Tarjetas de juegos al aire libre para la edad escolar superior. Juegos deportivos para escolares.

Tarjetas de juegos al aire libre para la edad escolar superior. Juegos deportivos para escolares.

Juegos al aire libre por niños en edad escolar.

Una selección de juegos al aire libre para el programa. actividades extracurriculares"Juegos al aire libre". El material puede ser útil para los profesores. escuela primaria, educadores de GPA.
1. JUEGOS PARA LA ATENCIÓN
alfabéticamente
Para recordar mejor los nombres, entrenar la atención y la capacidad de cambiar rápidamente de una tarea a otra, puedes jugar este juego en una compañía de hasta 15 personas.
El presentador invita a los chicos por un cierto tiempo (por 10, 15 o 20 segundos) a cambiar de lugar así:
- para que todos los nombres estén ordenados alfabéticamente;
- para que todos defiendan el color de su cabello (morenos a la izquierda, rubios a la derecha);
- para que todos estén de pie en altura (izquierda - pequeña, derecha - grande).
Nota. Estos ejercicios pueden ser aún más divertidos si hay bancos anchos, sofás o sillas resistentes muy estables. Luego, los muchachos deben completar las tareas, pararse en los bancos, y cruzar sin pisar el piso.
Edad: a partir de los seis años
El juego desarrolla: atención, coordinación.
Número de jugadores: 5 o más

tres, trece, treinta
Three, Thirteen, Thirty: un juego que desarrolla bien la atención y la reacción rápida de los niños. Se puede utilizar en la escuela para minutos de educación física para estudiantes de primaria.
Los participantes en el juego estipulan de antemano: cuál de los números, qué acción significa. Los jugadores se construyen en una línea a una distancia de brazos extendidos a los lados.
Si el conductor (maestro) dice "tres", todos los jugadores deben levantar las manos, con la palabra "trece", las manos en el cinturón, con la palabra "treinta", las manos hacia adelante, etc. variedad de movimientos). Los jugadores deben ejecutar rápidamente los movimientos apropiados.
Edad: a partir de los seis años
El juego se desarrolla: atención, reacción.

banderas de colores
El propósito del juego: el desarrollo del motor y habilidades de comunicación, atención.
Atributos: 5 banderas color diferente.
Progreso del juego: se dibujan 5 círculos con un diámetro de 2 m en el patio de recreo a una distancia de 1 m entre sí. Los jugadores se dividen en 5 equipos. Cada equipo se para en su propio círculo. En el centro de cada círculo hay un jugador con una bandera de color en sus manos.
A la señal del líder, los jugadores se dispersan por la cancha. A la segunda señal, se detienen y cierran los ojos. En este momento, los jugadores con banderas cambian de lugar; A la tercera señal, los jugadores abren los ojos y buscan rápidamente su bandera. Los ganadores son aquellos jugadores que regresaron a la bandera de su color antes que los demás.
Notas especiales: si un jugador abre los ojos, su equipo se considera perdedor.

espejo falso

Atributos: 6 cuerdas.
Progreso del juego: el juego comienza con el líder mostrando diferentes saltos con una cuerda: saltando con las piernas cruzadas, saltando con las rodillas altas, saltos dobles, etc. Luego, los jugadores se paran en parejas, uno frente al otro, e intentan repetir todos los movimientos mostrados. por el líder. El jugador que cometió un error abandona el juego y es reemplazado por el siguiente.
Observaciones especiales: un jugador que no ha cometido un solo error se convierte en el nuevo piloto.

"Sherlock Holmes"
Se seleccionan el anfitrión ("Sherlock Holmes") y 3-5 "criminales". Cuanto más pequeños son los niños, menos "delincuentes". Los "criminales" se paran frente a "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" examina cuidadosamente a los "criminales" durante varios segundos (20-30) y sale de la habitación. Los "delincuentes" realizan cinco cambios en su vestimenta y postura. El "Sherlock Holmes" vuelto debe encontrar en cada uno sus cinco cambios. El jugador en quien el "detective" encontró los cinco cambios debe cumplir cualquier deseo de "Sherlock Holmes". El que no tiene definido al menos un cambio se convierte en el mismísimo "Sherlock Holmes".

"Confusión"
Elige un conductor. Todos los demás jugadores se paran en la sala tomados de la mano. El conductor sale de la habitación, y el resto de jugadores empiezan a moverse unos respecto a otros, pero sin quitarse las manos (confundirse). Luego invitan al conductor a la habitación. Debe determinar en qué orden estaban originalmente los jugadores. Repita el juego varias veces, cambiando el controlador.

"Cosmonautas"
en el sitio en partes diferentes dibujar los contornos del cohete. Deben ser unas pocas piezas menos que los jugadores. Todos los niños se dan la mano. Van en círculo con las palabras: "Esperando por nosotros cohetes rapidos para caminar alrededor de los planetas. ¡Lo que queramos, volaremos a tal! Pero hay un secreto en el juego: ¡no hay lugar para los que llegan tarde! Tan pronto como se dice la última palabra, los niños se dispersan, tratando de ocupar lugar libre en el "cohete". Los recién llegados se reúnen en el centro del círculo. Celebramos a esos niños que nunca han llegado tarde al "cohete"

"Cuervos y gorriones"
En líneas de 3 a 5 m entre sí, los equipos se ubican en filas de espaldas entre sí. Un equipo son los Ravens, el otro son los Sparrows. A la señal de los "cuervos", el equipo del mismo nombre sale corriendo, mientras que el otro intenta alcanzarlos y "golpear" a los que escapan a una determinada marca. El equipo ganador es el que derriba a más jugadores del otro equipo.

Conos, bellotas, nueces
Un juego de móvil que gusta mucho a los niños.
Los niños se paran en grupos de tres y, tomados de la mano, forman un círculo. Cada uno de los tres tiene un nombre: "conos", "bellotas", "nueces". El líder está fuera del círculo.
El anfitrión dice la palabra "nueces" (o "golpes", "bellotas"), y todos los jugadores que tienen este nombre cambian de lugar, y el anfitrión intenta tomar el lugar de alguien.
Si tiene éxito, se convierte en una nuez ("bellota", "cono"), y el que se quedó sin lugar se convierte en el líder.
Edad: a partir de los seis años
El juego desarrolla: atención, coordinación, destreza, pensamiento, reacción Número de jugadores: 7 o más
Lugar de juego: calle

Aves, pulgas, arañas
El grupo se divide en dos equipos. Cada equipo, en secreto del otro, decide quién será: "pájaros", "arañas" o "pulgas". Dos equipos se paran en filas en el centro de la sala uno frente al otro con un gesto que denota el animal elegido.
Las arañas huyen de los pájaros, las pulgas de las arañas, los pájaros de las pulgas. El que no tuvo tiempo de llegar a la pared opuesta pasa a otro equipo.
Edad: a partir de los seis años
Propósito del juego: relajación, concentración.
Número de jugadores: 10 - 30
Lugar de juego: amplia sala de seguridad.

osos blancos
Osos polares: un juego grupal al aire libre para niños más pequeños edad escolar. Desarrolla acciones motoras creativas activas motivadas por la trama del juego.
En el borde del sitio, que es el mar, se perfila un pequeño lugar: un témpano de hielo, en el que se encuentra el conductor, el "oso polar". El resto de los "osos" se colocan al azar en todo el sitio.
"Oso" gruñe: "¡Voy a salir a atrapar!" - y corre para atrapar a los "cachorros de oso". Habiendo atrapado a un "cachorro de oso", lo lleva al témpano de hielo y luego atrapa a otro.
Dos "cachorros de oso" atrapados se unen y comienzan a atrapar al resto de los jugadores. Habiendo atrapado a alguien, dos "cachorros de oso" juntan sus manos libres para que el atrapado se encuentre entre las manos y grite: "¡Oso, ayuda!".
"Oso" corre, se burla del que ha atrapado y lo lleva al témpano de hielo.
Los siguientes dos atrapados también unen sus manos y atrapan al resto de los cachorros.
Cuando se capturan todos los "osos", el juego termina.
El último jugador atrapado gana y se convierte en el oso polar.
Nota. El "cachorro de oso" capturado no puede escaparse de las manos de la pareja que lo rodea hasta que el "oso" se haya burlado de él. Al atrapar, está prohibido agarrar a los jugadores por la ropa y aquellos que huyen para salir corriendo de los límites del sitio.
Edad: a partir de los seis años
El juego desarrolla: destreza, reacción, fantasía.
Número de jugadores: 7 o más

3. JUEGOS DE RESISTENCIA
"Conejito sin hogar"
Un juego interesante para niños en edad escolar primaria. Un cazador y una liebre sin hogar son seleccionados entre los jugadores. El resto de los jugadores: liebres, dibujan un círculo para ellos y se paran adentro.
La liebre sin hogar se escapa y el cazador la alcanza. La liebre puede escapar del cazador corriendo hacia cualquier círculo, luego la liebre que estaba parada en el círculo debe huir inmediatamente, porque se queda sin hogar y el cazador la cazará. Tan pronto como el cazador atrapa una liebre, él mismo se convierte en una liebre, y antigua liebre- un cazador.
Edad: a partir de los seis años
El juego desarrolla: atención plena, resistencia, pensamiento, reacción.
Número de jugadores: 3 o más

Échame una mano
Antes del juego, los niños eligen un área más allá de la cual no pueden salir corriendo.
Se elige un líder: una etiqueta, el resto de los jugadores se mueven libremente por el sitio.
Salka comienza a atrapar a los jugadores que huyen de él, con los niños ansiosos por unir sus manos con el jugador más cercano.
De la mano, dejan de mirarse. En este caso, la etiqueta no tiene derecho a etiquetarlos.
Si la etiqueta alcanza a un solo jugador, cambian de roles.
Edad: a partir de los seis años
El juego desarrolla: atención plena, resistencia, destreza, reacción.

"Quién ganará"
El juego es similar al juego móvil "Arrastrar y soltar".
2 miembros
El plano de tierra está dividido por una línea. Los oponentes están en ambos lados.
Toman el palo con ambas manos.
Tarea: arrastra al oponente a tu lado.

bulldog británico
Jugar afecta la resistencia y la reacción del niño.
Los niños asignan dos receptores ("bulldogs"). Los "Bulldogs" se paran en un lado del sitio, y todos los demás, en el lado opuesto. A la señal de uno de los "bulldogs", todos los jugadores deben correr hacia el otro lado. Pero para que el jugador no sea atrapado por los "bulldogs".
El juego continúa hasta que todos los corredores se convierten en bulldogs.
Edad: a partir de los seis años
El juego desarrolla: resistencia, reacción, fuerza.
Número de jugadores: 4 o más

"Standr"
Propósito del juego: desarrollar resistencia, precisión, cultivar la honestidad.
Materiales necesarios para el juego: una pelota, el voleibol es mejor, pero también es posible la goma.
Reglas del juego: Para comenzar el juego, debes elegir un conductor, esto se puede hacer usando un contador. El líder tiene la pelota en sus manos. Todos los jugadores se reúnen cerca del conductor. El conductor lanza la pelota lo más alto posible. En este punto, todos los jugadores se dispersan lados diferentes. El conductor debe atrapar la pelota y tan pronto como la pelota está en sus manos, grita: "¡Standr!". Todos los jugadores deben detenerse en el lugar donde los encontró este equipo. El conductor debe golpear a uno de los jugadores con la pelota. El jugador salado se convierte en el conductor, y el conductor se convierte en el jugador, y el juego continúa. El juego puede continuar hasta que se vuelva aburrido.

"Cambio de lugares"
Propósito del juego: desarrollo de la capacidad de salto y la resistencia al salto.
Materiales necesarios para el juego: tiza para marcar la línea de salida (llegada)
Progreso del juego: Todos los jugadores se dividen en dos equipos. Dos líneas están marcadas a lo largo de los bordes del sitio: estas son las llamadas "casas". Ambos equipos se paran en filas uno frente al otro en lados opuestos del sitio, detrás de las filas de sus "casas", se agachan y ponen las manos sobre las rodillas.
A la señal, todos los jugadores saltan desde una sentadilla profunda, avanzando, tratando de cruzar rápidamente la línea de la "casa" opuesta. El equipo cuyos jugadores se reúnen detrás de la línea opuesta primero gana. Ambos equipos luego saltan a reverso, pero el último jugador que cruzó la línea no participa en el juego, está fuera del juego. Este juego puede continuar hasta que queden 2-3 saltadores más resistentes en la cancha. Gana el equipo al que le queden más saltadores. Puede continuar la competencia y luego puede determinar el mejor saltador.
Los equipos pueden ser mixtos o pueden estar formados solo por niños o niñas (si hay suficientes participantes).
Este juego es adecuado tanto para jugar en el gimnasio como para jugar en el patio.

saltar cuerdas

materiales necesarios y ayudas visuales: cuerdas de saltar.
progreso del juego
Los jugadores saltan la cuerda de varias maneras: a 2 piernas, a 1 pierna, etc. Gana el que aguanta más.

Clásicos
El objetivo del juego es desarrollar la fuerza física y la resistencia.
Materiales necesarios y ayudas visuales: tiza, bate.
progreso del juego
Rayuela se dibuja en el patio de recreo. Los jugadores deben, saltando sobre un pie y empujando el bate frente a ellos, saltar del 1° al 10° grado. Si el palo sale volando de los clásicos, el jugador da paso al siguiente. El jugador que salta primero a través de todas las clases gana.

4. JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA ATENCIÓN, LA INTELIGENCIA, LA IMAGINACIÓN CREATIVA
el océano está temblando
Los niños forman un círculo y dicen las palabras: “El mar está preocupado, uno, el mar está preocupado, dos, el mar está preocupado, tres, ¡congele en su lugar! » En la última palabra, los niños se detienen y se “congelan” en la pose de un animal marino. El anfitrión o el niño intenta adivinar el nombre de estos animales.

¿Qué estás haciendo?
Los niños eligen a la "señora de la casa" y, de pie en un círculo, dibujan círculos a su alrededor: casas. La "amante" pasa por alto a los jugadores y les confía a cada uno de ellos las tareas del hogar. Por ejemplo: cortar leña, cortar heno, lavar ropa, hornear pasteles, etc. Los niños completan las tareas. La "amante" se para en el centro del círculo y dice: "¡Y ahora clavaremos clavos! » Los niños hacen todo lo que pide la “anfitriona”. De repente, la “anfitriona” señala a uno de los niños y le pregunta: “¿Qué estás haciendo? » El niño debe nombrar el trabajo que se le asignó al comienzo del juego. Después de eso, la "amante" les da a todos nuevas tareas.

cifras
Uno de los jugadores es asignado como líder. Los niños corren por el pasillo, a una señal se detienen, representando las figuras congeladas de un atleta, una persona que trabaja, un animal, un pájaro, etc. El conductor camina entre las figuras y elige la más exitosa. Se observan los niños que tomaron las poses más difíciles.

En un círculo uniforme
Los niños forman un círculo, dentro del cual hay un conductor. Moviéndose hacia la izquierda (derecha) en un círculo, los niños pronuncian las palabras:
En un círculo uniforme, uno tras otro.
¡Hola chicos, no bostecen!
Todo lo que Kolya nos mostrará
¡Repitamos juntos!
El conductor muestra algún tipo de movimiento (salta, gira los brazos, se agacha, etc.). Los niños deben repetirlo exactamente. Después de eso, se nombra un nuevo conductor y se repite el juego.

Aire, agua, tierra, viento
Los niños forman un círculo que lleva en el medio. Acercándose a uno de los niños, el líder dice una de cuatro palabras: "aire", "agua", "tierra", "viento" y cuenta hasta cinco. Durante este tiempo, el niño debe idear y mostrar (según la palabra que se le dé) un pájaro, un pez, un animal o un círculo en su lugar (viento). Quien no tuvo tiempo de hacer esto, fuera del juego.

Repetir
Uno de los jugadores muestra los movimientos de un animal, como un conejo. El siguiente repite los movimientos del conejito y agrega los movimientos de otro animal: el zorro. Y así, cada siguiente jugador, habiendo realizado los movimientos de todos los animales mostrados anteriormente, agrega uno más, uno nuevo de sí mismo. La lista de animales está creciendo. El que tiene mejor memoria e imaginación

exposición de pinturas
El anfitrión designa a tres "visitantes", el resto de los niños son "fotos". A una señal: “¡Preparad una exposición! "- los niños consultan entre sí qué imágenes representarán (esquiador, patinador, nadador, ecuestre, portero). La imagen puede ser representada por dos o tres de nosotros: un árbol de Navidad para un no conejito, un cuento de hadas "Nabo", etc. Después de unos segundos, el maestro anuncia: "¡Abre la exposición! » Los niños se paran a lo largo del patio de recreo y asumen las posiciones previstas. Los "visitantes" inspeccionan la "exposición" y marcan las "imágenes" más exitosas. En una señal: “¡La exposición está cerrada! » - los niños toman poses libres.

5. JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE SALTOS, AGRESIÓN, COORDINACIÓN DE MOVIMIENTO
Caña de pescar
Propósito del juego: desarrollo de destreza, coordinación de movimientos.
Se selecciona un líder del número total de jugadores. El resto de los jugadores se paran en un círculo con un diámetro de 3-4 m.
El conductor se convierte en el centro de la pendiente. Él está sosteniendo una cuerda de 2 m de largo con una bolsa de arena atada al extremo. El conductor gira la cuerda para que el saco de arena vuele por encima del suelo a una altura de 5-10 cm.
Cada uno de los jugadores debe saltar y saltar la bolsa voladora. Aquel a quien el conductor toque con una bolsa voladora recibe un punto de penalización. El número total de puntos de penalización se calcula después de que la bolsa haya dado de 8 a 10 círculos completos. El ganador es aquel a quien la cuerda nunca ha tocado en las piernas.
Después de cambiar el controlador, el juego comienza de nuevo.

Saltadores - gorriones
Gran juego de niños. Primero, se dibuja un círculo en el asfalto con tiza.
En el centro del círculo está el líder, el "cuervo". Detrás del círculo están todos los jugadores que son "gorriones".
Saltan al círculo y saltan dentro de él. Luego también saltan fuera de él.
El "cuervo" intenta atrapar al "gorrión" cuando salta dentro del círculo.
Si el "gorrión" todavía está atrapado, se convierte en el líder y el juego comienza de nuevo.
Edad: a partir de los seis años
El juego desarrolla: atención, destreza, pensamiento, reacción.
Número de jugadores: 3 o más

Albañiles y albañiles
El propósito del juego: el desarrollo de la motricidad, habilidades de comunicación, destreza.
Progreso del juego: se seleccionan 2 "albañiles" de los jugadores. El resto son "ladrillos". Los "ladrillos" se dispersan por el sitio, y los "albañiles" comienzan a correr tras ellos y tratan de derribar uno de los "ladrillos". Cada "albañil" lleva el "ladrillo" salado a un lugar y lo deja allí. El "albañil" coloca el siguiente "ladrillo" grasiento al lado del primero: se forma una "pared".
Gana el “albañil”, cuyo “muro” será más largo, es decir, derribará más “ladrillos”.
Observaciones especiales: los "ladrillos" salados no deben huir de su lugar.

"A través de la corriente"
El objetivo del juego es desarrollar la fuerza física y la resistencia.
Materiales necesarios y ayudas visuales: tiza.
progreso del juego
Se dibuja un arroyo en el patio de recreo, que se expande gradualmente hacia el final. Se invita a los jugadores a saltar sobre el arroyo: primero a través de su lugar estrecho, luego donde es más y más ancho. Si los jugadores tienen éxito, deben ser elogiados.

"gorilas"
Juego de pelota activo. Se seleccionan dos jugadores líderes que se paran con la pelota a una distancia de 10 a 15 metros entre sí. El resto de jugadores corren entre los conductores de uno a otro. Los conductores, tirándose la pelota entre sí, intentan golpear a uno de los jugadores. El que recibe el golpe está fuera del juego. Sin embargo, los jugadores pueden intentar atrapar la pelota. Cada bola atrapada devuelve una de las bolas eliminadas al campo de juego. La tarea de los conductores es "noquear" a todos los jugadores del juego.

"Carrusel"
Los jugadores se convierten en un círculo. Una cuerda está tirada en el suelo, formando un anillo (los extremos de la cuerda están atados). Los muchachos lo recogen del suelo y, sujetándolo con la mano derecha (o izquierda), caminan en círculo con las palabras:
Apenas, apenas, apenas
Los carruseles comenzaron a girar.
Y luego vueltas y vueltas
Todos corren, corren, corren.
Los jugadores se mueven lentamente al principio, y después de las palabras "correr" corren. A la orden del líder: "¡Gira!" - rápidamente toman la cuerda con la otra mano y corren en dirección opuesta.
¡Calla, calla, no te apresures!
Detener el carrusel.
Uno y dos, uno y dos
¡Así que el juego ha terminado!
El movimiento del carrusel se ralentiza gradualmente y con ultimas palabras se detiene Los jugadores ponen la cuerda en el suelo y se dispersan por el sitio. A la señal, se apresuran a "sentarse en el carrusel" nuevamente, es decir, agarrar la cuerda con las manos y se reanuda el juego. Puede tomar lugares "en el carrusel" solo hasta la tercera campana (clap). Un recién llegado no se monta en el carrusel.

6. JUEGOS DE PELOTA
"Vamos bolas"
Coloque cinco o seis bolas rellenas en una línea a intervalos de 0,5 a 1,5 m. El jugador recuerda la ubicación de las bolas, gira y retrocede. La tarea es dar la vuelta y no tocar las bolas. Quien complete la tarea es el ganador. La ubicación de las bolas cambia cada vez.
Opciones. 1. Aumentar el número de bolas (para alumnos mayores). 2. Muévase hacia atrás, pasando por encima de las bolas. 3. Muévase hacia atrás con una venda en los ojos.

"Pasar la pelota"
El jugador, desplazándose por el suelo, debe pasar el balón con balón de baloncesto regateando por la barandilla del banco de gimnasia. El jugador que logra hacerlo gana.
Opciones: lo mismo, pero el jugador se mueve a lo largo de la barandilla y la pelota regatea por el suelo.

"Golpea la pelota"
Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean uno frente al otro. La distancia entre las líneas es de 8-10 m Hay una pelota de voleibol en el medio del taburete. Cada jugador tiene una pelota pequeña. A la señal del maestro, los jugadores de un equipo realizan lanzamientos, tratando de derribar el voleibol. Si alguien logra derribar la pelota, el equipo cuenta 1 punto. Entonces el otro equipo comienza a lanzar. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

"Rebote hacia abajo"
A 2-5 m de la pared (la distancia depende de la edad y la experiencia de los jugadores) ponen un pueblo, un alfiler, un juguete inflable. Tarea: lanzar la pelota contra la pared para que, al rebotar, derribe el objeto instalado. ¿Quién tendrá más intentos exitosos de cinco? ¿Quién necesitará menos intentos para derribar un objeto cinco veces?
Puedes lanzar la pelota desde cualquier lugar.
Opción: coloque una caja, caja, canasta a cierta distancia de la pared, coloque un aro. Objetivo: Dar en el blanco con la pelota.

"No dejes caer la pelota"
En la línea de salida, cada participante en el juego recibe dos palos. Luego los jugadores forman parejas y pinchan la pelota con palos para que no se caiga. Cada pareja debe correr más rápido que sus oponentes sin dejar caer la pelota. Si la pelota se cayó, debes detenerte, levantarla, ponerla en palos y correr de nuevo. Distancia recorrida 15-20 m.
"Lanzar y atrapar"!
El jugador sostiene el balón detrás de su espalda con ambas manos. Inclinándose hacia adelante, lanza la pelota por encima de su cabeza hacia arriba y hacia adelante. Ahora necesita tener tiempo para enderezarse y atrapar la pelota que cae. A cada uno se le dan, digamos, cinco intentos. El que tenga más intentos exitosos gana.
Variantes del juego: puedes lanzar la pelota contra la pared (si no hay ventanas) desde una distancia de varios metros y atraparla cuando rebota; puede lanzar la pelota en un techo inclinado (cobertizo, garaje, cobertizo) y atraparla cuando rueda hacia abajo.
El juego puede ser complicado. Por ejemplo, se le asigna una tarea: antes de atrapar la pelota, debe aplaudir varias veces. O dar una vuelta completa (cuando la pelota es lanzada contra la pared o contra el techo).

"Cazadores y patos"
Propósito del juego: desarrollo del ojo, destreza.
Se dibuja un círculo con un diámetro de 5-8 m en el patio de recreo (según la edad de los jugadores y su número).
Todos los jugadores se dividen en dos equipos: "patos" y "cazadores". Los "patos" se encuentran dentro del círculo y los "cazadores" detrás del círculo. Los Hunters reciben el balón.
A una señal oa la orden del maestro, los “cazadores” comienzan a noquear a los “patos” con la pelota. Los "patos muertos" que fueron golpeados por la pelota están fuera del círculo. El juego continúa hasta que se eliminen todos los "patos" del círculo. Mientras lanzan la pelota, los “cazadores” no deben cruzar la línea del círculo.
Cuando todos los "patos" están eliminados, los equipos cambian de lugar.
Variante del juego: se seleccionan 3-4 "cazadores" entre los jugadores, que se paran en diferentes extremos del sitio. Cada "cazador" tiene una pequeña pelota. Los jugadores se dispersan por la cancha, pero no van más allá.
A una señal u orden del profesor, todos los jugadores se paran en sus lugares, y los “cazadores” les apuntan y les lanzan pelotas. Los jugadores pueden esquivar una pelota voladora, pero no pueden abandonar su lugar.
Los "patos" noqueados quedan fuera del juego. El "cazador" que eliminó la mayor cantidad de "patos" gana.

"pinturas"
Los participantes del juego eligen al dueño y dos compradores. El resto de jugadores son pintas. Cada pintura inventa un color para sí misma y llama en silencio al propietario. Cuando todas las pinturas han elegido un color por sí mismas y se lo han nombrado al propietario, éste invita a uno de los compradores.
El comprador llama:
¡Aquí! ¡Aquí!
- ¿Quién está ahí?
- Comprador.
- ¿Por qué viniste?
- Para pintura.
- ¿Para qué?
- Para azul.
Si no hay pintura azul, el propietario dice: "Ve por el camino azul, encuentra botas azules".
Si el comprador adivinó el color de la pintura, se queda con la pintura.
Hay un segundo comprador, se repite la conversación con el dueño. Y entonces vienen a su vez y desarman las pinturas. El comprador con más colores gana.
Reglas del juego: El comprador que adivine más colores se convierte en el propietario.

"Rebaño"
Los jugadores eligen un pastor y un lobo, y todos los demás eligen una oveja. La casa del lobo está en el bosque y las ovejas tienen dos casas en los extremos opuestos del sitio. Las ovejas llaman en voz alta al pastor:
¡Pastor! ¡Pastor!
¡Toca el cuerno!
Llevar la manada al campo
¡Camina libremente!
El pastor conduce las ovejas al prado, caminan, corren, saltan. A la señal del pastor: "¡Lobo!" - todas las ovejas corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio. El pastor se interpone en el camino del lobo, protege a las ovejas. Todos los atrapados por el lobo están fuera del juego.
Reglas del juego: Durante la carrera, las ovejas no pueden volver a la casa de donde salieron. El pastor solo protege a las ovejas del lobo, pero no las detiene con sus manos.

"Dos heladas"
Los jugadores están ubicados en un lado del sitio, en el medio hay dos conductores: dos Frost. Frosts se dirige a los chicos con las palabras: "¡Somos dos hermanos jóvenes, dos Frosts son atrevidos!" Uno de ellos, señalándose a sí mismo, dice: "Soy Frost, nariz azul". Otro: "Soy Frost, una nariz roja". Y juntos: "¿Quién de vosotros se atreverá a emprender un camino-camino?" Todos los chicos responden: "¡No tenemos miedo a las amenazas, y no tenemos miedo a las heladas!" Después de estas palabras, los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo. Los conductores intentan "salar" a los que cruzan, "salados" permanecen en el lugar donde fueron "congelados por Frost".
Durante las siguientes carreras, los jugadores pueden ayudar a los chicos "congelados" tocándolos con las manos. Después de varios guiones, se asignan otros Frost. Se observan aquellos niños que no llegaron a Frosts ni una sola vez, así como mejor pareja principal..

"Anillo"
Eligen al conductor, le dan un "anillo" - cualquier objeto pequeño. Los participantes se paran en fila, sosteniendo el "bote" con las palmas de las manos frente a ellos. El conductor recorre toda la fila, poniendo sus palmas en las palmas de cada participante. Al mismo tiempo, deja imperceptiblemente un "anillo" en las palmas de las manos de cualquier participante. Habiendo pasado a todos, el conductor dice: "" Ring, ring, sal al porche "". La tarea del dueño del "anillo" es correr hacia adelante, la tarea de todos los demás niños es tratar de predecir al dueño del "anillo" y no dejarlo salir de la fila.

"Arroyo"
Dividirse en parejas al azar. Las parejas se ubican una tras otra, cogidas de la mano, levantando las manos cerradas, como si formaran un techo. El conductor pasa con las manos cerradas y elige un compañero para sí mismo. La nueva pareja se para detrás, y el participante liberado en el juego entra en el arroyo y busca pareja, etc.

"En el oso en el bosque"
El oso, elegido por sorteo, vive en el bosque. Los niños van al bosque por hongos, cantando una canción:
En el oso en el bosque
¡Tomo champiñones y bayas!
El oso está disgustado.
¡Congelado en la estufa!
Cuando los jugadores pronunciaron las últimas palabras, el oso, que había estado dormitando hasta ahora, comienza a dar vueltas, estirarse y de mala gana sale de la guarida. Pero luego, el oso de repente corre detrás de los jugadores e intenta atrapar a alguien. Atrapado se convierte en un oso. Reglas del juego: El oso sale de la madriguera solo después de pronunciar las últimas palabras de la canción. Los niños, dependiendo del comportamiento del oso, pueden no correr inmediatamente a su casa, sino burlarse de él con una canción.

"Búho y pájaros"
Antes de comenzar el juego, los niños eligen por sí mismos los nombres de los pájaros cuya voz pueden imitar. Por ejemplo: paloma, cuervo, ganso, pato, cuco. Los jugadores eligen un búho. Él va a su nido, y los que juegan en silencio, para que el búho no escuche qué tipo de pájaros serán en el juego. Los pájaros vuelan, gritan, se detienen y se ponen en cuclillas. Cada jugador imita el canto y los movimientos del pájaro que ha elegido. A la señal de "Búho", todos los pájaros intentan ocupar su lugar en su casa. Si el búho logra atrapar a alguien, debe adivinar qué tipo de ave es. Solo un pájaro con el nombre correcto se convierte en búho.
Reglas del juego: las casas de los pájaros y la casa de un búho deben estar ubicadas en una colina. Los pájaros vuelan a la casa cuando hay una señal o tan pronto como un búho real atrapa a uno de ellos.

"Zarnitsa"
Los niños se paran en círculo, sostienen sus manos detrás de la espalda, y un jugador, el amanecer, camina detrás con una cinta y dice:
Zarya-relámpago
chica roja.
Caminé por el campo
Dejó caer las llaves.
llaves de oro,
Cintas azules
anillos entrelazados,
Fui por agua!
Con las últimas palabras, el líder coloca con cuidado la cinta en el hombro de uno de los jugadores, quien al notar esto rápidamente toma la cinta y ambos corren en diferentes direcciones en un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en el alba. El juego se repite.
Reglas del juego: Los corredores no deben cruzar el círculo. Los jugadores no giran hasta que el conductor elige a quién ponerle la cinta en el hombro.

"Bola errante"
Todos los jugadores. Además del conductor, se paran en un círculo con el brazo extendido. Se pasan una pelota grande. El conductor corre fuera del círculo e intenta tocar la pelota con la mano. Si lo consigue, se dirige al lugar del jugador en cuyas manos estaba el balón, y el jugador sale del círculo.
El juego se repite.
Reglas del juego: Al pasar el balón, los jugadores no deben moverse. No puedes pasar el balón a través de uno, solo puedes pasarlo a un jugador cercano. El conductor no puede entrar en el círculo. El balón se puede pasar en cualquier dirección. El jugador que dejó caer la pelota se convierte en el conductor.

"Búho"
Contenido del juego. A la señal del líder: "¡Se acerca el día, todo cobra vida!" - los niños comienzan a correr, saltar, imitar el vuelo de mariposas, pájaros, escarabajos, representar ranas, ratones, gatitos. A la segunda señal: "Se acerca la noche, todo se congela, ¡el búho sale volando!" - los jugadores se detienen, se congelan en la posición en la que fueron captados por la señal. "Búho" ir de caza. Al darse cuenta del jugador en movimiento, lo toma de la mano y lo lleva a su nido. En una salida, puede conseguir dos o incluso tres jugadores.
Luego, el "búho" regresa nuevamente a su nido y los niños nuevamente comienzan a retozar libremente en el patio de recreo.
Los jugadores que no han sido atrapados ni una sola vez ganan. También puede anotar el mejor conductor: atrapado gran cantidad jugadores

8. RELÉS
Relevo de animales
Los jugadores se dividen en 2 a 4 equipos iguales y se alinean en columnas uno a la vez. Los jugadores en equipos toman los nombres de los animales. Los primeros se llaman "osos", el segundo - "lobos", el tercero - "zorros", el cuarto - "liebres". Se dibuja una línea de partida frente a los que están al frente. A las órdenes del líder, los miembros del equipo deben saltar a un lugar determinado de la misma manera que lo hacen los animales reales. El equipo de "lobos" corre como lobos, el equipo de "liebres", como liebres, etc.

descargar el coche
Se invita a los niños a descargar "coches" con "verduras". Los carros se colocan contra una pared y dos canastas se colocan frente a ellos contra la otra pared. Cerca de las canastas, un jugador se levanta a la vez y, a una señal, corren hacia los autos. Puedes llevar las verduras de una en una. Las verduras deben ser iguales en todas las máquinas, tanto en cantidad como en volumen.
Otros miembros pueden entonces "cargar" las máquinas; En este caso, los jugadores se paran en los autos, corren hacia las canastas a una señal y transfieren las verduras a los autos.
Los carros pueden ser cajas, sillas; verduras - bolos, cubos, etc.

Pasado - ¡siéntate!
Los jugadores se dividen en varios equipos, 7-8 personas en cada uno y están hechos para línea común comenzar en una columna uno a la vez. Los capitanes se paran frente a cada columna frente a ella a una distancia de 5 a 6 m. Los capitanes reciben una pelota de voleibol. A la señal, cada capitán pasa el balón al primer jugador de su columna. Habiendo cogido la pelota, este jugador se la devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza la pelota al segundo, luego al tercero y a los siguientes jugadores. Cada uno de ellos, devolviendo el balón al capitán, se agacha. Habiendo recibido el balón del último jugador de su columna, el capitán lo levanta y todos los jugadores de su equipo saltan. El equipo con los jugadores más rápidos en completar la tarea gana.

nabo
Hay dos equipos de 6 niños. Este es un abuelo, abuela, Bug, nieta, gato y ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. Un nabo se sienta en cada silla: un niño con un sombrero con una imagen de un nabo.
El abuelo comienza el juego. A una señal, corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura) y continúan corriendo juntos, dan la vuelta al nabo nuevamente y regresan corriendo, luego la nieta se les une. , etc. Al final del juego de un nabo se aferra a un ratón. El equipo que saca el nabo más rápido gana.

Plantar y Cosechar
Número de jugadores: 2 equipos de 4
Opcional: 8 aros, 2 cubos, 4-5 papas, 2 regaderas.
1er participante "arar el suelo" (pone aros).
El segundo participante “planta papas” (pone papas en un aro).
El tercer participante “riega las papas” (corre alrededor de cada aro con una regadera).
El cuarto participante “cosecha” (recoge papas en un balde).
El equipo más rápido gana.

Corriendo "ciempiés"
Los jugadores se dividen en dos o tres equipos de 10 a 20 personas y se alinean detrás de la cabeza de los demás. Cada equipo recibe una cuerda gruesa (soga), que todos los jugadores toman con la mano derecha o izquierda, distribuida uniformemente en ambos lados de la cuerda. A la señal del organizador, los "ciempiés" corren hacia adelante 40-50 metros hasta la "meta", mientras se aferran a la cuerda.
La victoria se otorga al equipo que primero corrió hasta la línea de meta, siempre que ninguno de sus participantes se desenganchara de la cuerda mientras corría.

Bibliografía
1. Lyakh, V. I. Mi amigo la educación física. 1–4 celdas - M.: Educación, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Minibaloncesto. M, 2000
3. Galitsky A.V. Viaje a la tierra de los juegos. M., 2001
4. Parque Nacional Klusov Balonmano. M 1996
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6. Lyakh VI, Meikson G.B. programa completo educación Física estudiantes. M., 2002
7. Kovalko V. I. "Tecnologías de ahorro de salud", Moscú "Vako", 2004
8. Kovalko VI Desarrollos de lecciones en educación física grados 1-4: Pautas, materiales prácticos, planificación de lecciones - 2nd ed., Rev. - M .: VAKO, 2005.
9. Recursos de Internet

"Juegos móviles para los grados 9-11" en las lecciones educación Física



"Ser capaz de ponerse al día"

  • Capacitación. Se colocan cuatro bastidores a tres pasos de las esquinas de la sala. Los chicos de la clase están ubicados cerca de las paredes del salón, extendiéndose a lo largo de toda su circunferencia. Giran a la derecha de las paredes. La distancia entre los jugadores debe ser la misma.
  • Contenido del juego. A la orden "¡Marcha!" todos empiezan a correr en sentido contrario a las agujas del reloj, corriendo alrededor de los bastidores desde el exterior. La tarea de todos es no dejarse alcanzar y tratar de tocar la mano del que corre delante. Los demás van al centro del salón para no molestar a los demás.
  • Los tres estudiantes más perseverantes ganan el juego.
  • Reglas del juego: 1. El juego se juega por separado entre niños y niñas. 2. Asegúrese de tocar con la mano al jugador que corre adelante.

  • El capitán del equipo con gorro de Papá Noel debe dar la vuelta al mostrador, regresar, tomar de la mano al segundo jugador, correr con él hasta el mostrador, pasarle la gorra y quedarse en el mostrador, y el segundo jugador, poniendo en el cap, vuelve por el tercero y. hasta que todo el equipo cruza al otro lado.

"¿Quién es más fuerte?"

  • Capacitación. Para el juego, debes preparar cinco o seis anillos de cuerda gruesa. El diámetro de dicho anillo es de 30 cm Los jugadores se dividen en dos equipos. Se marcan cinco o seis círculos en el medio del sitio, en los que se colocan anillos de cuerda. Las líneas de control se dibujan a 2 m de los círculos de cada lado.
  • Contenido del juego. Bajo la dirección del líder, cinco o seis personas de cada equipo se acercan a los círculos y, formando parejas, toman los anillos de cuerda con la mano derecha o izquierda (lo que se acuerda de antemano). A una señal común, cada uno de los jugadores que forman una pareja intenta empujar al oponente sobre la línea de control ubicada detrás. El cajón exterior recibe un punto para su equipo.
  • El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.
  • Reglas del juego: 1. Al tirar, no debes soltar las manos intencionalmente. 2. Se considera que una persona que ha cruzado la línea de control con ambos pies está sobregirada.

"promedio de pelota"

  • Capacitación. El juego requiere dos balones de baloncesto o voleibol. Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, y cada uno de ellos se alinea en un círculo con el brazo extendido o más ancho. Los primeros números se paran en medio de sus círculos con la pelota en sus manos.
  • Contenido del juego. A la señal del líder, los jugadores centrales de los círculos lanzan la pelota a los segundos números, se la devuelven, se la pasan al tercero, también la recuperan, etc. Cuando el jugador del centro recibe el balón del último jugador (numerado), se lo pasa al segundo jugador y cambia de lugar con él. El segundo jugador se sitúa en medio del círculo y también inicia el juego: lanza el balón al tercer jugador, recibe de él, pasa al cuarto, etc. El juego termina cuando todos han sido el jugador central.
  • Gana el equipo que termine primero con la pelota.
  • Reglas del juego: 1. Puedes pasar el balón en cualquier avance. manera establecida: una o dos manos, desde abajo, desde el pecho, desde atrás de la cabeza, con el balón golpeando el suelo, pase de voleibol, pasando el balón con el pie en el suelo. 2. La pelota se lanza a todos los jugadores en estricta secuencia. 3. El que deja caer la pelota o no la atrapa, debe recogerla él mismo y continuar el juego. 4. El jugador del poste siguiente puede comenzar a pasar el balón tan pronto como lo atrape del poste anterior.


"Carrera de eliminación"

  • Capacitación. Con la ayuda de banderas, se marca un círculo con un diámetro de 9-12 m y se dibuja una línea de salida y llegada.
  • Contenido del juego. En una señal, todos los participantes en el juego comienzan a correr simultáneamente. fuera círculo en sentido contrario a las agujas del reloj. Después de cada vuelta (o dos vueltas), el participante que fue el último en cruzar la línea de control de salida es eliminado del juego.
  • Poco a poco se eliminan los menos resistentes.
  • El ganador es el que sigue siendo el líder, es decir. el jugador más duro y rápido.
  • Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Solo se permite correr en la parte exterior del círculo. 3. Los participantes pueden correr con balón medicinal, usar cinturones de pesas, mochilas con pesas.

"Carruseles"

  • Capacitación. El juego se juega en forma de competición de cuatro. El primero de ellos está ubicado en la mitad del sitio, el segundo, en el otro. Parejas de jugadores en cada cuatro se paran frente a frente, poniendo sus manos sobre los hombros de los demás y entrelazando sus manos alrededor de sus cuellos. El segundo par en el mismo posición inicial se encuentra en un ángulo de 90 grados con respecto al primer par, uniendo las manos debajo de las manos de los jugadores del primer par.
  • Contenido del juego. A una señal común, las segundas parejas comienzan a moverse en círculo. Al mismo tiempo, otras parejas dan vueltas por el aire, como en un carrusel. Cuanto más gira un par, más alto vuela el otro.
  • En el que cuatro carruseles giran más, ese gana, después de lo cual los jugadores en los cuatro cambian de rol.
  • Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Las manos no deben estar desenganchadas.

"Cambio de lugares"

  • Capacitación. Los jugadores de los dos equipos, de pie en filas uno frente al otro en lados opuestos del sitio (detrás de las líneas de sus "casas"), se agachan y ponen las manos sobre las rodillas.
  • Contenido del juego. A la señal, todos los jugadores, saltando desde una sentadilla profunda, avanzan, tratando de cruzar rápidamente la línea de la "casa" opuesta. Luego salta en la dirección opuesta, pero el último que cruzó la línea de "casa" no participa en el juego. el juego continúa hasta que 2-3 de los saltadores más duraderos permanecen en la cancha.
  • El equipo con más saltos al final del juego gana.
  • Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. No puedes quitar las manos de las rodillas. 3. Solo se permite saltar desde una posición de sentadilla profunda.

"tiro"

  • Capacitación. Los jugadores se ubican a ambos lados de la red (como en el voleibol). Hay 6-8 personas en el equipo.
  • Contenido del juego. El juego comienza con la sumisión de uno de los equipos. El otro equipo recibe la pelota y la juega de acuerdo con todas las reglas del voleibol, enviando el tercer golpe al lado de los oponentes que están tratando de tomar la pelota y también jugarla.
  • El jugador que cometió un error técnico es enviado al lado opuesto más allá de la línea de cautiverio. El equipo pierde terreno de juego. El juego se reinicia. El juego dura 10-15 minutos. El equipo con menos jugadores en la zona de prisioneros al final del juego gana.



"Corre por la pelota"

  • Capacitación. Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, que se alinean en un lado de la cancha. Cada equipo se calcula en orden numérico. Hay una línea de salida delante de los equipos. El líder con el balón en sus manos se para entre los equipos.
  • Contenido del juego. Al llamar a cualquier número, el líder lanza la pelota hacia adelante lo más lejos posible. Los jugadores con este número corren hacia la pelota. El que toca el balón con la mano primero, le da un punto al equipo. Después de eso, la pelota se devuelve al líder, quien la lanza de nuevo, cantando un nuevo número, y así sucesivamente. están jugando fijar tiempo.
  • El equipo con más puntos se considera ganador.
  • Reglas del juego: 1. Puedes empezar a correr desde una altura o comienzo bajo(por acuerdo). 2. Si dos jugadores tocan el balón al mismo tiempo, cada equipo anota un punto.

"Quince engranajes"

  • Capacitación. Requerido para jugar balón medicinal con un peso de 5 kg. Varios equipos pueden jugar simultáneamente, cada uno de los cuales consta de tres jugadores con los números 1, 2, 3. Se paran en una línea a una distancia de 7-8 m entre sí.
  • Contenido del juego. El jugador del centro (número 2), a la señal del profesor, lanza un balón de peluche a su compañero de la izquierda (número 1). Atrapa la pelota y la lanza a la derecha a través del jugador central al número 3, quien devuelve la pelota al jugador central. Esto cuenta como una transferencia. El juego continúa hasta que se hayan completado 15 pases, lo que le da al equipo un punto de victoria.
  • El equipo con más puntos en el tiempo establecido gana.
  • Reglas del juego: 1. El jugador central debe anunciar el número del pase completado cada vez. 2. Si el balón se ha caído de algún equipo, éste deberá recogerlo y comenzar el traslado desde el principio. 3. Los jugadores no deben empujarse con las manos.

"Carrera de pingüinos"

  • Capacitación. Los equipos se alinean en columnas frente a la línea de salida. Los primeros jugadores sostienen una pelota de voleibol o de peluche entre las piernas (por encima de las rodillas).
  • Contenido del juego. A la señal de la cabeza en la posición del balón entre las piernas, los jugadores deben correr alrededor de la rejilla (maza, balón relleno) y retroceder, pasando el balón con las manos al segundo número de su equipo. Los participantes que han terminado su carrera se paran al final de la columna.
  • Gana el equipo que logra completar el relevo más rápido y sin errores.
  • Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Si la pelota cayó al suelo, debe pellizcarla con los pies nuevamente y continuar el juego.

"Anillo en movimiento"

  • Capacitación. Se ata una cuerda o cuerda gruesa (3-5 m de largo) con extremos libres y se coloca en el medio del sitio. Los jugadores se distribuyen condicionalmente por categorías de peso en cuatro. Los cuatro primeros se acercan a la cuerda por diferentes lados y, tomándola con las manos, la levantan y tiran de ella, como si formaran un anillo. Tres pasos detrás de la espalda de cada jugador, se coloca una pelota de peluche.
  • Contenido del juego. A la señal "¡Tira!" cada jugador trata de ser el primero en alcanzar la pelota y tocarla con el pie. El que tiene éxito gana y se hace a un lado. Los tres jugadores restantes toman nuevamente la cuerda y tiran de ella en tres direcciones, tratando de completar la misma tarea. El ganador ocupa el segundo lugar. El tercer lugar se juega de la misma manera: los jugadores tiran en diferentes direcciones. Las bolas se reorganizan cada vez en una posición determinada, para lo cual se pueden hacer marcas en el sitio con anticipación. Luego compiten los cuatro segundos, después el tercero, etc., los ganadores se encuentran en la final.

  • En la lucha final entre los vencedores, se revela el mejor, y se le considera vencedor.
  • Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Asegúrese de tocar la pelota de peluche con el pie.

Colección metódica "Juegos para alumnos de primaria"

Profesor de educación física - Sazonov Alexey Sergeevich
Escuela - MBOU lyceum No. 26, Shakhty, región de Rostov

Colección de juegos de exterior para niños en edad de primaria.

INTRODUCCIÓN Esta colección incluye juegos al aire libre que se pueden utilizar en actividades deportivas y al caminar en jardín de infancia, en clases de cultura física en escuela primaria, así como en la elaboración de diversos escenarios vacaciones deportivas en forma de competiciones y carreras de relevos. En la primera parte de la colección puedes encontrar juegos de cualquier orientación, tanto para el recibidor como para campo deportivo. Muchos juegos pueden incluirse en la planificación temática del calendario como juegos al aire libre en el entrenamiento de campo traviesa, entrenamiento de atletismo, gimnasia y al planificar la parte variable del programa de trabajo.
La segunda parte de la colección presenta solo aquellos juegos que se incluyeron en mi calendario-planificación temática para educación física para los grados 1-4 (3 horas).

PRIMERA PARTE

cuerno del abuelo
Por propósito y carácter, es una especie de juego "Trampa".
Se dibujan dos líneas en el patio de recreo a una distancia de 10-15 m, entre ellas se dibuja un círculo con un diámetro de 1-1,5 m en el medio hacia un lado.
De entre los jugadores, se elige un líder ("quince"), pero se le llama "abuelo-cuerno". Toma su lugar en el círculo. El resto de jugadores se dividen en dos equipos y se paran en sus casas detrás de ambas líneas.
El conductor pregunta en voz alta: "¿Quién me tiene miedo?"
Niños jugando le contestan a coro: “¡Nadie!”
Inmediatamente después de estas palabras, corren de una casa a otra por el campo de juego, diciendo:
"Cuerno de abuelo,
¡Come un pastel con guisantes!
Cuerno de abuelo,
¡Cómete un pastel con guisantes!
El conductor sale corriendo de su casa y trata de “detectar” (tocar con la mano) a los jugadores que corren. Aquel a quien el conductor "empaña" va con él a su casa-círculo.

no dejes caer la pelota
Objetivo del juego: aprender de forma lúdica los saltos y las carreras, la agilidad y la coordinación de movimientos.
En el patio de recreo, se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 4 a 6 m (dependiendo de la edad de los niños que juegan).
Los niños que juegan se dividen en 3-4 equipos con el mismo número de participantes. Los equipos se alinean en una columna en la primera línea a una distancia de 1,5 m entre sí. Todos los que están de pie primero reciben el balón y lo pellizcan entre las piernas.

Lugar libre
El propósito del juego: el desarrollo de cualidades de velocidad, destreza, atención.
Se elige un líder entre los jugadores. El resto de los niños se paran en círculo, delineando también un pequeño círculo (40 cm de diámetro) alrededor de sus piernas. El conductor corre hacia uno de los que están parados y lo toca con la mano. Después de eso, el conductor corre en una dirección y el jugador en la otra. Cada uno de ellos tiende a dar la vuelta al círculo más rápido y ocupar el lugar vacante. El restante de los dos sin lugar se convierte en el conductor y el juego continúa.

Los juegos al aire libre para niños de 10 a 12 años son cada vez más complejos. El cuerpo de los niños de secundaria se caracteriza por una mayor estabilidad. El aparato óseo-ligamentoso sigue siendo bastante flexible, plástico. Los músculos continúan creciendo y fortaleciéndose, por lo que los datos de fuerza de los niños aún son pequeños; el cuerpo aún no está preparado para un gran estrés físico, para cargas unilaterales. Sin embargo, a esta edad, la actividad del corazón y los vasos sanguíneos se estabiliza y la capacidad de los pulmones aumenta. Por lo tanto, los juegos incluyen carreras y saltos cortos, una variedad de movimientos enérgicos a corto plazo de los brazos, las piernas y el torso, lo que contribuye a la normalidad. desarrollo fisico niños de esta edad.

Un organismo en desarrollo está experimentando una creciente necesidad de oxígeno. Sistema respiratorio los niños están más desarrollados que en la edad de la escuela primaria, pero la respiración aún no es lo suficientemente profunda. Los juegos con movimientos activos ayudan a fortalecer el aparato respiratorio.

En el proceso de practicar juegos al aire libre, los niños dominan muchos movimientos que requieren entrenamiento, esfuerzo volitivo consciente. Los juegos para niños de 10 a 12 años son más largos que los juegos para estudiantes más jóvenes. A veces los jugadores se quedan en el en constante movimiento que contribuye al desarrollo de la resistencia.

Los niños de esta edad comienzan a pensar de forma más crítica y abstracta, desarrollan la capacidad de pensar de forma abstracta, todo esto les permite aprender más juegos desafiantes con muchas reglas. Fortalecer el control sobre las emociones contribuye al desarrollo de la consistencia en las acciones, la disciplina, el tacto en relación con los compañeros de equipo en el juego. Muchos juegos al aire libre se basan en relaciones bastante complejas entre los jugadores. Estos son principalmente juegos con la división del equipo en grupos (equipos), en los que los jugadores están unidos por un solo objetivo: la lucha por la victoria de su equipo.

Las acciones de los niños en los juegos al aire libre se vuelven más coordinadas, precisas, mejoran sus tácticas de juego. La capacidad de esquivar rápida y hábilmente a los jugadores perseguidores (o la pelota dirigida al jugador) aumenta notablemente; se enriquece la elección de métodos para evitar un enemigo condicional, así como formas de enfrentarlo en combate singular o con el apoyo de camaradas. Las condiciones para realizar acciones se vuelven más difíciles, aumenta la dificultad de completar las tareas asignadas a los jugadores; los requisitos para las relaciones con el equipo de juego, con los compañeros de equipo están aumentando. Las reglas de los juegos son cada vez más complicadas, y la resolución de los conflictos del juego requiere habilidades de voluntad y resistencia suficientemente desarrolladas por parte de los participantes.

Los niños de 10 a 12 años están interesados ​​en juegos en los que los esfuerzos conjuntos tienen como objetivo lograr un objetivo común. Empiezan a sentirse más atraídos por los juegos en los que cada equipo se da tarea específica: por esfuerzos comunes para lograr la superioridad sobre el otro equipo, para ganar el juego.

Hacia el final de este período de edad, los niños empiezan a interesarse especialmente por los juegos que les permiten mejorar sus propias acciones motrices. Están interesados ​​no solo en el resultado, sino también en el proceso del juego en sí, cuando pueden mostrar su destreza, precisión, resistencia, fuerza e ingenio. Los bailes redondos, el canto, los recitativos, la imitación de imágenes rara vez se utilizan en sus juegos. A esta edad, los niños comienzan a aprender a esquiar y patinar; las habilidades adquiridas se utilizan en los juegos.

Los juegos al aire libre de los niños de esta edad son diversos en cuanto a la naturaleza de las acciones y tipos de movimientos. Se trata principalmente de juegos con carreras, con saltos sobre obstáculos fijos y móviles, lanzamiento, captura y lanzamiento de la pelota y Pequeños artículos a distancia, en blancos fijos y móviles. Es posible combinar varios tipos de movimientos en los juegos (por ejemplo, lanzar mientras se corre, lanzar y atrapar la pelota con saltos y movimientos corporales adicionales, correr con saltos sobre obstáculos, carreras de relevos con obstáculos simples).

Los juegos de los niños de 10 a 12 años siguen teniendo una trama, pero los jugadores están más interesados ​​en la reproducción simbólica de conceptos familiares que en la imitación directa de imágenes, como ocurría antes. Juegos de historia seguir ocupando lugar de liderazgo entre otros juegos al aire libre, también porque corresponden a la viveza de la imaginación del niño. Sin embargo, al final de este período de edad, los juegos sin trama comienzan a atraer cada vez más el interés de los niños. Muchos juegos de pelota representan una etapa de transición a los juegos deportivos y contienen línea completa elementos de equipamiento deportivo y táctica.

Difícil en la organización de las interacciones, los juegos bilaterales satisfacen el deseo de independencia de los niños, satisfacen sus intereses para luchar por el honor deportivo de su equipo, su equipo. Sin embargo, el líder debe recordar que con la organización inadecuada de los juegos al aire libre, cierta inestabilidad en el comportamiento de los niños, la sobreestimación de sus fortalezas puede conducir a acciones indeseables.

Los juegos al aire libre están incluidos en casi todas las lecciones, excepto en las de control. Se llevan a cabo principalmente en las partes principal y final de la lección.

En los grados 4-6, se practican muchos de los juegos que se jugaban antes, pero incluyen movimientos más diversos, obstáculos más difíciles y los juegos se hacen más largos en comparación con los juegos de los grados primarios.

A esta edad, los estudiantes tienen experiencia jugando en equipo, por lo que ya puedes usar juegos de equipo. Juegos adecuados con movimientos rápidos, saltar, gatear y escalar. En relación con el crecimiento de las capacidades físicas, los juegos con tensiones de poder a corto plazo son aceptables (" Pelea de gallos"). En ellos, los voltajes de potencia son de corta duración, y el líder tiene la oportunidad de seguir los métodos correctos de resistencia, ya que solo dos participan en la competencia al mismo tiempo.

"Futbolista afilado"

Se coloca una pelota en un círculo dibujado en el suelo, 6 pasos a partir de los cuales un jugador se pone detrás de la línea. Le vendan los ojos o le ponen un gorro de papel en la cabeza, con forma de balde sin fondo. El jugador gira 360° tratando de volver a encarar el balón, se acerca al balón y lo patea. Pocas personas logran completar el ejercicio la primera vez.

"Cálculo preciso"

Para cada equipo, se dibuja en el suelo un círculo con un diámetro de 40-60 cm, en el que el jugador del equipo tiene los ojos vendados. Su tarea, salir del círculo, dar 8 pasos y volver al círculo nuevamente. Si la pierna está en la línea, el ejercicio no se considera completado.

"Golpea la pelota"

Atar bien al soporte globo inflado para cada equipo de un color diferente a una distancia de al menos 2 pasos. A 8-10 pasos de su pelota, empieza a jugar con Ojos cerrados. En sus manos hay un palo de gimnasia (o cualquier otro). El jugador realiza un giro de 360° sin ayuda y luego camina hacia adelante. Su tarea es detenerse frente a la pelota y golpearla con un palo.

"Dos capitanes"

Dos equipos están jugando. Los equipos se paran en círculos dibujados con tiza en extremos opuestos de la cancha. Las reglas del juego son las mismas que en el baloncesto, solo que los equipos lanzan la pelota no a las redes, sino a su propio capitán. Él debe atraparlo. En este caso, el equipo obtiene 1 punto. El juego sube a 15 puntos.

"Date prisa para tomar asiento"

Los jugadores forman un círculo y se calculan en orden numérico. El conductor se convierte en el centro del círculo. Llama dos números en voz alta. Los números llamados deben cambiar de lugar inmediatamente. Aprovechando esto, el conductor intenta adelantarse a uno de ellos y ocupar su lugar. Si se queda sin asiento va a conducir.

Los números asignados a los participantes al comienzo del juego no deben cambiar cuando uno u otro de ellos se convierte temporalmente en el líder.

"Jump rope" ("Pescadores y peces")

Los jugadores se paran en círculo, en el medio: el líder con una cuerda en las manos. Sosteniendo la cuerda por un extremo, comienza a girarla de manera que su otro extremo pase por encima del suelo bajo los pies de los jugadores, quienes rebotan en el momento en que el mango de la cuerda está bajo sus pies. Aquel a quien la cuerda toca por encima del pie queda fuera del juego. El conductor vuelve a hacer girar la cuerda. Él mismo no gira con ella, sino que se sienta y la intercepta a sus espaldas.

Otra versión del juego consiste en cambiar el conductor cada vez que uno de los que están parados en un círculo toca su pie.

"¡Detenerse!"

Los jugadores se paran en círculo y se calculan en orden numérico. Uno de ellos (líder) recibe una pequeña pelota y se va al centro del círculo. El conductor golpea la pelota con fuerza en el suelo y llama al número. El llamado corre tras la pelota, y el resto de los jugadores se dispersan en diferentes direcciones. El llamado (nuevo conductor), agarrando la pelota, grita: "¡Alto!" Todos se detienen y se quedan inmóviles donde los encontró el equipo. El conductor busca golpear la pelota con el jugador más cercano, que puede esquivar la pelota sin moverse del lugar (inclinarse, ponerse en cuclillas, botar, etc.). Si el conductor falla, corre tras la pelota y el resto se dispersa. Tomando la pelota, el conductor grita: "¡Alto!" y lanza la pelota a uno de los jugadores. El jugador tocado con la pelota se convierte en el nuevo conductor. Los jugadores lo rodean y el juego comienza de nuevo.

Las reglas prohíben abandonar el lugar después de la orden de “¡Alto!”, pero mientras la pelota no esté en las manos del conductor, puedes moverte por la cancha como quieras.

"Objetivo viviente"

Los jugadores se paran en un círculo con el brazo extendido. Se dibuja un círculo delante de los dedos de los pies. Elija un conductor que vaya al centro del círculo. Una de las personas de pie en un círculo recoge una pelota de voleibol. Los jugadores lanzan la pelota e intentan golpear al conductor, quien, escapando de la pelota, corre, salta, esquiva en círculo. El que golpeó al driver con la pelota sin pasar de la línea cambia de lugar con él. De acuerdo con las reglas del juego, un golpe desde el suelo, así como a la cabeza del conductor, no cuenta.

"Pelota en el blanco"

Se coloca una pelota de voleibol en el medio de la cancha, y los que juegan con pelotas de tenis (goma) en sus manos se paran 10 pasos más allá de la línea. Todos se turnan para lanzar su pelota al voleibol. El ganador es el que no falló y que, después de golpear la pelota de voleibol, rodó más.

juegos de entrenamiento de invierno

"Bolas de nieve en un círculo"

Dos equipos de 6-8 personas compiten en precisión. Están ubicados detrás característica común a una distancia de 5-8 m de una pared ciega, cerca o escudo de madera, donde se dibuja un círculo con un diámetro de 0,5 m frente a cada equipo.Los equipos se agrupan aleatoriamente. Se dan unos minutos a los jugadores para preparar las bolas de nieve. A la señal, cada equipo comienza a lanzar bolas de nieve, tratando de cubrir su círculo con ellas lo antes posible. El equipo cuyos jugadores lo hacen más rápido gana.

"Objetivos vivos"

Se construyen dos equipos en filas uno frente al otro a una distancia de 10-12 pasos. Cada participante en la próxima escaramuza se perfila en un círculo con un radio de 0,5 m. La cabeza del juego se encuentra en el costado entre las líneas. A su señal, "¡Primero, comience!" el primer número de uno de los equipos hace una bola de nieve y se la lanza al jugador que está enfrente. En este caso, el lanzador no tiene derecho a abandonar el círculo. El que es arrojado puede esquivar de cualquier manera (agacharse, saltar), pero no sale del círculo. Luego se da un nuevo comando: "¡Primero, responde!" Ahora el jugador del otro equipo lanza una bola de nieve de regreso.

Cuando todos los jugadores se lanzan bolas de nieve una vez, el árbitro cuenta el número de golpes. Por cada acierto, el equipo obtiene 1 punto. Después de tres rondas, se calcula el número total de puntos anotados por los equipos. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

"En un trineo con una transferencia"

Los equipos (7-8 personas) se construyen en una columna uno por uno detrás de la línea de salida común. Antes de cada uno de ellos hay un camino de 3-4 m de ancho señalizado con papel de colores o banderas, al final del camino hay una señal de giro: una bandera, una bola de nieve. Los guías sujetan el trineo por la cuerda, en el que se sienta el siguiente jugador del equipo. A la señal, el carruaje trineo se pone en marcha. Los participantes van al plato giratorio, lo rodean y regresan. Luego dan la vuelta a su equipo (en sentido contrario a las agujas del reloj) y el que llevaba el trineo queda al final de la columna, el segundo jugador se levanta del trineo para partir con el trineo, en el que el siguiente jugador (de pie al frente) de su equipo tomó su lugar. Gana el equipo cuyos jugadores han estado previamente en el papel de corredor y corredor.

"Brújula"

Se dibuja en el suelo un círculo con un diámetro de 2-3 m.A una distancia de aproximadamente 3 m del círculo, se escriben (marcan) las direcciones cardinales, comprobando con una brújula: C (norte), S (sur) , 3 (oeste) y B (este). Los jugadores se paran de espaldas al centro y escuchan la orden del líder: "¡Sur!", "¡Norte!", "¡Oeste!", "¡Este!" Al escuchar, por ejemplo, el comando "¡Norte!", Todos deben girar hacia el norte. Los jugadores que miran al sur giran 180°, los demás solo necesitan dar medio giro a la derecha o a la izquierda.

Se dan varios comandos y los jugadores toman las posiciones apropiadas. El que cometió un error (giró en la dirección equivocada) recibe un punto de penalización. El ganador es el que obtiene número más pequeño puntos de penalización