Mga card ng panlabas na laro para sa edad ng senior school. Mga larong pampalakasan para sa mga mag-aaral

Mga card ng panlabas na laro para sa edad ng senior school. Mga larong pampalakasan para sa mga mag-aaral

Larong panlabas para sa junior schoolchildren.

Isang seleksyon ng mga panlabas na laro para sa programa mga ekstrakurikular na aktibidad"Larong panlabas". Ang materyal ay maaaring maging kapaki-pakinabang para sa mga guro mababang Paaralan, mga tagapagturo ng GPA.
1. MGA LARO PARA PANSIN
ayon sa alpabeto
Upang mas mahusay na matandaan ang mga pangalan, upang sanayin ang atensyon at ang kakayahang mabilis na lumipat mula sa isang gawain patungo sa isa pa, maaari kang maglaro ng ganoong laro sa isang kumpanya na hanggang 15 tao.
Iniimbitahan ng host ang mga lalaki sa isang tiyak na tagal ng oras (sa loob ng 10, 15 o 20 segundo) na magpalit ng mga lugar tulad nito:
- upang ang lahat ng mga pangalan ay nakaayos ayon sa alpabeto;
- upang ang lahat ay tumayo sa pamamagitan ng kulay ng kanilang buhok (mga brunet sa kaliwa, mga blondes sa kanan);
- upang ang lahat ay nakatayo sa taas (kaliwa - maliit, kanan - malaki).
Tandaan. Ang mga pagsasanay na ito ay maaaring maging mas masaya kung mayroong malalawak na bangko, sofa, o napakatatag na matibay na upuan. Pagkatapos ay dapat kumpletuhin ng mga lalaki ang mga gawain, nakatayo sa mga bangko, at tumawid nang hindi umaapak sa sahig.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, koordinasyon
Bilang ng mga manlalaro: 5 o higit pa

Tatlo, Labintatlo, Trenta
Tatlo, Labintatlo, Tatlumpu - isang laro na nagpapaunlad ng atensyon at mabilis na reaksyon ng mga bata. Ito ay magagamit sa paaralan para sa pisikal na edukasyon minuto para sa mga mag-aaral sa elementarya.
Ang mga kalahok sa laro ay itinakda nang maaga: alin sa mga numero - kung aling aksyon ang ibig sabihin. Ang mga manlalaro ay itinayo sa isang linya sa layo ng mga armas na nakataas sa mga gilid.
Kung ang driver (guro) ay nagsabi ng "tatlo" - lahat ng mga manlalaro ay dapat itaas ang kanilang mga kamay, na may salitang "labing tatlo" - mga kamay sa kanilang sinturon, na may salitang "tatlumpu" - mga kamay pasulong, atbp. (Maaari kang magkaroon ng isang iba't ibang galaw). Dapat mabilis na maisagawa ng mga manlalaro ang naaangkop na mga galaw.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, reaksyon

may kulay na mga watawat
Ang layunin ng laro: ang pagbuo ng motor at kakayahan sa pakikipag-usap, pansin.
Mga Katangian: 5 flag magkaibang kulay.
Pag-unlad ng laro: 5 bilog na may diameter na 2 m ang iginuhit sa palaruan sa layong 1 m mula sa isa't isa. Ang mga manlalaro ay nahahati sa 5 koponan. Ang bawat pangkat ay nakatayo sa sarili nitong bilog. Sa gitna ng bawat bilog ay isang manlalaro na may kulay na bandila sa kanyang mga kamay.
Sa hudyat ng pinuno, nagkalat ang mga manlalaro sa paligid ng court. Sa pangalawang senyales, huminto sila at pumikit. Sa oras na ito, ang mga manlalaro na may mga flag ay nagbabago ng mga lugar; Sa ikatlong senyales, iminulat ng mga manlalaro ang kanilang mga mata at mabilis na hinahanap ang kanilang bandila. Ang mga nanalo ay ang mga manlalaro na bumalik sa bandila ng kanilang kulay nang mas maaga kaysa sa iba.
Mga Espesyal na Tala: Kung ang isang manlalaro ay nagmulat ng kanyang mga mata, ang kanyang koponan ay itinuturing na natalo.

huwad na salamin

Mga Katangian: 6 na lubid.
Pag-unlad ng laro: nagsisimula ang laro sa pagpapakita ng lider ng iba't ibang pagtalon gamit ang isang lubid: paglukso nang naka-cross legs, paglukso na may mataas na tuhod, dobleng pagtalon, atbp. Pagkatapos ay tumayo ang mga manlalaro nang magkapares, magkatapat, at subukang ulitin ang lahat ng ipinakitang paggalaw. ng pinuno. Ang manlalaro na nagkamali ay umalis sa laro at papalitan ng susunod.
Mga espesyal na komento: ang isang manlalaro na hindi nakagawa ng isang pagkakamali ay nagiging bagong driver.

"Sherlock Holmes"
Pinili ang host ("Sherlock Holmes") at 3-5 "kriminal". Kung mas bata ang mga bata, mas kaunti ang mga "kriminal". Ang mga "kriminal" ay nakatayo sa harap ng "Sherlock Holmes". Maingat na sinuri ni "Sherlock Holmes" ang mga "kriminal" sa loob ng ilang segundo (20-30) at umalis sa silid. Ang mga "kriminal" ay gumawa ng limang pagbabago sa kanilang mga damit at postura. Ang ibinalik na "Sherlock Holmes" ay dapat mahanap sa lahat ang kanyang limang pagbabago. Ang manlalaro kung saan natagpuan ng "tiktik" ang lahat ng limang pagbabago ay dapat matupad ang anumang pagnanais ng "Sherlock Holmes". Ang isa na walang kahit isang pagbabago na tinukoy ay nagiging "Sherlock Holmes" mismo.

"Pagkalito"
Pumili ng driver. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay nakatayo sa silid na magkahawak-kamay. Ang driver ay umalis sa silid, at ang iba pang mga manlalaro ay nagsimulang lumipat sa isa't isa, ngunit hindi inaalis ang kanilang mga kamay (nalilito). Pagkatapos ay iniimbitahan nila ang driver sa silid. Dapat niyang matukoy kung anong pagkakasunud-sunod ang orihinal na mga manlalaro. Ulitin ang laro nang maraming beses, palitan ang driver.

"Mga kosmonaut"
Nasa site sa iba't ibang parte iguhit ang mga contour ng rocket. Dapat silang mas mababa ng ilang piraso kaysa sa mga manlalaro. Magkapit-kamay ang lahat ng bata. Pumunta sila sa isang bilog na may mga salitang: "Naghihintay para sa amin mabilis na mga rocket upang maglakad sa paligid ng mga planeta. Anuman ang gusto namin, lilipad kami sa ganoon! Ngunit mayroong isang sikreto sa laro: walang lugar para sa mga latecomers!" Sa sandaling sinabi ang huling salita, ang mga bata ay nagkalat, sinusubukang sakupin libreng lugar sa "rocket". Ang mga latecomer ay nagtitipon sa gitna ng bilog. Ipinagdiriwang namin ang mga batang hindi pa nahuhuli sa "rocket"

"Mga Uwak at Maya"
Sa mga linyang 3 - 5 m mula sa isa't isa, ang mga koponan ay matatagpuan sa mga ranggo na nakatalikod sa isa't isa. Ang isang koponan ay ang Ravens, ang isa ay ang Sparrows. Sa hudyat ng "mga uwak", ang pangkat na may parehong pangalan ay tumakas, habang ang iba ay sumusubok na abutin at "bash" ang pagtakas sa isang tiyak na marka. Ang nanalong koponan ay ang isa na nagpapatumba ng pinakamaraming manlalaro mula sa kabilang koponan.

Cones, acorns, nuts
Isang mobile na laro na talagang gusto ng mga bata.
Ang mga bata ay nakatayo sa tatlo at, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang bilog. Ang bawat isa sa tatlo ay may pangalan: "cones", "acorns", "nuts". Nasa labas ng bilog ang pinuno.
Sinasabi ng host ang salitang "nuts" (o "bumps", "acorns"), at lahat ng manlalaro na may ganitong pangalan ay nagbabago ng lugar, at sinusubukan ng host na kunin ang lugar ng isang tao.
Kung magtagumpay siya, siya ay magiging isang nut ("acorn", "cone"), at ang naiwan na walang lugar ay magiging pinuno.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, koordinasyon, kagalingan ng kamay, pag-iisip, reaksyon Bilang ng mga manlalaro: 7 o higit pa
Lugar ng paglalaro: kalye

Mga ibon, pulgas, gagamba
Ang grupo ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat koponan, lihim mula sa isa, ay nagpapasya kung sino ito - "mga ibon", "mga spider" o "mga pulgas". Dalawang koponan ang nakatayo sa mga linya sa gitna ng bulwagan na magkaharap sa isa't isa na may kilos na nagpapahiwatig ng napiling hayop.
Ang mga gagamba ay tumakas mula sa mga ibon, mga pulgas mula sa mga gagamba, mga ibon mula sa mga pulgas. Ang isa na walang oras upang maabot ang kabaligtaran na pader ay pupunta sa ibang koponan.
Edad: mula anim na taong gulang
Layunin ng laro: pagpapahinga, konsentrasyon
Bilang ng mga manlalaro: 10 - 30
Lugar ng paglalaro: maluwag na ligtas na silid

Mga puting oso
Mga polar bear - isang panlabas na laro ng grupo para sa mas bata edad ng paaralan. Bumubuo ng mga aktibong malikhaing pagkilos ng motor na udyok ng balangkas ng laro.
Sa gilid ng site, na kung saan ay ang dagat, ang isang maliit na lugar ay nakabalangkas - isang ice floe, kung saan ang driver - "polar bear" ay nakatayo. Ang natitirang mga "bears" ay random na inilagay sa buong site.
"Bear" ungol: "Lalabas ako para mahuli!" - at tumakbo para mahuli ang "mga anak ng oso". Nang mahuli ang isang "bear cub", dinala niya ito sa ice floe, pagkatapos ay hinuhuli ang isa pa.
Dalawang nahuling "bear cubs" ang nagsanib-sanhi at nagsimulang mahuli ang iba pang manlalaro. Nang mahuli ang isang tao, dalawang "bear cubs" ang sumali sa kanilang mga libreng kamay upang ang nahuli ay mahanap ang kanyang sarili sa pagitan ng mga kamay, at sumigaw: "Bear, tulungan!".
Tumakbo si "Bear", tinutuya ang nahuli niya at dinala siya sa ice floe.
Magkapit-kamay din ang susunod na dalawang nahuli at hinuhuli ang iba pang mga cubs.
Kapag ang lahat ng "bears" ay nahuli, ang laro ay nagtatapos.
Ang huling manlalaro na nahuli ay mananalo at magiging polar bear.
Tandaan. Ang nahuling "bear cub" ay hindi makawala mula sa ilalim ng mga kamay ng mag-asawang nakapalibot dito hangga't hindi ito tinutuya ng "oso". Kapag nahuli, ipinagbabawal na agawin ang mga manlalaro sa pamamagitan ng mga damit, at ang mga tumakas ay tumatakbo sa labas ng mga hangganan ng site.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: kagalingan ng kamay, reaksyon, pantasya
Bilang ng mga manlalaro: 7 o higit pa

3. MGA LARO NG PAGTITIIS
"Homeless Bunny"
Isang kawili-wiling laro para sa mga bata sa edad ng elementarya. Ang isang mangangaso at isang walang tirahan na liyebre ay pinili mula sa mga manlalaro. Ang natitirang mga manlalaro - hares, gumuhit ng isang bilog para sa kanilang sarili, at tumayo sa loob.
Tumatakbo ang walang tirahan na liyebre, at naabutan siya ng mangangaso. Ang liyebre ay maaaring makatakas sa mangangaso sa pamamagitan ng pagtakbo sa anumang bilog, kung gayon ang liyebre na nakatayo sa bilog ay dapat na agad na tumakas, dahil siya ay nawalan ng tirahan, at ang mangangaso ay manghuli sa kanya. Sa sandaling mahuli ng mangangaso ang isang liyebre, siya mismo ay nagiging liyebre, at dating liyebre- isang mangangaso.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: pag-iisip, pagtitiis, pag-iisip, reaksyon
Bilang ng mga manlalaro: 3 o higit pa

Bigyan mo ako ng kamay
Bago ang laro, pipili ang mga bata ng isang lugar na lampas na kung saan hindi sila mauubusan.
Isang pinuno ang napili - isang tag, ang natitirang mga manlalaro ay malayang gumagalaw sa site.
Sinimulan ni Salka na mahuli ang mga manlalaro na tumakas sa kanya, kasama ang mga bata na sabik na makipagkamay sa pinakamalapit na manlalaro.
Magkahawak kamay, huminto sila sa magkaharap. Sa kasong ito, walang karapatan ang tag na i-tag ang mga ito.
Kung ang tag ay nahuli sa isang solong manlalaro, lumipat sila ng mga tungkulin.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: pag-iisip, pagtitiis, kagalingan ng kamay, reaksyon

"Sino ang mananalo"
Ang laro ay katulad ng mobile game na "Drag and Drop"
2 kalahok.
Ang ground plane ay nahahati sa isang linya. Ang mga kalaban ay nasa magkabilang panig.
Kinuha nila ang stick gamit ang dalawang kamay.
Gawain: kaladkarin ang kalaban sa iyong tagiliran.

british bulldog
Ang paglalaro ay nakakaapekto sa tibay at reaksyon ng bata.
Ang mga bata ay nagtatalaga ng dalawang tagahuli ("bulldogs"). Ang "Bulldogs" ay nakatayo sa isang gilid ng site, at lahat ng iba pa - sa kabilang panig. Sa hudyat ng isa sa mga "bulldogs" lahat ng manlalaro ay dapat tumakbo sa kabilang panig. Ngunit upang ang manlalaro ay hindi mahuli ng mga "bulldogs".
Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maging bulldog ang lahat ng mananakbo.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: pagtitiis, reaksyon, lakas
Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pa

"Standard"
Layunin ng laro: upang bumuo ng pagtitiis, katumpakan, upang linangin ang katapatan.
Mga materyales na kailangan para sa laro: isang bola, mas mahusay ang volleyball, ngunit posible rin ang goma.
Mga Panuntunan ng laro: Upang simulan ang laro, kailangan mong pumili ng driver, maaari itong gawin gamit ang isang counter. Hawak ng pinuno ang bola sa kanyang mga kamay. Ang lahat ng mga manlalaro ay nagtitipon malapit sa driver. Ibinabato ng driver ang bola nang mataas hangga't maaari. Sa puntong ito, nagkalat ang lahat ng mga manlalaro magkaibang panig. Dapat saluhin ng driver ang bola at sa sandaling nasa kamay na niya ang bola, sumigaw siya ng: “Standr!”. Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat huminto sa lugar kung saan sila natagpuan ng pangkat na ito. Dapat tamaan ng driver ang isa sa mga manlalaro ng bola. Ang salted player ay nagiging driver, at ang driver ay naging player, at ang laro ay nagpapatuloy. Ang laro ay maaaring magpatuloy hanggang sa maging boring.

"Pagbabago ng mga Lugar"
Layunin ng laro: pagpapaunlad ng kakayahan sa paglukso at pagtitiis sa paglukso.
Mga materyales na kailangan para sa laro: chalk para markahan ang simula (finish) line
Pag-unlad ng laro: Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Dalawang linya ang minarkahan sa mga gilid ng site - ito ang tinatawag na "mga bahay". Ang parehong mga koponan ay nakatayo sa mga linya na nakaharap sa isa't isa sa magkabilang panig ng site, sa likod ng mga linya ng kanilang "mga bahay", yumuko at ipinatong ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tuhod.
Sa isang senyas, ang lahat ng mga manlalaro ay tumalon mula sa isang malalim na squat, sumusulong, sinusubukang mabilis na tumawid sa linya ng kabaligtaran na "bahay". Ang koponan na ang mga manlalaro ay nagtitipon sa likod ng kabaligtaran na linya ay unang nanalo. Ang parehong mga koponan pagkatapos ay tumalon sa reverse side, ngunit ang manlalaro na huling tumawid sa linya ay hindi nakikibahagi sa laro, siya ay wala sa laro. Maaaring magpatuloy ang larong ito hanggang sa may 2-3 pinakamahirap na jumper na natitira sa court. Ang koponan na may pinakamaraming jumper na natitira ay panalo. Maaari mong ipagpatuloy ang kumpetisyon, at pagkatapos ay matutukoy mo ang pinakamahusay na lumulukso.
Ang mga koponan ay maaaring halo-halong, o maaari lamang silang binubuo ng mga lalaki o babae (kung may sapat na kalahok).
Ang larong ito ay angkop kapwa para sa paglalaro sa gym at para sa paglalaro sa bakuran.

tumalon ng mga lubid

Mga kinakailangang materyales at mga visual aid: paglaktaw ng mga lubid.
Pag-unlad ng laro
Ang mga manlalaro ay tumalon ng lubid sa iba't ibang paraan: sa 2 binti, sa 1 binti, atbp. Ang nagtatagal ng pinakamahabang panalo.

Mga klasiko
Ang layunin ng laro ay upang bumuo ng pisikal na lakas at pagtitiis.
Mga kinakailangang materyales at visual aid: chalk, paniki.
Pag-unlad ng laro
Ang hopscotch ay iginuhit sa palaruan. Ang mga manlalaro ay dapat, tumalon sa 1 paa at itulak ang paniki sa harap nila, tumalon mula sa ika-1 hanggang ika-10 baitang. Kung ang paniki ay lilipad mula sa mga klasiko, ang manlalaro ay magbibigay daan sa susunod. Ang manlalaro na unang tumalon sa lahat ng mga klase ay mananalo.

4. MGA LARO PARA SA PAG-UNLAD NG PANSIN, TALINO, MALIKHAING IMAHINASYON
Ang karagatan ay nanginginig
Ang mga bata ay pumunta sa isang bilog at sinasabi ang mga salitang: "Ang dagat ay nag-aalala - isa, ang dagat ay nag-aalala - dalawa, ang dagat ay nag-aalala - tatlo, nag-freeze sa lugar! » Sa huling salita, ang mga bata ay huminto at "nag-freeze" sa pose ng isang hayop sa dagat. Sinusubukan ng host o ng bata na hulaan ang pangalan ng mga hayop na ito.

Anong ginagawa mo?
Pinipili ng mga bata ang "maybahay ng bahay" at, nakatayo sa isang bilog, gumuhit ng mga bilog sa kanilang sarili - mga bahay. Iniiwasan ng "mistress" ang mga manlalaro at ipinagkatiwala sa bawat isa sa kanila ang gawaing bahay. Halimbawa: magsibak ng kahoy, magtabas ng dayami, maglaba ng mga damit, maghurno ng mga pie, atbp. Kumpletuhin ng mga bata ang mga gawain. Ang "mistress" ay nakatayo sa gitna ng bilog at nagsabi: "At ngayon ay magkakasama tayong martilyo ng mga pako! » Ginagawa ng mga bata ang lahat ng hinihiling ng “hostess”. Biglang itinuro ng “hostess” ang isa sa mga bata at nagtanong: “Ano ang ginagawa mo? » Dapat pangalanan ng bata ang gawain na itinalaga sa kanya na gawin sa simula ng laro. Pagkatapos nito, binibigyan ng "mistress" ang lahat ng mga bagong gawain.

mga figure
Isa sa mga manlalaro ang itinalaga bilang pinuno. Ang mga bata ay tumatakbo sa paligid ng bulwagan, sa isang senyas na huminto sila, na naglalarawan sa mga nakapirming figure ng isang atleta, isang nagtatrabaho na tao, isang hayop, isang ibon, atbp. Ang driver ay naglalakad sa gitna ng mga figure at pinipili ang pinakamatagumpay. Ang mga bata na kumuha ng pinakamahirap na pose ay nabanggit.

Sa isang pantay na bilog
Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog, sa loob nito ay may isang driver. Pakaliwa (kanan) sa isang bilog, binibigkas ng mga bata ang mga salita:
Sa pantay na bilog, sunod-sunod.
Hoy guys, wag kayong humikab!
Lahat ng ipapakita sa amin ni Kolya
Sabay-sabay nating ulitin!
Ang driver ay nagpapakita ng ilang uri ng paggalaw (tumalon, umiikot ang kanyang mga braso, yumuko, atbp.). Dapat itong ulitin ng mga bata nang eksakto. Pagkatapos nito, ang isang bagong driver ay hinirang, at ang laro ay paulit-ulit.

Hangin, tubig, lupa, hangin
Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog na humahantong sa gitna. Papalapit sa isa sa mga bata, sinabi ng pinuno ang isa sa apat na salita: "hangin", "tubig", "lupa", "hangin" - at binibilang hanggang lima. Sa panahong ito, ang bata ay dapat makabuo at magpakita (depende sa salita na ibinigay sa kanya) ng isang ibon, isda, hayop, o bilog sa lugar (hangin). Sino ang hindi nagkaroon ng oras upang gawin ito, sa labas ng laro.

Ulitin
Ang isa sa mga manlalaro ay nagpapakita ng mga galaw ng isang hayop, tulad ng isang kuneho. Ang susunod ay inuulit ang mga paggalaw ng kuneho at idinagdag ang mga paggalaw ng isa pang hayop - ang soro. At kaya ang bawat susunod na manlalaro, na nagsagawa ng mga paggalaw ng lahat ng mga hayop na ipinakita kanina, ay nagdaragdag ng isa pa, bago mula sa kanyang sarili. Ang listahan ng mga hayop ay lumalaki. Yung meron pinakamahusay na memorya at imahinasyon.

Exhibition ng mga painting
Ang host ay humirang ng tatlong "bisita", ang iba pang mga bata ay "mga larawan". Sa isang senyales: “Maghanda ng isang eksibisyon! "- ang mga bata ay sumangguni sa isa't isa kung anong mga larawan ang kanilang ipapakita (skier, skater, swimmer, equestrian, goalkeeper). Ang larawan ay maaaring ilarawan ng dalawa o tatlo sa amin: isang Christmas tree para sa isang hindi kuneho, isang fairy tale na "Turnip", atbp. Pagkaraan ng ilang segundo, inanunsyo ng guro: "Buksan ang eksibisyon! » Ang mga bata ay nakatayo sa tabi ng palaruan at inaako ang mga nilalayong posisyon. Sinisiyasat ng "mga bisita" ang "exhibition" at markahan ang pinakamatagumpay na "mga larawan". Sa isang senyales: "Ang eksibisyon ay sarado na! » - ang mga bata ay kumuha ng libreng pose.

5. MGA LARO PARA SA PAG-UNLAD NG PAGTAlon, PAGSASANAY, KOORDINASYON NG KILOS.
Pamingwit
Layunin ng laro: pagbuo ng kagalingan ng kamay, koordinasyon ng mga paggalaw.
Pinipili ang isang pinuno mula sa kabuuang bilang ng mga manlalaro. Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na may diameter na 3-4 m.
Ang driver ay nagiging sentro ng matarik. May hawak siyang lubid na 2 m ang haba na may isang bag ng buhangin na nakatali sa dulo. Pinaikot ng driver ang lubid upang ang sandbag ay lumipad sa itaas ng sahig sa taas na 5-10 cm.
Ang bawat isa sa mga manlalaro ay dapat tumalon at laktawan ang lumilipad na bag. Ang sinumang hinawakan ng tsuper ng isang lumilipad na bag ay makakatanggap ng punto ng parusa. Ang kabuuang bilang ng mga puntos ng parusa ay kinakalkula pagkatapos na ang bag ay gumawa ng 8-10 buong bilog. Ang nagwagi ay ang hindi nahawakan ng lubid sa mga binti.
Pagkatapos magpalit ng driver, magsisimula ulit ang laro.

Mga lumulukso - maya
Mahusay na laro ng mga bata. Una, ang isang bilog ay iginuhit sa aspalto na may tisa.
Sa gitna ng bilog ay ang pinuno - ang "uwak". Sa likod ng bilog ay ang lahat ng mga manlalaro na "mga maya".
Tumalon sila sa bilog at tumalon sa loob nito. Pagkatapos ay tumalon din sila mula dito.
Sinusubukan ng "uwak" na saluhin ang "maya" kapag tumalon ito sa loob ng bilog.
Kung nahuli pa rin ang "maya", siya ang magiging pinuno at magsisimula muli ang laro.
Edad: mula anim na taong gulang
Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, kagalingan ng kamay, pag-iisip, reaksyon
Bilang ng mga manlalaro: 3 o higit pa

Bricklayer at mason
Ang layunin ng laro: ang pagbuo ng motor, mga kasanayan sa komunikasyon, kagalingan ng kamay.
Pag-unlad ng laro: 2 "mason" ang pinili mula sa mga manlalaro. Ang natitira ay "mga brick". Ang "mga brick" ay nagkalat sa paligid ng site, at ang "mga mason" ay nagsimulang tumakbo pagkatapos sa kanila at subukang itumba ang isa sa mga "brick". Ang bawat "mason" ay humahantong sa inasnan na "brick" sa isang lugar at iniiwan ito doon. Inilalagay ng "mason" ang susunod na mamantika na "brick" sa tabi ng una - isang "pader" ang nabuo.
Ang "mason" ay nanalo, na ang "pader" ay mas mahaba, iyon ay, siya ay magpapabagsak ng higit pang "mga brick".
Mga espesyal na komento: ang inasnan na "mga brick" ay hindi dapat tumakas mula sa kanilang lugar.

"Sa pamamagitan ng batis"
Ang layunin ng laro ay upang bumuo ng pisikal na lakas at pagtitiis.
Mga kinakailangang materyales at visual aid: chalk.
Pag-unlad ng laro
May iginuhit na batis sa palaruan, na unti-unting lumalawak hanggang sa dulo. Inaanyayahan ang mga manlalaro na tumalon sa batis: una sa makitid na lugar nito, pagkatapos ay kung saan ito mas malawak at mas malawak. Kung magtagumpay ang mga manlalaro, kailangan nilang purihin.

"Bouncers"
Aktibong laro ng bola. Dalawang nangungunang manlalaro ang pinili na tumayo kasama ang bola sa layong 10 - 15 metro mula sa isa't isa. Ang natitirang mga manlalaro ay tumatakbo sa pagitan ng mga driver mula sa isa't isa. Ang mga driver, na naghahagis ng bola sa isa't isa, subukang tamaan ang isa sa mga manlalaro. Kung sino ang matamaan ay wala sa laro. Gayunpaman, maaaring subukan ng mga manlalaro na saluhin ang bola. Ang bawat bola na nahuli ay nagbabalik ng isa sa mga tinanggal na bola sa larangan ng paglalaro. Ang gawain ng mga driver ay "itumba" ang lahat ng mga manlalaro mula sa laro.

"Carousel"
Ang mga manlalaro ay nagiging bilog. Ang isang lubid ay nakahiga sa lupa, na bumubuo ng isang singsing (ang mga dulo ng lubid ay nakatali). Pinulot ito ng mga lalaki mula sa lupa at, hawak ito gamit ang kanilang kanang (o kaliwang) kamay, lumakad nang pabilog na may mga salitang:
Bahagya, bahagya, bahagya
Nagsimulang umikot ang mga carousel.
At pagkatapos ay sa paligid at sa paligid
Lahat tumakbo, tumakbo, tumakbo.
Ang mga manlalaro ay gumagalaw nang mabagal sa simula, at pagkatapos ng mga salitang "tumakbo" sila ay tumakbo. Sa utos ng pinuno: "Turn!" - mabilis nilang kinuha ang lubid gamit ang kabilang kamay at tumakbo sa kabilang direksyon.
Hush, hush, huwag magmadali!
Itigil ang carousel.
Isa at dalawa, isa at dalawa
Kaya tapos na ang laro!
Ang paggalaw ng carousel ay unti-unting bumagal at kasama huling salita huminto. Inilagay ng mga manlalaro ang lubid sa lupa at nagkalat sa paligid ng site. Sa isang senyas, nagmamadali silang "umupo sa carousel" muli, iyon ay, hawakan ang lubid gamit ang kanilang mga kamay, at nagpapatuloy ang laro. Maaari kang kumuha ng mga lugar "sa carousel" hanggang sa ikatlong kampanilya (clap). Ang isang latecomer ay hindi sumakay sa carousel.

6. MGA LARO NG BOLA
"Go Balls"
Maglagay ng lima o anim na pinalamanan na bola sa isang linya sa pagitan ng 0.5-1.5 m. Naaalala ng manlalaro ang lokasyon ng mga bola, lumingon at gumagalaw pabalik. Ang gawain ay lumibot at huwag hawakan ang mga bola. Kung sino ang nakakumpleto ng gawain ay siyang panalo. Ang lokasyon ng mga bola ay nagbabago sa bawat oras.
Mga pagpipilian. 1. Dagdagan ang bilang ng mga bola (para sa mas matatandang mag-aaral). 2. Ilipat paatras, tinatapakan ang mga bola. 3. Lumipat paatras gamit ang piring.

"Ipasa ang bola"
Ang manlalaro, na gumagalaw sa sahig, ay dapat ipasa ang bola na may basketball dribbling sa riles ng gymnastic bench. Panalo ang manlalaro na makakagawa nito.
Mga Pagpipilian: pareho, ngunit ang manlalaro ay gumagalaw sa riles, at ang bola ay nag-dribble sa sahig.

"Tamaan ang bola"
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at pumila na magkaharap. Ang distansya sa pagitan ng mga linya ay 8-10 m. May volleyball sa gitna ng stool. Ang bawat manlalaro ay may maliit na bola. Sa hudyat ng guro, ang mga manlalaro ng isang koponan ay nagsasagawa ng mga throws, sinusubukang itumba ang volleyball. Kung ang isang tao ay namamahala na itumba ang bola, ang koponan ay magbibilang ng 1 puntos. Pagkatapos ay nagsimulang maghagis ang kabilang koponan. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

"Tumalbog pababa"
Sa 2-5 m mula sa dingding (ang distansya ay depende sa edad at karanasan ng mga manlalaro) naglalagay sila ng isang bayan, isang pin, isang inflatable na laruan. Gawain: ihagis ang bola sa dingding upang, kapag ito ay tumalbog, natumba nito ang naka-install na bagay. Sino ang magkakaroon ng mas matagumpay na pagtatangka sa lima? Sino ang mangangailangan ng mas kaunting pagtatangka na itumba ang isang bagay nang limang beses?
Maaari mong ihagis ang bola kahit saan.
Pagpipilian: maglagay ng kahon, kahon, basket sa ilang distansya mula sa dingding, maglagay ng singsing. Layunin: Upang matamaan ang target gamit ang bola.

"Huwag mong ihulog ang bola"
Sa panimulang linya, ang bawat kalahok sa laro ay tumatanggap ng dalawang stick. Pagkatapos ang mga manlalaro ay nagiging magkapares at kurutin ang bola gamit ang mga stick upang hindi ito mahulog. Ang bawat pares ay dapat tumakbo nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban nang hindi nahuhulog ang bola. Kung nahulog ang bola, kailangan mong ihinto, kunin ito, ilagay ito sa mga stick at tumakbo muli. Layo ng pagtakbo 15-20 m.
"Ihagis at Huli"!
Hawak ng manlalaro ang bola sa likod ng kanyang likod gamit ang dalawang kamay. Pagkahilig pasulong, ibinabato niya ang bola sa kanyang ulo pataas at pasulong. Ngayon ay kailangan mong magkaroon ng oras upang ituwid at saluhin ang bumabagsak na bola. Ang bawat isa ay binibigyan, sabihin, limang pagtatangka. Ang may pinakamatagumpay na pagtatangka ang mananalo.
Mga variant ng laro: maaari mong ihagis ang bola sa dingding (kung walang mga bintana) mula sa layo na ilang metro - at mahuli ito kapag ito ay tumalbog; maaari mong ihagis ang bola sa isang sloping roof (shed, garahe, shed) - at saluhin ito kapag gumulong ito pababa.
Ang laro ay maaaring maging kumplikado. Halimbawa, ang isang gawain ay ibinigay: bago mahuli ang bola, kailangan mong ipakpak ang iyong mga kamay nang maraming beses. O gumawa ng buong pag-ikot (kapag ang bola ay inihagis sa dingding o itinapon sa bubong).

"Hunters and Ducks"
Layunin ng laro: pag-unlad ng mata, kagalingan ng kamay.
Ang isang bilog na may diameter na 5-8 m ay iginuhit sa palaruan (depende sa edad ng mga manlalaro at kanilang numero).
Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan: "ducks" at "hunters". Ang "mga duck" ay matatagpuan sa loob ng bilog, at "mga mangangaso" sa likod ng bilog. Nakuha ng mga Hunter ang bola.
Sa isang senyas o sa utos ng guro, ang mga "mangangaso" ay nagsisimulang patumbahin ang "mga pato" gamit ang bola. Ang mga "pinatay na pato" na natamaan ng bola ay wala sa bilog. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa ma-knock out ang lahat ng "duck" mula sa bilog. Habang hinahagis ang bola, ang mga "hunters" ay hindi dapat tumawid sa bilog na linya.
Kapag ang lahat ng "duck" ay na-knock out, ang mga koponan ay nagbabago ng mga puwesto.
Variant ng laro: 3-4 na "hunters" ang pinili mula sa mga manlalaro, na nakatayo sa iba't ibang dulo ng site. Ang bawat "mangangaso" ay may maliit na bola. Ang mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng court, ngunit huwag lumampas dito.
Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang lahat ng mga manlalaro ay huminto sa kanilang mga lugar, at ang mga "mangangaso" ay naglalayon at naghahagis ng mga bola sa kanila. Ang mga manlalaro ay maaaring umiwas sa isang lumilipad na bola, ngunit hindi sila maaaring umalis sa kanilang lugar.
Ang mga na-knock out na "duck" ay wala sa laro. Ang "mangangaso" na nagpatumba ng pinakamalaking bilang ng "mga itik" ang panalo.

"Mga pintura"
Pinipili ng mga kalahok ng laro ang may-ari at dalawang mamimili. Ang natitirang mga manlalaro ay mga pintura. Ang bawat pintura ay nag-imbento ng isang kulay para sa sarili nito at tahimik na tinatawag ang may-ari. Kapag ang lahat ng mga pintura ay pumili ng isang kulay para sa kanilang sarili at pinangalanan ito sa may-ari, inaanyayahan niya ang isa sa mga mamimili.
Kumatok ang mamimili:
Dito! Dito!
- Sinong nandyan?
- Mamimili.
- Bakit ka dumating?
- Para sa pintura.
- Para saan?
- Para sa asul.
Kung walang asul na pintura, sinabi ng may-ari: "Pumunta sa asul na landas, maghanap ng mga asul na bota."
Kung nahulaan ng mamimili ang kulay ng pintura, pagkatapos ay kukunin niya ang pintura para sa kanyang sarili.
May pangalawang bumibili, paulit-ulit ang usapan sa may-ari. At kaya sila ay dumating sa turn at pinaghiwalay ang mga pintura. Ang bumibili na may pinakamaraming kulay ang mananalo.
Mga Panuntunan ng laro: Ang mamimili na nakahula ng higit pang mga kulay ang magiging may-ari.

"kawan"
Ang mga manlalaro ay pumipili ng isang pastol at isang lobo, at ang iba ay pumili ng isang tupa. Ang bahay ng lobo ay nasa kagubatan, at ang mga tupa ay may dalawang bahay sa magkabilang dulo ng site. Malakas na tinawag ng mga tupa ang pastol:
Pastol! Pastol!
Tutugtog ang busina!
Itaboy ang kawan sa bukid
Malayang maglakad!
Itinataboy ng pastol ang mga tupa sa parang, lumalakad sila, tumakbo, tumalon. Sa hudyat ng pastol: "Lobo!" - lahat ng tupa ay tumakbo sa bahay sa tapat ng site. Ang pastol ay humahadlang sa lobo, pinoprotektahan ang mga tupa. Lahat ng nahuli ng lobo ay wala sa laro.
Panuntunan ng laro: Sa pagtakbo, ang tupa ay hindi makakabalik sa bahay kung saan sila umalis. Pinoprotektahan lamang ng pastol ang mga tupa mula sa lobo, ngunit hindi siya pinipigilan ng kanyang mga kamay.

"Dalawang Frost"
Ang mga manlalaro ay matatagpuan sa isang gilid ng site, sa gitna ay may dalawang driver - dalawang Frosts. Bumaling si Frost sa mga lalaki na may mga salitang: "Kami ay dalawang batang kapatid, dalawang Frost ay matapang!" Ang isa sa kanila, na itinuro ang kanyang sarili, ay nagsabi: "Ako si Frost - asul na ilong." Isa pa: "Ako si Frost - isang pulang ilong." At sama-sama: "Sino sa inyo ang maglalakas-loob na tumawid sa isang landas-landas?" Sagot ng lahat ng mga lalaki: "Hindi kami natatakot sa mga banta, at hindi kami natatakot sa hamog na nagyelo!" Pagkatapos ng mga salitang ito, tumakbo ang mga bata sa kabilang panig ng palaruan. Sinusubukan ng mga driver na "asin" ang mga tumatakbo sa kabila, "inasnan" ay nananatili sa lugar kung saan sila ay "pinalamig ng Frost".
Sa mga sumusunod na pagtakbo, matutulungan ng mga manlalaro ang mga "frozen" na lalaki sa pamamagitan ng paghawak sa kanila ng kanilang mga kamay. Pagkatapos ng ilang gitling, itinalaga ang iba pang Frost. Ang mga bata na hindi nakarating sa Frost kahit isang beses ay nabanggit, pati na rin pinakamahusay na mag-asawa nangunguna..

"Ring"
Pinipili nila ang driver, binibigyan nila siya ng "singsing" - kahit ano maliit na bagay. Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang hilera, hawak ang kanilang mga palad "bangka" sa harap nila. Ang driver ay dumaan sa buong hilera, inilalagay ang kanyang mga palad sa mga palad ng bawat kalahok. Kasabay nito, ito ay hindi mahahalata na nag-iiwan ng "singsing" sa mga palad ng sinumang kalahok. Nang makalampas sa lahat, sinabi ng driver: "" Ring, ring, lumabas sa balkonahe "". Ang gawain ng may-ari ng "singsing" ay tumakbo pasulong, ang gawain ng lahat ng iba pang mga bata ay subukang hulaan ang may-ari ng "singsing" at huwag hayaan siyang lumabas sa hilera.

"Brook"
Hatiin sa mga pares nang sapalaran. Ang mga mag-asawa ay magkakasunod na matatagpuan, magkahawak-kamay, itinaas ang kanilang mga saradong kamay, na parang bumubuo ng isang bubong. Ang driver ay dumaan sa ilalim ng saradong mga kamay at pumili ng kapareha para sa kanyang sarili. Ang bagong mag-asawa ay nakatayo sa likod, at ang napalayang kalahok sa laro ay pumasok sa stream at naghahanap ng mapapangasawa, atbp.

"Sa oso sa kagubatan"
Ang oso, na pinili ng palabunutan, ay nakatira sa kagubatan. Ang mga bata ay pumunta sa kagubatan para sa mga kabute, kumanta ng isang kanta:
Sa oso sa kagubatan
Kumuha ako ng mushroom at berries!
Naiinis ang oso
Nagyelo sa kalan!
Kapag nasabi na ng mga manlalaro ang mga huling salita, ang oso, na hanggang ngayon ay natutulog, ay nagsimulang maghagis at tumalikod, mag-inat, at atubiling umalis sa yungib. Ngunit pagkatapos ay biglang tumakbo ang oso pagkatapos ng mga manlalaro at sinubukang mahuli ang isang tao. Ang nahuli ay nagiging oso. Mga Panuntunan ng laro: Ang oso ay umalis sa lungga lamang pagkatapos bigkasin ang mga huling salita ng kanta. Ang mga bata, depende sa pag-uugali ng oso, ay maaaring hindi agad tumakbo sa kanilang bahay, ngunit tinutukso siya ng isang kanta.

"Kuwago at ibon"
Bago simulan ang laro, pinipili ng mga bata para sa kanilang sarili ang mga pangalan ng mga ibon na ang boses ay maaari nilang gayahin. Halimbawa: kalapati, uwak, gansa, pato, kuku. Ang mga manlalaro ay pumili ng isang kuwago. Pumunta siya sa kanyang pugad, at ang mga naglalaro nang tahimik, upang hindi marinig ng kuwago kung anong uri ng mga ibon sila sa laro. Ang mga ibon ay lumilipad, sumisigaw, huminto at maglupasay. Ginagaya ng bawat manlalaro ang tawag at galaw ng ibong napili niya. Sa hudyat na "Owl" ang lahat ng mga ibon ay nagsisikap na kumuha ng mga lugar sa kanilang bahay. Kung nahuli ng kuwago ang isang tao, dapat niyang hulaan kung anong uri ng ibon ito. Tanging isang ibon na may tamang pangalan ay nagiging kuwago.
Mga panuntunan ng laro: ang mga bahay ng mga ibon at ang bahay ng isang kuwago ay dapat na matatagpuan sa isang burol. Lumilipad ang mga ibon sa bahay sa isang senyas o sa sandaling mahuli ng isang kuwago ng agila ang isa sa kanila.

"Zarnitsa"
Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, hawak ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga likod, at isang manlalaro - madaling araw - naglalakad sa likod na may laso at nagsabi:
Zarya-kidlat
Pulang babae.
Naglakad sa kabilang field
Nahulog ang mga susi.
gintong mga susi,
Mga asul na laso
pinagsamang singsing,
Nagpunta para sa tubig!
Sa huling mga salita, maingat na inilalagay ng pinuno ang tape sa balikat ng isa sa mga manlalaro, na, nang mapansin ito, ay mabilis na kinuha ang tape, at pareho silang tumakbo sa iba't ibang direksyon sa isang bilog. Ang naiwang walang lugar ay nagiging madaling araw. Ang laro ay paulit-ulit.
Mga Panuntunan ng laro: Ang mga mananakbo ay hindi dapat tumawid sa bilog. Ang mga manlalaro ay hindi lumiliko hangga't hindi pinipili ng driver kung sino ang maglalagay ng tape sa kanilang balikat.

"Wandering Ball"
Lahat ng manlalaro. Bilang karagdagan sa driver, nakatayo sila sa isang bilog sa haba ng braso. Nagpapasa sila ng malaking bola sa isa't isa. Ang driver ay tumatakbo sa labas ng bilog at sinubukang hawakan ang bola gamit ang kanyang kamay. Kung magtagumpay siya, pupunta siya sa lugar ng manlalaro kung saan nasa kamay ang bola, at lalabas ang manlalaro sa bilog.
Ang laro ay paulit-ulit.
Panuntunan ng laro: Kapag nagpapasa ng bola, ang mga manlalaro ay hindi dapat gumalaw. Hindi mo maipapasa ang bola sa isa, maaari mo lamang itong ipasa sa malapit na manlalaro. Ang driver ay hindi pinapayagan na pumasok sa bilog. Ang bola ay maaaring ipasa sa anumang direksyon. Ang manlalaro na naghulog ng bola ay nagiging driver.

"Kuwago"
Nilalaman ng laro. Sa hudyat ng pinuno: "Darating ang araw, nabubuhay ang lahat!" - ang mga bata ay nagsimulang tumakbo, tumalon, ginagaya ang paglipad ng mga butterflies, ibon, beetle, na naglalarawan ng mga palaka, daga, kuting. Sa pangalawang senyas: "Darating ang gabi, ang lahat ay nagyeyelo - ang kuwago ay lilipad!" - ang mga manlalaro ay huminto, nag-freeze sa posisyon kung saan sila nahuli ng signal. "Kuwago" manghuli. Nang mapansin ang gumagalaw na manlalaro, hinawakan niya ito sa kamay at dinala sa kanyang pugad. Sa isang exit, makakakuha siya ng dalawa o kahit tatlong manlalaro.
Pagkatapos ang "kuwago" ay bumalik sa kanyang pugad at ang mga bata ay muling nagsimulang magsayaw sa palaruan.
Ang mga manlalaro na hindi nahuli kahit isang beses ay nanalo. Maaari mo ring tandaan ang pinakamahusay na driver - nahuli malaking dami mga manlalaro.

8. mga relay
Animal Relay
Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 - 4 pantay na koponan at pumila sa mga hanay nang paisa-isa. Ang mga manlalaro sa mga koponan ay kumukuha ng mga pangalan ng mga hayop. Ang mga unang nakatayo ay tinatawag na "mga oso", ang pangalawa - "mga lobo", ang pangatlo - "mga fox", ang ikaapat - "hares". Ang isang panimulang linya ay iginuhit sa harap ng mga nasa harap. Sa utos ng pinuno, ang mga miyembro ng koponan ay dapat tumalon sa isang partikular na lugar sa parehong paraan tulad ng ginagawa ng mga tunay na hayop. Ang koponan ng "mga lobo" ay tumatakbo tulad ng mga lobo, ang koponan ng "mga liyebre" - tulad ng mga liyebre, atbp.

ibaba ang sasakyan
Inaanyayahan ang mga bata na mag-alis ng "mga kotse" na may "gulay". Ang mga kotse ay inilagay sa isang pader, at dalawang basket ay inilagay sa tapat ng mga ito laban sa kabilang pader. Malapit sa mga basket, isang manlalaro ang tumayo nang sabay-sabay at, sa isang senyas, tumakbo sila papunta sa mga sasakyan. Maaari kang magdala ng mga gulay nang paisa-isa. Ang mga gulay ay dapat na pareho sa lahat ng mga makina, parehong sa dami at dami.
Ang ibang mga miyembro ay maaaring "magkarga" ng mga makina; Sa kasong ito, ang mga manlalaro ay nakatayo sa mga kotse, tumakbo sa mga basket sa isang senyas at ilipat ang mga gulay sa mga kotse.
Ang mga kotse ay maaaring mga kahon, upuan; gulay - skittles, cubes, atbp.

Nakapasa - umupo ka!
Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan, 7-8 tao sa bawat isa at binuo para sa karaniwang linya magsimula sa isang column nang paisa-isa. Ang mga kapitan ay nakatayo sa harap ng bawat hanay na nakaharap dito sa layong 5 - 6 m. Ang mga kapitan ay tumatanggap ng volleyball. Sa isang senyales, ipinapasa ng bawat kapitan ang bola sa unang manlalaro sa kanyang column. Nang mahuli ang bola, ibinalik ito ng manlalaro sa kapitan at yumuko. Inihagis ng kapitan ang bola sa pangalawa, pagkatapos ay ang pangatlo at kasunod na mga manlalaro. Ang bawat isa sa kanila, na ibinabalik ang bola sa kapitan, ay yumuyuko. Nang matanggap ang bola mula sa huling manlalaro ng kanyang column, itinaas ito ng kapitan, at lahat ng mga manlalaro ng kanyang koponan ay tumalon. Panalo ang pangkat na may pinakamabilis na manlalaro upang makumpleto ang gawain.

singkamas
Mayroong dalawang pangkat ng 6 na bata. Ito ay isang lolo, lola, Bug, apo, pusa at daga. May 2 upuan sa tapat ng dingding ng bulwagan. Isang singkamas ang nakaupo sa bawat upuan - isang bata sa isang sumbrero na may larawan ng isang singkamas.
Sinimulan ng lolo ang laro. Sa isang senyas, tumakbo siya sa singkamas, tumakbo sa paligid nito at bumalik, kumapit sa kanya ang lola (hinawakan siya sa baywang), at patuloy silang tumakbo nang magkasama, umikot muli sa singkamas at tumakbo pabalik, pagkatapos ay sumama sa kanila ang apo. , atbp. Sa dulo ng laro para sa isang singkamas kumapit sa isang mouse. Ang pangkat na pinakamabilis na bumunot ng singkamas ang mananalo.

Magtanim at Mag-ani
Bilang ng mga manlalaro: 2 koponan ng 4
Opsyonal: 8 hoops, 2 balde, 4-5 patatas, 2 watering can.
Ang unang kalahok ay "nag-aararo sa lupa" (naglalagay ng mga hoop).
Ang pangalawang kalahok ay "nagtatanim ng patatas" (naglalagay ng patatas sa isang singsing).
Ang ikatlong kalahok ay "dilidiligan ang mga patatas" (tumatakbo sa paligid ng bawat hoop na may isang watering can).
Ang ika-4 na kalahok ay "nag-aani" (nangongolekta ng patatas sa isang balde).
Ang mas mabilis na koponan ang nanalo.

Tumatakbo ng "centipedes"
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawa o tatlong koponan ng 10-20 katao at pumila sa likod ng ulo ng bawat isa. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang makapal na lubid (lubid), na kinukuha ng lahat ng mga manlalaro gamit ang kanilang kanan o kaliwang kamay, pantay na ipinamahagi sa magkabilang panig ng lubid. Sa hudyat ng organizer, ang mga "centipedes" ay tumatakbo pasulong 40-50 metro hanggang sa "tapos", habang nakahawak sa lubid.
Ang tagumpay ay iginawad sa koponan na unang tumakbo sa linya ng pagtatapos, sa kondisyon na walang sinuman sa mga kalahok nito ang nakalas mula sa lubid habang tumatakbo.

Bibliograpiya
1. Lyakh, V. I. Ang aking kaibigang pisikal na edukasyon. 1–4 na mga cell - M .: Edukasyon, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini basketball. M., 2000
3. Galitsky A.V. Paglalakbay sa lupain ng mga laro. M., 2001
4. Klusov N.P. Handball. M. 1996
5. Mga Sample na Programa mga ekstrakurikular na aktibidad. Primary at batayang edukasyon. mga pamantayan ng ikalawang henerasyon. Moscow "Enlightenment" 2011
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Komprehensibong programa pisikal na edukasyon mga mag-aaral. M., 2002
7. Kovalko V. I. "Mga teknolohiya sa pag-save ng kalusugan", Moscow "Vako", 2004
8. Kovalko V.I. Mga pag-unlad ng aralin sa pisikal na edukasyon baitang 1-4: Mga Alituntunin, praktikal na materyales, pagpaplano ng aralin. - 2nd ed., Rev. - M .: VAKO, 2005.
9. Mga mapagkukunan ng Internet

"Mga laro sa mobile para sa mga baitang 9-11" sa mga aralin pisikal na kultura



"Makahabol"

  • Pagsasanay. Apat na rack ang inilalagay tatlong hakbang mula sa mga sulok ng bulwagan. Ang mga lalaki ng klase ay matatagpuan malapit sa mga dingding ng bulwagan, na umaabot sa buong circumference nito. Lumiko sila sa kanan sa mga dingding. Ang distansya sa pagitan ng mga manlalaro ay dapat na pareho.
  • Nilalaman ng laro. Sa utos na "Marso!" lahat ay nagsisimulang tumakbo nang pakaliwa, tumatakbo sa paligid ng mga rack mula sa labas. Ang gawain ng lahat ay huwag hayaan ang kanilang mga sarili na makahabol at subukang hawakan ang kamay ng tumatakbo sa unahan. Ang natitira ay pumunta sa gitna ng bulwagan upang hindi makagambala sa iba.
  • Ang tatlong pinakamatagal na estudyante ang nanalo sa laro.
  • Panuntunan ng laro: 1. Ang laro ay nilalaro nang hiwalay sa pagitan ng mga lalaki at babae. 2. Siguraduhing hawakan ang manlalaro na tumatakbo sa unahan gamit ang iyong kamay.

  • Ang kapitan ng koponan sa Santa Claus na sumbrero ay dapat tumakbo sa paligid ng counter, bumalik, hawakan ang pangalawang manlalaro sa pamamagitan ng kamay, tumakbo kasama niya sa counter, ipasa ang cap sa kanya at manatili sa counter, at ang pangalawang manlalaro, ilagay sa takip, nagbabalik para sa pangatlo at. hanggang sa tumawid ang buong team sa kabilang side.

"Sino ang mas malakas?"

  • Pagsasanay. Para sa laro, kailangan mong maghanda ng lima o anim na singsing ng makapal na lubid. Ang diameter ng naturang singsing ay 30 cm. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Lima o anim na bilog ang minarkahan sa gitna ng site, kung saan inilalagay ang mga singsing ng lubid. Ang mga linya ng kontrol ay iginuhit ng 2 m mula sa mga bilog sa bawat panig.
  • Nilalaman ng laro. Sa direksyon ng pinuno, lima o anim na tao mula sa bawat koponan ang lumapit sa mga bilog at, na bumubuo ng mga pares, kinuha ang mga singsing ng lubid gamit ang kanilang kanan o kaliwang kamay (na napagkasunduan nang maaga). Sa isang karaniwang signal, ang bawat isa sa mga manlalaro na bumubuo ng isang pares ay sumusubok na hilahin ang kalaban sa ibabaw ng control line na matatagpuan sa likod. Ang out-drawer ay tumatanggap ng isang puntos para sa kanyang koponan.
  • Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.
  • Panuntunan ng laro: 1. Kapag humihila, hindi mo dapat sinasadyang bitawan ang iyong mga kamay. 2. Ang isang tao na tumawid sa control line na may dalawang paa ay itinuturing na overdrawn.

"average ng bola"

  • Pagsasanay. Ang laro ay nangangailangan ng dalawang basketball o volleyball. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, at bawat isa sa kanila ay pumila sa isang bilog sa haba ng braso o mas malawak. Ang mga unang numero ay nakatayo sa gitna ng kanilang mga bilog na may bola sa kanilang mga kamay.
  • Nilalaman ng laro. Sa hudyat ng pinuno, ang mga sentral na manlalaro sa mga bilog ay ihagis ang bola sa pangalawang numero, ibalik ito mula sa kanila, ihagis ito sa pangatlo, ibalik din ito, atbp. Kapag natanggap ng center player ang bola mula sa huling (numero) na manlalaro, ipapasa niya ito sa pangalawang manlalaro at lumipat sa kanya. Ang pangalawang manlalaro ay nakatayo sa gitna ng bilog at sinimulan din ang laro: ihagis ang bola sa ikatlong manlalaro, tumatanggap mula sa kanya, pumasa sa ikaapat, atbp. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ay naging center player.
  • Ang koponan na unang makatapos ng bola ang mananalo.
  • Panuntunan ng laro: 1. Maaari mong ipasa ang bola sa anumang advance itinatag na paraan: isa o dalawang kamay, mula sa ibaba, mula sa dibdib, mula sa likod ng ulo, na ang bola ay tumama sa lupa, volleyball pass, pagpasa ng bola sa paa sa lupa. 2. Ang bola ay ibinabato sa lahat ng manlalaro sa mahigpit na pagkakasunod-sunod. 3. Ang naghulog ng bola o hindi sumalo nito ay dapat mismong kunin at ipagpatuloy ang laro. 4. Ang susunod na manlalaro ng post ay maaaring magsimulang magpasa ng bola sa sandaling mahuli niya ito mula sa nakaraang post.


"Elimination Race"

  • Pagsasanay. Sa tulong ng mga watawat, ang isang bilog na may diameter na 9-12 m ay minarkahan at isang linya ng pagsisimula-tapos ay iginuhit dito.
  • Nilalaman ng laro. Sa isang senyales, ang lahat ng mga kalahok sa laro ay sabay-sabay na nagsisimulang tumakbo sa labas bilog na counterclockwise. Pagkatapos ng bawat lap (o dalawang lap), ang kalahok na huling tumawid sa start control line ay aalisin sa laro.
  • Unti-unting naaalis ang hindi gaanong matibay.
  • Ang nagwagi ay ang nananatiling pinuno, i.e. ang pinakamatigas at pinakamabilis na manlalaro.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang pagtakbo ay pinapayagan lamang sa panlabas na bahagi ng bilog. 3. Maaaring tumakbo ang mga kalahok gamit ang medicine ball, magsuot ng weight belts, backpacks na may weights.

"Carousels"

  • Pagsasanay. Ang laro ay nilalaro sa anyo ng isang kumpetisyon ng apat. Ang una sa kanila ay matatagpuan sa isang kalahati ng site, ang pangalawa - sa kabilang. Ang mga pares ng mga manlalaro sa bawat apat ay nakatayo sa tapat, ipinatong ang kanilang mga kamay sa balikat ng isa't isa at ikinakapit ang kanilang mga kamay sa kanilang leeg. Ang pangalawang pares sa parehong panimulang posisyon ay nakatayo sa isang anggulo ng 90 degrees sa unang pares, nagsanib-kamay sa ilalim ng mga kamay ng mga manlalaro ng unang pares.
  • Nilalaman ng laro. Sa isang karaniwang senyales, ang pangalawang mag-asawa ay nagsisimulang gumalaw sa isang bilog. Kasabay nito, ang ibang mga mag-asawa ay umiikot sa hangin, tulad ng sa isang carousel. Kung mas maraming umiikot ang isang pares, mas mataas ang iba pang lilipad.
  • Kung saan ang apat na carousel ay umiikot nang mas mahaba, iyon ang mananalo, pagkatapos nito ang mga manlalaro sa fours ay nagbabago ng mga tungkulin.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Hindi dapat tanggalin ang mga kamay.

"Pagbabago ng mga Lugar"

  • Pagsasanay. Ang mga manlalaro ng dalawang koponan, na nakatayo sa mga ranggo na nakaharap sa isa't isa sa magkabilang panig ng site (sa likod ng mga linya ng kanilang "mga bahay"), ay yumuyuko at ipinatong ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tuhod.
  • Nilalaman ng laro. Sa isang senyas, ang lahat ng mga manlalaro, tumatalon mula sa isang malalim na squat, sumulong, sinusubukang mabilis na tumawid sa linya ng kabaligtaran na "bahay". Pagkatapos ay tumalon sa kabaligtaran na direksyon, ngunit ang huling tumawid sa linya ng "tahanan" ay hindi nakikilahok sa laro. ang laro ay nagpapatuloy hanggang 2-3 sa pinakamatagal na jumper ang manatili sa court.
  • Ang koponan na may pinakamaraming jumper sa pagtatapos ng laro ang mananalo.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Hindi mo maalis ang iyong mga kamay sa iyong mga tuhod. 3. Ang pagtalon ay pinapayagan lamang mula sa isang malalim na posisyong squat.

"Shootball"

  • Pagsasanay. Ang mga manlalaro ay matatagpuan sa magkabilang panig ng net (tulad ng sa volleyball). Mayroong 6-8 na tao sa pangkat.
  • Nilalaman ng laro. Ang laro ay nagsisimula sa pagsusumite ng isa sa mga koponan. Ang kabilang koponan ay tumatanggap ng bola at nilalaro ito ayon sa lahat ng mga patakaran ng volleyball, na nagpapadala ng ikatlong suntok sa gilid ng mga kalaban na sinusubukang kunin ang bola at laruin din ito.
  • Ang manlalaro na gumawa ng teknikal na error ay ipinadala sa kabilang panig na lampas sa linya ng pagkabihag. Nawalan ng pitch ang team. Ang laro ay muling nagsimula. Ang laro ay tumatagal ng 10-15 minuto. Panalo ang koponan na may mas kaunting mga manlalaro sa zone ng bilanggo sa pagtatapos ng laro.



"Magmadali para sa bola"

  • Pagsasanay. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, na pumila sa isang gilid ng court. Ang bawat koponan ay kinakalkula sa numerical order. May panimulang linya sa harap ng mga koponan. Ang pinuno na may bola sa kanyang mga kamay ay nakatayo sa pagitan ng mga koponan.
  • Nilalaman ng laro. Tinatawagan ang anumang numero, ihahagis ng pinuno ang bola pasulong hangga't maaari. Ang mga manlalaro na may ganitong numero ay tumatakbo patungo sa bola. Kung sino ang unang humawak ng bola gamit ang kanyang kamay, siya ang magbibigay ng puntos sa koponan. Pagkatapos nito, ang bola ay ibinalik sa pinuno, na muling naghagis nito, tumawag ng bagong numero, at iba pa. ay naglalaro itakda ang oras.
  • Ang pangkat na may pinakamaraming puntos ay itinuturing na panalo.
  • Panuntunan ng laro: 1. Maaari kang magsimulang tumakbo mula sa isang mataas o mababang simula(sa pamamagitan ng kasunduan). 2. Kung hinawakan ng dalawang manlalaro ang bola sa parehong oras, ang bawat koponan ay makakakuha ng puntos.

"Labinlimang Gear"

  • Pagsasanay. Kinakailangang maglaro bola ng gamot tumitimbang ng 5 kg. Maraming mga koponan ang maaaring maglaro nang sabay-sabay, bawat isa ay binubuo ng tatlong manlalaro na may mga numero 1, 2, 3. Nakatayo sila sa isang linya sa layo na 7-8 m mula sa isa't isa.
  • Nilalaman ng laro. Ang center player (number 2), sa hudyat ng guro, ay naghahagis ng stuffed ball sa kanyang partner sa kaliwa (number 1). Sinalo niya ang bola at inihagis ito sa kanan sa pamamagitan ng center player sa numero 3, na nagbabalik ng bola pabalik sa center player. Ito ay binibilang bilang isang paglipat. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa makumpleto ang 15 pass, na nagbibigay sa koponan ng victory point.
  • Ang pangkat na may pinakamaraming puntos sa itinakdang oras ang mananalo.
  • Panuntunan ng laro: 1. Dapat ipahayag ng center player ang bilang ng nakumpletong pass sa bawat oras. 2. Kung ang bola ay nahulog mula sa alinmang koponan, dapat itong kunin at simulan ang paglipat mula sa simula. 3. Ang mga manlalaro ay hindi dapat itulak ang isa't isa gamit ang kanilang mga kamay.

"Penguin Run"

  • Pagsasanay. Ang mga koponan ay pumila sa mga hanay sa harap ng panimulang linya. Ang mga unang manlalaro ay may hawak na volleyball o stuffed ball sa pagitan ng kanilang mga binti (sa itaas ng mga tuhod).
  • Nilalaman ng laro. Sa hudyat ng ulo sa posisyon ng bola sa pagitan ng mga binti, ang mga manlalaro ay dapat tumakbo sa paligid ng rack (mace, stuffed ball) at bumalik, ipasa ang bola gamit ang kanilang mga kamay sa pangalawang numero ng kanilang koponan. Ang mga kalahok na tapos na sa kanilang pagtakbo ay tumayo sa dulo ng hanay.
  • Ang koponan na namamahala upang makumpleto ang relay nang mas mabilis at walang mga pagkakamali ang mananalo.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Kung ang bola ay nahulog sa lupa, kailangan mo itong kurutin muli gamit ang iyong mga paa at ipagpatuloy ang laro.

"Moving Ring"

  • Pagsasanay. Ang isang makapal na lubid o lubid (3-5 m ang haba) ay nakatali na may mga libreng dulo at inilagay sa gitna ng site. Ang mga manlalaro ay may kondisyong ibinahagi ayon sa mga kategorya ng timbang sa apat. Ang unang apat ay lumalapit sa lubid mula sa iba't ibang panig at, kinuha ito sa kanilang mga kamay, iangat at hilahin ito, na parang bumubuo ng isang singsing. Tatlong hakbang sa likod ng bawat manlalaro, isang pinalamanan na bola ang inilalagay.
  • Nilalaman ng laro. Sa hudyat na "Hilahin!" sinisikap ng bawat manlalaro na maging unang maabot ang bola at hawakan ito ng kanyang paa. Ang magtagumpay ay mananalo at tumabi. Ang natitirang tatlong manlalaro ay muling kumuha ng lubid at hilahin ito sa tatlong direksyon, sinusubukang kumpletuhin ang parehong gawain. Ang nagwagi ay tumatagal ng pangalawang lugar. Ang ikatlong lugar ay nilalaro sa parehong paraan: ang mga manlalaro ay humihila sa iba't ibang direksyon. Ang mga bola ay muling inaayos sa bawat oras sa isang tiyak na posisyon, kung saan ang mga marka ay maaaring gawin sa site nang maaga. Pagkatapos ang pangalawang apat ay nakikipagkumpitensya, pagkatapos nito ang pangatlo, atbp., ang mga nanalo ay nagkikita sa pangwakas.

  • Sa huling pakikibaka sa pagitan ng mga nagwagi, ang pinakamahusay ay ipinahayag, at siya ay itinuturing na nagwagi.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Siguraduhing hawakan ang pinalamanan na bola gamit ang iyong paa.

Metodikal na koleksyon "Mga laro para sa mga mag-aaral sa elementarya"

Guro ng pisikal na edukasyon - Sazonov Alexey Sergeevich
Paaralan - MBOU lyceum No. 26, Shakhty, rehiyon ng Rostov

Koleksyon ng mga panlabas na laro para sa mga bata sa edad ng elementarya.

PANIMULA Ang koleksyon na ito ay may kasamang mga larong panlabas na maaaring gamitin sa mga aktibidad sa palakasan at habang naglalakad kindergarten, sa mga aralin sa pisikal na kultura sa mababang Paaralan, pati na rin sa paghahanda ng iba't ibang mga sitwasyon mga pista opisyal sa palakasan sa anyo ng mga kumpetisyon at mga karera ng relay. Sa unang bahagi ng koleksyon maaari kang makahanap ng mga laro ng anumang oryentasyon, kapwa para sa bulwagan at para sa palakasan. Maraming mga laro ang maaaring isama sa pagpaplanong pampakay sa kalendaryo bilang mga larong panlabas sa pagsasanay sa cross-country, pagsasanay sa track at field, himnastiko at kapag nagpaplano ng variable na bahagi ng programa sa trabaho.
Ang ikalawang bahagi ng koleksyon ay nagpapakita lamang ng mga laro na kasama sa aking kalendaryo-thematic na pagpaplano para sa pisikal na edukasyon para sa mga baitang 1-4 (3 oras).

UNANG PARTE

sungay ni lolo
Sa pamamagitan ng layunin at karakter, ito ay isang uri ng laro na "Trap".
Dalawang linya ang iginuhit sa palaruan sa layo na 10-15 m. Ang isang bilog na may diameter na 1-1.5 m ay iguguhit sa pagitan nila sa gitna hanggang sa gilid.
Mula sa mga manlalaro, ang isang pinuno ay pinili ("labing limang"), ngunit siya ay tinatawag na "grandfather-horn". Pumuwesto siya sa bilog. Ang natitirang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa kanilang mga bahay sa likod ng magkabilang linya.
Ang driver ay malakas na nagtanong: "Sino ang natatakot sa akin?"
Ang mga naglalaro na bata ay sumagot sa kanya sa koro: "Wala!"
Kaagad pagkatapos ng mga salitang ito, tumakbo sila mula sa isang bahay patungo sa isa pa sa buong larangan, na nagsasabi:
"Lolo-sungay,
Kumain ng pie na may mga gisantes!
Lolo-sungay,
Kumain ng pie na may mga gisantes!"
Ang driver ay tumakbo palabas ng kanyang bahay at sinubukang "makita" (hawakan ng kanyang kamay) ang mga tumatakbong manlalaro. Ang isa kung sino ang driver ng "tarnishes" pumunta sa kanya sa kanyang bahay-circle.

Huwag ihulog ang bola
Layunin ng laro: pag-aaral sa mapaglarong paraan ng pagtalon at pagtakbo, liksi at koordinasyon ng mga galaw.
Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 4-6 m (depende sa edad ng mga batang naglalaro).
Ang paglalaro ng mga bata ay nahahati sa 3-4 na koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok. Ang mga koponan ay pumila sa isang hanay sa unang linya sa layong 1.5 m mula sa isa't isa. Ang lahat ng nakatayo ay unang tumatanggap ng bola at iniipit ito sa pagitan ng mga binti.

Libreng lugar
Ang layunin ng laro: ang pagbuo ng mga katangian ng bilis, kagalingan ng kamay, pansin.
Pinipili ang isang pinuno mula sa mga manlalaro. Ang iba sa mga bata ay nakatayo sa isang bilog, na binabalangkas din ang isang maliit na bilog (40 cm ang lapad) sa paligid ng kanilang mga binti. Patakbong lumapit ang driver sa isa sa mga nakatayo at hinawakan siya ng kanyang kamay. Pagkatapos nito, tumatakbo ang driver sa isang direksyon, at ang player sa kabilang direksyon. Bawat isa sa kanila ay mas mabilis na umikot sa bilog at pumupunta sa bakanteng lugar. Ang natitira sa dalawang walang lugar ay nagiging driver, at ang laro ay nagpapatuloy.

Ang mga panlabas na laro para sa mga batang 10-12 taong gulang ay nagiging mas kumplikado. Ang katawan ng mga batang nasa middle school ay nailalarawan sa pamamagitan ng higit na katatagan. Ang bone-ligamentous apparatus ay medyo flexible pa rin, plastic. Ang mga kalamnan ay patuloy na lumalaki at lumalakas, kaya ang data ng lakas ng mga bata ay maliit pa rin; ang katawan ay hindi pa handa para sa mahusay na pisikal na stress, para sa unilateral load. Gayunpaman, sa edad na ito, ang aktibidad ng puso at mga daluyan ng dugo ay nagpapatatag, at ang kapasidad ng mga baga ay tumataas. Samakatuwid, ang mga laro ay kinabibilangan ng maikling pagtakbo at paglukso, iba't ibang masiglang panandaliang paggalaw ng mga braso, binti, katawan, na nakakatulong sa normal. pisikal na kaunlaran mga bata sa ganitong edad.

Ang isang umuunlad na organismo ay nakakaranas ng pagtaas ng pangangailangan para sa oxygen. Sistema ng paghinga ang mga bata ay mas maunlad kaysa sa edad na nasa elementarya, ngunit hindi pa rin sapat ang paghinga. Ang mga larong may aktibong paggalaw ay nakakatulong na palakasin ang respiratory apparatus.

Sa proseso ng pagsasanay sa panlabas na mga laro, ang mga bata ay nakakabisado ng maraming mga paggalaw na nangangailangan ng pagsasanay, may malay na boluntaryong pagsisikap. Ang mga laro para sa mga 10-12 taong gulang ay mas mahaba sa oras kaysa sa mga laro para sa mas batang mga mag-aaral. Minsan ang mga manlalaro ay nananatili sa sa patuloy na paggalaw na nakakatulong sa pag-unlad ng pagtitiis.

Ang mga bata sa edad na ito ay nagsisimulang mag-isip nang mas kritikal at abstract, nagkakaroon sila ng kakayahang mag-isip nang abstract, lahat ng ito ay nagpapahintulot sa kanila na matuto nang higit pa mapaghamong laro na may maraming mga patakaran. Ang pagpapalakas ng kontrol sa mga emosyon ay nakakatulong sa pagbuo ng pare-pareho sa mga aksyon, disiplina, taktika na may kaugnayan sa mga kasamahan sa laro. Maraming mga panlabas na laro ay batay sa medyo kumplikadong mga relasyon sa pagitan ng mga manlalaro. Ang mga ito ay pangunahing mga laro na may paghahati-hati ng koponan sa mga grupo (mga koponan), kung saan ang mga manlalaro ay pinagsama ng isang layunin - ang pakikibaka para sa tagumpay ng kanilang koponan.

Ang mga aksyon ng mga bata sa mga panlabas na laro ay nagiging mas coordinated, tumpak, ang kanilang mga taktika sa laro ay nagiging mas maayos. Ang kakayahang mabilis at deftly umiwas sa humahabol na mga manlalaro (o ang bola na nakadirekta sa manlalaro) ay kapansin-pansing tumaas; ang pagpili ng mga paraan ng pag-iwas sa isang kondisyon na kaaway ay pinayaman, pati na rin ang mga paraan upang harapin siya sa iisang labanan o sa suporta ng mga kasama. Ang mga kondisyon para sa pagsasagawa ng mga aksyon ay nagiging mas mahirap, ang kahirapan sa pagkumpleto ng mga gawain na itinalaga sa mga manlalaro ay tumataas; ang mga kinakailangan para sa mga relasyon sa koponan ng paglalaro, sa mga kasamahan sa koponan ay tumataas. Ang mga alituntunin ng mga laro ay nagiging mas kumplikado, at ang paglutas ng mga salungatan sa laro ay nangangailangan ng sapat na binuo na malakas ang kalooban na mga kakayahan at pagtitiis mula sa mga kalahok.

Ang mga batang may edad na 10-12 ay interesado sa mga laro kung saan ang magkasanib na pagsisikap ay naglalayong makamit ang isang karaniwang layunin. Nagsisimula silang mas maakit sa mga laro kung saan ibinibigay ang bawat koponan tiyak na gawain: sa pamamagitan ng mga karaniwang pagsisikap na makamit ang higit na kahusayan sa kabilang koponan, upang manalo sa laro.

Sa pagtatapos ng yugto ng edad na ito, ang mga bata ay nagsisimulang maging interesado lalo na sa mga laro na nagpapahintulot sa kanila na mapabuti ang kanilang sariling mga aksyon sa motor. Interesado sila hindi lamang sa resulta, kundi pati na rin sa proseso ng laro mismo, kapag naipakita nila ang kanilang kagalingan ng kamay, katumpakan, pagtitiis, lakas at talino sa paglikha. Ang mga round dances, singing, recitatives, imitation of images ay bihirang ginagamit sa kanilang mga laro. Sa edad na ito, ang mga bata ay nagsisimulang matutong mag-ski at mag-skate; ang mga nakuhang kasanayan ay ginagamit sa mga laro.

Ang mga panlabas na laro ng mga bata sa edad na ito ay magkakaiba sa mga tuntunin ng likas na katangian ng mga aksyon at mga uri ng paggalaw. Pangunahing mga laro ito na may karera, na may paglundag sa mga nakapirming at gumagalaw na mga hadlang, paghagis, pagsalo at paghagis ng bola at maliliit na bagay sa malayo, sa nakapirming at gumagalaw na mga target. Nagiging posible na pagsamahin ang ilang mga uri ng paggalaw sa mga laro (halimbawa, paghagis habang tumatakbo, paghagis at pagsalo ng bola na may mga pagtalon at karagdagang paggalaw ng katawan, pagtakbo na may paglukso sa mga hadlang, mga karera ng relay na may mga simpleng hadlang).

Ang mga laro ng mga bata na may edad na 10-12 ay nananatiling balangkas-driven, ngunit ang mga manlalaro ay mas interesado sa simbolikong pagpaparami ng mga pamilyar na konsepto kaysa sa direktang imitasyon ng mga imahe, tulad ng dati. Mga laro ng kwento patuloy na sakupin nangungunang lugar bukod sa iba pang mga laro sa labas, dahil din sa mga ito ay tumutugma sa kasiglahan ng imahinasyon ng bata. Gayunpaman, sa pagtatapos ng yugto ng edad na ito, ang mga laro na walang balangkas ay nagsisimulang pukawin ang higit at higit na interes sa mga bata. Maraming mga laro ng bola ang kumakatawan sa isang transisyonal na yugto sa mga larong pang-sports at naglalaman buong linya mga elemento ng kagamitan at taktika sa palakasan.

Mahirap sa pag-aayos ng mga pakikipag-ugnayan, ang mga bilateral na laro ay nagbibigay-kasiyahan sa pagnanais ng mga bata para sa kalayaan, natutugunan ang kanilang mga interes na ipaglaban ang karangalan sa palakasan ng kanilang koponan, ang kanilang koponan. Gayunpaman, dapat tandaan ng pinuno na sa hindi tamang organisasyon ng mga laro sa labas, ilang kawalang-tatag sa pag-uugali ng mga bata, ang kanilang labis na pagpapahalaga sa kanilang mga lakas ay maaaring humantong sa mga hindi kanais-nais na aksyon.

Ang mga laro sa labas ay kasama sa halos lahat ng mga aralin, maliban sa mga kontrol. Ang mga ito ay ginaganap pangunahin sa mga pangunahin at huling bahagi ng aralin.

Sa mga baitang 4-6, marami sa mga larong nilalaro nang mas maaga ay nilalaro, ngunit kabilang dito ang mas magkakaibang mga galaw, mas mahirap na mga hadlang, at ang mga laro ay nagiging mas mahaba sa oras kumpara sa mga laro sa mga pangunahing baitang.

Sa edad na ito, ang mga mag-aaral ay may karanasan nang maglaro sa isang koponan, kaya magagamit mo na laro ng pangkat. Angkop na mga laro na may mabilis na paggalaw, paglukso, pag-crawl at pag-akyat. Kaugnay ng paglaki ng mga pisikal na kakayahan, ang mga laro na may panandaliang mga stress sa kapangyarihan ay katanggap-tanggap (" Sabong"). Sa kanila, ang mga boltahe ng kapangyarihan ay maikli ang buhay, at ang pinuno ay may pagkakataon na sundin ang mga tamang pamamaraan ng paglaban, dahil dalawa lamang ang lumahok sa kumpetisyon nang sabay.

"Sharp Footballer"

Ang isang bola ay inilalagay sa isang bilog na iginuhit sa lupa, 6 na hakbang mula sa kung saan ang isang manlalaro ay nasa likod ng linya. Piniringan nila siya o nilagyan ng takip ng papel sa kanyang ulo, na hugis balde na walang ilalim. Ang manlalaro ay umikot ng 360° sinusubukang harapin muli ang bola, lumapit sa bola at sinipa ito. Ilang tao ang nagagawang kumpletuhin ang ehersisyo sa unang pagkakataon.

"Tumpak na pagkalkula"

Para sa bawat koponan, isang bilog na may diameter na 40-60 cm ang iginuhit sa lupa. Ang manlalaro ng koponan ay nakapiring dito. Ang kanyang gawain, umalis sa bilog, gumawa ng 8 hakbang at bumalik muli sa bilog. Kung ang binti ay nasa linya, kung gayon ang ehersisyo ay hindi itinuturing na nakumpleto.

"Tamaan ang bola"

Itali ng mabuti sa suporta napalaki na lobo para sa bawat koponan ng ibang kulay sa layo na hindi bababa sa 2 hakbang. Sa 8-10 na hakbang mula sa kanyang bola, siya ay nakikipaglaro Pikit mata. Sa kanyang mga kamay ay isang himnastiko (o anumang iba pang) stick. Ang manlalaro ay gagawa ng 360° na pagliko nang walang tulong, pagkatapos ay lumakad pasulong. Ang kanyang gawain ay huminto sa harap ng bola at pindutin ito ng isang stick.

"Dalawang kapitan"

Dalawang koponan ang naglalaro. Ang mga koponan ay nakatayo sa mga bilog na iginuhit sa chalk sa magkabilang dulo ng court. Ang mga patakaran ng laro ay pareho sa basketball, ang mga koponan lamang ang naghagis ng bola hindi sa mga lambat, ngunit bawat isa sa kanilang sariling kapitan. Dapat mahuli niya ito. Sa kasong ito, ang koponan ay makakakuha ng 1 puntos. Ang laro ay umabot sa 15 puntos.

"Bilisan mo umupo"

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog at kinakalkula sa numerical order. Ang driver ay nagiging nasa gitna ng bilog. Tumawag siya ng malakas sa dalawang numero. Ang mga numerong tinatawagan ay dapat magpalit kaagad ng mga lugar. Sinasamantala ito, sinubukan ng driver na mauna sa isa sa kanila at pumwesto sa kanya. Sa kaliwa nang walang upuan ay nagmaneho.

Ang mga numerong itinalaga sa mga kalahok sa simula ng laro ay hindi dapat magbago kapag ang isa o isa pa sa kanila ay pansamantalang naging pinuno.

"Jump rope" ("Mga mangingisda at isda")

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, sa gitna - ang pinuno na may lubid sa kanyang mga kamay. Hawak ang lubid sa isang dulo, sinimulan niyang paikutin ito upang ang kabilang dulo nito ay tumawid sa ibabaw ng lupa sa ilalim ng mga paa ng mga manlalaro, na tumatalbog sa sandaling nasa ilalim ng kanilang mga paa ang hawakan ng lubid. Ang hinihipo ng lubid sa itaas ng paa ay wala sa laro. Pinaikot muli ng driver ang lubid. Siya mismo ay hindi umiikot sa kanya, ngunit umupo at humarang sa kanya sa likod ng kanyang likuran.

Ang isa pang bersyon ng laro ay nagsasangkot ng pagpapalit ng driver sa tuwing mahawakan ng isa sa mga nakatayo sa isang bilog ang kanyang paa.

"Tumigil ka!"

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at kinakalkula sa numerical order. Ang isa sa kanila (lider) ay tumatanggap ng isang maliit na bola at pumunta sa gitna ng bilog. Malakas na tinamaan ng driver ang bola sa lupa at tinawag ang numero. Ang tinawag ay tumatakbo pagkatapos ng bola, at ang iba pang mga manlalaro ay nagkakalat sa iba't ibang direksyon. Ang tinawag (bagong driver), na humawak ng bola, ay sumigaw: "Tumigil ka!" Huminto ang lahat at hindi gumagalaw kung saan sila natagpuan ng team. Ang driver ay naghahangad na tamaan ang bola sa pinakamalapit na manlalaro, na maaaring umiwas sa bola nang hindi umaalis sa lugar (lean, squat, bounce, atbp.). Kung makaligtaan ang driver, pagkatapos ay tatakbo siya pagkatapos ng bola, at ang natitira ay nakakalat. Pagkuha ng bola, sumigaw ang driver: “Tumigil ka!” at ibinato ang bola sa isa sa mga manlalaro. Ang player na na-tag ng bola ay nagiging bagong driver. Pinalibutan siya ng mga manlalaro, at nagsimula ang laro.

Ipinagbabawal ng mga patakaran ang pag-alis sa lugar pagkatapos ng utos na "Stop!", ngunit hangga't ang bola ay wala sa mga kamay ng driver, maaari kang lumipat sa paligid ng court hangga't gusto mo.

"Buhay na Target"

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso. Ang isang bilog ay iginuhit sa harap ng kanilang mga daliri sa paa. Pumili ng driver na pupunta sa gitna ng bilog. Ang isa sa mga taong nakatayo sa isang bilog ay kumukuha ng volleyball. Inihagis ng mga manlalaro ang bola at sinubukang tamaan ang driver, na, nakatakas sa bola, tumakbo, tumalon, umiwas sa isang bilog. Ang pumalo sa driver ng bola nang hindi lumalampas sa linya ay lumipat sa kanya. Ayon sa mga patakaran ng laro, ang isang hit mula sa lupa, pati na rin sa ulo ng driver, ay hindi binibilang.

"Ball on target"

Ang isang volleyball ay inilalagay sa gitna ng court, at ang mga naglalaro ng tennis (goma) na mga bola sa kanilang mga kamay ay tumayo ng 10 hakbang mula dito lampas sa linya. Ang bawat isa ay humahagis ng kanilang bola sa volleyball. Ang nagwagi ay ang hindi nagpalampas at pagkatapos na tamaan ang volleyball, gumulong pa.

Mga laro sa pagsasanay sa taglamig

"Mga snowball sa isang bilog"

Dalawang koponan ng 6-8 na tao ang nakikipagkumpitensya sa katumpakan. Nasa likod sila karaniwang tampok sa layo na 5-8 m mula sa isang blangkong pader, bakod o kahoy na kalasag, kung saan ang isang bilog na may diameter na 0.5 m ay iguguhit sa harap ng bawat koponan. Ang mga koponan ay random na pinagsama-sama. Ilang minuto ang ibinibigay sa mga manlalaro upang ihanda ang mga snowball. Sa isang senyas, ang bawat koponan ay nagsisimulang maghagis ng mga snowball, sinusubukang takpan ang kanilang bilog sa kanila sa lalong madaling panahon. Ang koponan kung saan ang mga manlalaro ay ginagawa ito nang mas mabilis ang panalo.

"Mga live na target"

Dalawang koponan ang itinayo sa mga ranggo na magkaharap sa layo na 10-12 hakbang. Ang bawat kalahok sa paparating na skirmish ay binabalangkas ang kanyang sarili sa isang bilog na may radius na 0.5 m. Ang pinuno ng laro ay nakatayo sa gilid sa pagitan ng mga linya. Sa kanyang senyales, "Una, magsimula!" ang unang numero ng isa sa mga koponan ay gumagawa ng snowball at ibinabato ito sa manlalaro na nakatayo sa tapat. Sa kasong ito, ang tagahagis ay walang karapatang umalis sa bilog. Ang taong itinapon ay maaaring umiwas sa anumang paraan (yumuko, tumalon), ngunit hindi umaalis sa bilog. Pagkatapos ay isang bagong utos ang ibinigay: "Una, sagutin!" Ngayon ang manlalaro ng kabilang koponan ay naghagis ng balik na snowball.

Kapag ang lahat ng manlalaro ay naghagis ng snowball sa isa't isa nang isang beses, ang referee ay nagbibilang ng bilang ng mga hit. Para sa bawat hit, ang koponan ay makakakuha ng 1 puntos. Pagkatapos ng tatlong round, ang kabuuang bilang ng mga puntos na naitala ng mga koponan ay kinakalkula. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

"Sa isang paragos na may paglipat"

Ang mga koponan (7-8 na tao) ay binuo sa isang hanay nang paisa-isa sa likod ng karaniwang linya ng pagsisimula. Bago ang bawat isa sa kanila ay may isang landas na 3-4 m ang lapad na minarkahan ng may kulay na papel o mga watawat.Sa dulo ng landas mayroong isang tanda ng pagliko: isang bandila, isang niyebeng binilo. Hawak ng mga gabay ang kareta sa pamamagitan ng lubid, kung saan nakaupo ang susunod na manlalaro ng koponan. Sa signal, ang sleigh carriage ay umaandar. Ang mga kalahok ay pumunta sa turntable, umikot dito at bumalik. Pagkatapos ay umikot sila sa kanilang koponan (counterclockwise) at ang nagdala ng sled ay nananatili sa dulo ng column, ang pangalawang manlalaro ay bumangon mula sa sled upang umalis kasama ang sled, kung saan ang susunod na (nakatayo sa harap) player ng pumalit ang kanyang pangkat. Panalo ang koponan na ang mga manlalaro ay dating nasa papel na parehong rider at rider.

"Compass"

Ang isang bilog na may diameter na 2-3 m ay iginuhit sa lupa. Sa layo na halos 3 m mula sa bilog, ang mga kardinal na direksyon ay nakasulat (minarkahan), sinusuri gamit ang isang compass: C (hilaga), S (timog) , 3 (kanluran) at B (silangan). Ang mga manlalaro ay nakatayo nang nakatalikod sa gitna at nakikinig sa utos ng pinuno: "Timog!", "Hilaga!", "Kanluran!", "Silangan!" Ang pagdinig, halimbawa, ang utos na "Hilaga!", Ang lahat ay dapat lumiko patungo sa hilaga. Ang mga manlalaro na nakaharap sa timog ay lumiko sa 180°, ang iba ay kailangan lamang gumawa ng kalahating pagliko sa kanan o kaliwa.

Ang iba't ibang mga utos ay ibinibigay, at ang mga manlalaro ay kumuha ng naaangkop na mga posisyon. Ang isang nagkamali (lumingon sa maling direksyon) ay tumatanggap ng isang punto ng parusa. Ang nagwagi ay ang makakakuha pinakamaliit na bilang mga puntos ng parusa.