Cartas de jogos ao ar livre para a idade escolar. Jogos de esportes para crianças em idade escolar

Cartas de jogos ao ar livre para a idade escolar. Jogos de esportes para crianças em idade escolar

Jogos ao ar livre por crianças em idade escolar.

Uma seleção de jogos ao ar livre para o programa atividades extracurriculares"Jogos ao ar livre". O material pode ser útil para professores escola primaria, Educadores GPA.
1. JOGOS PARA ATENÇÃO
alfabeticamente
Para lembrar melhor os nomes, para treinar a atenção e a capacidade de alternar rapidamente de uma tarefa para outra, você pode jogar esse jogo em uma empresa de até 15 pessoas.
O anfitrião convida os caras por um certo tempo (por 10, 15 ou 20 segundos) para trocar de lugar assim:
- para que todos os nomes sejam organizados em ordem alfabética;
- para que todos fiquem com a cor do cabelo (morenas à esquerda, loiras à direita);
- para que todos fiquem em altura (esquerda - pequena, direita - grande).
Observação. Esses exercícios podem ser ainda mais divertidos se houver bancos largos, sofás ou cadeiras resistentes e muito estáveis. Em seguida, os caras devem completar as tarefas, de pé nos bancos, e cruzar sem pisar no chão.
Idade: a partir de seis anos
O jogo desenvolve: atenção, coordenação
Número de jogadores: 5 ou mais

Três, Treze, Trinta
Três, Treze, Trinta - um jogo que desenvolve bem a atenção e a reação rápida das crianças. Pode ser usado na escola para minutos de educação física para alunos do ensino fundamental.
Os participantes do jogo estipulam antecipadamente: qual dos números - qual ação significa. Os jogadores são construídos em linha a uma distância dos braços estendidos para os lados.
Se o motorista (professor) disser "três" - todos os jogadores devem levantar as mãos, com a palavra "treze" - mãos nos cintos, com a palavra "trinta" - mãos para a frente, etc. variedade de movimentos). Os jogadores devem executar rapidamente os movimentos apropriados.
Idade: a partir de seis anos
O jogo se desenvolve: atenção, reação

bandeiras coloridas
O objetivo do jogo: o desenvolvimento de motores e habilidades de comunicação, atenção.
Atributos: 5 bandeiras cor diferente.
Progresso do jogo: 5 círculos com um diâmetro de 2 m são desenhados no recreio a uma distância de 1 m um do outro. Os jogadores são divididos em 5 equipes. Cada equipe fica em seu próprio círculo. No centro de cada círculo está um jogador com uma bandeira colorida nas mãos.
Ao sinal do líder, os jogadores se espalham pela quadra. Ao segundo sinal, eles param e fecham os olhos. Neste momento, os jogadores com bandeiras trocam de lugar; Ao terceiro sinal, os jogadores abrem os olhos e procuram rapidamente a sua bandeira. Os vencedores são os jogadores que retornaram à bandeira de sua cor mais cedo do que os outros.
Notas Especiais: Se um jogador abre os olhos, seu time é considerado o perdedor.

espelho falso

Atributos: 6 cordas.
Progresso do jogo: o jogo começa com o líder mostrando diferentes saltos com uma corda: salto com as pernas cruzadas, salto com joelhos altos, saltos duplos, etc. do líder. O jogador que cometeu um erro sai do jogo e é substituído pelo próximo.
Observações especiais: um jogador que não cometeu um único erro torna-se o novo piloto.

"Sherlock Holmes"
O anfitrião ("Sherlock Holmes") e 3-5 "criminosos" são selecionados. Quanto mais novas as crianças, menos "criminosos". "Criminals" ficam na frente de "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" examina cuidadosamente os "criminosos" por vários segundos (20-30) e sai da sala. Os "criminosos" fazem cinco mudanças em suas roupas e postura. O retornado "Sherlock Holmes" deve encontrar em todos suas cinco mudanças. O jogador em que o "detetive" encontrou todas as cinco mudanças deve cumprir qualquer desejo de "Sherlock Holmes". Aquele que não tiver pelo menos uma mudança definida passa a ser o próprio "Sherlock Holmes".

"Confusão"
Escolha um motorista. Todos os outros jogadores ficam na sala de mãos dadas. O motorista sai da sala, e os demais jogadores começam a se movimentar um em relação ao outro, mas sem tirar as mãos (ficam confusos). Então eles convidam o motorista para a sala. Ele deve determinar em que ordem os jogadores estavam originalmente. Repita o jogo várias vezes, mudando o driver.

"Cosmonautas"
No local em partes diferentes desenhe os contornos do foguete. Eles devem ser algumas peças a menos que os jogadores. Todas as crianças dão as mãos. Eles andam em círculo com as palavras: "Esperando por nós foguetes rápidos para passear pelos planetas. O que quisermos, voaremos para tal! Mas há um segredo no jogo: não há lugar para retardatários!” Assim que a última palavra é dita, as crianças se espalham, tentando ocupar lugar livre no "foguete". Os retardatários se reúnem no centro do círculo. Celebramos aquelas crianças que nunca se atrasaram para o "foguete"

"Corvos e Pardais"
Nas linhas de 3 a 5 m uma da outra, as equipes estão localizadas em fileiras de costas uma para a outra. Um time é o Ravens, o outro é o Sparrows. Ao sinal dos “corvos”, a equipe de mesmo nome foge, enquanto a outra tenta alcançá-los e “bater” os fugitivos até uma determinada marca. A equipe vencedora é aquela que derruba mais jogadores da outra equipe.

Cones, bolotas, nozes
Um jogo para celular que as crianças realmente gostam.
As crianças ficam em três e, de mãos dadas, formam um círculo. Cada um dos três tem um nome: "cones", "bolotas", "nozes". O líder está fora do círculo.
O anfitrião diz a palavra "nozes" (ou "bumps", "bolotas"), e todos os jogadores que têm esse nome trocam de lugar, e o anfitrião tenta tomar o lugar de alguém.
Se ele conseguir, então ele se torna uma noz ("bolota", "cone"), e aquele que ficou sem lugar se torna o líder.
Idade: a partir de seis anos
O jogo desenvolve: atenção, coordenação, destreza, pensamento, reação Número de jogadores: 7 ou mais
Local de jogo: rua

Aves, pulgas, aranhas
O grupo é dividido em duas equipes. Cada equipe, secretamente da outra, decide quem será - "pássaros", "aranhas" ou "pulgas". Duas equipes ficam em fila no centro do salão, de frente uma para a outra, com um gesto denotando o animal escolhido.
As aranhas fogem dos pássaros, as pulgas das aranhas, os pássaros das pulgas. Quem não teve tempo de alcançar a parede oposta vai para outra equipe.
Idade: a partir de seis anos
Objetivo do jogo: relaxamento, concentração
Número de jogadores: 10 - 30
Local de jogo: sala segura espaçosa

ursos brancos
Ursos polares - um jogo de grupo ao ar livre para crianças mais novas idade escolar. Desenvolve ações motoras criativas ativas motivadas pela trama do jogo.
À beira do local, que é o mar, delineia-se um pequeno local - um bloco de gelo, sobre o qual se encontra o motorista - "urso polar". O resto dos "ursos" são colocados aleatoriamente em todo o site.
"Urso" rosna: "Eu vou sair para pegar!" - e corre para pegar "filhotes de urso". Tendo pego um "filhote de urso", ele o leva para o bloco de gelo e depois pega outro.
Dois "filhotes de urso" capturados dão as mãos e começam a pegar o resto dos jogadores. Tendo apanhado alguém, dois “filhotes de urso” juntam as mãos livres para que o apanhado se encontre entre as mãos e gritam: “Urso, socorro!”.
"Urso" corre, provoca o que ele pegou e o leva para o bloco de gelo.
Os próximos dois capturados também dão as mãos e pegam o resto dos filhotes.
Quando todos os "ursos" forem capturados, o jogo termina.
O último jogador pego ganha e se torna o urso polar.
Observação. O "filhote de urso" capturado não pode escapar das mãos do casal que o cerca até que o "urso" o provoque. Ao pegar, é proibido agarrar os jogadores pelas roupas, e aqueles que fogem correm para fora dos limites do local.
Idade: a partir de seis anos
O jogo desenvolve: destreza, reação, fantasia
Número de jogadores: 7 ou mais

3. JOGOS DE RESISTÊNCIA
"Coelho sem-teto"
Um jogo interessante para crianças em idade escolar primária. Um caçador e uma lebre sem-teto são selecionados entre os jogadores. O resto dos jogadores - lebres, desenhe um círculo para si e fique dentro.
A lebre sem-teto foge e o caçador o alcança. A lebre pode escapar do caçador correndo em qualquer círculo, então a lebre que estava no círculo deve fugir imediatamente, porque ela fica sem teto, e o caçador a caçará. Assim que o caçador pega uma lebre, ele mesmo se torna uma lebre, e ex-lebre- um caçador.
Idade: a partir de seis anos
O jogo desenvolve: atenção plena, resistência, pensamento, reação
Número de jogadores: 3 ou mais

Me dê sua mão
Antes do jogo, as crianças escolhem uma área além da qual não podem correr.
Um líder é escolhido - uma tag, o resto dos jogadores se movem livremente pelo site.
Salka começa a pegar jogadores que fogem dele, com as crianças ansiosas para dar as mãos ao jogador mais próximo.
De mãos dadas, eles param de se encarar. Nesse caso, a tag não tem o direito de marcá-los.
Se a tag alcançar um único jogador, eles trocam de papéis.
Idade: a partir de seis anos
O jogo desenvolve: atenção plena, resistência, destreza, reação

"Quem ganhará"
O jogo é semelhante ao jogo para celular "Drag and Drop"
2 participantes.
O plano de terra é dividido por uma linha. Os adversários estão dos dois lados.
Eles pegam o bastão com as duas mãos.
Tarefa: arraste o oponente para o seu lado.

buldogue britânico
Brincar afeta a resistência e a reação da criança.
As crianças atribuem dois apanhadores ("buldogues"). "Bulldogs" ficam de um lado do site e todos os outros - do lado oposto. Ao sinal de um dos "buldogues" todos os jogadores devem correr para o outro lado. Mas para que o jogador não seja pego pelos "buldogues".
O jogo continua até que todos os corredores se transformem em buldogues.
Idade: a partir de seis anos
O jogo desenvolve: resistência, reação, força
Número de jogadores: 4 ou mais

"Padrão"
Objetivo do jogo: desenvolver resistência, precisão, cultivar a honestidade.
Materiais necessários para o jogo: uma bola, voleibol é melhor, mas a borracha também é possível.
Regras do jogo: Para iniciar o jogo, você precisa escolher um piloto, isso pode ser feito usando um contador. O líder segura a bola em suas mãos. Todos os jogadores se reúnem perto do motorista. O piloto joga a bola o mais alto possível. Neste ponto, todos os jogadores se espalham lados diferentes. O piloto deve pegar a bola e assim que a bola estiver em suas mãos, ele grita: “Standr!”. Todos os jogadores devem parar no local onde esta equipe os encontrou. O piloto deve acertar um dos jogadores com a bola. O jogador salgado se torna o motorista, e o motorista se torna o jogador, e o jogo continua. O jogo pode continuar até ficar chato.

"Mudança de Lugares"
Objetivo do jogo: desenvolvimento da capacidade de salto e resistência de salto.
Materiais necessários para o jogo: giz para marcar a linha de partida (chegada)
Progresso do jogo: Todos os jogadores são divididos em duas equipes. Duas linhas são marcadas ao longo das bordas do local - são as chamadas "casas". Ambas as equipes ficam em filas de frente uma para a outra em lados opostos do local, atrás das linhas de suas "casas", agacham-se e colocam as mãos nos joelhos.
Em um sinal, todos os jogadores saltam de um agachamento profundo, avançando, tentando cruzar rapidamente a linha da "casa" oposta. A equipe cujos jogadores se reúnem atrás da linha oposta primeiro vence. Ambas as equipes então saltam para lado reverso, mas o jogador que cruzou a linha por último não participa do jogo, ele está fora do jogo. Este jogo pode continuar até que restem 2-3 saltadores mais resistentes na quadra. A equipe com mais saltadores restantes vence. Você pode continuar a competição e, em seguida, pode determinar o melhor saltador.
As equipes podem ser mistas ou compostas apenas por meninos ou meninas (se houver participantes suficientes).
Este jogo é adequado tanto para jogar no ginásio como para jogar no quintal.

pular cordas

Materiais necessários e recursos visuais: pular cordas.
Progresso do jogo
Jogadores pulam corda de varias maneiras: em 2 pernas, em 1 perna, etc. Ganha quem durar mais tempo.

Clássicos
O objetivo do jogo é desenvolver força física e resistência.
Materiais e recursos visuais necessários: giz, morcego.
Progresso do jogo
Amarelinha é desenhada no playground. Os jogadores devem, saltando em 1 pé e empurrando o taco à sua frente, saltando do 1º ao 10º ano. Se o bastão voar para fora dos clássicos, o jogador dá lugar ao próximo. O jogador que passar por todas as classes primeiro ganha.

4. JOGOS PARA O DESENVOLVIMENTO DA ATENÇÃO, INTELIGÊNCIA, IMAGINAÇÃO CRIATIVA
Oceano está tremendo
As crianças andam em círculo e dizem as palavras: “O mar está preocupado - um, o mar está preocupado - dois, o mar está preocupado - três, congele no lugar! » Na última palavra, as crianças param e “congelam” na pose de um animal marinho. O anfitrião ou a criança tenta adivinhar o nome desses animais.

O que você está fazendo?
As crianças escolhem a "dona da casa" e, em pé em círculo, desenham círculos em torno de si - casas. A "senhora" ignora os jogadores e confia a cada um deles o trabalho doméstico. Por exemplo: cortar lenha, cortar feno, lavar roupas, fazer tortas, etc. As crianças completam as tarefas. A “senhora” fica no centro do círculo e diz: “E agora vamos martelar pregos juntos! » As crianças fazem tudo o que a “anfitriã” pede. De repente, a “anfitriã” aponta para uma das crianças e pergunta: “O que você está fazendo? » A criança deve nomear o trabalho que lhe foi designado no início do jogo. Depois disso, a "amante" dá a todos novas tarefas.

figuras
Um dos jogadores é designado como o líder. As crianças correm pelo salão, a um sinal param, retratando as figuras congeladas de um atleta, uma pessoa trabalhadora, um animal, um pássaro, etc. O motorista caminha entre as figuras e escolhe a mais bem sucedida. As crianças que fizeram as poses mais difíceis são notadas.

Em um círculo uniforme
As crianças formam um círculo, dentro do qual há um motorista. Movendo-se para a esquerda (direita) em um círculo, as crianças pronunciam as palavras:
Em um círculo uniforme, um após o outro.
Ei pessoal, não bocejam!
Tudo o que Kolya nos mostrará
Vamos repetir juntos!
O motorista mostra algum tipo de movimento (salta, gira os braços, agacha, etc.). As crianças devem repeti-lo exatamente. Depois disso, um novo piloto é nomeado e o jogo é repetido.

Ar, água, terra, vento
As crianças formam um círculo no centro. Aproximando-se de uma das crianças, a líder diz uma das quatro palavras: “ar”, “água”, “terra”, “vento” - e conta até cinco. Durante esse tempo, a criança deve inventar e mostrar (dependendo da palavra que lhe for dada) um pássaro, peixe, animal ou círculo no lugar (vento). Quem não teve tempo de fazer isso, saiu do jogo.

Repetir
Um dos jogadores mostra os movimentos de um animal, como um coelho. O próximo repete os movimentos do coelho e acrescenta os movimentos de outro animal - a raposa. E assim cada próximo jogador, tendo realizado os movimentos de todos os animais mostrados anteriormente, adiciona mais um, novo de si mesmo. A lista de animais está crescendo. Aquele que tem melhor lembrança e imaginação.

Exposição de pinturas
O anfitrião nomeia três "visitantes", o resto das crianças são "fotos". Em um sinal: “Preparem uma exposição! "- as crianças consultam umas com as outras quais imagens irão representar (esquiador, patinador, nadador, equestre, goleiro). A imagem pode ser representada por dois ou três de nós: uma árvore de Natal para um não-coelho, um conto de fadas “Nabo”, etc. Após alguns segundos, o professor anuncia: “Abra a exposição! » As crianças ficam ao longo do parque infantil e assumem as posições pretendidas. "Visitantes" inspecionam a "exposição" e marcam as "fotos" de maior sucesso. Em um sinal: “A exposição está fechada! » - as crianças fazem poses livres.

5. JOGOS PARA O DESENVOLVIMENTO DO SALTO, AGRESSÃO, COORDENAÇÃO DO MOVIMENTO
Cana de pesca
Objetivo do jogo: desenvolvimento da destreza, coordenação de movimentos.
Um líder é selecionado do número total de jogadores. O resto dos jogadores fica em um círculo com um diâmetro de 3-4 m.
O motorista se torna o centro da ladeira. Ele está segurando uma corda de 2 m de comprimento com um saco de areia amarrado na ponta. O motorista gira a corda para que o saco de areia voe acima do chão a uma altura de 5 a 10 cm.
Cada um dos jogadores deve pular e pular o saco voador. Aquele que o motorista tocar com um saco voador recebe um ponto de penalidade. O número total de pontos de penalidade é calculado após o saco ter feito 8-10 círculos completos. O vencedor é aquele que a corda nunca tocou nas pernas.
Depois de mudar o driver, o jogo recomeça.

Saltadores - pardais
Ótimo jogo infantil. Primeiro, um círculo é desenhado no asfalto com giz.
No centro do círculo está o líder - o "corvo". Atrás do círculo estão todos os jogadores que são "pardais".
Eles pulam no círculo e pulam dentro dele. Então eles também saltam para fora dela.
O "corvo" tenta pegar o "pardal" quando ele pula dentro do círculo.
Se o “pardal” ainda for pego, ele se torna o líder e o jogo recomeça.
Idade: a partir de seis anos
O jogo desenvolve: atenção, destreza, pensamento, reação
Número de jogadores: 3 ou mais

Pedreiros e pedreiros
O objetivo do jogo: o desenvolvimento do motor, habilidades de comunicação, destreza.
Progresso do jogo: 2 "pedreiros" são selecionados entre os jogadores. O resto são "tijolos". Os "tijolos" se espalham pelo local, e os "pedreiros" começam a correr atrás deles e tentam derrubar um dos "tijolos". Cada “pedreiro” leva o “tijolo” salgado para um lugar e o deixa ali. O "pedreiro" coloca o próximo "tijolo" gorduroso ao lado do primeiro - uma "parede" é formada.
Vence o “pedreiro”, cuja “parede” será mais longa, ou seja, derrubará mais “tijolos”.
Observações especiais: os "tijolos" salgados não devem fugir de seu lugar.

"Através do córrego"
O objetivo do jogo é desenvolver força física e resistência.
Materiais e recursos visuais necessários: giz.
Progresso do jogo
Um riacho é desenhado no playground, que se expande gradualmente até o final. Os jogadores são convidados a pular sobre o riacho: primeiro por seu lugar estreito, depois onde ele é cada vez mais largo. Se os jogadores tiverem sucesso, eles precisam ser elogiados.

"Banqueiros"
Jogo de bola ativo. Dois jogadores principais são selecionados que ficam com a bola a uma distância de 10 a 15 metros um do outro. O resto dos jogadores correm entre os motoristas de um para outro. Os pilotos, jogando a bola uns para os outros, tentam acertar um dos jogadores. Quem for atingido está fora do jogo. No entanto, os jogadores podem tentar pegar a bola. Cada bola pega devolve uma das bolas eliminadas ao campo de jogo. A tarefa dos pilotos é “nocautear” todos os jogadores do jogo.

"Carrossel"
Os jogadores formam um círculo. Uma corda está no chão, formando um anel (as pontas da corda estão amarradas). Os caras o pegam do chão e, segurando-o com a mão direita (ou esquerda), andam em círculo com as palavras:
Mal, mal, mal
Os carrosséis começaram a girar.
E então ao redor e ao redor
Todos correm, correm, correm.
Os jogadores se movem lentamente no início e, após as palavras "correr", eles correm. Ao comando do líder: "Vire!" - eles rapidamente pegam a corda com a outra mão e correm na direção oposta.
Silêncio, silêncio, não se apresse!
Pare o carrossel.
Um e dois, um e dois
Então o jogo acabou!
O movimento do carrossel diminui gradualmente e com últimas palavras pára. Os jogadores colocam a corda no chão e se espalham pelo local. A um sinal, eles correm para “sentar no carrossel” novamente, ou seja, pegam a corda com as mãos e o jogo recomeça. Você pode tomar lugares “no carrossel” apenas até o terceiro sino (palmas). Um retardatário não anda no carrossel.

6. JOGOS DE BOLA
"Vai Bolas"
Coloque cinco ou seis bolas de pelúcia em uma linha em intervalos de 0,5-1,5 m. O jogador lembra a localização das bolas, vira e se move para trás. A tarefa é dar a volta e não tocar nas bolas. Quem completar a tarefa é o vencedor. A localização das bolas muda a cada vez.
Opções. 1. Aumente o número de bolas (para alunos mais velhos). 2. Mova-se para trás, passando por cima das bolas. 3. Mova-se para trás com uma venda nos olhos.

"Passe a bola"
O jogador, movendo-se pelo chão, deve passar a bola com dribles de basquete ao longo do corrimão do banco de ginástica. O jogador que conseguir fazê-lo ganha.
Opções: o mesmo, mas o jogador se move ao longo do trilho e a bola dribla pelo chão.

"Acerte a bola"
Os jogadores são divididos em dois times e alinhados um de frente para o outro. A distância entre as linhas é de 8 a 10 m. Há uma bola de vôlei no meio do banco. Cada jogador tem uma pequena bola. Ao sinal do professor, os jogadores de uma equipe realizam arremessos, tentando derrubar a bola de vôlei. Se alguém conseguir derrubar a bola, a equipe conta 1 ponto. Em seguida, a outra equipe começa a jogar. O time com mais pontos ganha.

"Bater para baixo"
A 2-5 m da parede (a distância depende da idade e experiência dos jogadores) colocam uma cidade, um alfinete, um brinquedo insuflável. Tarefa: jogue a bola contra a parede para que, ao quicar, derrube o objeto instalado. Quem terá mais tentativas bem-sucedidas de cinco? Quem precisará de menos tentativas para derrubar um objeto cinco vezes?
Você pode jogar a bola de qualquer lugar.
Opção: colocar uma caixa, caixa, cesto a alguma distância da parede, colocar um aro. Objetivo: Acertar o alvo com a bola.

"Não deixe a bola cair"
Na linha de partida, cada participante do jogo recebe duas varetas. Em seguida, os jogadores formam duplas e apertam a bola com bastões para que ela não caia. Cada par deve correr mais rápido que seus oponentes sem deixar cair a bola. Se a bola caiu, você precisa parar, pegá-la, colocá-la nos bastões e correr novamente. Distância de corrida 15-20 m.
"Lançar e Pegar"!
O jogador segura a bola nas costas com as duas mãos. Inclinando-se para a frente, ele joga a bola sobre a cabeça para cima e para a frente. Agora você precisa ter tempo para se endireitar e pegar a bola caindo. Cada um recebe, digamos, cinco tentativas. Aquele com as tentativas mais bem sucedidas vence.
Variantes do jogo: você pode jogar a bola contra a parede (se não houver janelas) a uma distância de vários metros - e pegá-la quando ela quicar; você pode jogar a bola em um telhado inclinado (galpão, garagem, galpão) - e pegá-la quando ela rolar.
O jogo pode ser complicado. Por exemplo, uma tarefa é dada: antes de pegar a bola, você precisa bater palmas várias vezes. Ou dê uma volta completa (quando a bola é jogada contra a parede ou jogada no telhado).

"Caçadores e Patos"
Objetivo do jogo: desenvolvimento do olho, destreza.
Um círculo com um diâmetro de 5-8 m é desenhado no recreio (dependendo da idade dos jogadores e do seu número).
Todos os jogadores são divididos em duas equipes: "patos" e "caçadores". Os "patos" estão localizados dentro do círculo e os "caçadores" atrás do círculo. Os caçadores pegam a bola.
A um sinal ou ao comando do professor, os “caçadores” começam a nocautear os “patos” com a bola. Os “patos mortos” que foram atingidos pela bola estão fora do círculo. O jogo continua até que todos os "patos" do círculo sejam eliminados. Ao lançar a bola, os “caçadores” não devem cruzar a linha do círculo.
Quando todos os "patos" são eliminados, as equipes trocam de lugar.
Variante do jogo: 3-4 "caçadores" são selecionados entre os jogadores, que ficam em diferentes extremidades do site. Cada "caçador" tem uma pequena bola. Os jogadores se espalham pela quadra, mas não vão além dela.
A um sinal ou comando do professor, todos os jogadores param em seus lugares, e os “caçadores” miram e jogam bolas neles. Os jogadores podem desviar de uma bola voadora, mas não podem sair de seu lugar.
Os "patos" nocauteados estão fora do jogo. O "caçador" que nocauteou o maior número de "patos" vence.

"tintas"
Os participantes do jogo escolhem o dono e dois compradores. O resto dos jogadores são tintas. Cada tinta inventa uma cor para si e chama silenciosamente o dono. Quando todas as tintas escolheram uma cor para si e a nomearam para o proprietário, ele convida um dos compradores.
O comprador bate:
Aqui! Aqui!
- Quem está aí?
- Comprador.
- Por que você veio?
- Para pintura.
- Para que?
- Para azul.
Se não houver tinta azul, o dono diz: "Vá pelo caminho azul, encontre botas azuis".
Se o comprador adivinhou a cor da tinta, ele pega a tinta para si.
Há um segundo comprador, a conversa com o proprietário é repetida. E assim eles vêm por sua vez e desmontam as tintas. O comprador com mais cores ganha.
Regras do jogo: O comprador que adivinhou mais cores se torna o dono.

"Rebanho"
Os jogadores escolhem um pastor e um lobo, e todos os outros escolhem uma ovelha. A casa do lobo fica na floresta e as ovelhas têm duas casas em extremos opostos do local. As ovelhas chamam o pastor em voz alta:
Pastor! Pastor!
Toque a buzina!
Conduza o rebanho para o campo
Caminhe livremente!
O pastor leva as ovelhas para o prado, elas andam, correm, pulam. Ao sinal do pastor: "Lobo!" - todas as ovelhas correm para a casa do lado oposto do local. O pastor atrapalha o lobo, protege as ovelhas. Todo mundo pego pelo lobo está fora do jogo.
Regras do jogo: Durante a corrida, as ovelhas não podem retornar à casa de onde saíram. O pastor apenas protege a ovelha do lobo, mas não o detém com as mãos.

"Duas Geadas"
Os jogadores estão localizados em um lado do site, no meio há dois drivers - dois Frosts. Frosts se volta para os caras com as palavras: “Somos dois irmãos jovens, dois Frosts são ousados!” Um deles, apontando para si mesmo, diz: "Eu sou Frost - nariz azul". Outro: "Eu sou Frost - um nariz vermelho." E juntos: "Qual de vocês se atreverá a iniciar um caminho-caminho?" Todos os caras respondem: “Não temos medo de ameaças e não temos medo de geada!” Depois dessas palavras, as crianças correm para o outro lado do parquinho. Os motoristas tentam “salgar” aqueles que atropelam, “salgados” permanecem no local onde foram “congelados pela Geada”.
Durante as corridas seguintes, os jogadores podem ajudar os caras “congelados” tocando-os com as mãos. Depois de vários traços, outros Frosts são atribuídos. Aquelas crianças que não chegaram a Frosts nem uma vez são notadas, bem como melhor casal conduzindo..

"Anel"
Eles escolhem o motorista, dão-lhe um "anel" - qualquer pequeno objeto. Os participantes ficam em fila, segurando as palmas das mãos "barco" na frente deles. O motorista percorre toda a fila, colocando as palmas das mãos nas palmas de cada participante. Ao mesmo tempo, deixa imperceptivelmente um "anel" nas palmas das mãos de qualquer participante. Tendo passado por todos, o motorista diz: "" Toque, toque, saia para a varanda "". A tarefa do dono do “anel” é correr para frente, a tarefa de todas as outras crianças é tentar prever o dono do “anel” e não deixá-lo sair da fila.

"Ribeiro"
Divida em pares aleatoriamente. Os casais estão localizados um após o outro, de mãos dadas, levantando as mãos fechadas para cima, como se estivessem formando um teto. O motorista passa sob as mãos fechadas e escolhe um parceiro para si. O novo casal fica atrás, e o participante liberado do jogo entra na corrente e procura um companheiro, etc.

"No urso na floresta"
O urso, escolhido por sorteio, vive na floresta. As crianças vão à floresta para pegar cogumelos, cantando uma música:
No urso na floresta
Eu tomo cogumelos e bagas!
O urso está revoltado
Congelado no fogão!
Quando os jogadores pronunciaram as últimas palavras, o urso, que estava cochilando até agora, começa a se agitar, se espreguiçar e, relutantemente, sai da toca. Mas então o urso de repente corre atrás dos jogadores e tenta pegar alguém. Apanhado torna-se um urso. Regras do jogo: O urso só sai da toca depois de pronunciar as últimas palavras da música. As crianças, dependendo do comportamento do urso, podem não correr imediatamente para sua casa, mas provocá-lo com uma música.

"Coruja e pássaros"
Antes de iniciar o jogo, as crianças escolhem por si mesmas os nomes dos pássaros cuja voz podem imitar. Por exemplo: pomba, corvo, ganso, pato, cuco. Os jogadores escolhem uma coruja. Ele vai para seu ninho, e aqueles que brincam quietos, para que a coruja não ouça que tipo de pássaros eles estarão no jogo. Os pássaros voam, gritam, param e se agacham. Cada jogador imita o canto e os movimentos da ave que escolheu. Ao sinal "Coruja" todos os pássaros tentam se instalar em sua casa. Se a coruja conseguir pegar alguém, ela deve adivinhar que tipo de pássaro é. Apenas um pássaro com o nome correto se torna uma coruja.
Regras do jogo: as casas dos pássaros e a casa da coruja devem estar localizadas em uma colina. Os pássaros voam para a casa a um sinal ou assim que uma coruja de águia pega um deles.

"Zarnitsa"
As crianças ficam em círculo, seguram as mãos atrás das costas e um jogador - amanhecer - caminha atrás com uma fita e diz:
Zarya-relâmpago
Garota vermelha.
Atravessou o campo
Largou as chaves.
chaves douradas,
fitas azuis
anéis entrelaçados,
Foi buscar água!
Com as últimas palavras, o líder coloca cuidadosamente a fita no ombro de um dos jogadores, que, percebendo isso, pega a fita rapidamente, e ambos correm em direções diferentes em círculo. Aquele que fica sem lugar torna-se a aurora. O jogo se repete.
Regras do jogo: Os corredores não devem cruzar o círculo. Os jogadores não se voltam até que o motorista escolha quem colocar a fita no ombro.

"Bola errante"
Todos os jogadores. Além do motorista, eles ficam em círculo com o braço estendido. Eles passam uma grande bola um para o outro. O piloto corre para fora do círculo e tenta tocar a bola com a mão. Se ele conseguir, ele vai para o lugar do jogador em cujas mãos a bola estava e o jogador sai do círculo.
O jogo se repete.
Regras do jogo: Ao passar a bola, os jogadores não devem se mover. Você não pode passar a bola por um, você só pode passar para um jogador próximo. O motorista não tem permissão para entrar no círculo. A bola pode ser passada em qualquer direção. O jogador que deixou cair a bola torna-se o motorista.

"Coruja"
Conteúdo do jogo. Ao sinal do líder: "O dia está chegando, tudo ganha vida!" - as crianças começam a correr, pular, imitando o vôo de borboletas, pássaros, besouros, retratando sapos, camundongos, gatinhos. Ao segundo sinal: "A noite está chegando, tudo congela - a coruja voa!" - os jogadores param, congelam na posição em que foram apanhados pelo sinal. "Coruja" vai caçar. Percebendo o jogador em movimento, ela o pega pela mão e o leva para seu ninho. Em uma saída, ela pode pegar dois ou até três jogadores.
Em seguida, a "coruja" retorna ao seu ninho novamente e as crianças novamente começam a brincar livremente no playground.
Os jogadores que não foram pegos uma única vez vencem. Você também pode notar o melhor driver - pego grande quantidade jogadoras.

8. RELÉS
Revezamento de animais
Os jogadores são divididos em 2 a 4 equipes iguais e se alinham em colunas, uma de cada vez. Jogadores em equipes levam os nomes dos animais. Aqueles que estão em primeiro lugar são chamados de "ursos", o segundo - "lobos", o terceiro - "raposas", o quarto - "lebres". Uma linha de partida é traçada na frente daqueles que estão na frente. Ao comando do líder, os membros da equipe devem pular para um determinado local da mesma forma que os animais reais. A equipe de "lobos" corre como lobos, a equipe de "lebres" - como lebres, etc.

descarregar o carro
As crianças são convidadas a descarregar "carros" com "legumes". Os carros são colocados contra uma parede e duas cestas são colocadas em frente a eles contra a outra parede. Perto das cestas, um jogador se levanta de cada vez e, a um sinal, correm para os carros. Você pode carregar vegetais um de cada vez. Os vegetais devem ser iguais em todas as máquinas, tanto em quantidade quanto em volume.
Outros membros podem então "carregar" as máquinas; Neste caso, os jogadores ficam nos carros, correm para as cestas em um sinal e transferem os vegetais para os carros.
Os carros podem ser caixas, cadeiras; legumes - skittles, cubos, etc.

Passou - sente-se!
Os jogadores são divididos em várias equipes, 7-8 pessoas em cada e são construídos para linha comum comece em uma coluna de cada vez. Os capitães ficam na frente de cada coluna, de frente para ela, a uma distância de 5 a 6 m. Os capitães recebem uma bola de vôlei. Em um sinal, cada capitão passa a bola para o primeiro jogador em sua coluna. Tendo apanhado a bola, este jogador devolve-a ao capitão e agacha-se. O capitão joga a bola para o segundo, depois para o terceiro e os jogadores subsequentes. Cada um deles, devolvendo a bola ao capitão, se agacha. Tendo recebido a bola do último jogador de sua coluna, o capitão a levanta e todos os jogadores de sua equipe pulam. A equipe com os jogadores mais rápidos para completar a tarefa vence.

nabo
São duas equipes de 6 crianças. Este é um avô, avó, Bug, neta, gato e rato. Há 2 cadeiras na parede oposta do salão. Um nabo está sentado em cada cadeira - uma criança de chapéu com a foto de um nabo.
O avô começa o jogo. A um sinal, ele corre para o nabo, dá a volta e volta, a avó se agarra a ele (pega-o pela cintura), e eles continuam a correr juntos, contornam o nabo novamente e correm de volta, então a neta se junta a eles , etc. No final do jogo para um nabo se apega a um rato. A equipe que retirar o nabo mais rápido vence.

Plantar e colher
Número de jogadores: 2 equipes de 4
Opcional: 8 aros, 2 baldes, 4-5 batatas, 2 regadores.
1º participante "arra o chão" (coloca aros).
O 2º participante “planta batatas” (coloca as batatas num aro).
O 3º participante “rega as batatas” (corre em volta de cada aro com um regador).
O 4º participante “colhe” (colhe as batatas em um balde).
A equipe mais rápida vence.

Correndo " centopéias "
Os jogadores são divididos em duas ou três equipes de 10 a 20 pessoas e se alinham na parte de trás da cabeça um do outro. Cada equipe recebe uma corda grossa (corda), que todos os jogadores pegam com a mão direita ou esquerda, distribuídas uniformemente nos dois lados da corda. Ao sinal do organizador, as "centípedes" correm 40-50 metros para a "finalização", enquanto seguram a corda.
A vitória é concedida à equipe que primeiro correu para a linha de chegada, desde que nenhum de seus participantes tenha se soltado da corda durante a corrida.

Bibliografia
1. Lyakh, V. I. Meu amigo educação física. 1–4 células - M.: Educação, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Minibasquete. M., 2000
3. Galitsky A.V. Viagem à terra dos jogos. M., 2001
4. Klusov N.P. Handebol. M. 1996
5. Programas de amostra atividades extracurriculares. Educação primária e básica. padrões de segunda geração. Moscou "Iluminismo" 2011
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Programa abrangente Educação Física alunos. M., 2002
7. Kovalko V. I. "Tecnologias de economia de saúde", Moscou "Vako", 2004
8. Kovalko V.I. Desenvolvimentos de aulas nas séries de educação física 1-4: Diretrizes, materiais práticos, planejamento de aulas. - 2ª ed., Rev. - M.: VAKO, 2005.
9. Recursos da Internet

"Jogos para celular para séries 9-11" em aulas Educação Física



"Ser capaz de apanhar"

  • Treinamento. Quatro prateleiras são colocadas a três passos dos cantos do salão. Os meninos da turma estão localizados perto das paredes do salão, estendendo-se por toda a sua circunferência. Eles viram o lado direito para as paredes. A distância entre os jogadores deve ser a mesma.
  • Conteúdo do jogo. No comando "março!" todos começam a correr no sentido anti-horário, contornando as prateleiras do lado de fora. A tarefa de todos é não se deixar apanhar e tentar tocar a mão de quem está na frente. Os demais vão para o centro do salão para não incomodar os demais.
  • Os três alunos mais duradouros ganham o jogo.
  • Regras do jogo: 1. O jogo é jogado separadamente entre meninos e meninas. 2. Certifique-se de tocar o jogador que está correndo à frente com a mão.

  • O capitão da equipe de chapéu de Papai Noel deve correr em volta do balcão, retornar, pegar o segundo jogador pela mão, correr com ele até o balcão, passar o boné para ele e ficar no balcão, e o segundo jogador, colocando na tampa, retorna para o terceiro e. até que toda a equipe cruze para o outro lado.

"Quem é mais forte?"

  • Treinamento. Para o jogo, você precisa preparar cinco ou seis anéis de corda grossa. O diâmetro desse anel é de 30 cm. Os jogadores são divididos em duas equipes. Cinco ou seis círculos são marcados no meio do local, nos quais são colocados anéis de corda. As linhas de controle são desenhadas a 2 m dos círculos de cada lado.
  • Conteúdo do jogo. Por ordem do líder, cinco ou seis pessoas de cada equipe vêm até os círculos e, formando duplas, pegam as argolas de corda com a mão direita ou esquerda (o que é combinado previamente). Em um sinal comum, cada um dos jogadores que formam um par tenta puxar o oponente sobre a linha de controle localizada atrás. O out-drawer recebe um ponto para sua equipe.
  • O time com mais pontos ganha.
  • Regras do jogo: 1. Ao puxar, você não deve soltar intencionalmente suas mãos. 2. Uma pessoa que cruzou a linha de controle com ambos os pés é considerada sem saldo.

"bola média"

  • Treinamento. O jogo requer duas bolas de basquete ou vôlei. Os jogadores são divididos em duas equipes iguais, e cada uma delas se alinha em um círculo no comprimento do braço ou mais largo. Os primeiros números ficam no meio de seus círculos com a bola nas mãos.
  • Conteúdo do jogo. Ao sinal do líder, os jogadores centrais nos círculos jogam a bola para os segundos números, pegam de volta deles, jogam para o terceiro, também pegam de volta, etc. Quando o jogador central recebe a bola do último jogador (numerado), ele a passa para o segundo jogador e troca de lugar com ele. O segundo jogador fica no meio do círculo e também inicia o jogo: lança a bola para o terceiro jogador, recebe dele, passa para o quarto, etc. O jogo termina quando todos tiverem sido o jogador central.
  • A equipe que terminar a bola primeiro vence.
  • Regras do jogo: 1. Você pode passar a bola com qualquer antecedência caminho estabelecido: uma ou duas mãos, de baixo, do peito, de trás da cabeça, com a bola batendo no chão, passe de voleibol, passando a bola com o pé no chão. 2. A bola é lançada para todos os jogadores em sequência estrita. 3. Aquele que deixa cair a bola ou não a pega deve pegá-la e continuar o jogo. 4. O jogador do poste seguinte pode começar a passar a bola assim que a pegar no poste anterior.


"Corrida de Eliminação"

  • Treinamento. Com a ajuda de bandeiras, um círculo com um diâmetro de 9-12 m é marcado e uma linha de partida-chegada é desenhada nele.
  • Conteúdo do jogo. A um sinal, todos os participantes do jogo começam a correr simultaneamente fora círculo no sentido anti-horário. Após cada volta (ou duas voltas), o participante que foi o último a cruzar a linha de controle de partida é eliminado do jogo.
  • Gradualmente menos resistentes são eliminados.
  • O vencedor é aquele que permanece o líder, ou seja, o jogador mais duro e rápido.
  • Regras do jogo: 1. O jogo começa ao sinal do líder. 2. A corrida é permitida apenas na parte externa do círculo. 3. Os participantes podem correr com uma bola medicinal, usar cintos de pesos, mochilas com pesos.

"Carrosséis"

  • Treinamento. O jogo é jogado na forma de uma competição de quatro. O primeiro deles está localizado em uma metade do site, o segundo - na outra. Pares de jogadores em cada quatro ficam em frente, colocando as mãos nos ombros um do outro e colocando as mãos em volta do pescoço. O segundo par no mesmo posicão inicial fica em um ângulo de 90 graus em relação ao primeiro par, juntando as mãos sob as mãos dos jogadores do primeiro par.
  • Conteúdo do jogo. Em um sinal comum, os segundos pares começam a se mover em círculo. Ao mesmo tempo, outros casais estão girando no ar, como em um carrossel. Quanto mais um par gira, mais alto o outro voa.
  • Em que quatro carrosséis giram por mais tempo, aquele ganha, após o que os jogadores nos quatros trocam de papéis.
  • Regras do jogo: 1. O jogo começa ao sinal do líder. 2. As mãos não devem ser desengatadas.

"Mudança de Lugares"

  • Treinamento. Os jogadores das duas equipes, posicionados em fileiras de frente um para o outro em lados opostos do local (atrás das linhas de suas "casas"), agacham-se e colocam as mãos nos joelhos.
  • Conteúdo do jogo. A um sinal, todos os jogadores, saltando de um agachamento profundo, avançam, tentando cruzar rapidamente a linha da "casa" oposta. Em seguida, os saltos na direção oposta seguem, mas aquele que cruzou a linha de "casa" por último não participa do jogo. o jogo continua até que 2-3 dos saltadores mais duradouros permaneçam na quadra.
  • A equipe com mais saltadores no final do jogo vence.
  • Regras do jogo: 1. O jogo começa ao sinal do líder. 2. Você não pode tirar as mãos dos joelhos. 3. O salto só é permitido a partir de uma posição de agachamento profundo.

"Atirar"

  • Treinamento. Os jogadores estão localizados em ambos os lados da rede (como no vôlei). Há 6-8 pessoas na equipe.
  • Conteúdo do jogo. O jogo começa com a finalização de uma das equipes. A outra equipe recebe a bola e a joga de acordo com todas as regras do vôlei, mandando o terceiro golpe para o lado dos adversários que estão tentando pegar a bola e também a jogam.
  • O jogador que cometeu um erro técnico é enviado para o lado oposto além da linha de cativeiro. A equipe perde o campo. O jogo é reiniciado. O jogo dura 10-15 minutos. A equipe com menos jogadores na zona de prisioneiros no final do jogo vence.



"Corrida para a bola"

  • Treinamento. Os jogadores são divididos em duas equipes iguais, que se alinham em um lado da quadra. Cada equipe é calculada em ordem numérica. Há uma linha de partida na frente das equipes. O líder com a bola nas mãos fica entre as equipes.
  • Conteúdo do jogo. Chamando qualquer número, o líder joga a bola para a frente o mais longe possível. Os jogadores com este número correm em direção à bola. Quem toca a bola com a mão primeiro, ele traz um ponto ao time. Depois disso, a bola é devolvida ao líder, que a lança novamente, chamando um novo número, e assim por diante. estão jogando definir tempo.
  • A equipe com mais pontos é considerada a vencedora.
  • Regras do jogo: 1. Você pode começar a correr de um ponto alto ou começo baixo(por acordo). 2. Se dois jogadores tocarem a bola ao mesmo tempo, cada equipe marca um ponto.

"Quinze Engrenagens"

  • Treinamento. Necessário para jogar bola medicinal pesando 5kg. Várias equipes podem jogar simultaneamente, cada uma composta por três jogadores com números 1, 2, 3. Eles ficam em uma linha a uma distância de 7-8 m um do outro.
  • Conteúdo do jogo. O jogador do centro (número 2), ao sinal do professor, lança uma bola de pelúcia para seu parceiro da esquerda (número 1). Ele pega a bola e a joga para a direita através do jogador central para o número 3, que devolve a bola para o jogador central. Isso conta como uma transferência. O jogo continua até que 15 passes sejam completados, o que dá à equipe um ponto de vitória.
  • A equipe com mais pontos no tempo definido vence.
  • Regras do jogo: 1. O jogador central deve anunciar o número do passe completo a cada vez. 2. Se a bola tiver caído de qualquer equipe, ela deve pegá-la e iniciar a transferência desde o início. 3. Os jogadores não devem empurrar uns aos outros com as mãos.

"Corrida do Pinguim"

  • Treinamento. As equipes se alinham em colunas na frente da linha de partida. Os primeiros jogadores seguram uma bola de vôlei ou bola de pelúcia entre as pernas (acima dos joelhos).
  • Conteúdo do jogo. Ao sinal da cabeça na posição da bola entre as pernas, os jogadores devem correr em volta do rack (maça, bola de pelúcia) e voltar, passando a bola com as mãos para o segundo número de sua equipe. Os participantes que terminaram sua corrida ficam no final da coluna.
  • A equipe que conseguir completar o revezamento mais rápido e sem erros vence.
  • Regras do jogo: 1. O jogo começa ao sinal do líder. 2. Se a bola cair no chão, você precisa beliscá-la com os pés novamente e continuar o jogo.

"Anel em Movimento"

  • Treinamento. Uma corda grossa ou corda (3-5 m de comprimento) é amarrada com extremidades livres e colocada no meio do local. Os jogadores são distribuídos condicionalmente por categorias de peso em quatro. Os quatro primeiros aproximam-se da corda por diferentes lados e, pegando-a com as mãos, levantam-na e puxam-na, como se formassem um anel. Três passos atrás das costas de cada jogador, uma bola de pelúcia é colocada.
  • Conteúdo do jogo. Ao sinal "Puxe!" cada jogador tenta ser o primeiro a alcançar a bola e tocá-la com o pé. Quem tem sucesso vence e fica de lado. Os três jogadores restantes novamente pegam a corda e a puxam em três direções, tentando completar a mesma tarefa. O vencedor fica em segundo lugar. O terceiro lugar é jogado da mesma maneira: os jogadores puxam em direções diferentes. As bolas são rearranjadas a cada vez para uma determinada posição, para a qual as marcas podem ser feitas antecipadamente no local. Então os quatro segundos competem, depois o terceiro, etc., os vencedores se encontram na final.

  • Na luta final entre os vencedores, o melhor é revelado, e ele é considerado o vencedor.
  • Regras do jogo: 1. O jogo começa ao sinal do líder. 2. Certifique-se de tocar a bola de pelúcia com o pé.

Coleção metódica "Jogos para alunos do ensino fundamental"

Professor de educação física - Sazonov Alexey Sergeevich
Escola - MBOU liceu No. 26, Shakhty, região de Rostov

Coleção de jogos ao ar livre para crianças em idade escolar primária.

INTRODUÇÃO Esta coleção inclui jogos ao ar livre que podem ser usados ​​em atividades esportivas e durante caminhadas Jardim da infância, nas aulas de cultura física em escola primaria, bem como na elaboração de diversos cenários férias esportivas na forma de competições e corridas de revezamento. Na primeira parte da coleção você encontra jogos de qualquer orientação, tanto para o salão quanto para quadra esportiva. Muitos jogos podem ser incluídos no planejamento temático do calendário como jogos ao ar livre no treinamento de cross-country, treinamento de atletismo, ginástica e no planejamento da parte variável do programa de trabalho.
A segunda parte da coleção apresenta apenas os jogos que foram incluídos no meu planejamento temático de calendário para educação física para as séries 1-4 (3 horas).

PRIMEIRA PARTE

chifre de vovô
Por propósito e caráter, é uma espécie de jogo "Armadilha".
Duas linhas são desenhadas no playground a uma distância de 10-15 m. Um círculo com um diâmetro de 1-1,5 m é desenhado entre elas no meio para o lado.
Entre os jogadores, um líder é escolhido (“quinze”), mas ele é chamado de “chifre-avô”. Ele toma seu lugar no círculo. O resto dos jogadores são divididos em duas equipes e ficam em suas casas atrás das duas linhas.
O motorista pergunta em voz alta: “Quem tem medo de mim?”
As crianças brincantes respondem-lhe em coro: “Ninguém!”
Imediatamente após essas palavras, eles correm de uma casa para outra pelo campo de jogo, dizendo:
"Avô-chifre,
Coma uma torta com ervilhas!
Avô-chifre,
Coma uma torta com ervilhas!”
O motorista sai correndo de sua casa e tenta “localizar” (tocar com a mão) os jogadores que correm. Aquele a quem o motorista "mancha" vai com ele ao seu círculo doméstico.

Não deixe a bola cair
Objetivo do jogo: aprender de forma lúdica saltos e corridas, agilidade e coordenação de movimentos.
No parque infantil, duas linhas paralelas são desenhadas a uma distância de 4-6 m (dependendo da idade das crianças que brincam).
As crianças brincantes são divididas em 3-4 equipes com igual número de participantes. As equipes se alinham em uma coluna na primeira linha a uma distância de 1,5 m uma da outra. Todos de pé primeiro recebem a bola e a prendem entre as pernas.

Lugar livre
O objetivo do jogo: o desenvolvimento de qualidades de velocidade, destreza, atenção.
Um líder é escolhido entre os jogadores. O restante das crianças fica em círculo, traçando também um pequeno círculo (40 cm de diâmetro) ao redor de suas pernas. O motorista corre até um dos que estão em pé e o toca com a mão. Depois disso, o motorista corre em uma direção e o jogador na outra. Cada um deles tende a dar a volta no círculo mais rápido e ocupar o lugar vago. O restante dos dois sem lugar torna-se o motorista, e o jogo continua.

Os jogos ao ar livre para crianças de 10 a 12 anos estão se tornando mais complexos. O corpo das crianças do ensino médio é caracterizado por uma maior estabilidade. O aparelho osso-ligamentar ainda é bastante flexível, plástico. Os músculos continuam a crescer e se fortalecer, então os dados de força das crianças ainda são pequenos; o corpo ainda não está preparado para um grande estresse físico, para cargas unilaterais. No entanto, nessa idade, a atividade do coração e dos vasos sanguíneos se estabiliza e a capacidade dos pulmões aumenta. Portanto, os jogos incluem corridas curtas e saltos, uma variedade de movimentos energéticos de curto prazo dos braços, pernas, tronco, o que contribui para o normal desenvolvimento físico crianças desta idade.

Um organismo em desenvolvimento está experimentando uma necessidade crescente de oxigênio. Sistema respiratório as crianças estão mais desenvolvidas do que na idade escolar primária, mas a respiração ainda não é suficientemente profunda. Jogos com movimentos ativos ajudam a fortalecer o aparelho respiratório.

No processo de praticar jogos ao ar livre, as crianças dominam muitos movimentos que exigem treinamento, esforço volitivo consciente. Os jogos para crianças de 10 a 12 anos são mais demorados do que os jogos para alunos mais novos. Às vezes, os jogadores ficam no em constante movimento que contribui para o desenvolvimento da resistência.

As crianças desta idade começam a pensar de forma mais crítica e abstrata, desenvolvem a capacidade de pensar abstratamente, tudo isso lhes permite aprender mais jogos desafiadores com muitas regras. Fortalecer o controle sobre as emoções contribui para o desenvolvimento de consistência nas ações, disciplina, tato em relação aos companheiros de equipe. Muitos jogos ao ar livre são baseados em relacionamentos bastante complexos entre os jogadores. São principalmente jogos com a divisão da equipe em grupos (times), em que os jogadores estão unidos por um único objetivo - a luta pela vitória de seu time.

As ações das crianças nos jogos ao ar livre se tornam mais coordenadas, precisas, suas táticas de jogo melhoram. A capacidade de se esquivar rápida e habilmente dos jogadores perseguidores (ou da bola direcionada ao jogador) é visivelmente aumentada; a escolha de métodos para evitar um inimigo condicional é enriquecida, bem como maneiras de lidar com ele em combate individual ou com o apoio de camaradas. As condições para a realização de ações tornam-se mais difíceis, aumenta a dificuldade de completar as tarefas atribuídas aos jogadores; requisitos de relacionamento com a equipe de jogo, com os companheiros de equipe estão aumentando. As regras dos jogos tornam-se mais complicadas, e a resolução de conflitos de jogo requer habilidades de força de vontade suficientemente desenvolvidas e resistência dos participantes.

Crianças de 10 a 12 anos estão interessadas em jogos nos quais os esforços conjuntos visam alcançar um objetivo comum. Eles começam a se sentir mais atraídos por jogos em que cada equipe recebe tarefa específica: por esforços comuns para alcançar a superioridade sobre a outra equipe, para ganhar o jogo.

Ao final desse período de idade, as crianças começam a se interessar especialmente por jogos que lhes permitam melhorar suas próprias ações motoras. Eles estão interessados ​​não apenas no resultado, mas também no processo do jogo em si, quando podem mostrar sua destreza, precisão, resistência, força e engenhosidade. Danças redondas, cantos, recitativos, imitação de imagens raramente são usados ​​em seus jogos. Nessa idade, as crianças começam a aprender a esquiar e patinar; habilidades adquiridas são usadas em jogos.

Os jogos ao ar livre de crianças dessa idade são diversos em termos de natureza das ações e tipos de movimentos. São principalmente jogos de corrida, com saltos sobre obstáculos fixos e móveis, arremesso, pega e arremesso de bola e pequenos itensà distância, em alvos fixos e móveis. Torna-se possível combinar vários tipos de movimentos nos jogos (por exemplo, lançar enquanto corre, lançar e pegar uma bola com saltos e movimentos corporais adicionais, corrida com salto sobre obstáculos, corridas de revezamento com obstáculos simples).

As brincadeiras das crianças de 10 a 12 anos permanecem baseadas em enredos, porém, os jogadores estão mais interessados ​​na reprodução simbólica de conceitos familiares do que na imitação direta de imagens, como era o caso antes. Jogos de história continuar a ocupar lugar de liderança entre outros jogos ao ar livre, também porque correspondem à vivacidade da imaginação da criança. No entanto, ao final dessa faixa etária, os jogos sem enredo começam a despertar cada vez mais o interesse das crianças. Muitos jogos de bola representam uma fase de transição para os jogos desportivos e contêm linha inteira elementos de equipamentos e táticas esportivas.

Difíceis na organização das interações, os jogos bilaterais satisfazem o desejo das crianças de independência, atendem seus interesses de lutar pela honra esportiva de seu time, seu time. No entanto, o líder deve lembrar que com a organização inadequada de jogos ao ar livre, alguma instabilidade no comportamento das crianças, sua superestimação de seus pontos fortes pode levar a ações indesejáveis.

Os jogos ao ar livre estão incluídos em quase todas as aulas, exceto as de controle. Eles são realizados principalmente nas partes principal e final da lição.

Nos graus 4-6, muitos dos jogos jogados anteriormente são jogados, mas incluem movimentos mais diversos, obstáculos mais difíceis, e os jogos tornam-se mais longos em comparação com os jogos nos graus primários.

Nessa idade, os alunos têm experiência jogando em equipe, então você já pode usar jogos de time. Jogos adequados com movimentos rápidos, saltos, rastejamentos e escaladas. Em conexão com o crescimento das capacidades físicas, jogos com estresse de energia de curto prazo são aceitáveis ​​(" Briga de galos"). Neles, as tensões de alimentação são de curta duração, e o líder tem a oportunidade de seguir os métodos corretos de resistência, pois apenas dois participam da competição ao mesmo tempo.

"Jogador de Futebol Afiado"

Uma bola é colocada em um círculo desenhado no chão, 6 passos a partir do qual um jogador fica atrás da linha. Eles o vendam ou colocam um gorro de papel em sua cabeça, em forma de balde sem fundo. O jogador gira 360° tentando encarar a bola novamente, aproxima-se da bola e chuta. Poucas pessoas conseguem completar o exercício pela primeira vez.

"Cálculo preciso"

Para cada equipe, um círculo com um diâmetro de 40-60 cm é desenhado no chão e o jogador da equipe fica com os olhos vendados. Sua tarefa, saindo do círculo, dê 8 passos e retorne ao círculo novamente. Se a perna estiver na linha, o exercício não é considerado concluído.

"Acerte a bola"

Amarre bem no suporte balão inflado para cada equipe de uma cor diferente a uma distância de pelo menos 2 passos. A 8-10 passos de sua bola, ele começa a jogar com olhos fechados. Em suas mãos está um bastão de ginástica (ou qualquer outro). O jogador faz um giro de 360° sem ajuda, depois caminha para frente. Sua tarefa é parar na frente da bola e atingi-la com um bastão.

"Dois capitães"

Duas equipes estão jogando. As equipes ficam em círculos desenhados com giz nas extremidades opostas da quadra. As regras do jogo são as mesmas do basquete, apenas os times jogam a bola não nas redes, mas cada um para seu próprio capitão. Ele deve pegar. Neste caso, a equipe ganha 1 ponto. O jogo vai até 15 pontos.

"Apresse-se para se sentar"

Os jogadores formam um círculo e são calculados em ordem numérica. O motorista fica no centro do círculo. Ele liga para dois números em voz alta. Os números chamados devem mudar imediatamente de lugar. Aproveitando-se disso, o motorista tenta passar à frente de um deles e tomar o seu lugar. Esquerda sem um assento vai dirigir.

Os números atribuídos aos participantes no início do jogo não devem mudar quando um ou outro deles se tornar temporariamente o líder.

"Pular corda" ("Pescadores e peixes")

Os jogadores ficam em círculo, no meio - o líder com uma corda nas mãos. Segurando a corda por uma ponta, ele começa a girá-la para que a outra ponta fique acima do solo sob os pés dos jogadores, que saltam no momento em que o cabo da corda está sob seus pés. Aquele que a corda tocar acima do pé está fora do jogo. O motorista gira a corda novamente. Ele mesmo não gira com ela, mas se senta e a intercepta pelas costas.

Outra versão do jogo envolve a troca de motorista toda vez que um dos que estão em círculo toca o pé dela.

"Pare!"

Os jogadores ficam em círculo e são calculados em ordem numérica. Um deles (líder) recebe uma bolinha e vai para o meio da roda. O motorista bate a bola com força no chão e chama o número. O chamado corre atrás da bola, e os demais jogadores se espalham em diferentes direções. O chamado (novo piloto), agarrando a bola, grita: “Pare!” Todos param e ficam imóveis onde a equipe os encontrou. O piloto procura acertar o jogador mais próximo com a bola, que pode desviar da bola sem sair do local (inclinar-se, agachar-se, saltar, etc.). Se o piloto erra, ele corre atrás da bola e o resto se espalha. Pegando a bola, o piloto grita: “Pare!” e joga a bola em um dos jogadores. O jogador marcado com a bola torna-se o novo piloto. Os jogadores o cercam e o jogo recomeça.

As regras proíbem sair do local após o comando “Pare!”, mas desde que a bola não esteja nas mãos do piloto, você pode se movimentar pela quadra como quiser.

"Alvo Vivo"

Os jogadores ficam em círculo no comprimento do braço. Um círculo é desenhado na frente de seus dedos. Escolha um motorista que vá para o meio do círculo. Uma das pessoas que estão em círculo pega uma bola de vôlei. Os jogadores jogam a bola e tentam acertar o motorista, que, escapando da bola, corre, pula, se esquiva em círculo. Quem acertar o motorista com a bola sem ultrapassar a linha troca de lugar com ele. De acordo com as regras do jogo, uma pancada no chão, assim como na cabeça do motorista, não conta.

"Bola no alvo"

Uma bola de vôlei é colocada no meio da quadra, e aqueles que jogam com bolas de tênis (borracha) nas mãos ficam 10 passos além da linha. Todos se revezam jogando a bola no vôlei. O vencedor é aquele que não errou e que, após acertar o voleibol, rolou ainda mais.

Jogos de treino de inverno

"Bolas de neve em um círculo"

Duas equipes de 6-8 pessoas competem em precisão. Eles estão localizados atrás característica comum a uma distância de 5-8 m de uma parede em branco, cerca ou escudo de madeira, onde um círculo de 0,5 m de diâmetro é desenhado na frente de cada equipe, as equipes são agrupadas aleatoriamente. Alguns minutos são dados aos jogadores para preparar as bolas de neve. A um sinal, cada equipe começa a jogar bolas de neve, tentando cobrir seu círculo com elas o mais rápido possível. A equipe cujos jogadores fazem isso mais rápido vence.

"Alvos ao vivo"

Duas equipes são construídas em fileiras, uma de frente para a outra, a uma distância de 10 a 12 passos. Cada participante da próxima escaramuça se descreve em um círculo com um raio de 0,5 m. A cabeça do jogo fica do lado entre as linhas. Ao seu sinal, "Primeiro, comece!" o primeiro número de uma das equipes faz uma bola de neve e a joga no jogador que está do lado oposto. Neste caso, o lançador não tem o direito de sair do círculo. Aquele que é arremessado pode se esquivar de qualquer maneira (agachar, pular), mas não sai do círculo. Em seguida, um novo comando é dado: “Primeiro, responda!” Agora o jogador do outro time joga uma bola de neve de retorno.

Quando todos os jogadores jogam bolas de neve uns contra os outros uma vez, o árbitro conta o número de acertos. Para cada acerto, a equipe ganha 1 ponto. Após três rodadas, o número total de pontos marcados pelas equipes é calculado. O time com mais pontos ganha.

"Em um trenó com uma transferência"

As equipes (7-8 pessoas) são construídas em uma coluna, uma a uma, atrás da linha de partida comum. Na frente de cada um deles há um caminho de 3-4 m de largura marcado com papel colorido ou bandeiras. No final do caminho há um sinal de mudança de direção: uma bandeira, uma bola de neve. Os guias seguram o trenó pela corda, na qual se senta o próximo jogador da equipe. Ao sinal, a carruagem do trenó parte. Os participantes vão até a plataforma giratória, dão a volta e voltam. Em seguida, eles contornam sua equipe (no sentido anti-horário) e aquele que carregou o trenó fica no final da coluna, o segundo jogador se levanta do trenó para partir com o trenó, no qual o próximo (em pé na frente) jogador de sua equipe tomou seu lugar. A equipe cujos jogadores já estiveram no papel de piloto e piloto vence.

"Bússola"

Um círculo com um diâmetro de 2-3 m é desenhado no chão. A uma distância de cerca de 3 m do círculo, os pontos cardeais são escritos (marcados), verificando com o compasso: C (norte), S (sul) , 3 (oeste) e B (leste). Os jogadores ficam de costas para o centro e ouvem o comando do líder: “Sul!”, “Norte!”, “Oeste!”, “Leste!” Ao ouvir, por exemplo, o comando “Norte!”, Todos devem se virar para o norte. Os jogadores virados para o sul giram 180°, outros só precisam fazer meia volta para a direita ou para a esquerda.

Vários comandos são dados e os jogadores assumem as posições apropriadas. Aquele que cometeu um erro (virou na direção errada) recebe um ponto de penalidade. O vencedor é aquele que conseguir menor número pontos de penalidade.