Gry papierowe dla trzech osób. Najlepsze gry planszowe na papierze

Gry papierowe dla trzech osób.  Najlepsze gry planszowe na papierze
Gry papierowe dla trzech osób. Najlepsze gry planszowe na papierze

Chociaż teraz jest czas na gadżety, zawsze zdarzają się sytuacje, w których nie będziesz miał nic poza przyjaciółmi i kartką papieru. Więc zapamiętaj lub zapisz to!

Byki i krowy



Pierwszy gracz myśli o czterocyfrowej liczbie, tak że wszystkie cyfry liczby są różne. Celem drugiego gracza jest odgadnięcie tej liczby. Przy każdym ruchu zgadywacz wybiera numer, również czterocyfrowy i z różnymi numerami. Jeśli liczba z podanej liczby znajduje się w zgadywanej liczbie, to ta sytuacja nazywa się krową. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w zgadywanej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, to ta sytuacja nazywana jest bykiem.
Na przykład pierwszy gracz pomyślał o 6109, a drugi o nazwie 0123. Następnie pierwszy gracz musi powiedzieć: jeden byk i jedna krowa (1b, 1k).
Każdy partner ma swoje własne słowo. Na zmianę. Ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika, wygrywa.

Szubienica



The Executioner to kolejna popularna gra logiczna zaprojektowana specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry potrzebujesz czystego papieru i długopisu.
Pierwszy gracz myśli o słowie. Musi to być istniejące słowo, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i zna jego pisownię. Pokazuje serię puste siedzenia potrzebne do napisania słowa. Następnie rysuje poniższy diagram, który przedstawia szubienicę z pętlą.
Gra rozpoczyna się, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli odgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje to w odpowiednim pustym miejscu. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, pisze tę literę z boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg reprezentujący głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, dopóki nie odgadnie całego słowa. Za każdą błędną odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.
Jeśli tors zostanie narysowany, zanim przeciwnik zdąży odgadnąć słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim ciało zostanie całkowicie wylosowane, wygrywa, a następnie nadejdzie jego kolej, aby pomyśleć o słowie.

Kółko i krzyżyk na bezkresnym polu


www.goodhouse.ru
Pozbycie się z góry ustalonego wyniku w kółko i krzyżyk pozwala na rozszerzenie pola gry.
Na niekończącym się polu (odpowiednia jest kartka papieru) gracze na zmianę umieszczają swój znak (krzyżyk lub zero). Gra kończy się, gdy jeden z graczy wygrywa lub kończy się pole.
Zwycięzcą jest ten, kto zdoła ustawić pięć swoich znaków w jednej linii, prostej lub ukośnej.
Jeśli grasz gry komputerowe, łatwo można się domyślić, którzy z nich poświęcili tej rozszerzonej wersji gry w kółko i krzyżyk dużo czasu.

bitwa morska



Celem tej gry jest niszczenie wrogich obiektów (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze toczą się na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Na nim umieszczasz własne obiekty (statki), a wróg je atakuje. Na drugim polu wróg umieszcza swoje obiekty (statki).
Twoje siły zbrojne, podobnie jak siły wroga, zawierają… następujące obiekty(statki):
1 talia (rozmiar 1 komórka) - 4 sztuki
2-pokładowy (rozmiar 2 ogniwa) - 3 sztuki
3-pokładowy (rozmiar 3 ogniwa) - 2 sztuki
4-pokładowy (rozmiar 4 ogniwa) - 1 sztuka.
Obiekty (statki) nie mogą być umieszczane obok siebie, to znaczy między dwoma sąsiadującymi obiektami (statkami) musi znajdować się co najmniej jedna wolna komórka (zauważ, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) obok siebie).
Po zakończeniu wszystkich przygotowań i umieszczeniu obiektów (okrętów) czas rozpocząć bitwę.
Pierwszy ruch wykonuje gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz celę na polu przeciwnika i "strzelasz" w to pole. Jeśli zatopisz wrogi statek, przeciwnik powinien powiedzieć „zabity”, jeśli zraniłeś statek (czyli trafiłeś statek z więcej niż jednym pokładem), to przeciwnik powinien powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz statek przeciwnika, kontynuujesz „strzelanie”.
Gra kończy się, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

zwrotnica



Kropki to gra zręcznościowa dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko dwoma. Do tej gry potrzebujesz czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest łączenie narysowanych linii w kwadraty, wygrywa gracz, który utworzy najwięcej kwadratów.
Najpierw utwórz pole na czystej kartce papieru, narysuj poziome i pionowe linie z małych kropek w tej samej odległości od siebie. Wysoko szybka gra składałby się z dziesięciu wzdłuż i dziesięciu punktów w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.
Po utworzeniu pola każdy z graczy na zmianę wykonuje ruch, rysując jedną linię na raz łącząc dwie kropki. Kropki można łączyć poziomo lub pionowo, ale czasami można je łączyć po przekątnej. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały wewnątrz kwadratu i otrzymuje następną turę i tak dalej, o ile uda mu się stworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.
W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz uniemożliwić przeciwnikom tworzenie kwadratów. Po drugie, możesz tak ukształtować pole, aby móc tworzyć duża liczba kwadraty z jedną dodatkową linią.

Balda



Pierwszy gracz pisze list, następny gracz dodaje list przed lub za napisanym listem i tak dalej. Ten, kto w wyniku zastąpienia otrzymuje całe słowo, przegrywa. Litery należy zastąpić nie tylko tak, jak dodawanie kolejnej litery, musisz mieć na uwadze jakieś konkretne słowo, w którym występuje kombinacja napisanych przez Ciebie liter. Jeśli ten, kto ma wykonać następny ruch, nie może wymyślić ani jednego słowa z kombinacją liter, która powstała przed jego ruchem, musi się poddać. W tym przypadku gracz, który napisał ostatnią literę, musi powiedzieć, jakie słowo miał na myśli, jeśli nie może go nazwać, to sam przegrywa, jeśli go nazwał, przegrywa ten, który się poddał. Ten, kto przegra za pierwszym razem, otrzymuje literę B, za drugim - A itd., aż do uzyskania słowa Balda. Ten, kto jako pierwszy staje się Baldą, całkowicie przegrywa.
Oczywiście możesz grać nie tylko na papierze, ale także werbalnie.

czołgi



Dwóch graczy remisuje 7-10? czołgi? lub? statki kosmiczne?, każdy na swojej połowie podwójnej kartki zeszytu (najlepiej nie w pudełku, ale w linijce lub pustym A4). Po umieszczeniu armii gracze zaczynają strzelać do siebie w następujący sposób: strzał jest rysowany na ich połowie pola, następnie prześcieradło składa się dokładnie na środku, a widoczny przez światło strzał jest zaznaczany na drugiej połowie pola. Jeśli trafił w czołg, został trafiony (drugie? nokaut? śmiertelne), a jeśli trafił dokładnie w niego, czołg został natychmiast zniszczony.
Każdy udany strzał daje prawo do następnego; w niektórych wersjach gry nie można oddać kolejnego strzału w ten sam czołg.
Czy po wstępnym wyzerowaniu gra bardzo szybko przechodzi w fazę? blitzkrieg?, a raczej szybkie rozwiązanie. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który pierwszy zastrzelił armię przeciwnika.

bariery



Prosta gra taktyczna, której istotą jest pozycyjna walka o przestrzeń. Na polu 8x8 (tj. wielkości szachownicy) gracze losują jeden po drugim małe linie, które nakładają się na dowolne 2 komórki z rzędu: tj. na przykład gracz 1 rysuje pionową linię zajmującą e2 i e3.
Gracz 2 robi to samo, ale jego linia nie może przekroczyć lub dotknąć istniejących? bariery?... W miarę zapełniania się pola jest coraz mniej wolna przestrzeń, a na koniec potrzebny jest dobry osąd, aby zakończyć grę. Gracz, który nie może już umieścić swojej cechy, ponieważ wszystko jest już zablokowane, przegrywam.

Opaski



Prosty i ładny zabawna gra, zbudowany na tych samych zasadach co parada monet, ale zupełnie inny w formie.
Na małym polu (może to być kwadrat lub prostokąt dowolnej wielkości, nie jest to szczególnie ważne) gracze umieszczają około 15-20 punktów w różne miejsca, choć mniej więcej równomiernie.
Następnie pierwszy gracz losuje zaokrąglone ale dowolna forma, który przechodzi przez co najmniej 1 punkt. Maksymalna w klasycznej wersji jest nieograniczona, chociaż polecam podać maksymalnie 4 kropki na obramowanie.
Kolejny gracz rysuje własną obręcz, jedyne ograniczenie? nie może przecinać się z już narysowanymi. Felgi mogą być wciągnięte w felgi lub odwrotnie, otaczać istniejące, najważniejsze jest to, aby się nie przecinały. Po chwili zostaje bardzo mało miejsca, a ten, kto dorysuje ostatnią felgę, traci.
Odmianą tej gry jest zasada rysowania okręgów, które obejmują tylko 1 lub 2 punkty, nie więcej.

Wojny cyfrowe



W tej grze główne aktor jest gumką. Będziesz musiał się ciągle myć, to wojna, a straty są nieuniknione. Wiele liczb umrze za Twoje zwycięstwo!
Gra jest bardzo szybka, zmienna i ogólnie bardzo prosta.
Piszesz serię liczb od 0 do 9, w dowolnej kolejności, w dowolnej kombinacji. Długość może być dowolna, polecam zacząć od 20. Na przykład może to być seria 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 0, 9,5? lub jakikolwiek inny.
W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch możliwych akcji w grze:
zmienić jedną z liczb w dół, maksymalnie do 0 (w grze nie ma wartości ujemnych);
Usuń zero i wszystkie cyfry po jego prawej stronie, skracając w ten sposób długość paska.
Ten, kto zniszczy ostatnie zero, przegrywa.

Kropki i kwadraty



Czy rozważył to autor tej gry, popularyzator matematyki i nauk ścisłych Martin Garner? Perła gry logiczne?.. Nie podzielając jego opinii, całkiem możliwe jest jednak nazwanie gry jedną z najlepszych gier taktycznych, ciekawą w każdym wieku.
Plac zabaw? rzędy kropek od 3x3 do 9x9. Lepiej zacząć od małego pola, a po wyczuciu smaku zwiększyć rozmiar. Zasady są bardzo proste: gracze łączą dwie kropki linią, a kiedy gracz może zamknąć kwadrat, umieszcza w nim swój znak (np. pierwszą literę swojego imienia).
Zamykając kwadrat, gracz uzyskuje prawo do dodatkowego ruchu, dopóki nie narysuje linii, która niczego nie zamyka. Na koniec gry liczy się, kto zamknął więcej pól, i ustalany jest zwycięzca.
Z pozorną prostotą gra jest dobrą przestrzenią do gry kombinatorycznej, zwłaszcza na boiskach 5x5 i więcej. Istota taktyki wygrywającej? forsować pole na wpół zamkniętymi konstrukcjami, poświęcić, przenieść to konieczne, kilka kwadratów na korzyść przeciwnika, a potem, gdy praktycznie nie ma gdzie postawić, zmusić go do niekorzystnego ruchu (nic nie zamykając)? a następnie zamknij większość kwadratów w jednej serii.

Trójka



Najprostsza gra słowna, zgodnie z zasadą gry w kółko i krzyżyk, tylko z literami.
Na polu 3x3 (wtedy wypróbuj inne rozmiary) dwóch graczy obstawia dowolną jedną literę, a wygrywa ten, kto pod koniec gry (gdy wszystkie pola są wypełnione) będzie mógł pisać po przekątnej, w pionie lub poziomo bardziej znane słowa z 3 liter.
Gra jest przydatna dla dzieci, które uczą się pisać. Dla dorosłych nie ma raczej małej wartości konkurencyjnej, ale gracze z poczuciem humoru znajdą sporo frajdy. Dla dzieci, czy opcja zabawy? kto pierwszy stworzy słowo, a nie kto będzie miał więcej słów.

Wyścigi



Bardziej złożone i długa gra, zbudowany na tej samej zasadzie, co inne papierowe gry koordynacyjne: ruch pióra stojącego pionowo w poprzek arkusza od lekkiego kliknięcia.
Tor wyścigowy (Wyścig) jest rysowany na arkuszu (pojedynczym lub podwójnym), w postaci dwóch zakrzywionych, nierównych okręgów, powtarzających się nawzajem, o szerokości 2-3-4 komórek (w zależności od liczby uczestników). Następnie w dowolnym miejscu powstałego pierścienia rysowana jest linia startu/mety, z której startują samochody wyścigowe.
Krótkimi, zgrabnymi pociągnięciami zawodnicy poruszają się po ringu, pokonując zakręty i specjalne przeszkody, wlatując do rowu, ponownie wjeżdżając na boisko, a w efekcie jeden z nich jako pierwszy dociera do mety i zbiera laury.
Za każdym razem, gdy linia jeźdźca dotyka lub przekracza granicę linii, na skrzyżowaniu umieszczany jest krzyż, a jeździec pomija następny zakręt, obracając swój samochód, aby mógł kontynuować jazdę. Dostępnych jest 5 takich skrzyżowań dla każdego samochodu. (5 punktów życia) i szóste spotkanie staje się śmiertelne.
Dodatkowo na torze mogą być jakieś przeszkody? na przykład strefy podwyższone niebezpieczeństwo: wlatując w taką strefę, samochód otrzymuje więcej obrażeń i traci dwa punkty wytrzymałości. Lub specjalne przeszkody, które wystają z krawędzi i zwężają przejście lub wręcz przeciwnie, stoją pośrodku i zmuszają samochody do wciskania się
Możliwe jest również wprowadzenie punktów styku, a raczej małych kółek, w które samochód musi się wjechać podczas przejeżdżania (czyli przez które musi przejść linia). Rysunek pokazuje wszystkie wymienione komplikacje toru od razu i jasne jest, że wyścig wciąż jest daleki od zakończenia.
Możesz tworzyć i wprowadzać własne zasady, nowe przeszkody, a jeśli jest 4 lub więcej uczestników, możesz nawet zorganizować serię wyścigową, robiąc kilka torów, a między nimi pozwalając graczom na zakup sprzętu za ilość punktów w zależności od zajęte miejsce. Na przykład kup dodatkowe punkty wytrzymałości lub kolce do ataku i zabierz 1 punkt wytrzymałości z wyprzedzanego samochodu.

Golf



Gracze zaczynają od dwóch punktów obok siebie na dole podwójnego arkusza stojącego pionowo (patrz rysunek).
Każdy bawi się długopisem w swoim kolorze i jakie jest zadanie każdego z nich? za minimalna ilość pociągnięcia (linie z uchwytu przesuwające się po arkuszu), aby wprowadzić piłkę do dołka. Dziura znajduje się na przeciwległym końcu pola, tj. górna część arkusza. A osoba z dobrą koordynacją potrzebowała maksymalnie 4-5 uderzeń, aby wbić linkę do dołka.
Ale w zaawansowanych wersjach Golfa droga do niego nie jest tak łatwa, bo długie proste są chronione pagórkami, które pełnią rolę bufora i nie pozwalają graczowi. Uderzając w wzgórze, przeciwnik cofa się, czyli m.in. wystrzeliwuje linię napastnika w dowolnym kierunku i jest zmuszony kontynuować serię ciosów z miejsca, z którego pochodzi ta linia. A może 1 lub 2 dodatkowe ruchy są przypisane do śladu tego, który uderzył w wzgórze.

I wygłosił to za nas ponownie anonimowo, ale mam nadzieję, że po prostu zapomnieli się zalogować. Ale mimo to posłuchajmy:

Gry na papierze (za pomocą liścia i ołówka). Dla jednego, dla dwojga, dla firmy. Ciekawie jest czytać i uczyć się (poznać tajniki, jeśli są takie gry), aby w nie grać.

Jestem pewien, że nawet teraz jest czas na komputery i gadżety, ale zawsze zdarzają się sytuacje, w których nie ma nic poza przyjaciółmi i kartką papieru :-) Więc pamiętaj lub zapisz! Tutaj będą jak wszyscy inni słynne gry i mam nadzieję, że dla kogoś nowego. Kiedyś, jak rozumiesz, nie było komputerów i telefonów komórkowych, grałem prawie we wszystko!

1. Byki i krowy

Pierwszy gracz myśli o czterocyfrowej liczbie, tak że wszystkie cyfry liczby są różne. Celem drugiego gracza jest odgadnięcie tej liczby. Przy każdym ruchu zgadywacz wybiera numer, również czterocyfrowy i z różnymi numerami. Jeśli liczba z podanej liczby znajduje się w zgadywanej liczbie, to ta sytuacja nazywa się krową. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w zgadywanej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, to ta sytuacja nazywana jest bykiem.

Na przykład pierwszy gracz pomyślał o 6109, a drugi o nazwie 0123. Następnie pierwszy gracz musi powiedzieć: jeden byk i jedna krowa (1b, 1k).

Każdy partner ma swoje własne słowo. Na zmianę. Ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika, wygrywa.

"-Kat" - - - jeszcze jedna popularna łamigłówka stworzona specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry potrzebujesz czystego papieru i długopisu.

Pierwszy gracz myśli o słowie. Musi to być istniejące słowo, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i zna jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje poniższy diagram, który przedstawia szubienicę z pętlą.

Gra rozpoczyna się, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli odgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje to w odpowiednim pustym miejscu. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, pisze tę literę z boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg reprezentujący głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, dopóki nie odgadnie całego słowa. Za każdą błędną odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.

Jeśli tors zostanie narysowany, zanim przeciwnik zdąży odgadnąć słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim ciało zostanie całkowicie wylosowane, wygrywa, a następnie nadejdzie jego kolej, aby pomyśleć o słowie.

3. Kółko i krzyżyk na bezkresnym polu

Pozbycie się z góry ustalonego wyniku w kółko i krzyżyk pozwala na rozszerzenie pola gry.

Na niekończącym się polu (odpowiednia jest kartka papieru) gracze na zmianę umieszczają swój znak (krzyżyk lub zero). Gra kończy się, gdy jeden z graczy wygrywa lub kończy się pole.

Zwycięzcą jest ten, kto zdoła ustawić pięć swoich znaków w jednej linii, prostej lub ukośnej.

Jeśli grasz w gry komputerowe, możesz łatwo zgadnąć, którzy twórcy poświęcili tej rozszerzonej wersji gry w kółko i krzyżyk dużo czasu.

4. Labirynt

Pole może być kwadratowe lub w formie piramidy. W razie potrzeby możesz wymyślić bardziej dziwaczne formy.

Na boisku uczestnicy na zmianę układają linie o długości jednej komórki - pionowo lub poziomo.

Jeden z uczestników, który zamknął kwadrat (umieścił jego czwartą składową), umieszcza swój znak (krzyżyk lub zero) na tym kwadracie i znowu idzie.

Zadaniem graczy jest umieszczenie jak największej liczby swoich znaków, wygrywa ten, kto po całkowitym wypełnieniu pola ma ich więcej.

Im trudniejsze i więcej pola, tym gra jest ciekawsza i bardziej nieprzewidywalna.

5. Bitwa morska

Celem tej gry jest niszczenie wrogich obiektów (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze toczą się na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Na nim umieszczasz własne obiekty (statki), a wróg je atakuje. Na drugim polu wróg umieszcza swoje obiekty (statki).
Twoje siły zbrojne, a także siły wroga, zawierają następujące obiekty (okręty):

1 talia (rozmiar 1 komórka) - 4 sztuki
2-pokładowy (rozmiar 2 komórki) —- 3 sztuki
3-pokładowy (rozmiar 3 komórki) —- 2 sztuki
4-pokładowy (rozmiar 4 ogniwa) - 1 sztuka.

Obiekty (statki) nie mogą być umieszczane obok siebie, to znaczy między dwoma sąsiadującymi obiektami (statkami) musi znajdować się co najmniej jedna wolna komórka (zauważ, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) obok siebie).

Po zakończeniu wszystkich przygotowań i umieszczeniu obiektów (okrętów) czas rozpocząć bitwę.

Pierwszy ruch wykonuje gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz komórkę na polu przeciwnika i "-strzelasz" - w to pole. Jeśli zatopisz wrogi statek, przeciwnik musi powiedzieć „-zabity” - jeśli zraniłeś statek (czyli uderzyłeś statek z więcej niż jednym pokładem), to przeciwnik musi powiedzieć „-rany”-. W przypadku trafienia w statek przeciwnika kontynuujesz "-strzelanie"-.
Gra kończy się, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

6. Kropki

Dots to gra zręcznościowa dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko dwoma. Do tej gry potrzebujesz czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest łączenie narysowanych linii w kwadraty, wygrywa gracz, który utworzy najwięcej kwadratów.

Najpierw utwórz pole na czystej kartce papieru, narysuj poziome i pionowe linie z małych kropek w tej samej odległości od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu wzdłuż i dziesięciu kropek w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.

Po utworzeniu pola każdy z graczy na zmianę wykonuje ruch, rysując jedną linię na raz łącząc dwie kropki. Kropki można łączyć poziomo lub pionowo, ale czasami można je łączyć ukośnie. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały wewnątrz kwadratu i otrzymuje następną turę i tak dalej, o ile uda mu się stworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.

W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz uniemożliwić przeciwnikom tworzenie kwadratów. Po drugie, możesz ukształtować pole tak, aby utworzyć dużą liczbę kwadratów za pomocą jednej dodatkowej linii.

7. Piłka nożna

Do gry w piłkę nożną potrzebna jest kartka w kratkę, która posłuży za boisko. Grają dwie osoby. Brama ma sześć komórek. Gra rozpoczyna się w centralnym punkcie pola (liściu). Pierwszy ruch to losowanie.

Ruch to linia przerywana składająca się z trzech segmentów, z których każdy jest przekątną lub bokiem komórki.

Linii nie można przekraczać ani dotykać. Jeśli gracz nie może wykonać kolejnego ruchu, przeciwnik przełamuje karę: prostą linię sześciu komórek (w pionie, poziomie lub po przekątnej).

Jeżeli po rzucie wolnym piłka zatrzyma się na już narysowanej linii lub zawodnik nie może wykonać ruchu, wykonuje się kolejny rzut wolny.

Grają do pierwszego gola.

8. Łańcuch

Zadanie polega na wymyśleniu łańcucha metagramów dla danej pary słów, które zamieniają jedno z tych słów w drugie. Każdy następny słowo uzyskuje się z poprzedniego, zastępując dokładnie jedną literę. Zwycięzcą jest ten, którego łańcuch jest krótszy. Ta gra została wymyślona przez Lewisa Carrolla, autora Alicji w Krainie Czarów. Tak więc KOZA zamienia się w WILK, LIS, LEOPARD i inne zwierzęta.

W 17 ruchach NOC zmienia się w DZIEŃ.

W 11 ruchach RZEKA zamienia się w MORZE.

Za 13 z CIASTA możesz zrobić BUŁKĘ.

Podróż w czasie zajmie 19 ruchów: MIG zamieni się w GODZINĘ, potem w ROK, potem nastanie WIEK, a na końcu ERA.

Pierwszy gracz pisze list, następny gracz dodaje list przed lub za napisanym listem i tak dalej. Ten, kto w wyniku zastąpienia otrzymuje całe słowo, przegrywa. Litery należy zastąpić nie tylko tak, jak dodawanie kolejnej litery, musisz mieć na uwadze jakieś konkretne słowo, w którym występuje kombinacja napisanych przez Ciebie liter. Jeśli ten, kto ma wykonać następny ruch, nie może wymyślić ani jednego słowa z kombinacją liter, która powstała przed jego ruchem, musi się poddać. W tym przypadku gracz, który napisał ostatnią literę, musi powiedzieć, jakie słowo miał na myśli, jeśli nie może go nazwać, to sam przegrywa, jeśli go nazwał, przegrywa ten, który się poddał. Ten, kto przegra za pierwszym razem, otrzymuje literę B, za drugim - A itd., aż do uzyskania słowa Balda. Ten, kto jako pierwszy staje się Baldą, całkowicie przegrywa.

Oczywiście możesz grać nie tylko na papierze, ale także werbalnie.

dziesięć . Piłka nożna 8x12

Rysowane jest pole komórek 12x8. Kropki pośrodku krótkich boków to bramy. Pierwszy ruch jest dokładnie ze środka pola. Poruszają się naprzemiennie umieszczając kreskę na jednej komórce (wzdłuż linii lub po przekątnej). Jeżeli ruch kończy się w naszkicowanym punkcie (czyli przez który już przeszli – na przykład środek pola), to prawo otrzymuje jeszcze jedna kreska i tak dalej, aż ruch zakończy się na pustym punkt. Boki są uważane za punkty szkicowane (czyli piłka „odbija” – z boków). Celem jest wbicie piłki do bramki.
Dodatkową zasadą, którą wymyśliliśmy na zajęciach jest ustawienie piłki w pozycji, z której nie można się wydostać, jest to nielegalne posunięcie (np. zagranie w róg). Jeśli jest to jedyny ruch, jaki może wykonać gracz, to jest to jego strata.

Na każdym polu gra się na jednego gola (w razie potrzeby o więcej, ale praktyka pokazała, że ​​w końcu lepiej jest grać na jednego gola). Wygoda tej gry w porównaniu ze standardową piłką nożną polega na tym, że zajmuje niewiele miejsca i można do niej również wykorzystać częściowo napisaną kartkę.

11. Labirynt z przedmiotami

Grają dwie. Gracze losują dwa pola 10x10. Dla wygody możesz przypisać oznaczenia do komórek: a, b, c, ..., i, k - poziomo i 1, 2, 3, ..., 9, 10 - pionowo. (Pomaga w komunikacji w grze). Na jednym polu narysowany jest labirynt, po którym będzie szedł przeciwnik. Drugie, puste pole to labirynt przeciwnika, po którym przechodzi sam gracz. Oznacza obiekty labiryntu wroga eksplorowane w trakcie gry. Celem jest wyciągnięcie skarbu z cudzego labiryntu szybciej niż przeciwnik wyjmie skarb z twojego.
Tutaj jest okazja, aby jednocześnie wykazać się zarówno jako poszukiwacz przygód, jak i jako „właściciel lochów”.

Labirynt Wymagania:

Pomiędzy komórkami mogą znajdować się ściany, które w rzeczywistości tworzą labirynt. Dodatkowo cały labirynt na całym obwodzie jest również otoczony murem, zwanym „ścianą labiryntu”.

Labirynt powinien zawierać:

1 kusza
1 kula
1 pułapka
4 doły
4 wyjścia z boksów (każdy boks jednoznacznie odpowiada jednemu zjazdowi)
3 fałszywe skarby
1 prawdziwy skarb
Po 4 wyjścia z labiryntu z każdej strony.
Dodatkowo każdy uczestnik na początku gry posiada 3 granaty.

Przykład mapy:

Proces gry.

Gracze podają sobie współrzędne punktów, z których chcieliby rozpocząć grę.
Gracze na zmianę. Podczas tury gracz może przesunąć jedną komórkę w prawo, w lewo, w górę lub w dół, jeśli komórka, w której się znajduje i ta, do której chce się przenieść, nie są oddzielone ścianą. Jeśli taka ściana nadal jest obecna, gracz jest o tym informowany i pozostaje w swojej celi do następnego ruchu. Jeśli ta ściana jest ścianą labiryntu, należy to zgłosić osobno. Jednak po wcześniejszym uzgodnieniu nie można dokonać rozróżnienia między ściany wewnętrzne i ściany labiryntu i wyeliminować pojęcie „ściany labiryntu”, ale może to znacznie opóźnić grę. Wydając jeden granat gracz może wyeliminować dowolną ścianę (w tym ścianę labiryntu) do końca gry. Nie musisz go najpierw odkrywać. Powiedzmy, że intuicyjnie wyczuwając, że po prawej stronie znajduje się ściana, gracz może nie wydać ruchu, aby przejść w prawo i upewnić się, że istnieje. Może od razu użyć granatu, a nawet wtedy na pewno nie będzie tam ściany. Ale może się zdarzyć, że go tam nie było, wtedy granat nadal uważa się za zużyty. Rzucenie granatu liczy się jako ruch. Nie możesz rzucić granatem i ruszyć się w tej samej turze.

Po przeniesieniu gracza do nowej celi przeciwnik informuje go, że znajduje się na nowej celi (a na jednej celi może znajdować się tylko jeden obiekt).
Mogą to być (z przykładami notacji):

a) kusza("ALE"). Po wizycie w tej celi gracz zaczyna "kuleć", a przeciwnik w swojej turze (już zaawansowanej) może wykonać +1 akcję (ruch, rzucenie granatu, potknięcie się o ścianę). Kusza działa raz, ale jej efekt utrzymuje się do końca gry.

b) krocze(„T”). Odwiedzenie tej komórki daje graczowi, począwszy od następnej tury, wykonanie 1 dodatkowej akcji na turę. Nie jest to lekarstwo na działanie kuszy, ale samodzielny przedmiot. Kula działa raz, ale jej efekt utrzymuje się do końca gry.

Działania kuli i kuszy sumują się. Oznacza to, że odwiedzenie obu tych komórek daje taki sam rezultat, jak nie odwiedzenie żadnej z nich. Jeśli znalazłeś kulę, a twój przeciwnik ma kuszę, to w jednej turze możesz już wykonać trzy akcje (nie cztery!).

w) pułapka("K"). Pozwól na trzy ruchy. Tych. podczas wychodzenia z pułapki (poprawniej - pułapek), wróg wykonuje cztery ruchy, po których możesz się ponownie ruszyć. Obecność kuli przeciwnika pozwala mu na wykonanie ośmiu ruchów. Jeśli wpadniesz w pułapkę po wcześniejszym zranieniu z kuszy, wróg zajmuje tylko cztery tury (stałe przeskakiwanie nie działa, bo nadal się nie ruszasz). Pułapka uruchamia się za każdym razem, gdy gracz odwiedza z nią pole.

G) wpadłeś w dziurę Nr 1, 2, 3 lub 4. ("1,2,3,4") - ruch chwilowy (w tym samym ruchu) do komórki "Wyjście z wykopu nr 1, 2, 3 lub 4" (" I, II, III, IV”). Współrzędne wyjścia nie są zgłaszane graczowi. Kontynuuje grę z klatki z wyjściem z dołu i określa swoją lokalizację za pomocą znaków pośrednich. Jeśli gracz dotarł do celi „wyjście z dołu” nie wpadając do samego dołu, ale po prostu „potknął się”, jest o tym informowany. Teraz, wpadając do dziury z tym numerem, będzie wiedział, gdzie się pojawi.

mi) znalazłeś skarb. Fałsz („O”) lub prawdziwy („X”) można znaleźć tylko po wyjściu z labiryntu.
Aby wyjść z labiryntu możesz skorzystać z dowolnego z dostępnych wyjść, po jednym z każdej strony, lub przebić się przez nowe za pomocą granatu. (Możemy jednak zgodzić się, że ściany labiryntu nie przyjmują granatów, mimo że są zużyte).

Gracz, który wyjdzie z labiryntu w swojej turze (przypadkowo lub celowo), zostaje poinformowany, że opuścił labirynt. Jeśli jednocześnie ma w rękach skarb, podaje się również, jaki to jest skarb: fałszywy czy prawdziwy.

Na raz można nosić tylko jeden skarb. Jednocześnie działania kuszy, kuli, pułapki nie są anulowane. Nie możesz rzucać skarbów gdziekolwiek chcesz, ale możesz wymienić jeden na drugi. Nie trzeba zabierać skarbu. Jeśli znajdziesz się na celi ze skarbem i zdecydujesz się go zabrać, musisz poinformować o tym wroga.

Labirynt powinien być tak zaprojektowany, aby można było odwiedzić każdą celę i wyjść z labiryntu bez użycia granatów, rozpoczynając grę z dowolnego miejsca. Nie możesz budować pułapek: gdy gracz, wpadnąwszy do dołu, wyjdzie z niego zamknięta przestrzeń, z którego nie może się wydostać bez użycia granatów. Pułapkę można umieścić w dowolnym miejscu.
Po wyjściu z labiryntu gracz może wejść tylko do wyjścia, z którego wyszedł. Jednak opcja z możliwością ponownego wjazdu dowolnym wyjściem również ma prawo istnieć. W takim przypadku możesz odgrodzić obszary, do których można dotrzeć tylko przez określone wejście do labiryntu, jeśli punkt wyjścia znajduje się poza nimi.

12. Bzdury!

I nawet pozornie głupia gra „Bzdury” niesie głębokie znaczenie jeśli grasz z całą rodziną. Każdy gracz otrzymuje kartkę papieru i wpisuje odpowiedź na pytanie „Kto?” u góry. (Kubuś Puchatek, kot Behemot, sąsiad Wujek Wasia itp.). Następnie odpowiedź jest składana w taki sposób, że nie można jej przeczytać, a kartki są przekazywane. Następne pytanie brzmi „Z kim?” Następnie wykonaj: „Kiedy?”, „Gdzie?”, „Co zrobiłeś?”, „Co z tego wynikło?” Po zapisaniu wszystkich odpowiedzi kartki papieru są rozkładane i czytane. "Więc jaki jest sens tego wszystkiego?" - ty pytasz. Jeśli cała rodzina śmieje się z wynikającego z tego nonsensu, jeśli rodzice i dzieci są zainteresowani i wspólnie się bawią – czy nie jest to główne, najważniejsze znaczenie wszelkich rodzinnych zabaw?

13. Wojna wirusów

„-Wojna wirusów”-. gra dla dwojga więcej jest możliwe, ale pożądane Liczba parzysta graczy, w przeciwnym razie szybko staje się ofiarą), na polu 10*10 ( znowu możesz zrobić więcej, a potem jeszcze ciekawiej), „-wirusy” - oznaczają krzyże, koła i inne złe duchy (każdy gracz ma swój własny kolor lub figurę). Trzy „-wirusy”- są ujawniane na turę. Wirusy zaczynają się rozmnażać z przeciwległych narożnych komórek pola. Możesz ustawić "-wirus" - tylko obok twojego innego "-żywego wirusa"-. Jeśli w pobliżu znajduje się "-wirus" - wróg, możesz go zjeść, malując komórkę na swój kolor. Po drugie, ta komórka "przejadać się" - wróg już nie może. Takie formacje nazywane są „-twierdzami”-. Jeśli "-forteca" - dotknie przynajmniej jednego żywego wirusa w swoim kolorze, to możliwe jest stworzenie nowych "-wirusów" - lub gdzieś dalej znajduje się wróg. Celem gry jest całkowite zniszczenie żywych sił wroga. Jeśli obu stronom uda się ukryć żywe wirusy za fortecą zjedzonych wirusów przeciwnika, gra kończy się remisem.

"-Roztocza"-. Wariacja "-wojownicy wirusów"-. Może grać od 2 do 6 graczy, ale 4 graczy jest optymalnych. Grają na arkuszu zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Grę rozpoczynamy od narysowania „-głównego robala” – – krzyża otoczonego ramką oraz „-głównego” – otoczenia „-głównego robala” – z 8 krzyżyków w rogach arkusza. Co więcej, na turę możesz zrobić 5 "-hodów" - a nie 3 jak w "-wojnie wirusów"-. Gra prowadzona jest na zniszczeniu "-głównych błędów"-. Ale najciekawsze w tej wersji gry jest to, że gracze, którzy grają domyślnie, każdy dla siebie, mają prawo do zawierania sojuszy i łamania ich w miarę zmiany sytuacji lub osobistych preferencji. Często dobra „-polityczna” intryga w tym wariancie przynosi więcej korzyści niż kombinacyjna klasa gry. Możliwy dodatek: gracz, który zbudował kwadrat z 8 błędów, może umieścić nowy „-główny błąd” na środku, podczas gdy stary jest zamalowany na kolor gracza. Taka rewolucja pozwala uratować armię przed klęską, jeśli wróg zbliży się do starego „-głównego”-.

"-Wojna"-. Bardzo trudna odmiana "-wojownicy wirusów"-. Może grać od 2 do 6 graczy, ale 4 graczy jest optymalnych. Grają na arkuszu zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Gra zaczyna się od „-generałów” – które są oznaczone literą G i znajdują się w rogach arkusza. Za każdy ruch gracz może umieścić:
4 piechurów (oznaczonych literami P) -
2 konie, które są umieszczone z literą jak w szachach (i są oznaczone literą K) -
2 czołgi, które poruszają się przez jedną komórkę (możesz również po przekątnej) (oznaczone literami T) -
1 płaszczyzna, która przechodzi przez 4 kwadraty poziomo, pionowo lub po przekątnej (oznaczone literami C).
W dowolnej turze możesz porzucić jeden rodzaj wojsk i zrobić dodatkowego jednego piechura innym typem. Na przykład, możesz od razu polecieć samolotem jeszcze 3 razy w ciągu jednej tury, odmawiając odpowiednio wszystkim piechoty, wszystkim koniom i wszystkim czołgom.
W przeciwieństwie do „-wojny wirusów” - nowe myśliwce mogą być umieszczane tylko obok żywych myśliwców (lub obok „-live” - fortecy) odpowiedniego typu, pod warunkiem, że mają połączenie na żywo z generałem! Oznacza to, że żołnierze bez kontroli nie walczą. Komunikacja może odbywać się za pośrednictwem innego rodzaju oddziałów. Grają oczywiście w zniszczenie generałów.

14. Piramida

Gra dwóch graczy. Na zmianę piszą słowa w formie piramidy zgodnie z zasadą krzyżówki, ponadto zabrania się powtarzania tych samych słów. Zaczynają się od trzyliterowego słowa, pod którym można wpisać słowo o tej samej długości lub o jedną literę dłuższe. Pod każdym słowem możesz wpisać słowo tej samej długości tylko raz, następne słowo musi być dłuższe o jedną literę. Po ruchu przeciwnika gracz dokładnie analizuje powstałą w grze piramidę słów i stara się ułożyć słowo składające się z co najmniej trzech liter, biorąc za to pierwszą literę z dowolnego poziomu piramidy, drugą z następnego poziomu poniżej itd. . jedna litera z każdego następnego poziomu. To słowo również powinno być rzeczownikiem pospolitym w formie początkowej, a nie jako skrót (nie jako skrót od typu GAI). Gracz, który znajdzie takie słowo, dodaje do swojego wyniku tyle punktów, ile jest liter w tym słowie. Następnie rozpoczyna się kolejna runda i tak dalej, aż którykolwiek z graczy zdobędzie 12 punktów. Staje się zwycięzcą.

Przykład jednej rundy tej gry ze słowami: pierwszy gracz wpisuje słowo LUK, drugi wpisuje pod nim słowo MIG. Pierwszy gracz musi już znaleźć czteroliterowe słowo, pisze słowo SZAŁ. Obaj gracze starają się dobierać słowa z już użytych liter, aby nie dać przeciwnikowi szansy na wygranie rundy. Tutaj drugi gracz uważnie przygląda się, czy możliwe jest wymyślenie jakiegoś słowa, ale uzyskuje się wszelkiego rodzaju bzdury, takie jak KISH, LIL, YUM itp. Następnie drugi gracz pisze 4-literowe słowo SHILO (może również napisać 5-literowe słowo):
ŁUKASZ
ZA CHWILĘ
SZAL
SZYDŁO

Pierwszy gracz analizuje piramidę... - Widzi słowa GAI, IL i SOUTH, które zgodnie z warunkami tej gry słownej nie pasują i nie zauważa słów KILO! Piramida ma inny poziom:
ŁUKASZ
ZA CHWILĘ
SZAL
SZYDŁO
KROPLA

Drugi gracz widzi słowa TWARZ i STATEK, potem zauważa słowo KILO…- I nagle znajduje piękne, 5-literowe słowo LILY! Dodaje 5 punktów do wyniku drugiego gracza.

Takie gry na papierze ze słowami rozwijają uważność i umiejętność łączenia słów.

Dwóch graczy losuje po 7-10 „tanczyków”. lub ?statki kosmiczne?, każdy na swojej połowie podwójnego zeszytu (najlepiej nie w pudełku, ale w linijce lub pustym formacie A4). Po umieszczeniu armii gracze zaczynają strzelać do siebie w następujący sposób: strzał jest rysowany na ich połowie pola, następnie prześcieradło składa się dokładnie na środku, a widoczny przez światło strzał jest zaznaczany na drugiej połowie pola. Jeśli trafi w czołg, zostaje znokautowany (drugi? nokaut? śmiertelny), a jeśli trafi dokładnie, czołg zostaje natychmiast zniszczony.
Każdy udany strzał upoważnia Cię do kolejnego - w niektórych wersjach gry nie możesz oddać kolejnego strzału w ten sam czołg.
Po wstępnej strzelaninie gra bardzo szybko przechodzi w fazę „blitzkriegu”, a raczej szybkiego rozwiązania. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który pierwszy zastrzelił armię przeciwnika.

16. Bariery

Prosta gra taktyczna, której istotą jest pozycyjna walka o przestrzeń. Na polu 8x8 (czyli wielkości szachownicy) gracze rysują jedna po drugiej małe linie, które nakładają się na dowolne 2 komórki w rzędzie: na przykład gracz 1 rysuje pionową linię zajmującą e2 i e3.
Gracz 2 robi to samo, ale jego linia nie może przecinać ani dotykać żadnych istniejących „przeszkód”. W miarę jak pole się zapełnia, jest coraz mniej wolnego miejsca, a na koniec do zakończenia gry potrzebna jest trzeźwa kalkulacja. Gracz, który nie może już umieścić swojej cechy, ponieważ wszystko jest już zablokowane, przegrywam.

Prosta i dość zabawna gra, zbudowana na tych samych zasadach co parada monet, ale zupełnie odmienna w formie.
Na małym polu (może to być kwadrat lub prostokąt dowolnej wielkości, nie jest to szczególnie ważne) gracze umieszczają w różnych miejscach około 15-20 punktów, choć mniej więcej równomiernie.
Następnie pierwszy gracz rysuje zaokrągloną, ale swobodną krawędź, która przechodzi przez co najmniej 1 punkt. Maksymalna w klasycznej wersji jest nieograniczona, chociaż polecam podać maksymalnie 4 kropki na obramowanie.
Kolejny gracz rysuje własną obręcz, jedyne ograniczenie? nie może przecinać się z już narysowanymi. Felgi mogą być wciągnięte w felgi lub odwrotnie, otaczać istniejące, najważniejsze jest to, aby się nie przecinały. Po chwili zostaje bardzo mało miejsca, a ten, kto dorysuje ostatnią felgę, traci.
Odmianą tej gry jest zasada rysowania okręgów, które obejmują tylko 1 lub 2 punkty, nie więcej.

19. Kropki i kwadraty

Autor tej gry, popularyzator matematyki i nauk ścisłych, Martin Garner, uznał ją ?perła gier logicznych?. Nie podzielając jednak jego opinii, całkiem możliwe jest nazwanie gry jedną z najlepszych gier taktycznych, interesującą w każdym wieku.
Plac zabaw? rzędy kropek od 3x3 do 9x9. Lepiej zacząć od małego pola, a po wyczuciu smaku zwiększyć rozmiar. Zasady są bardzo proste: gracze łączą dwie kropki linią, a kiedy gracz może zamknąć kwadrat, umieszcza w nim swój znak (np. pierwszą literę swojego imienia).
Zamykając kwadrat, gracz uzyskuje prawo do dodatkowego ruchu, dopóki nie narysuje linii, która niczego nie zamyka. Na koniec gry liczy się, kto zamknął więcej pól, i ustalany jest zwycięzca.
Z pozorną prostotą gra jest dobrą przestrzenią do gry kombinatorycznej, zwłaszcza na boiskach 5x5 i więcej. Istota taktyki wygrywającej? aby zmusić pole z półzamkniętymi konstrukcjami, poświęcić się, trzeba było wykonać kilka kwadratów na korzyść przeciwnika, a potem, gdy praktycznie nie ma gdzie postawić, zmusić go do wykonania niekorzystnego ruchu (nie domykania niczego )? a następnie zamknij większość kwadratów w jednej serii.

Najprostsza gra słowna, zgodnie z zasadą gry w kółko i krzyżyk, tylko z literami.
Na polu 3x3 (wtedy wypróbuj inne rozmiary) dwóch graczy obstawia dowolną jedną literę, a wygrywa ten, kto pod koniec gry (gdy wszystkie pola są wypełnione) będzie mógł pisać po przekątnej, w pionie lub poziomo bardziej znane słowa z 3 liter.
Gra jest przydatna dla dzieci, które uczą się pisać. Dla dorosłych nie ma raczej małej wartości konkurencyjnej, ale gracze z poczuciem humoru znajdą sporo frajdy. Dla dzieci można zagrać w opcję „kto jako pierwszy utworzy słowo, a nie kto będzie miał więcej słów”.

21. Wyścigi

Bardziej złożona i dłuższa gra, zbudowana na tej samej zasadzie, co inne papierowe gry koordynacyjne: ruch pióra stojącego pionowo w poprzek arkusza od lekkiego kliknięcia.
Na arkuszu (pojedynczym lub podwójnym) jest rysowany tor wyścigowy(Wyścig), w postaci dwóch zakrzywionych, nierównych okręgów, powtarzających się nawzajem, o szerokości 2-3-4 komórek (w zależności od liczby uczestników). Następnie w dowolnym miejscu powstałego pierścienia rysowana jest linia startu/mety, z której startują samochody wyścigowe.
Krótkimi, zgrabnymi pociągnięciami zawodnicy poruszają się po ringu, pokonując zakręty i specjalne przeszkody, wlatując do rowu, ponownie wjeżdżając na boisko, a w efekcie jeden z nich jako pierwszy dociera do mety i zbiera laury.
Za każdym razem, gdy linia jeźdźca dotyka lub przekracza granicę linii, na skrzyżowaniu umieszczany jest krzyż, a jeździec pomija następny zakręt, obracając swój samochód, aby mógł kontynuować jazdę. Dostępnych jest 5 takich skrzyżowań dla każdego samochodu. (5 punktów życia) i szóste spotkanie staje się śmiertelne.
Dodatkowo na torze mogą być jakieś przeszkody? na przykład strefy wysokiego ryzyka: wlatując do takiej strefy, samochód otrzymuje więcej obrażeń i traci dwa punkty wytrzymałości. Lub specjalne przeszkody, które wystają z krawędzi i zwężają przejście lub wręcz przeciwnie, stoją pośrodku i zmuszają samochody do wciskania się
Możliwe jest również wprowadzenie punktów styku, a raczej małych kółek, w które samochód musi się wjechać podczas przejeżdżania (czyli przez które musi przejść linia). Rysunek pokazuje wszystkie wymienione komplikacje toru od razu i jasne jest, że wyścig wciąż jest daleki od zakończenia.
Możesz wymyślać i wprowadzać własne zasady, nowe przeszkody, a jeśli jest 4 lub więcej uczestników, możesz nawet zorganizować serię wyścigów, tworząc kilka torów, a pomiędzy nimi, pozwalając graczom na zakup sprzętu za ilość punktów w zależności od miejsce zajęte. Na przykład kup dodatkowe punkty wytrzymałości lub kolce do ataku i zabierz 1 punkt wytrzymałości z wyprzedzanego samochodu.

22. Golf

Gracze zaczynają od dwóch punktów obok siebie na dole podwójnego arkusza stojącego pionowo (patrz rysunek).
Każdy bawi się długopisem w swoim kolorze i jakie jest zadanie każdego z nich? za minimalną liczbę uderzeń (linie z uchwytu przesuwające się po arkuszu), aby wprowadzić piłkę do dołka. Dziura znajduje się na przeciwległym końcu pola, tj. górna część arkusza. A osoba z dobrą koordynacją potrzebowała maksymalnie 4-5 uderzeń, aby wbić linkę do dołka.
Ale w zaawansowanych wersjach Golfa droga do niego nie jest tak łatwa, bo długie proste są chronione pagórkami, które pełnią rolę bufora i nie pozwalają graczowi. Uderzając w wzgórze, przeciwnik cofa się, czyli m.in. wystrzeliwuje linię napastnika w dowolnym kierunku i jest zmuszony kontynuować serię ciosów z miejsca, z którego pochodzi ta linia. A może 1 lub 2 dodatkowe ruchy są przypisane do śladu tego, który uderzył w wzgórze.

Wcześniej, gdy nie było komputerów, główną rozrywką dla dorosłych i dzieci były gry papierowe. Dla rozrywki wystarczyło wziąć kartkę zeszytu i ołówek. Cały wieczór przeleciał niezauważony w celu komunikacji z rodzicami lub przyjaciółmi. Jest wiele gier, które będą niezwykle interesujące w każdej zaprzyjaźnionej firmie. Są proste i nie wymagają specjalnego przeszkolenia oraz skomplikowanego sprzętu. Najpopularniejsze są dziś gry papierowe dla dwojga.

Byki i krowy

Istotą gry jest to, że wymyśla się czterocyfrową liczbę, dzięki czemu wszystkie liczby są różne. Drugi gracz musi odgadnąć liczbę. W tym celu przy każdym ruchu dzwoni pod nowy czterocyfrowy numer. Jeśli przynajmniej jeden numer pasuje, pierwszy gracz mówi: „Krowa”. Jeśli oznaczenie cyfrowe z zabrzmiałego numeru stoi w tym samym miejscu, co w ukrytym numerze, ta sytuacja nazywa się „bykiem”. Obaj gracze na zmianę, pierwszy gracz, który odgadnie liczbę, wygrywa.

Szubienica

W grze biorą udział dwie osoby. Pierwszy z nich wymyśla słowo i rysuje na kartce myślniki, wskazujące liczbę liter w tym słowie. W rogu arkusza widnieje szubienica. Inny gracz wymienia literę, która może być zawarta w tym słowie. Jeśli zgaduje, wpisuje się literę, jeśli się myli, to na szubienicy rysuje się głowę. Na następny błąd tułów, brzuch, ręce, nogi są narysowane. Jeśli mały człowiek zostanie wylosowany przed odgadnięciem słowa, pierwszy gracz wygrywa. Następnie przeciwnicy zamieniają się rolami i kontynuują grę na papierze.

korytarze

Do gry potrzebujesz kartki zeszytu w klatce. Gracze w kolejności rysują poziome lub pionowe linie o długości jednej komórki. Przeciwnik, któremu udało się zamknąć całą celę, stawia w niej kropkę i otrzymuje bonusowy ruch. Wygrywa ten z największą liczbą kwadratów.

bitwa morska

Ta zabawa to wariant gry na papierze dla dwóch graczy. Do bitwy potrzebne będą dwa kwadratowe pola, po jednym dla każdego przeciwnika. Na arkuszach wylosowano 10 okrętów wojennych: 1 ma 4 talie, 2 składają się z 3 pokładów, 3 - z 2 pokładów i 4 - z 1 pokładu. Ważna zasada- obiekty nie mogą znajdować się na sąsiednich komórkach. Po wyrównaniu sił możesz rozpocząć wojnę. Pierwszy gracz nazywa pole przeciwnika. Jeśli w tej komórce znajduje się wrogi statek, mówi: „Rany”, a atakujący kontynuuje strzelanie. Jeśli obiekt zostanie całkowicie zniszczony, wróg zgłosi: „Zabity”. Gracze na zmianę strzelają do celów przeciwnika. Zwycięzcą jest ten, który zestrzelił wszystkie statki.

Piłka nożna

Piłka nożna to wariant gry na papierze dla dwóch graczy. Będziesz potrzebować kartki papieru. Na tym musisz narysować 6-komorową bramkę na obu krawędziach. Gra zaczyna się od samego środka pola. Pierwszy gracz wykonuje ruch, który składa się z przerywanych linii (każda z 1 komórką). Dalej jest ruch drugiego gracza. Ważną zasadą jest to, że nie możesz przekraczać linii przeciwnika. Jeśli jeden z przeciwników nie może wykonać ruchu, druga osoba strzela karą 6 celi w linii prostej. Graj do 1 bramki.

Istnieć różne gry na papierze, dla jednego lub dla dwojga. Ale zawsze jest to bardzo ekscytujące i zabawne zajęcie, które rozwija wyobraźnię, pamięć i myślenie w każdym wieku.

W tych odległych czasach, kiedy nie było iPhone'a, iPada i telefony komórkowe były ciekawostką, wciąż znaleźliśmy coś wspólnego ze sobą. Zwłaszcza w klasie. Cóż, kto po odejściu od nauczyciela nie rozegrał bitwy morskiej z sąsiadem na biurku, a przynajmniej w kółko i krzyżyk?

Spotkajmy się i przypomnijmy sobie, jak udało nam się zagrać w niesamowicie ekscytujące gry bez użycia technologii, a jedynie przy użyciu kartki zeszytu.


Trudno znaleźć osoby, które nie grały w tę grę. prosta gra. Rysujemy pole trzy na trzy i staramy się ustawić nasze figury w rzędzie. Stało się? Dobra robota, wygrana!

Pojawiła się też bardziej złożona modyfikacja gry. Takie pole zostało narysowane I na nim trzeba było umieścić w rzędzie nie trzy, ale pięć cyfr

Podnieś ręce, którzy nigdy nie grali? A teraz wyjdź z klasy! Wygląda na to, że nie ma kandydatów. Zabawne jest nawet opowiadanie zasad bitwy morskiej – wszyscy grali bez przesady.
Rysujemy dwa kwadratowe pola 10x10, na jednym umieszczamy statki, a drugie zachowujemy na notatki - narysujemy na nim plan lokalizacji wrogich statków. Statki nie powinny się dotykać, a powinno ich być tylko 10. Cztery jednoogniwowe, trzy dwuogniwowe, dwie trzyogniwowe i jedna czteroogniwowa. Teraz - do walki. Nazywamy dowolny punkt na polu przeciwnika i już z niego tańczymy - dowiadujemy się, gdzie on co ma. I tak - do samego końca.

Gra, która znacznie poszerzyła nasze słownictwo. Wróg odgaduje słowo, a ty musisz, odgadując jedną literę na raz, w końcu je odgadnąć. Każda błędnie nazwana litera dodaje deskę do szubienicy. Ilość elementów szubienicy uzgadniana jest z góry.

To są miasta. Graj w chwytanie ziemi, nie mniej! Celem gry jest to, aby gracze na zmianę umieszczali kropki. Wygrywa ten, którego punkty układają się w okrąg, a jednocześnie znajdują się w odległości jednej komórki od siebie. Co prawda na tym zazwyczaj gra się nie kończy – pokonany przeciwnik żąda zemsty, więc możesz grać do wyczerpania miejsca na kartce.

Kolejna gra językowa. Rysujemy pole, wybieramy większe słowo i entuzjastycznie przypisujemy mu litery, tworząc nowe słowa. Tworzymy słowa w dowolnym kierunku z wyjątkiem ukośnych. Ta sama litera nie może się powtórzyć, to taki haczyk. Pomyślcie więc panowie, a gra zakończy się, gdy całe pole zapełni się literami!

Gra niebezpieczna, bo zgodnie z zasadami trzeba było rozmawiać. Ale co możesz zrobić, aby zaliczyć nudną lekcję!
Rysujemy tabliczkę, wymyślamy czterocyfrową liczbę, wpisujemy ją w pierwszej kolumnie. W dalszej części odgadniemy liczbę wroga. Rozmawiamy losowo dowolną liczbę. Nie zgadywaliśmy - spisujemy. Zgadł - zaznaczamy na przykład "dwa zgadnięte, jedno na miejscu".
Na podstawie znaków kontynuujemy grę. Pierwsza osoba, która odgadnie numer przeciwnika, wygrywa.

To jest pole dla wyobraźni! Jeden gracz rysuje zawijas, drugi dodaje do niego to, co opowiada fantazja.
Na przykład tak.

Tutaj wszystko jest proste. Rysujemy dowolną liczbę punktów, a następnie łączymy je jeden po drugim liniami prostymi tak, aby utworzyć maksimum trójkątów. Bądź ostrożny! Wróg też nie śpi. Wygrywa ten z największą liczbą trójkątów.

Rysujemy tor labiryntowy z obowiązkowymi strefami:
1. Start
2. Utwory
3. Pole karne z trzema (i więcej - według własnego uznania) przedziałami
4. Zakończ.
Zwiększamy prędkość o 1 komórkę na turę. I tu trzeba tak kalkulować, żeby jako pierwszy dojechać do mety, ale zmieścić się w zakrętach po drodze. W razie wypadku gra cofa się po przekątnej o jedną komórkę.

W grze rysujemy tabelę, wybieramy dowolną literę i zaczynamy ścigać się, aby wprowadzić tam słowa zaczynające się od żądanej litery. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zbierze wszystkie 10. Następnie liczymy punkty. Możesz rozegrać wiele rund.

W dobie bitew komputerowych jakoś niezasłużenie zapomniano o wielu wspaniałych grach, do których wystarczy notatnik i wieczne pióro. Ale doskonale rozwijają wyobraźnię, logikę, inteligencję i wiele więcej. Tak, część z nich „zdigitalizowała” i przeniosła się do internetu. Na przykład „Pancernik”, „Balda” lub „Szubienica”.

Podzielę się moimi ulubionymi grami: ktoś zapamięta własne dzieciństwo, a ktoś być może znajdzie nową ciekawą rozrywkę dla siebie i swoich dzieci. Na pewno będzie czas na gry podczas świąt noworocznych!

"12 nut"

Ulubiony świąteczny klasyk dla całej rodziny! Wycina się 12 kartek papieru - notatki. Najpierw są ponumerowane, a na pierwszym napisane jest, gdzie ukryta jest druga, na drugim jest ukryta trzecia i tak dalej. Zadania można wykonywać na różnych poziomach trudności. Na przykład w trzeciej notatce napisz, że czwarta nie jest „w lewym bucie taty”, ale „czarnym przedmiotem ze sznurowadłami”. W ścianach jednego mieszkania otwiera się cała przestrzeń dla wyobraźni!

W ostatniej dwunastej notatce musisz wskazać, gdzie szukać nagrody. Może to być nawet zwykły cukierek, ale znaleziony po 12 etapach poszukiwań staje się nie mniej niż cukierkiem! Kiedy wszystkie notatki i nagrody są schowane na swoich miejscach, prezenter może tylko powiedzieć uczestnikom, gdzie leży notatka numer 1 - i zaczyna się akcja!

Kiedyś przesadziłem ze złożonością zadań i nie mogłem znaleźć jednej z notatek. Zasugerowałem, gdzie jest następny, ale o tym wszyscy zapomnieli. I dopiero niedawno, kilka lat później, cudem przeżyła remonty i przebudowy, została przypadkowo odnaleziona! Teraz to rzadkość :)

"Słowa"

Gra erudycji dla wszystkich członków rodziny. Uczestnicy otrzymują kartkę, którą należy rozrysować w 6-10 kolumnach. Na każdym napisany jest temat, na który w przyszłości trzeba będzie wymyślać słowa. Na przykład „Nazwy”, „Miasta”, „Kwiaty”, „Zwierzęta”, „Rośliny”. Możesz skomplikować grę i wymyślić coś bardziej skomplikowanego: „Zawody”, „Naczynia”, „Konstelacje”, „Pisarze”.

Następnie bierze się czasopismo lub gazetę i literę określa się „metodą szturchania”, od której powinny zaczynać się wszystkie słowa w tej rundzie. Potrzebny będzie również stoper: czas na wykonanie zadania jest ograniczony do trzydziestu sekund lub jednej lub dwóch minut. Liczba rund jest ustalana z góry, na przykład może być 10. W każdej słowa zaczynają się nową losową literą. Na koniec naliczane są punkty: słowo nie jest wymyślone - 0 punktów, słowo jest takie samo dla kilku uczestników - po 5 punktów za każdego, unikalne słowo - 10 punktów.

Wariant gry dla super erudytów: napisz w wyznaczonym czasie w każdej kolumnie tyle słów na upuszczoną literę, ile możesz wymyślić.

"Czołgi"

Gra akcji dla dwojga dla przedszkolaków. Potrzebny będzie jeden notatnik i dwa długopisy. Na rozkładówce zeszytu jedna strona to pole pierwszego gracza, a druga to pole przeciwnika. Każdy na swoim polu schematycznie rysuje 5-10 zbiorników w losowej kolejności, nie większych niż centymetr.

Następnie losowo jeden z graczy wykonuje pierwszy ruch – „strzał”. Aby to zrobić, na własnym polu w dowolnym miejscu (ale patrząc na pole przeciwnika i celując), rysuje długopisem małe kółko wielkości ziarnka grochu (trzeba je „odważnie”) pomalować, a następnie przewraca stronę przechodzi na pole przeciwnika i dociska miejsce strzału Odwrotna strona aby plamka atramentu była nadrukowana na tym polu. Strona odwraca się, a gracze sprawdzają, czy ten strzał trafił w któryś z czołgów. Następnie drugi gracz wykonuje swój strzał - i tak dalej, aż do całkowitego zwycięstwa! Ta gra rozwija myślenie wzrokowe i przestrzenne.

„Byki i krowy”

Wymagająca gra dla starszych dzieci i dorosłych. To intelektualna bitwa o uważność i logikę dla dwóch graczy. Każdy wymyśla liczbę czterocyfrową, tak aby liczby się w niej nie powtarzały i zapisuje ją na swojej kartce papieru. Na przykład 1409. Gracze, wykonując po kolei ruchy, muszą odgadnąć numer przeciwnika. W tym celu dzwoni się na dowolny (również czterocyfrowy) numer i zapisuje go sobie. Przeciwnik sam wpisuje tę liczbę i porównuje liczby: jeśli jest idealne trafienie, to jest „byk”, jeśli jakieś liczby są takie same, ale nie w miejscach, które były przeznaczone, to są „krowy”.

Np. pod ukrytym 1409 gracz wpisuje zaproponowaną przez przeciwnika liczbę 7495. Widzi, że jest jeden dokładny mecz - czwórka na drugiej pozycji i jeden niedokładny - dziewiątka. Gracz mówi przeciwnikowi: „Jeden byk i jedna krowa”. Przeciwnik zapisuje te dane obok swojego pierwszego ruchu - 1B 1K. Następnie drugi gracz wykonuje ruch.

Trudność polega na tym, że gracze nie wiedzą, które liczby dokładnie odgadli, a które są obecne, ale nie na swoim miejscu. Przy każdym ruchu analizują otrzymane informacje (liczbę byków i krów), przestawiają liczby, dodają kolejne i stopniowo dochodzą do prawidłowej odpowiedzi. Kto pierwszy to zrobi, wygrywa.

Miniaturowy rysunek Zen

Do tej „solowej” rozrywki, która rozwija wyobraźnię, potrzebujesz notesu w kratkę. Jeśli go tam nie ma, możesz narysować zwykły arkusz formatu A4 cienkim ołówkiem w komórki o wymiarach 5 × 5 milimetrów. Cały sens tkwi w tym zdrobnieniu. Weź długopis i narysuj osobny gotowy rysunek w każdej komórce. Może to być dom, okno, oko, osoba, samochód i cokolwiek.

Narysuj najlepiej jak potrafisz. Najważniejsze jest to, aby każda komórka miała rozpoznawalny obraz, a nie tylko bazgroły i aby żadna z nich nie powtarzała się na całym „płótnie”. Przy okazji możesz rysować cyfry, litery i figury geometryczne. Kiedy się skończą, na arkuszu będzie jeszcze ogromna liczba pustych komórek :) I tu zaczyna się czysta kreatywność.

Gotową pracę (może to zająć trzy godziny, dzień, dwie lub tydzień - o ile wszystko jest w porządku) można powiesić na ścianie w ramce. Wygląda bardzo nietypowo i „nasycony”, a po długim czasie warto na niego spojrzeć i zgadnąć, co jest tam przedstawione po twórczych mękach w stu dziesiątej lub dwusetnej celi.

„Ruch rycerski”

Jest to gra logiczna dla jednej osoby. Narysuj kwadrat 10x10 o dowolnym rozmiarze. W lewej górnej komórce wpisz cyfrę 1. Następnie wykonaj ruch z tej komórki tak, jak idzie szachowy rycerz (litera „g”) - i wpisz cyfrę 2 na nowej komórce. Następnie z dwójki przesuń rycerza do dowolnej wolnej komórki, numer 3 itd. .

Spróbuj więc wypełnić cały kwadrat, aż do liczby 100. Nie jest to łatwe zadanie i najprawdopodobniej będziesz musiał narysować więcej niż jedno pole gry.

***
Jakie znasz gry z papierem i długopisem? Podziel się komentarzami, zagrajmy razem!