Zawiadomienie o stypendium socjalnym itp. Jak otrzymać stypendium socjalne dla studentów od państwa. Kto może obsługiwać świadczenia socjalne dla studentów uczelni wyższych?

Zawiadomienie o stypendium socjalnym itp.  Jak otrzymać stypendium socjalne dla studentów od państwa.  Kto może obsługiwać świadczenia socjalne dla studentów uczelni wyższych?
Zawiadomienie o stypendium socjalnym itp. Jak otrzymać stypendium socjalne dla studentów od państwa. Kto może obsługiwać świadczenia socjalne dla studentów uczelni wyższych?

Proces opracowywania ESM składa się z dwóch głównych etapów: przygotowawczego i układowego.

W pierwszym etapie (przygotowawczym) przeprowadza się:

  • wybór źródeł i tworzenie głównej treści;
  • ustrukturyzowanie materiału i opracowanie spisu treści lub scenariusza;
  • obróbka tekstu i tworzenie głównych sekcji;
  • selekcja, tworzenie i obróbka materiałów do realizacji multimedialnych (wideo, dźwięk, obrazy graficzne).

W drugim etapie wszystkie wybrane i opracowane części elektronicznych zasobów edukacyjnych (informacja, szkolenia, kontrola) są składane (składane w jedną całość) w celu zaprezentowania uczniom zgodnie z wymyślonym przez autora scenariuszem.

W ogólna perspektywa Proces rozwoju ESM ilustruje schemat przedstawiony na ryc. 3.1.


Ryż. 3.1.

Treść elektronicznych zasobów edukacyjnych musi odpowiadać poziomowi zdobywanego wykształcenia. Obecnie rozwój elektronicznych zasobów edukacyjnych powinien być ukierunkowany na zdobywanie kompetencji określonych programem dyscypliny. NA etap przygotowawczy trwa selekcja lub rozwój Materiały wyjściowe o elektroniczne zasoby edukacyjne (teksty, ilustracje graficzne, animacje, fragmenty audio i wideo itp.), w tym opracowywanie lub nabywanie w razie potrzeby pakietów aplikacji edukacyjnych. Na tym etapie zwykle się go stosuje oprogramowanie ogólny cel: redaktorzy tekstów i grafik, animatorzy, programy do digitalizacji audio/video, narzędzia programistyczne itp.

W strukturze elektronicznych zasobów edukacyjnych zwyczajowo rozróżnia się wprowadzenie i część główną, na którą składają się sekcje, rozdziały i tematy. Wprowadzenie jest ważny element ERP, ponieważ uzasadnia znaczenie tego ERP i określa poziom edukacji i odbiorców, dla których ten zasób jest przeznaczony. Tworząc treść, zaleca się podzielenie jej na dwie części: część główną, która jest obowiązkowa do nauki, i część dodatkowa, która jest zmienna, w celu dogłębnego przestudiowania materiału, poszerzenia horyzontów i zwiększenia motywacji . Obowiązkowe działy to: słownik, bibliografia i źródła internetowe.

Zgodnie ze strukturą IPC ESM, zdefiniowaną w rozdziale 1, przy formowaniu tekstu zasobu w moduły przyjmuje się, że przez moduł rozumie się dowolny z modułów struktury IPC.

Opracowując strukturę i zawartość ESM, należy wziąć pod uwagę następujące zasady i cechy technologiczne:

  1. Zasada pierwszeństwa podejście pedagogiczne: realizowany poprzez wyznaczanie celów edukacyjnych i opracowywanie treści Działania edukacyjne w oparciu o jedno lub kombinację kilku podejść dydaktycznych: systemowego, synergicznego, problemowego, algorytmicznego, programowego, projektowego, heurystycznego, kompetencyjnego itp. Podejście systemowe oznacza, że ​​wskazane jest opracowywanie kompleksowych podręczników, zawierających zarówno materiały wykładowe, seminaria oraz zajęcia łączone (np. ćwiczenia z nauk humanistycznych i specjalności ogólnych).
  2. Zasada modułu: podzielenie materiału na sekcje składające się z modułów o minimalnej objętości, ale zamkniętych w treści.
  3. Zasada kompletności: każdy moduł musi posiadać następujące elementy: rdzeń teoretyczny, Pytania kontrolne na teorii i przykładach. Czasami przydatne jest przedstawienie komentarza historycznego lub chronologicznego obrazu rozwoju konkretnego ruchu.
  4. Zasada widoczności. Każdy moduł powinien być w miarę możliwości zaopatrzony w materiał ilustracyjny. Wybierając i przygotowując ilustracje, należy wybierać takie, które nie pełnią roli reklamowej czy rozrywkowej, ale edukacyjną.
  5. Należy dążyć do maksymalnego wykorzystania ilustracji w miejscach, w których materiał edukacyjny jest trudny do zrozumienia; dla uogólnień i systematyzacji tematycznych bloków semantycznych; na rzecz ogólnej rewitalizacji wszelkich materiałów edukacyjnych i tekstów rozproszonych po całym obszarze, zarówno drukowanych, jak i elektronicznych (hipertekst).

W drugim etapie porządkowanie materiałów elektronicznych w EER może odbywać się poprzez bezpośrednie zaprogramowanie skryptu szkoleniowego w dowolnym języku algorytmicznym: BASIC, Pascal, SI, Java itp. W tym przypadku rolę nawigatora w procesie uczenia się pełni skrypt, natomiast w przypadku korzystania wyłącznie z języka HTML rolę tę, podobnie jak w tradycyjnych podręcznikach, pełni spis treści. Zastosowanie programowania pozwala na realizację niemal każdego techniki dydaktyczne autor i programiści. Jednak to podejście również ma istotne niedociągnięcia, Jak na przykład:

  • wysoka pracochłonność procesu rozwoju ESM;
  • potrzeba przyciągnięcia profesjonalnych programistów;
  • niemożność wprowadzenia zmian bez zaangażowania programistów;
  • istotna zależność jakości dydaktycznej scenariusza nauczania uprawnienia pedagogiczne deweloperzy.

Alternatywnym sposobem komponowania materiałów edukacyjnych do elektronicznych zasobów edukacyjnych jest wykorzystanie instrumentalnych systemów oprogramowania, które można podzielić na dwie grupy - oprogramowanie ogólne lub specjalny cel. Do pierwszej grupy zaliczają się programy PowerPoint, Adobe Acrobat i szereg innych. Jednakże możliwości pakietów oprogramowania ogólnego przeznaczenia są ograniczone z punktu widzenia stworzenia funkcjonalnie kompletnego ESM. Przykładowo w programie PowerPoint jest to jedynie prezentacja (prezentacja) materiałów edukacyjnych z przewagą nawigacji liniowej. Nie ma możliwości zapewnienia dowolnej nawigacji po materiale edukacyjnym i możliwości przygotowania interaktywnych ćwiczeń do samokontroli i treningu. Możliwości te są z reguły zapewniane w specjalnych narzędziach programowych zwanych systemami autorskimi.

Narzędzia programowe do tworzenia ESM to tzw. systemy autorskie (od angielskiego Authoring System), które definiuje się jako zbiór programów narzędziowych przeznaczonych do tworzenia i obsługi ESM. W Rosji w obiegu jest także termin „powłoka instrumentalna” lub po prostu powłoka do tworzenia ESM.

Nowoczesne systemy autorskie pozwalają na opracowywanie elektronicznych zasobów edukacyjnych z różnych komponentów multimedialnych: hipertekstów, obrazów statycznych i animowanych, klipów wideo i audio, gotowych modułów oprogramowania. Ponadto niektóre systemy autorskie posiadają własne, wbudowane edytory tekstowe i graficzne, animatory oraz narzędzia do przygotowywania modeli symulacyjnych i matematycznych. Jednak główną różnicą między systemami autorskimi a narzędziami programowymi ogólnego przeznaczenia jest obecność standardowych szablonów, które implementują różne typy Praca akademicka, w szczególności scenariusze szkolenia i sterowania komputerowego. Systemy takie nie wymagają znajomości języków programowania do przygotowania elektronicznych zasobów edukacyjnych, co pozwala na pracę z nimi zwykłym nauczycielom. Część z nich posiada własny, wbudowany język, co zawęża krąg potencjalnych użytkowników, aczkolwiek daje twórcom ESM większe pole do realizacji różnorodnych pomysłów dydaktycznych.

  • Kto będzie korzystał z ESM?
  • W jakich dyscyplinach planuje się wykorzystanie ESM?
  • Kto opracuje ESM?
  • Jakie cechy systemu autorskiego są potrzebne?
  • W jaki sposób system będzie wspierany?
  • Ile będzie kosztować zakup i eksploatacja?

Kto będzie korzystał z ESM? Jaki jest wiek uczniów? Jest to bardzo ważny czynnik, który należy wziąć pod uwagę już na pierwszym etapie rozwoju ESM. Młodsze dzieci wiek szkolny zazwyczaj nie mają wystarczająco istotnej motywacji do podjęcia samodzielnej pracy edukacyjnej. Dla nich szablony scenariuszy pracy edukacyjnej autorskiego systemu muszą zawierać elementy gry wykorzystujące np. standardowe agenty pedagogiczne – Nauczyciela i Ucznia, a także posiadać atrakcyjną oprawę graficzną. W przypadku uczniów szkół średnich, studentów uniwersytetów oraz studentów zaawansowanych kursów szkoleniowych i przekwalifikujących bardziej odpowiedni jest rygorystyczny, akademicki styl elektronicznych zasobów edukacyjnych.

W dzisiejszych czasach każdy projektant i programista staje przed konstruowaniem różnego rodzaju diagramów i schematów blokowych. Kiedy technologia informacyjna nie zajmowała jeszcze tak ważnej części naszego życia, rysowanie tych struktur trzeba było robić na kartce papieru. Na szczęście wszystkie te czynności są teraz wykonywane automatycznie oprogramowanie zainstalowany na komputerze użytkownika.

W Internecie dość łatwo znaleźć ogromną liczbę edytorów, które zapewniają możliwość tworzenia, edytowania i eksportowania grafiki algorytmicznej i biznesowej. Jednak nie zawsze łatwo jest ustalić, która aplikacja jest potrzebna w konkretnym przypadku.

Produkt firmy Microsoft ze względu na swoją wszechstronność może przydać się zarówno profesjonalistom budującym od wielu lat przeróżne konstrukcje, jak i zwykłym użytkownikom potrzebującym narysowania prostego schematu.

Jak każdy inny program z tej serii Microsoft Office, Visio posiada wszystkie narzędzia niezbędne do wygodnej pracy: tworzenia, edycji, łączenia i zmiany dodatkowe właściwości figurki. Przeprowadzono także specjalną analizę już zbudowanego systemu.

Śr

Na drugim miejscu w tym zestawieniu słusznie znajduje się Dia, który zawiera wszystkie funkcje potrzebne współczesnemu użytkownikowi do konstruowania obwodów. Ponadto edytor jest dystrybuowany bezpłatnie, co ułatwia jego wykorzystanie w celach edukacyjnych.

Ogromna standardowa biblioteka formularzy i połączeń, a także unikalne możliwości, których nie oferują nowoczesne analogi - to czeka na użytkownika po uzyskaniu dostępu do Dia.

Logika latania

Jeśli szukasz oprogramowania, dzięki któremu szybko i łatwo zbudujesz niezbędny schemat, to Flying Logic jest dokładnie tym, czego potrzebujesz. Nie ma uciążliwego, skomplikowanego interfejsu i ogromnej liczby ustawień wykresów wizualnych. Jedno kliknięcie - dodanie nowego obiektu, drugie - utworzenie połączenia z innymi blokami. Można także łączyć elementy schematu w grupy.

W przeciwieństwie do swoich analogów, ten edytor nie ma duża ilość różne formy i połączenia. Dodatkowo istnieje możliwość wyświetlenia dodatkowych informacji na temat bloków, co szczegółowo opisano w recenzji na naszej stronie.

Oprogramowanie BreezeTree FlowBreeze

FlowBreeze nie jest oddzielnym programem, ale samodzielnym modułem typu plug-in, który znacznie ułatwia tworzenie diagramów, schematów blokowych i innych infografik.

Oczywiście FlowBreeze to oprogramowanie przeznaczone głównie dla profesjonalnych projektantów i tym podobnych, którzy rozumieją wszystkie zawiłości funkcjonalności i rozumieją, za co płacą. Przeciętnemu użytkownikowi będzie niezwykle trudno zrozumieć edytor, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że interfejs jest w języku angielskim.

Edraw MAX

Podobnie jak poprzedni edytor, Edraw MAX jest produktem dla zaawansowanych użytkowników, którzy zawodowo zajmują się tego typu działalnością. Jednak w przeciwieństwie do FlowBreeze jest to samodzielne oprogramowanie z niezliczonymi funkcjami.

Pod względem stylu interfejsu i działania Edraw jest bardzo podobny do . Nie bez powodu nazywany jest głównym konkurentem tego ostatniego.

Edytor schematów blokowych algorytmu AFCE

Ten edytor jest jednym z najrzadziej spotykanych spośród przedstawionych w tym artykule. Wynika to z faktu, że jego twórca – zwykły nauczyciel z Rosji – całkowicie porzucił rozwój. Jednak jego produkt nadal cieszy się dużym zainteresowaniem, ponieważ jest idealny dla każdego ucznia lub studenta uczącego się podstaw programowania.

Poza tym program jest całkowicie darmowy, a jego interfejs jest wykonany wyłącznie w języku rosyjskim.

Redaktor FC

Koncepcja programu FCEditor radykalnie różni się od innych przedstawionych w tym artykule. Po pierwsze, praca odbywa się wyłącznie ze schematami algorytmicznymi, które są aktywnie wykorzystywane w programowaniu.

Po drugie, FSEditor samodzielnie, automatycznie buduje wszystkie struktury. Użytkownik musi jedynie zaimportować gotowy kod źródłowy w jednym z dostępnych języków programowania, a następnie wyeksportować kod przekonwertowany na schemat.

BlokSzem

Program BlockShem niestety prezentuje wiele mniej funkcji i wygodę dla użytkowników. Nie ma automatyzacji procesu w żadnej formie. W schemacie blokowym użytkownik musi ręcznie narysować kształty, a następnie je połączyć. Edytor ten jest bardziej edytorem graficznym niż edytorem obiektowym przeznaczonym do tworzenia diagramów.

Niestety biblioteka rycin w tym programie jest wyjątkowo uboga.

Jak widać, istnieje duży wybór oprogramowanie przeznaczone do konstruowania schematów blokowych. Co więcej, aplikacje różnią się nie tylko liczbą funkcji - niektóre z nich implikują zasadniczo inną zasadę działania, odróżnialną od analogów. Dlatego też trudno doradzić, jakiego edytora użyć – każdy może wybrać dokładnie taki produkt, jakiego potrzebuje.

Wstęp…………………………………………………….

1 Teoretyczne podstawy rozwoju i wykorzystania elektronicznych zasobów edukacyjnych …………………………

1.1 Elektroniczne zasoby edukacyjne: koncepcje i odmiany ……………………………………………………...

1.2 Narzędzia programowe do tworzenia elektronicznych zasobów edukacyjnych …………………………

Wniosek………………………………………………………….

Bibliografia …………………………………………...

Aplikacje

Wstęp

Obecnie w obszarze informatyzacji edukacji główna uwaga skupia się na problematyce tworzenia efektywnych elektronicznych zasobów edukacyjnych (EER).

Znaczenie rozwoju elektronicznych zasobów edukacyjnych wiąże się z brakiem lub brakiem pełnoprawnych materiałów na temat nowo wprowadzonych dyscyplin, wprowadzeniem metod nauczania na odległość do procesu edukacyjnego, systematyzacją i uogólnieniem materiałów nauczycielskich, koniecznością dostosowania materiały do programy nauczania oraz kontyngent studentów studiujących w tej instytucji edukacyjnej. Ważna jest także możliwość ciągłego rozwijania i udoskonalania istniejących materiałów dydaktycznych oraz zapewniania ich jak największej dostępności dla uczniów. Podręczniki elektroniczne nie są oczywiście kopią papierowych, powinny zawierać środki do poruszania się po materiale edukacyjnym, tezaurus, narzędzia wyszukiwania, pytania i zadania umożliwiające samodzielne sprawdzenie opanowania materiału edukacyjnego, a także środki przyciągające. uwagę uczniów, w tym sekwencje animacji i treści aktywne.

Cel pracy: Opracowanie elektronicznego zasobu edukacyjnego do wykorzystania na lekcjach oraz jako narzędzia metodycznego dla nauczycieli;

    Badać literatura metodologiczna i źródła internetowe;

    Zapoznaj się z nowoczesnymi narzędziami programowymi do tworzenia elektronicznych zasobów edukacyjnych i stron internetowych.

    Określ strukturę i zawartość elektronicznego zasobu edukacyjnego „Szkolenie profilowe z informatyki”.

    Opracuj edukacyjny program edukacyjny „Szkolenie profilowe z informatyki”.

Metody badawcze

1 Teoretyczne podstawy rozwoju i wykorzystania elektronicznych zasobów edukacyjnych

      Elektroniczne zasoby edukacyjne: koncepcje i odmiany

Obecnie trwa szybka informatyzacja sektora edukacji, w szczególności rozwój elektronicznych narzędzi uczenia się. W związku z tym instytucje edukacyjne stają przed zadaniem stworzenia zestawów elektronicznych zasobów edukacyjnych (EER), które uzupełniają podręczniki: elektroniczne kursy wykładowe, elektroniczne pomoce dydaktyczne, materiały testowe ze stopniowym przechodzeniem do tworzenia kompletnych modułów elektronicznych oraz elektronicznych materiałów dydaktycznych i edukacyjnych. kompleksy metodyczne w dyscyplinach wspomagających prowadzenie wszystkich typów zajęć w celu uzyskania kompetencji odpowiadających specjalności.

Zgodnie z światowymi doświadczeniami, tekstowe produkty elektroniczne są zastępowane wysoce interaktywnymi, bogatymi w multimedia ESM. Wymagania dotyczące interaktywności i bogactwa multimedialnego są szczególnie istotne w przypadku produktów edukacyjnych stosowanych w kształceniu ogólnym. Jest rzeczą oczywistą, że wzrostu efektywności i jakości edukacji w wyniku informatyzacji można oczekiwać tylko wtedy, gdy nowe produkty edukacyjne będą miały cechy innowacyjne.

Elektroniczne zasoby edukacyjne to materiały edukacyjne odtwarzane za pomocą urządzeń elektronicznych.

W najbardziej ogólnym przypadku EER obejmuje filmy edukacyjne i nagrania dźwiękowe, do odtworzenia których wystarczy domowy magnetofon lub odtwarzacz CD.

Najnowocześniejsze i najskuteczniejsze elektroniczne zasoby edukacyjne do edukacji odtwarzane są na komputerze. To właśnie na takich zasobach skupimy naszą uwagę.

Czasami, aby podkreślić ten podzbiór EER, nazywa się je cyfrowymi zasobami edukacyjnymi (DER), co oznacza, że ​​komputer wykorzystuje cyfrowe metody nagrywania/odtwarzania. Na płytach kompaktowych audio/wideo (CD) znajdują się jednak także nagrania w formatach cyfrowych, zatem wprowadzenie osobnego terminu i skrótu DOR nie przynosi znaczących korzyści. Dlatego zgodnie z międzystanową normą GOST 7.23-2001 lepiej jest używać ogólnego terminu „elektroniczny” i skrótu EOR.

EOR są różne i bardzo wygodnie jest je klasyfikować według stopnia różnicy w stosunku do tradycyjnych drukowanych podręczników.

Najprostsze ESM są tekstograficzne. Różnią się od książek przede wszystkim sposobem prezentacji tekstów i ilustracji – materiał prezentowany jest na ekranie komputera, a nie na papierze. Chociaż jest bardzo łatwy do wydrukowania, tj. przenieść na papier.

EOR następnej grupy są również tekstograficzne, ale różnią się znacznie w nawigacji tekstowej.

Czytamy strony książki sekwencyjnie, dokonując w ten sposób tzw. nawigacji liniowej. Jednocześnie dość często w tekstach edukacyjnych pojawiają się terminy lub odniesienia do innego fragmentu tego samego tekstu. W takich przypadkach książka nie jest zbyt wygodna: wyjaśnień trzeba szukać gdzie indziej, przerzucając wiele stron.

W ESM można to zrobić znacznie wygodniej: podać nieznane pojęcie i od razu otrzymać jego definicję w małym dodatkowym okienku lub błyskawicznie zmienić zawartość ekranu przy podawaniu tzw. słowa kluczowego (lub frazy). Zasadniczo fraza kluczowa jest odpowiednikiem wiersza w znanym spisie treści książki, ale wiersz ten nie jest umieszczony na osobnej stronie (spis treści), ale jest osadzony w tekście głównym.

W tym przypadku nawigacja po tekście jest nieliniowa (oglądasz fragmenty tekstu w dowolnej kolejności, wyznaczonej przez spójność logiczną i własne upodobanie). Ten produkt tekstograficzny nazywa się hipertekstem.

Trzeci poziom ESM to zasoby składające się w całości z fragmentu wizualnego lub dźwiękowego. Formalne różnice w stosunku do książki są tu oczywiste: ani kino, ani animacja (kreskówka), ani dźwięk nie są możliwe w publikacji drukowanej.

Ale z drugiej strony warto zauważyć, że takie EOR-y zasadniczo nie różnią się od produktów audio/video odtwarzanych na domowym odtwarzaczu CD.

Najbardziej znaczące, zasadnicze różnice w stosunku do książki znajdują się w tzw. multimedialnych, elektronicznych zasobach edukacyjnych. Są to najpotężniejsze i najbardziej interesujące produkty edukacyjne i zasługują na osobne rozpatrzenie.

Angielskie słowo multimedia oznacza „na wiele sposobów”. W naszym przypadku jest to reprezentacja obiektów uczenia się na wiele różnych sposobów, tj. wykorzystując grafikę, zdjęcia, filmy, animacje i dźwięk. Innymi słowy, wykorzystywane jest wszystko, co człowiek jest w stanie dostrzec za pomocą wzroku i słuchu.

Termin „multimedia” jest dziś używany dość powszechnie, dlatego ważne jest, aby zrozumieć, do czego dokładnie się odnosi. Na przykład dobrze znany odtwarzacz multimedialny nazywany jest multimediami, ponieważ może odtwarzać po kolei zdjęcia, filmy, nagrania dźwiękowe i tekst. Ale jednocześnie każdy reprodukowany w ten moment produkt jest „single-media” („dual-media” można nazwać jedynie filmem lektorskim).

To samo można powiedzieć o „kolekcji multimedialnej”: jako całość kolekcja jest multimedialna, ale każdy pojedynczy jej element nie jest multimedialny.

Mówiąc o multimediach ESM mamy na myśli możliwość jednoczesnego odtwarzania na ekranie komputera i w dźwięku określonego zestawu obiektów prezentowanych na różne sposoby. Oczywiście mówimy o nie chodzi o bezsensowne zamieszanie, wszystkie reprezentowane przedmioty są ze sobą logicznie powiązane, podporządkowane określonej idei dydaktycznej, a zmiana jednego z nich powoduje odpowiednie zmiany w pozostałych. Tak spójny zbiór obiektów słusznie można nazwać „sceną”. Użycie terminu teatralnego jest w pełni uzasadnione, gdyż w multimediach ESM najczęściej prezentowane są fragmenty rzeczywistości rzeczywistej lub wyobrażonej.

Stopień adekwatności przedstawienia fragmentu świata rzeczywistego decyduje o jakości produktu multimedialnego. Najwyższym wyrazem jest „rzeczywistość wirtualna”, która wykorzystuje komponenty multimedialne najwyższej jakości dla ludzkiej percepcji: trójwymiarową grafikę i dźwięk stereo.

Czy interaktywność to zdolność do interakcji?

Absolutnie prawda, tłumaczenie angielskiego interaktywnego to interakcja.

Zauważmy, że podstawą inteligentnej egzystencji jest interakcja (za zgodą lub sprzeciwem) z otaczającym ją środowiskiem przyrodniczym i społecznym. Dlatego w proces edukacyjny Trudno przecenić rolę interakcji.

Dość często używane jest określenie „interaktywny tryb pracy”. Jednak podobnie jak w przypadku definicji „multimediów” należy zrozumieć, czym dokładnie jest interaktywność.

Ogólnie rzecz biorąc, praca z komputerem ma charakter interaktywny: za pomocą klawiatury i myszy użytkownik generuje pewne wyniki, w szczególności wyszukuje określoną informację tekstową. Ale z edukacyjnego punktu widzenia, w tej wersji interaktywnie rozwiązuje problemy edukacyjne w informatyce. Znaleziony fragment tekstu można oczywiście poświęcić innemu obszarowi tematycznemu, ale czytanie tekstu po pierwsze nie jest interaktywne, a po drugie nie jest skuteczne, jeśli te same informacje znajdują się w podręczniku szkolnym.

Dominującą cechą wprowadzenia komputerów do edukacji jest gwałtowny rozwój sektora samodzielnej pracy edukacyjnej i dotyczy to oczywiście wszystkich przedmiotów akademickich. Podstawową innowacją wprowadzaną przez komputer do procesu edukacyjnego jest interaktywność, która pozwala na rozwój aktywnych form uczenia się. To właśnie ta nowa jakość pozwala żywić nadzieję na realną możliwość poszerzenia funkcjonalności samodzielnej pracy edukacyjnej – użytecznej z punktu widzenia celów edukacyjnych i efektywnej z punktu widzenia nakładu czasu.

Dlatego zamiast fragmentu tekstu zawierającego informacje na konkretny temat akademicki, potrzebne są interaktywne treści elektroniczne. Innymi słowy, treść obszaru tematycznego reprezentowana przez obiekty edukacyjne, którymi można manipulować, i procesy, w które można ingerować.

Zatem interaktywność jest głównym narzędziem pedagogicznym elektronicznych zasobów edukacyjnych, ale istnieją inne nowe narzędzia pedagogiczne, które tworzą środowisko do jej (interaktywnego) wykorzystania.

Jakie nowe narzędzia pedagogiczne są wykorzystywane w EER?

W sumie jest ich pięć:

    interaktywny;

    multimedialny;

    modelowanie;

    Komunikacja;

    wydajność.

O interaktywności i multimediach już wspominaliśmy. Jeśli dodamy do nich modelowanie – modelowanie symulacyjne z audiowizualnym odzwierciedleniem zmian w istocie, wyglądzie, cechach obiektów i procesów, to elektroniczny zasób edukacyjny, zamiast opisywać go w symbolicznych abstrakcjach, będzie w stanie zapewnić adekwatną reprezentację fragment świata rzeczywistego lub wyobrażonego.

Multimedia zapewnią realistyczną reprezentację obiektów i procesów, interaktywność umożliwi wpływanie i otrzymywanie odpowiedzi, a modelowanie realizuje reakcje charakterystyczne dla badanych obiektów i procesów.

Czwarte narzędzie – komunikacja – to możliwość bezpośredniej komunikacji, szybkiej prezentacji informacji i zdalnej kontroli stanu procesu. Z punktu widzenia elektronicznych zasobów edukacyjnych jest to przede wszystkim możliwość szybkiego dostępu do zasobów edukacyjnych znajdujących się na zdalnym serwerze, a także możliwość komunikacji on-line pomiędzy zdalnymi użytkownikami podczas realizacji zbiorowego zadania edukacyjnego .

Wreszcie piąta nowość narzędzie pedagogiczne– wydajność użytkownika. Dzięki automatyzacji nietwórczych, rutynowych operacji wyszukiwania niezbędnych informacji, komponent twórczy, a co za tym idzie, efektywność działań edukacyjnych gwałtownie wzrasta.

Elektroniczne zasoby edukacyjne nowej generacji to otwarte edukacyjne modułowe systemy multimedialne (OMS).

W najprostszym ujęciu są to elektroniczne produkty edukacyjne, które rozwiązały trzy główne problemy współczesnych elektronicznych zasobów edukacyjnych.

Pierwszym problemem było to, że ESM rozpowszechniane w Internecie miały głównie charakter tekstograficzny. Oczywiście elektroniczna kopia podręcznika nie będzie dla studenta przydatna, a praca z wieloma źródłami informacji nie jest typowa dla szkoły, w przeciwieństwie do uniwersytetu.

Co więcej, na każdym poziomie edukacji proces edukacyjny nie wyczerpuje się w zdobywaniu informacji, konieczne są także zajęcia praktyczne i certyfikacja (najlepiej przedmiotowa).

Oczywiste jest, że rozwiązanie tych problemów wymaga ESM z interaktywnymi treściami multimedialnymi, ale dystrybucja takich produktów w sieci globalnej napotkała poważne trudności techniczne.

W nowej generacji ESM rozwiązano problem dostępu sieciowego do wysoce interaktywnych, bogatych w multimedia treści. Innymi słowy, w tych produktach można zastosować wszystkie pięć nowych narzędzi pedagogicznych.

Drugi problem technologiczny jest ściśle powiązany z rozwiązaniem pierwszego. Do tej pory interaktywne produkty multimedialne były wydawane na płytach CD, a każdy producent stosował własne rozwiązania programowe, metody ładowania, interfejsy użytkownika. Często oznaczało to, że nauka technik dyskowych wymagała prawie tyle samo wysiłku i czasu, co treść kursu.

Nowa generacja ESM (ESM NP) – produkty sieciowe produkowane przez różnych producentów w inny czas i w różnych miejscach. Dlatego architektura, oprogramowanie do odtwarzania, interfejs użytkownika były zjednoczone. W efekcie rozwiązano dla ESM NP problem niezależności metod przechowywania, wyszukiwania i wykorzystania zasobu od firmy produkcyjnej, czasu i miejsca produkcji.

Dla uczniów i nauczycieli oznacza to, że dziś i w przyszłości korzystanie z dowolnego NP ESM wymaga jednego zestawu oprogramowania klienckiego, a we wszystkich NP ESM niezależna od treści część graficznego interfejsu użytkownika jest taka sama.

Trzeci problem dotyczy edukacji. Od wielu lat deklarowano, że komputer umożliwi naukę skupioną na studencie. Koncepcja indywidualnych trajektorii edukacyjnych uczniów jest od dawna stosowana w praktyce pedagogicznej.

Rzeczywiście, potrzeba odmiennego podejścia do nauczania różnych uczniów jest oczywista, ale w systemie klasa-lekcja jest to praktycznie niemożliwe. Jednak nawet w obecnym systemie binarnym „nauczyciel – klasa” nauczyciele są wciąż inni, każdy z nich chce uczyć na swój sposób. W związku z tym elektroniczne zasoby edukacyjne powinny umożliwiać tworzenie własnych szkoleń.

W tradycyjnych warunkach nauczyciel ma dość dużą swobodę w korzystaniu z różnorodnych źródeł informacji (podręczniki różnych wydawców, materiały dydaktyczne, publikacje naukowe...) i ma ograniczoną swobodę w zakresie zajęć praktycznych (przykładowo fakultatywne zespoły laboratoryjne są niestety , utopia). Dlatego też, gdy pojawiły się pierwsze poważne produkty edukacyjne na CD-ROM-ach, ich wady od razu przypisywano sztywności kurs treningowy. Nauczyciel chciałby coś zmienić, ale w tworzenie interaktywnych treści multimedialnych zaangażowanych jest wielu różnych specjalistów, których oczywiście nie ma w szkole.

W EER nowej generacji rozwiązano także problem tworzenia przez nauczyciela autorskiego programu nauczania i indywidualnych trajektorii edukacyjnych dla uczniów.

Jest rzeczą oczywistą, że wzrostu efektywności i jakości edukacji w wyniku informatyzacji można oczekiwać tylko wtedy, gdy nowe produkty edukacyjne będą miały cechy innowacyjne.

Do głównych innowacyjnych cech ESM należą:

1. Zapewnienie wszystkich elementów procesu edukacyjnego:

    otrzymanie informacji;

    zajęcia praktyczne;

    certyfikacja (kontrola osiągnięć edukacyjnych).

Należy pamiętać, że książka zawiera jedynie informacje.

2. Interaktywność, która zapewnia radykalne poszerzenie możliwości samodzielnej pracy edukacyjnej poprzez wykorzystanie aktywnych form uczenia się.

Co EER daje nauczycielowi?

Warto w tym miejscu przytoczyć opinię nauczyciela. Na stronie pedsovet.org E.I. Begeneva z obwodu Woroneża formułuje odpowiedź w następujący sposób:

      nie pisz notatek;

    nie trzeba nosić toreb z zeszytami do kontroli, natomiast u nas codziennie mamy frontalną ankietę, a z obiektywnością ocen nie ma problemu – z komputerem nie da się polemizować;

    oszczędzamy „gardłowe” wysiłki, pozbywamy się rutynowej części lekcji, a w zamian dostajemy dobrze przygotowane dzieci na „deser” – kreatywność;

    rozwiązano problem dyscypliny na lekcjach: uczniowie albo wpatrują się w ekrany, albo biorą udział w ogólnej dyskusji, która jest dla wszystkich interesująca, bo każdy jest na to przygotowany;

Rzeczywiście, być może najważniejsze jest to, że praca z przygotowanym uczniem jest o wiele ciekawsza i efektywniejsza.

Jednak nie wszystko jest takie proste. Postępowy nauczyciel skromnie przemilcza fakt, że wykorzystuje elementy nowych technologii pedagogicznych, które trzeba najpierw zrozumieć, a potem zacząć stosować, podążając trudną drogą prób i błędów.

Dotyczy to płaskich monitorów LCD, których czas pracy nie ogranicza się do kilkudziesięciu minut, jakie przestarzały SanPiN przeznacza na lampy elektronopromieniowe.

Podręczniki elektroniczne (ET) to główne elektroniczne narzędzia edukacyjne. Podręczniki takie tworzone są na wysokim poziomie naukowym i metodycznym i muszą w pełni odpowiadać elementom dyscyplinarnym standardu kształcenia specjalności i kierunków, określonym przez jednostki dydaktyczne standardu i programu. Ponadto instytucje edukacyjne muszą zapewnić ciągłość i kompletność cyklu dydaktycznego procesu uczenia się, podlegającego interaktywnej informacji zwrotnej. Jedną z głównych właściwości ES jest to, że jego zredukowanie do wersji „papierowej” (wydruk zawartości ES) zawsze prowadzi do utraty specyficznych właściwości dydaktycznych właściwych ES.

Wskazane jest powiązanie klasyfikacji elektronicznych zasobów edukacyjnych z rodzajami zajęć edukacyjnych. Najbardziej znanym typem jest praca edukacyjna, która jest regulowana przez Państwowe Standardy Edukacyjne (SES), programy edukacyjne i jest organizowana w różnych formach: stacjonarna, korespondencyjna (na odległość) itp. Praca edukacyjna obejmuje również segment samokształcenia edukacja, charakterystyczna dla zaawansowanego szkolenia.

Znaczące miejsce w działalności edukacyjnej najszerszych warstw społeczeństwa zajmuje działalność mająca na celu zaspokajanie potrzeb kulturalnych i społecznych, zróżnicowany rozwój osobisty i kształtowanie pozycji społecznej.

Działalność edukacyjna obejmuje także zdobywanie informacji referencyjnych niezbędnych w pracy, nauce i życiu osobistym.

W związku z tym elektroniczne zasoby edukacyjne dzielą się na trzy duże grupy: edukacyjne, społeczno-kulturowe, informacyjne i referencyjne – rysunek 1.

Rysunek 1 – Klasyfikacja ESM

W ramach nowoczesnego paradygmatu edukacyjnego, który łączy w sobie trzy główne elementy uczenia się: zdobywanie informacji, szkolenie praktyczne i certyfikację, wskazane jest podzielenie produktów edukacyjnych na trzy odpowiednie typy.

ESM można również klasyfikować według cech technologicznych, metod dostawy i innych kryteriów. Ważne jest dla nas oddzielenie ESM tekstograficznego (tekst ilustrowany), audiowizualnego (składającego się z jednego elementu medialnego) i interaktywnego multimedialnego ESM.

Ze względu na sposób dostarczenia do użytkownika ESM dzieli się na produkty dla globalnych sieci komputerowych, zwane także zasobami Internetu oraz ESM na nośnikach lokalnych (najczęściej na płytach optycznych).

System klasyfikacji ESM umożliwiający:

1) niezwłocznie określić rodzaj ESM w ramach proponowanego systemu;

2) wybrać odpowiednią technologię opracowania nowego lub udoskonalenia opracowanego wcześniej elektronicznego zasobu edukacyjnego, zapewniającą jego skuteczność edukacyjną;

3) optymalizować proces analizy potrzeb kształcenia uniwersyteckiego w poszczególnych typach elektronicznych zasobów edukacyjnych (wydziały i katedry) zgodnie z modelem kompetencyjnym specjalisty (absolwenta wydziału, uczelni).

Tworząc system klasyfikacji EER, skupiliśmy się na innowacyjnych przemianach w obszarze wyższego szkolnictwa zawodowego, a przede wszystkim na zatwierdzeniu we współczesnym szkolnictwie wyższym podejścia do działania opartego na kompetencjach, projektach i osobowości.

Podstawą koncepcyjną opracowania operacyjnego systemu klasyfikacji ESM stały się następujące zasady:

    określenie docelowej (funkcjonalnej) orientacji opracowywanych elektronicznych zasobów edukacyjnych zgodnie z:

    z logiką procesu edukacyjnego i poznawczego zachodzącego w określonej dyscyplinie akademickiej

    z wnioskami wydziału i oczekiwanymi efektami kształcenia w postaci określonych kompetencji zawodowych lub ich elementów konstrukcyjnych;

    z koniecznością zapewnienia deklarowanego poziomu rozwoju kompetencji dla poszczególnych specjalności;

    określanie zgodności treści edukacyjnych elektronicznych zasobów edukacyjnych z nowymi modelami (technologiami) organizacji kształcenia uniwersyteckiego (zapewnienie wymagany poziom interaktywność organizowania treści edukacyjnych elektronicznych zasobów edukacyjnych);

    wykorzystanie osiągnięć nowych technologii informatycznych w rozwoju elektronicznych zasobów edukacyjnych;

    zapewnienie wszystkich elementów procesu edukacyjnego w celu kształtowania niezbędnych kompetencji w specjalności (w odpowiednich wydziałach UrFU).

Zasady te stały się podstawą doboru kryteriów naszego systemu klasyfikacji, według którego całą różnorodność elektronicznych zasobów edukacyjnych powstałych na uczelni można połączyć w następujące grupy:

    EOR różniące się przeznaczeniem funkcjonalnym, a mianowicie:

    informacyjne elektroniczne zasoby edukacyjne (pomocnicze i referencyjne źródła informacji: podręczniki, słowniki, encyklopedie elektroniczne, bibliografia (literatura podstawowa i dodatkowa), siteografia itp.);

    edukacyjne elektroniczne zasoby edukacyjne (wykłady wideo, elektroniczne materiały dydaktyczne, elektroniczne podręczniki, elektroniczny system szkolenia praktycznego, wirtualne prace laboratoryjne itp.);

    kontrola i diagnostyka EOR.

    EER różniące się poziomem interaktywności (ze względu na formę interakcji użytkownika z treścią EER – Osin):

    Elektroniczne zasoby edukacyjne polegające na pracy użytkownika z niezmienionym rodzajem treści (warunkowo pasywna forma interaktywności);

    ESM, zapewniający interakcję z treścią na poziomie elementarnych operacji na jej elementach (warunkowo aktywna forma interaktywności);

    ESM, sugeruje niezależny wybór użytkownik metodologicznie uzasadnionego ciągu działań prowadzących do określonego efektu uczenia się (aktywna forma interaktywności);

    ESM, umożliwiający dowolną manipulację obiektami i procesami prezentowanymi lub generowanymi w procesie interakcji z treścią (badawcza forma interaktywności).

3. ESM, różniący się sposobem interakcji użytkownika z zasobem:

    używając komputer osobisty(z mediów lokalnych, przez Internet);

    towarzyszące im elektroniczne zasoby edukacyjne (wykorzystywane przez nauczyciela na zajęciach multimedialnych, podczas zajęć komputerowych, podczas seminarium internetowego);

    pracować z wykorzystaniem urządzeń mobilnych;

    integracja z systemem zarządzania nauką (LMS);

    za pomocą książki elektronicznej (Elnk).

4. ESM, różniące się formatem prezentacji:

    dokumenty tekstowe (MS Word, Adobe PDF, HTML, CHM);

    SMS-y z automatyczną weryfikacją;

    pliki wideo i audio;

    interaktywne zasoby multimedialne (Adobe Flash);

    prezentacje (Power Point);

    oprogramowanie (warsztaty wirtualne);

    z integracją komponentów wideo, audio i flash;

    SCORM - pakiety.

5. EOR różniące się technologią wykonania:

    podręcznik elektroniczny w formacie SCORM;

    zasób wideo;

    HTML + Flash (mediatransformator);

    Zasób Flasha.

Opracowana klasyfikacja elektronicznych zasobów edukacyjnych zgodnie ze specyfiką działalności edukacyjnej na wydziałach i wydziałach przyczyni się do adekwatności doboru elektronicznych zasobów edukacyjnych i zwiększy efektywność kształcenia w oparciu o nie.

W celu zapewnienia jednolitej terminologii wprowadza się następującą klasyfikację ESM:

    Regulacyjne i metodologiczne elektroniczne zasoby edukacyjne ( plany edukacyjne, programy pracy dyscyplin).

Edukacyjny podstawowe pomoce dydaktyczne, główne źródło wiedzy naukowej i dyscyplinarnej; ze względu na cechy funkcjonalne (znaczenie i miejsce w procesie edukacyjnym) dzielą się na:

  • informacyjno-edukacyjne (podręczniki: sieciowe, multimedialne, tekst elektroniczny; pomoce dydaktyczne; elektroniczne publikacje edukacyjne; wykłady (teksty wykładów (pełne, krótkie), notatki z wykładów, wykłady wideo i audio (ich przebiegi i fragmenty);

    informacyjne i pomocnicze (podręczniki, słowniki/glosariusze, encyklopedie elektroniczne, zbiory dokumentów i materiałów, indeksy literatury naukowej i edukacyjnej) ( bibliografia – literatura podstawowa i dodatkowa – siteografia) , publikacje naukowe nauczycieli, materiały konferencyjne, artykuły specjalistów, źródła pierwotne, fragmenty podręczników papierowych, fragmenty zajęć na czacie, transkrypcje prowadzonych wcześniej dyskusji na czacie na badany temat, oryginalne prace studentów na temat studiowanego tematu lub ich istotne znaczenie fragmenty, recenzje eksperckie prac studentów, prezentacje towarzyszące wykładom/pracom praktycznym/laboratoryjnym, antologie);

    zorientowany na praktykę (zadania dot niezależna praca studentów, warsztaty, zbiory problemów i ćwiczeń , wirtualne laboratorium i praktyczna praca, seminaria itp.);

    kontrolno-diagnostyczne (zadania samokontroli).

po rozważeniu kompleks szkoleniowo-metodologiczny Na przykładzie instytucji edukacyjnej pojawia się pytanie: Jak stworzyć elektroniczny zasób edukacyjny i na czym polega? EER odnosi się do materiałów edukacyjnych, których reprodukcja jest wykorzystywana urządzenia elektryczne. W najbardziej ogólnym przypadku EER obejmuje filmy edukacyjne i nagrania dźwiękowe, do odtworzenia których wystarczy domowy magnetofon lub odtwarzacz CD. Najnowocześniejsze i najskuteczniejsze w edukacji elektroniczne zasoby edukacyjne są odtwarzane na komputerze. To właśnie na takich zasobach skupimy naszą uwagę.

Abyśmy mogli zrozumieć to zagadnienie, konieczne jest zapoznanie się ze strukturą, treścią, wymaganiami i zasadami działania ESM.

Ze względu na formę treści wykładów EER można podzielić na kilka typów:

Podręcznik elektroniczny - pakiet oprogramowania z materiałami edukacyjnymi i testami na określony temat (I.G. Zakharova). Na przykład: elektroniczna kopia drukowanej publikacji bez użycia multimediów i hiperłączy (I.M. Ibragimov) lub podręcznik wprowadzony do komputera, ale zorganizowany na zasadzie hipertekstu (G.M. Kodzhaspirova, K.V. Petrov).

Internet - podręcznik - hipertekst multimedialny podręcznik elektroniczny, używany w Internecie jako stale rozwijający się system referencyjny (I.M. Ibragimov). Na przykład słownik Ozhegova S.I. w wersji elektronicznej.

Multimedialny podręcznik elektroniczny to hipertekstowe i multimedialne tłumaczenie drukowanego podręcznika na komputer, w porównaniu z materiałami drukowanymi, w takim podręczniku można szybko dokonać niezbędnych zmian; ma świetną przejrzystość graficzną i wygodny interfejs użytkownika (I.M. Ibragimov).

Program nauczania to zbiór elementarnych fragmentów materiału edukacyjnego z danej dyscypliny, prezentowanych uczniowi na ekranie komputera w trybie interaktywnym, w zależności od jego działań w zautomatyzowanym systemie nauczania (I.V. Robert).

Zautomatyzowany system szkoleniowy - system oprogramowania komputerowego przeznaczony do opracowywania i tworzenia programów szkoleniowych, zarządzania procesem edukacyjnym w trybie interaktywnym, gromadzenia i przetwarzania wyników szkoleń (G.M. Kodzhaspirova, K.V. Petrov).

Komputerowy system szkolenia - narzędzie programowe, który odzwierciedla określony obszar tematyczny, w takim czy innym stopniu wdraża technologię swoich badań i zapewnia warunki do wdrożenia różne rodzaje działalność edukacyjna (I.V. Robert).

To rodzaj ESM będzie determinował jego zawartość. Pierwsza część elektronicznego zasobu edukacyjnego powinna zawierać:

Strona tytułowa;

adnotacja do?EER;

program EMS;

Lista skrótów;

Spis ilustracji;

teksty tematów (rozdziałów) nr 1, 2, 3 itd.;

wykaz cytowanej literatury;

załączniki (wykaz różnych rozporządzeń, dekretów, uchwał).

Druga część zakłada obecność:

lista pytań i zadań do samodzielnego sprawdzenia przestudiowanego materiału dla każdej sekcji i całego zasobu oraz zadania do szkolenia komputerowego w środowisku multimedialnym;

listę pytań i zadań monitorujących poziom wiedzy dla każdego tematu, rozdziału, sekcji i całego zasobu;

sugerowane tematy zajęcia i/lub streszczenia;

przybliżoną listę pytań egzaminacyjnych i/lub pytań testowych;

różne indeksy (chronologiczny, przedmiotowy, imienny);

słownik terminów;

Ryc.1

EOR może zawierać:

Materiał metodologiczny. Zawiera tekstową formę prezentacji wiedzy. Na przykład: podręcznik elektroniczny, tabele itp.

Materiał dydaktyczny. Reprezentuje wizualizację. Na przykład: zdjęcia, filmy, prezentacje, gry. Materiał dydaktyczny to treści służące do interaktywnego uczenia się – to interakcja osób biorących udział w procesie edukacyjnym: interakcja pomiędzy nauczycielem a uczniem, pomiędzy samymi uczniami. . W Tomsku Uniwersytet stanowy opracowany zestaw materiały edukacyjne dla nauczycieli, gdzie prezentowane są dydaktyczne modele prowadzenia lekcji z wykorzystaniem technologii informatycznych. Opiera się na prezentacji lekcji wideo różne modele organizowanie lekcji w oparciu o technologię informacyjną.

Materiał testowy. Daje wyobrażenie o zdobytej wiedzy. Na przykład: testy, ankiety itp.

Również przy opracowywaniu elektronicznych materiałów edukacyjnych należy przestrzegać wymagań dydaktycznych, które odzwierciedlają niezbędne warunki i schematy procesu uczenia się. Rozważmy pokrótce tradycyjne wymagania dydaktyczne dotyczące edukacyjnych zasobów edukacyjnych.

Wymóg nauczania naukowego oznacza konieczność uwzględnienia najnowszych osiągnięć nauki, a także zapewnienia wystarczającej głębi, poprawności i rzetelności naukowej prezentacji treści materiałów edukacyjnych udostępnianych przez zasoby edukacyjne.

Wymóg dostępności nauki realizowanej za pośrednictwem zasobów edukacyjnych oznacza konieczność określenia stopnia złożoności teoretycznej i głębokości studiowania materiałów edukacyjnych zgodnie z wiekiem i Cechy indywidulane studentów, należy wziąć pod uwagę specyfikę Podstawowa edukacja oraz złożony charakter badanych problemów.

Konieczność zapewnienia nauczania problemowego wynika z samej istoty i charakteru działalności edukacyjnej i poznawczej. Kiedy uczeń staje w obliczu problemu w nauce, który wymaga rozwiązania, jego aktywność umysłowa wzrasta. Należy zauważyć, że poziom spełnienia tego wymagania dydaktycznego przy pomocy elektronicznych zasobów edukacyjnych może być znacznie wyższy niż w przypadku korzystania z tradycyjnych podręczników i podręczników.

Wymóg zapewnienia widzialności uczenia się oznacza konieczność uwzględnienia zmysłowego postrzegania badanych obiektów, ich układu czy modeli, czyli osobistej obserwacji uczniów. W przypadku elektronicznych zasobów edukacyjnych ten wymóg dydaktyczny realizowany jest na wyższym poziomie, zapewniając wielozmysłowe uczenie się z włączeniem w proces edukacyjno-poznawczy niemal wszystkich kanałów percepcji informacji przez człowieka.

Wymóg zapewnienia świadomości uczenia się wiąże się z zapewnieniem środków edukacyjnych niezależne działania uczniowie wydobywają informacje z jasnym zrozumieniem ostatecznych celów i zadań działalności edukacyjnej i poznawczej.

Wymóg systematycznego i konsekwentnego szkolenia użytkowników zasobu edukacyjnego oznacza zapewnienie konsekwentnego przyswajania określonego systemu wiedzy z badanego obszaru tematycznego. Konieczne jest, aby wiedza, zdolności, umiejętności i kompetencje kształtowały się w określonym systemie, w ściśle logicznym porządku i znajdowały zastosowanie w życiu praktycznym. W tym przypadku istotne znaczenie ma nie tylko logika studiowania dyscypliny, ale przede wszystkim logika działania. Aby to zrobić, potrzebujesz:

obecny materiał edukacyjny w sposób systematyczny i zorganizowany;

uwzględnij zarówno retrospektywy, jak i perspektywy wiedzy, umiejętności i zdolności kształtowanych podczas organizowania każdej części Informacja edukacyjna;

rozważać powiązania interdyscyplinarne badany materiał odpowiadający charakterystyce rodzaju działalności;

dokładnie rozważ kolejność prezentacji materiałów edukacyjnych i wpływów dydaktycznych, uzasadnij każdy krok w stosunku do ucznia;

budować proces zdobywania wiedzy w kolejności wyznaczonej przez logikę uczenia się, wyznaczonej z kolei przez logikę przyszłej (obecnej) aktywności zawodowej ucznia;

zapewnić powiązanie informacji prezentowanych w zasobach edukacyjnych z praktyką, łącząc treści i metody nauczania z osobistym doświadczeniem, wybierając przykłady, tworząc znaczące momenty w grze, prezentując praktyczne zadania, eksperymenty, modele prawdziwe procesy i zjawiska.

Wymóg siły asymilacji wiedzy: solidna asymilacja materiałów edukacyjnych najwyższa wartość ma głęboką wiedzę na temat tego materiału.

Wymóg adaptowalności oznacza możliwość dostosowania elektronicznych zasobów edukacyjnych do indywidualnych możliwości uczniów, czyli dostosowanie procesu uczenia się do poziomu ich wiedzy i umiejętności, cechy psychologiczne. Istnieją trzy poziomy adaptacji ESM:

Za pierwszy poziom adaptacji uważa się umiejętność wyboru przez ucznia najbardziej odpowiedniego, indywidualnego tempa studiowania materiału.

Drugi poziom adaptacji polega na diagnozowaniu stanu ucznia, na podstawie którego proponowane są treści i metody nauczania.

Trzeci poziom adaptacji opiera się na podejściu, które nie wiąże się z klasyfikacją potencjalnych użytkowników i polega na tym, że twórcy ESM dążą do jak największego rozwoju więcej możliwości do wykorzystania przez jak najszerszą grupę uczniów.

Wymóg interaktywnego uczenia się oznacza, że ​​w procesie uczenia się musi zachodzić interakcja pomiędzy uczniem a elektronicznym zasobem edukacyjnym. Elektroniczne zasoby edukacyjne powinny zapewniać interaktywny dialog i sugestywne informacje zwrotne. Ważnym elementem organizacji dialogu jest reakcja ESM na działania użytkowników. Sugestywna informacja zwrotna pozwala monitorować i korygować działania ucznia, udzielać rekomendacji dalsza praca, zapewniają stały dostęp do informacji referencyjnych i objaśniających. Podczas monitorowania z diagnozą błędów na podstawie wyników pracy edukacyjnej, sugestywna informacja zwrotna dostarcza wyników analizy pracy z zaleceniami dotyczącymi podnoszenia poziomu wiedzy.

Wymóg wdrożenia możliwości komputerowej wizualizacji informacji edukacyjnych wymaganych przez elektroniczne zasoby edukacyjne. Wymaganie obejmuje analizę możliwości nowoczesne środki wyświetlacz informacyjny ( możliwości techniczneśrodki wyświetlania informacji – komputery, projektory multimedialne, Wirtualna rzeczywistość i możliwości współczesnego oprogramowania) w porównaniu z jakością prezentacji informacji edukacyjnych w elektronicznych zasobach edukacyjnych.

Wymóg rozwoju potencjału intelektualnego ucznia podczas pracy z elektronicznymi zasobami edukacyjnymi zakłada kształtowanie różnych stylów myślenia (algorytmicznego, wizualno-figuratywnego, refleksyjnego, teoretycznego), umiejętności podejmowania racjonalnych lub zmiennych decyzji w złożonych sytuacjach, umiejętności przetwarzania informacji ( w oparciu o wykorzystanie systemów przetwarzania danych, systemów wyszukiwania informacji, baz danych itp.).

Wymóg zapewnienia kompletności (integralności) i ciągłości dydaktycznego cyklu uczenia się oznacza, że ​​elektroniczne zasoby edukacyjne muszą zapewniać możliwość realizacji wszystkich ogniw procesu dydaktycznego w ramach jednej sesji pracy z technologiami informacyjno-komunikacyjnymi (którą realizują elektroniczne zasoby edukacyjne które kompleksowo obsługują kilka funkcji dydaktycznych jednocześnie).

Każdy program potrzebuje zaleceń metodologicznych, które nie zawsze są wskazane przez twórców. Czasami bardzo trudno jest to rozgryźć samodzielnie. Pojawiają się następujące pytania: od czego zacząć? Co trzeba zrobić, żeby zaczęło się ruszać? W końcu za pomocą EER będziemy w stanie skompilować wysokiej jakości materiały edukacyjne kształcenie na odległość uczniowie.

Aby rozpocząć tworzenie elektronicznego zasobu edukacyjnego, należy przestrzegać kilku zaleceń:

Zastanów się dobrze nad ESM, do czego będzie potrzebny i czemu będzie służył.

Dziel trudną pracę na łatwiejsze etapy.

Lepiej nie próbować losowo wdrażać różnych opcji rozwiązań, ale najpierw przemyśleć i wybrać najbardziej zrozumiałe i proste.

Przechodź od prostych do złożonych, krok po kroku zbliżając się do rozwiązania problemu.

Kreatywny projekt będzie odgrywał ważną rolę; musi być również dobrze przemyślany.

Wśród praktycznych przesłanek rozwiązania problemu tworzenia elektronicznych zasobów edukacyjnych jest zwiększenie liczby nauczycieli korzystających z nich zasoby elektroniczne w swojej działalności edukacyjnej. EOR nie jest wymienny, gdy nauka na odległość, pomaga stworzyć warunki dla najlepszej interakcji między uczniem a nauczycielem, a także poprawia jakość treści edukacyjnych. Oznacza to, że przy prawidłowym tworzeniu elektronicznych zasobów edukacyjnych możliwe jest stworzenie wysokiej jakości wsparcia edukacyjno-metodycznego dla uczniów w wieku przedszkolnym.

Schematjest to abstrakcja procesu lub systemu, która wyraźnie przedstawia najważniejsze części. Schematy są szeroko stosowane od czasów starożytnych do współczesności - rysunki starożytnych piramid, mapy krain, podstawowe obwody elektryczne. Oczywiście starożytni żeglarze chcieli wymieniać się mapami i dlatego opracowali ujednolicony system notacji i zasad ich wdrażania. Podobne porozumienia zostały opracowane w celu przedstawienia diagramów algorytmicznych i są zapisane w GOST i standardach międzynarodowych.

Na terytorium Federacja Rosyjska ważny jeden system dokumentacja programowa (ESPD), którego jest częścią Norma państwowaGOST 19.701-90 „Schematy algorytmów programów, danych i systemów”. Pomimo tego, że oznaczenia opisane w normie można wykorzystać do zobrazowania diagramów zasobów systemu, diagramów interakcji programów itp., w artykule opisano jedynie rozwój diagramów algorytmów programu.

Rozważany GOST jest prawie w pełni zgodny Międzynarodowy standard ISO 5807:1985.

Elementy schematu blokowego algorytmu

Schemat blokowy to zbiór symboli odpowiadających etapom algorytmu i łączącym je liniom. Linia przerywana używany do łączenia symbolu z komentarzem. linia ciągła odzwierciedla zależności sterujące pomiędzy symbolami i może być opatrzony strzałką. Strzałka może nie być wskazana, gdy łuk jest skierowany od lewej do prawej i od góry do dołu. Zgodnie z punktem 4.2.4 linie powinny zbliżać się do symbolu od lewej lub od góry i wychodzić od dołu lub od prawej strony.

Istnieją inne rodzaje linii używanych na przykład do przedstawienia schematów blokowych algorytmów równoległych, ale one, podobnie jak szereg specyficznych symboli, nie są brane pod uwagę w bieżącym artykule. Uwzględniane są tylko podstawowe symbole, które zawsze są wystarczające dla uczniów.

Terminator początku i końca funkcji

Każda funkcja zaczyna się i kończy terminatorem. Typ wartości zwracanej i argumentów funkcji jest zwykle podawany w komentarzach bloku terminatora.

Operacje wejścia i wyjścia danych

GOST definiuje wiele symboli wejścia/wyjścia, na przykład wyjście na taśmy magnetyczne, wyświetlacze itp. Jeśli źródło danych nie jest krytyczne, zwykle używany jest symbol równoległoboku. Szczegóły we/wy można określić w komentarzach.

Wykonywanie operacji na danych

Blok operacji zwykle zawiera jedną lub więcej (GOST nie zabrania) operacji przypisania, które nie wymagają wywoływania funkcji zewnętrznych.

Blok ilustrujący rozgałęzienie algorytmu

Blok w kształcie rombu ma jedno wejście i kilka podpisanych wyjść. Jeżeli blok ma 2 wyjścia (odpowiada operatorowi rozgałęziającemu), to podpisywany jest do nich wynik porównania - „tak/nie”. Jeżeli z bloku wyjdzie więcej linii (operator selekcji), to w jego wnętrzu zapisywana jest nazwa zmiennej, a na wychodzących łukach zapisywane są wartości tej zmiennej.

Wywołanie procedury zewnętrznej

Wywołania zewnętrznych procedur i funkcji umieszczono w prostokącie z dodatkowymi pionowymi liniami.

Początek i koniec cyklu

Symbole początku i końca pętli zawierają nazwę i warunek. Warunek może nie występować w żadnym z symboli pary. Lokalizacja warunku określa typ operatora odpowiadającego symbolom w języku wysoki poziom— operator z warunkiem wstępnym (while) lub warunkiem końcowym (do ... while).

Przygotowywanie danych

Symbol „przygotowania danych” w dowolna forma(w GOST nie ma wyjaśnień ani przykładów), określa wartości wejściowe. Zwykle używane do definiowania cykli licznika.

Złącze

Jeśli schemat blokowy nie mieści się na arkuszu, używany jest symbol łącznika, aby odzwierciedlić przejście przepływu sterowania między arkuszami. Symbolu można użyć na jednym arkuszu, jeśli z jakiegoś powodu narysowanie linii nie jest wygodne.

Komentarz

Komentarz można powiązać z jednym blokiem lub grupą. Grupa bloków jest zaznaczona na schemacie linią przerywaną.

Przykłady schematów blokowych

Jako przykłady skonstruowano schematy blokowe bardzo prostych algorytmów sortowania, z naciskiem na różne implementacje pętli, ponieważ studenci to robią największa liczba błędy w tej części.

Sortowanie przez wstawianie

Tablica w algorytmie sortowanie przez wstawianie podzielone na posortowane i jeszcze nie przetworzone części. Początkowo posortowana część składa się z jednego elementu i stopniowo się zwiększa.

Na każdym etapie algorytmu wybierany jest pierwszy element surowej części tablicy i wstawiany do części posortowanej tak, aby zachować wymaganą kolejność elementów. Wstawienie można wykonać albo na końcu tablicy, albo w środku. Podczas wstawiania na środek należy przesunąć wszystkie elementy znajdujące się „na prawo” od pozycji wstawienia o jeden element w prawo. Algorytm wykorzystuje dwie pętle – w pierwszej wybierane są elementy surowej części, w drugiej następuje wstawianie.


Schemat blokowy algorytmu sortowania przez wstawianie

Poniższy schemat blokowy wykorzystuje symbol gałęzi do zorganizowania pętli. W pętli głównej (I< n) Iteruje po elementach pierwotnej części tablicy. Jeśli wszystkie elementy zostaną przetworzone, algorytm kończy się; w przeciwnym razie szukana jest pozycja do wstawienia ja-to element. Szukana pozycja zostanie zapisana w zmiennej j w wyniku wykonania wewnętrznej pętli, która przesuwa elementy do momentu znalezienia elementu o wartości mniejszej ja-to.

NA Schemat blokowy pokazuje, w jaki sposób można wykorzystać symbol skoku - można go używać nie tylko do łączenia części obwodów znajdujących się na nim różne arkusze, ale także w celu zmniejszenia liczby linii. W niektórych przypadkach pozwala to uniknąć przecinania się linii i ułatwia zrozumienie algorytmu.

Sortowanie bąbelkowe

Sortowanie bąbelkowe, jak również sortowanie przez wstawianie, wykorzystuje dwie pętle. W pętli zagnieżdżonej następuje porównanie parami elementów i w przypadku naruszenia ich kolejności następuje przegrupowanie. W wyniku wykonania jednej iteracji pętli wewnętrznej gwarantuje się przesunięcie maksymalnego elementu na koniec tablicy. Zewnętrzna pętla działa do momentu posortowania całej tablicy.


Schemat blokowy algorytmu sortowania bąbelkowego

Schemat blokowy przedstawia zastosowanie symboli początku i końca pętli. Na końcu sprawdzany jest warunek pętli zewnętrznej (A) ( z warunkiem końcowym), działa tak długo, jak zmienna został zamieniony ma znaczenie PRAWDA. Pętla wewnętrzna wykorzystuje warunek wstępny iterować po parach porównywanych elementów. Jeśli elementy są w niewłaściwej kolejności, można je uporządkować poprzez wywołanie procedura zewnętrzna (zamieniać). Aby zrozumieć cel procedury zewnętrznej i kolejność jej argumentów, konieczne jest napisanie komentarzy. Jeśli funkcja zwróci wartość, do znaku końcowego kończącego można zapisać komentarz.

Sortowanie według wyboru

W sortowanie wyboru tablica jest podzielona na części posortowane i surowe. Początkowo posortowana część jest pusta, ale stopniowo się zwiększa. Algorytm wyszukuje element minimalny części nieprzetworzonej i podmienia go z pierwszym elementem tej samej części, po czym uznaje się, że pierwszy element został przetworzony (część posortowana zostaje powiększona).


Schemat sortowania przez wybór

Schemat blokowy pokazuje przykład wykorzystania bloku „przygotowania”, a także pokazuje, że w niektórych przypadkach można opisać algorytm w bardziej „rozszerzony” sposób (bez wchodzenia w szczegóły). Szczegóły implementacji nie mają nic wspólnego z sortowaniem przez wybór. znalezienie indeksu minimalnego elementu tablicy, dzięki czemu można je opisać za pomocą zewnętrznego symbolu wywołania procedury. Jeżeli nie ma schematu blokowego algorytmu procedury zewnętrznej, nie zaszkodzi napisać komentarz do symbolu wywołania; wyjątek mogą stanowić funkcje o znaczących nazwach typu zamień, sortuj, … .