Konkursy gier na Nowy Rok dla nastolatków. Zbiór konkursów i gier. Gra taneczna „Witam”

Konkursy gier na Nowy Rok dla nastolatków. Zbiór konkursów i gier. Gra taneczna „Witam”

Jeśli potrzebujesz Ciekawe gry na imprezy dla nastolatków, to nasz wybór jest dokładnie tym, czego potrzebujesz!

Pamiętaj, że opublikowaliśmy już wcześniej, że możesz wykorzystać je jako konkursy imprezowe dla nastolatków.

Najpierw porozmawiajmy gry bez określonych zasad i wymagań:

  • Strażnicy Teksasu – Bitwa na pistolety wodne.
  • „Kto ma więcej?” - zabawa polegająca na nadmuchaniu większej bańki mydlanej.
  • Klasyczny twister i rzutki.
  • oraz różnego rodzaju gry logiczne na imprezy dla nastolatków - świetna okazja do pobudzenia aktywności mózgu dzieci :).
  • „Zgadnij melodię” to gra o trzech poziomach trudności. Pierwszy poziom to Twoje ulubione i popularne utwory, drugi poziom to piosenki z młodości Twoich rodziców, trzeci poziom to piosenki dla dzieci.
  • Wszyscy wiedzą
  • Gry planszowe szeroka gama formatów - od Monopoly po Gilotynę (zasady i karty tej gry znajdziesz na końcu artykułu „”).
  • Jeśli masz aparat, możesz nakręcić krótki film.

– Nie czekałeś?

Ogłaszamy twórcza konkurencja, w którym wszyscy obecni podzieleni są na zespoły 3-5 osobowe (w zależności od ilości gości). Prezenter zaprasza wszystkich do pokazania swoich kreatywność– zaśpiewaj piosenkę (można to zrobić w refrenie), zatańcz, przeczytaj wiersz. Po wypuszczeniu wszystkich liczb prezenter zlicza guziki na ubraniach uczestników. Wygrywa drużyna, której ubrania mają najwięcej guzików!

„Grubi mężczyźni”

Kto chce, jest wiązany w pasie balon hic (tak, żeby imitował brzuch) i rozsyp przed nimi pudełko zapałek. Zadaniem gracza jest zebrać wszystkie zapałki, nie rozrywając sobie żołądka.

„Opowiadacze”

Każdy gracz losuje kartę, na której zapisane są postacie dla wszystkich słynna bajka(każdy ma inną bajkę) + jedno „lewe” słowo.. Na przykład „Wilk, lis, zając, Kolobok, latający dywan”. Zadaniem graczy jest wymyślenie oryginału stara bajka z nową postacią.

„Przez trudy do gwiazd”

Lepiej jest grać w tę grę na podwórku, ale często odpowiedni jest dom. Lina jest pobierana z góry i rozciągana na całej polanie. Warto zaznaczyć, że im trudniejsza trasa po linie, tym przyjemniejsza będzie zabawa. Można go owinąć wokół drzewa, schować pod gałęziami i krzesłami, stołami i innymi przedmiotami.

Tworzymy zespół z nieograniczona ilość osoby (im więcej, tym lepiej) i podążamy ścieżką liny, pokonując przeszkody. Najlepsza opcja- W żadnym wypadku nie rozluźniaj rąk.

"Ślepy"

Gra jest bardzo podobna do poprzedniej. Różnica polega na tym, że wszyscy gracze mają zawiązane oczy i łączą ręce. Tylko przywódca zostaje bez bandaża, prowadzi niewidomego po linie, którą sam owija wokół różnych przedmiotów. Sztuką zabawy jest to, że prezenter może skłamać „Przejdźmy przez krzesło” i każdy stara się jak najlepiej przejść przez nieistniejące krzesło :).

„Jak w wojsku”

Wszyscy obecni, z zawiązanymi oczami, muszą ustawić się w szeregu stosownie do swojego wzrostu. Co więcej, zadanie staje się bardziej skomplikowane i używana jest pierwsza litera imienia, data urodzenia, kolor oczu i inne cechy :)

„Bladowe twarze”

Świetna zabawa dla nastolatków! Oczywiście najlepiej grać w tego typu gry towarzyskie dla nastolatków świeże powietrze. Wiśnie włóż do miski z mąką. Zadanie polega na wyciągnięciu wiśni bez użycia rąk. Gwarantujemy mnóstwo pozytywnych zdjęć!

"Moja muza"

Obecni dzielą się na pary i wyciągają kartę z zadaniem narysowania czegoś – przedmiotu, zwierzęcia, osoby. Następnie jeden z graczy otrzymuje ołówek i zawiązuje mu oczy. Drugi ma prawo jedynie dawać wskazówki, gdzie skierować ołówek. Zwycięzcami zostaną ci, których rysunek będzie jak najbardziej zbliżony do prawdy.

Mamy nadzieję, że Ty i Twoi goście będziecie zadowoleni z naszych konkursów dla nastolatków!

Witam wszystkich! Evgenia Klimkovich jest w kontakcie.

W ubiegłą niedzielę moje najstarsze dzieci, syn Denis, który ma już 19 lat, i córka Aleksandra, która wkrótce skończy 11 lat, uczestniczyły w ekscytującym wydarzeniu. Wrócili do domu zadowoleni i opowiedzieli mi o nowych ciekawych grach dla nastolatków, których nauczyli się na tym wydarzeniu.

Ale najpierw opowiem krótko o samym wydarzeniu i miejscu, w którym miało ono miejsce.

Plan lekcji:

Klub „Fujiyama”

Mamy więc klub Fujiyama w Lipiecku. Tam dzieci uczą się różnych sztuk walki, tańca i innych. interesujące rzeczy. Zapisałem się do tego klubu najmłodszy syn Artem, on chodzi do aikido. Denis spojrzał na Artema i też chciał to zrobić. Więc teraz mamy w rodzinie dwóch aspirujących praktyków Aikido)

I pewnego dnia menadżerka klubu Anna powiedziała mi, że na bazie klubu planowane jest otwarcie „Szkoły”. Od razu pomyślałem o mojej Saszce, bo właśnie tego ona (ze swoją niepohamowaną energią i chęcią zorganizowania wszystkich) potrzebuje.

I tak w tę niedzielę Fujiyama zorganizowała dzień Otwórz drzwi. Gdzie każdy, kto chciał uczęszczać do „Szkoły Liderów”, mógł dowiedzieć się więcej o tym, czym ona jest. Dzieci przyjechały z rodzicami. Byłam w pracy, więc dzieci pojechały tam same.

Dla dorosłych zorganizowane zostało spotkanie z psychologiem, który opowiadał o tym, jak prawidłowo komunikować się z dziećmi, jak pomagać im w nauce, o innych ważnych sprawach oraz odpowiadał na nurtujące ich pytania.

Cóż, dzieciaki, w większości w wieku 10 lat i starsze, poszły do ​​sąsiedniego pokoju ze swoim instruktorem Petyą, aby się poznać i nauczyć nowych ciekawych gier.

O ile rozumiem, gry zostały wybrane biorąc pod uwagę fakt, że jest to przecież „Szkoła Liderów”. Każdy z nich ma na celu rozwinięcie konkretnej umiejętności, która z pewnością przyda się w życiu każdemu człowiekowi, a zwłaszcza liderowi. W dwie godziny udało nam się rozegrać siedem partii, które chcę Państwu przedstawić.

Gra randkowa

Wiedziałem o tej grze od dawna; robiliśmy coś podobnego na weselach, gdy jeszcze pracowaliśmy w naszej agencji wakacyjnej, aby przedstawić wszystkich gości. Jednak bardziej podobała mi się wersja gry zaprezentowana w Fuji.

Wszyscy siadają w kręgu. Pierwszy uczestnik zaczyna opowiadać o sobie. Na przykład,

„Nazywam się Sasza. Jestem szczurem lądowym. Mam 10 lat. Jestem w 5 klasie. Lubię tańczyć i podróżować, ale nie lubię rysować.

Co ma z tym wspólnego ziemia? I pomimo tego, że zdecydowanie musisz wymyślić dla siebie przymiotnik zaczynający się na tę samą literę co Twoje imię. Słowo „ziemia” jako pierwsze przyszło Sashy na myśl, więc je wypowiedziała. Myślę, że to bardzo oryginalne)

Zadaniem kolejnego gracza jest ponowne krótkie przedstawienie poprzedniego gracza, a następnie opowiedzenie o sobie. Znowu przykład: po Sashy w kręgu siedziała dziewczyna o imieniu Katya. Więc Katya mówi:

„To jest Sasza. Ona mieszka na lądzie. A ja mam na imię Katya. jestem piękna. Mam 11 lat. Interesuję się śpiewaniem”

Trzecia osoba w kręgu reprezentuje dwie osoby siedzące przed nią, a następnie siebie. Na przykład,

„To jest Sasza. Ona mieszka na lądzie. To jest Katia. Ona jest piękna. A ja mam na imię Yana. Jestem bystry, mam 10 lat itd.”

Oznacza to, że każda kolejna osoba reprezentuje wszystkie poprzednie, a następnie siebie.

Podczas tej zabawy zapamiętanie imion wszystkich uczestników nie stanowi problemu. Myślę, że przymiotniki są używane w grze nie bez powodu; obejmują one również słowa figuratywne w procesie zapamiętywania.

Zeeba. Zeb. Ząb.

Po raz pierwszy usłyszałem o tej grze od moich dzieci; nigdy wcześniej w nią nie grałem. Ta zabawa pomaga rozwijać szybkość reakcji i.

Ponownie gracze stoją w kręgu.

Pierwszy gracz ostro wyrzuca rękę do przodu, wskazując na osobę stojącą w kręgu i głośno mówi: „Zib!”

Gracz wskazany przez gracza numer jeden również gwałtownie wyrzuca rękę do przodu, wskazuje na kogoś innego i wypowiada słowo „Zeb!”

Ten trzeci gracz ponownie wskazuje na kogoś ostro wyciągniętą ręką i mówi: „Zab!”

Ta gra wydawała mi się bardzo prosta. Ale Aleksandra powiedziała, że ​​​​wszystko nie jest tak proste, jak się wydaje. Po pierwsze, możesz się gapić i nie zauważyć, że wskazywali specjalnie na ciebie. Po drugie, możesz (i zdarzało się to często) powiedzieć zamiast „Zib”, na przykład „Zab”, czyli wyjść z szeregu. Osoba, której się to przydarzy, zostaje wyeliminowana z gry.

Gdzie jest moneta?

Gra mająca na celu rozwijanie umiejętności obserwacji. Zatem wszyscy gracze stoją w kręgu i łączą w ten sposób dłonie.

Prawa dłoń leży na lewej dłoni gracza stojącego po prawej stronie, a lewa dłoń gracza leży prawa dłoń gracz stojący po lewej stronie.

Jeśli poprzednie zdanie nie jest jasne, spróbuj przeczytać je ponownie raz lub dwa razy)

Najpierw prezenter wychodzi za drzwi, a jeden z graczy bierze do ręki monetę i chowa ją w dłoni. Kiedy gospodarz wraca, uczestnicy gry zaczynają przekazywać sobie monetę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Z ręki do ręki. Od dłoni do dłoni. Zadaniem prezentera jest ustalenie, kto ma ten moment jest moneta.

Wszystko byłoby bardzo proste, gdyby nie jedna rzecz. Faktem jest, że ruch rąk wykonuje nie tylko ten, kto w tej chwili ma monetę, ale ogólnie wszyscy uczestnicy. Oznacza to, że wygląda na to, że każdy gracz ma monetę i wszyscy przekazują te monety sąsiadowi po lewej stronie.

Jeśli prowadzący wybierze odpowiedniego posiadacza monety, wówczas ten gracz zostaje liderem, a lider staje w okręgu.

Żaba

Ta gra jest nieco podobna do poprzedniej. Wszyscy stoją w kręgu. Prezenter wychodzi za drzwi. Gracze, pod nieobecność lidera, ustalają, który z nich będzie „żabą”. Lider wraca i staje pośrodku kręgu. Jego zadaniem jest ustalenie, komu przydzielono rolę „żaby”.

Co robi żaba? Żaba pokazuje język (wystawia go i wkłada z powrotem). Ale robi to tylko wtedy, gdy prezenter na nią nie patrzy, na przykład odwraca się tyłem do „żaby”. Cóż, gdy prowadząca odwraca się twarzą do „żaby”, to stara się w żaden sposób nie zdradzić.

Zdarza się, że prezenter odwraca się dokładnie w momencie, gdy „żaba” nie zdążyła jeszcze ukryć języka. Zdarza się, że „żabę” zdradzają spojrzenia innych uczestników zabawy, którzy na nią patrzą. Tutaj prezenter musi więc zachować szczególną ostrożność i nauczyć się czytać z twarzy, „żaba” musi uważać, aby nie dać się złapać, a pozostali gracze muszą zachować spokój.

wampum

Czy wiesz, co to jest wampum?

Wampum to cylindryczne koraliki nawleczone na sznurki, które służyły Indianie Ameryki Północnej do różnych celów.

cóż, teraz już wiesz)

Rolę wampumów pełniły małe skrawki papieru, które przywiązywano do sznurków i zawieszano na szyjach graczy.

Wszyscy są podzieleni na dwie drużyny. I na sygnał zaczynają grać. Zadanie jest proste. Wyrywaj wampumy swoim przeciwnikom i uniemożliwiaj im odrywanie wampumów. Wygrywa drużyna, której zawodnik pozostanie ostatni z wampumem na szyi.

Jeśli się nad tym zastanowić, staje się jasne, że możesz wygrać tę grę, jeśli opracujesz sprytną taktykę zespołową i wybierzesz jednego ze swoich graczy, który będzie chroniony przez wszystkich innych przed atakami drużyny przeciwnej, jednocześnie próbując zbierać wampumy z ich przeciwnicy.

Ale oczywiście trudno to zrozumieć za pierwszym razem. Zatem każdy działał sam. W rezultacie Sashulya jako pierwsza straciła wampum) Przy okazji, jest mały fragment wideo z tej gry na świeżym powietrzu.

Znajdź swojego partnera

Aby zagrać w tę grę, należy podzielić się na pary. Każda para wymyśla dla siebie frazę. Na przykład Sasha i chłopiec, z którym została sparowana, wymyślili „Starca Hottabycha”. Sasza miał słowo „stary człowiek”, chłopiec – „Hottabych”. Wszyscy zamykają oczy. Dyrektor gry rozdziela pary. Po prostu przenosi jednego z graczy gdzieś z dala od drugiego.

A potem, na sygnał, pary powinny spróbować się połączyć. Tylko ty nie możesz otworzyć oczu. Musisz głośno wykrzyczeć swoje słowo i spróbować usłyszeć słowo swojego partnera i podążać za tym wezwaniem. Musi być fajnie, gdy na sali krzyczy 20 osób, każda głośno i każda własnym słowem.

Ustawiać się w kolejce

I kolejna gra bardzo podobna do poprzedniej. Dzieci stoją w kolejce. Prezenter wybiera przysłowie, rym lub łamańce językowe i po kolei rozdaje słowa uczestnikom. Wyjaśnię to na przykładzie.

Użyto łamańca językowego: „Sasha szła autostradą i ssała suszarkę”. Pierwszy gracz otrzymuje słowo „poszedł”, drugi „Sasha”, trzeci „po” itd.

Następnie gracze zamykają oczy, a prowadzący je miesza. Zadaniem graczy jest reagowanie na sygnał za pomocą zamknięte oczy ustawić się w kolejce we właściwej kolejności wykrzykując swoje słowa i skupiając się na słowach wykrzykiwanych przez innych.

Oznacza to, że druga osoba w rzędzie musi odkryć i stanąć pomiędzy graczami, krzycząc „poszło” i „dalej”.

To są takie wspaniałe gry! Myślę, że nie bardzo małe dzieci będą zainteresowane grą w nie. Od trzeciej do czwartej klasy. Polubią je także uczniowie szkół średnich. Cóż, co tam jest, a dorośli nie mieliby nic przeciwko graniu w nie. Czy sie zgadzasz?

Można je przeprowadzać zarówno w pomieszczeniach zamkniętych, jak i na zewnątrz. Idealnie nadają się do organizacji czasu wolnego dla nastolatków w. Będą ciekawą rozrywką na urodziny. Co więcej, spodoba się to zarówno chłopcom, jak i dziewczętom.

To wszystko na dzisiaj. Mam nadzieję, że uznałeś to za interesujące) Spróbuj zebrać grupę i zagrać w te gry ze swoimi dziećmi.

Możesz zostawiać komentarze)

Zawsze Twoja, Evgenio Klimkovich.

Włamywacz

Gracze otrzymują pęk kluczy, zamknięty kłódka. Należy odebrać klucz z paczki i jak najszybciej otworzyć zamek.

Gra żart

Wszyscy goście stoją w kręgu i kładą sobie ręce na ramionach. Gospodarz mówi „kaczka” lub „gęś” do ucha wszystkich (w rozproszeniu, powiedz „kaczka” większej liczbie graczy). Następnie wyjaśnia zasady gry: „Jeśli teraz powiem: „Gęś”, to wszyscy gracze, których tak nazwałem, podwiną jedną nogę, a jeśli „Kaczka”, to gracze, których nazwałem „Kaczką”, podwiną obie nogi.” Masz gwarancję kupy.

Bajka

Jeśli masz przynajmniej 5-10 gości (wiek nie ma znaczenia), zaproponuj im tę grę. Weź książkę dla dzieci z bajką (im prościej, tym lepiej, „Ryaba Hen”, „Kolobok”, „Rzepa”, „Teremok” itp. Są idealne). Wybierz lidera (będzie on czytelnikiem). Z książki zapisz wszystkie postacie z bajki na osobnych kartkach papieru, w tym, jeśli pozwala na to liczba osób, drzewa, pniaki, rzekę, wiadra itp. Wszyscy goście wyciągają kartki z rolami. Prezenter zaczyna czytać bajkę, a wszystkie postacie „ożywają”…

Wspomnienia

Tę grę można zaoferować podczas uczty. W grze bierze udział dowolna liczba osób. Gracze na zmianę wymieniają wydarzenie (najlepiej przyjemne lub zabawne), które wydarzyło się w firmie (lub jest z nią bezpośrednio związane) w ciągu ostatniego roku. Kto nie pamięta żadnego wydarzenia, odpada z gry. Ostatni uczestnik, który pozostanie w grze, otrzymuje nagrodę.

Wakacyjny makijaż

Prowadzący dzieli wszystkich uczestników na pary. Najlepiej chłopak-dziewczyna (jeśli to nie wypali, będzie jeszcze fajniej). Chłopaki mają zawiązane oczy. Następnie muszą nałożyć makijaż na twarz dziewczyny, z którą się łączą. Z oczywistych powodów lepiej wcześniej ostrzec żeńską połowę. Nie musisz nawet zawiązywać chłopakom oczu, bo nadal będzie fajnie. Następnie zdejmują opaskę z oczu i pozwalają podziwiać efekty swojej pracy. Zwycięzcą nie jest ten, który wykona najlepszy makijaż, ale ten, który będzie się lepiej bawił.

Nie rozlej ani kropli

Wszyscy goście siedzą przy stole i przekazują sobie kieliszek w kółko. Każdy nalewa trochę napoju do szklanki. Ostatni, któremu szklanka się przeleje i napój się przeleje, musi wznieść toast i wypić.

Kto przegrał?

W konkursie biorą udział wszyscy obecni. Wybrany zostaje jeden uczestnik i opuszcza salę. Po jego wyjściu wszyscy obecni wkładają jedną rzecz do torby (może to być zapalniczka, kolczyk, spinka do włosów). Kiedy wszyscy uczestnicy odłożą swoje rzeczy, prezenter przywołuje tego, który wyszedł, nazwijmy go Graczem. Następnie Gracz wyjmuje jedną rzecz na raz i próbuje odgadnąć, do kogo należy. Jeśli Gracz nie zgadnie, czyj to przedmiot, musi wykonać zadanie zlecone mu przez właściciela przedmiotu. Jeśli Gracz zgadnie, kto jest właścicielem przedmiotu, jego właściciel wykonuje zadanie Gracza.

Wakacyjne menu

To jest konkurs stołowy.
Organizowane z okazji urodzin dorosłych.
Uczestnikami są wszyscy goście, którzy zasiadają do stołu i próbują wszystkich świątecznych potraw.
Prezenter ogłasza, że ​​jak tylko wymieni jedną literę, każdy uczestnik musi wymienić jakieś danie ze świątecznego stołu lub to, co znajdzie się na jego talerzu.
Wygrywa ten, kto będzie najbardziej aktywny w konkursie. Zwycięzca otrzyma smaczną nagrodę, ale o tym, jaka ona będzie, zadecyduje solenizant.

Kiełbasa

Ta gra jest odpowiednia dla Ciebie, jeśli się zebrałeś duża firma zarówno rodziców, jak i dzieci, i absolutnie nie można wymyślić, co zrobić ze wszystkimi. W tę grę można grać siedząc przy stole. Wybierany jest kierowca, po raz pierwszy możesz to być Ty. Kierowca zadaje każdemu różnorodne pytania, a zadaniem graczy jest udzielenie tej samej odpowiedzi „Kiełbasa” lub słów pokrewnych: „kiełbasa”, „kiełbasa” itp. Najważniejsze jest, aby odpowiedzieć z najpoważniejszą miną. Ten, kto pierwszy się zaśmieje, odpada z gry. Zwycięzcą zostaje gracz, który w pełni radzi sobie ze swoimi emocjami i nie ulega prowokacjom lidera.

Konduktor

Kiedy w Twoim towarzystwie przyjdzie czas na liryczne piosenki i wszyscy zgromadzeni zaczną śpiewać jakąś melodię, możesz pośmiać się ze znajomymi. Każdy, kto przejmuje rolę dyrygenta, z góry ostrzega: „Jeśli macham ręką i zaciskam palce w pięść, natychmiast się zamknij”. To ciekawe, ale prawie nigdy nie zdarza się, że na ten sygnał piosenka kończy się całkowicie; ktoś nadal śpiewa na całe gardło. Nieuważny piosenkarz otrzymuje przepadek!

Zając

Gracze tworzą łańcuch i chwytają się za ręce. Otrzymują ulotki z napisami ze zwierzętami. Gdy uczestnik usłyszy od prezentera imię swojego zwierzaka, z całych sił upada na podłogę, a sąsiedzi muszą go trzymać. Rzecz w tym, że na wszystkich kartkach papieru jest napisane słowo „zając”. Po nieudanych próbach „znalezienia wilków i lisów” prezenter mówi „zając”. Wszyscy z hukiem upadają na podłogę.

Rumianek

Na płatkach rumianku zapisane są instrukcje działania, np.: „Wrona”, „Uśmiechnij się wszystkimi zębami” itp. Uczestnicy na zmianę odrywają płatki i wykonują zadania.

Odwrotne pary

Dwie lub trzy pary są związane tyłem do siebie (nogi i ramiona wolne). Pary te muszą tańczyć, tańczyć lub wykonać jakieś zadanie.

Kto będzie szyć szybciej?

Dwie drużyny chłopaków muszą szybko „złączyć” ze sobą wszystkich członków drużyny. Zamiast igły stosuje się łyżkę, do której przywiązuje się nitkę lub sznurek. Można „wszyć” przez pasek, pasek, pętelkę w spodniach, jednym słowem przez coś, co nie urazi godności partnerki.

Alonuszka i Iwanuszka

Trzej goście mają zawiązane oczy, ale najpierw wybierają partnera. Dziewczyny odpowiadają na krzyk „swojej” Iwanuszki: „Alyonushka!” - muszą odpowiedzieć: „Jestem tutaj, Iwanuszka!” Facet musi złapać dokładnie swoją Alyonushkę. Grę komplikuje fakt, że grają jednocześnie trzy pary.

Konkurs butów

Wychodzi pięć dziewcząt i pięciu chłopaków. Dzielą się na pary. Chłopcy są ustawieni tyłem do dziewcząt. Dziewczyny zdejmują buty z jednej stopy i kładą je przed sobą. Prezenter zmienia buty i pozwala chłopakom się odwrócić. Wygrywa ten, kto pierwszy założy buty na swojego partnera.

Dobry zły

Gracze dzielą się na pary i na zmianę wymieniają, co im się w partnerze podoba (tylko to, co dotyczy wyglądu), a co nie. Kiedy każdy wyraził swoją opinię, każdy musi całować to, co lubi, i gryźć to, co mu się nie podoba.

Zdobądź jabłko

Do zabawy potrzebna jest duża miska z wodą. Do miski wrzuca się kilka jabłek, po czym gracz klęka przed misą, trzymając ręce za plecami i próbuje złapać jabłko zębami.

Hahaha!

Gracze siadają w kręgu i jeden z nich mówi „Ha” tak poważnie, jak to możliwe. Następny mówi „Ha-ha”, trzeci „Ha-ha-ha” itd. Ktokolwiek powie niewłaściwą liczbę „Has” lub się śmieje, wypada z gry.

Pocałunki

Gracze stoją w dwóch rzędach. Pierwszy gracz w każdej drużynie otrzymuje czystą kartkę. Na komendę „start” uczestnicy podają sobie prześcieradło, przykładając je do ust i zasysając powietrze, aby prześcieradło nie spadło. Zabrania się pomagania rękami. Jeżeli liść opadnie, powraca na początek linii. Wygrywa drużyna, której arkusz będzie pierwszy na końcu linii.

Wyspa się zwęża

Gracze dzielą się na pary: dziewczyna – chłopiec. Stoją na otwartej gazecie i tańczą w rytm muzyki. Za każdym razem, gdy muzyka przestaje grać, prezenter składa gazetę na pół. Wygrywa para, która tańczy najdłużej, nie opuszczając gazety.

Nakarm mnie jabłkiem

Jabłka wiesza się na sznurkach, a dziewczynki trzymają te sznurki na odległość wyciągniętej ręki. Faceci muszą zjeść jabłko swojej dziewczyny bez użycia rąk. Kto zrobi to szybciej, wygrywa.

Podaj pilke

Gracze dzielą się na dwie drużyny i siedzą na krzesłach jedna za drugą, tworząc dwie linie. Każda drużyna na początku linii otrzymuje piłkę, którą należy przekazać ostatniemu zawodnikowi w drużynie bez użycia rąk. Zwycięzcą zostaje drużyna, która podała piłkę szybciej niż inne.

Fanta

Stara, dobra gra dla dzieci. Prezenter zbiera od wszystkich graczy po jednym przedmiocie osobistym, po czym każdy zapisuje na kartce jakieś zadanie. Następnie kartki papieru są zbierane, mieszane, a prezenter nie patrząc, najpierw wyciąga czyjś przedmiot, a następnie notatkę. Osoba posiadająca wyciągnięty przedmiot musi wykonać zadanie zapisane na kartce papieru. Gra jest świetna, ale gracze powinni pamiętać, że sami mogą stanąć przed własnym zadaniem.

Okoliczność ta w pewnym stopniu ogranicza sadystyczne nawyki.

Wspomnienia

Wszyscy siadają w kręgu, a ktoś mówi do ucha sąsiada dowolne słowo, musi natychmiast powiedzieć do ucha następnemu swoje pierwsze skojarzenie z tym słowem, drugie - do trzeciego itd., aż słowo powróci do pierwszego. Jeśli skończy się chaosem wywołanym przez nieszkodliwy „żyrandol”, uznaj grę za sukces.

ogród zoologiczny

Gra dla starszych dzieci wiek szkolny, a na imprezach idzie z hukiem. Bierze w nim udział 7-8 osób, każda wybiera zwierzę i pokazuje pozostałym charakterystyczny ruch tego zwierzęcia. Tak właśnie dochodzi do „znajomości”. Następnie gospodarz z boku wybiera gracza, który rozpoczyna grę. Musi pokazać „siebie” i drugie „zwierzę”, to „zwierzę” pokazuje siebie i kogoś innego i tak dalej, aż do momentu, gdy ktoś popełni błąd, czyli tj. pokaże błędnie inne „zwierzę” lub pokaże wyeliminowane. Ten, kto popełni błąd, zostaje wyeliminowany. Gra kończy się, gdy pozostaną dwa.

Sofa

Do zabawy potrzebna jest sofa, na której mogą usiąść cztery osoby oraz pięć krzeseł ustawionych w półkolu zwróconym w stronę sofy, tak aby tworzyła zamknięty pierścień i każdy mógł widzieć każdego. Gracze, liczący 8 osób, podzieleni są równo na dwie drużyny.

Gracze siadają na sofie i czterech z pięciu krzeseł, pozostawiając środkowe krzesło wolne. Co więcej, gracze jednej drużyny nie powinni siedzieć obok siebie, ale naprzeciwko siebie. Nazwiska uczestników są zapisane na ośmiu kartkach papieru, po jednej na każdej, unikając powtórzeń. Dokumenty są mieszane i rozdawane uczestnikom.

Ruch jest wykonywany w następujący sposób: gracz po lewej stronie, od którego jest puste miejsce, wywołuje imię jednego z graczy, a ten, który ma w rękach kartkę papieru z imieniem i nazwiskiem, przesuwa się na puste miejsce i wymienia kartki z graczem, który go zawołał. Następnie wszystko powtarza się dla nowo zwolnionej przestrzeni.

Zadaniem graczy każdej drużyny jest posadzenie całej drużyny na sofie, przerzucając przeciwników na krzesła. Miłośnicy logiki i obserwacji pamiętają, kto został powołany i nazwany, a kto się z kim zamienił. Ale możesz nazwać tę nazwę losowo, ufając tylko swojej intuicji.

Dzieci mogą uczestniczyć w grze na równi z dorosłymi i równie dobrze sobie radzą.

Żaby i banany

Kilku uczestników ma za zadanie odegrać rolę żab... „Żaby” muszą doskoczyć na koniec sali (najlepiej dużej). Będą tam banany (w zależności od ilości uczestników). „Żaby” muszą je zjeść i głośno krzyknąć: „Kwa!” - i odskocz, ale do tyłu!

Mozaika

Aby zagrać, potrzebujesz kilku zdjęć z magazynu (kalendarza) znanych sportowców i aktorów. Każdy z nich należy przykleić do cienkiej tektury, pokroić na 20 części i włożyć do koperty.

Gracze otrzymują jedną kopertę i zadanie ułożenia całego obrazka z kawałków. Kto szybciej wykona zadanie, wygrywa.

Ocean się trzęsie

Gracze, z wyjątkiem kierowcy, stoją w kręgu, na odległość ramion, a każdy zaznacza swoje miejsce małym kółkiem. Kierowca udaje się na środek kręgu i zaczyna chodzić pomiędzy graczami w dowolnym kierunku. Przechodząc obok kogoś, dotyka jego ramienia i mówi: „Morze się martwi!” Gracz, do którego powiedział te słowa, opuszcza krąg i podąża za kierowcą. Następnie kierowca podchodzi do drugiego gracza i również zaprasza go słowami „Morze się martwi!” Zebrawszy około połowy zawodników, zaczyna ich prowadzić po całym korcie. Gdy się poruszają, każdy przedstawia ruch fal rękami. Nagle kierowca mówi: „Morze jest spokojne”. Gracze, łącznie z kierowcą, starają się stanąć w dowolnym z wolnych kręgów. Osoba pozostawiona bez koła zostaje kierowcą i gra się powtarza.

Kołobok

Uczestnicy siedzą w kilku rzędach na krzesłach. Każda linia ma swoją rolę: dziadek, babcia, wilk itp.; ponadto każdy z uczestników jest „bułką”. Prezenter opowiada bajkę, a uczestnicy, słysząc nazwę swojej roli, muszą biegać wokół krzesła. Wszyscy biegają wokół krzeseł, gdy słyszą słowo „bułka”. Trzeba opowiadać historię z odrobiną artyzmu, często powtarzając role, np.: „Babcia to upiekła, chociaż jaką to babcią, nie babcią, tylko młodą babcią, koloboką”. Gra kończy się, gdy wszyscy są zmęczeni bieganiem.

złoty klucz

Grają dwie drużyny po 6-8 osób. Zespoły otrzymują jeden klucz przymocowany do kółka oraz dwa „nosy” – długie papierowe rożki z gumową podwiązką. Krzesło ustawia się w odległości kilku metrów od każdej drużyny. Pierwsi gracze na komendę zakładają „nosy”, przyczepiają do nich klucze i każdy biegnie do swojego krzesła. Biegają wokół niego i wracają do swojej drużyny. Podbiegając do pierwszego gracza w swojej kolumnie, „nosują”, nie używając rąk, przesuwają klucz do „nosa” następnego gracza.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Śmieszne małpy

Prezenter wypowiada słowa:

Jesteśmy zabawnymi małpami

Gramy za głośno.

Klaskamy w dłonie

Tupiemy nogami

Nadymamy policzki

Skakanie na palcach

I nawet pokażemy sobie języki.

Skoczmy razem na sufit

Przyłóżmy palec do naszej świątyni.

Wysuńmy ogon,

Uszy na czubku głowy.

Otwórzmy usta szerzej,

Zrobimy wszystkie twarze.

Kiedy mówię cyfrę 3, -

Wszyscy, zamarznijcie z grymasami!

Gracze powtarzają wszystkie słowa i ruchy za prowadzącym.

Śmiech

W grze może wziąć udział dowolna liczba gości. Wszyscy uczestnicy, jeśli jest to wolny obszar, tworzą duży okrąg. Pośrodku kierowca z chusteczką w rękach. Rzuca chusteczkę do góry, a gdy leci na ziemię, wszyscy śmieją się głośno, a gdy tylko chusteczka ląduje na ziemi, wszyscy się uspokajają. W tym momencie naprawdę chce ci się śmiać. Najzabawniejsze biorą fantoma - jest to piosenka, wiersz itp.

Nagroda dla „Trójki!”

Dwóch uczestników stoi naprzeciw siebie, a przed nimi na krześle leży nagroda. Prezenter liczy: jeden, dwa, trzy... sto, jeden, dwa, trzynaście... dwanaście, jeden, dwa, trzydzieści... dwadzieścia itd. Zwycięzcą zostaje ten, który jest bardziej uważny i pierwszy odbierz nagrodę, gdy prezenter powie trzy.

Walka kogutów

Klasyczna gra dla dzieci, w którą z powodzeniem można grać w każdym towarzystwie. Ustawione są dwie obręcze, uczestnicy stoją w nich na jednej nodze i wypychają się nawzajem z kręgu. Zwycięzcą jest ten, kto stanie na jednej nodze i wypchnie przeciwnika z kręgu. Przegrany musi wczołgać się pod stół i głośno zapukać.

Kręgle

Do gry potrzebne będą kręgle - plastikowe butelki spod wody o pojemności 1,5 litra, które należy ponumerować. Konieczne jest powalenie kręgli poprzez toczenie piłki. Osoba z największą liczbą punktów wygrywa grę i otrzymuje butelkę napoju gazowanego.

Według koncepcji

Do zabawy wykorzystywane są następujące rekwizyty: trzy kule inny kolor- czerwony, niebieski i biały (zamiast kulek można wziąć np. jabłko, pomarańczę i mandarynkę).

Uczestnicy siedzą w kręgu. Trzej uczestnicy otrzymują piłkę. Istota gry polega na tym, że każda piłka odpowiada określonej koncepcji. Na przykład czerwony oznacza ogień, niebieski oznacza wodę, biały oznacza powietrze. Gracze muszą wymówić słowa powiązane znaczeniem z tą koncepcją.

Czerwona kula - iskry, ogień, zapałki itp.;

niebieski - ryba, lodowisko, wodospad itp.;

biały - wiatr, ptak, niebo itp.

W zależności od życzeń uczestników można ustanowić połączenie koncepcyjne, na przykład odpowiednio trzy różne piłki oznaczają:

czerwona miłość,

niebieski - przyjaźń,

Opcji może być wiele.

Na sygnał prowadzącego uczestnicy mogą rzucać piłkami po kolei lub losowo. Gracz, który złapie piłkę, musi nazwać koncepcję związaną z kolorem piłki odpowiadającym zadaniu, po czym rzuca ją innemu uczestnikowi itp.

Jeśli gracz się zawaha, zostaje wyeliminowany z kręgu.

Zwycięzcą zostaje ostatni uczestnik stojący.

Zwierząt

Każdy uczestnik staje się zwierzęciem – słoniem, rakiem, komarem, jeleniem, rybą, wężem, zającem, lwem lub innym – według własnego wyboru lub losowo. Najważniejsze jest wymyślić charakterystyczny gest, którym pokaże swoje zwierzę. Celem gry jest pokazanie swojej bestii, a następnie bestii innego uczestnika. Inny uczestnik ponownie pokazuje swoją bestię, a następnie bestię trzeciego uczestnika. Wszystko należy zrobić szybko, ale bez błędów: kto popełni błąd, zapisuje przepadek. Na koniec gry, gdy pozostanie dwóch uczestników, rozgrywane są przepadki: jeden zwycięzca odwraca się i wymyśla zabawne zadania dla tych, których przepadki wybiera drugi zwycięzca.

Gesty:

Słoń - prawa ręka Dotknij swego nosa. Włóż lewą rękę w okrąg utworzony przez twoją rękę tak daleko, jak to możliwe.

Rak - złóż figi obiema rękami, przyłóż je do oczu, poruszaj kciukami.

Komar - zaciśnij pięść, wyciągnij ją palec wskazujący, przyłóż grzbiet dłoni do nosa, pomachaj powstałą trąbką.

Jeleń – szybko machaj rękami na krzyż z palcami wyciągniętymi nad głowę (w tańcu Czukockim).

Ryba - dłonie złóż jak do modlitwy, opuść je równolegle do podłogi, wykonaj ruch przypominający falę (podobnie jak ryba skacząca i schodząca w głąb wody).

Wąż - potrząsając prawą ręką z lekko zgiętą dłonią, przedstaw kobrę okularową przygotowującą się do ataku.

Zając - przyciśnij ręce zgięte w łokciach do klatki piersiowej; pędzle reprezentują łapy. Takie króliczki można zobaczyć na każdym poranku w przedszkolu - pamiętajcie swoje złote dzieciństwo!

Lew jest prawie jak zając, ale jego pazury są skierowane na zewnątrz i (koniecznie!) ma brutalną minę.

Możesz sam wymyślić gesty innych zwierząt. Głównym warunkiem gry jest to, że wszystkie gesty muszą być dokładne, wolne od błędów i bardzo szybkie. Najmniejsza niedokładność lub opóźnienie jest karane fantomem. W końcu gesty się mieszają, rak zaczyna poruszać trąbką komara, a zając ma dziki wyraz twarzy.

Recenzja

Grają razem. Pierwszy gracz (w drodze losowania) rzuca „wyzwanie”: daje zadanie drugiemu graczowi, podając jedną z liter alfabetu (z wyjątkiem ь, ъ, е, й). Drugi gracz musi w ciągu 10 sekund odpowiedzieć: „Feedback” i podać trzy słowa zaczynające się na daną literę. Na przykład zadzwoń: „M”. Recenzja: „Błyskawica, młot, silnik”. Z góry ustala się, z której części mowy powinny pochodzić słowa do recenzji i oczywiście w liczbie pojedynczej i mianownik. Lepszą „informacją zwrotną” byłoby połączenie tych trzech słów w zdanie.

Jeśli gracz nie znajdzie trzech słów na daną literę, popełni błąd lub nie dotrzyma limitu czasu, wówczas partner, który podjął wyzwanie, otrzymuje punkt i podejmuje kolejne wyzwanie. Jeśli „informacja zwrotna” jest prawidłowa, prawo do wezwania przechodzi na osobę udzielającą pomocy. Za sugestię otrzymasz dwa punkty. Gracz, który zdobędzie 10 punktów, wygrywa.

Torba niespodzianka

Do torby wkładane są zabawne prezenty dla graczy: mopy, szmaty, szczotki, myjki, stare liny, podarte buty, potłuczone kubki, talerze, garnki z dziurami itp. Prezentów jest tyle, ilu jest graczy.

Gracze na zmianę podchodzą do torby i wybierają prezent. Powinni dowcipnie podziękować za prezent i powiedzieć, jak go wykorzystają, najważniejsze, że jest ciekawy, zabawny i na temat.

Najbardziej udana i zabawna historia zostanie nagrodzona prawdziwą nagrodą.

Czasami zamiast prezentów do torby w kopertach umieszczane są humorystyczne życzenia dla gracza, fragmenty opowiadań lub wierszy, które wymagają kontynuacji i rymowania. Odbiorca koperty dowcipnie komentuje wiadomość. Koperty mogą zawierać inne zadania: powiedz przysłowie, złóż życzenia znajomym, wykonaj oryginalne ćwiczenie, coś narysuj i wiele więcej.

Można grać razem z trzecią osobą - liderem, ale lepiej jest zebrać grupę. Wszyscy siadają w kręgu. Prezenter mówi: „Nos, nos, nos” - i przykłada rękę do nosa. W czwartym powtórzeniu dotyka ręką nie nosa, ale na przykład ucha. Osoby siedzące powinny robić wszystko, co mówi prezenter, a nie powtarzać jego ruchy. Ktokolwiek popełni błąd, odpada z gry. Ostatni gracz, najbardziej uważny, wygrywa.

Ręce do góry!

W grze bierze udział 7 lub więcej osób.

Gracze tworzą krąg (można stać lub siedzieć). Kierowca jest wybierany losowo. Chodzi po okręgu i zatrzymując się przed dowolnym graczem, mówi: „Ręce!” Kierowca musi zatrzymać się dokładnie naprzeciwko, w przeciwnym razie polecenie nie zostanie wykonane. Gracz nadal stoi (lub siedzi), a obaj jego sąsiedzi muszą podnieść jedną rękę do góry: sąsiad po prawej stronie - jego lewa, sąsiad po lewej stronie - jego prawa. Gracz, który podniósł niewłaściwą rękę lub w ogóle jej nie podniósł, zastępuje kierowcę.

gra ustawić czas. Wygrywają gracze, którzy nigdy nie byli kierowcami.

Vanka-Vstanka

W grze bierze udział 10-15 osób.

Jeden z graczy (Vanka-Vstanka) stoi z rękami rozciągniętymi wzdłuż ciała. Reszta siada ze skrzyżowanymi nogami, otacza go i wyciąga do niego ręce. Vanka-Vstanka pada na wyciągnięte ramiona siedzących graczy, którzy nieustannie go odpychają. Kto nie potrafił odepchnąć Wańki-Wstanki, idzie na środek.

Co za owoc!

Dziesięciu graczy siedzi w kręgu. Każdy wybiera nazwę jakiegoś owocu: pomarańcza, gruszka, ananas itp.

Kiedy kupujący (kierowca) wejdzie do kręgu, zostaje zapytany o zakup. Powinien np. odpowiedzieć: „Przyszedłem z targu, kupiłem jabłko i gruszkę”. Ci, których imiona wymienił, zmieniają miejsca, a kupujący stara się zająć miejsce jednego z nich. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się kupującym.

W bliskim kręgu

Stojąc na jednej nodze i krzyżując ręce na klatce piersiowej, uczestnicy starają się wypchnąć się ramionami z kręgu lub zmusić ich do stania na obu nogach. Kto nie stawia oporu, opuszcza grę.

Finał jest szczególnie ciekawy, gdy w kręgu pozostaje dwóch najsilniejszych i najbardziej zręcznych uczestników.

Zbierają mnóstwo małych przedmiotów: kawałki korzeni, kamyków, scyzoryki, sznurki, muszle, guziki, listki, które będą ukryte. Kierowca widzi te obiekty, ale nie wie, do kogo trafią. Kiedy wyjdzie, wszyscy uczestnicy gry rozkładają przedmioty i siadają w kręgu. Kierowca wraca i próbuje odgadnąć, jaki przedmiot znajduje się w dłoni każdego z graczy. Jeśli jego domysł jest błędny, gracz odpowiada skrzekiem; jeśli jest prawidłowy, pozostaje milczący. Jeśli kierowca zgadnie po pierwszym pytaniu, otrzymuje ukryty przedmiot i umieszcza go po prawej stronie, jeśli po trzech pytaniach prowadzący zgadnie – po lewej stronie, a jeśli zgadnie po drugim lub trzecim pytaniu – pośrodku.

Kierowca wygrywa, jeśli po prawej stronie jest więcej rzeczy; jeśli po lewej stronie, przegrywa i ponownie prowadzi. Podczas liczenia środkowy stos nie jest liczony. Jeśli kierowca wygra, zastępuje go gracz, którego przedmiot został znaleziony jako pierwszy.

Złap kamyki

W grze bierze udział sześciu graczy podzielonych na dwie drużyny. Do zabawy potrzeba 25 małych kamieni lub okrągłych kamyków, tak aby wszystkie zmieściły się w garści. Gracze siedzą w kręgu. Jeden z nich bierze kamyki w prawą rękę, podrzuca je w górę i próbuje złapać jak najwięcej, a reszta spada na ziemię. Następnie rzuca złapanymi kamyczkami i ponownie próbuje złapać ich jak najwięcej. Gracz przesuwa te kamyki do lewa dłoń. Rzucając jeden kamyk, szybko podnosi tyle kamyków, ile tylko może. Następnie ponownie rzuca jeden z nich w garść i tą samą ręką podnosi kolejny kamyk. Powtarza się to, aż gracz zbierze wszystkie kamienie lub przegra.

Gracz przegrywa jeśli:

- nie może podnieść pojedynczego kamyka, gdy inny jest w powietrzu;

- podnosząc jeden kamyk, drugi przesunie się ze swojego miejsca;

- podniósł kamyk, nie będzie w stanie złapać tego, który jest w powietrzu.

Jeśli jeden gracz przegra, do gry wchodzi następny. Jeśli wygrasz, gdy wszystkie kamyki zostaną zebrane, grę rozpoczyna następny gracz, a liczba kamyków jest rejestrowana na korzyść jego drużyny. Jeżeli w grze wzięli już udział gracze obu drużyn, wynik końcowy jest sumowany. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

Szybka piłka

Bierze w nim udział 6 lub więcej uczestników, jednak im więcej graczy, tym ciekawiej. Ustawiają się w odległości 30-40 cm od siebie. Wyciągnięte ramiona z otwartymi dłońmi trzymane są za plecami. Jeden z graczy, idąc wzdłuż linii, udaje, że chce wrzucić piłeczkę (lub piłkę) w czyjąś dłoń. Gracze nie powinni oglądać się za siebie. Na koniec wrzuca piłkę do ręki, a zawodnik, który ją otrzymał, wypada z linii. Sąsiedzi w kolejce muszą go złapać (lub posmarować), zanim się ruszy. Ale jednocześnie nie mają prawa opuścić linii. Jeśli nie uda im się go schwytać, może wrócić na swoje miejsce i gra toczy się dalej. Jeśli zostanie złapany, zamienia się miejscami z liderem i gra toczy się dalej.

Witka

Wszyscy uczestnicy dzielą się na dwie drużyny i ustawiają w dwóch rzędach naprzeciw siebie.

Uczestnicy zaplatają „warkocz” – trzymają się za ręce, na krzyż.

Członkowie pierwszej drużyny podchodzą do drugiej drużyny, która w tym momencie stoi nieruchomo, i mówią: „Wszyscy gratulujemy Maszy i życzymy jej zdrowia!” Drugą połowę zdania wypowiadają, idąc tyłem. Następnie druga drużyna robi to samo. Następnie wszyscy ustawiają się z tyłu i podążają za liderem, który stara się iść tak, aby wszyscy się pomieszali. Gdy tylko lider klaszcze w dłonie, obie drużyny zajmują miejsca i ponownie zostają wplecione w „siatkę”.

Zwykle po tym pojawiają się „dodatkowe” ręce.

Kajdany

Dwudziestu uczestników dzieli się na dwie grupy, staje naprzeciw siebie w odległości 20 m i łączy się za ręce, tworząc dwa łańcuchy ustawione równolegle do siebie.

Pierwsza grupa krzyczy zgodnie: „Kajdany!”

Drugi jej odpowiada: „Przykuty! Uwolnij nas.”

Najpierw chórem: „Który z nas?”

Druga grupa po konsultacji wybiera jednego z grupy pierwszej i woła go po imieniu.

Wybrany podbiega i próbuje przerwać łańcuch, którego wybrali go uczestnicy (łańcuch drugiej grupy), a oni z kolei starają się temu zapobiec, mocno trzymając się za ręce.

Jeśli wybraniec zerwie łańcuch, bierze jednego z dwóch, którzy przerwali łańcuch, i zabiera go do swojej drużyny.

Jeśli wybraniec nie zerwie łańcucha, pozostaje w tym zespole (złapany).

Gra toczy się tak długo, aż w jednej z drużyn pozostanie 1 osoba.

Alicja i Bazylio

Uczestnicy gry będą musieli wcielić się w oszustów z bajki „Złoty klucz”. Wzywa się dwie pary. Jeden w każdej parze to lis Alicja, drugi to kot Basilio. Ta, która jest Alicją, ugina jedną nogę w kolanie i trzymając ją dłonią, wraz z przytulonym do siebie Basilio, pokonuje zadany dystans. Pierwsza para, która „potknie się”, otrzymuje „złoty klucz” - nagrodę.

Pociągi

Kilka przecinających się, przeplatających się ” szyny kolejowe" inny kolor. Gracze, wybierając swoją „drogę”, chwytają się nawzajem (5-7 osób) i starają się jak najszybciej dotrzeć do końca ścieżki. Wygrywa ta „lokomotywa”, która jako pierwsza dotrze do celu.

Miejsce startu rakiety

Wzdłuż krawędzi miejsca narysowano 6-8 trójkątów, zwanych „miejscami startu rakiet”. Wewnątrz każdego z nich rysują kółka - „rakiety”, ale zawsze o kilka kół mniej niż grających. Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu pośrodku witryny. Na polecenie prowadzącego chodzą w kółko, trzymając się za ręce i wypowiadając słowa: „Oni czekają na nas szybkie rakiety do spacerów po planetach. Polecimy, gdzie chcemy! Ale gra kryje w sobie jeden sekret: nie ma tu miejsca dla spóźnialskich!” Następnie wszyscy biegną do „miejsca startu rakiety” i zajmują swoje miejsca w „rakietie”. Ci, którzy nie mają czasu zająć miejsca, są eliminowani z gry.

Ogrodnik

Prosta gra, która nadaje się do zbierania przepadków, a następnie ich rozgrywania.

Zasady: Lider nazywany jest ogrodnikiem. Wszyscy uczestnicy wybierają kwiaty, w imieniu których będą przemawiać. Prezenter zaczyna:

„Urodziłem się jako ogrodnik i byłem poważnie zły”. Mam dość wszystkich kwiatów, z wyjątkiem... - I nazywa każdy kwiat wybrany przez graczy. Powinien odpowiedzieć: - O! - Co Ci się stało? - Zakochany (zakochany)... - W kim? - W... - I nazywa kwiat innego uczestnika (lub ogrodnika). On także odpowiada: – O! - Co Ci się stało? - I w kręgu. Uczestnik, który nie odpowie, poddaje się walkowerowi (lub wycofuje się z gry). Uczestnik, który nada nazwę brakującemu kwiatowi, również przepada.

Miauczenie i chrząkanie

Gracze podzieleni są na dwie drużyny, jedna drużyna to „kotki”, druga to „świnie”, odpowiednio miauczą i chrząkają. Następnie wszystkim zawiązuje się oczy i wszyscy mieszają się w kręgu krzeseł lub innych gości. Musisz jak najszybciej zebrać swój zespół, nie opuszczając kręgu.

Lalki Matrioszki

Wszyscy obecni dzielą się na dwie drużyny, ustawiają się jedna za drugą, każda trzymając szalik. Na polecenie drugi gracz zawiązuje szalik od tyłu do pierwszego (surowo zabrania się poprawiania lub pomagania sobie nawzajem), następnie trzeci do drugiego i tak dalej. Ostatni gracz wiąże przedostatniego i triumfalnie krzyczy: „Wszyscy są gotowi!” Cała drużyna odwraca się w stronę swoich przeciwników. Możesz grać na szybkość, jakość, wygląd„lalki matrioszki” - najważniejsze jest, aby mieć czas na sfotografowanie wesołych „lalek matrioszki”.

Zabierak zaciska pierścień (lub inny mały przedmiot) między dłońmi wszyscy gracze przedstawiają mu ręce z „łódką”.

dzyń dzyń

Kierowca, wkładając ręce w ręce uczestników, musi przekazać pierścień któremukolwiek z graczy, aby pozostali nie zgadli, kto dokładnie.

Następnie wypowiada się zdanie: „Dzwoń, pierścionek, wyjdź na ganek!”

Ten, kto zdobył pierścionek, musi pobiec na miejsce kierowcy, pozostali natomiast muszą go powstrzymać, jeśli oczywiście w porę zorientują się, kto dokładnie będzie uciekał.

Jeśli osobie, która otrzymała pierścień, uda się wybiec, prowadzi w następnej rundzie, jeśli nie, kierowca pozostaje ten sam;

Kot i mysz

Po wybraniu „kota” i „myszy” wszyscy pozostali gracze stają w kręgu i łączą się za ręce. „Kot” znajduje się na zewnątrz okręgu, „mysz” jest w nim.

„Kot” co jakiś czas stara się przebić do „myszy”, która jest chroniona przez pozostałych graczy: uniemożliwiają „kotowi” przejście pod spodem, opuszczając ręce; starają się uniemożliwić jej przeskoczenie ich zamkniętych dłoni, podniesienie ich...

Jeśli „kotowi” uda się włamać do kręgu, gracze powinni szybko otworzyć łańcuch, aby „mysz” mogła wyskoczyć z kręgu i mieć czas na połączenie rąk, zanim „kot” wybiegnie po „myszy” ”. Na zewnątrz „mysz” dokucza „kotowi”, a kiedy ten zdoła wyskoczyć z kręgu, gracze muszą chwilowo ponownie otworzyć łańcuch, aby wpuścić „mysz”, ale nie „kota” ...

Gra toczy się dalej, dopóki „kot” nie złapie „myszy”.

Gracze wybierają nowego „kota” i „myszkę”.

Idę, idę, idę

Według liczenia jeden z uczestników zostaje uznany za zbędny.

Wszyscy pozostali stoją w kręgu twarzą do środka, w odległości około jednego kroku od siebie. Potem ten dodatkowy rusza dalej poza zakreśl kółko i mówi: „Idę, idę, idę, ale ktoś może wpakować się w kłopoty. Kogokolwiek uderzę, ucieknę. Po prostu nie mogę wybrać.

Na koniec lekko klepie jednego ze swoich towarzyszy po plecach i od tego momentu obaj stają się rywalami, gdyż zadaniem każdego z nich jest bieganie po okręgu i przejęcie wolne miejsce, a jeden biegnie po okręgu od lewej strony, drugi od prawej, czyli z różnych stron.

Następnie gra zostaje wznowiona: przegrany ponownie porusza się w kręgu za plecami swoich towarzyszy ze słowami: „Idę, idę…”

Malechina-Kalechina

Gracze wybierają kierowcę.

Każdy gracz podnosi mały kij(20-30 cm długości). Wszyscy mówią te słowa:

Malechina-kalechina,

Ile godzin

Pozostaje do wieczora

Do zimy?

Po słowach „Przed zimą?” Umieść pałeczkę na dłoni lub dowolnym palcu dłoni. Po umieszczeniu patyków prowadzący liczy: „Raz, dwa, trzy,… dziesięć”. Wygrywa ten, kto utrzyma przedmiot dłużej. Lider może dawać różne zadania: gracze trzymając kij muszą chodzić, kucać, skręcać w prawo, w lewo, wokół siebie.

Poczta

Gra rozpoczyna się od apelu pomiędzy kierowcą a graczami:

- Ding, Ding, Ding!

- Kto tam?

- Gdzie?

- Z miasta...

- Co oni robią w mieście?

Kierowca może powiedzieć, że w mieście ludzie tańczą, śpiewają i skaczą. Wszyscy gracze muszą wykonywać polecenia kierowcy. A ten, kto źle wykona zadanie, oddaje przepadek. Gra kończy się w momencie, gdy kierowca zbierze 5 mandatów. Gracze, których przepadki pochodzą od kierowcy, muszą je wykupić. Kierowca podsuwa na nie pomysły ciekawe zadania. Dzieci liczą wiersze i opowiadają historie śmieszne historie, zapamiętuj zagadki, naśladuj ruchy zwierząt. Następnie wybierany jest nowy kierowca i gra się powtarza.

Licząc do trzech

Grają 2-3 osoby. Prezenter ogłasza warunki konkursu:

- Opowiem ci historię

W półtora tuzina zdań.

Powiem tylko cyfrę 3, -

Odbierz nagrodę natychmiast.

Któregoś dnia złowiliśmy szczupaka

Wypatroszony i wewnątrz

Widzieliśmy małe ryby

I nie tylko jeden, ale... siedem.

Kiedy chcesz zapamiętać wiersze,

Nie są zatłoczone aż do późnej nocy.

Weź to i powtórz wieczorem

Raz - dwa razy, albo lepiej... dziesięć.

Marzy doświadczony facet

Zostań mistrzem olimpijskim.

Słuchaj, nie bądź przebiegły na początku,

Czekajcie na komendę: raz, dwa, marsz!

Pewnego dnia pociąg staje na stacji

Musiałem czekać trzy godziny...

Jeśli gracze nie mają czasu na odebranie nagrody, prezenter bierze ją i kończy:

Cóż, przyjaciele, nie odebrałeś nagrody,

Kiedy pojawiła się okazja, żeby to wykorzystać.

Nagroda na linie

W sali pomiędzy dwoma krzesłami rozciągnięta jest lina, na której na cienkich nitkach wiszą nagrody.

Uczestnik ma zawiązane oczy, otrzymuje w dłoniach nożyczki, lekko je rozkręca i kieruje w stronę wiszących nagród.

Uczestnik musi podejść do liny i nie dotykając jej ręką odciąć nagrodę.

Części ciała

Gracze otrzymują karty z określonymi literami. Zadaniem uczestników jest przyczepienie (i przytrzymanie) wszystkich kartek do tych części ciała, których nazwy zaczynają się na wskazane litery.

Zwycięzcą jest ten, kto ułoży najwięcej kart, nie upuszczając ich.

Gra „Bajkowa”.

Oferowane jest dla firmy liczącej minimum 10 osób.

1. Weź książkę dla dzieci z bajką (im prościej, tym lepiej). Idealnie sprawdzają się „Ryaba Hen”, „Kolobok”, „Rzepa”, „Teremok”, czyli wszelkie uproszczone opowiadania przystosowane dla dzieci... (im głupsze, tym zabawniejsze).

2. Wybieramy prezentera (będzie on czytelnikiem).

3. WSZYSTKICH (!) bohaterów bajki wypisano z książki na osobne kartki papieru, włączając w to, jeśli pozwala na to liczba osób, nawet drzewa, pniaki, rzeki, wiadra itp.

4. Stosując metodę ścisłego naukowego szturchania, każdy odgrywa swoją rolę.

Potok

Gracze stoją w parach – chłopiec i dziewczynka – w kolumnie za sobą.

Pary łączą ręce i unoszą je na wysokość głowy, tworząc rodzaj „łuku”.

Wolna dziewczyna (lub facet) - „ryba” - wchodzi do pierwszego „łuku” i zaczyna iść do przodu, po drodze bierze za rękę dowolnego chłopaka (dziewczynę), którego lubi i ciągnie ją na koniec strumienia, gdzie stoją jako nowa para, koniecznie się całując.

W miarę przepływu strumienia stojący w nim wolnymi rękami formują „kamienie i zaczepy”, klepiąc i szczypiąc przepływające „ryby” we wszystkich występach i okrągłościach. Uwolniona dziewczyna (facet), której partner został „zabrany”, staje się „rybą”. Pary przechodzące wzdłuż „strumienia” poruszają się w kucki, starając się szybko przedostać i uniknąć uderzeń. Gra okazuje się dość dynamiczna.

Słońce

Jedna osoba stoi pośrodku i zamyka oczy. To jest Słońce”. Pozostali uczestnicy („planety”) stoją w wygodnej dla siebie odległości. Możesz także przyjmować różne pozy. Następnie „słońce” otwiera oczy i patrzy na powstały obraz. Następnie osoba stojąca w środku może przesunąć ludzi na taką odległość, na jaką byłoby jej wygodnie. Dzięki temu każdy widzi realny i pożądany obraz relacji grupy do osoby i osoby do grupy.

Gąsienica

Wszyscy stoją w kolumnie z rękami na ramionach. Oczy wszystkich są zamknięte, z wyjątkiem pierwszego, który prowadzi grupę przez różne przeszkody. Jeśli przeszkoda jest poważna, to tak lepsza grupa ostrzegać przed nimi.

Opcja: tylko ostatni ma otwarte oczy i mówi pierwszemu oraz całej grupie, dokąd mają się udać.

Kamera

Grupa zostaje podzielona na pary. Pierwszy z pary zostaje fotografem, drugi aparatem. „Aparat” zamyka mu oczy, „fotograf” go przywołuje interesujące miejsce w pomieszczeniu i lekko naciskając głowę „robi zdjęcia”. „Aparat” otwiera na sekundę oczy, po czym ponownie je zamyka. Następnie „aparat” musi odgadnąć, gdzie zostały zrobione „zdjęcia”. Potem role się zmieniają.

Mu Mu

Grupa siedzi w kręgu. Pierwsza osoba zajmuje dużo czasu brzmi m-u-u-u na określonej wysokości. Gdy skończy, następny musi odebrać i tak dalej w kółko. Ważne jest, aby dźwięk nie był przerywany. Ci, którzy się śmieją, są eliminowani z gry.

W ciemności

W tej grze wymagane będą kręgle i opaski na oczy, w zależności od liczby uczestników. Gra zespołowa. Kołki są umieszczane we wzór „węża” przed każdą drużyną. Zespoły trzymając się za ręce i z zawiązanymi oczami starają się pokonać dystans bez uderzania w kręgle. Wycieczkę wygrywa drużyna, której zespół będzie miał najmniej strąconych kręgli. Liczba nieprzerwanych kręgli jest równa liczbie punktów.

Dwa pierścienie

Grupa stoi ramię w ramię wokół okręgu narysowanego na ziemi. Wewnątrz tego dużego pierścienia znajduje się mniejszy pierścień. Gracz może znajdować się tylko na zewnątrz dużego pierścienia lub wewnątrz małego. Zadaniem każdego jest wepchnięcie innych na zakazane terytorium i jednocześnie samodzielne jego utrzymanie.

Ogon węża

Uczestnicy tworzą kolumnę, trzymając się mocno za talie. Zadaniem „głowy” jest złapanie „ogona” – ostatniego gracza, a zadaniem „ogona” jest wykonanie uniku.

Trzy pytania

Nazywa się trzech chłopców i trzy dziewczynki. Prezenter zatrzymuje jednego uczestnika płci przeciwnej z sześciu. A resztę zabiera się, żeby nie podsłuchiwali i nie szpiegowali. Z pozostałym uczestnikiem ustala się, że odpowie na pytanie w sekwencji „tak” – „nie” – „tak”. I tak trzy razy na trzy pytania.

Facylitator zadaje następujące pytania:

- Czy wiesz co to jest?

- Wiesz do czego to służy?

- Chcesz wiedzieć?

W pierwszym odcinku prezenter wskazuje na dłoń, a po wyrażeniu zgody na dowiedzenie się, do czego ona służy, potrząsa dłonią uczestnika. W drugim odcinku prowadzący wskazuje na ramię i po udzieleniu odpowiedzi delikatnie przytula ramię uczestnika. W trzecim odcinku prezenter wskazuje na usta i po udzieleniu odpowiedzi wyciąga usta w stronę uczestnika, zamierzając się pocałować, po czym bawi się wargą jak małe dziecko. Po przyjacielskim śmiechu prezenter siada, a pierwszy uczestnik zajmuje jego miejsce. I wzywa się do niego drugiego uczestnika płci przeciwnej.

Zatem wszystkich sześciu uczestników po kolei wypełnia ankietę.

Siła spojrzenia

Gracze stoją w kręgu. Uczestnicy wymieniają spojrzenia, uzgadniając, kto się z kim zamienia. W centrum znajduje się prezenter, który próbuje zająć czyjeś miejsce. Prowadzi ten, którego miejsce zajął przywódca.

Rzeźbijmy na ślepo

Uczestnicy są podzieleni na trzyosobowe grupy, jedna z nich ma zawiązane oczy. W tym czasie drugim z trzeciego jest „rzeźbienie rzeźby”. Wtedy „ślepy” musi „oślepić” od drugiego to samo, co „oślepił” od trzeciego.

Cząsteczki

Uczestnicy poruszają się chaotycznie po sali. Prezenter krzyczy: „Łączmy się w grupy 3 (4,5 itd.) osób!” Uczestnicy powinni szybko zebrać się razem zgodnie z instrukcją i mocno przytulić się w grupach. Pojedyncze „cząsteczki” są eliminowane z gry.

Narysuj na dłoni

Uczestnicy łączą się w pary, zamykają oczy i wyciągają do siebie ręce: jeden z dłońmi do góry, drugi do dołu. Jeden wyobraża sobie jakiś obraz i próbuje go przekazać drugiemu, głaszcząc go dłońmi (na przykład: morze, wiatr, dwoje ludzi pod latarnią itp.). Następnie następuje zmiana par.

Pierś babci

Każdy z dwóch graczy ma swoją skrzynię lub walizkę, do której wkłada różne przedmioty odzież. Bardziej interesujące jest zbieranie starych, zabawnych rzeczy. Gracze mają zawiązane oczy i na polecenie lidera zaczynają zakładać rzeczy ze skrzyni. Zadaniem graczy jest jak najszybsze przebranie się.

Najlepszy kierowca

Długie nici przywiązuje się do dwóch maszyn, a na końcach przyczepia się ołówki, a może szpulki nici. Na polecenie lidera gracze zaczynają je nakręcać. Wygrywa ten, którego samochód najszybciej dotrze do mety.

Słowo z tyłu

Gracze są przyczepieni do pleców znakiem z zapisanym wcześniej słowem. Zadaniem graczy jest odczytanie tego, co jest napisane na plecach przeciwnika, ale nie pokazywanie własnego napisu.

Gdzie jest prezent

Weź 10 kartek papieru i na każdej napisz, gdzie jest następna. Wtedy prawie wszystkie notatki są ukryte różne miejsca, a jeden jest rozdawany graczom. Ich zadaniem jest odnalezienie i zebranie wszystkich notatek. W tę grę dobrze jest zagrać na przyjęciu urodzinowym, gdy ostatnia notatka wskazuje, gdzie ukryty jest sam prezent.

Wyobraź sobie słowo

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Z każdego zespołu jedna osoba podchodzi do lidera i otrzymuje słowo, kartkę papieru i długopis. Na sygnał lidera gracze ci muszą przedstawić otrzymane słowo na papierze, aby drużyna mogła je odgadnąć. Zespół, który odgadnie przedstawione słowo szybciej niż inne, wygrywa.

Bagno

Gracze podzieleni są na drużyny, ale istnieje także możliwość zorganizowania rywalizacji indywidualnej. Gracze otrzymują dwie karty. Zadaniem graczy jest przemieszczanie się po tekturowych „wybojach”, przemieszczając się od jednego do drugiego, aby jak najszybciej przedostać się przez „bagno”.

Dezorientacja

Pięć lub więcej osób tworzy krąg, trzyma się za ręce i zaplątuje się.

Zadaniem kierowcy jest jak najszybsze ich rozplątanie.

Jakie zwierzę?

Z firmy wzywa się kilka osób, każda z nich wyciąga z pudełka notatkę wskazującą, które zwierzę ma przedstawić.

Portretuje w formie pantomimy, a zespół musi odgadnąć, kogo portretuje.

Do ostatniej piłki

Biorą w nim udział dwa duże, ale równe zespoły. Każdy uczestnik przywiązuje nitką do nogi nadmuchany balon w kolorze swojej drużyny. Nić może mieć dowolną długość, choć im dłuższa, tym lepiej. Piłki muszą leżeć na podłodze. Na komendę każdy zaczyna niszczyć piłki swoich przeciwników, nadepnąwszy na nie, jednocześnie uniemożliwiając im zrobienie tego samego ze swoimi. Właściciel pękniętej kuli odsuwa się na bok i przerywa walkę. Zwycięzcą zostaje drużyna, której piłka pozostaje ostatnia na polu bitwy. Zabawne i nietraumatyczne. Zweryfikowano. Nawiasem mówiąc, każda drużyna może opracować jakąś strategię i taktykę walki. A piłki w drużynie mogą nie być tego samego koloru, ale żeby skutecznie walczyć, trzeba dobrze znać swoich partnerów.

Lina i piłka

Wzywa się dwie pary. Lina jest rozciągnięta pomiędzy dwoma krzesłami. Facet i dziewczyna trzymają piłkę między sobą i nie dotykając piłki rękami, przechodzą pod liną. Druga para robi to samo. Następnie lina jest opuszczana.

Gra jest powtarzana do momentu, w którym żadna para nie będzie w stanie pokonać przeszkody.

Według kolejności numerów

Nie ma potrzeby ogłaszania nazwy gry z wyprzedzeniem, aby gracze nie domyślili się znaczenia gry przed dokonaniem niezbędnych przygotowań. Zasada jest następująca. Jedna osoba znająca zasady gry musi ustawić wszystkich w kręgu z zamkniętymi oczami. Nie możesz podglądać. Następnie wszyscy wyciągają jedną rękę do przodu, a kierowca powoli wystukuje na dłoni liczbę, w zależności od liczby uczestników. Następnie kierowca oznajmia, że ​​muszą ustawić się w kolejności numerycznej, tj. pierwsza powinna być osoba, która została potrącona raz, następnie osoba, która została dwukrotnie potrącona, ma wstać itd. Jednocześnie nie można nic powiedzieć, chociaż należy powinieneś krzyczeć, pukać, klaskać, przytulać, robić psikusy, całować się i robić cokolwiek innego, pod warunkiem, że nie mówisz i nie otwierasz oczu. Warto dać komuś dwa identyczne numery i jeden pominąć. Wtedy możesz otrzymać dwa łańcuchy z przerwą lub jeden, jeśli ludzie odgadną Twoje działanie. Wskazane jest, aby wszystko sfilmować, wtedy nie tylko prezenter, ale także wszyscy inni będą mogli zobaczyć, jak wszyscy uczestnicy niczym niewidome kocięta wpadają na siebie, muczą i próbują się jakoś porozumieć. Wskazane jest prowadzenie gry, gdy ludzie są mniej lub bardziej zrelaksowani i zaznajomieni ze sobą, ale możesz sprawić, że gra będzie sposobem na lepsze poznanie się.

Wania

W tej grze jest od jednego do trzech liderów. Jeśli jest ich trzech, wszystko wygląda jaśniej. Wybrać z zabawne towarzystwo silniejsi i więksi młodzi mężczyźni, ustawieni w szeregu. Jeśli jest tylko jeden przywódca, to staje na początku kolumny, jeśli jest dwóch, to na początku i na końcu, jeśli jest trzech, to dwóch staje na początku i jeden na końcu kolumny . Załóżmy, że w grze jest jeden lider. Gospodarz pyta stojącego obok gracza: „Słuchaj, znasz Wanię?” Gracze są ostrzegani, że muszą odpowiedzieć: „Który Wania?” Prezenter: „No cóż… Wania, kto robi to w ten sposób…” Prezenter, kładąc palce na prawej ręce różne strony, zaczyna kręcić kciukiem po skroni. Następnie gracz pyta: „Czy znasz Wanię?” - do następnego gracza i tak dalej. Ostatni w kolejce ponownie zwraca się do lidera. Młodzi mężczyźni stają więc w rzędzie i kręcą wyciągniętymi dłońmi na skroniach... Idziemy dalej. Gospodarz ponownie pyta gracza: „Czy znasz Wanię?” - "Który?" - „Kto to robi w ten sposób…” i zaczyna machać wyciągniętą ręką, jakby była w niej chusteczka i kogoś odprowadzano. Gracz zadaje następne... itd. A więc... Młodzi mężczyźni stoją w rzędzie, kręcą palcami po skroniach i machają rękami... Prezenter zwraca się do gracza z tym samym pytaniem: „Czy znasz Wanię?” Wszystko się powtarza, tylko teraz prowadzący kuca i wyciąga jedną nogę do przodu. Gracze powtarzają za nim. Młodzi mężczyźni w tak głupiej pozie wyglądają bardzo śmiesznie. I po raz czwarty prezenter zwraca się do gracza z pytaniem i odpowiedzią: „Który?” - prezenter krzyczy: „Kto to robi!” - popycha gracza i cała ta idiotyczna linijka spada...

Kotek – miau

Gra jest stara, ale bardzo ekscytująca!

Dziewczyny siedzą na sofie, a prezenter wraz z jednym z chłopaków stoi pośrodku, facet nie widzi dziewczyn! Prezenter wskazuje dowolną dziewczynę, mówiąc: „Pocałuj”. Potem do następnego i tak dalej dla wszystkich, aż facet powie: „Miau”. Jeśli ten ostatni nie zdecydował się na swój wybór, mówi „Strzelaj”. Po usłyszeniu cenionego: „Miau” prezenter prosi faceta o podanie dowolnego koloru. Przed rozpoczęciem gry gracze ustalają, co oznacza każdy kolor, np. czerwony – pocałunek, żółty – spełnienie życzeń, czarny – kliknięcie! Prezenter odwraca twarz faceta, wskazuje wybraną przez niego dziewczynę i prosi go o wykonanie zadania odpowiadającego nazwanemu kolorowi! Aby zabawa była jeszcze ciekawsza, uczestnicy mogą siedzieć inaczej: chłopiec i dziewczynka. Zabawnie jest patrzeć, jak dwóch facetów całuje się czule!

Baba Jaga

Gracze podzieleni są na kilka drużyn, w zależności od ich liczebności. Pierwszy gracz otrzymuje do ręki mop, stoi jedną nogą w wiadrze, jedną ręką trzyma się wiadra, a drugą opiera się na mopie. W tej pozycji gracz musi przebiec określony dystans i przekazać sprzęt kolejnemu.

Chciwy

Na podłodze leży wiele piłek.

Zainteresowanych zapraszam. Na komendę, przy akompaniamencie szybkiej muzyki, każdy uczestnik musi wziąć i przytrzymać jak najwięcej piłek. Wygrywa najbardziej chciwy.

Polowanie na talenty

Gra przypomina dobrze znane „Poszukiwanie skarbów”, jednak uczestnicy odnajdują w niej nie tylko nagrodę, ale także talenty, których wcześniej nie podejrzewali. Obecni tworzą kilka drużyn. Ich zadaniem jest jak najszybsze odnalezienie „skarbów” – pudełka coli lub pysznego ciasta. Organizatorzy muszą przygotować 12 notatek, w każdej jest napisane, gdzie znajduje się następna. Ale główna różnica polega na tym, że część banknotów jest ukryta, a część znajduje się w specjalnych „punktach wymiany”. Zespół otrzyma w takim momencie notę, jeśli spełni określony warunek.

1. Wykonaj 30 pompek – w momencie „Masz siłę, nie potrzebujesz mózgu”.

2. Napompuj 5 balonów w ciągu 1 minuty - w punkcie „Nadmuchania” (balony przydadzą się później w wielu zabawach i konkursach).

3. Odgadnij zagadki - w sekcji „Tajemnicze”.

4. Pokaz pantomimy – w dziale „Teatr jednoosobowy”.

6. Zatańczcie z całą drużyną taniec lambada – w sekcji „Wszyscy tańczą” itp.

Jeśli zespół wykona zadanie nieprawidłowo, może otrzymać „fałszywą” notatkę. Dobry humor dla dużych i małych, dobra połowa dnia gwarantowana!

W torbie

Wszyscy uczestnicy zapisują na kartkach papieru nazwę dowolnej części ciała (ramię, udo, ucho, nos itp.). Wszystkie kawałki papieru są wkładane do kapelusza. Kapelusz kładzie się na podłodze, a wokół niego stoją uczestnicy (wskazane jest zamienianie dziewcząt z chłopcami). Na zmianę wyjmując kartki papieru, dotykają rękami wskazanych miejsc (1. kółko - prawą ręką, 2. - lewą, 3. ponownie prawą itd.). W rezultacie powstają unikalne pozy. Wszyscy dobrze się bawią. Gra kończy się, gdy w kapeluszu nie pozostaną żadne kartki papieru.

Informatorzy

Dla uczestników zabawy przygotowane są czapki z gazety, a jedna z nich oznacza surowe jajko (trzeba wykazać, że jajko jest naprawdę surowe, kręcąc nim na stole), które wraz z jajkiem należy schować pod dowolną zakrętką . Prezenter zabiera jednego z uczestników, „informatora”, do innego pokoju. Wszyscy uczestnicy noszą czapki. Każdy w znany sposób wybierana jest ofiara, która pod czapką będzie miała jajko na głowie. Wchodzi „informator”. Jego zadanie: trafić jedną osobę w czapkę. Jeśli ta osoba nie miała jaj pod czapką, „informator” siada na swoim miejscu i przechodzi do innego pokoju. Po czym wszystko się powtarza. Oczywiste jest, że humanitarny prezenter po cichu zastąpi surowe jajko do ugotowania.

Odkurzacze

W tej grze może brać udział dowolna liczba graczy i dowolny stosunek płci. Weź jedną kartę do gry (najlepiej plastikową). Wszyscy stają w kręgu i zaczynają podawać sobie kartkę, trzymając ją ustami, zasysając powietrze. Eliminowany jest ten, z którego winy karta „wypadła z wyścigu”. Ostatecznie zwycięzca jest tylko jeden. Po pewnym treningu końcowa gra (gdy w grze pozostaną dwie osoby) zamienia się w spektakl hazardowy (można nawet obstawiać zakłady).

Łańcuch

Gracze każdej drużyny łączą się za ręce i stoją na linii (10 kroków między liniami) naprzeciw siebie. Następnie zbiegają się na środku tak, że każdy zawodnik z jednej drużyny zajmuje miejsce pomiędzy dwoma zawodnikami z drugiej drużyny.

Okazuje się, że jest to rodzaj łańcucha, w którym gracze każdej drużyny patrzą w przeciwne strony. Na sygnał próbują zepchnąć przeciwnika za linię startu. Gracze, którzy zerwą łańcuch, są eliminowani z gry.

Podwaja futbol

Na pierwszy rzut oka to zwykła piłka nożna: dwie drużyny, piłka, gol, normalne zasady. Ale tak nie jest... Gracze w drużynach dzielą się na pary (lepiej połączyć w parę chłopaka i dziewczynę), są związani: jedna noga z nogą partnera. Możesz także zawiązać tułów, jak chcesz. Na komendę rozpoczyna się gra. Zadaniem graczy jest wbicie piłki do bramki przeciwnika. Bramkarze nie są potrzebni, i tak będzie trudno zdobyć piłkę. Uniwersalne tarzanie się po ziemi gwarantowane!!! Najlepiej bawić się zimą w miękkim śniegu.

Ponieważ jesteśmy pilotami

Te zawody są przeznaczone dla bardzo fajnych drużyn. Na przestronnym obszarze umieszczone są dwa znaczniki, pomiędzy którymi przelatuje „samolot” – cała drużyna. Kapitan zakłada okulary pilotki, bierze w ręce „kierownicę” (pączka) i siada w misce. Zespół przesuwa kapitana tak, aby miska nie dotykała podłogi. Jest to rywalizacja na prędkość lub dystans przebyty w określonym czasie.

Robienie pierogów

To samo zadanie jest zapisane na dwóch kartkach papieru, np.: „Zagnieść ciasto, zwinąć mięso mielone i przykleić kluski do świąteczny stół" Arkusze zadań umieszczane są w kopercie. Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Kapitanowie otrzymują koperty z zadaniem. Kapitanowie po przeczytaniu nie mówią nikomu o istocie zadania.

Ich zadaniem jest pokazanie zespołowi procesu przygotowywania pierogów, tak aby każdy zrozumiał, co się dzieje. Każdy kapitan ma do swojej dyspozycji jedynie stół. Wszystkie inne obiekty są wyimaginowane. Kapitanowie stoją tyłem do siebie lub są oddzieleni parawanem. Na polecenie przywódcy oboje rozpoczynają „pracę”. Na całą demonstrację przeznaczono nie więcej niż jedną minutę. Minutę później prezenter wydaje komendę, zgodnie z którą kapitana zastępuje członek drużyny. I tak dalej, aż wszyscy uczestnicy spróbują swoich sił. Zadanie każdego uczestnika komplikuje jednak fakt, że musi on poprawnie zrozumieć, co zrobił poprzedni gracz, ustalić logikę wykonywanych przed nim działań, poprawnie kontynuować to, co zaczął i nadać właściwy kierunek kolejnemu członkowi swojej drużyny. zespół.

Wygrywa drużyna, której gotowanie pierogów nie zamieni się w seks na plaży.

Skomplikowana poza

Aby zagrać należy przygotować karty z numerami i jedną bez numeru, 2 screeny. Trzy krzesła ustawione są w rzędzie w odstępie 1,5-2 m, oddzielone od siebie grubymi parawanami, tak aby siedzący nie widzieli się nawzajem.

Uczestnicy najpierw losują, a następnie losowo wybierają miejsce na krzesłach. Osoba, która wyciągnęła kartę bez cyfry, siada na krześle pośrodku, ten, kto wyciągnął kartę nr 1, siada na krześle po prawej stronie, a nr 2 na krześle po lewej stronie. Po prawej stronie przedstawiciel drużyny „nieparzystej”, po lewej stronie – drużyny „parzystej”. Nikt z obecnych nie wie, jakie numery ma ktoś, ale wszyscy znają swojego przedstawiciela.

Teraz uczestnik, siedząc z pustą kartą w rękach, musi przyjąć jakąś misterną pozę. Obie drużyny, pozostając na swoich miejscach, pomagają swojemu reprezentantowi zająć tę samą pozycję.

Zwycięzcą zostanie drużyna, której przedstawiciel jako pierwszy wykona zadanie i usiądzie na tej samej pozycji, co uczestnik na środkowym krześle.

Mały chór

Uczestnicy siedzą na stołkach. Na gołych kolanach uczestników rysowane są śmieszne twarze, na golenie zakładane są ubrania, kolana ozdabiane są chustami i kokardkami, a stopy pozostają gołe. Arkusz jest wyciągany przed uczestnikami. Prezenter ogłasza: „Zza lasu, zza gór przyszedł do nas mały chór”.

Asystenci podnoszą prześcieradło do kolan, tak aby widoczne były tylko nogi wykonawców. Artyści śpiewają dziecięce piosenki lub piosenki, poruszając nogami, stopami itp. Występy takiego chóru mają zazwyczaj charakter bisowy, dlatego uczestnicy koncertów muszą dbać o repertuar. Szczególnie popularne są ditties, na przykład:

Byłem na rynku

Widziałem Mirona.

Myron ma to na nosie

Wrona płakała.

Kukushata

Do zabawy należy przygotować 4 zestawy chińskich pałeczek, dwa kubki oraz popcorn.

Wezwano 6 osób. Są podzieleni na dwa zespoły. Jeden członek każdej drużyny siedzi na krześle i otwiera usta - to „kukułka”, reszta graczy to „opiekuńcze sikorki”. W odległości 2-3 metrów od piskląt kukułki na stole ustawia się dwa kubki z taką samą ilością prażonej kukurydzy.

Na sygnał prezentera sikorki zaczynają dokarmiać żarłoczne podrzutki, czyli za pomocą chińskich pałeczek przenoszą popcorn z kubka do pyska kukułki. Nie śmieć na podłodze!

„Kukułka” zwycięskiej drużyny może „wypchnąć” swojego brata z gniazda - zepchnąć go z krzesła.

Opcja: noś zaciśniętą w zębach łyżkę, sałatkę lub lody.

Pyszny nos

Wybiera się parę lub kilka par (wówczas rywalizacja toczy się przez pewien czas). Liść pospolity papiery są umieszczane między twarzami partnerów. Oni z kolei trzymają go czołami (to proste). Teraz na polecenie próbują zrobić dziurę w prześcieradle (to jest trudniejsze). Prowadzący musi uprzedzić uczestników, że rozdzieranie arkusza jest surowo zabronione – grozi za to kara.

Wskazówka: Najłatwiej zrobić dziurę w liściu za pomocą języka.

Oczywiście możesz spróbować przegryźć liść, ale z jakiegoś powodu zawsze kończy się to na nosie partnera wraz z liściem.

Buff dla niewidomych z grzechotką

Zasady są takie same jak w zwykłym „Blind Man’s Bluff”. Atrakcją jest to, że grzechotka jest przymocowana do okrągłej gumki, a samą gumkę zakłada się na nogi uczestników tak, aby grzechotka znajdowała się pomiędzy kolanami. Zadaniem graczy jest poruszanie się po pomieszczeniu (z góry ograniczona przestrzeń) bez powodowania hałasu. Żmurka łapie najgłośniejszych.

Już na samym początku sylwestra możesz stworzyć wesoły nastrój. W tym celu młodzi goście otrzymują przy wejściu połówki kart, a ich zadaniem jest odnalezienie pasującej drugiej części arkusza. Na podzielonych kartonach możesz wydrukować krótkie wiersze o Nowym Roku, narysować lub przykleić zimowe zdjęcia, napisać w parach imiona postaci literackich i kreskówkowych (Chip i Dale, Shrek i Fiona) itp. Na poszukiwania przeznacza się pół godziny do godziny wcześniej uroczysty początek, a zwycięzcy otrzymają miłe pamiątki. Jednocześnie ważne jest, aby przygotować więcej nagród, ponieważ gracze mogą być szybcy.

Świetną zabawą na imprezę sylwestrową dla nastolatków będzie konkurs przebijania balonów. Każdy, kto chce wziąć udział w tej zabawie, otrzymuje balon, który przywiązuje nitką do kostki lewej nogi. Zadaniem każdego gracza jest nadepnięcie prawą nogą na piłkę przeciwnika tak, aby ta eksplodowała i jednocześnie uratowanie własnej. dowolna liczba osób może wesoła muzyka i zwycięzca będzie tylko jeden.

Kolejną rywalizację, która nie wymaga dzielenia zawodników na drużyny, należy zostawić na koniec wieczoru. Dla niego wszyscy uczestnicy stoją w kręgu, pośrodku znajduje się Święty Mikołaj z torbą drobnych prezentów o równej wartości. Gracze przekazują sobie nawzajem „śnieżkę” wykonaną z waty lub papieru. Na sygnał prezentera ten, w którego rękach znajduje się „śnieżka”, musi przeczytać wiersz, zaśpiewać piosenkę o Nowym Roku (bez powtarzania) lub zatańczyć kilka kroków. Uczestnik, który otrzymał nagrodę od Świętego Mikołaja, opuszcza krąg.

Duch zespołu

Dzieląc gości wieczoru na dwie lub trzy drużyny, możesz zorganizować jeszcze kilka konkursów. Do pierwszego potrzebne będą wcześniej przygotowane kostki lodu lub śnieżki tej samej wielkości. Każda drużyna tworzy krąg i na znak lidera podaje sobie nawzajem sprzęt do zimnej gry, nie trzymając go długo w tych samych rękach. Zwycięzcą są ci, którzy szybciej zamienią lód lub śnieg w wodę.

Konkursy na stworzenie „bałwanów” przeznaczone są do rywalizacji kilku par osób. W jednej z opcji tworzona jest ogromna rzeźba ze śniegu, umieszczając samego chłopca duży rozmiar i wpychając się w nią balony powietrzne. Zwycięzcą zostaje para, której udało się umieścić w ubraniu jak najwięcej piłek. W innej wersji bałwan jest wykonany z owiniętego opakowania papier toaletowy osoba. Kto najszybciej zużyje całą rolkę, aby pokryć swojego partnera, wygrywa nagrodę.