Gry dla dzieci w wyprawie na obóz letni. Wyprawa dzieci na łono natury „Wakacje. Scenariusz gry przygodowej „Zagadki lata”

Gry dla dzieci w wyprawie na obóz letni.  Wyprawa dzieci na łono natury „Wakacje.  Scenariusz gry przygodowej „Zagadki lata”
Gry dla dzieci w wyprawie na obóz letni. Wyprawa dzieci na łono natury „Wakacje. Scenariusz gry przygodowej „Zagadki lata”

Gra przygodowa dla dzieci w wieku szkolnym „Szkoła Młodych Harcerzy”. Scenariusz

Opis materiału: z materiału mogą korzystać nauczyciele-organizatorzy instytucje edukacyjne jako samodzielne wydarzenie lub jako część większego wydarzenia, np.: gra „Zarnitsa”, gra „Memory Express” i inne. W naszej instytucji dodatkowa edukacja W ramach spotkania regionalnego odbyło się zadanie „Szkoła Młodych Harcerzy”. zespoły poszukiwawcze„Dziedzicy zwycięstwa”. W rajdzie wzięło udział 10 drużyn. Każdy oddział otrzymał kartę trasy i wykonywał na stacjach różne zadania. Scenariusz questów został przygotowany maksymalnie krótki czas w celu wypełnienia przerw, które powstają, gdy jednostki przejeżdżają przez określone stacje. Uczestnikom bardzo podobała się wyprawa „Szkoła Młodych Harcerzy”.
Cel: wychowanie obywatelsko-patriotyczne uczniów.
Zadania:
– kształtowanie wiedzy o wojsku, o obrońcach Ojczyzny;
– rozwój walorów fizycznych i intelektualnych uczniów
(zręczność, pomysłowość, szybkość itp.), umiejętność pracy w zespole;
- rozwój kreatywność dzieci;
– kształtowanie w uczniach cech niezbędnych przyszłemu obrońcy Ojczyzny, poczucia wzajemnej pomocy, wytrwałości, zaradności, odwagi, wytrwałości, umiejętności wspólnego działania w trudne sytuacje, odpowiedzialne podejście do zadania;
– krzewienie miłości i szacunku dla obrońców Ojczyzny w oparciu o żywe wrażenia powodując u nich niepokój emocjonalny.

Sprzęt i materiały: arkusze tras przez liczbę drużyn, w których lider po każdym wykonanym zadaniu odnotowuje liczbę otrzymanych gwiazdek, usuwa punkty karne lub odwrotnie, dodaje punkty za doskonale wykonane zadanie; gwiazdki (wycięte z czerwonego kartonu); przedmioty niezbędne i niepotrzebne dla harcerza; kreda do rysowania na asfalcie plac zabaw„guzki” improwizowanego bagna; gra dla dzieci „Darts” (pistolet z przyssawkami i tarczą); nadmuchiwane bomby wodne; dyplomy dla zwycięzców i uczestników zabawy.
Lokalizacja: Parking instytucji edukacji dodatkowej.

Postęp gry.

Ogólne formowanie drużyn.
Prowadzący. Cześć chłopaki! Miło mi powitać Państwa w Szkole Młodych Harcerzy.
- Czy wiesz, kim są harcerze?
- Harcerze to ludzie bardzo uważni, ostrożni, a także godni zaufania, specjalnie przeszkoleni. Istnieć szkoły specjalne harcerze. A dzisiaj proponuję ci iść do szkoły wywiad wojskowy i zostań prawdziwym harcerzem!
Musisz spełnić trudne zadania i zostań prawdziwymi oficerami wywiadu i zgodnie z oczekiwaniami otrzymuj nagrody za dobre studia! Za poprawnie i szybko wykonane zadania dowódca i oddział otrzymają gwiazdki. Czy cel jest jasny?
- Ale nie masz jeszcze dowódcy. Będę zadawał pytania, a ten, który udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi, zostanie dowódcą i poprowadzi resztę przez trudną, ale ciekawą codzienność harcerzy!
1. Jakie nakrycie głowy nosi zawodnik podczas walki, aby chronić głowę przed kontuzjami? (kask)
2. Co ma karabin i drzewo? (pień)
3.Miejsce, w którym można strzelać do celów? (strzelnica)

4. Ciężki pojazd bojowy? ( czołg)
Uczestnicy odpowiadają, jeśli wybrano troje lub więcej dzieci, wówczas zadawane są dwa dodatkowe pytania, aby wybrać jedno
1. Osłona, z której strzelają żołnierze? (rów)
2. Żołnierz pilnujący granic Ojczyzny? (strażnik graniczny)

Prowadzący. Teraz masz dowódcę. I chcę go poznać.
- Jak masz na imię? (odpowiedź dowódcy)
- Cudowne imię, ale odtąd musisz o nim zapomnieć.

Zadanie 1. „Mój znak wywoławczy”

Prowadzący. Wyruszając na misje zwiadowcze, harcerze nie zabierają ze sobą dokumentów potwierdzających ich tożsamość, aby w przypadku ich schwytania wrogowie nie mogli się o nich dowiedzieć. I nie używają swoich prawdziwych imion, komunikując się ze sobą. Teraz wspólnie wymyślimy i zapamiętamy Twoje znaki wywoławcze.
Uczestnicy sami wymyślają znaki wywoławcze i przywołują je po kolei; każdy kolejny uczestnik musi powtórzyć znak wywoławczy poprzedniego i nazwać własny.



Zadanie 2. „Przygotowanie do rozpoznania”

Prowadzący.Świetnie! Przed rozpoczęciem operacji harcerz musi być odpowiednio wyposażony we wszystkie niezbędne rzeczy! Należy wybrać z proponowanych przedmiotów tylko te, bez których harcerz nie może wyruszyć na zwiad, włożyć je do torby podróżnej i odpowiednio zawiązać.
Przedmioty: Lornetka, broń, kompas, apteczka, portfel, zapałki, łopata, telefon, paszport, lustro. Oddziały wybierają, czego potrzebuje harcerz, uzasadniają swój wybór oraz prawidłowo składają i zawiązują torbę sportową.



Oddział, który poprawnie wykonał zadanie, otrzymuje gwiazdkę.

Zadanie 3. „Błysk z prawej strony!”

Prowadzący. Teraz sprawdzimy Twoją reakcję i uwagę! Skaut musi je mieć dobrze rozwinięte!
- Komendancie! Zbuduj drużynę!
Dowódca buduje oddział i odpowiada na polecenie „Błyskuj z lewej strony!” muszą wykonać krok w prawo... góra/dół (pochylić się, podskoczyć).
1. Błysk po lewej stronie! – idź w prawo
2. Błysk z góry! – przykucnąć
3. Błysk po lewej stronie! – idź w prawo
4. Błysk od dołu! – skok
5. Błysk od dołu! – skok
6. Błysk z góry! – przykucnąć
7. Błysk po prawej stronie! – idź w lewo


Oddział, który poprawnie wykonał zadanie, otrzymuje gwiazdkę.

Zadanie 4. „Przejdź przez bagno”.

Prowadzący. Dobrze zrobiony! Jesteś dobrze przygotowany, a Twój oddział zwiadowców zostaje wysłany na misję bojową. Będziesz musiał przejść przez bagna, zlokalizować wroga i go zniszczyć. Warunki: musisz poruszać się w całkowitej ciszy, aby nie zostać wykrytym. Trzymając się za ręce, przeprowadź całą drużynę po kępach w taki sposób, aby nogi dwóch harcerzy stanęły jednocześnie na tym samym pagórku.


Oddział, który poprawnie wykonał zadanie, otrzymuje gwiazdkę.

Zadanie 5. „Snajper”.

Prowadzący. Dobrze zrobiony! Przeszliśmy przez bagna ze stratami/bez strat (prezenter komentuje wyniki fragmentu).
Jesteś u celu - pozycje wroga są przed tobą. Zadanie: trzech graczy musi zniszczyć wroga za pomocą pistoletu (rzutki) i trzech graczy do rzucania granatów w okopy wroga (nadmuchiwane bomby wodne).


Oddział, który poprawnie wykonał zadanie, otrzymuje gwiazdkę.

Gra zostaje podsumowana i zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie liczby otrzymanych gwiazdek.

Podczas podsumowania wyników uczestnicy mogli robić zdjęcia w specjalnie przygotowanym miejscu.



Prowadzący. Każdy z Was dzisiaj pokazał, jak bardzo jesteście uważni i mądrzy. Pracując w jednym zespole udowodniłeś swoją odwagę, wytrwałość i życzliwość! Wszyscy przeszliście przez szkołę wywiadu wojskowego i wykonując misję bojową, daliście się poznać jako prawdziwi oficerowie wywiadu! Pragnę serdecznie podziękować Państwu za pomyślnie wykonane zadanie oraz nagrodzić zwycięzców i uczestników.
Dziękuje za wszystko!
Odbywa się ceremonia wręczenia nagród

ZADANIE na żywo

Uczestnicy misji na żywo znajdują się w sytuacji, z którą się borykają wspólny cel- poszukiwanie zabójcy, walka o skarby, odkrywanie tajemnic, ratowanie z katastrofy. Każdy uczestnik otrzymuje indywidualną rola w tej sytuacji, a także ich indywidualne cele, czasem nawet sprzeczne z ogólnym - na przykład zwrot kochanka lub dowiedzenie się o zdradzie, przywrócenie sprawiedliwości lub odwrotnie, zatarcie śladów przestępstwa. Zdolność przekonywania jest przydatną umiejętnością dla gracza podczas misji na żywo. Obecność kilku bramek zapewnia inny plan gry. Gracz będzie mógł określić, który cel jest dla niego priorytetowy.

Celem gry jest osiągnięcie jak największej liczby celów.

Aby to zrobić, gracze muszą się ze sobą komunikować, analizować informacje o innych postaciach znanych im ze swojej roli, zdobywać Dodatkowe informacje szukaj wskazówek, zastanawiaj się nad motywami, zawieraj sojusze, blefuj, intryguj i przekonuj.

Wynik gry zazwyczaj zależy całkowicie od działań graczy.

Opis gry

Zadania na żywo trwają 2-3 godziny. Z reguły w jednej grze bierze udział 10-20 osób, czasem trochę więcej. Wynika to z faktu, że każdy gracz odgrywa ważną i powiązaną rolę w zadaniu.

To odróżnia zadania na żywo odteatr interaktywny, popularna na Zachodzie, gdzie całą historię detektywistyczną odgrywają aktorzy, gracze nie pełnią indywidualnych ról, a jedynie starają się ustalić, kto jest winny.

Zadania na żywo można nosić w kostiumach

Prowadzący

Prezenter kontroluje przebieg gry, wyjaśnia zasady i wspiera graczy. Może obserwować akcję z boku lub pełnić pomocniczą rolę techniczną. Tajna interakcja postaci odbywa się również za pośrednictwem prezentera, jeśli gra to przewiduje, na przykład wykorzystanie ukrytych możliwości.

Psychologiczny i społeczny element gry

Misja na żywo opiera się na interakcji komunikacyjnej pomiędzy graczami. Bez komunikacji z innymi graczami niemożliwe jest osiągnięcie indywidualnych celów, co stymuluje znajomości, komunikację i służy w dobry sposób przedstawić zupełnie nieznaną firmę. Dodatkowo, ponieważ cele bohaterów są często przeciwne, zadania na żywo zawierają element rywalizacji.

Z drugiej strony zadania na żywo przyczyniają się do rozwoju umiejętności analitycznych: z reguły zadania na żywo zawierają element detektywistyczny, który wymaga umiejętności pracy z informacjami i ich analizowania.

Gra QUEST „Talizman pięciu błogosławieństw”

Symbol pięciu błogosławieństwbył używany od czasów starożytnych jako bardzo pomyślny znak. Haftowano go na ubraniach, umieszczano na tarczach wojskowych, na wszelkiego rodzaju dekoracjach i przedmiotach. Ten wspaniały prezent dla bliskich i drogich osób,
komu chcesz życzyć pomyślności, długiego życia i szczęśliwe życie. Amulet przedstawia pięć nietoperzy wokół znaku Wiecznego Wszechświata. Nietoperze- posłańcy niebios, rozprzestrzeniajcie wszelkiego rodzaju dobrodziejstwa na całym świecie. Amulet został skradziony. I podzielony na pięć części.

Zadaniem uczestników QUEST jest zebranie amuletu i określenie, jakie pięć korzyści zawiera amulet.

Symbol pięciu błogosławieństw:

Róża - szczęście

Woda - zdrowie,

Ogień to spokój

Lustro jest cnotą.

Obóz podzielony jest na 2-3 drużyny. Zadaniem uczestników jest poruszanie się po terenie obozu trzymając się za ręce i w całkowitej ciszy przez całą grę. Gospodarz gry ściśle monitoruje drużyny; w przypadku nieprzestrzegania zasad drużyna zostaje ukarana odjęciem punktu. Zespoły muszą słuchać każdego bohatera i rozumieć, czego on chce. Zwykle bohaterowi brakuje jakiejś drobnostki. Jeśli drużyna przyniesie ten przedmiot, bohater daje w zamian kolejny. Kiedy rzeczy są rozdzielane między bohaterów, zwykle ostatni bohater ma to, czego szukała drużyna.

Rola w wyprawie kostiumowej

Szałwia (przy świetle świecy): „W starożytnym zamku skradziono amulet pięciu błogosławieństw. W królestwie rozpoczęły się trudne czasy. Księżniczka Naina zachorowała i zasnęła. Pilnie potrzebuje łyka czysta woda. Ale wody wyschły, a upał zniszczył ziemię. Wojownicy rozpoczęli. Czuję, że moje dni są policzone, nie zostało mi już wiele czasu”. Drodzy podróżnicy, pomóżcie naszemu królestwu. Daję Ci tę drobnostkę (lustro) może Ci się przyda.

(Zespół musi zanieść mędrcowi świecę (pokój). Mędrzec w zamian daje trawę)

Nasza księżniczka zupełnie osłabła; kiedyś bawiła się, biegała, a nawet była zakochana w pasterzu.

Trawa - długowieczność

Naina i dworzanin (obok niej stoi wazon z kwiatami): „Nasza księżniczka zupełnie osłabła; kiedyś bawiła się, biegała, a nawet zakochała się w pasterzu. Nie cieszyli się długo. Pasterz został zabrany na wojnę, a księżniczka zachorowała. Jak blado. Tak długo czekałem, aż się obudzi. Dla księżniczki zrobiłbym wszystko.

(Drużyna musi przynieść wodę. Dworzanin w zamian daje różę)

Travidonna (siedzi na trawie) z książeczką lekarską i czyta przepisy:„W moim lesie została tylko trawa. Kwiaty uschły. I pewnego razu w naszym lesie kwitły kwiaty i śpiewały ptaki. Moi bliscy rosły na skraju lasu. Wyhodowałem nowe odmiany. A teraz trawa jest tylko trawą. Tak, jest w trawie właściwości lecznicze. I może pomóc ludziom leczyć. Ale chcę, żeby wszystko było tak, jak wcześniej.

(Drużyny przynoszą różę. W zamian otrzymują zioła lecznicze

Wodnik (z wodą): „Zostały ostatnie krople. Co robić? Jak będę prezentował się w sądzie? Byłam piękna, a teraz... byłam piękna, byłam piękna. Przynajmniej ktoś by powiedział, że jestem piękna. Nie wierzę. Była piękna, ale teraz…”

(Zespoły muszą zabrać ze sobą lustro. W zamian otrzymują wodę)

Wojownik: " Od 25 lat wojownicy z królestwem ciemności maszerują w naszym królestwie. Ogień pokoju pomoże powstrzymać wojowników. Moje rany tak mnie zniekształciły (patrzy w lustro). Teraz księżniczka przestanie mnie kochać. Wojna się skończy, ale blizny pozostaną. Nie, nie pokażę się księżniczce. Jakie straszne rany.

(Drużyna musi przynieść świecę. Wojownik daje lustro)

Gra przygodowa „Przygoda Dunno i jego przyjaciół”


Wydarzenie to zbiór konkursów, które łączy wspólny temat. Łączy w sobie intelektualizm, zwinność i kreatywne konkursy. Prezentowana inwestycja ma charakter uniwersalny. Po pewnych adaptacjach – komplikujących lub upraszczających zadania – można go wykorzystać do pracy z dziećmi w każdym wieku. Dzieci powinny wcześniej zapoznać się z dziełem Nikołaja Nosowa „Przygody Dunno i jego przyjaciół”, ponieważ na tej pracy opiera się przebieg gry.

Cel: organizowanie ekscytującego i pożytecznego czasu wolnego dla dzieci
Zadania: powtórzenie i uogólnienie wiedzy dzieci z pracy „Przygoda Dunno”; zachęcenie dzieci do czytania książek, możliwość poczucia się jak bohaterowie książki, poczucia emocji związanych z grą; rozwój potencjału intelektualnego i twórczego dzieci
Grupy docelowej: uczniowie szkół podstawowych i średnich
Wydarzenie może służyć do letnie wakacje w bibliotekach dla dzieci, na obozach szkolnych i zajęcia dodatkowe zapoznanie się i utrwalenie materiału zawartego w pracy N. Nosova „Przygoda Dunno i jego przyjaciół”.

Postęp wydarzenia

Grają 2 drużyny. Dzieci podróżują z listem przewozowym, który wskazuje stacje i ich lokalizację. Na każdej stacji znajduje się postać z książki N. Nosova „Przygoda Dunno”. Dzieci wykonują zadania i otrzymują list. Jeżeli zadanie nie zostanie wykonane, można uzyskać podpowiedź od kustosza stacji lub skorzystać z podpowiedzi - książki N. Nosowa „Przygoda Dunno” (każda drużyna otrzymuje książkę na start. Opłata za podpowiedź i korzystanie z w książce jest zadanie karne i „minus” w punktach, na liście przewozowym widnieje adnotacja o wykonaniu ten etap wykonane zadanie oceniane jest w 10-punktowej skali, dopiero wtedy dzieci mogą przejść dalej. Po ukończeniu wszystkich etapów chłopaki zbierają się przed biblioteką. Z otrzymanych listów wszyscy razem muszą ułożyć słowo (N. Nosov Dunno).

1 stacja

Oto urządzenie, za pomocą którego można wykonać wiele identycznych z jednego przedmiotu, zwane szablonem. Wymień innowatora w branży portretowej, który bardzo aktywnie korzystał z tego urządzenia. (Odpowiedź: rura)
Tube bardzo lubi rysować kwiaty. W Flower City rośnie mnóstwo kwiatów. Twoim zadaniem jest narysowanie ich jak największej liczby różne kolory.
Zadanie karne: ---

2 stacja

Na stole jest czerwony nos, zielone uszy, niebieskie usta, niebieskie włosy, pomarańczowe oczy i fioletowe wąsy. Musisz zebrać portret i zgadnąć, kogo narysował Dunno. (Odpowiedź: Gunku)
Zadanie karne: wyrecytuj wiersz/zaśpiewaj piosenkę


3 stacja

Przed dziećmi znajdują się obrazki przedstawiające postacie z Dunno i innych dzieł. Zadanie: wybierz wszystkie postacie z Dunno i nazwij je.
Zadanie karne: każdy członek zespołu musi przedstawić zwierzę lub ptaka


4 stacja

Na stole znajdują się przedmioty; musisz odpowiedzieć, jaki mają związek z postaciami z pracy „Przygoda Dunno i jego przyjaciół”.
Kwiaty – Miasto Kwiatów,
ogórek – Cucumber River,
stokrotki – aleja stokrotek, rumianek,
dzwony - ulica Kolokolchikov,
chabry – Bulwar Wasilkowa,
tabletki – Pilyulkin,
farby i pędzle – Tuba,
cukier - Cukier Sakharinich Siropchik,
pies - myśliwy Pulka,
szkło, mikroskop - Steklyashkin,
jedzenie – Pączek

Zadanie karne: członkowie drużyny muszą zrobić „mumię” swojego kapitana – owinąć go papier toaletowy za 1 minutę.

5 stacji

Z podanych zdań ułóż tekst (Odpowiedź: piosenka „Konik polny siedział w trawie”). Brakuje jednego słowa, należy je odgadnąć (odpowiedź: żaba) i zaśpiewać piosenkę.


Zadanie karne: wspinanie się przez obręcze

Musisz zabezpieczyć 5 obręczy między drzewami. Zadaniem dzieci jest na zmianę wspinać się po zawieszonych obręczach, nie uderzając ich.



Po wykonaniu wszystkich zadań uczestnicy zbierają się razem. Każda drużyna ma zestaw kart z literami. Każdy zespół próbuje ułożyć słowo. Po daremnych próbach gospodarz daje podpowiedź, że przyjaźń pomaga w każdej trudnej sprawie. Rywalizujące drużyny muszą się zjednoczyć i sformułować „N. Nosov Dunno”.



P.S: Na koniec gry z zadaniami odbył się „Dunno Fair”. Wydarzenie odbyło się w ramach letnich czytań na podstawie dzieła N. Nosowa „Przygoda Dunna”. Chłopcy codziennie otrzymywali „Mikołaja”. Na Jarmarku w Dunno chłopaki wymieniali swoje „mikołaje” na nagrody, artykuły papiernicze i książki.



Dzień zakończył się herbatą.

Powszechne imprezy obozowe (masowe) we współczesnych ośrodkach dziecięcych sięgają czasów powstania pierwszych obozów dziecięcych w naszym kraju. Urodzili się całkiem naturalnie, niemal natychmiast wraz ze sprawami oddziału. Dziś dysponujemy bogatą skarbnicą pedagogiczną, zawierającą nie tylko same wydarzenia, ale także pomysły, koncepcje i podejścia. Jednak ze względu na częste odnawianie personelu w ośrodkach i obozach dla dzieci po prostu nie ma czasu na przejście przez ten proces szkolenie zawodowe nauczyciele-organizatorzy i doradcy, w których rękach skupia się głównie cała odpowiedzialność za wydarzenia, które zwykliśmy nazywać „obozami powszechnymi” lub imprezami masowymi.

W całej mojej działalności przywódczej i organizacyjnej nie spotkałem się ani razu z artykułami, zaleceniami metodologicznymi, czy podręcznikami dotyczącymi imprez masowych. Coś można znaleźć w sektorze kultury, gdzie istnieje instytut doskonalenia zawodowego organizatorów wydarzeń. Ale to przede wszystkim koncert, rywalizacja i na naszym polu, gdzie w jednym wydarzeniu dziecko może nie tylko dobrze się bawić, ale też czegoś nauczyć, stać się „lepszym” jako człowiek, nie ma metod, które wyróżniłyby „quest” z „questu” z gry RPG czy nawet z programu koncertowego, z którym nigdy się nie spotkałem.

W ANO DOEC „Szkarłatne Żagle” podjęliśmy próbę uogólnienia zgromadzonych doświadczeń i wykorzystania ich w szkoleniu doradców, aby na spotkaniach planistycznych początkujący nie bali się okropnych słów „KIP”, „IPS” i ich starszych kolegów nie musiałby długo tłumaczyć nie tylko sekretne znaczenie skróty, ale także treść wewnętrzna. Ponieważ nasi nauczyciele-organizatorzy stali się coraz lepsi w tworzeniu tych samych gier na stacjach zupełnie innych niż wszystkie, ale wyjaśnienie kolejnego, świeżego pomysłu nawet doświadczonym doradcom jest ciężką pracą.

Próbowaliśmy komponować mniej więcej pełny stół wydarzenia i łączyć je według form - według magicznych skrótów, do których sami jesteśmy już przyzwyczajeni: „KIP” (program gier rywalizacyjnych), „IPS” (gra po stacji), „TRP” (program taneczno-rozrywkowy) , „SRI” ”(gra fabularna) itp., a ponadto zebrali w osobne formy „zadania”, „programy koncertowe”, „wystawy” i wiele więcej. Aby jednak przekazać osobie, która właśnie przyszła uczyć się rzemiosła przywódczego, czym różnią się od siebie wszystkie te nazwy, musiałem poszukać „testów lakmusowych” – wskaźników, które w przystępny sposób wyjaśniłyby różnice między jednym a drugim i zrozumiały sposób. I w tym momencie, jak to się teraz modnie mówi, doznałem olśnienia. Rzecz w tym, że kiedy próbowałam wytłumaczyć mojej koleżance, nauczycielce-organizatorce, że tradycyjna impreza „Agiotazh”, podczas której dzieci odwiedzając bardzo wiele stacji, otrzymują żetony za wygraną lub udział, a następnie wydają je na jazdę na skuterach śnieżnych, słodycze itp. To w swojej formie nic innego jak gra w stacje, która spotkała się z wściekłą odmową. Okazało się, że widziałem to wydarzenie w dwóch kolejnych obozach w Tiumeniu, tyle że nazywano je „Uczciwymi” i ich zasada nie różniła się od siebie. Dla mojego kolegi nie było innego wydarzenia niż „Agiotage”. Widziała tylko „Ekscytację”. „Ludzkość” dla niej nie jest grą stacji, mimo że „stacji” jest tam więcej niż gdziekolwiek indziej.

Podobny przypadek opisała mi inna koleżanka, już w dziale kierowników zmiany, Natalia Muzyro. Na jednym z miejskich seminariów jako gościnny specjalista opowiadała o grach RPG. A starsze pokolenie nauczycieli, usłyszawszy, że „Zarnitsa” to nic innego jak paramilitarna gra fabularna, rzuciła się na biedną Natalię ze słusznym gniewem, udowadniając, że „Zarnitsa” to „Zarnitsa” i nie może być niczym innym. I fakt, że gra ta zawiera fabułę w postaci legendy o ćwiczeniach wojskowych, a każde dziecko odgrywa swoją rolę (dowódca, szeregowiec, radiooperator itp.), mając jednocześnie pewną swobodę działania i wyboru w ramach jego rola, starszemu pokoleniu w ogóle nie przeszkadzało, a ono nie chciało słyszeć o żadnych „formach zdarzeń”.

Dwa lata temu zdaliśmy sobie z tego sprawę wielka porażka w naszej pracy. Piszemy zadania techniczne do nauczycieli-organizatorów i nie potrafimy przekazać im naszego pomysłu; wymyślamy wydarzenia i nie wiemy, jak je wytłumaczyć doradcom.

Na moją prośbę do kandydata nauki pedagogiczne, technika gry Grigorija Nikołajewicza Kudaszowa, o pomoc w poszukiwaniu literatury na temat wydarzeń, ze zdziwieniem dowiedziałem się, że takiej nie było. I napisz podobne wytyczne, podręczniki itp. nie są całkowicie poprawne. Potem dowiedziałem się ciekawą opinię – „każdy taki podręcznik szkoleniowy byłby całkowicie zabijający kreatywność w organizacji wydarzeń.” Było to dla mnie odkrycie do chwili, gdy uświadomiłam sobie, że my, pracujący w ośrodku zdrowia i edukacji dziecięcej w trybie „non-stop”, kiedy jedna zmiana jest natychmiast zastępowana inną, nie jesteśmy do końca „twórcami” w zwykłym sens. Tak, moi koledzy uważają za złą formę organizowanie tego samego wydarzenia kilka razy, tak, każde wydarzenie wymyślamy i realizujemy w oparciu o fabułę, cele i założenia danej zmiany, ale nie zmieniamy formy. Można podmieniać fabułę, można edytować zasadę ewaluacji, można wprowadzać coraz to nowe elementy do znanych form, ale… Wciąż jesteśmy „rzemieślnikami”. Wielokrotnie korzystamy ze znanych nam formularzy, zmieniając ich treść. Ale jednocześnie ani razu nie zarzucono nam, że się powtarzamy. Nasi doradcy zmieniają się co roku, jest to naturalny proces. Ale powodzenie imprezy w dużej mierze zależy od nich – od finalistów. Spróbuj zorganizować imprezę nawet dla setki dzieci, jeśli sami ich doradcy nie rozumieją zasad i nie potrafią się nimi zainteresować rozgrywka, przekazać fabułę, spełnić swoje zadanie jako aktorzy, organizatorzy, animatorzy itp. Dlatego po prostu niezwykle potrzebujemy wspólnego „języka”, wspólnego rozumienia przynajmniej form wydarzeń. Może ktoś się zdziwi i ktoś boleśnie zrozumie ten fakt z mojego doświadczenia, gdy świeżo upieczeni doradcy nie potrafią odróżnić klasycznego programu gry rywalizacyjnej na scenie od gry na stacjach na terenie. W związku z tym nie mogą przygotować swojego składu - od munduru po nastrój emocjonalny. Nasze rzemiosło wymagało po prostu zdefiniowania terminów i scharakteryzowania form zdarzeń.

Po tak długim czasie prowadzenia czytelnika do bezpośredniego tematu rozmowy jest dla mnie absolutnie jasne, że bez zrozumienia wagi wyróżnienia takiej formy jak „poszukiwanie” w osobnej kategorii dalszy tekst nie zadziała. Bo każdy będzie rozumiał na swój sposób, ale ja chciałbym porozumiewać się w jednym języku.

Co to jest misja? Pierwsze co przychodzi na myśl to projekty komercyjne – pokoje questów. Są to bardzo ciekawe questy pod względem treści. Jesteśmy zanurzeni w roli detektywów, którzy próbują rozwiązać skomplikowaną sprawę, w roli więźniów szalonego naukowca próbującego zniszczyć świat ze swojego laboratorium itp. Prawie w każdym mieście znajdują się takie pokoje zadań. W obozach dla dzieci znajdują się pokoje zadań, ale zadania w obozie dla dzieci to nie tylko pokój zadań.

Przede wszystkim musisz zrozumieć, że wyprawa jest tylko jedną z form wydarzeń wykorzystywanych podczas pracy drużynowej i ogólnych wydarzeń obozowych. Co więcej, dwa zadania na tej samej zmianie mogą się od siebie zupełnie różnić. Rzecz w tym, że misja ma jeden osobliwość, o którym chciałbym porozmawiać. Pomimo tego, że „pokoje zadań” mocno zajęły swoją niszę technologie gier, wiele z ich funkcji to po prostu konwencje.

Wykorzystanie ograniczonej przestrzeni w pokojach zadań jest konwencją gry i nie należy zakładać, że misja zawsze ma takie ramy. Swoją drogą, przebywanie w pokojach questów też może być ograniczone w czasie – to też jest konwencja działalności komercyjne, nie jest to regułą.

Spróbujmy scharakteryzować samo pojęcie poszukiwania.

Moim zdaniem wyprawa w obozie dla dzieci to wydarzenie oparte na „mechanice” gry, systemie „zagadek” i „kluczy”, które prowadzą gracza do jednego lub kilku logicznie skonstruowanych zakończeń. Zadanie może mieć własną fabułę, może być przeprowadzane zarówno w ściśle ograniczonej, jak i warunkowo nieograniczonej przestrzeni, może umożliwiać graczom interakcję między sobą lub z bezpośrednimi bohaterami fabuły i może służyć jako środek aby gracz (dziecko) opanował wiedzę i umiejętności oferowane przez pedagogiczny cel zmiany.

Zatem quest jako forma nie jest w żaden sposób ograniczony przez dogmaty dotyczące zasad organizacji przestrzeni, konstruowania fabuły, wykorzystania rekwizytów, interakcji między graczami itp. Pytanie jak oddzielny formularz ma tylko jeden istotny szczegół, właśnie tę cechę, którą wspomniałem powyżej jako „papierek lakmusowy”. Jest to system „zagadek” i „kluczy”, na którym zbudowana jest Gra Jej Królewskiej Mości.

Kto powiedział, że quest nie może być przeprowadzony przez prezentera ze sceny Aula? Albo do doradcy w budynku mieszkalnym? Organizator nie ma żadnych ograniczeń; najważniejsze jest to, że zrozumienie „wyprawy” jako odrębnej formy gry pomaga jej organizatorom, w warunkach ograniczonego czasu, przygotować i wdrożyć je jako wydarzenie. Cały sens zrozumienia tkwi w magicznych „zagadkach” i „kluczach”. Przyjrzyjmy się im bliżej.

Głównym elementem zadania jest „zagadka”. Być może na końcu nie będziemy wiedzieć, czego szukamy, ale wszystkie nasze działania jako uczestników questów będą związane z rozwiązywaniem zagadek, odnajdywaniem i rozszyfrowywaniem szyfrów, odnajdywaniem kodów i ich używaniem i wieloma innymi. Ważne jest, aby zrozumieć, że słowo „tajemnica” jest symbol, co po prostu to charakteryzuje ważny element. Odgadnięcie np. słowa w grze „Krokodyl” to także rozwiązanie zagadki. Tyle że nie jest ona zapisana na papierze, nie wpisana do komputera i nie zaszyfrowana w liście. Ale zawiera także ważne informacje dotyczące gier dla uczestników.

Każda „zagadka” ma swoje „rozwiązanie”. Drugim elementem wyprawy jest system „kluczy”, które prowadzą do określonego rezultatu. Po znalezieniu trzech kluczy w zamkniętym pomieszczeniu i otwarciu za ich pomocą trzech skrzyń, wydaje się, że uzyskujemy dostęp do następnego poziomu. Każda odgadnięta „zagadka”, każdy znaleziony klucz, każda odszyfrowana wiadomość przybliża nas o krok do końca wyprawy. Co więcej, konsekwentne poszukiwanie i rozwiązanie jest również konwencją. Wyobraź sobie, że znasz tylko koniec historii, jak w kryminale – przed tobą okradziony sejf, pozostawione dowody i krąg podejrzanych. Wszystkie kryminały w literaturze są ciekawie opisaną fabułą questową. Czy zdarzyło Ci się odebrać paczkę dokumentów i zaświadczeń o wysłaniu dziecka na obóz dziecięcy? A może przeszedłeś badania lekarskie przed zatrudnieniem w obozie? Gratulacje, wziąłeś udział w zadaniu. Tylko zagadki tam nie są interesujące, a sam proces nie jest zbyt ekscytujący, ponieważ fabuła gry brakuje i wiemy dokładnie, co mamy na początku i co nas czeka na końcu. Oznacza to, że sama gra się nie dzieje.

Główną wartością questu jako formy jest emocjonalny charakter gry. Co czują ludzie, kiedy po raz pierwszy wchodzą do pokoju zadań? Dezorientacja. Pozostawieni samym sobie, nie wiedzą, od czego zacząć i jakie działania pomogą im pomyślnie zakończyć zadanie, a które nie. Tylko próby i działania przynoszą rezultaty. I w pewnym momencie może ci to nie pomóc logiczne myślenie, ale skojarzone lub twoje intelekt emocjonalny. Lub rozbieżne, gdy wynik osiąga się nie jednym rozwiązaniem, ale wieloma różnymi (w pokojach zadań wszystko jest spójne i proste, jeśli spojrzysz wstecz na grę po jej ukończeniu).

Główną wartością zadania są warunki obóz dla dzieci- jego możliwości. Oprócz tego, że samo poszukiwanie zmusza mózg do pracy, myślenia i łączenia wszystkich jego rezerw, jest to dla dziecka sposób na przyswojenie informacji. Co będzie zawierać? W questach uwzględniliśmy typy osobowości dziecka i pokazaliśmy doradcom przykłady zachowań. Do zadania możesz dołączyć kilka akapitów z podręcznika historii i zaszyfrować kluczowe daty. Co więcej, klucz postacie historyczne Będę obecny na obrazach bohaterów wyprawy. Całkiem możliwe jest przygotowanie dziecka do wędrówki, organizując dla niego wyprawę w celu zebrania rzeczy. Najważniejsze, aby nie zapomnieć umieścić tego wszystkiego w systemie „zagadek” i „kluczy”. W przeciwnym razie okaże się to dość nudną grą w stacje. Źle zorganizowane zadanie nie będzie dobrą grą stacyjną.

Swoją drogą, czym quest różni się od innych form, np. programu koncertowego czy gry RPG?

Jest to i tylko system „klucz-zagadka”. Wszystko jest na nim zbudowane. Mogą być zagadki program gier konkurencyjnych. Ocenia jednak liczbę lub szybkość rozwiązanych zagadek, a nie wynik, do którego doprowadziły. Ponieważ rozwiązywanie zagadek będzie konkurencją. Jeśli chcesz, możesz zaszyfrować wiadomość nawet na liście odtwarzania programu tanecznego i rozrywkowego. Tylko główny element Program ten nadal obejmuje taniec i rozrywkę. A głównym elementem zadania jest system „kluczy” zaszyfrowanych w zagadkach. Podam przykład, aby czytelnik mógł nadal abstrahować od pokoi zadań i „tajemnic” w ich zwykłym znaczeniu.

W maju 2018 roku odbyło się już wcześniej seminarium doradcze sezon letni. I uznaliśmy, że po prostu trzeba skorzystać z doświadczeń, jakie przekazali nam koledzy z obozu „Wyspa Dzieciństwa”. Taki był pomysł na to zadanie. Nasza wersja miała swoją fabułę - dwóch chłopaków pokłóciło się podczas grania w starą grę i z gry prawdziwy świat wybuchli jego bohaterowie (pomysł zaczerpnięty z filmu „Jumanji”). Zadaniem doradców jest odnalezienie zbiegłych bohaterów i sprowadzenie ich z powrotem przed północą. Rzecz w tym, że każdy bohater miał zaszyfrowany kod – typ osobowości. Dziecko jest „niespokojne”, „nadpobudliwe”, „demonstracyjne” itp. A bohaterowie nie zgodzili się pójść na przydzielone im miejsce, dopóki doradcy-gracze nie rozszyfrowali ich kodu i nie dostosowali do niego swojego zachowania. Swoją drogą to też był horror i daliśmy wskazówkę do kodu poprzez zachowanie bohaterów. Ktoś wspiął się po drabinach, usiadł na gałęziach i uciekł. Ktoś stał i jęczał, bojąc się przejść przez ciemny most. Zebraliśmy dziecięce lęki i interpretując je w fabule gry, czekaliśmy, aż doradcy rozwiążą kod i odgadną, jaki model zachowania powinni zbudować. To było rozwiązanie, kluczem była wiedza, którą doradcy zdobyli w Szkole Doradców, wskazówką były nasze interpretacje dziecięcych lęków. Naszym celem jest ocena ich przygotowania i uświadomienie, że nawet takie trudne tematy psychologiczne można przedstawić w zabawny sposób, całkiem przystępnie.

Powtarzam jeszcze raz – nie ma żadnych ograniczeń.

Zagadka może mieć formę tekstu, kodu cyfrowego, obrazka, pantomimy, kodu QR, zachowania bohatera w kontekście fabuły – czegokolwiek! Pole kreatywności jest nieograniczone. W przeciwnym razie nie byłaby to kreatywność, ale „mechanika” gry - zasada prowadzenia zadania jako formy gry pozostaje niezmieniona: „klucz-zagadka”. To właśnie ten element czyni nas raczej „rzemieślnikami”, ale warunkowo, nie do końca, co jest wspaniałe zarówno dlatego, że zawsze mamy „pole do kreatywności”, jak i dlatego, że w warunkach ograniczonego czasu i zawodowych konwencji musimy zorganizować wydarzenie od od etapu do etapu pomysłów i wyznaczania celów, do etapu wdrażania i analizy.

Ludzki mózg jest zaprojektowany w taki sposób, że czerpa przyjemność z przechodzenia od punktu „A” – zagadki, do punktu „B” – rozwiązania. Ponadto misja prawie zawsze jest osadzona w fabule. Niezależnie od tego, czy jest to bajka, film, kreskówka, książka, wszystko to tylko pomaga uczestnikowi włączyć się w proces. Zainteresuj się najpierw „opakowaniem” cukierka zwanym misją, a następnie przejdź do opanowania zawartości. Jednak z punktu widzenia pedagogiki najważniejsza jest treść. Niestety organizatorzy questów często o tym zapominają. Różnica między misją komercyjną a wyprawą na obozie dla dzieci polega na celu jej realizacji – osiągnięciu zysku poprzez ekscytujące strój do gry lub kształcenie i wychowanie dziecka. Czy czujesz różnicę? Dla organizacji proces pedagogiczny Czasu na obozie jest niewiele – maksymalnie 21 dni. Czy zatem warto je wydawać na ciekawe i dobrze zorganizowane wyprawy, które nie mają określonego celu pedagogicznego?

Dlaczego potrzebujemy questów? Wszelkie formy zajęć podejmowane w trakcie zmiany to nic innego jak narzędzie pracy nauczyciela. Narysujmy analogię z budową domu. Cel jest jasny - zbudować dom na wszelkie potrzeby. Młotek jest w tej kwestii rzeczą niezbędną, ale wkręcanie za jego pomocą wkrętów i wkrętów samogwintujących to fatalne zadanie. Formy aktywności, z których korzystamy podczas zmiany, są oczywiście dużo bardziej uniwersalne niż młotek przy budowie domu. Jednak otwieranie zmiany dopiero po przybyciu dzieci jest obce i nie jest dostosowane do nowych dla nich warunków. Gra RPG, zadanie jest naprawdę niemożliwe. Każda forma ma swoje własne, niezmienne funkcje, które pełni. Zadanie ma kilka głównych funkcji, które tradycyjnie rozwijały się w ANO DOEC „Scarlet Sails”:

— Promowanie realizacji celu pedagogicznego zmiany. Oznacza to stworzenie środowiska, które pomaga dziecku się rozwijać cechy moralne, różne rodzaje myślenia, wytycznych moralnych i wartości, umiejętności komunikacyjnych itp. (w szczególności w oparciu o cel zmiany). Ta funkcja jest priorytetem. W przeciwnym razie po co nam w ogóle te wydarzenia?

— Opracowanie fabuły zmiany – utrzymanie emocjonalnej atmosfery, harmonii i konsekwencji fabuła w rozumieniu dziecka. To rozwój, a nie fabuła, chociaż tym, któremu naprawdę udaje się „rozpocząć” fabułę za pomocą questu, jest prawdziwy Mistrz i Twórca.

— Teambuilding – promowanie formacji tymczasowej grupa dziecięca, zapobieganie sytuacje konfliktowe. Dodatkowa, ale ważna funkcja, myślę, że nie wymaga wyjaśnienia.

Wierzę, że w każdym obozie, który przyjął taką formę gry jak misja, funkcje te są podobne.

Kierownik projektu ANO DOOC „Szkarłatne żagle”, Tiumeń

(Autonomiczny organizacja non-profit centrum zdrowia i edukacji dzieci „Szkarłatne Żagle”)

Zadanie scenariuszowe - gry

Dla obóz letni:

„W poszukiwaniu skarbów”

Muzyka(?) z filmu o piratach czy coś. Dzieci ubrane są w stroje piratów.

Prowadzący:Kochani dzisiaj jedziemy na wycieczkę. I to nam w tym pomoże bohater literacki. O kogo chodzi, dowiecie się odgadując zagadkę:

On jest burzą mórz

Szkunery i statki.

Nie rybak i nie żołnierz,

I najbardziej bezlitosny... (Pirat.)

Jest piratem, bohaterem filmowym

I śmieje się z losu.

Nie ma odważniejszego i bardziej przebiegłego -

To jest Jack, nazywany... (Wróbel.)

Wychodzi Pirat Jack Sparrow. Opowiada o skarbach, które zakopali gdzieś tutaj.

Jack Sparrow:Witajcie, chcę, żebyście zgadli, o czym marzą wszyscy piraci.

Pirat marzy każdego dnia

Znajdź skrzynię, w której... (Skarbiec)

Słyszałem więc, że gdzieś na terenie waszego obozu ukryty jest skarb.

Kto pomoże mi go odnaleźć, otrzyma dobrą nagrodę. Aby to zrobić, musisz podzielić się na dwie drużyny.

І zespół tworzą dzieci z klas I i III, 2. zespół

są to dzieci z klas 5, 6 i 7

Następnie zespoły otrzymują zaszyfrowane zadania (kto ma kolejne zadanie) i klucz do nich.

Na każdej stacji zespoły muszą odpowiedzieć na pytanie i otrzymać kolejne zaszyfrowane zadanie, które wskazuje lokalizację kolejnej stacji itd., zbliżając się coraz bardziej do skarbów i wyruszając na poszukiwanie skarbów piratów.

1. drużyna: 1. zadanie „pomaga kucharzowi”

Alena zadaje zagadki:

Ten ptak ciepłych krajów

Kapitan bardzo go kocha.

Nie powierzaj mu sekretu

Wszystko będzie bełkotać... (Papuga.)

Brygi, szkunery i fregaty -

To jest własność piratów.

Odpłyniesz od ziemi

Prosto do morza... (Statki.)

2. zadanie „naprawia wszystko”

Wasilij Nikołajewicz zadaje zagadki:

Płynę statkiem

Czasami leżę na dnie

Trzymam statek na łańcuchu,

Opiekuję się statkiem na morzu,

Aby wiatr nie wiał,

Po prostu kołysałem się na falach.

(Kotwica)

2)

Przez morze-ocean

Cudowny gigant pływa.

Ktoś klepie go po plecach:

Wypływa z niego fontanna.

(Wieloryb)

Jeśli zespół odpowiedział poprawnie, otrzymuje kopertę z następującym szyfrowaniem:

Trzecie zadanie "wskazówki"

Larysa Iwanownazadaje zagadki:

1)

Każdy, kto był nad morzem

Znam jasny parasol.

Z wody i soli

Składa się całkowicie.

Nie dotykaj go w wodzie -

Pali jak ogień.

(Meduza)

Czasami jesteśmy nieśmiali

My też możemy być odważni.

Woda nas otacza

W nim oddychamy skrzelami.

Z łuskami i płetwami

Płyniemy tu i tam

I chodzimy w stawach

Jesteśmy wzdłuż rzek i mórz.

(Ryba)

Jeśli zespół odpowiedział poprawnie, otrzymuje kopertę z następującym szyfrowaniem:

4. zadanie „Skok, skok, skok, skok. Wszyscy są szczęśliwi, mój przyjacielu”

(skrzynia ze skarbami trampoliny znajduje się na środku trampoliny)

II k

  1. e zadanie„Kawałki, frytki, kucharze”

Galina Timofeevna zadaje zagadki:

1)

On jest królem morza,

Władca oceanu,

Jest strażnikiem skarbów na dnie

I władca syren.

(Neptun)

2)

Po prawej stronie jest woda, po lewej stronie jest woda

Statki pływają tu i tam

Ale jeśli chcesz się upić, przyjacielu,

Każdy łyk będzie słony.

(Morze)

Jeśli zespół odpowiedział poprawnie, otrzymuje kopertę z następującym szyfrowaniem:

2. zadanie „zna tabliczkę mnożenia”

Walentyna Nikołajewna zadaje zagadki:

Nie ma mnie nigdzie bez morza,

Całe moje jedzenie jest w morzu.

Sam mieszkam na brzegu,

Strzegę koła polarnego.

Łapy są czymś w rodzaju płetw.

Jestem jak mors, ale nie z kłami.

(Foka)

Neptun wyraźnie się z kimś kłóci,

Jeśli morze jest tak burzliwe!

Fale najbardziej Różne formy

A co z morzem? W morzu …

(Burza)

Jeśli zespół odpowiedział poprawnie, otrzymuje kopertę z następującym szyfrowaniem:

Trzecie zadanie „Naczelny romantyk”

Walentyna Iwanowna zadaje zagadki:

1)

Wyjaśniam dziecku

Aby uniknąć błędów:

Jestem bestią, oddycham powietrzem,

Ale wygląda jak duża ryba.

Jestem nikim w piłce wodnej

A ja gram z dziećmi w piłkę.

(Delfin)

Kompot, woda i sok, i kwas chlebowy -

Nie sposób teraz wymienić wszystkiego.

Pirat jest pewien tylko jednego:

Jaki jest najlepszy ze wszystkich napojów... (Rum.)

Jeśli zespół odpowiedział poprawnie, otrzymuje kopertę z następującym szyfrowaniem:

4. zadanie „Wszystkie dzieci tu biegają, bo książka najlepszy przyjaciel na świecie "

(znajduje się skarbiec biblioteczny na półce)

Dzieci muszą zanieść pudełka piratowi Jackowi Sparrowowi. Otwiera i częstuje dzieci słodyczami z pudełek.

Jack Sparrow: Tutaj z takimi ludźmi odnajdziemy wszystkie skarby na Ziemi.