Regras para jogar bilhar: jogo russo, americano, pirâmide e oito para iniciantes. Bilhar russo. Regras gerais

Regras para jogar bilhar: jogo russo, americano, pirâmide e oito para iniciantes. Bilhar russo. Regras gerais

bilhar russo tem a mais ampla gama de tipos de jogos - do habitual "americano" ao "ártico", no qual podem participar até 16 pessoas. Trazido da Holanda no século XVIII por Pedro I, este esporte começou a se desenvolver ativamente tanto entre os aristocratas quanto fora do palácio. Mas foi somente em 1850 que os seguintes regras do bilhar russo.

Então, regras do bilhar russo estão:

1. Inventário

A mesa, bolas e outros acessórios para jogar devem cumprir os requisitos da Federação Nacional de Desportos de Bilhar.

2. Colocação

Quinze bolas com a ajuda de um triângulo são colocadas em forma de pirâmide com o topo na marca de trás e a base paralela à pranchinha.

3. Perfuração

Acerte a bola branca com a parte da frente do taco na direção do eixo longitudinal. Ao mesmo tempo, pelo menos o pé de um jogador deve tocar o chão. Caso contrário, o jogador será punido com uma falta.

4. Desenhe o primeiro golpe

Para determinar quem detém o direito do primeiro golpe no bilhar russo, os jogadores precisam se posicionar ao longo lados diferentes da linha longitudinal da mesa. Agora, os jogadores simultaneamente chutam da casa com a mão, mandando as bolas para o porta-malas e vice-versa. O jogador cuja bola bate na parede de trás e para mais perto da parede da frente ganha e vai primeiro.

O empate é considerado perdido, se a bola branca:

- não tocou na porta traseira;

- foi para a metade do adversário;

- caiu em um buraco ou pulou ao mar.

Se um as regras estão quebradas ambos os adversários, ou ambas as bolas brancas paradas na mesma distância, então o rally é repetido.

vitorioso pode desistir de sua jogada para o adversário, mas nos jogos subsequentes a ordem é observada. Antes do jogo decisivo, o rally é repetido.

5. Dê o pontapé inicial em casa

É proibido retirar o corpo além da extensão do lado externo da prancha longa, bem como colocar a bola branca atrás da linha da casa. A bola branca é colocada em jogo depois de ser atingida com um taco.

As bolas jogadas nas caçapas dos cantos opostos, bem como as que caíram em outras caçapas como resultado deste arremesso, são contadas.

Um golpe também é feito se a bola branca cair em um bolso ou pular ao mar. Neste caso, é permitido acertar apenas as bolas localizadas atrás da linha da casa.

Se todas as bolas estiverem em casa, então o toque é feito do lado oposto da mesa, a casa temporária, que é limitada pela linha de fundo.

6. Bolas jogadas

As bolas são consideradas encaçapadas se caírem nas caçapas. Uma bola que quica de uma caçapa na superfície de jogo permanece em jogo.

NO bilhar russo uma bola objeto que é encaçapada como resultado de rolar intencionalmente pela lateral do tabuleiro não é contada e será avistada sem penalidade.

7. Bolas estouradas

bilhar russo reconhece como estouradas não apenas aquelas bolas que saíram da superfície da mesa e atingiram o chão, mas também aquelas que atingiram o tabuleiro, ou tocaram o taco, o giz ou a roupa do jogador. A bola permanece no jogo se bater em qualquer equipamento de bilhar estacionário (tabuleiro, suporte de bolso, luminária, etc.) e rola sobre a superfície de jogo por conta própria.

As bolas levantadas são colocadas após o final da jogada de acordo com as regras de um determinado jogo. Neste caso, nenhuma penalidade é imposta ao jogador e as bolas encaçapadas corretamente são contadas. Se a bola branca saltou ao mar, o jogador é penalizado e as bolas encaçapadas não contam.

8. Mostrando as bolas

Todas as bolas encaçapadas e estouradas incorretamente são colocadas de acordo com as regras de um jogo específico.

9. Posição da bola

A posição da bola é determinada pelo seu ponto de contato com a mesa. Uma bola posicionada exatamente na linha da casa é considerada fora dela.

10. Início e fim da greve

O golpe começa a partir do momento em que o taco toca a bola branca e termina depois que todas as bolas (mesmo girando no lugar) na mesa param.

11. Rebater uma bola fechada

Uma bola que está perto (> 1/2 do raio da bola) ou perto da bola branca deve ser rebatida em um ângulo de 45 graus e longe da linha central, ou de tal forma que a bola branca depois de bater pare no lugar, rola ou vai para o lado sem cruzar as linhas de penalidade. Um jogador que infrinja esta regra será penalizado.

12. Entrada no jogo do adversário

O adversário entra no jogo somente se nenhuma bola foi jogada após a tacada anterior, ou houve uma violação das regras do bilhar russo.

13. Multas do bilhar russo

Penalidades em bilhar russo imposta se:

- a bola branca não tocou em uma única bola no momento do impacto;

- a bola branca saltou ao mar;

- o segundo golpe foi feito;

- ao bater na bola branca, nenhuma das pernas do jogador toca o chão;

- houve um toque em qualquer bola com taco, máquina de escrever, mão, roupa, etc.;

- houve um toque correto na bola branca;

- um toque ilegal em uma bola próxima;

- o jogador atrasa excessivamente o tempo de contato da bola branca com a bola branca e empurra a bola branca e a bola ao mesmo tempo;

- o golpe é feito pressionando, a bola branca aperta a bola do tabuleiro;

- quando rebatida da mão da casa, a bola branca toca qualquer bola da casa;

- atingido não com uma bola branca;

- a bola branca caiu na caçapa;

- as apostas estão incorretas;

- ao bater com a mão da casa, o jogador tira a bola branca da linha da casa, tira o corpo além da extensão do lado externo da prancha longa ou bate do lado oposto da mesa;

O adversário interferiu no jogo.

Se um jogador violou várias regras ao mesmo tempo durante seu turno, apenas uma penalidade é aplicada e as bolas encaçapadas com violações não são contadas e são colocadas de acordo com as regras de um determinado jogo.

14. Bolas penduradas

Se a bola estiver pairando sobre a caçapa em um equilíbrio instável, e permanecer parada por cinco segundos ou mais após a tacada ser completada, e então cair na caçapa, então ela é restaurada ao seu lugar original e o jogo continua. O mesmo é feito se a bola que paira cair na caçapa após um empurrão claro ou sacudida da mesa.

Se, ao jogar bilhar russo, a bola que paira cai na caçapa antes da expiração de cinco segundos após a conclusão da tacada, então considera-se que caiu.

15. Interferência de um estranho

Se uma pessoa ou objeto de fora levou ao movimento das bolas por suas ações, o golpe é repetido com a disposição das bolas nos mesmos lugares.

16. Interferência de um oponente

Se o adversário do jogador tocar, deslocar ou parar qualquer bola que se mova em direção à caçapa, a bola é considerada jogada e o jogador executa a próxima tacada.

Também está incluída na categoria de interferência a distração intencional da atenção do jogador por um adversário. Neste caso, o juiz bilhar russo usa as seguintes medidas de influência em sequência:

- observação;

- um aviso;

- derrota na leitura;

- desqualificação;

17. Atrasar intencionalmente o jogo

Se o jogador atrasar deliberadamente o jogo, o árbitro, após uma advertência, tem o direito de impor um limite de tempo de um minuto para o chute.

18. Protesto

Um protesto contra as regras estabelecidas pelo árbitro deve ser feito antes do chute ser executado e o jogo ser suspenso. A decisão final é tomada pelo árbitro principal da competição. Se este ou aquele evento de jogo ocorreu, o juiz de mesa decide, e isso não pode ser objeto de protesto.

Estas são as regras básicas de todas as variedades de jogos de bilhar "Bilhar russo". Mas videoaulas especiais ajudarão você a dominar o bilhar russo. Você deve entender completamente tudo isso antes de esfregar o taco, olhando cuidadosamente ao redor da mesa. Boa sorte!

Bilhar russo: regras gerais

O bilhar russo tem cerca de quarenta variedades.

Em nosso país, existiu semi-legalmente por muito tempo, nenhuma competição foi realizada oficialmente. Em cada cidade e em cada sala de bilhar eles jogavam à sua maneira. Após a criação da Federação de Esportes de Bilhar no final dos anos 80, tornou-se necessário unificar as regras do jogo, desenvolver sistema único torneios, julgamento. Você generalizou as próprias regras de comando do jogo: gerais, caracterizando momentos de jogo característicos de todos os tipos de bilhar russos e relacionados a cada um dos três tipos tradicionais- Pirâmides "russas" e "moscovitas", "americanas".

As regras do jogo e competições de bilhar russo foram oficialmente aprovadas Federação Nacional esportes de bilhar em 1994. A bola branca deve ser batida com a parte frontal do adesivo na direção de seu eixo longitudinal, enquanto pelo menos o pé de um jogador deve tocar o chão. Golpear de qualquer outra forma é penalizado.

Jogada inicial

O direito ao primeiro golpe em uma reunião é determinado pelo resultado desenhar. Tendo se estabelecido em lados opostos da linha longitudinal da mesa, os jogadores simultaneamente fazem golpes da mão da casa, direcionando suas bolas para o tabuleiro traseiro. O vencedor é o jogador cuja bola, tendo refletido dele, pára mais perto da frente: O rally é considerado automaticamente perdido se a bola branca não tocar a parede de trás, entrar no meio-campo do adversário, cair na caçapa ou pular para fora sobre o lado. Se as regras foram violadas por ambos os adversários ou ambas as bolas brancas paradas à mesma distância do tabuleiro, a jogada é repetida.

O vencedor do rally tem o direito de dar o golpe inicial ele mesmo ou entregá-lo ao oponente. Nos jogos subsequentes, a sequência é observada. Antes do último jogo decisivo, o rally é repetido novamente.

Arranjo de bola

Antes do início do jogo, quinze bolas objetivas com a ajuda de um triângulo são colocadas próximas umas das outras na forma pirâmides com o ápice na marca traseira e a base paralela ao talão curto.

Kick-off ("da mão e de casa")

Ao executar esta tacada, é proibido retirar o corpo além da extensão do lado externo da prancha longa, e também colocar a bola branca atrás da linha da casa.

A bola branca é considerada em jogo depois de ter sido atingida. adesivo de sugestão. Ao jogar fora de controle as bolas jogadas em cantos opostos, bem como as jogadas em outras caçapas como resultado deste arremesso, são contadas. Um golpe da mão também é feito em outros casos estipulados por estas regras: a bola branca caiu em um bolso ou pulou ao mar (pirâmides "russas", "moscou"), enquanto é permitido bater apenas em bolas localizadas fora da casa .

Eu cai bolas de objetos estão localizados na casa, então o chute é feito do lado oposto da mesa, que neste caso serve como um lar temporário, limitado pela linha de fundo.

Bolas jogadas

As bolas são consideradas encaçapadas (envasadas) se caírem nas caçapas como resultado de um acerto legal. A bola que é refletida da caçapa para a superfície de jogo da mesa permanece no jogo. bola objeto, que caiu no bolso como resultado de seu rolamento intencional ao longo do tabuleiro, não conta e é definido de acordo com as regras de um determinado jogo, enquanto nenhuma penalidade é imposta.

Bolas estouradas

saltou ao mar as bolas são consideradas paradas após o impacto fora da superfície de jogo da mesa (no tabuleiro, no chão, etc.). A bola permanece no jogo se, tendo atingido qualquer equipamento de bilhar estacionário (a parte superior do tabuleiro, o suporte da caçapa, o dispositivo de iluminação, etc.), retorna independentemente à superfície de jogo.

Se a bola tocar qualquer outro objeto fora da mesa (taco, giz, roupa, etc.), considera-se que ela saltou mesmo que depois disso retorne à superfície de jogo novamente. As bolas-objeto ejetadas são colocadas após a tacada ser completada de acordo com as regras de cada jogo específico. Neste caso, nenhuma penalidade é imposta e as bolas encaçapadas corretamente são contadas.

Se ele pular no mar bola Branca, então o jogador é penalizado e as bolas encaçapadas não são contadas. Ao jogar "American", a bola branca é definida em uma base comum. Ao jogar "Moscou" e "pirâmide russa", o oponente que entra no jogo faz uma bola branca da mão da casa.

Bolas de campo

Todas as bolas encaçapadas e estouradas incorretamente são colocadas de acordo com as regras de cada jogo em particular. Todas as bolas expostas são consideradas como mira.

Posição da bola

A posição da bola é determinada pela posição da bola central. Uma bola que está exatamente na linha da casa é considerada fora da casa.

Começo e fim da greve

A batida começa a partir do momento em que o adesivo do taco toca a bola branca e termina depois que todas as bolas param completamente na superfície de jogo da mesa. Uma bola girando no lugar é considerada em movimento.

Atingindo um próximo

Atingindo um próximo bola objeto(não mais de 1/2 do raio da bola), bem como localizado próximo à bola branca, deve ser realizado em um corte em um ângulo de 45° ou mais longe da linha central, ou de forma que a bola branca depois de uma colisão pára no lugar, rola para trás ou vai para o lado sem cruzar as linhas da área de grande penalidade. O jogador é penalizado por fazer um chute ilegal.

Entrada no jogo do adversário

O adversário entra no jogo depois que nenhuma bola foi jogada como resultado da tacada anterior, ou houve uma violação das regras.

multas

As penalidades são aplicadas nos seguintes casos:

Se a bola branca não tocou em nenhuma das bolas objeto ao ser atingida;

Se a bola branca pular no mar depois de ser atingida:

Se o próximo golpe for feito antes da conclusão do golpe anterior;

Se, ao bater na bola branca, nenhum dos pés do jogador tocar o chão;

Ao tocar qualquer bola na superfície de jogo da mesa antes, durante ou depois de bater com um taco, máquina de escrever, mão, roupa, etc.;

Por realizar um toque ilegal na bola branca;

No caso de um toque incorreto em uma bola objeto próxima;

Para empurrar uma bola objeto para longe da bola branca em mais de 1/2 do raio da bola, quando o jogador atrasa excessivamente o tempo de contato do taco com a bola branca e empurra a bola branca e a bola objeto que está sendo jogada ao mesmo tempo;

Em um toque duplo, quando o taco toca a bola duas vezes;

Para executar um empurrão quando a bola branca empurra a bola objeto para fora do tabuleiro;

Se a bola branca bater em qualquer bola objeto da casa ao bater de casa;

Ao bater não está lotado (pirâmides "russas" e "moscou");

Quando a bola branca cai na caçapa ("pirâmide russa");

Em caso de apostas incorretas (“American”);

Se, em um arremesso para casa, o jogador, apesar da advertência do árbitro, tirar a bola branca para fora da linha da casa, levar o corpo além da extensão do lado de fora da prancha longa ou golpear do lado oposto da mesa;

Ao interferir no jogo do adversário.

Se várias violações das regras forem cometidas durante a execução de um golpe, a penalidade será cobrada em um único valor. Bolas encaçapadas em violação às regras não contam e são expostas de acordo com as regras de cada jogo em particular.

bolas pairando

Se a bola, pairando na caçapa em uma posição de equilíbrio instável, permanecer imóvel por cinco segundos ou mais após a conclusão da tacada, e então cair na caçapa, então o árbitro a recoloca em seu lugar original e o jogo continua. O mesmo é feito no caso em que a bola que paira cai na caçapa após um empurrão claro ou sacudida da mesa de bilhar. Se a bola que paira cair na caçapa antes da expiração de cinco segundos após a conclusão da tacada, considera-se que caiu na caçapa como resultado da tacada e o jogo continua em uma base comum.

Se um jogador atinge uma bola objeto que está pairando com a bola branca, e esta cai em uma caçapa antes do impacto, o árbitro restaura sua posição original e o toque é repetido. Neste caso, nenhuma penalidade é aplicada.

Posição "surdo"

Se as bolas estiverem agrupadas perto de uma das caçapas e a caçapa estiver bloqueada, bem como em outros casos quando, após uma longa série de “recuperar”, a posição na mesa não muda fundamentalmente, o que leva a um atraso injustificado no jogo, o árbitro, após advertir os jogadores, tem o direito de colocar as bolas objeto restantes na mesa na forma de uma pirâmide (pirâmide encurtada) com o vértice na marca traseira.

O direito do golpe subsequente é determinado pelo rally, e o jogo continua com a mão de casa.

Intervenção externa

Se durante o jogo as bolas começarem a se mover como resultado da intervenção de uma pessoa externa (diretamente ou por alguma influência sobre o jogador que executa o chute), então o árbitro restaura a posição original e o chute é repetido, enquanto nenhuma penalidade é aplicada. imposta. Eles fazem o mesmo no caso de qualquer outra emergência: uma rajada de vento, uma queda dispositivo de iluminação, acidente, etc. Se um estranho interferir no jogo intencionalmente, o jogo será suspenso até que ele deixe o local da competição.

Interferência do oponente

Se o adversário do jogador tocar a bola, deslocar ou parar qualquer bola, ele será penalizado. A posição é restabelecida pelo árbitro e o jogo continua. Se ao mesmo tempo o adversário parar a bola sendo jogada, movendo-se em direção à caçapa, então a bola é considerada jogada e o jogador executa uma tacada subsequente.

Considera-se interferência qualquer ação do adversário com o objetivo de desviar a atenção do jogador e criar obstáculos durante a execução de seu golpe.

Se o adversário interferir intencionalmente no jogo, o árbitro agirá de acordo com a seção "Conduta Antidesportiva".

Atrasando intencionalmente o jogo

Se o jogador, na opinião do árbitro, atrasar deliberadamente o jogo, então o árbitro, após uma advertência, tem o direito de introduzir um limite de tempo de um minuto na preparação e execução da tacada.


"Pequena pirâmide russa"

O jogo é jogado com 16 bolas. Quinze bolas brancas são numeradas de 1 a 15 pontos. A décima sexta bola - a bola branca pode ser colorida ou listrada, visivelmente diferente das outras bolas.

As bolas são colocadas em uma pirâmide em uma ordem estritamente definida. No topo da pirâmide, no terceiro ponto da mesa - "quatro" (bola frontal), nas laterais da base da pirâmide - "dois" e "três", e o mais bolas grandes- "13", "14", "15" - no centro da pirâmide. Com esse arranjo, depois de quebrar a pirâmide, como regra, apenas as bolas externas com números pequenos serão lançadas e as grandes permanecerão no meio da pirâmide.

A soma de todos os números marcados nas bolas é 120 pontos. 10 é adicionado ao número da bola com um "um" ("ás"), e 10 também é adicionado à última bola restante, independentemente do número impresso nela.

Como resultado, a pontuação total é 140.

O jogo é jogado com apenas uma bola "própria". O vencedor é aquele que marcar 71 pontos primeiro. Se um jogador marcar 70 pontos (“seu próprio”), mesmo que a última bola seja colocada por seu parceiro, um empate é registrado no jogo.

Às vezes eles jogam com três ou até quatro. Isso acontece em reuniões amistosas no lazer, quando há muita gente querendo jogar, mas há poucas mesas. Ao jogar com três jogadores, 10 pontos são adicionados à bola “2” e, em seguida, haverá 150 pontos na pirâmide. Para vencer, um dos parceiros precisa marcar 51 pontos. Se todos os três tiverem jogado 50 pontos cada, um empate é registrado.

Ao jogar com quatro (cada um por si) para número total Mais 10 pontos são adicionados à pirâmide, desta vez à bola “3”. Assim, a quantidade total de pontos na pirâmide é igual a 160. O vencedor é aquele que primeiro marcou 41 pontos. Um empate é possível se cada jogador tiver 40 pontos.

Antes do início do jogo, você deve concordar com os termos do jogo. Uma dessas condições é como ordenar as bolas: uma ordem estrita "para um propósito limpo" ou um "bolso de bolas".

Ao jogar "por um propósito puro" antes de bater, o jogador nomeia com precisão o número da bola, o bolso onde quer colocar a bola, e também explica como a bola deve cair (de tal e tal bola, tal e tal bola, damasco, bola ou bolas, e quais, que tipo de gibão etc.).

O jogo de bola prevê a atribuição exata do número da bola e da caçapa que está sendo jogada. Como a bola se aproximará da caçapa não importa.

Outra condição do jogo pode ser um handicap, que é mais do que jogador forte dará a outro. Este handicap é geralmente de 5, 10, 15, 20, 30 e até 35 pontos. Ao mesmo tempo, os jovens atletas não são recomendados para se acostumar com o resseguro contra perdas, exigindo pontos pela frente. Handicap reduz a qualidade do jogo, enfraquece a vontade do jogador, a compostura, interfere na concentração. O handicap justifica-se, principalmente quando se encontram em torneios amigáveis ​​de equipas ou durante jogos de parceiros classe diferente.

Pedido deve ser pronunciada em voz alta, clara e sem falhas antes do golpe.

Com um tocado corretamente designado ( personalizadas). Quando há apenas uma bola no bilhar, não é necessário nomear seu número.

Se a bola bater parede interior bolsos e saltou de volta para a mesa, ele não é contado e saiu de onde parou. Quem começa o jogo no primeiro jogo é determinado por sorteio. No futuro, o vencedor do jogo anterior começa o jogo. Durante o jogo, é permitido o uso de pistas de diferentes comprimentos, máquina de escrever e mazik.

Penalidades

Ao jogar a pirâmide, as penalidades são fornecidas:

a) 5 pontos, que são deduzidos da conta do infrator e adicionados à conta do parceiro;

b) colocar uma bola colocada em uma caçapa na mesa.

Erros aos quais é atribuída uma penalidade de 5 pontos:

a) a bola branca cai na caçapa;

b) a bola branca saltou ao ser lançada ao mar;

c) atingido por engano por uma bola não-própria;

d) a bola branca não atingiu a bola alvo e não tocou em nenhuma das bolas da mesa (inclusive no primeiro toque);

e) o golpe não foi feito com adesivo, mas com taco ou parte lateral do taco;

c) durante o golpe, o parceiro borrou (tocou) qualquer bola com taco, roupa, mão, etc.;

g) rebatida durante o movimento das bolas da rebatida anterior;

h) tocar as bolas por um jogador que erroneamente considerou o jogo encerrado;

e) ataque direto na bola localizada na "casa", ao jogar "das mãos".

No caso de erros previstos nas alíneas a) e b), salvo penalização de 5 pontos, se as bolas "ordenadas" caírem na caçapa ao mesmo tempo, não são contadas e são colocadas no terceiro ponto da tabela. Se o ponto estiver ocupado, então em um lado curto com dentro pirâmides.

Às vezes, os erros observados nas alíneas e) ef), de acordo com o prévio acordo mútuo dos sócios, não são multados. No entanto, para desenvolver a precisão entre os atletas e melhorar a cultura do jogo, é aconselhável penalizar esses erros.

Se um dos parceiros, após um golpe bem sucedido, considerou que tinha uma festa e misturou o resto das bolas (ponto “h”), então a posição das bolas é restaurada, o jogo continua, o golpe vai para o adversário .

Erros após os quais a bola jogada não é contada:

a) a bola é derrubada por um golpe ilegal (“push”, “press”);

b) ao jogar "das mãos" parte do corpo e das pernas do jogador se projetam além da linha do longboard;

c) durante o golpe, o parceiro, apoiado na borda da mesa, não toca o chão com os pés.

Em todos estes casos, a penalização limita-se ao facto de a bola jogada ser colocada sobre a mesa numa base comum. O golpe vai para o parceiro. Se todas as bolas estiverem na "casa" e você precisar jogar "das mãos", a "profundidade" da mesa, localizada na área do terceiro ponto, se tornará a "casa" temporária.


"Americano"

O jogo é jogado com dezesseis bolas. Você pode jogar com qualquer bola na mesa. A primeira pessoa a colocar oito bolas ganha.

Antes do início do jogo, quinze bolas são colocadas em uma pirâmide sem levar em conta seus números. Em geral, as regras da "Pequena Pirâmide Russa" são observadas.

A diferença é que após o primeiro golpe "das mãos" de

“em casa” você pode jogar qualquer bola qualquer bola, assim como

coloque no bolso "sua" bola da bola ou bolas. Pedido

bolso e não há necessidade de atribuir bolas. Não importa quanto

a vala cairá em um golpe, a menos que haja uma penalidade.

A penalidade é cobrada na forma de uma bola da prateleira do parceiro, adicionalmente

quem cometeu um erro, ou bolas "futuras", se possível

mento pontapé livre jogado que ele não tem.

A bola retirada da prateleira é colocada sobre a mesa firmemente para

pranchinha onde a pirâmide é colocada.

Multa cobrada:

a) em qualquer toque (com taco, mão, roupa, etc.) de qualquer bola por um jogador antes, depois e durante a tacada;

b) quando atingido por um turnyak ou parte lateral do taco;

c) em caso de falha, quando a bola "própria" não toca em nenhuma das bolas;

d) quando as bolas são tocadas por um jogador que erroneamente considerou o jogo terminado;

e) no impacto durante o movimento ainda em curso das bolas do impacto anterior;

c) quando a bola “própria” ou “estrangeira”, que é rebatida, vai ao mar.

Se, em violação das regras dos parágrafos "a", "b", "e" e "c", uma bola (bolas) foi colocada na caçapa ao mesmo tempo, elas também são colocadas na mesa.

O parceiro não pode jogar com as bolas de penalidade expostas imediatamente (exceto no caso em que apenas as bolas de penalidade permanecem na mesa). Um empate pode ser fixado de comum acordo entre os parceiros, desde que ambos coloquem sete bolas cada.

Importante no "americano" é um golpe inicial habilmente executado, pois no caso de colocar a primeira bola com um golpe "das mãos" e composição de sucesso o resto, um jogador experiente pode terminar o jogo com um intervalo ou jogar várias bolas seguidas.

Com uma diferença notável na classe de jogo entre os parceiros, um handicap pode ser estabelecido. Quebrar a pirâmide é necessariamente um jogador mais forte.

Handicap é dado de duas maneiras:

a) o parceiro que dá o handicap quebra a pirâmide e, após o fim do golpe, retira da mesa o número acordado de bolas (que ele escolhe a seu critério) e as entrega ao parceiro que recebe o handicap;

b) os parceiros concordam em quantas bolas jogar para cada um: por exemplo, dar uma vantagem - dez bolas e receber - seis, etc.

É mais difícil recuperar jogando "Americano" do que na "Pequena Pirâmide Russa", pois mesmo um pequeno erro ao colocar as bolas em uma posição desconfortável para o jogo pode levar a jogá-las com um parceiro.

O jogo de "American" é mais animado, em comparação com o "Pyramid", desenvolve a capacidade de realizar os mais tipos diferentes golpes, amplamente utilizando a rotação lateral do "próprio" (effe).

Não é permitido o uso de máquina de escrever, mazik e uma sugestão longa.


"Pirâmide de Moscou"

Este jogo apareceu em nosso país no início dos anos 60 e agora se tornou difundido.

Às vezes é chamado simplesmente de "Moscou". Ele contém simultaneamente elementos da "Pequena Pirâmide Russa" e da "American".

O jogo é jogado com dezesseis bolas. Quinze bolas são colocadas em uma pirâmide sem números.

O vencedor é aquele que primeiro coloca oito bolas nas caçapas. Não é necessário ordenar bolsos e atribuir bolas.

O jogo, como na "Pirâmide", é jogado com apenas uma bola branca, que difere das outras bolas na cor ou nas listras mutuamente perpendiculares aplicadas a ela.

Mas, ao contrário da “Pirâmide”, a bola branca pode ser jogada nas caçapas de uma bola ou de várias bolas, inclusive ao quebrar a pirâmide com um golpe de “mão na massa”.

Cada colocação do "próprio" na caçapa significa que uma bola entra no activo deste jogador. Esta bola, à sua escolha, é retirada da mesa pelo seu parceiro e passa para o jogador que jogou a bola branca na caçapa. Se, ao jogar a bola branca na caçapa, outras bolas caírem nas redes das caçapas, todas elas são contadas como corretas. O jogador que colocou “sua” na caçapa tira a bola da rede com a mão, a coloca em qualquer ponto da “casa” a seu critério e continua o jogo com um chute “mão na massa” uma base comum.

A penalidade é cobrada colocando uma bola da prateleira do jogador que cometeu um erro ou compensando bolas “futuras” se no momento desta falta não havia bolas em seu ativo. A bola retirada da prateleira é colocada na mesa para a pranchinha do lado da pirâmide.

Multar na forma de uma bola é carregada:

a) a qualquer toque do jogador em qualquer bola com a mão, roupa, etc. antes, depois ou durante a tacada;

b) ao acertar a bola branca com um taco ou na lateral do taco;

c) no impacto durante o movimento inacabado das bolas do impacto anterior;

d) em uma falta, quando "deles" não tocou em nenhuma das bolas:

e) ao voar ao mar bola "própria":

c) quando ambas as pernas são levantadas do chão durante um golpe.

Se uma ou mais bolas foram jogadas durante a violação dos parágrafos a), e) e e), então as últimas não são contadas, são retiradas das caçapas e colocadas na pranchinha na área do terceiro ponto.

Ao contrário do "americano", neste jogo um dos tiros eficazes e ao mesmo tempo relativamente seguros é jogar "o seu" no bolso do canto em um tiro tranquilo. Ao jogar "American", se a bola branca não cair na caçapa, é quase certo que ela seja substituída por seu parceiro. Aqui, ao contrário, a bola “própria”, presa na caçapa ou perto dela, fica em uma posição desconfortável para o jogo.

As condições sob as quais um handicap pode ser dado para igualar as chances de jogar são idênticas às condições para jogar americano.

Durante o jogo, é permitido usar pistas de diferentes comprimentos, uma máquina de escrever e um mazik. Pirâmide de Moscou boa oportunidade use no jogo socos simples e complexos, além de usar amplamente o winback, saída e todos os tipos de chutes laterais.


"Pirâmide de Yaroslavl"

Ao jogar a Pirâmide de Yaroslavl, deve-se guiar as regras da Pirâmide de Moscou e as seguintes regras.

Objetivo do jogo

Marque 8 bolas de 16 ou 5 de 10.

Bolas usadas

O jogo começa com uma bola colorida - "bola branca" com um toque da "casa". Acertar a bola branca de e para a bola branca deve ser jogado.

Arranjo de bola

"Casa" é um. Então, se você precisa jogar da "casa" em uma posição onde todas as bolas estão apenas na "casa", você precisa acertar a "bola branca", na qual a "bola branca" deve cruzar a "casa" linha.

Começo

O golpe inicial é feito "da mão" da "casa".

Jogando o jogo

Considera-se pontuado:

Qualquer bola “estrangeira” encaçapada por uma “bola”;

Uma bola, quando a própria bola branca é encaçapada com qualquer bola;

Qualquer bola encaçapada por um “cunhado” de uma “bola branca”;

Uma bola jogada por uma bola branca de um "cunhado" de qualquer bola.

Nos casos em que a própria “bola branca” é encaçapada na caçapa, o parceiro retira qualquer bola do campo para o jogador distinto na prateleira e continua o jogo da “casa”.

Bolas de campo

Da "casa" a bola é jogada:

Nos bolsos dos cantos mais distantes - com qualquer golpe;

Nos do meio - do tabuleiro, da bola e da bola;

Nos bolsos de canto localizados na "casa", por qualquer golpe, após o qual a "bola branca" cruza primeiro a linha "casa".

Penalidades por violações

a) se o jogador não jogar a bola ao jogar na bola branca e longe da bola branca;

b) perder a bola;

c) ao jogar “da mão” da “casa”, qualquer bola encaçapada na caçapa do meio é penalizada sem tocar no tabuleiro com a “bola branca” antes de bater na bola;

d) acertar uma bola branca com uma bola branca.


"Pirâmide de Neva"

Ao jogar a Pirâmide de Neva, deve-se guiar pelas Regras Gerais, as regras de jogar a Pirâmide Rápida de Moscou, bem como as seguintes regras.

Objetivo do jogo

Seja o primeiro a marcar oito bolas.

Bolas usadas

Uma bola branca e quinze bolas objetivas. A bola branca deve diferir das bolas objeto em cores ou marcações especiais.

Arranjo de bola

Quinze bolas de objetos são dispostas na forma de uma pirâmide com o vértice na marca traseira.

Chute inicial ("da mão" de "casa")

Este golpe pode ser feito de qualquer posição, inclusive indo além do lado externo da prancha longa, mas não ultrapassando a extensão da linha de frente (linha da casa). Com um toque correto, o peso da bola jogada em qualquer bolso é contado após a bola branca deixar a "casa" ou seu contato com uma bola objeto localizada fora da "casa".

Jogando o jogo

O jogo vem com pedido duplo, ou seja, você pode pedir as bolas "cantar" e "alien" ao mesmo tempo; a ordem é contada se até mesmo uma bola cair.

Durante o jogo, depois de qualquer bola jogada por ordem, qualquer bola caída acidentalmente conta como gay.

Após encaçapar a "sua" bola, o jogador coloca a sua "própria" bola em qualquer lugar da mesa necessariamente sob a bola "estrangeira", ou seja, joga "da mão".

Se, ao jogar “da mão”, a bola “própria” cair junto com o “estranho”, então a bola “própria” é contada e o próximo toque é novamente feito da mão.

Se durante o jogo "da mão" apenas a bola "de um" cair, e não a "de outro", isso não é uma penalidade, mas o golpe "da mão" vai para o oponente.

Bolas de campo

Todas as bolas encaçapadas incorretamente, saltadas para fora, bem como as bolas retiradas da prateleira por pênalti, são colocadas na marca de trás (terceiro ponto). Se este lugar estiver ocupado, as bolas são colocadas na linha longitudinal o mais próximo possível (mas não perto) da bola interferente em direção à porta traseira e, se essa linha também estiver ocupada, em direção à marca central. Se várias bolas forem expostas ao mesmo tempo, elas serão colocadas próximas umas das outras.

Penalidades por violações

Para cada violação das regras, o jogador recebe uma penalidade no valor de uma bola. Se o jogador não tiver bolas encaçapadas no momento da violação, a penalidade será cobrada após a primeira bola que ele encaçapar.


"Algar"

Ao jogar Alager, deve-se orientar pelas Regras Gerais, bem como pelas regras especialmente desenvolvidas para este jogo.

Bolas usadas

É jogado com duas bolas, uma branca e outra colorida - vermelha, listrada, etc.

Número de jogadores

Um número ilimitado de jogadores pode participar do Alager, mas não menos que dois.

desenhar

Para determinar quem e qual número jogar, um sorteio é realizado. Para isso, as bolas de pirâmide são selecionadas de acordo com o número de jogadores; todos cercam a mesa de bilhar.

Um dos jogadores, de pé do lado mais baixo, mistura as bolas preparadas e imediatamente as rola por todo o bilhar. Quem pegar qual bola está sob aquele número e é registrado para o jogo.


A entrada é feita no quadro na ordem dos números tirados, que não podem ser alterados.

Começo

Aquele que receber o primeiro número pega uma das duas bolas e a coloca em qualquer lugar da "casa". É daí que vem o primeiro golpe. O objetivo é colocar sua bola o mais próximo possível da pranchinha oposta, o que dificulta para o próximo parceiro colocar essa bola na caçapa.

O segundo parceiro também coloca sua bola em qualquer lugar da "casa" e daqui tem o direito de jogar a bola do adversário em qualquer lugar.

Sequência de acertos

Cada um dos participantes tem direito a apenas uma tacada, após a qual o próximo parceiro joga. E assim por diante, em ordem de números.

Perda e retorno ao jogo

O jogador, quando sua bola é jogada com sucesso pelo próximo parceiro, recebe uma cruz, que é colocada no tabuleiro contra seu número. Aquele que receber o número acordado de cruzes deixa o partido. Normalmente eles concordam em jogar não menos que dois cruzamentos e não mais que quatro.

O primeiro jogador que saiu do partido tem o direito de se juntar a ele depois do último parceiro, ou seja, a ser atribuído, mas com a condição de igualar o número de cruzamentos com o parceiro que os tem maior número.

É permitido atribuir e alguns jogadores aposentados. O número deste último depende da condição, mas quando restam três, a adição não é permitida. Cada aposentado tem o direito de ser atribuído (de acordo com as condições) apenas no momento em que recebeu a última cruz. O registro posterior não é permitido.

Se o número de jogadores for par, no final do círculo, cada jogador jogará com sua própria bola específica, mas se o número de jogadores for ímpar, suas bolas mudarão o tempo todo.

multas

Se o jogador errar, colocar a bola na caçapa, jogá-la ao mar, jogar com uma bola que não é sua, colocar a bola dele ou do adversário com um taco, máquina de escrever, mão etc., por tudo isso ele escreve através.

Se o jogador colocar a bola no chão e, ao mesmo tempo, fizer um tiro livre, a bola colocada não é considerada e o jogador recebe um cruzamento. Duas cruzes não podem ser escritas ao mesmo tempo.

Uma bola colocada por um golpe ilegal (empurrar ou empurrar) não conta. A bola que caiu na caçapa é colocada no primeiro ponto. A bola com a qual foi jogada permanece em seu lugar. O golpe vai para o parceiro.

Bater fora de hora

Você pode se oferecer para colocar a bola fora de vez, comprometendo-se a jogá-la com certeza. Em caso de falha, o risco é atribuído ao cruzamento.

Isso geralmente é feito por um jogador forte, visto que um jogador mais fraco pode não jogar uma bola fácil, e também para evitar jogar junto com um jogador para outro.

Se o jogador não quiser deixar outra jogada fora da vez, então ele mesmo deve colocar esta bola. Se ele não fizer isso, ele recebe uma cruz.

Fim da festa

A festa termina quando todos os participantes, com exceção de um, receberam o número de cruzes acordado e deixaram a festa. Este, o último, é considerado o vencedor.

Se, no final do primeiro jogo, os participantes desejarem jogar outro, é imperativo lançar um segundo lote para aumentar o interesse pelo jogo, em particular, para alterar a ordem desfavorável aos mais fracos, quando o jogo mais forte atrás deles ou alguns deles o tempo todo.

É permitido jogar com uma máquina de escrever, mazik, pistas longas e curtas.

Um jogo em “Alager” pode terminar em vitória ou derrota, não pode haver empate.


"bilhar americano"

Pool, ou "bilhar americano", difere em muitos aspectos do russo. Todas as mesas americanas são padrão. Seu comprimento é de 3,6 m, largura de 1,85 me altura de 85 cm. Os artesãos russos fizeram mesas de 3 a 4 m de comprimento e as modernas - de 1,5 a 3 m.

Eles também diferem no piso. Nas mesas americanas e antigas, o piso é composto por lajes de pedra. Hoje, os americanos usam metais e plásticos para esse fim. A base das nossas mesas é aglomerado, na melhor das hipóteses - concreto. Para cobrir as mesas, ainda usamos panos de lã, e os americanos há muito mudaram para sintéticos, nos quais a bola rola quase sem resistência. As laterais das mesas americanas são protegidas por borracha elástica elástica, que arremessa a bola a longas distâncias.

Nossos pneus são muito duros.

A maior diferença entre as mesas americanas é o tamanho dos bolsos. Temos uma largura de bolso de 72 a 76 mm, os americanos têm uma largura de bolso padrão de 88,9 mm. (Jogamos principalmente com bolas de 70mm, enquanto os americanos jogam com 52,5mm).

Nas nossas mesas os lábios do bolso são afiados, nas americanas são arredondados (além disso, os americanos cortam a borracha em 2-3 mm de profundidade a uma distância de até 100 mm do bolso, o que contribui para uma melhor entrada de a bola na caçapa).

Muitas inovações foram feitas pelos americanos no layout da mesa. Apenas dois pontos sobreviveram de nossas marcações de bilhar - o ponto central e o ponto em que a pirâmide é colocada. O ponto “casa” está localizado na linha longitudinal da mesa e está localizado a uma distância de 73,6 cm do lado curto. A esta distância, uma linha “casa” é traçada através do bilhar. Um semicírculo com raio de 29,2 cm foi traçado do ponto "casa" até a interseção com a linha "casa".

Os dois pontos formados na interseção da linha são necessários para jogar "snooker", e a área do semicírculo é o local onde a bola branca é colocada ao jogar "de mão". Há também um ponto localizado na linha longitudinal central a uma distância de 32,4 cm do lado curto. Uma bola vermelha é colocada sobre ela ao jogar bilhar americano.

As bolas são feitas de plástico. Seu diâmetro é de 52,5 mm. O bilhar é jogado com 3 bolas: 2 brancas - bolas brancas (uma delas com um ponto) e vermelhas. A sinuca é jogada com 22 bolas: 15 vermelhas, 6 coloridas (amarela, verde, marrom, azul, rosa, preta) e 1 branca.

O taco é feito de madeira, na maioria das vezes maple.

O menor comprimento é de 91 cm, a média é de 1,5 m. As pistas geralmente são feitas dobradas a partir de duas metades. O diâmetro do turnnyak é de até 30 mm e a extremidade fina é de 10 mm. Aplicar adesivos tipos diferentes, triture-os após cada batida. Colocar giz na mesa é estritamente proibido - os americanos o mantêm no bolso.


Conceitos básicos ao jogar sinuca

O início da mesa é uma pranchinha do lado "casa", assim como a prancha onde está instalado o contador de pontos.

O final da mesa é uma borda curta oposta ao início da mesa.

Ponto da pirâmide - um ponto localizado no centro da linha que conecta os segundos diamantes nos lados longos do final da mesa.

Linha - uma linha conectando os segundos diamantes nas tábuas longas desde o início da mesa.

Home - a área atrás da "linha" desde o início da mesa. O ponto "home" é o ponto localizado no centro da "linha".

A bola branca é uma bola branca que é usada para todos os acertos.


"Oito"

Objetivo do jogo

"Oito" - um jogo por ordem, é jogado com uma bola branca (bola branca). Um jogador encaçapa bolas sólidas (1-7), o outro encaçapa bolas listradas (9-15). O vencedor é o jogador que encaçapar todas as bolas do seu grupo e colocar a bola número 8 por ordem.

Instalando bolas

A oitava bola é colocada no centro da pirâmide. Bolas coloridas e listradas se alternam, colocando bolas de diferentes grupos nos cantos da pirâmide.

Quebrando bolas

Com uma bola branca, é necessário marcar uma bola atrás da linha “da casa” ou trazer pelo menos 4 bolas para os tabuleiros. O não cumprimento desta condição é um erro.

Neste caso, o parceiro pode: continuar o jogo desta posição: interromper novamente ou perguntar ao parceiro sobre isso. Acertar a bola branca na caçapa no contra-ataque é um erro.

A bola de mira voou ao mar durante o intervalo - um erro. O parceiro continua o jogo ou joga atrás da "linha da casa".

Se durante o intervalo a 8ª bola cair na caçapa, então o parceiro coloca a pirâmide novamente e quebra as bolas, ou coloca a 8ª bola no ponto de volta e joga desta posição. Se a 8ª bola e a bola branca caírem ao mesmo tempo, o parceiro pode quebrar a pirâmide novamente ou colocar a 8ª bola no ponto de volta e jogar atrás da "linha da casa".

Escolha de bolas

Após o intervalo, a mesa está sempre "aberta". A escolha ocorre quando o jogador encaçapa a bola na ordem.

Acerto correto

É necessário marcar a bola no bolso, trazer a bola branca ou bola objeto para o tabuleiro.

Se a bola branca atingir primeiro as placas, depois a bola objeto, então é necessário que a bola branca ou a bola objeto toque nas placas.

Bolas de objetos saltadas - um erro. Eles são instalados no ponto traseiro em ordem crescente do número da bola ao longo da linha longitudinal até a pranchinha.

A bola branca não atingiu a bola objeto;

Ao acertar uma bola objeto com uma bola branca, nem uma nem outra toca os lados;

A bola branca cai na caçapa;

A bola branca voa ao mar;

O parceiro acerta qualquer bola com alguma coisa;

O jogador bate na bola quando as bolas ainda não pararam.

Em caso de erro, o parceiro joga “de mão”, ou seja, coloca a bola branca em qualquer lugar da mesa.

perdendo

O jogador perde o jogo se:

A bola nº 8 é encaçapada em um arremesso de falta (exceto no contra-ataque);

Bola nº 8 encaçapada prematuramente;

A bola #8 é lançada ao mar;

A bola número 8 caiu em um bolso não ordenado;

A bola número 8 caiu na caçapa ao mesmo tempo que a última bola de seu grupo.


"Nove"

Objetivo do jogo

Corretamente pocket ball número 9.

Bolas usadas

O jogo requer 10 bolas: uma bola branca, oito bolas coloridas numeradas de 1 a 8 e uma bola listrada número 9.

Arranjo de bola

Nove bolas numéricas são colocadas em um padrão de diamante: a bola 1 da frente na marca de trás, a bola 9 no centro do diamante e as bolas 2 e 4, respectivamente, à esquerda e à direita do disjuntor.

Começo

O jogador pode colocar sua bola em qualquer ponto da "casa". O kickoff é legal se a bola branca atingir a bola número 1 primeiro e pelo menos quatro bolas-objeto atingirem as placas ou pelo menos uma das bolas-objeto atingir a caçapa. Não é permitido rolar fora do kickoff. Se o jogador acertar a bola com o número mais baixo e qualquer uma das bolas-objeto rolar para a caçapa, você deve jogar mais e, novamente, precisa mirar na bola com o número mais baixo. Se o jogador não acertar a bola de menor número e a acertar de modo que pelo menos quatro bolas toquem nas tábuas ou uma seja encaçapada, ou cometer qualquer outro erro, então este toque inicial é considerado um erro e o adversário tem a oportunidade:

Coloque a bola branca em um ponto arbitrário da mesa;

Continue o jogo da posição deixada pelo adversário.

Bolas encaçapadas (com exceção do número 9) não são expostas. Se um jogador encaçapar a bola número 9 em um acerto legal, ele vence o jogo. Se um jogador sair de uma posição com um diamante claramente intacto com sua tacada, isso é considerado uma aposta inadmissível, ou seja, um erro. Quando a bola branca atinge a caçapa, o parceiro pode escolher:

a) fazer um golpe inicial após a instalação das bolas;

para a posição inicial;

b) chutar da “casa” depois de colocar a bola 1 na marca de trás, se estiver na “casa”.

Vencedor (Push-Out)

Um jogador que bate imediatamente após um pontapé de saída válido pode jogar um chamado push-out. Ao mesmo tempo, ele tem o direito de acertar a bola branca na bola, a bordo ou na caçapa com uma bola que então permanece lá (exceto a número 9 - esta bola é recuada para o ponto de volta ou para o retorno linha). No Push-Out, se a bola branca erra a bola objeto, não é considerado uma falta. Também não é considerado uma falta quando a bola branca atinge uma bola objeto, mas depois disso nenhuma das bolas toca os lados, ou a bola objeto não atinge a caçapa. Se o Push-Out não for óbvio, então o jogador deve declará-lo, caso contrário o golpe é considerado normal. Após um Push-Out válido, o adversário decide se vai bater ou passar a vez de volta para o jogador que acabou de bater. Desde que não haja violação das regras, o Push-Out não é considerado um erro. Um push-out que infrinja as regras resulta em uma jogada fora de mão do oponente.

A essência do Push-Out é mover a bola branca para uma posição mais vantajosa.

Jogando o jogo

A bola branca deve ser rebatida por bolas objeto por sua vez, ou seja, o primeiro toque da bola branca deve ser na bola de menor número. Você não precisa pedir uma bola ou um bolso. Desde que o jogador acerte a bola com o menor número e ao mesmo tempo que a bola alvo atinge a caçapa, ele tem o direito de continuar jogando. Quem vencer o primeiro jogo inicia o próximo, a menos que uma ordem diferente seja anunciada antes do início da competição.

Infrações pelas quais uma falta é creditada:

Senhorita, a bola branca não tocou em nenhuma bola objeto;

A ordem dos números é violada ao acertar as bolas-objeto;

Qualquer bola saltou ao mar;

Não houve contato com o tabuleiro pelas bolas;

O tiro foi feito erroneamente não por bola "própria";

O golpe não foi feito com adesivo;

No impacto enquanto as bolas estão em movimento;

Tocar nas bolas não é um adesivo;

Se o jogador não tocar o chão durante a tacada.

Não são permitidos mais de dois erros seguidos. Um jogador que comete três erros seguidos é considerado um perdedor. Se o jogador titular da jogada já tiver dois erros, o árbitro ou, se não houver árbitro, o adversário, deve adverti-lo sobre isso. Uma bola branca que é encaçapada no pontapé de saída conta como uma primeira falta.

Mostrando bolas:

A linha de retorno das bolas coincide com a linha longitudinal, começa na marca de volta e termina com uma borda curta mais próxima a ela;

Bolas jogadas fora de ordem são colocadas na linha de retorno;

Com todos os erros listados, as bolas que caíram nas caçapas não contam e são colocadas na linha de retorno das bolas;

Após um erro, o adversário tem o direito de jogar "da mão": com a posição das bolas objeto inalterada, ele coloca a bola branca em qualquer ponto da mesa e a bate em uma direção arbitrária.


"Piscina Direta"

O Direct Pool, também conhecido como 14.1 Continuação, é um dos três jogos que permite comparar objetivamente a habilidade dos jogadores do alto nível.

Os outros dois são "Nove" e "No mesmo bolso" ("Oito" não é o teste mais revelador).

Objetivo do jogo

"Direct Pool" é um jogo personalizado. Antes de bater, você precisa ordenar uma bola objeto e o bolso em que pretende jogá-la. A primeira colisão da bola branca nem sempre tem que ocorrer com a bola ordenada. Também não é necessário indicar na ordem como e em qual trajetória a bola cairá na caçapa. Se o jogo não for oficial, as bolas óbvias, como regra, não são ordenadas.

Os números das bolas são usados ​​apenas para facilitar o pedido. Para cada bola ordenada jogada, o jogador recebe um ponto. O vencedor é aquele que primeiro marcar um número predeterminado de pontos. Se, juntamente com as bolas ordenadas, outras bolas caírem nas caçapas, todas elas são contadas a favor do jogador. A sequência continua até uma falha, violação ou vitória.

Bolas de campo

No início do jogo, 15 bolas numeradas são dispostas em forma de pirâmide com o topo na marca de trás (no ponto 3), e a bola branca está localizada na “casa”. Ao sair, pelo menos 2 bolas numeradas devem ser trazidas para os tabuleiros. O incumprimento deste requisito implica uma penalização de dois pontos, após os quais o adversário tem o direito de assumir a posição atual e disparar contra si próprio ou convidar o infrator a quebrar novamente. Após a avaria, cada falta é penalizada com um ponto.

Uma falta é marcada nos seguintes casos:

Com um "toque de pênalti" (tocar na bola branca ou em qualquer outra bola do campo de jogo), com toque duplo;

Quando a bola branca cai na caçapa; ao pular a bola branca ao mar;

Ao bater até a parada completa de todas as bolas; ao realizar um golpe com a separação de ambas as pernas do chão;

Se, com uma bola objeto não encaçapada, nenhuma das bolas na mesa tocou no tabuleiro.

Deve-se enfatizar que essas regras se aplicam igualmente a todos os jogos descritos neste capítulo.

Quando apenas uma bola numerada permanece na mesa, as demais são colocadas novamente na forma de uma pirâmide, e o lugar da primeira bola no ponto 3 permanece livre.

O jogador que embolsou a bola anterior continua sua série. Se a última bola parou no local onde a pirâmide foi colocada, ela é colocada no 1º ponto da mesa.

Se a bola branca parar no local da pirâmide, ela será transferida para a "casa" e jogada "da mão" da "casa". Acontece que ambas as bolas interferem na instalação da pirâmide. Em seguida, a bola do jogo é colocada no ponto 3 para o resto das bolas e o jogo continua com um golpe da mão da "casa". Se a bola branca parou no local onde a pirâmide foi instalada e a décima quinta bola está na "casa", a bola branca é colocada no 1º ponto e, se estiver ocupada - no 2º.

Se o jogador recorrer à recuperação, após a colisão uma das bolas deve atingir o tabuleiro. No caso em que a bola objeto está separada do tabuleiro por não mais que um diâmetro de bola, você pode ganhar de volta apenas duas vezes, trazendo essa bola para o tabuleiro. Ao realizar a terceira aposta, considera-se que esta bola toca o tabuleiro. É permitido recuperar a bola em contato, entende-se que as bolas não estão se tocando. A posição da bola é determinada pela posição do seu centro. Uma bola que salta da caçapa para a superfície de jogo permanece no jogo.


"Em um buraco"

Este jogo é chamado por alguns de "Xadrez de Bilhar" porque a experiência do jogo posicional, habilidade e resistência nele desempenham um papel não menos importante do que a colocação precisa e direta de bolas.

Regras do jogo

Quinze bolas são colocadas na forma de uma pirâmide.

Os números das bolas não importam. Antes de quebrar, cada jogador escolhe um dos dois bolsos de canto na porta traseira. O primeiro jogador a encaçapar quaisquer 8 bolas ganha. Se a bola caiu no bolso do adversário, então é contado a seu favor. Se, ao mesmo tempo, a bola for martelada no seu bolso, ambos receberão uma bola, após o que você continuará sua série. Se você encaçapar uma bola no bolso e ao mesmo tempo uma das bolas cair em um dos bolsos "de ninguém", ela é colocada na área do 3º ponto da mesa após o final da série . A exceção é o caso quando a última bola numerada cai. É colocado imediatamente, dando assim ao jogador a oportunidade de completar sua série ou ganhar o jogo.

Importância tem uma tática defensiva difícil.

Cada jogador tenta agrupar as bolas mais perto de seu bolso, evitando que o adversário faça um arremesso de gol. Muitas vezes, em vez de bater na sua própria caçapa, é mais conveniente rolar as bolas para longe da caçapa do adversário. Se for impossível tirar a bola do bolso, é melhor marcar você mesmo: o oponente é privado da oportunidade de levar a bola branca para uma posição conveniente para golpes subsequentes.

As violações das regras puníveis com uma falta são as mesmas que no "nove". Aqui, além do jogo "da mão", uma falta também é penalizada com uma de suas bolas - ela é colocada na posição mais próxima do 3º ponto da tabela.


"Snooker"

O jogo foi inventado na Índia em 1875, e acabou sendo mais difícil do que os famosos "American" e "Pyramid".

O jogo desperta interesse não tanto na vitória, mas nos movimentos complexos das bolas.

Anteriormente, os snookers eram chamados de cadetes do primeiro ano que não tinham experiência mundana. E então um dia no jogo, um dos oficiais, Neville Chamberlain, chamou essa palavra de seu parceiro, que se viu em uma situação difícil e não sabia como sair dela. Ele teve que jogar uma bola colorida coberta por outros. Esta posição no bilhar e começou a ser chamada de "snooker".

Em seguida, o jogo mudou-se para a Inglaterra, mas não se tornou popular até 1920, quando Joe Davis apareceu: ele introduziu o controle da bola branca e deu a avaliação das bolas, o que complicou muito o jogo. Além de encaçapar as bolas, agora também era preciso ficar de olho na bola branca.

Snooker tornou-se especialmente popular nos anos 60.

A televisão em cores desempenhou um grande papel nisso e dois jogadores - Ray Reardon e John Spencer, que organizaram jogos de demonstração, viajando pela Inglaterra.

Então, a "snooker" se desenvolveu como esporte: começaram a ser realizadas competições, prêmios caros foram estabelecidos para os vencedores, atraindo uma nova geração de jogadores. Em 1980-1981, Steve Davis se tornou o primeiro campeão britânico e, melhorando seu jogo, conquistou o campeonato mundial algum tempo depois. Este atleta ainda é considerado um dos jogadores de bilhar mais fortes.

Logo os japoneses, chineses e americanos começaram a jogar sinuca. Novos talentos apareceram - John Perot, Neil Foulds, Stephen Hendry.

Em 1973, a Organização Internacional de Bilhar e Snooker foi criada e, desde 1985, tornou-se o órgão dirigente.

Regras do jogo

A sinuca é jogada na mesma mesa do bilhar, com apenas 22 bolas - 15 vermelhas, 6 coloridas e 1 branca. Na mesma mesa, a sinuca pode ser jogada não apenas por dois, mas também por vários jogadores. O princípio da ordem dos acertos é simples: se o acerto não trouxer pontos de vitória, o próximo jogador acerta. As bolas coloridas são valorizadas de acordo com a cor: quinze bolas vermelhas - um ponto cada, uma amarela - 2 pontos cada, uma verde - 3 pontos, uma marrom - 4 pontos, uma azul - 5 pontos, uma rosa - 6 pontos, uma preta - 7 pontos. A bola branca é a bola branca. Só eles podem acertar o resto das bolas.

O jogo é jogado em uma mesa de bilhar comum, que deve ser preparada para "snooker". No meio da metade da mesa, uma linha em negrito é desenhada na régua com giz e, em seguida, a zona “casa” da bola branca é marcada em um semicírculo. O raio deve ser um terço da distância da linha até a borda estreita mais próxima da mesa. Um semicírculo uniforme pode ser facilmente desenhado com uma corda fina: é dobrada ao meio, um pedaço de giz é inserido no laço e as extremidades são pressionadas no meio de uma linha reta.

Para a conveniência de instalar a pirâmide no meio da parte superior da mesa - este é o nome do lado oposto à "casa" - você pode desenhar três traços nas laterais com giz.

Golpe inicial. Aquele que quebra a pirâmide pode colocar a bola branca em qualquer lugar da zona da casa - onde é mais conveniente bater. Com o primeiro golpe, ele deve jogar apenas a bola vermelha, e se ele tocar em qualquer outra, ele é creditado com um erro e os pontos são deduzidos dependendo do valor da bola afetada. Com o primeiro golpe, é importante não apenas quebrar a pirâmide com sucesso, mas também conduzir a bola branca o mais longe possível do urso, criando uma posição mais difícil para o outro jogador.

As bolas são colocadas em qualquer um dos seis bolsos. Um ponto é contado para a bola vermelha lançada, após o qual o jogador de bilhar tem o direito de acertar qualquer bola colorida (todas as bolas são chamadas de coloridas, exceto as vermelhas e a bola branca). Se um jogador novato tem certeza de alguma bola, ele pode bater a vermelha, a outra e, depois de ajustar a bola branca à cor, colocá-la em uma das caçapas.

Deve ser firmemente lembrado que uma bola vermelha deve ser encaçapada antes de cada bola colorida. Ases de bilhar às vezes complicam o jogo com a regra de que apenas uma bola colorida pode ser jogada depois de uma vermelha. Essa tática sempre ajuda a ganhar "grandes séries". (A soma dos pontos ganhos durante um turno é chamada de sequência.)

Se várias bolas foram encaçapadas, as seguintes séries podem ser obtidas: vermelho (1 ponto), verde (3 pontos), novamente vermelho (1 ponto), rosa (6 pontos), vermelho (1 ponto), azul (5 pontos) e etc.

Uma bola vermelha encaçapada está fora de jogo. Contanto que haja pelo menos uma bola vermelha na mesa, você pode encaçapar as bolas coloridas na ordem que escolher, mas cada vez antes da bola colorida, o jogador de bilhar deve colocar uma bola vermelha no bolso. As bolas coloridas encaçapadas nesta fase do jogo são colocadas nos pontos da mesa onde estavam no início. Também pode acontecer que este lugar já esteja ocupado por alguma outra bola - então a bola colorida é colocada no ponto mais alto. Se uma bola verde for encaçapada e houver uma vermelha em seu lugar, então esta verde é colocada no lugar da preta, se alguma outra bola rolar lá, então a verde é colocada na ponta da rosa, e assim por diante.

A primeira parte do jogo termina quando todas as bolas vermelhas são encaçapadas. As regras para bolas coloridas tornam-se mais rígidas: as bolas devem ser colocadas na caçapa por ordem de seu valor, começando pela amarela. Tendo marcado amarelo, você pode colocar verde, depois marrom, azul, rosa, preto. Bolas coloridas colocadas nas caçapas dessa maneira não estão mais envolvidas no jogo. No entanto, se um tiro incorreto foi feito - o jogador de bilhar cometeu um erro ao bater - a bola colorida é colocada em sua posição principal. O jogo termina quando apenas duas bolas permanecem na mesa: a “última preta” e a bola branca. Acontece que os parceiros têm um número aproximadamente igual de pontos, então os sete pontos para a bola preta decidem tudo. Quando o "último preto" é jogado ou um erro é cometido, o jogo termina. Um empate acontece muito raramente. Se isso ainda acontecer, uma repetição do “último preto” é jogada para determinar os ganhos: a bola preta é colocada em seu lugar e jogada com a bola branca da “casa”.

Quando os especialistas em bilhar fazem um belo jogo, eles não apenas colocam as bolas na caçapa, mas ao mesmo tempo também manobram a bola branca por todo o campo. Como resultado da manobra, uma "snooker" pode ser entregue ao oponente. Este é o ponto culminante do jogo, seu significado mais alto, que lhe deu o nome: “snooker” é uma armadilha da qual apenas um jogador cauteloso e de sangue frio pode escapar. "Snooker" é uma posição em que a bola branca não pode pegar a bola que, de acordo com as regras, deve ser jogada: ou está "manchada" ou mesmo completamente coberta. Mas ainda há chances de fazer isso - um impacto colateral bem direcionado ajudará. Além dos golpes conhecidos no bilhar - de lado ou cortes e outros - é bom usar um saque rápido na sinuca. É realizado por um golpe que dá à bola um giro exatamente proporcional à força do golpe. Um jogador de bilhar legal pode até fazer a bola branca não ir em linha reta, mas em um arco.

Erros comuns na sinuca

A penalidade mínima é de quatro pontos. Pode ser obtido ao tocar a bola com qualquer parte do taco, exceto a ponta. Acontece que um jogador erra a bola, mas isso não é tão ruim: a bola, quicando no tabuleiro, pode tocar a errada que deveria ser jogada.

Se a bola branca cair na caçapa, mesmo depois de uma bola embolsada, isso também é um erro com penalidade de 4 pontos. Ao atribuir uma penalidade, a pontuação da bola que deveria ter sido jogada, ou a pontuação da bola que foi jogada incorretamente, é levada em consideração. De acordo com as regras, o maior número de pontos é sempre obtido. Portanto, se a bola vermelha (amarela, verde ou marrom) foi jogada corretamente, mas a bola branca rolou na caçapa, então o Quantia máxima pontos - quatro; se a bola preta estiver nesta posição, a penalidade já será de sete pontos (respectivamente, seis para rosa e cinco para azul). Quando você precisa jogar, por exemplo, uma bola marrom, e o jogador faz uma tacada correta nela, e outra rola, os pontos não são deduzidos e a bola colocada é definida de acordo com as regras.

Se "snooker" foi colocado, mas o jogador de bilhar foi creditado com um erro, o próximo jogador tem o direito de declarar uma "bola livre": qualquer bola na mesa pode substituir a que estava fechada. Se você ficou com "snooker" depois que uma bola amarela foi acertada incorretamente, você pode atribuir uma bola azul para substituir a amarela e tentar embolsá-la no bolso lateral ou, colocando a bola branca atrás de outra bola, também "snooker ". Você deve avisá-lo imediatamente contra um golpe que não seja respeitado pelo aesir. Se você tem o direito de declarar uma bola livre, não é recomendado deixar "snooker" atrás da bola designada. Este leve toque na bola declarada dará aos jogadores a chance de se recuperar e pode ser contado como um erro. Assim, se nomear uma bola azul ou verde nesta posição, não poderá deixar a “snooker” para trás.

Hora do jogo

Quando os conhecedores jogam, o jogo inteiro leva 20 minutos, os amadores podem completar um jogo em 30 minutos. Jogadores de bilhar legais se esforçam para marcar uma série de 100 pontos.

Séries grandes são melhor jogadas no início do jogo, quando há muitas bolas vermelhas e as bolas coloridas são empilhadas várias vezes. Jogadores experientes de sinuca calcularam que uma sequência máxima de 155 pontos é o limite, mas é preciso muita habilidade para marcar até 100 pontos em uma sequência.


"Canhão"

Carom - uma espécie de bilhar sem bolso e a definição de um golpe em que a bola branca, tocando uma bola objeto, atinge outra. Os jogos Carom foram desenvolvidos na França. A primeira menção de uma festa de carambola de três bolas foi em 1775: duas bolas brancas e uma vermelha (como é agora).

Se a carambola foi tocada inicialmente em mesas de bolso, depois com o aprimoramento de tacos e adesivos que permitem acertos inimagináveis ​​(em 1827, o francês Mengo ofereceu seu taco e adesivo de couro), os bolsos nas mesas desapareceram. A bola pode ser lançada ao longo de qualquer trajetória. Os chutes laterais "franceses" (les effets) se tornaram muito populares.


Regras gerais


Arranjo de bola

São utilizadas 2 bolas brancas (ou brancas e amarelas) e uma vermelha. Cada jogador tem seu próprio bola branca como uma batida. Uma bola branca tem 2 ou 3 pontos coloridos para distingui-la. A bola vermelha é colocada na marca de volta. A bola branca do adversário está na marca da frente. A bola branca do jogador está na linha de frente a 15 cm da marca da frente.

Começo

Ao fazer esta tacada, é necessário que a bola branca toque primeiro a bola vermelha, e não a bola branca do adversário. Nas tacadas seguintes, a bola branca pode tocar branca ou vermelha em qualquer ordem.

Condições do jogo

O número de jogadores é dois ou três.

Bolas usadas: branca, pontilhada branca (ou amarela), vermelha.

O objetivo do jogo é ser o primeiro a marcar um determinado número de pontos - 30-60.

Pontuação - 1 ponto para cada acerto efetivo (golpe produtivo - a bola branca toca duas bolas objeto sem erros).

Interpretação de papéis

Ao ganhar de volta, é necessário que após a colisão da bola branca com a bola, a bola branca ou a bola objeto atinja o tabuleiro. O não cumprimento da condição é uma falta (erro).

É proibido recuperar 2 vezes seguidas. Se isso acontecer, um erro também será declarado.

Bolas de campo

A bola branca saltada é colocada na marca da frente (se estiver ocupada, então na marca de trás; se não estiver livre, então na central). Quando uma bola branca de objeto aparece, ela é colocada no ponto da frente (se estiver ocupada, na parte de trás ou no ponto central).

A bola vermelha saltada é colocada na marca de trás (se estiver ocupada, então na frente ou na central - dependendo de qual delas estiver livre).

Se a bola branca e a bola objeto aparecerem ao mesmo tempo, a bola branca é colocada primeiro e depois a bola objeto, de acordo com as regras especificadas. Se 2 bolas de objetos aparecerem ao mesmo tempo, elas são definidas como acima. Se a bola branca interferir na colocação de uma das bolas, primeiro coloque uma bola objeto, cujo lugar não está ocupado, e depois outra bola objeto. Se 3 bolas pularem ao mar de uma vez, elas serão colocadas, como no golpe inicial. Se a bola branca não pulou ao mar, qualquer acerto efetivo é contado e depois de colocar as bolas objeto, o jogador continua a série. Em todos os casos, após a violação, o oponente assume a posição atual na mesa.

A bola branca está perto da bola objeto

Neste caso, o jogador tem o direito:

1. Posicione as bolas em contato: vermelha - para a marca de trás, sua bola branca - para a marca da frente e a bola branca do adversário - para o centro;

2. Para chutar longe da bola objeto, ou seja, a bola branca deve tocar o tabuleiro ou a bola objeto livre e, em seguida, a bola objeto com a qual ele estava perto. Um golpe executado incorretamente longe da bola é uma falta. Se a escolha do ponto 1 for feita e o local correspondente estiver ocupado, então a bola é colocada no local destinado à bola objeto interferente.

Bola perto do tabuleiro

Se a bola branca estiver perto do tabuleiro, é permitido jogar a partir deste tabuleiro. No entanto, se as regras do jogo prevêem um certo número de impactos com os tabuleiros, o primeiro impacto com este tabuleiro não é considerado. Se a colisão ocorrer uma segunda vez, ela será contada. As colisões subsequentes com o mesmo lado também são contadas.


"Carrom de peito único"

Regras do jogo

Um golpe de pontuação direcionado dará o direito de continuar a série. Ao fazer um arremesso, é necessário que a bola branca, antes ou depois de bater na bola objeto, toque uma ou mais placas e, em seguida, a outra bola objeto. Caso contrário, multa. Para cada erro, um ponto é descontado da conta corrente.


"Canhão de três seios"

Objetivo do jogo

Seja o primeiro a marcar um certo número de pontos (30–60). 1 ponto é concedido para cada acerto correto.

Golpe efetivo:

Se a bola branca tocar uma bola objeto e depois três ou mais lados e atingir uma segunda bola objeto;

Se a bola branca tocar três ou mais lados e depois duas bolas objeto;

Se a bola branca toca um lado, então uma bola objeto, e depois de dois ou mais lados e atinge outra bola objeto;

Se a bola branca atinge dois ou mais lados, uma bola objeto e, em seguida, um ou mais lados e atinge outra bola objeto.

Começo

É realizado de acordo com as regras gerais.

Para um chute feito em violação, um pênalti é anunciado, o direito de chutar passa para o adversário e os pontos não são contados.

Regras do jogo

1. Cada acerto efetivo dará o direito de continuar a série.

2. Um erro (falta) é declarado para as bolas que saltaram.

3. Se a bola objeto estiver perto do tabuleiro, ao realizar uma aposta deliberada, é necessário que, após a colisão da bola branca com a bola objeto, a bola branca toque em qualquer tabuleiro ou a bola objeto atinja outro borg .

Penalidade por infrações

A série termina e nenhum ponto é marcado (mas não deduzido).


"Festa Aberta"

Regras do jogo

O jogo é jogado até 400-500 pontos. Quando as bolas colidem, não é necessário tocar as placas com a bola branca. Cada carambola vale 1 ponto. A bola vermelha é colocada no ponto 3, a bola branca do adversário é colocada no ponto 1. O golpe inicial é feito de acordo com regras gerais. O canhão pode ser feito da bola e dos lados.

Peculiaridades

Zonas triangulares são delineadas nos cantos da mesa, dentro das quais apenas uma carambola pode ser feita, e então é necessário fazer um toque, após o qual a bola vermelha ou a bola branca do parceiro deve sair dessa zona para continuar a série de toques. Se a bola não saiu da zona, o golpe vai para o parceiro, mas a penalidade não é cobrada.

Notas:

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Diz-se que aprender a jogar bilhar é quase tão difícil quanto aprender a tocar piano. Isso é parcialmente verdade, porque ser capaz de jogar bilhar lindamente é quase um talento, e também os frutos da perseverança, autodesenvolvimento, paciência e perseverança. Aspirar a jogar bilhar, não como iniciante, deve ter essas qualidades. E hoje vamos falar sobre as regras do bilhar e o que você deve saber para aprender a jogar este difícil jogo masculino.

regras de bilhar

Vamos começar com os tipos mais comuns de bilhar na Rússia. Este é o "Oito" e "piscina". O equipamento de um jogador de bilhar será sempre constituído por um taco, giz, uma mesa, cujo formato dependerá do jogo e das bolas correspondentes à mesa.

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O princípio básico do jogo é acertar uma bola com tanta força que a outra bola atinge a caçapa, mas então começam as regras do bilhar, das quais existem muitas no mundo.

O bilhar russo difere de qualquer outro porque o tamanho do bolso é vários milímetros maior que a bola, e isso torna o jogo incrivelmente difícil, porque a força e a trajetória da bola devem ser calculadas para que a bola certamente atinja o lugar certo .

Bilhar russo é jogado assim

  1. No início, eles constroem uma pirâmide de bolas, onde o topo da pirâmide - a bola branca - fica em um ponto estritamente marcado, e a bola branca - a bola vermelha - fica na outra metade da mesa. A metade da mesa a partir da qual o jogo começa é determinada pelo desejo dos jogadores e é separada por uma linha chamada linha de parafuso.
  2. Os jogadores podem escolher o primeiro a acertar a bola branca. No bilhar russo, é permitido escolher qualquer bola - vermelha ou branca - como uma bola branca, e os outros jogadores atacam por sua vez.
  3. Golpes no bilhar russo são chamados de "estranhos" e "cunhado". O “cunhado” difere do “alienígena” em que a bola da bola branca ao bater em outra bola cai na própria caçapa, e não manda a bola que bateu para lá.
  4. Agora de volta ao G8. Este jogo é mais simples e mais rápido que o bilhar russo, porque os bolsos são tão grandes que cabem duas bolas lá, e a mesa em si é muito menor. Então as regras são:
  5. A bola branca é colocada no local marcado na linha do parafuso, e o restante das bolas forma uma pirâmide no lado da mesa onde não há linha do parafuso.
  6. O primeiro jogador é nomeado pelos próprios jogadores. Só uma bola branca pode ser uma bola branca, e é com ela que se quebra a pirâmide
  7. Além disso, dependendo de qual bola - oca ou listrada - atinge o buraco primeiro, é assim que um determinado jogador joga.
  8. Se a bola preta não foi encaçapada por último, o jogador que cometeu tal erro recebe uma derrota, pois antes de encaçapar a preta na caçapa, o jogador já deve ter todas as bolas de seu tipo. Então o jogador que marcou preto seria o vencedor.

Como você pode ver o jogo não é muito difícil. A técnica de impacto também não requer habilidades especiais. Segure o taco com a mão que você está trabalhando e coloque a esquerda sobre a mesa 30 cm antes da bola. Com dois dedos, crie uma espécie de sulco que direcionará o golpe do taco. Apontar para o meio da bola. Se para isso você precisar dobrar o máximo possível, pressione o peito contra a mesa - incline-se. Lembre-se, antes de golpear, a mão principal deve estar relaxada. Essas regras simples do jogo de bilhar.

Video aulas

A época de origem, bem como o local onde surgiu o jogo de bilhar, ainda não foi estabelecido. Em vários países, havia jogos que tinham muito pouco em comum com o bilhar moderno da época. No entanto, foi graças ao desenvolvimento desses jogos que o bilhar apareceu na forma que agora podemos observá-lo. Então, na Alemanha, havia um jogo em que o jogador tinha que acertar uma bola de pedra com um taco no recesso da mesa, que era cercada por tábuas ao longo do perímetro. Na Inglaterra, eles jogavam no chão, tentando rolar as bolas de acordo com certas regras por pequenos portões. No século 15, muitos jogos sofreram mudanças significativas, passando de locais ao ar livre para mesas internas.
O bilhar apareceu na Rússia no século 18: depois de uma visita à Holanda, Pedro I, tendo aprendido sobre esse jogo, ordenou que fizesse uma mesa de bilhar para si mesmo. Aos poucos, esse jogo começou a migrar para famílias e clubes nobres. Em meados do século 19, as primeiras fábricas de bilhar apareceram na Rússia, produzindo mesas e acessórios de bilhar de alta qualidade para elas.
Desenvolvendo-se de forma autônoma de outros países, o bilhar na Rússia começou gradualmente a adquirir seus próprios padrões e regras.

MirSovetov imediatamente chama sua atenção para o fato de que o bilhar russo (pirâmide) é uma espécie de conceito coletivo que combina um grande número de jogos jogados de acordo com certas regras gerais. Inclui variedades como:
  1. Pirâmide livre (outro nome: pirâmide ou americana);
  2. Pirâmide combinada (pirâmide de Moscou ou siberiana);
  3. Pirâmide dinâmica (pirâmide de Neva);
  4. Pirâmide clássica (pirâmide russa ou 71 pontos).
Mesa e bolas
Sem a qual certamente não é possível jogar bilhar, é sem mesa. O bilhar russo pode ser jogado em mesas de 8, 9, 10 ou 12 pés. No entanto, em competições oficiais, apenas mesas de 12 pés são montadas. A mesa do jogo é coberta com um pano verde, no qual são aplicadas as marcações padrão, que discutiremos a seguir.
O diâmetro das bolas usadas para jogar bilhar russo não é muito bolsos, a princípio não é nada fácil para jogadores inexperientes marcar uma bola. Com um diâmetro de esfera de 68 mm, a largura do bolsão do meio é de 82-83 mm e o bolsão de canto é de 72-73 mm.
Há 16 bolas no total no jogo. 15 deles estão mirando e têm a mesma cor. A superfície de cada bola é marcada com um número único de 1 a 15. No início do jogo, essas bolas são colocadas na forma de um triângulo equilátero, de modo que sua base fique paralela à pranchinha e o topo seja em um ponto de marcação de mesa especial (marca de volta). Isso é feito com um triângulo. A 16ª bola está localizada na "casa" e é chamada de bola branca. A casa é a área delimitada pela linha da casa (uma linha traçada pela marca da frente), duas longas e a pranchinha mais próxima. A linha da casa corre paralela à pranchinha e está separada dela a uma distância de ¼ do comprimento do campo de jogo.

Primeiro golpe certo
A pessoa que ganhou o rally tem o direito de dar o primeiro golpe. Sua essência é a seguinte. Os adversários estão localizados no lado mais curto da mesa e cada um dos jogadores usa sua metade para golpear, localizada à esquerda ou à direita do eixo longitudinal da mesa. Em seguida, os jogadores fazem um chute da mão da casa. O vencedor é o jogador cuja bola, refletida na parede traseira, rola o mais próximo possível da parede frontal. A jogada é considerada perdida se a bola:

  • não tocou na porta traseira;
  • tocou a placa lateral;
  • rolou na metade do adversário;
  • caiu em um buraco;
  • saltou ao mar.
Em caso de violação mútua das condições do sorteio, ele é realizado novamente. O redesenho também é necessário se as bolas estiverem igualmente próximas da placa frontal. MirSovetov gostaria de enfatizar o seguinte ponto: se você se tornar o vencedor do sorteio, então você mesmo determina quem detém o direito do primeiro golpe (você pode mantê-lo para si mesmo ou dar esse direito ao segundo jogador). Nos jogos subsequentes, o direito ao primeiro golpe é transferido um para o outro.

Começo do jogo
O golpe inicial é feito com uma bola branca de qualquer lugar da casa, enquanto bater da própria linha da casa não é permitido, porque. a posição da bola na linha de chegada é considerada "fora de casa". A bola branca é considerada em jogo depois de ter sido atingida com o taco.
O pontapé inicial é considerado bem-sucedido se uma das seguintes condições for atendida:

  • a bola objeto atingiu a caçapa;
  • três bolas-objeto tocaram o lado;
  • duas bolas objeto tocaram as placas, e qualquer bola cruzou a linha central.
Se um jogador não cumprir uma dessas condições, seu oponente tem o direito de:
  • simplesmente continue o jogo (seja fazendo a próxima tacada por conta própria ou perdendo esse direito para o oponente);
  • retorne as bolas à sua posição original e dê o primeiro golpe;
  • retorne as bolas à sua posição original e dê ao jogador a chance de acertar novamente.
Neste caso, todas as bolas que caíram na caçapa como resultado de um golpe bem sucedido são contadas para o jogador que chutou.

Se a bola branca for encaçapada na primeira tacada, então ações futuras produzidos com base nas regras de um determinado jogo. Se a bola branca cair no bolso já durante o jogo, ela será definida de acordo com as regras de uma das variedades de bilhar russo, segundo as quais este jogo é jogado.
O próximo toque na bola branca só pode ser feito depois que todas as bolas pararem completamente. Por fazer outra tacada com uma única bola em movimento (girar no local também é considerado um movimento), o jogador também é penalizado.
Todos os toques devem ser feitos de forma clara, sem empurrar ou bater várias vezes na bola branca. Se a bola branca não tocar em nenhuma bola objeto (diretamente ou por reflexão do tabuleiro) quando atingida, uma penalidade é imposta e o movimento passa para o oponente.
Uma batida em uma bola objeto com espaçamento próximo, localizada a uma distância inferior a ½ do raio da bola, é feita em um ângulo de 45 graus em relação ao eixo do centro das bolas, de modo que a bola branca após a colisão pára no lugar ou rola para trás sem cruzar a área de penalidade.
Uma bola objeto é considerada encaçapada se, no impacto, atingir uma caçapa e não houver violação das regras. No caso em que nenhuma bola foi encaçapada durante a tacada ou houve uma violação das regras, então o direito de mover passes para o adversário.

bola estourada
Se durante o jogo a bola sair da superfície de jogo, considera-se que ela saltou se:

  • a bola parou atrás da superfície de jogo (inclusive no tabuleiro da mesa);
  • a bola voltou Área de brincar refletido de algum objeto (roupa do jogador, taco, lâmpada de bilhar, etc.).
MirSovetov ressalta que, ao mesmo tempo, a bola ainda será considerada como permanecendo no jogo se, após saltar para a superfície superior do tabuleiro, ela retornar à área de jogo por conta própria. Colocar as bolas que saltaram de volta para a mesa já está de acordo com as regras do jogo, uma das variedades do bilhar russo.

Multar
Um jogador é penalizado se:

  • quando a bola branca é retirada da linha da casa no primeiro golpe;
  • a bola branca não atingiu nenhuma das bolas objeto;
  • no caso de um toque incorreto em uma bola localizada próxima;
  • se nenhum dos pés do jogador tocou o chão ao ser atingido;
  • ao fazer um strike, o jogador toca qualquer bola com a mão, peça de roupa ou taco e outros objetos estranhos;
  • ao executar a próxima tacada, todas as bolas não pararam na mesa;
  • a bola pulou da mesa;
  • com golpe duplo.

Variedades de bilhar russo

Como já mencionado no MirSovetov, há mais de um jogo que ocorre de acordo com as regras do bilhar russo. Mas todos eles diferem no propósito do jogo ou em algumas de suas regras pelas quais o jogo é jogado.
Assim, ao jogar a “pirâmide clássica (russa)”, o vencedor é aquele que primeiro marcar 71 ou mais pontos pela soma dos números impressos nas bolas encaçapadas. Mas, ao mesmo tempo, você deve indicar qual bola e em qual bolso você vai marcar. Ao infrator das regras são deduzidos 5 pontos a favor do oponente.
Na "Pirâmide Combinada (Moscou)" é necessário marcar 8 bolas objeto primeiro, acertando apenas a bola branca (ambas as bolas pontuadas independentemente e a bola recebida quando o oponente viola as regras são contadas).
No caso de jogar a “Pirâmide Livre”, você deve ser o primeiro a encaçapar as mesmas 8 bolas, mas ao mesmo tempo qualquer bola pode ser usada como bola branca (para violações das regras pelo adversário, assim como na pirâmide de Moscou, o jogador tem o direito de retirar da mesa qualquer bola a seu favor).
A "pirâmide dinâmica (Neva)" ecoa a "Moscou", mas ainda há diferenças. Nesta variedade de bilhar russo, você precisa marcar 8 bolas ao acertar apenas a bola branca. Uma das diferenças importantes da pirâmide dinâmica é que depois que o oponente violar as regras, você terá uma escolha:
  • ou retire a bola do pênalti a seu favor e continue o jogo fazendo outra tacada;
  • ou, tendo abandonado a bola a seu favor, coloque a bola branca no lugar da mesa onde for conveniente para você, e também continue o jogo.
Se você quiser jogar um dos tipos de bilhar russo, precisará se familiarizar com as regras de cada um deles com mais detalhes. Para começar, o principal é estudar e lembrar as disposições que são comuns a todos.
Talvez seja igualmente importante conhecer algumas regras de etiqueta ao jogar bilhar. Seja educado e não interfira com seu oponente de forma alguma. Não é recomendado ficar perto da caçapa na qual seu oponente vai enfiar a próxima bola. Se você der a volta na mesa, por exemplo, para avaliar a situação, a localização das bolas na mesa, e neste momento seu oponente fizer outra tacada - espere até que o oponente complete sua jogada, e só então passe por ele.
Respeite seus rivais!

Bilhar na Rússia tem uma longa história. Pedro, o Grande, interessou-se por este esporte quando fez uma viagem de estudos à Holanda. Apreciando todo o encanto do bilhar, mandou fazer a primeira mesa para esta diversão. Bilhar tornou-se então popular entre a nobreza. Um pouco mais tarde, ele adquiriu seu próprio estilo e conjunto de regras em nosso país - foi assim que surgiu o que é chamado de "bilhar russo" em todo o planeta.

Como jogar bilhar russo? Até à data, existem várias dezenas de suas variedades. Todos eles têm apenas uma coisa em comum - as bolas para o jogo praticamente não são inferiores ao tamanho do bolso, por isso é mais difícil pontuá-las do que na piscina americana. Jogando bilhar russo nas mesas tamanhos diferentes- oito pés, nove pés, doze pés. Em competições oficiais, apenas a maior das tabelas listadas é usada.

Existem três variedades mais populares de bilhar russo, elas são mais frequentemente jogadas em bares e clubes, e cada uma delas simplesmente precisa de uma boa:

  • "pirâmide russa clássica",
  • "moskovka",
  • "American" (não confundir com a piscina já mencionada).

Vamos falar mais sobre cada item desta mini-lista.

Um russo tão simples "americano"

"Americano" tem mais regras simples, e é aqui que os iniciantes começam. Ao se preparar para a festa americana, 15 bolas são colocadas na mesa em forma de pirâmide, de modo que seu topo fique na linha da marca de trás. Quem vai dar o primeiro golpe é decidido como resultado de um rali especial. Consiste no seguinte: a partir da marca da frente, dois jogadores batem as bolas para que elas ressaltem na parede de trás e cheguem o mais próximo possível da frente. Cuja bola no final estará mais perto, ele quebrará a pirâmide. E então tudo é simples: a vitória vai para aquele que primeiro rola oito bolas na caçapa. Curiosamente, qualquer bola aqui pode se tornar uma bola branca, e isso simplifica muito o jogo. Os adversários fazem seus golpes por sua vez. Quando um jogador rola uma certa bola em qualquer buraco, ele recebe um movimento ou tacada adicional.

Nesta variedade, como em muitos outros tipos de bilhar, existe um sistema bastante extenso de penalidades. Por exemplo, uma penalidade é imposta se a “bola branca” não entrar em contato com nenhuma bola ao ser atingida, se pular ao mar, com apostas analfabetas, com interferência não autorizada (fora de turno) no jogo, etc. tipo de bilhar que na maioria das vezes pode ver em clubes e bares especializados, onde há mesas com pano verde.

Moscou e pirâmides clássicas

A chamada "Moskovka" ou "pirâmide de Moscou" é menos comum. E isso é bastante compreensível - é mais complicado. A diferença fundamental entre o moscovita e o americano é esta: apenas uma bola colorida pode desempenhar o papel da bola branca. Há também uma regra de primeiro ataque mais rígida. A pirâmide será considerada quebrada de acordo com as regras apenas quando uma das bolas rolar na caçapa, ou se pelo menos 2 bolas tocarem nas laterais. Observe que na "pirâmide de Moscou", como na "americana", vence quem marcar mais da metade (ou seja, 8) bolas.

Separadamente, deve-se dizer sobre a "pirâmide russa clássica". Esta é uma opção para quem gosta de jogos que são mais jogos de azar e mais difíceis. Aqui você tem que contar os pontos. Cada bola que acaba na rede da caçapa dá o número de pontos igual ao número de série. É verdade que há exceções: a bola com o número 1 (o chamado ás) dá 11 pontos. E os mesmos 10 pontos são adicionados ao número da bola que foi encaçapada mais recentemente. Acontece que o número total de pontos aqui é 140. Assim, quem marcar os primeiros 71 pontos vence.

Claro, neste artigo apenas informações gerais e alguns características interessantes sobre cada tipo de bilhar russo. De qualquer forma, é óbvio que este é um esporte complexo e sério que exige um estudo detalhado das regras, prática constante e auto-aperfeiçoamento.

O artigo foi elaborado com a participação de uma loja de artigos de bilhar.