Karty gier terenowych dla wieku szkolnego. Gry sportowe dla dzieci w wieku szkolnym

Karty gier terenowych dla wieku szkolnego. Gry sportowe dla dzieci w wieku szkolnym

Gry na świeżym powietrzu dla młodzież szkolna.

Wybór gier terenowych do programu zajęcia dodatkowe„Gry na świeżym powietrzu”. Materiał może być przydatny dla nauczycieli Szkoła Podstawowa, nauczyciele GPA.
1. GRY NA UWAGĘ
alfabetycznie
Aby lepiej zapamiętać imiona, wytrenować uwagę i umiejętność szybkiego przełączania się z jednego zadania na drugie, możesz zagrać w taką grę w towarzystwie do 15 osób.
Gospodarz zaprasza chłopaków na określony czas (na 10, 15 lub 20 sekund), aby zamienili się miejscami w ten sposób:
- aby wszystkie nazwy były ułożone alfabetycznie;
- aby każdy stał przy kolorze swoich włosów (bruneci po lewej, blondynki po prawej);
- aby wszyscy stali na wysokości (po lewej - mały, po prawej - duży).
Notatka. Ćwiczenia te mogą być jeszcze przyjemniejsze, jeśli są dostępne szerokie ławki, sofy lub bardzo stabilne, solidne krzesła. Następnie chłopaki muszą wykonać zadania, stojąc na ławkach i przejść bez wchodzenia na podłogę.
Wiek: od szóstego roku życia
Gra rozwija: uważność, koordynację
Liczba graczy: 5 lub więcej

trzy, trzynaście, trzydzieści
Trzy, Trzynaście, Trzydzieści - gra, która dobrze rozwija uwagę i szybką reakcję dzieci. Może być używany w szkole do minut wychowania fizycznego dla uczniów szkół podstawowych.
Uczestnicy gry z góry ustalają: która z liczb - co oznacza akcja. Zawodnicy zbudowani są w linii w odległości wyciągniętych na boki ramion.
Jeśli kierowca (nauczyciel) mówi „trzy” – wszyscy gracze powinni podnieść ręce do góry, ze słowem „trzynastka” – ręce na pasach, ze słowem „trzydzieści” – ręce do przodu itp. (Można wymyślić różnorodność ruchów). Gracze muszą szybko wykonać odpowiednie ruchy.
Wiek: od szóstego roku życia
Gra rozwija: uważność, reakcję

kolorowe flagi
Cel gry: rozwój motoryczny i zdolności do porozumiewania się, Uwaga.
Atrybuty: 5 flag inny kolor.
Przebieg gry: na placu zabaw w odległości 1 m od siebie wytyczono 5 kółek o średnicy 2 m. Gracze dzielą się na 5 drużyn. Każda drużyna stoi we własnym kręgu. W centrum każdego okręgu znajduje się gracz z kolorową flagą w dłoniach.
Na sygnał prowadzącego zawodnicy rozbiegają się po korcie. Na drugi sygnał zatrzymują się i zamykają oczy. W tej chwili gracze z flagami zmieniają miejsca; Na trzeci sygnał gracze otwierają oczy i szybko szukają swojej flagi. Zwycięzcami są ci gracze, którzy wrócili do flagi swojego koloru wcześniej niż inni.
Uwagi specjalne: Jeśli gracz otworzy oczy, jego drużyna jest uważana za przegraną.

fałszywe lustro

Atrybuty: 6 lin.
Przebieg gry: gra rozpoczyna się od tego, że prowadzący wykonuje różne skoki z liną: skakanie ze skrzyżowanymi nogami, skakanie z wysokimi kolanami, podwójne skoki itp. Następnie gracze stoją parami naprzeciw siebie i próbują powtórzyć wszystkie pokazane ruchy przez lidera. Gracz, który popełnił błąd, opuszcza grę i zostaje zastąpiony przez następnego.
Uwagi specjalne: nowym kierowcą zostaje gracz, który nie popełnił ani jednego błędu.

„Sherlock Holmes”
Wybrano gospodarza („Sherlock Holmes”) i 3-5 „przestępców”. Im młodsze dzieci, tym mniej „przestępców”. „Przestępcy” stoją przed „Sherlockiem Holmesem”. „Sherlock Holmes” przez kilka sekund (20-30) uważnie przygląda się „przestępcom” i wychodzi z pokoju. „Przestępcy” dokonują pięciu zmian w swoim ubiorze i postawie. Zwrócony „Sherlock Holmes” musi znaleźć w każdym swoje pięć zmian. Gracz, w którym „detektyw” znalazł wszystkie pięć zmian, musi spełnić każde pragnienie „Sherlocka Holmesa”. Ten, kto nie ma zdefiniowanej przynajmniej jednej zmiany, sam staje się „Sherlockiem Holmesem”.

"Zamieszanie"
Wybierz kierowcę. Wszyscy pozostali gracze stoją w pokoju trzymając się za ręce. Kierowca opuszcza pokój, a pozostali gracze zaczynają poruszać się względem siebie, ale bez odrywania rąk (pomieszaj się). Następnie zapraszają kierowcę do pokoju. Musi ustalić, w jakiej kolejności byli pierwotni gracze. Powtórz grę kilka razy, zmieniając sterownik.

„Kosmonauci”
Na miejscu w różne części narysuj kontury rakiety. Powinny być o kilka sztuk mniej niż gracze. Wszystkie dzieci podają się za ręce. Idą w kółko ze słowami: „Czekam na nas szybkie rakiety chodzić po planetach. Cokolwiek chcemy, polecimy do takich! Ale w grze jest jeden sekret: nie ma miejsca dla spóźnialskich!” Gdy tylko padnie ostatnie słowo, dzieci rozpierzchają się, próbując zająć wolne miejsce w „rakiecie”. Spóźnialscy gromadzą się w centrum kręgu. Świętujemy te dzieci, które nigdy nie spóźniły się na „rakietę”

„Wrony i wróble”
Na liniach 3 - 5 m od siebie drużyny ustawione są w rzędach plecami do siebie. Jedna drużyna to Kruki, druga to Wróble. Na sygnał „wron” drużyna o tej samej nazwie ucieka, podczas gdy druga próbuje dogonić i „zwalić” uciekającego do określonego celu. Zwycięska drużyna to ta, która powali najwięcej graczy z drugiej drużyny.

Szyszki, żołędzie, orzechy
Gra mobilna, którą dzieci naprawdę lubią.
Dzieci stoją trójkami i trzymając się za ręce tworzą krąg. Każda z trzech ma nazwę: „szyszki”, „żołędzie”, „orzechy”. Lider jest poza kręgiem.
Gospodarz wypowiada słowo „orzechy” (lub „uderzenia”, „żołędzie”), a wszyscy gracze, którzy mają to imię, zamieniają się miejscami, a gospodarz próbuje zająć czyjeś miejsce.
Jeśli mu się uda, staje się orzechem („żołądź”, „stożek”), a ten, który został bez miejsca, staje się liderem.
Wiek: od szóstego roku życia
Gra rozwija: uważność, koordynację, zręczność, myślenie, reakcję Liczba graczy: 7 lub więcej
Miejsce gry: ulica

Ptaki, pchły, pająki
Grupa podzielona jest na dwie drużyny. Każda drużyna, w tajemnicy przed drugą, decyduje, kto to będzie - „ptaki”, „pająki” czy „pchły”. Dwie drużyny stoją w kolejce pośrodku hali naprzeciw siebie gestem oznaczającym wybrane zwierzę.
Pająki uciekają przed ptakami, pchły przed pająkami, ptaki przed pchłami. Ten, który nie zdążył dotrzeć do przeciwległej ściany, trafia do innej drużyny.
Wiek: od szóstego roku życia
Cel gry: relaks, koncentracja
Liczba graczy: 10 - 30
Miejsce zabawy: przestronny bezpieczny pokój

Białe niedźwiedzie
Niedźwiedzie polarne – plenerowa gra grupowa dla młodszych dzieci wiek szkolny. Rozwija aktywne twórcze działania motoryczne motywowane fabułą gry.
Na skraju terenu, którym jest morze, zarysowane jest niewielkie miejsce - kry, na której stoi woźnica - "niedźwiedź polarny". Pozostałe „niedźwiedzie” są losowo rozmieszczone w witrynie.
„Niedźwiedź” warczy: „Idę złapać!” - i biegnie po "niedźwiadki". Złapawszy jednego „niedźwiadka”, zabiera go do kry, a potem łapie drugiego.
Dwa złapane "niedźwiadki" łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. Po złapaniu kogoś dwa „niedźwiadki” łączą się w wolne ręce, tak aby złapany znalazł się między rękami i krzyczał: „Niedźwiedź, pomóż!”.
"Niedźwiedź" podbiega, szydzi z złapanego i zabiera go do kry.
Kolejne dwa złapane również łączą się za ręce i łapią resztę młodych.
Kiedy wszystkie „niedźwiedzie” zostaną złapane, gra się kończy.
Ostatni złapany gracz wygrywa i zostaje niedźwiedziem polarnym.
Notatka. Złapany „niedźwiadek” nie może wyślizgnąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” go nie urąga. Podczas łapania zabrania się chwytania zawodników za ubrania, a ci, którzy uciekają, wybiegają poza granice terenu.
Wiek: od szóstego roku życia
Gra rozwija: zręczność, reakcję, fantazję
Liczba graczy: 7 lub więcej

3. GRY WYTRZYMAŁOŚCIOWE
„Bezdomny króliczek”
Ciekawa gra dla dzieci w wieku szkolnym. Spośród graczy wybiera się myśliwego i bezdomnego zająca. Reszta graczy - zające, narysuj dla siebie okrąg i stań w środku.
Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec myśliwemu biegnąc do dowolnego kręgu, wtedy zając, który stał w kręgu musi natychmiast uciekać, ponieważ staje się bezdomny, a myśliwy będzie na niego polował. Gdy tylko myśliwy złapie zająca, sam staje się zająca i były zając- Łowca.
Wiek: od szóstego roku życia
Gra rozwija: uważność, wytrzymałość, myślenie, reakcję
Liczba graczy: 3 lub więcej

Pomóż mi
Przed grą dzieci wybierają obszar, poza którym nie mogą wybiec.
Wybierany jest jeden lider - tag, reszta graczy swobodnie porusza się po serwisie.
Salka zaczyna łapać uciekających przed nim graczy, a dzieci chętnie podchodzą do najbliższego zawodnika.
Trzymając się za ręce, przestają naprzeciw siebie. W takim przypadku tag nie ma prawa do ich tagowania.
Jeśli tag dogoni jednego gracza, zamieniają się rolami.
Wiek: od szóstego roku życia
Gra rozwija: uważność, wytrzymałość, zręczność, reakcję

"Kto wygra"
Gra jest podobna do gry mobilnej „Drag and Drop”
2 członków.
Płaszczyzna uziemienia jest podzielona linią. Przeciwnicy są po obu stronach.
Biją kij obiema rękami.
Zadanie: przeciągnij przeciwnika na swoją stronę.

buldog brytyjski
Zabawa wpływa na wytrzymałość i reakcję dziecka.
Dzieci przydzielają dwa łapacze („buldogi”). „Buldogi” stoją po jednej stronie witryny, a wszystkie pozostałe po przeciwnej. Na sygnał jednego z „buldogów” wszyscy gracze muszą biec na drugą stronę. Ale żeby gracz nie został złapany przez „buldogi”.
Gra trwa, dopóki wszyscy biegacze nie zamienią się w buldogi.
Wiek: od szóstego roku życia
Gra rozwija: wytrzymałość, reakcję, siłę
Liczba graczy: 4 lub więcej

„Standard”
Cel gry: rozwijanie wytrzymałości, dokładności, kultywowanie uczciwości.
Materiały potrzebne do gry: piłka, siatkówka jest lepsza, ale guma też jest możliwa.
Zasady gry: Aby rozpocząć grę, musisz wybrać kierowcę, można to zrobić za pomocą licznika. Lider trzyma piłkę w dłoniach. Wszyscy gracze gromadzą się w pobliżu kierowcy. Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej. W tym momencie wszyscy gracze rozpraszają się w różne strony. Kierowca musi złapać piłkę i gdy tylko piłka znajdzie się w jego rękach, krzyczy: „Standr!”. Wszyscy gracze muszą zatrzymać się w miejscu, w którym ta drużyna ich znalazła. Kierowca musi uderzyć piłką jednego z zawodników. Gracz solony staje się kierowcą, kierowca staje się graczem, a gra toczy się dalej. Gra może trwać, aż stanie się nudna.

„Zmiana miejsc”
Cel gry: rozwój umiejętności skakania i wytrzymałości skokowej.
Materiały potrzebne do gry: kreda do oznaczenia linii startu (mety)
Postęp w grze: Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Wzdłuż krawędzi terenu zaznaczono dwie linie - są to tak zwane "domy". Obie drużyny stoją w szeregu naprzeciwko siebie po przeciwnych stronach placu, za liniami swoich „domów”, kucają i kładą ręce na kolanach.
Na sygnał wszyscy gracze wyskakują z głębokiego przysiadu, posuwając się do przodu, próbując szybko przekroczyć linię przeciwległego „domu”. Drużyna, której gracze gromadzą się za przeciwną linią jako pierwsza, wygrywa. Obie drużyny następnie wskakują do Odwrotna strona, ale gracz, który jako ostatni przekroczył linię, nie bierze udziału w grze, wypada z gry. Ta gra może trwać, dopóki na boisku nie pozostanie 2-3 najtwardszych skoczków. Drużyna z największą liczbą pozostałych skoczków wygrywa. Możesz kontynuować rywalizację, a następnie możesz wyłonić najlepszego skoczka.
Drużyny mogą być mieszane lub mogą składać się wyłącznie z chłopców lub dziewcząt (jeśli jest wystarczająca liczba uczestników).
Ta gra nadaje się zarówno do zabawy na siłowni, jak i do zabawy na podwórku.

skakanka

Wymagane materiały i pomoce wizualne: skakanki.
Postęp w grze
Gracze skaczą na skakance na różne sposoby: na 2 nogach, na 1 nodze itd. Wygrywa ten, kto wytrwa najdłużej.

Klasyka
Celem gry jest rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości.
Niezbędne materiały i pomoce wizualne: kreda, nietoperz.
Postęp w grze
Gra w klasy jest rysowana na placu zabaw. Gracze muszą, skacząc na 1 nogę i popychając kij przed sobą, skakać z 1 do 10 klasy. Jeśli nietoperz wyleci z klasyki, gracz ustępuje kolejnej. Gracz, który jako pierwszy przeskoczy wszystkie klasy, wygrywa.

4. GRY ROZWOJU UWAGI, INTELIGENCJI, KREATYWNEJ WYOBRAŹNI
Ocean się trzęsie
Dzieci chodzą w kółko i mówią słowa: „Morze się martwi - raz, morze się martwi - dwa, morze się martwi - trzy, zamarznij w miejscu! » Na ostatnie słowo dzieci zatrzymują się i „zastygają” w pozie morskiego zwierzęcia. Gospodarz lub dziecko próbuje odgadnąć nazwy tych zwierząt.

Co ty robisz?
Dzieci wybierają „kochankę domu” i stojąc w kręgu rysują wokół siebie kręgi - domy. „Kochanka” omija graczy i każdemu z nich powierza prace domowe. Na przykład: rąbać drewno, kosić siano, prać ubrania, piec ciasta itp. Dzieci wykonują zadania. „Kochanka” stoi pośrodku kręgu i mówi: „A teraz razem wbijemy gwoździe! » Dzieci robią wszystko, o co prosi „gospodyni”. Nagle „gospodyni” wskazuje na jedno z dzieci i pyta: „Co robisz? » Dziecko musi wymienić pracę, którą zostało mu przydzielone na początku gry. Następnie „kochanka” daje wszystkim nowe zadania.

figury
Jeden z graczy zostaje przydzielony jako lider. Dzieci biegają po hali, na znak, że się zatrzymują, przedstawiając zastygłe postacie sportowca, osoby pracującej, zwierzęcia, ptaka itp. Kierowca przechadza się wśród figurek i wybiera najbardziej udaną. Odnotowuje się dzieci, które przyjęły najtrudniejsze pozy.

W równym kręgu
Dzieci tworzą krąg, wewnątrz którego znajduje się kierowca. Poruszając się w lewo (w prawo) w kółko, dzieci wypowiadają słowa:
W równym kręgu, jeden po drugim.
Hej, nie ziewajcie!
Wszystko, co pokaże nam Kola
Powtórzmy razem!
Kierowca wykonuje jakiś ruch (podskakuje, obraca ramiona, kuca itp.). Dzieci muszą to dokładnie powtórzyć. Następnie wyznaczany jest nowy kierowca, a gra się powtarza.

Powietrze, woda, ziemia, wiatr
Dzieci tworzą krąg prowadzący pośrodku. Podchodząc do jednego z dzieci, lider wypowiada jedno z czterech słów: „powietrze”, „woda”, „ziemia”, „wiatr” - i liczy do pięciu. W tym czasie dziecko musi wymyślić i pokazać (w zależności od danego mu słowa) ptaka, rybę, zwierzę lub koło w miejscu (wiatr). Kto nie miał na to czasu, wypadł z gry.

Powtarzać
Jeden z graczy pokazuje ruchy zwierzęcia, np. królika. Kolejny powtarza ruchy królika i dodaje ruchy innego zwierzęcia - lisa. I tak każdy kolejny gracz, wykonując ruchy wszystkich przedstawionych wcześniej zwierząt, dodaje jeszcze jeden, nowy od siebie. Lista zwierząt rośnie. Ten, który ma najlepsza pamięć i wyobraźnia.

Wystawa obrazów
Gospodarz wyznacza trzech „odwiedzających”, reszta dzieci to „zdjęcia”. Na sygnał: „Przygotuj wystawę! „- dzieci konsultują się ze sobą, jakie zdjęcia będą przedstawiać (narciarz, łyżwiarz, pływak, jeździec, bramkarz). Obraz może zobrazować nas dwoje lub troje: choinka dla nie-króliczka, bajka „Rzepa” itp. Po kilku sekundach nauczyciel ogłasza: „Otwórz wystawę! » Dzieci stoją wzdłuż placu zabaw i przyjmują zamierzone pozycje. „Zwiedzający” oglądają „wystawę” i zaznaczają najbardziej udane „zdjęcia”. Na sygnał: „Wystawa zamknięta! » - dzieci przyjmują wolne pozy.

5. GRY ROZWOJU SKOKU, AGRESJI, KOORDYNACJI RUCHU
Wędka
Cel gry: rozwój zręczności, koordynacja ruchów.
Lider jest wybierany z ogólnej liczby graczy. Pozostali zawodnicy stoją w kręgu o średnicy 3-4m.
Kierowca staje się centrum stromego. Trzyma linę o długości 2 m z przywiązanym na końcu workiem z piaskiem. Kierowca obraca linę tak, aby worek z piaskiem unosił się nad podłogą na wysokości 5-10 cm.
Każdy z graczy musi skoczyć i pominąć latający worek. Ten, którego kierowca dotknie latającą torbą, otrzymuje punkt karny. Całkowita liczba punktów karnych jest obliczana po wykonaniu przez worek 8-10 pełnych okręgów. Zwycięzcą jest ten, którego lina nigdy nie dotknęła na nogach.
Po zmianie sterownika gra zaczyna się od nowa.

Swetry - wróble
Świetna gra dla dzieci. Najpierw na asfalcie rysuje się kredką okrąg.
W centrum koła znajduje się lider - „wrona”. Za kółkiem znajdują się wszyscy gracze, którzy są „wróblami”.
Wskakują do kręgu i wskakują do niego. Wtedy też z niego wyskakują.
„Wrona” próbuje złapać „wróbla”, gdy wskakuje do środka koła.
Jeśli „wróbel” nadal zostanie złapany, staje się liderem i gra zaczyna się od nowa.
Wiek: od szóstego roku życia
Gra rozwija: uważność, zręczność, myślenie, reakcję
Liczba graczy: 3 lub więcej

Murarze i murarze
Cel gry: rozwój motoryki, umiejętności komunikacyjnych, zręczności.
Postęp w grze: Spośród graczy wybiera się 2 „masonów”. Reszta to „cegły”. „Cegły” rozsypują się po terenie, a „murarzy” zaczynają za nimi biegać i próbować zburzyć jedną z „cegieł”. Każdy „murarz” prowadzi soloną „cegłę” w jedno miejsce i tam ją zostawia. „Murarz” umieszcza kolejną tłustą „cegłę” obok pierwszej - powstaje „ściana”.
Wygrywa „murarz”, którego „ściana” będzie dłuższa, to znaczy powali więcej „cegieł”.
Uwagi specjalne: solone „cegły” nie powinny uciekać ze swojego miejsca.

„Przez strumień”
Celem gry jest rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości.
Niezbędne materiały i pomoce wizualne: kreda.
Postęp w grze
Na placu zabaw ciągnie się strumyk, który stopniowo rozszerza się pod koniec, a graczy zachęca się do przeskakiwania przez strumień: najpierw przez jego wąskie miejsce, potem tam, gdzie jest coraz szerszy.

"Bouncers"
Aktywna gra w piłkę. Wybiera się dwóch czołowych zawodników, którzy stoją z piłką w odległości 10-15 metrów od siebie. Reszta graczy biegnie między kierowcami od jednego do drugiego. Kierowcy, rzucając do siebie piłką, próbują trafić jednego z zawodników. Kto zostanie trafiony, wypada z gry. Jednak gracze mogą próbować złapać piłkę. Każda złapana piłka zwraca jedną z wyeliminowanych piłek na pole gry. Zadaniem kierowców jest „wybicie” wszystkich graczy z gry.

"Karuzela"
Gracze stają się w kręgu. Lina leży na ziemi, tworząc pierścień (końcówki liny są zawiązane). Chłopaki podnoszą go z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) rękę idą w kółko ze słowami:
Ledwo, ledwo, ledwo
Karuzele zaczęły się kręcić.
A potem w kółko i w kółko
Wszyscy uciekaj, uciekaj, uciekaj.
Gracze najpierw poruszają się powoli, a po słowach „biegnij” biegną. Na polecenie lidera: „Skręć!” - szybko biorą linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku.
Cicho, cicho, nie spiesz się!
Zatrzymaj karuzelę.
Raz i dwa, raz i dwa
Więc gra się skończyła!
Ruch karuzeli stopniowo spowalnia i wraz z ostatnie słowa przystanki. Gracze kładą linę na ziemi i rozpierzchają się po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie „usiąść na karuzeli”, to znaczy chwycić linę rękami i gra się wznawia. Miejsca „na karuzeli” można zajmować tylko do trzeciego dzwonka (klaśnięcia). Spóźnialski nie jeździ na karuzeli.

6. GRY W PIŁKĘ
„Idź kulki”
Ustaw pięć lub sześć wypchanych piłek w jednej linii w odstępach 0,5-1,5 m. Gracz zapamiętuje położenie piłek, odwraca się i cofa. Zadanie polega na chodzeniu dookoła i nie dotykaniu piłek. Zwycięzcą zostaje ten, kto wykona zadanie. Położenie kulek zmienia się za każdym razem.
Opcje. 1. Zwiększ liczbę piłek (dla starszych uczniów). 2. Cofnij się, przeskakując nad piłkami. 3. Cofnij się z opaską na oczy.

"Podać piłkę"
Zawodnik, poruszając się po podłodze, musi podać piłkę kozłując koszykówką po szynie ławki gimnastycznej. Gracz, któremu się to udaje, wygrywa.
Opcje: to samo, ale gracz porusza się po szynie, a piłka drybluje po podłodze.

"Uderzyć piłkę"
Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się naprzeciw siebie. Odległość między linami wynosi 8-10 m. Na środku stołka znajduje się piłka do siatkówki. Każdy gracz ma małą piłkę. Na sygnał nauczyciela zawodnicy jednej drużyny wykonują rzuty, próbując strącić siatkówkę. Jeśli komuś uda się strącić piłkę, drużyna liczy 1 punkt. Wtedy druga drużyna zaczyna rzucać. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

„Odbij się”
W odległości 2-5 m od ściany (odległość uzależniona od wieku i doświadczenia graczy) stawiają miasteczko, szpilkę, dmuchaną zabawkę. Zadanie: rzucić piłkę o ścianę tak, aby odbijając się, przewróciła zainstalowany obiekt. Kto będzie miał więcej udanych prób z pięciu? Kto będzie potrzebował mniej prób powalenia obiektu pięć razy?
Możesz rzucić piłkę z dowolnego miejsca.
Opcja: połóż pudełko, pudełko, kosz w pewnej odległości od ściany, połóż obręcz. Cel: Trafienie piłką w cel.

„Nie upuszczaj piłki”
Na linii startu każdy uczestnik gry otrzymuje dwa kije. Następnie gracze stają się parami i ściskają piłkę kijami, aby nie spadła. Każda para musi biec szybciej niż ich przeciwnicy bez upuszczania piłki. Jeśli piłka spadła, trzeba się zatrzymać, podnieść ją, położyć na patykach i ponownie biec. Dystans biegowy 15-20 m.
„Rzuć i złap”!
Gracz trzyma piłkę za plecami obiema rękami. Pochylając się do przodu, rzuca piłkę nad głową w górę i do przodu. Teraz musisz mieć czas na wyprostowanie się i złapanie spadającej piłki. Każdy otrzymuje, powiedzmy, pięć prób. Wygrywa ten z najbardziej udanymi próbami.
Warianty gry: możesz rzucić piłkę o ścianę (jeśli nie ma okien) z odległości kilku metrów - i złapać ją, gdy się odbije; możesz rzucić piłkę na spadzisty dach (szopę, garaż, szopę) - i złapać ją, gdy się toczy.
Gra może być skomplikowana. Na przykład otrzymujesz zadanie: zanim złapiesz piłkę, musisz kilkakrotnie klasnąć w dłonie. Lub wykonaj pełny obrót (gdy piłka zostanie rzucona o ścianę lub rzucona na dach).

„Łowcy i kaczki”
Cel gry: rozwój oka, zręczność.
Na placu zabaw wytyczony jest okrąg o średnicy 5-8 m (w zależności od wieku zawodników i ich liczby).
Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny: „kaczki” i „myśliwe”. „Kaczki” znajdują się wewnątrz kręgu, a „łowcy” za kręgiem. Łowcy zdobywają piłkę.
Na sygnał lub na polecenie nauczyciela „łowcy” zaczynają wybijać „kaczki” piłką. „Zabite kaczki”, które zostały uderzone piłką, są poza kręgiem. Gra trwa, dopóki wszystkie „kaczki” z kręgu nie zostaną wybite. Podczas rzucania piłki „myśliwi” nie mogą przekroczyć linii koła.
Kiedy wszystkie „kaczki” zostaną znokautowane, drużyny zamieniają się miejscami.
Wariant gry: Spośród graczy, którzy stoją na różnych końcach lokacji, wybiera się 3-4 „myśliwych”. Każdy „myśliwy” ma małą kulkę. Zawodnicy rozpierzchają się po boisku, ale nie wychodź poza niego.
Na sygnał lub polecenie nauczyciela wszyscy gracze zatrzymują się na swoich miejscach, a „łowcy” celują i rzucają w nich piłeczkami. Gracze mogą unikać latającej piłki, ale nie mogą opuścić swojego miejsca.
Znokautowane „kaczki” są poza grą. „Łowca”, który znokautował największą liczbę „kaczek”, wygrywa.

"Malatura"
Uczestnicy gry wybierają właściciela oraz dwóch kupujących. Reszta graczy to farby. Każda farba wymyśla kolor dla siebie i po cichu dzwoni do właściciela. Kiedy już wszystkie farby wybiorą dla siebie kolor i nazwają go właścicielowi, zaprasza jednego z kupujących.
Kupujący puka:
Tutaj! Tutaj!
- Kto tam?
- Kupujący.
- Dlaczego przyszedłeś?
- Do farby.
- Po co?
- Na niebiesko.
Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdź niebieskie buty”.
Jeśli kupujący odgadł kolor farby, bierze farbę dla siebie.
Jest drugi kupiec, rozmowa z właścicielem się powtarza. I tak przychodzą po kolei i rozbierają farby. Wygrywa kupujący z największą liczbą kolorów.
Zasady gry: Kupujący, który odgadł więcej kolorów, staje się właścicielem.

"Stado"
Gracze wybierają pasterza i wilka, a pozostali wybierają owcę. Dom wilka znajduje się w lesie, a owce mają dwa domy na przeciwległych końcach terenu. Owce głośno wołają pasterza:
Pasterz! Pasterz!
Graj na rogu!
Wypędź stado na pole
Chodź swobodnie!
Pasterz zagania owce na łąkę, chodzą, biegają, skaczą. Na sygnał pasterza: „Wilk!” - wszystkie owce wbiegają do domu po przeciwnej stronie terenu. Pasterz staje na drodze wilka, chroni owce. Każdy złapany przez wilka wypada z gry.
Zasady gry: Podczas biegu owce nie mogą wrócić do domu, z którego wyszły. Pasterz tylko chroni owce przed wilkiem, ale nie powstrzymuje go rękami.

„Dwa przymrozki”
Gracze znajdują się po jednej stronie lokacji, pośrodku znajdują się dwaj kierowcy - dwa Frosts. Mrozy zwracają się do chłopaków słowami: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa Mrozy są odważne!” Jeden z nich, wskazując na siebie, mówi: „Jestem Frost – niebieski nos”. Inny: „Jestem Frost - czerwony nos”. I razem: „Który z was odważy się wyruszyć na ścieżkę-ścieżkę?” Wszyscy faceci odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!” Po tych słowach dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw. Kierowcy starają się „posolić” tych, którzy przejeżdżają, „posoleni” pozostają w miejscu, w którym zostali „zamrożeni przez Mróz”.
Podczas kolejnych biegów gracze mogą pomagać „zamarzniętym” chłopakom, dotykając ich rękami. Po kilku myślnikach przydzielane są kolejne Mrozy. Odnotowano te dzieci, które ani razu nie dotarły do ​​​​Mrozów, a także najlepsza para prowadzący..

"Dzwonić"
Wybierają kierowcę, dają mu „pierścień” - dowolny mały przedmiot. Uczestnicy stoją w rzędzie, trzymając przed sobą dłonie „łodzi”. Kierowca przechodzi przez cały rząd, kładąc dłonie w dłonie każdego uczestnika. Jednocześnie niepostrzeżenie pozostawia „pierścień” w dłoniach każdego uczestnika. Po minięciu wszystkich kierowca mówi: „„ Zadzwoń, zadzwoń, wyjdź na werandę „”. Zadaniem właściciela „pierścionka” jest biec do przodu, zadaniem wszystkich pozostałych dzieci jest próba przewidzenia właściciela „pierścionka” i nie wypuszczanie go z szeregu.

"Potok"
Podziel się losowo na pary. Pary znajdują się jedna po drugiej, trzymając się za ręce, unosząc zamknięte ręce do góry, jakby tworzyły dach. Kierowca przechodzi pod zamkniętymi rękami i wybiera sobie partnera. Nowa para stoi z tyłu, a uwolniony uczestnik gry wchodzi do strumienia i szuka partnera itp.

„U niedźwiedzia w lesie”
Wybrany losowo niedźwiedź mieszka w lesie. Dzieci chodzą do lasu po grzyby, śpiewając piosenkę:
U niedźwiedzia w lesie
Biorę grzyby i jagody!
Niedźwiedź jest zniesmaczony
Zamrożone na kuchence!
Kiedy gracze wypowiadają ostatnie słowa, niedźwiedź, który do tej pory drzemał, zaczyna się kręcić, przeciągać i niechętnie opuszcza legowisko. Ale wtedy niedźwiedź nagle biegnie za graczami i próbuje kogoś złapać. Złapany staje się niedźwiedziem. Zasady gry: Niedźwiedź opuszcza legowisko dopiero po wypowiedzeniu ostatnich słów piosenki. Dzieci, w zależności od zachowania niedźwiedzia, mogą nie od razu pobiec do ich domu, ale drażnić go piosenką.

„Sowa i ptaki”
Przed rozpoczęciem zabawy dzieci wybierają dla siebie imiona ptaków, których głos mogą naśladować. Na przykład: gołąb, wrona, gęś, kaczka, kukułka. Gracze wybierają sowę. Idzie do swojego gniazda i tych, którzy bawią się cicho, aby sowa nie słyszała, jakie będą ptaki w grze. Ptaki latają, krzyczą, zatrzymują się i kucają. Każdy gracz naśladuje wołanie i ruchy wybranego przez siebie ptaka. Na sygnał „Sowa” wszystkie ptaki starają się zająć miejsca w swoim domu. Jeśli sowie uda się kogoś złapać, musi odgadnąć, co to za ptak. Tylko prawidłowo nazwany ptak staje się sową.
Zasady gry: domy ptaków i domek sowy muszą znajdować się na wzgórzu. Ptaki wlatują do domu na sygnał lub gdy puchacz złapie jednego z nich.

„Żarnica”
Dzieci stoją w kręgu, trzymają ręce za plecami, a jeden z graczy - świt - idzie z tyłu ze wstążką i mówi:
Zarya-błyskawica
Czerwona dziewczyna.
Przeszedłem przez pole
Upuścił klucze.
złote klucze,
Niebieskie wstążki
splecione pierścienie,
Poszedłem po wodę!
Na ostatnie słowa prowadzący ostrożnie kładzie taśmę na ramieniu jednego z graczy, który widząc to szybko bierze taśmę i obaj biegną w różnych kierunkach po okręgu. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się świtem. Gra się powtarza.
Zasady gry: Biegacze nie mogą przekraczać okręgu. Zawodnicy nie odwracają się, dopóki kierowca nie wybierze, kogo nakleić na ramię.

"Wędrująca Kula"
Wszyscy gracze. Oprócz kierowcy stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Podają sobie dużą piłkę. Kierowca wybiega poza koło i próbuje dotknąć piłki ręką. Jeśli mu się to uda, udaje się na miejsce gracza, w którego rękach była piłka, a gracz wychodzi poza krąg.
Gra się powtarza.
Zasady gry: Podczas podawania piłki zawodnicy nie mogą się ruszać. Nie możesz podać piłki przez jedną, możesz podać ją tylko do pobliskiego gracza. Kierowca nie może wjechać na rondo. Piłkę można podawać w dowolnym kierunku. Gracz, który upuścił piłkę, zostaje kierowcą.

"Sowa"
Zawartość gry. Na sygnał lidera: „Nadchodzi dzień, wszystko ożywa!” - dzieci zaczynają biegać, skakać, naśladując lot motyli, ptaków, chrząszczy, przedstawiając żaby, myszy, kocięta. Na drugi sygnał: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza - sowa wylatuje!” - zawodnicy zatrzymują się, zastygają w pozycji, w której zostali złapani przez sygnał. "Sowa" idzie na polowanie. Zauważając poruszającego się gracza, bierze go za rękę i zabiera do swojego gniazda. W jednym wyjściu może zdobyć dwóch, a nawet trzech graczy.
Wtedy „sowa” znów wraca do swojego gniazda, a dzieci znów zaczynają swobodnie igrać na placu zabaw.
Gracze, którzy nie zostali złapani ani razu, wygrywają. Możesz też zwrócić uwagę na najlepszego kierowcę - złapany duża ilość gracze.

8. PRZEKAŹNIKI
Przekaźnik zwierząt
Gracze są podzieleni na 2 - 4 równe zespoły i ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Gracze w drużynach przyjmują imiona zwierząt. Ci, którzy stoją jako pierwsi, to „niedźwiedzie”, drugi – „wilki”, trzeci – „lisy”, czwarty – „zające”. Linia startu jest rysowana przed tymi z przodu. Na polecenie lidera członkowie zespołu muszą wskoczyć w dane miejsce tak samo, jak robią to prawdziwe zwierzęta. Drużyna "wilków" biegnie jak wilki, drużyna "zajęcy" - jak zające itp.

rozładować samochód
Dzieci zapraszamy do rozładowywania „samochodów” z „warzywami”. Samochody są umieszczane przy jednej ścianie, a dwa kosze są umieszczane naprzeciwko nich przy drugiej ścianie. W pobliżu koszy jeden gracz wstaje na raz i na sygnał biegnie do samochodów. Warzywa można nosić pojedynczo. Warzywa powinny być takie same we wszystkich maszynach, zarówno pod względem ilości, jak i objętości.
Inni członkowie mogą następnie „załadować” maszyny; W tym przypadku zawodnicy stoją przy samochodach, biegną na sygnał do koszy i przenoszą warzywa do samochodów.
Samochody mogą być pudełkami, krzesłami; warzywa - kręgle, kostki itp.

Zdany - usiądź!
Gracze są podzieleni na kilka drużyn, w każdej po 7-8 osób i są stworzeni dla wspólna linia zacznij w kolumnie pojedynczo. Kapitanowie stoją przed każdą kolumną przodem do niej w odległości 5 - 6 m. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki. Na sygnał każdy kapitan podaje piłkę pierwszemu zawodnikowi w swojej kolumnie. Po złapaniu piłki gracz zwraca ją kapitanowi i kuca. Kapitan rzuca piłkę do drugiego, potem trzeciego i kolejnych zawodników. Każdy z nich, oddając piłkę kapitanowi, kuca. Po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika swojej kolumny kapitan podnosi ją, a wszyscy zawodnicy jego drużyny podskakują. Wygrywa drużyna z najszybszymi graczami, którzy ukończą zadanie.

Rzepa
Są dwie drużyny po 6 dzieci. To dziadek, babcia, Bug, wnuczka, kot i mysz. Na przeciwległej ścianie sali znajdują się 2 krzesła. Na każdym krześle siedzi rzepa - dziecko w kapeluszu z wizerunkiem rzepy.
Dziadek rozpoczyna grę. Na sygnał biegnie do rzepy, biegnie wokół niej i wraca, babcia przytula się do niego (bierze go w pasie) i dalej biegają razem, znowu omijają rzepę i biegną z powrotem, potem dołącza do nich wnuczka , itd. Pod koniec gry do rzepy przyczepia się mysz. Wygrywa drużyna, która najszybciej wyciągnie rzepę.

Sadzenie i żniwa
Liczba graczy: 2 drużyny po 4
Opcjonalnie: 8 obręczy, 2 wiadra, 4-5 ziemniaków, 2 konewki.
1. uczestnik „ori ziemię” (stawia obręcze).
Drugi uczestnik „sadzi ziemniaki” (wkłada ziemniaki do obręczy).
Trzeci uczestnik „podlewa ziemniaki” (obiega każdy obręcz z konewką).
Czwarty uczestnik „zbiera” (zbiera ziemniaki w wiadrze).
Szybsza drużyna wygrywa.

Bieganie „stonogi”
Gracze dzielą się na dwie lub trzy drużyny po 10-20 osób i ustawiają się z tyłu głowy. Każda drużyna otrzymuje grubą linę (linę), którą wszyscy gracze biorą prawą lub lewą ręką, równomiernie rozłożoną po obu stronach liny. Na sygnał organizatora „stonogi” biegną do przodu 40-50 metrów do „mety”, cały czas trzymając się liny.
Zwycięstwo jest przyznawane drużynie, która jako pierwsza dobiegła do mety, pod warunkiem, że żaden z jej uczestników nie odczepił się od liny podczas biegu.

Bibliografia
1. Lyakh, V. I. Mój przyjaciel wychowanie fizyczne. 1–4 komórki - M .: Edukacja, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini koszykówka. M., 2000
3. Galitsky A.V. Podróż do krainy gier. M., 2001
4. Klusov N.P. Gra w piłkę ręczną. M. 1996
5. Przykładowe programy zajęcia dodatkowe. Szkolnictwo podstawowe i podstawowe. standardy drugiej generacji. Moskwa „Oświecenie” 2011
6. Lyakh VI, Meikson G.B. Kompleksowy program wychowanie fizyczne studenci. M., 2002
7. Kovalko V. I. „Technologie oszczędzania zdrowia”, Moskwa „Vako”, 2004
8. Kovalko VI Rozwój lekcji w klasach wychowania fizycznego 1-4: Wytyczne, materiały praktyczne, planowanie lekcji - wyd. 2, ks. - M.: VAKO, 2005.
9. Zasoby internetowe

„Gry mobilne dla klas 9-11” na lekcjach Kultura fizyczna



"Bądź w stanie nadrobić zaległości"

  • Szkolenie. Cztery stojaki umieszczone są trzy stopnie od rogów hali. Chłopcy z klasy znajdują się przy ścianach sali, rozciągając się na całym jej obwodzie. Odwracają się prawą stroną do ścian. Odległość między graczami musi być taka sama.
  • Zawartość gry. Na polecenie „Marsz!” wszyscy zaczynają biegać w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, biegając wokół regałów z zewnątrz. Zadaniem każdego jest nie dać się dogonić i spróbować dotknąć ręki tego, który biegnie przed siebie. Reszta idzie na środek sali, aby nie przeszkadzać innym.
  • Trzech najwytrwalszych uczniów wygrywa grę.
  • Zasady gry: 1. Gra toczy się oddzielnie pomiędzy chłopcami i dziewczętami. 2. Pamiętaj, aby dotknąć ręką gracza biegnącego do przodu.

  • Kapitan drużyny w czapce Mikołaja musi okrążyć ladę, wrócić, wziąć za rękę drugiego zawodnika, pobiec z nim do kontuaru, podać mu czapkę i pozostać przy ladzie, a drugi zawodnik stawiając na czapce, powraca po trzecią i. dopóki cała drużyna nie przejdzie na drugą stronę.

„Kto jest silniejszy?”

  • Szkolenie. Do gry musisz przygotować pięć lub sześć pierścieni grubej liny. Średnica takiego pierścienia wynosi 30 cm, gracze dzielą się na dwie drużyny. Na środku miejsca zaznaczono pięć lub sześć kółek, w których umieszczone są pierścienie linowe. Linie kontrolne są wytyczone w odległości 2 m od okręgów z każdej strony.
  • Zawartość gry. Na polecenie prowadzącego do kół podchodzi pięć lub sześć osób z każdej drużyny i tworząc pary, prawą lub lewą ręką (co jest wcześniej uzgodnione) chwytają pierścienie linowe. Na wspólny sygnał każdy z graczy tworzących parę próbuje przeciągnąć przeciwnika przez znajdującą się z tyłu linię kontrolną. Wygrywający otrzymuje jeden punkt dla swojej drużyny.
  • Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.
  • Zasady gry: 1. Podczas ciągnięcia nie wolno celowo puszczać rąk. 2. Osobę, która obiema stopami przekroczyła linię kontrolną, uważa się za przekroczoną.

„średnia piłka”

  • Szkolenie. Gra wymaga dwóch piłek do koszykówki lub siatkówki. Gracze są podzieleni na dwie równe drużyny, a każda z nich ustawia się w kole na wyciągnięcie ręki lub szerszym. Pierwsze liczby stoją pośrodku swoich kółek z piłką w rękach.
  • Zawartość gry. Na sygnał lidera centralni gracze w kółkach rzucają piłkę na drugie numery, odbierają ją od nich, rzucają na trzecią, również ją odbierają itp. Kiedy środkowy zawodnik otrzyma piłkę od ostatniego (numerowanego) zawodnika, podaje ją drugiemu zawodnikowi i zamienia się z nim miejscem. Drugi gracz stoi na środku koła i również rozpoczyna grę: rzuca piłkę do trzeciego gracza, odbiera od niego, podaje do czwartego itd. Gra kończy się, gdy wszyscy są środkowymi graczami.
  • Drużyna, która jako pierwsza skończy piłkę, wygrywa.
  • Zasady gry: 1. Możesz podać piłkę z dowolnym wyprzedzeniem ustalony sposób: jedna lub dwie ręce, od dołu, od klatki piersiowej, zza głowy, z piłką uderzającą o ziemię, podanie do siatkówki, podanie piłki stopą o ziemię. 2. Piłka jest rzucana do wszystkich graczy w ściśle określonej kolejności. 3. Ten, kto upuści piłkę lub nie złapie jej, musi ją sam podnieść i kontynuować grę. 4. Kolejny gracz słupka może zacząć podawać piłkę jak tylko złapie ją z poprzedniego słupka.


„Wyścig eliminacyjny”

  • Szkolenie. Za pomocą flag zaznacza się okrąg o średnicy 9-12 m i rysuje na nim linię start-meta.
  • Zawartość gry. Na sygnał wszyscy uczestnicy gry jednocześnie zaczynają biec dalej na zewnątrz koło w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Po każdym okrążeniu (lub dwóch) zawodnik, który jako ostatni przekroczył linię kontrolną startu, zostaje wyeliminowany z gry.
  • Stopniowo mniej odporne są eliminowane.
  • Wygrywa ten, kto pozostaje liderem, czyli najtwardszy i najszybszy gracz.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Bieganie dozwolone jest tylko po zewnętrznej części koła. 3. Uczestnicy mogą biegać z piłką lekarską, nosić pasy balastowe, plecaki z ciężarkami.

„Karuzele”

  • Szkolenie. Gra rozgrywana jest w formie rywalizacji czwórek. Pierwsza z nich znajduje się na jednej połowie strony, druga - na drugiej. Pary graczy w każdej czwórce stoją naprzeciw siebie, kładąc sobie ręce na ramionach i zaciskając ręce na szyjach. Druga para w tym samym pozycja startowa stoi pod kątem 90 stopni do pierwszej pary, łącząc ręce pod rękami graczy pierwszej pary.
  • Zawartość gry. Na wspólny sygnał drugie pary zaczynają poruszać się w kółko. W tym samym czasie inne pary wirują w powietrzu, jak na karuzeli. Im bardziej jedna para się obraca, tym wyżej druga leci.
  • W których cztery karuzele obracają się dłużej, ta wygrywa, po czym zawodnicy w czwórkach zamieniają się rolami.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Ręce nie mogą być odłączone.

„Zmiana miejsc”

  • Szkolenie. Gracze obu drużyn, stojąc w szeregach naprzeciw siebie po przeciwnych stronach placu (za liniami swoich „domów”), kucają i kładą ręce na kolanach.
  • Zawartość gry. Na sygnał wszyscy zawodnicy, skacząc z głębokiego przysiadu, ruszają do przodu, próbując szybko przekroczyć linię przeciwległego „domu”. Potem następują skoki w przeciwnym kierunku, ale ten, który jako ostatni przekroczył linię „domu”, nie bierze udziału w grze. gra trwa do czasu, gdy na boisku pozostanie 2-3 najtrwalszych skoczków.
  • Drużyna z największą liczbą skoczków na koniec meczu wygrywa.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Nie możesz zdjąć rąk z kolan. 3. Skakanie dozwolone jest tylko z głębokiego przysiadu.

„Strzałka”

  • Szkolenie. Zawodnicy znajdują się po obu stronach siatki (jak w siatkówce). W zespole jest 6-8 osób.
  • Zawartość gry. Gra rozpoczyna się od poddania się jednej z drużyn. Drużyna przeciwna odbiera piłkę i gra ją zgodnie ze wszystkimi zasadami siatkówki, zadając trzeci cios w stronę przeciwników, którzy próbują przejąć piłkę i ją zagrać.
  • Gracz, który popełnił błąd techniczny, zostaje wysłany na przeciwną stronę poza linię niewoli. Zespół traci boisko. Gra zostanie ponownie uruchomiona. Gra trwa 10-15 minut. Drużyna z mniejszą liczbą graczy w strefie więziennej na koniec gry wygrywa.



„Pośpiech po piłkę”

  • Szkolenie. Zawodnicy dzielą się na dwie równe drużyny, które ustawiają się po jednej stronie kortu. Każda drużyna jest liczona w kolejności numerycznej. Przed drużynami znajduje się linia startu. Lider z piłką w rękach stoi pomiędzy zespołami.
  • Zawartość gry. Wybierając dowolny numer, lider rzuca piłkę jak najdalej do przodu. Gracze z tym numerem biegną w kierunku piłki. Kto pierwszy dotknie piłki ręką, ten przynosi zespołowi punkt. Następnie piłka wraca do prowadzącego, który rzuca ją ponownie, wywołując nowy numer i tak dalej. grają ustaw czas.
  • Drużyna z największą liczbą punktów zostaje uznana za zwycięzcę.
  • Zasady gry: 1. Możesz zacząć biegać od wysokiego lub niski start(zgodnie z umową). 2. Jeśli dwóch graczy dotknie piłki w tym samym czasie, każda drużyna zdobywa punkt.

„Piętnaście biegów”

  • Szkolenie. Wymagane do gry piłka lekarska o wadze 5 kg. Jednocześnie może grać kilka drużyn, z których każda składa się z trzech zawodników o numerach 1, 2, 3. Stoją w jednej linii w odległości 7-8 m od siebie.
  • Zawartość gry. Środkowy zawodnik (numer 2) na znak nauczyciela rzuca wypchaną piłkę swojemu partnerowi po lewej (numer 1). Łapie piłkę i wyrzuca ją w prawo przez gracza środkowego do numeru 3, który oddaje piłkę z powrotem do gracza środkowego. Liczy się to jako jeden transfer. Gra trwa do momentu ukończenia 15 podań, co zapewnia drużynie punkt zwycięstwa.
  • Drużyna z największą liczbą punktów w ustalonym czasie wygrywa.
  • Zasady gry: 1. Środkowy zawodnik musi każdorazowo ogłaszać numer wykonanego podania. 2. Jeżeli piłka spadła z którejś drużyny, to musi ją podnieść i rozpocząć transfer od początku. 3. Gracze nie mogą popychać się rękoma.

„Bieg pingwinów”

  • Szkolenie. Drużyny ustawiają się w kolumnach przed linią startu. Pierwsi zawodnicy trzymają między nogami (powyżej kolan) siatkówkę lub wypchaną piłkę.
  • Zawartość gry. Na sygnał prowadzącego w pozycji piłki między nogami, zawodnicy muszą biegać po stojaku (buława, wypchana piłka) i wracać, podając piłkę rękami do drugiego numeru swojej drużyny. Uczestnicy, którzy zakończyli swój bieg, stoją na końcu kolumny.
  • Drużyna, której uda się szybciej i bezbłędnie ukończyć sztafetę, wygrywa.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Jeśli piłka upadnie na ziemię, należy ponownie uszczypnąć ją stopami i kontynuować grę.

„Ruchomy pierścień”

  • Szkolenie. Gruba lina lub lina (długość 3-5 m) jest wiązana wolnymi końcami i umieszczana na środku placu. Zawodnicy są warunkowo podzieleni według kategorii wagowych na czwórki. Pierwsze cztery zbliżają się do liny z różnych stron i biorąc ją w ręce, podnoszą ją i ciągną, jakby tworzyły pierścień. Trzy kroki za plecami każdego gracza umieszczana jest wypchana piłka.
  • Zawartość gry. Na sygnał „Pociągnij!” każdy gracz stara się jako pierwszy dosięgnąć piłki i dotknąć jej stopą. Ten, któremu się udaje, wygrywa i ustępuje. Pozostali trzej gracze ponownie biorą linę i ciągną ją w trzech kierunkach, próbując wykonać to samo zadanie. Zwycięzca zajmuje drugie miejsce. Trzecie miejsce rozgrywane jest w ten sam sposób: gracze ciągną w różnych kierunkach. Kulki są za każdym razem przestawiane do określonej pozycji, dla której można wcześniej zrobić znaki na stronie. Potem rywalizuje druga czwórka, po niej trzecia itd., zwycięzcy spotykają się w finale.

  • W ostatecznej walce między zwycięzcami zostaje ujawniony najlepszy i zostaje uznany za zwycięzcę.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Pamiętaj, aby dotknąć stopą wypchanej piłki.

Zbiór metodyczny „Gry dla uczniów szkół podstawowych”

Nauczyciel wychowania fizycznego - Sazonov Alexey Sergeevich
Szkoła - liceum MBOU nr 26, Szachty, obwód rostowski

Kolekcja gier terenowych dla dzieci w wieku szkolnym.

WPROWADZENIE W tej kolekcji znajdują się gry terenowe, które można wykorzystać podczas zajęć sportowych i podczas spacerów przedszkole, na lekcjach kultury fizycznej w Szkoła Podstawowa, a także w przygotowaniu różnych scenariuszy wakacje sportowe w formie zawodów i sztafet. W pierwszej części kolekcji można znaleźć gry o dowolnej orientacji, zarówno na przedpokój, jak i na boisko sportowe. Wiele gier można uwzględnić w planowaniu tematycznym kalendarza jako zabawy terenowe w treningu przełajowym, lekkoatletyce, gimnastyce oraz przy planowaniu zmiennej części programu pracy.
Druga część kolekcji przedstawia tylko te gry, które znalazły się w moim kalendarzu – planowanie tematyczne do wychowania fizycznego dla klas 1-4 (3 godziny).

PIERWSZA CZĘŚĆ

róg dziadka
Ze względu na cel i charakter jest to rodzaj gry „Pułapka”.
Na placu zabaw narysowane są dwie linie w odległości 10-15 m. Pomiędzy nimi na środku z boku narysowany jest okrąg o średnicy 1-1,5 m.
Spośród graczy wybiera się przywódcę („piętnastka”), ale nazywa się go „rogem dziadka”. Zajmuje swoje miejsce w kręgu. Pozostali gracze podzieleni są na dwie drużyny i stoją w swoich domach za obiema liniami.
Kierowca głośno pyta: „Kto się mnie boi?”
Bawiące się dzieci odpowiadają mu chórem: „Nikt!”
Zaraz po tych słowach biegają od jednego domu do drugiego przez boisko, mówiąc:
„Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!
Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!”
Kierowca wybiega z domu i próbuje „wypatrzyć” (dotknąć ręką) biegnących zawodników. Ten, którego „matowieje” kierowca, idzie z nim do swojego domowego kręgu.

Nie upuszczaj piłki
Cel gry: nauka w zabawny sposób skakania i biegania, zwinności i koordynacji ruchów.
Na placu zabaw wytyczone są dwie równoległe linie w odległości 4-6 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).
Bawiące się dzieci są podzielone na 3-4 zespoły o równej liczbie uczestników. Drużyny ustawiają się w kolumnie w pierwszej linii w odległości 1,5 m od siebie. Każdy stojący pierwszy otrzymuje piłkę i ściska ją między nogami.

Wolne miejsce
Cel gry: rozwój cech szybkości, zręczności, uwagi.
Lider jest wybierany spośród graczy. Pozostałe dzieci stoją w kręgu, zakreślając również mały okrąg (o średnicy 40 cm) wokół ich nóg. Kierowca podbiega do jednego ze stojących i dotyka go ręką. Następnie kierowca biegnie w jedną stronę, a gracz w drugą. Każdy z nich ma tendencję do szybszego okrążania kręgu i zajmowania wolnego miejsca. Pozostała dwójka bez miejsca zostaje kierowcą, a gra toczy się dalej.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku 10-12 lat stają się coraz bardziej złożone. Organizm dzieci gimnazjalnych charakteryzuje się większą stabilnością. Aparat kostno-więzadłowy jest nadal dość elastyczny, plastyczny. Mięśnie nadal rosną i wzmacniają się, więc dane dotyczące siły dzieci są wciąż niewielkie; ciało nie jest jeszcze gotowe na wielki stres fizyczny, na jednostronne obciążenia. Jednak w tym wieku aktywność serca i naczyń krwionośnych stabilizuje się, a pojemność płuc wzrasta. Dlatego gry obejmują krótkie bieganie i skakanie, różnorodne energiczne, krótkotrwałe ruchy ramion, nóg, tułowia, które przyczyniają się do normalnego rozwój fizyczny dzieci w tym wieku.

Rozwijający się organizm doświadcza coraz większego zapotrzebowania na tlen. Układ oddechowy dzieci są bardziej rozwinięte niż w wieku szkolnym, ale oddychanie wciąż nie jest wystarczająco głębokie. Gry z aktywnymi ruchami pomagają wzmocnić aparat oddechowy.

W trakcie zabaw na świeżym powietrzu dzieci opanowują wiele ruchów, które wymagają treningu, świadomego wolicjonalnego wysiłku. Gry dla 10-12-latków są dłuższe niż gry dla młodszych uczniów. Czasami gracze zostają w w ciągłym ruchu co przyczynia się do rozwoju wytrzymałości.

Dzieci w tym wieku zaczynają myśleć bardziej krytycznie i abstrakcyjnie, rozwijają umiejętność myślenia abstrakcyjnego, wszystko to pozwala im się więcej uczyć wymagające gry z wieloma zasadami. Wzmocnienie kontroli nad emocjami przyczynia się do rozwoju konsekwencji w działaniu, dyscypliny, taktu w stosunku do kolegów z drużyny w grze. Wiele gier terenowych opiera się na dość skomplikowanych relacjach między graczami. Są to głównie rozgrywki z podziałem drużyny na grupy (drużyny), w których zawodników łączy jeden cel – walka o zwycięstwo swojej drużyny.

Działania dzieci w grach na świeżym powietrzu stają się bardziej skoordynowane, dokładne, poprawia się ich taktyka gry. Zdolność do szybkiego i zręcznego unikania ścigających się graczy (lub piłki skierowanej w gracza) jest zauważalnie zwiększona; wzbogacony jest wybór metod unikania warunkowego wroga, a także sposobów radzenia sobie z nim w walce w pojedynkę lub przy wsparciu towarzyszy. Warunki wykonywania akcji stają się trudniejsze, wzrasta trudność wykonania zadań przydzielonych graczom; wymagania dotyczące relacji z zespołem grającym, z kolegami z drużyny rosną. Reguły gier stają się bardziej skomplikowane, a rozwiązywanie konfliktów w grze wymaga od uczestników odpowiednio rozwiniętych zdolności silnej woli i wytrzymałości.

Dzieci w wieku 10-12 lat interesują się grami, w których wspólne wysiłki mają na celu osiągnięcie wspólnego celu. Zaczynają być bardziej przyciągane do gier, w których dany zespół jest dany Szczególnym zadaniem: poprzez wspólne dążenie do osiągnięcia przewagi nad drugą drużyną, do wygrania meczu.

Pod koniec tego wieku dzieci zaczynają szczególnie interesować się grami, które pozwalają im poprawić własne działania motoryczne. Interesuje ich nie tylko wynik, ale także sam przebieg gry, kiedy mogą wykazać się zręcznością, celnością, wytrzymałością, siłą i pomysłowością. W ich zabawach rzadko wykorzystuje się tańce okrągłe, śpiewy, recytatywy, imitacje obrazów. W tym wieku dzieci zaczynają uczyć się jeździć na nartach i łyżwach; zdobyte umiejętności są wykorzystywane w grach.

Gry na świeżym powietrzu dzieci w tym wieku są zróżnicowane pod względem charakteru działań i rodzajów ruchów. Są to głównie gry z wyścigami, ze skakaniem nad nieruchomymi i ruchomymi przeszkodami, rzucaniem, łapaniem i rzucaniem piłki oraz małe przedmioty na odległość, na cele stałe i ruchome. W grach możliwe staje się łączenie kilku rodzajów ruchów (na przykład rzucanie w biegu, rzucanie i łapanie piłki z podskokami i dodatkowymi ruchami ciała, bieganie z przeskakiwaniem przez przeszkody, sztafety z prostymi przeszkodami).

Zabawy dzieci w wieku 10-12 lat pozostają zorientowane na fabułę, ale graczy bardziej interesuje symboliczne odtworzenie znajomych pojęć niż bezpośrednie naśladowanie obrazów, jak to miało miejsce wcześniej. Gry fabularne nadal zajmować wiodące miejsce wśród innych gier na świeżym powietrzu, także dlatego, że odpowiadają żywotności dziecięcej wyobraźni. Jednak pod koniec tego wieku gry bez fabuły zaczynają budzić coraz większe zainteresowanie dzieci. Wiele gier w piłkę stanowi etap przejściowy do gier sportowych i zawiera cała linia elementy wyposażenia sportowego i taktyki.

Trudne w organizowaniu interakcji, dwustronne zabawy zaspokajają pragnienie samodzielności dzieci, spełniają ich zainteresowania, by walczyć o honor sportowy swojej drużyny, swojej drużyny. Lider musi jednak pamiętać, że przy niewłaściwej organizacji zabaw na świeżym powietrzu, pewnej niestabilności w zachowaniu dzieci, ich przecenianie swoich mocnych stron może prowadzić do niepożądanych działań.

Gry na świeżym powietrzu są zawarte w prawie wszystkich lekcjach, z wyjątkiem lekcji kontrolnych. Odbywają się one głównie w głównej i końcowej części lekcji.

W klasach 4-6 wiele gier rozgrywanych wcześniej jest rozgrywanych, ale zawierają one bardziej zróżnicowane ruchy, trudniejsze przeszkody, a gry stają się dłuższe w porównaniu z grami w klasach podstawowych.

W tym wieku uczniowie mają już doświadczenie w grze zespołowej, więc możesz już korzystać gry zespołowe. Odpowiednie gry z szybkimi ruchami, skakaniem, czołganiem się i wspinaniem. W związku ze wzrostem zdolności fizycznych dopuszczalne są gry z krótkotrwałymi stresami siłowymi (" Walki kogutów").

„Ostry piłkarz”

Piłka jest umieszczana w okręgu narysowanym na ziemi, 6 kroków, z którego gracz znajduje się za linią. Zawiązują mu oczy lub nakładają na głowę papierową czapkę w kształcie wiadra bez dna. Gracz odwraca się o 360°, próbując ponownie zmierzyć się z piłką, podchodzi do piłki i ją kopie. Niewielu osobom udaje się wykonać ćwiczenie za pierwszym razem.

"Dokładne obliczenia"

Dla każdej drużyny na ziemi rysowany jest okrąg o średnicy 40-60 cm, w którym gracz drużyny ma zawiązane oczy. Jego zadanie, opuszczając krąg, wykonaj 8 kroków i ponownie wróć do kręgu. Jeśli noga jest na linii, ćwiczenie nie jest uważane za zakończone.

"Uderzyć piłkę"

Dobrze przywiąż do wsparcia napompowany balon dla każdej drużyny w innym kolorze w odległości co najmniej 2 kroków. W odległości 8-10 kroków od swojej piłki zaczyna się bawić zamknięte oczy. W jego rękach jest kij gimnastyczny (lub inny). Gracz wykonuje obrót o 360° bez pomocy, a następnie idzie do przodu. Jego zadaniem jest zatrzymanie się przed piłką i uderzenie jej kijem.

„Dwóch kapitanów”

Grają dwie drużyny. Drużyny stoją w kręgach narysowanych kredą na przeciwległych końcach kortu. Zasady gry są takie same jak w koszykówce, tylko drużyny rzucają piłkę nie do siatki, ale każda do własnego kapitana. Musi to złapać. W tym przypadku drużyna otrzymuje 1 punkt. Gra idzie do 15 punktów.

„Pospiesz się, aby usiąść”

Gracze tworzą krąg i są obliczani w kolejności numerycznej. Kierowca staje w centrum koła. Dzwoni na dwa numery na głos. Wywoływane numery muszą natychmiast zamienić się miejscami. Korzystając z tego, kierowca stara się wyprzedzić jednego z nich i zająć jego miejsce. Pozostawiony bez siedzenia idzie do jazdy.

Numery przydzielone uczestnikom na początku gry nie powinny się zmieniać, gdy jeden z nich zostanie tymczasowo liderem.

„Skakanka” („Rybacy i ryby”)

Gracze stoją w kręgu, pośrodku - lider z liną w rękach. Trzymając linę za jeden koniec, zaczyna ją obracać tak, aby jej drugi koniec wyginał się nad ziemią pod stopami graczy, którzy odbijają się w momencie, gdy uchwyt liny znajduje się pod ich stopami. Ten, którego lina dotyka nad stopą, wypada z gry. Kierowca ponownie kręci liną. On sam nie obraca się z nią, ale siada i przechwytuje ją za plecami.

Inna wersja gry polega na zmianie kierowcy za każdym razem, gdy jedna z osób stojących w kręgu dotknie jej stopy.

"Zatrzymać!"

Gracze stoją w kręgu i są liczeni w kolejności numerycznej. Jeden z nich (lider) otrzymuje małą kulkę i przechodzi na środek koła. Kierowca mocno uderza piłkę o ziemię i dzwoni pod numer. Wywoływany biegnie za piłką, a reszta graczy rozbiega się w różnych kierunkach. Wywołany (nowy kierowca), chwytając piłkę, krzyczy: „Stop!” Wszyscy zatrzymują się i stoją nieruchomo tam, gdzie ich zespół znalazł. Kierowca stara się uderzyć piłkę w najbliższego zawodnika, który może uniknąć piłki bez opuszczania miejsca (pochylenie, przysiad, odbicie itp.). Jeśli kierowca pudłuje, biegnie za piłką, a reszta się rozprasza. Biorąc piłkę, kierowca krzyczy: „Stop!” i rzuca piłkę w jednego z graczy. Gracz oznaczony piłką zostaje nowym kierowcą. Gracze go otaczają, a gra zaczyna się od nowa.

Przepisy zabraniają opuszczania miejsca po komendzie „Stop!”, ale dopóki piłka nie znajduje się w rękach kierowcy, możesz poruszać się po korcie, jak chcesz.

„Żywy cel”

Gracze stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Przed ich palcami narysowany jest okrąg. Wybierz kierowcę, który jedzie na środek koła. Jedna z osób stojących w kręgu podnosi piłkę do siatkówki. Gracze rzucają piłkę i próbują trafić kierowcę, który uciekając piłce biegnie, skacze, robi uniki w kółko. Ten, który uderzył kierowcę piłką bez wychodzenia poza linię, zmienia się wraz z nim. Zgodnie z regułami gry uderzenie z ziemi, jak również w głowę kierowcy się nie liczy.

"Piłka na cel"

Na środku boiska ustawiana jest piłka do siatkówki, a grający z piłkami tenisowymi (gumowymi) w dłoni stoją 10 kroków od niej poza linią. Wszyscy na zmianę rzucają piłką w siatkówkę. Zwycięzcą jest ten, który nie pudłował i który po uderzeniu w siatkówkę potoczył się dalej.

Zimowe gry szkoleniowe

„Śnieżki w kole”

Dwie drużyny po 6-8 osób rywalizują na celność. Znajdują się z tyłu wspólna cecha w odległości 5-8 m od pustej ściany, ogrodzenia lub drewniana tarcza, gdzie przed każdą drużyną wykreśla się okrąg o średnicy 0,5 m. Drużyny są pogrupowane losowo. Gracze mają kilka minut na przygotowanie śnieżek. Na sygnał każda drużyna zaczyna rzucać śnieżkami, starając się jak najszybciej zakryć nimi swój krąg. Drużyna, której zawodnicy robią to szybciej, wygrywa.

„Cele na żywo”

Dwie drużyny są zbudowane w szeregach naprzeciw siebie w odległości 10-12 kroków. Każdy uczestnik zbliżającej się potyczki zakreśla się w kręgu o promieniu 0,5 m. Głowa gry stoi z boku między liniami. Na jego sygnał „Najpierw start!” pierwszy numer jednej z drużyn tworzy śnieżkę i rzuca nią w gracza stojącego naprzeciwko. W takim przypadku rzucający nie ma prawa opuścić kręgu. Rzucony może wykonać dowolny unik (kucnięcie, podskok), ale nie opuszcza kręgu. Następnie wydawane jest nowe polecenie: „Najpierw odpowiedz!” Teraz gracz drugiej drużyny rzuca śnieżką zwrotną.

Kiedy wszyscy gracze rzucają w siebie śnieżkami raz, sędzia liczy liczbę trafień. Za każde trafienie drużyna otrzymuje 1 punkt. Po trzech rundach obliczana jest łączna liczba punktów zdobytych przez drużyny. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

"Na sankach z transferem"

Drużyny (7-8 osób) budowane są w kolumnie jedna po drugiej za wspólną linią startu. Przed każdym z nich zaznaczona kolorowym papierem lub chorągiewkami ścieżka o szerokości 3-4 m. Na końcu ścieżki znajduje się znak skrętu: flaga, śnieżka. Przewodnicy trzymają sanie za linę, na której siedzi kolejny zawodnik drużyny. Na sygnał rusza sanie. Uczestnicy podchodzą do gramofonu, obchodzą go i wracają. Następnie okrążają swoją drużynę (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara) i ten, który niósł sanie pozostaje na końcu kolumny, drugi gracz wstaje z sań, aby wyruszyć z saniami, na których następny (stojący z przodu) zawodnik jego zespół zajął jego miejsce. Wygrywa drużyna, której zawodnicy wcześniej byli zarówno kolarzem, jak i kolarzem.

"Kompas"

Na ziemi rysowany jest okrąg o średnicy 2-3 m. W odległości ok. 3 m od okręgu wypisywane są (oznaczane) kierunki kardynalne, sprawdzając kompasem: C (północ), S (południe) , 3 (zachód) i B (wschód). Gracze stoją plecami do środka i słuchają komendy lidera: „Południe!”, „Północ!”, „Zachód!”, „Wschód!” Słysząc na przykład komendę „Północ!”, każdy powinien zwrócić się na północ. Gracze zwróceni twarzą na południe skręcają o 180°, pozostali muszą wykonać tylko pół obrotu w prawo lub w lewo.

Wydawane są różne polecenia, a gracze zajmują odpowiednie pozycje. Ten, kto popełnił błąd (zwrócony w złym kierunku) otrzymuje punkt karny. Zwycięzcą jest ten, który dostaje najmniejsza liczba punkty karne.