Przewodnik Lineage 2 nie może zostać wezwany ze szczeliny. Czym jest szczelina? Teoria ekspedycji w zamkniętej przestrzeni lub wszystko w szczelinie

Przewodnik Lineage 2 nie może zostać wezwany ze szczeliny.  Czym jest szczelina?  Teoria ekspedycji w zamkniętej przestrzeni lub wszystko w szczelinie
Przewodnik Lineage 2 nie może zostać wezwany ze szczeliny. Czym jest szczelina? Teoria ekspedycji w zamkniętej przestrzeni lub wszystko w szczelinie

Czym jest szczelina?

Mówiąc prosto, Strzelanina, on jest Wada, to lokalizacja poza światem Aden.

Są trzy sposoby, by się do tego dostać.

Po pierwsze, jeśli jesteś zarejestrowany w katakumbach, walczysz z siedmioma pieczęciami. Pasuje do każdego Kapłan Świtu lub Zachód słońca (kapłan zmierzchu/w dół) i teleportuj się do Wyrocznia świtu/zmierzchu, a stamtąd od dowolnego NPC do samej Szczeliny.

Drugi pochodzi z samych katakumb, porozmawiaj z posągiem przy wejściu, w pobliżu wnętrza Strażnik Zigguratu.

Po trzecie, jeśli nie jesteś zarejestrowany w walce z fokami. Dotrzyj do dowolnych katakumb, zejdź na dół i porozmawiaj z zewnętrznym Strażnikiem Wrót. Może teleportować cię na Szczelinę po adenę i specjalne przedmioty - Fragment Wymiaru (FoD).

Zadania związane z Rift:

Kiedy tarzasz się w katakumbach , spadasz Fragment wymiaru wymagane, aby wejść do Szczeliny. Zadanie pochodzi z tego samego artykułu, wymagany poziom to 20+. Kamienie spadają na drużynę dla wszystkich, niezależnie od tego, czy zabiłeś moba, czy innego członka drużyny.

Poszukaj przejścia do samej szczeliny. Podobnie jak w innych misjach, ekwipunek nie może być załadowany w więcej niż 80%, a 1 miejsce na misję musi być wolne. Misję można odebrać z posągu na poziomie 20+.

Jak zaaranżowana jest sama szczelina?

Najpierw wszyscy gracze wchodzą do strefy spokoju, pierwszego pokoju. Jest tam 6 NPC. Mogą albo teleportować się z powrotem do świata Aden, albo wysłać ich w „ekscytującą” podróż przez pokoje samej Rift. Każdy NPC wysyła do pomieszczeń z mobami o różnych poziomach 30+, 40+, 50, 60, 70, 80+. Do pomieszczeń z mobami mogą dostać się tylko drużyny, co najmniej 2 osoby. Każdy, wchodząc do tych pomieszczeń, zabiera określoną ilość Fragment wymiaru, jeśli komuś zabraknie ich - cała drużyna pozostaje w pierwszym pomieszczeniu, teleport nie następuje. Jeśli teleport się powiódł, drużyna dostaje się do pomieszczenia z mobami (czasami mogą się też natknąć RB) i tam walczy z nimi przez 10 minut. Po 4 salach (40 minut) - impreza wróci do początkowej, spokojnej sali.

Drużyna w szczelinie jest w pełni kontrolowana przez Przywódcę Partii. To on rozmawia z NPC w celu teleportowania się do pierwszego pomieszczenia z mobami, może sprowadzić drużynę do spokojnego pokoju lub pominąć jeden (!) pokój z mobami. Szczelina to bardzo niebezpieczne miejsce i absolutnie nie ma potrzeby wykonywania amatorskich występów - wszyscy członkowie drużyny muszą słuchać pokojów SP.

Jeśli podczas pompowania w pomieszczeniach z mobami używasz Zwój Ucieczki lub użyj podobnej umiejętności - wtedy postać znajdzie się w pierwszym, spokojnym pokoju. Jednak zwoje i umiejętności teleportacji nie działają stamtąd - jedyne wyjście to NPC. Jeśli zaakceptujesz nowego członka drużyny w momencie, gdy drużyna znajduje się w pokojach z mobami, drużyna zostanie przeniesiona do pokojowego pokoju. Jeśli drużyna wejdzie do pokoju z Raid Bossem, musi zostać trafiony w ciągu dwóch minut, albo drużyna zostanie teleportowana do pokoju pokojowego. Czas na zabicie RB nie jest ograniczony do 10 minut.

Moby w pokojach są prawie wszystkie agresywne. Jeśli chodzi o zdrowie, moby mają tutaj 1/4 (ćwierć normalnego HP), 1/2, x3 (ilość HP jest potrojona) i x6. Są też skrzynie. Taktyka zabijania mobów jest prosta - po pojawieniu się drużyny w pokoju jest ona pełna mobów. Pati biegnie z powrotem w jeden róg, a stamtąd zaczyna agregować moby, więc nie zbierasz od razu całego pokoju.

Proces pobierania w Rift.

Po oczyszczeniu pokoju rozpoczyna się prosty poziom. Moby pojawiają się ponownie, ze zwykłym czasem odrodzenia. W Szczelinie istnieją dwa rodzaje pomieszczeń - duże i małe. Najlepsza jakość w dużych pomieszczeniach - w małych ma sens, z wyjątkiem psucia się na niektórych mobach. Powód jest prosty - moby w małych pokojach to tylko x3, a to zdecydowanie nie wystarcza na normalną, pełną imprezę.

Zestaw mobów na Rift:

  • „lalki” - małe, agresywne, eksplodują po śmierci;
  • "ninja" - małe moby z debuffami - zmniejszenie a.spd, celności itp.;
  • "proste magiczne moby
  • łucznicy - pomieszczenia z łucznikami są niebezpieczne dla magów, ponieważ często zadają obrażenia krytyczne, a przede wszystkim atakują magów

W dużych pomieszczeniach:

  • 4 normalne moby x6 i dużo 1/4 i 1/2.
  • pokój z magami - 4 magów, 8 prostych mobów, wszyscy mają x6 zdrowia. Magowie nie są agresywni - ale towarzyski dla prostych mobów. Muszą albo zostać natychmiast zabici, albo rzucić na nich poślizgiem.
  • pokój ze skrzyniami, są ich 2 rodzaje - 4 skrzynie + 8 mobów lub 6 skrzyń + 6 mobów z x6 zdrowia.

Szansa na upuszczenie/zepsucie w szczelinie jest znacznie wyższa niż w prostych lokacjach, co sprawia, że ​​jest to świetne miejsce do zdobywania poziomów i zdobywania przepisów, elementów, zasobów. Na Rift nie ma botów, nie ma wojen, zawsze są darmowe lokalizacje.

Szczelina - Szczelina między światami- jak rozumiesz z nazwy, nie należy do terytorium żadnego miasta, ale znajduje się gdzieś pomiędzy naszym światem, a jakimś innym, z którego najeźdźcy nieustannie wspinają się przez szczelinę do nas, których z powodzeniem zatrzymamy.

Cóż, jeśli bez tekstu, szczelina tak naprawdę nie jest związana z żadną lokalizacją, jeśli otworzysz w niej mapę, zobaczysz, że jesteś gdzieś w morzu-oceanie w lewym górnym rogu. W szczelinie nie ma czegoś takiego jak „z jakiego poziomu wpuszcza cię do tej lub innej szczeliny”. Możesz wejść do 80. szczeliny co najmniej na poziomie 20, więc wybierz szczelinę odpowiednią do swojego poziomu. W każdej szczelinie moby są ściśle uszeregowane według poziomów, czyli na 60. ryfcie moby będą miały tylko 60, 63 i 65 lvl, czyli N+0, N+3 i N+5, gdzie N to poziom szczeliny, a bossem rajdu będzie N -2, co dla 60. szczeliny odpowiada 58 poziomowi.

Co jest ciekawego w szczelinie? W szczelinie nie ma potworów z unikalnymi dropami i łupami, czyli wszystko, co tam dostaniemy, można wybić ze zwykłych mobów, ale z reguły szanse są znacznie większe w szczelinie. Tylko jeden przykład: kei on . Zwykle albo wybijamy kei w rękawiczkach BV, albo je psujemy, czyli . Na farmie jest spoiler, ale musisz nakarmić moby, poszukać dokładnie kurczaka, którym te kei zostaną zepsute, są już dwa moby z tym spojlerem w szczelinie i żadnych dodatkowych akcji. I nie powinieneś w ogóle pamiętać o veaponach klasy Y - banda mobów z ich łupami, a szanse są wysokie. Jest też kilku bossów rajdowych, z których na jednym - możesz pobrać SA od poziomu 12 do 13.
Możesz także huśtać się w szczelinie bez strachu przed wojnami, więcej o tym poniżej.

Czym jest szczelina? Centralne pomieszczenie to strefa ciszy. Posiada 6 NPC, dzięki którym możesz przejść do 6 stref, które różnią się od siebie poziomem mobów. Możesz wybrać dowolną strefę, nawet wysoki poziom mobów 30 poziomu, ale to oczywiście będzie nieciekawe i nieproduktywne. Dlatego wybieramy dla siebie strefę według poziomu. Strefy to: 30-35, 40-45, 50-55, 60-65, 70-75 i wreszcie 80 lvl. Każda strefa podzielona jest na kilka dużych i małych pomieszczeń, tylko jedna drużyna może znajdować się w tym samym pomieszczeniu, więc wojny w szczelinie nigdy się nie spotykają i mogą huśtać się bez przeszkód.

Pokoje są małe i duże, jak w katakumbach. Na środku każdego pokoju znajduje się NPC w postaci teleportera, z jego pomocą możesz pominąć pokój, który ci się nie podobał (raz na raid) lub udać się do spokojnej garderoby.

Do szczeliny możesz dostać się albo od posągu, który znajduje się w środku przy wejściu do wszystkich katakumb i nekropolii (jest to posąg, z którego zabierana jest misja po Fragmenty Wymiaru), albo od kapłana w dowolnym mieście (tylko w tydzień zmagań), musisz wybrać przedmiot od kapłana, który chcesz odwiedzić festiwal ciemności, a kiedy zostaniesz przeniesiony na festiwal, tam każdy NPC może wybrać przejście do szczeliny. Aby przenieść się z katakumb do szczeliny, musisz mieć w ekwipunku przynajmniej jeden fragment wymiaru. We wszystkich tych metodach obowiązuje rejestracja w siedmiu pieczęciach, czyli musisz dostać się do katakumb lub na festiwal, aby dalej rozpieszczać się w szczelinie. Wcześniej każdy gracz mógł wejść do szczeliny przez zewnętrznego strażnika Ziggurata po zwykłą adenę, ale teraz ten przedmiot został usunięty z menu teleportera, dlaczego nie wiem, nie znalazłem żadnego .

Tylko drużyna może wejść do strefy walki w szczelinie, z dwóch zaklęć na drużynę. Każdy członek party musi mieć określoną liczbę fragmentów wymiarów, jest to opłata za wejście do strefy bitwy, więc upewnij się, że każdy członek party ma około 40 fragmentów. Kiedy zbierasz się w spokojnej strefie, podejdź do NPC, który zapewnia przepustkę do szczeliny, której potrzebujesz, wzmocnij, a następnie lider drużyny porozmawia z NPC i przeteleportuje was wszystkich do pustego pokoju w strefie walki. Po kilku sekundach pokój zapełnia się mobami i możemy zacząć je kopać.

Jeśli ktoś z drużyny w strefie walki ulegnie awarii, rozłączy się lub po prostu opuści drużynę, cała drużyna zostanie przeniesiona do strefy pokojowej i wszystko będzie musiało zacząć się od nowa. Używając COE i BSOE, przenosi się również do spokojnej strefy szczeliny. Aby dostać się ze strefy pokojowej na kontynent, musisz użyć SOE w kx lub zamku, lub ukierunkowanych SOE do miast lub od NPC, najpierw wrócić do katakumb, a następnie użyć SOE.

Możesz wejść do strefy walki szczeliny jednym zaklęciem, w tym celu nie musisz zabierać wszystkich innych członków drużyny do NPC w szczelinie, ale umieścić ich w odległym kącie.

Moby w szczelinie:
Wszystkie moby, z wyjątkiem 50. i 60. szczeliny, są nieumarłymi, więc możesz wygasać bish i EEshk, lepiej bish, a EE i SH wyleją manę. Moby o różnej xness, od x1/2 do x6. Wiele mobów upuszcza truciznę, paraliżuje i inne paskudne rzeczy, więc przygotuj antidotum, purifi, leczyć truciznę, witalizację i inne zaklęcia, które leczą nienormalne stany. Banda magów, banda łuczników, może się zdarzyć, że za pierwszym razem ci się nie uda, zwłaszcza jeśli chcesz zepsuć to samotnie na oknach. Ale nadal warto spróbować.

Spędzasz określoną ilość czasu w każdym pokoju, po czym zostaniesz teleportowany do innego pokoju. Będziesz mógł to zrozumieć w momencie, gdy ściany się trzęsą, ale nie będziesz w stanie zebrać kropli, więc ktoś sam musi zebrać kroplę, do tej roli najlepiej nadaje się wark, skoro nie ma nic do roboty pomiędzy wzmocnienia. Z odmową nie zwlekaj i spróbuj zastosować odmowę natychmiast po tym, jak oczyścisz pokój z mobów i zobaczysz, że buff wkrótce ustąpi.
Jeśli przybyłeś na szczelinę tylko po to, by farmić RB, po teleportacji do nowego pokoju, a nie jest to pokój z bossem rajdu (a pokoje RB mają czerwone podłogi, łatwo się domyślić), natychmiast stań w kącie i poczekaj, aż zostaniesz przeniesiony do innego pokoju. Moby mogą, ale nie muszą, być agresywne, jak się okazuje. Po farmieniu RB nie teleportuje się do pokoju z bossem rajdu przez następne 9 minut, więc jeśli widzisz, że czas się kończy, a właśnie zawiodłeś RB, możesz bezpiecznie wrócić do strefy spokoju. Czas na farmienie raid bossa nie jest ograniczony do czasu, gdy zapełnisz RB, nie teleportuje cię do innego pokoju, ale RB musi zacząć uderzać w ciągu 2 minut, jeśli wejdziesz i tylko staniesz, zostaniesz wyrzucony.


Opowiem Wam o każdej szczelinie z osobna - które moby są najciekawsze pod względem dropu i zepsucia oraz jak je od siebie odróżnić (jest to istotne, ponieważ w szczelinie jest wiele mobów o tej samej nazwie, ale z różne krople i łupy).

Szczelina rekruterów- lvl 30-35 (nieumarli)

Prywatne Szczeliny- lvl 40-45 (nieumarli)

Szczelina oficerów- lvl 50-55

Kapitan Szczelina- lvl 60-65

Szczelina Hiro z mobami 80 poziomu - najlepsza lokacja nie tylko do expowania, ale także do psucia i nokautowania przedmiotów. Prawie wszystko, co można znokautować i zepsuć z mobów, ma tutaj większą szansę niż w innych lokacjach. Aby wejść do szczeliny bohaterów, każdy członek drużyny potrzebuje 36 fragmentów wymiarów.

W szczelinie bohaterów będziemy mieć łupy dla , i , drop , i , drop i spoil i .

Jedynym problemem związanym z hero-rift i ogólnie ze szczeliną jest banda mobów o tej samej nazwie, ale z różnymi dropami i łupami. Tutaj powiem Ci, jak szybko odnaleźć się w pokoju, czy to pomieszczenie jest potrzebne do uprawy, czy powinno być pominięte.

Wszystkie moby w tej samej szczelinie są w ściśle ustrukturyzowanej pozycji, to znaczy nie może być tak, że moby z jednej grupy wpadają do innej grupy i skaczą z pokoju do pokoju - jeśli mob jest tylko w pierwszym pokoju, nigdy się do niego nie dostanie. piąty pokój , więc spróbujemy teraz opisać wszystkie pokoje i moby w nich.

W szczelinie bohatera jest tylko dziewięć pokoi, osiem z mobami i jeden z bossem rajdu, cztery pokoje z mobami są małe, a cztery duże. Wszystkie moby, z wyjątkiem klatki piersiowej i RB, są nieumarłymi.

Pokój nr 1(mały).

W pokoju około trzech żołnierzy oraz kapłana i dwóch szamanów. Pokój określamy przez kapłanów i szamanów, nie ma ich nigdzie indziej. W zrzucie MF jest szata z jeszcze większą szansą niż w pierwszym pokoju, a w spoiler kei on biżuteria MF, i . Jeśli nic z tego nie jest potrzebne, zdecydowanie pomijamy to, ponieważ jest zbyt wielu magów.

Pokój nr 3(mały).

W pomieszczeniu znajdują się po dwa moby każdego typu, możesz to określić według berserków i dyscyplin. W zrzucie MF i MF i NM kończy się i kask, w spojlerze, który może zainteresować. Jeśli nie, to pomijamy.

Pokój nr 5(wielki).

ID 21787 x6
ID 21788 x6 Trucizna
ID 18297 Poziom 83
ID 21786 Poziom 80

W pokoju znajdują się trzy moby każdego typu i sześć skrzyń, pomieszczenie może zostać zidentyfikowane przez jednego z żołnierzy, który ma debuff trucizny oraz w spoilerze kei na TT bijou lub po skrzyni, że ma 83 lvl. Dodatkowo inny żołnierz w spoilerze ma S veapons i zbroje z doskonałą szansą, a z klatki piersiowej wypada S veapons i zbroje, a szansa jest większa niż żołnierza z łupu. Możesz zostać lub znaleźć jeszcze ciekawszy pokój. Skrzynie mogą być dwojakiego rodzaju - lvl 80 to zwykłe moby z dropami i łupami, lvl 83 otwierane za pomocą kluczy (różnica jest taka sama jak w przypadku zwykłych skrzyń i skrzyń).

Pokój nr 6(wielki).

ID 21789 x1
ID 21790x1/2
ID 21791x6

W pokoju są cztery moby każdego typu, możesz to określić po wszystkich mobach - jeśli łatka wskazuje, że moby są x, to żołnierze będą x1 i x1 / 2, a jeśli nie, to według wojownika nie można go już znaleźć w dużych pomieszczeniach. Ogólnie nie wiem, co mają moby w tym pokoju ze sztuczną inteligencją, zachowują się jak stado owiec, ciągle włócząc się tam iz powrotem w tłumie. W drop top osie A, w tym i , oraz kończą się MF i HM, w spojlerze pancerz S z dużą szansą, a ramię S ze złą. Możesz igrać z destrom, nie psuć się zbytnio.

Pokój nr 7(wielki).

ID 21792 x6
ID 21793x6
ID 18298 Poziom 85
ID 21786 Poziom 80

W pomieszczeniu znajdują się cztery moby każdego typu, w tym skrzynie, określone przez liczbę skrzyń lub ich poziom (85.). Samo pomieszczenie oświetlane jest od dołu żółtym światłem. W dropie i łupie z mobów tylko , no cóż, ze skrzyń upuszczają Y veapon i punkty zbroi, a szansa jest nieco większa niż z poprzedniej skrzyni. Wypełnianie kluczami, jeśli kluczy jest dużo, możesz je pominąć. Skrzynie mogą być dwojakiego rodzaju - lvl 80 to zwykłe moby z dropami i łupami, lvl 83 otwierane za pomocą kluczy (różnica jest taka sama jak w przypadku zwykłych skrzyń i skrzyń).

Pokój nr 8(wielki).

Pokój Raidbossa. Nietrudno go zidentyfikować, jako jedyny ma czerwone oświetlenie podłogowe. Obojętnie co udowodnili mi przy czasie odrodzenia tego RB i nieważne jak mnie przekonali, że zaraz po wyhodowaniu można tam znowu pojechać, ale na Eurooffie było tak przez 9 (dziewięć) minut po udana farma, pod żadnym pozorem nie wpuścili mnie do pokoju z RB, czyli wyhodowali kozę - można odpocząć przez 9 minut i nie szukać pokoju z szefem.

Mówiąc obrazowo, miejsce poza kosmosem, poza światem Adenu.

Jak się do tego dostać?

Jeśli zapisałeś się na misję 7 pieczęci:
Z miasta: przy Kapłanie Świtu/Zmierzchu teleportuj się do Wyroczni Świtu/Zmierzchu, a tam w szczelinie znajduje się dowolny NPC.
Z katakumb: przez posąg w pierwszym pomieszczeniu katakumb (obok wewnętrznego GC Ziggurat).
Jeśli nie jesteś zapisany do questu 7 pieczęci:
Dostajesz się do dowolnych katakumb, schodzisz pod wodę i teleportujesz się do szczeliny w zewnętrznym Zigguracie za określoną kwotę w adenie, musisz mieć co najmniej 1 Fragment Wymiaru (FoD) w ekwipunku.
Zadania związane ze szczelinami.
W poszukiwaniu Fragmentów Wymiaru.
Podczas odsłaniania cięć gracz otrzymuje FoD. W drużynie są one podawane niezależnie od tego, kto zabił motłoch, od razu do ekwipunku. Zdjęty z posągu na poziomie postaci 20+.
W Szczelinie Wymiaru.
Właściwie misja szczeliny. Aby dostać się do szczeliny i działać w jej wnętrzu, muszą być spełnione zwykłe warunki - musi być wolny "slot" zadania, ładunek wagowy i liczba miejsc w ekwipunku musi być mniejsza niż 80%. Zdjęty z posągu na poziomie postaci 20+.

Jak wygląda szczelina?

Najpierw gracz wchodzi do pokoju startowego. To spokojna strefa. Znajduje się w niej 6 NPC, którzy mogą powrócić do zwykłego świata lub walczyć z demonami określonych poziomów dla odpowiednich NPC: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. Do bitwy może wejść tylko drużyna, tj. minimum 2 osoby. Podczas teleportacji każdemu uczestnikowi drużyny zabierana jest pewna ilość FoD, jeśli ktoś nie ma ich dość, teleportacja całej drużyny nie następuje.
Po teleportacji drużyna trafia do pokoju z mobami i pozostaje tam przez 10 minut. Drużyna jest następnie teleportowana do następnego pokoju na 10 minut i tak dalej. Po 40 minutach impreza wraca do strefy spokoju. Następny pokój może być pokojem z RB.
Funkcje, zarządzanie imprezą.
Partię w szczelinie prowadzi PL. Teleportuje drużynę do pierwszego pokoju (przy odpowiednim NPC), może pominąć pokój lub powrócić do strefy pokoju (przy GC w pokoju). Możesz pominąć pokój tylko raz na wejście.
Samodzielna aktywność jest wysoce niepożądana w szczelinie, należy przestrzegać instrukcji PL. Niezastosowanie się do tego będzie często skutkować zmuszeniem PL do przerwania kampanii, co spowoduje powrót partii do strefy pokoju. Gdzie awanturnik zostaje wyrzucony z imprezy, a wygaśnięcie trwa bez niego.
Jeśli zrestartujesz / zrobisz SoE w pokoju, gracz znajdzie się w spokojnej strefie szczeliny. SoE w strefie pokoju nie działa (gracz pozostaje w tym samym miejscu). Jeśli nowy członek zostanie dodany do drużyny, gdy jest w pokoju, cała drużyna znajdzie się w strefie pokoju.
Po tym, jak drużyna znajdzie się w pomieszczeniu z RB, musi zostać zaatakowana w ciągu 2 minut po drużynie, w przeciwnym razie drużyna znajdzie się w strefie pokoju. Czas na zabicie RB nie jest ograniczony.
Funkcje, moby i pokoje.
Prawie wszystkie moby w szczelinie są agresywne (wyjątkiem są magowie). W szczelinie n0+ są tylko pewne poziomy mobów: n0, n3 i n5. Istnieją moby x1/4, x1/2, x3 i x6 pod względem HP; plus skrzynie. x3 istnieją tylko w małych pomieszczeniach (i tylko je mają), reszta w dużych.
W każdej sali można wyróżnić 2 etapy:
Sprzątanie - zaraz po pojawieniu się imprezy pomieszczenie pełne jest mobów. Aby nie drażnić wszystkich, cała impreza zaraz po pojawieniu się wpada w kąt (prawda, jeśli spojrzysz na ścianę dużego pomieszczenia naprzeciwko wyglądu). Część mobów oczywiście nadal jest aggro, są zabijane, a reszta jest stopniowo aggro.

Exping.

Po wstępnym oczyszczeniu w pomieszczeniu panuje normalna ekspozycja, pojawienie się mobów jest ograniczone przez respawn. Ale z małą drużyną może nie być w stanie nadążyć za odrodzeniem, a wtedy wszyscy zostają w kącie i następuje ostrożna ekspedycja.
W szczelinie znajdują się 2 rodzaje pomieszczeń - małe i duże. Zwykle huśtają się tylko w dużych pomieszczeniach, do małych chodzą tylko ze względu na łup lub zabawę. Powodem jest to, że w małych pokojach są 3x moby, to nie wystarczy na dużą imprezę. A mały może nie dać sobie rady, bo przy sprzątaniu wszystkie moby w pokoju będą się agregować, a zestawy mobów w tych pokojach są bardzo specyficzne:
- "lalki": witaj w lochach Diablo 2 i Mephisto. Mały, złośliwy i eksplodujący po śmierci;
- "ninja" - moby walczące w zwarciu z zestawem debuffów: paraliż, - Aspd, -accuracy itp.;
- Zwykli magowie. Błyskawice, hydroblasty i inne;
- Magowie obszarowi. Kule ogniowe, masowe hydroblasty itp.;
- łucznicy. Bardzo niebezpieczny pokój dla magów ze względu na ich trafienia krytyczne, a łucznicy są pierwszymi, którzy atakują magów.
Wielki:
- "zwariowany [e-mail chroniony]": 4 zwykłe moby x6 poziomu n3 i kilka x1/4 poziomu n5 i x1/2 n0 poziomu. Te ostatnie wyróżniają się swoim modelem zachowania - losowo biegają po pokoju i losowo aggro. Pokój jest zwykle pomijany. Ale w szczelina 60+ z mobami x6, dobry spoiler (przepisy na veapon o niskim A z dużą szansą);
— pokój z magami: 4 magów poziomu n3, 4 moby poziomu n0 i 4 moby poziomu n5, wszyscy x6. Magowie nie są aggro, ale towarzyski dla innych. Powinny być albo zabite w pierwszej kolejności, albo trzymać się razem (CE nie powinno zapominać, że również mają poślizg)).
- pokoje ze skrzyniami 2 rodzaje: 4 skrzynie + 4 moby x6 poziom n3 +4 moby poziom n5 i 6 skrzyń + 6 mobów x6 poziom n5.
Rodzaje i kompozycje imprez (ryfty 50+ i 60+).
Główne 3 typy to Exping, Farm i RB party. Pierwsze dwa gatunki wyróżnia obecność HD. Podczas ekspedycji / farmy impreza huśta się tylko w odpowiednich pomieszczeniach, reszta jest pomijana lub impreza wraca do strefy spokoju i idzie do nowego biegu.
Podział mobów na poziomy - n0, n3, n5 nakłada limit poziomów, n6+ graczy będzie miał kary za jedną trzecią mobów, n9+ graczy za dwie trzecie mobów.
RB w szczelinie n0 poziomu (n-1)8, tj. idąc do RB, pożądane jest, aby DD nie przekraczało poziomu n0.
Orientacyjne kompozycje imprezy:
Mini-party 60+: SE 56+, BD 58+, 2 sztylety 61+.

Rolnictwo.

Moby w szczelinie mają zauważalnie większe szanse na upuszczenie/zepsucie niż zwykłe moby, więc dobrze zorganizowany poziom szczeliny jest całkiem korzystny. Chociaż szanse na zwykły drop wciąż nie są wystarczająco duże, aby się kierować (z wyjątkiem RB), najważniejszą rzeczą jest spoiler. Patrz Dodatek 3, aby zapoznać się z danymi spoilera.
Streszczenie.
Szczelina to świetne miejsce do zdobywania kolejnych poziomów. Nie ma botów, nie ma PvP, zawsze są wolne pokoje.
W szczelinie, na spojlerach i na RB można zarobić niezłe pieniądze.

Załącznik 1.

Role klas w szczelinie.

Czołg.

Czołg powinien spamować nienawiść. Wszystko. Dolewanie MP w razie potrzeby i leczenie samego tanka CE jest znacznie wygodniejsze niż leczenie wszystkich w rzędzie, unieruchamianie mobów biegających za łucznikami i nukerami, siedzenie bez MP w przeddzień odrzucenia / nowego pokoju i jednocześnie słuchanie niepochlebne komentarze skierowane do Ciebie.
Co się dzieje w praktyce: rzucę jedną hejtem na moba, masową nienawiść - co to jest, będę się dobrze bawił wysysając MP na tarczę ogłuszając w prawo i w lewo, a generalnie nie nauczę cię leczyć, a ty nie uczysz mnie tankowania.

Sztylet.

Miejsce sztyletu jest na tyłku tłumu (lub gdziekolwiek to może być). Zadaniem sztyletu jest rozdawanie trafień krytycznych i generalnie usprawiedliwianie swojego dumnego tytułu dilera obrażeń. Umiejętności spamowania są mile widziane. Jeśli nie chcesz wydawać na nie PM, włącz celność/złośliwą postawę. Być w pełnym MP, gdy wszystkie strony mają to pewnie dążąc do zera - nie fajnie, kochanie.
Prawda życia: bić od tyłu? Krytycy częściej? Słyszę o tym pierwszy raz (TX 60+). Berowie? Ach, nie potrzebuję bersów, mój PDF upada razem z nim, umrę.
Hm. Gdybym miał dokładne informacje o Evie, uznałbym za bardzo możliwe, że dodatkowe obrażenia od Bersa + VR przewyższają straty Pdef i Evy. Ale nawet jeśli nie. Jesteś DD, jak najlepiej wykorzystaj swój dps (obrażenia na sekundę). Bezpieczeństwo = zadanie czołgu i uzdrowicieli. I jeszcze jedno - wyrzuć Karebir NM i ubierz się w DC)

Łucznik.

W odniesieniu nie do szczeliny, ale w ogóle - łucznik-pijawka w drużynie walczącej w zwarciu. W przypadku łucznika całkowity dps spada ze względu na ciągłą nadmierną agresję mobów przez łucznika z trafieniami krytycznymi i resztę drużyny biegnącą za nimi. Plus dodatkowy ból głowy dla tanka i uzdrowicieli. W szczelinie jest to szczególnie prawdziwe, ponieważ moby są gęste, a łucznik nie zabije go kilkoma trafieniami krytycznymi.
Ogólnie - idziesz do walki wręcz w szczelinie - łuk na półce, zabierasz sztylet.

Nuker.

Starsi mają zbyt wiele zadań w szczelinie, aby prawidłowo naładować nukery. Dlatego nie trzeba śmiało iz okrzykiem łączyć mp w pierwszych dwóch minutach w pokoju, a potem siedzieć i zalewać. Oszacuj z jaką prędkością i jakich umiejętności musisz użyć, aby odpocząć od całej drużyny. Umiejętności z overhitem, masowym poślizgiem, paraliżem - aktywnie z nich korzystamy, impreza bardzo Ci podziękuje.

Załącznik 2

Poushenny aka butelki.
Ryft jest niebezpiecznym miejscem, ludzie przychodzą na szczelinę, aby odpowiednio się huśtać, aw szczelinie absolutnie nie jest zbyteczne picie przed walką lub w trakcie).
Antidotum jest koniecznością. Usunięcie trucizny kosztuje uzdrowiciela znacznie więcej czasu i mp niż użycie antidotum.
GSAP - musi mieć (jeśli nie ma proroka). Chodzi o dps, powinieneś mieć bardzo dobry powód, aby używać Alacrity zamiast GSAP (15% premii zamiast 33%), a bez buffa na Aspd nie ma nic do zrobienia w szczelinie.
GMHP - tutaj mniej istotne jest czy użyć tego czy zwykłego MHP, ze względu na niewielką różnicę - MHP daje bonus 23%, a GMHP 30%, czyli tylko 7% więcej. Ponadto nukery w szczelinie nie mogą „pracować” z pełną siłą i nie jest dla nich ważne, aby maksymalizować dps.
GHP - w małej drużynie grającej "na krawędzi" użycie jest obowiązkowe w celu odciążenia uzdrowiciela. I tak – w zależności od sytuacji, jeśli np. wszyscy aktywnie korzystają ze zdolności, to byłoby lepiej, gdyby Starszy wydał MP na doładowanie, a gracze sami się wyleczą. Tych. użycie GHP również zwiększy dps.
Eliksir Życia jest koniecznością. Eliksir - środek na sytuacje krytyczne, ratujący życie, gracz musi mieć refleks - HP<10% — пьем эликсир. Не надо до последнего надеяться на хилера, танка, скиллы и прочее. У EoL reuse 5 минут, B эликсир восстанавливает около 1600 HP.
Eliksir Siły Mentalnej. Jeśli HP elixir jest ratunkiem dla gracza, to MP elixir jest bardziej ratunkiem dla imprezy. MP uzdrowiciela bliskie zeru w momencie opróżniania pokoju jest znakiem dla PL do wyjścia, a użycie eliksiru daje powolnemu PL kilka cennych sekund. Ponowne użycie EoMS ma 10 minut, B elixir przywraca około 300 MP.

→ Szczelina w linii 2

Szczelina to specjalna lokalizacja w Lineage 2. Pojawiła się po Siedmiu Pieczęciach. Kiedy pojawił się podział między światami, zło zaczęło przenikać do świata Lineage 2 przez specjalne miejsce. To właśnie to miejsce stało się Szczeliną Wymiarową lub po prostu Szczeliną.

Przede wszystkim dla graczy Rift La2. Ta lokalizacja różni się od innych pod wieloma względami. Na przykład nie możesz w nim atakować innych graczy. Dzięki tej funkcji pobieranie jest dość bezpieczne, jednak aby proces przebiegał sprawniej, musisz znać pewne subtelności. Teraz zostaną omówione cechy szczeliny la2.

Jak dostać się na Rift

Z reguły idą na szczelinę, aby uprawiać adenę la2 i skuteczne pompowanie. Tamtejsze moby są bardzo złożone, więc bardzo trudno jest poradzić sobie z nimi w pojedynkę. Aby uniknąć takich problemów, twórcy wprowadzili kilka ograniczeń:

  • W linii 2 szczelinę można ukończyć tylko w grupach. Możesz stworzyć drużynę złożoną z dwóch osób, a oni cię przepuszczą. Ale lepiej iść tam jako klan.
  • Zapasy powinny być zajęte nie więcej niż 20%.
  • Musisz wykonać specjalne zadanie.

Teraz o zadaniu. Aby wejść do szczeliny Lineage 2, musisz mieć przynajmniej jeden Fragment Wymiaru. Możesz go zdobyć wykonując zadanie W poszukiwaniu Fragmentu Wymiaru. Pobiera się go z posągu w katakumbach po 20 poziomie.

Po zdobyciu Fragmentu Wymiaru udaj się do katakumb i zejdź pod wodę (w pobliżu wejścia do samych katakumb). Znajdziesz tam Ziggurata, który będzie musiał oddać Fragment of Dimension oraz .

Zostaniesz wysłany do pokoju startowego. Spotkasz w nim 6 NPC, z których każdy może wysłać Cię na poziomy 30-40, 40-50, 50-60, 60-70 i 80+. To właśnie w tym pomieszczeniu musisz zebrać drużynę. Potrzebny będzie również Fragment of Dimension, a powinni go mieć wszyscy członkowie drużyny. Jeśli ktoś ma ich kilka, cała grupa nie zostanie wpuszczona do strzelnicy la2.

Po utworzeniu drużyny i spełnieniu wszystkich wymagań zostaniesz wysłany do pierwszego pokoju. Możesz tam zostać przez 10 minut, po czym zostaniesz przeniesiony do innego pokoju. Całkowity czas trwania szczeliny Lineage 2 wynosi 40 minut. Ale czasami ten czas można znacznie wydłużyć. Faktem jest, że w niektórych pokojach można spotkać nie moby, ale bossa rajdu. W ciągu dwóch minut musisz zacząć go atakować, inaczej zostaniesz wysłany do strefy pokoju. Ale na zabicie samego bossa będziesz miał nieograniczoną ilość czasu. Jeśli „nie podobał Ci się” jakiś pokój, możesz go pominąć. Ale tylko jeden.

Teraz o zorganizowaniu przyjęcia. Tutaj również istnieje szereg ograniczeń. Po pierwsze, możesz w dowolnym momencie wykluczyć lub zaakceptować nowego członka partii. Ale wtedy zostaniesz wysłany do pokoju początkowego. Po drugie, jeśli nie lubisz bossa rajdu, po prostu nie atakuj go przez pierwsze 2 minuty. Sam się nie agreguje, a ty też zostaniesz wysłany na początek szczeliny.

Co do składu drużyny, mogę zaproponować Wam następującą opcję: kilku handlarzy obrażeniami (najlepiej sztylety lub strzelnice la2), 1 shilen elder i 1 Death Dancer. To jest absolutne minimum. Jeśli jesteś bardziej poważny i chcesz zarobić nie tylko dużo pieniędzy, ale także doświadczenie - zbierz dużą imprezę. Zdobądź uzdrowiciela, bufor, okrzyk bojowy / mrocznego władcę, zadającego obrażenia, tancerza lub piosenkarza i co najmniej jednego tanka. W Lineage 2 ze stabilnym leczeniem możesz szybko wyczyścić pokoje i przejść do nowych. A żaden boss rajdowy nie będzie dla ciebie dużym problemem.

Co otrzymujemy i co wydajemy?

Najczęściej moby upuszczają albo przepisy na zbroję / broń, albo ostrzenie. Szczególnie często ostrzenia spadają z mobów magów. W związku z tym, oprócz adeny rolniczej, możesz również sprzedawać ostrzałki i dobrze na nich zarabiać. La2 Rift to bardzo przydatne i korzystne miejsce.

Również w pokojach możesz znaleźć skrzynie. To kolejny powód, dla którego zdecydowanie powinieneś zabrać ze sobą sztylet.

Lubić