Opis przejścia Fran Bow 5. Opis przejścia Fran Bow - pełna wersja

Opis przejścia Fran Bow 5. Opis przejścia Fran Bow - pełna wersja
Opis przejścia Fran Bow 5. Opis przejścia Fran Bow - pełna wersja


Opis gry

Psychodeliczna, a miejscami wręcz schizofreniczna przygoda stworzona staraniem szwedzkiego studia Gry Killmonday składający się tylko z dwóch osób: Natalia Figueroa(scenarzysta, dyrektor projektu i projektant) oraz Izaka Martinssona(kompozytor). Według Natalia Figueroa Ten projekt jest bardzo osobisty, włożono w niego wiele myśli i uczuć już od czasów, gdy była w tym samym wieku co główna bohaterka.

A główna bohaterka gry, 10-letnia dziewczynka Fran Bow, jest bardzo nietypową osobą. Prawie całe swoje krótkie życie spędziła zupełnie sama w swoim pokoju, rzadko widując swoich zawsze zapracowanych rodziców. Jej jedynym bliskim przyjacielem był utalentowany czarny kot, którego nazwała „Pan Północ”. Ale wkrótce los rozdzielił tę dwójkę: jedną ciemna noc, kiedy Fran została sama w domu ze swoim zwierzakiem, w jej okno zapukał potwór, jakby wyskoczył z jej dziecięcych koszmarów. Minutę później Fran, słysząc hałas dochodzący z sypialni rodziców, znalazła ich tam martwych, i to nie tylko zamordowanych, ale bardzo w okrutny sposób. Nie pamiętając siebie z przerażenia, dziewczyna uciekła do lasu, gdzie straciła zmysły. Ratownicy ją tam odnaleźli i natychmiast przewieźli do dziecięcego szpitala psychiatrycznego. Gra zaczyna się w murach tego zakładu. Otrzymawszy od lekarza „lekarstwo” (lek „Duotin”), dziewczyna otrzymała zdolność przejścia do „piątej” (koszmarowej) rzeczywistości, która jest nieco podobna do naszej „drugiej”, ale jednocześnie nieskończona różni się od tego. I choć dorosły z pewnością by oszalał, gdyby się w to wciągnął, małej Fran udaje się pokonać wszystkie trudności bez szkody dla swojego dziecka. zdrowie psychiczne. Tak naprawdę koncepcja całej gry opiera się na kontraście dwóch rzeczywistości: tam, gdzie w naszej ziemskiej rzeczywistości drzwi są zamknięte, w koszmarnej rzeczywistości gdzieś leży do nich klucz. Często w brzuchu jakiejś żywej istoty.

Bardzo znamienne jest to, że pomimo strasznych zmian, jakie zaszły w jej życiu, Fran ma dziecinnie naiwny i pozytywny stosunek do wszystkiego, co dzieje się wokół niej, a ciekawość jest główną cechą jej charakteru. Widziałem rozczłonkowaną bestię czekającą, aż dziewczyna zapyta, jakiego koloru jest jego serce. Fabuła Fran Bow wcale nie jest tak prosta, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka, a w trakcie gry widzimy świat wyłącznie oczami Fran, osoby, która znajduje się w bardzo przerażającym bajkę, którą równie dobrze mogła wymyślić dla siebie. Ale czy wszystkie wydarzenia, które miały miejsce w tej bajce, były prawdziwe, czy też były iluzoryczne, a rzeczywistość, jak zawsze, jest inna. Gracz musi się nad tym zastanowić.


Teraz przechodzę przez chwilę z bliźniakami syjamskimi i wydaje mi się, że w opisie są oczywiste spoilery, prawda? A może zdecydowałeś się w ten sposób zmylić ludzi?

serrrj, spoilery pochodzą tylko z początkowego wygaszacza ekranu. Sama gra, jak wspomniałem w opisie, nie daje oczywistych odpowiedzi na pytania. I nawet jeśli będzie to trochę spoilerowe, to zachęci do zastanowienia się nad tym, że być może istnieje „druga” strona – będzie mi miło.

Stoker, spoiler

No cóż, powiedzmy, że uwaga o nożu od razu nasunęła mi myśl, że Fran sama zadźgała swoich rodziców. Potem mówisz, że podobno jest to możliwe, że to tylko chore fantazje dziewczyny, wszystko staje się całkowicie jasne. Gwoli ścisłości podkreślasz, że historia wcale nie jest prosta.

Hmm...ok, możemy pominąć część dotyczącą noża, nie ma ona żadnego znaczenia dla opisu. Chociaż teraz takie urządzenie fabularne jest już bardzo zmęczone.

Choć w samej grze nawet scena morderstwa jej rodziców może mieć co najmniej trzy interpretacje semantyczne. Biorąc pod uwagę okoliczności, w jakich ją widziała, równie dobrze mogły to być gry umysłowe.

Cóż, musisz o tym zdecydować sam. Ale myślę

Że jest po prostu wariatem, a jej lot do Iverst jest metaforą jej śmierci. Sama Iversta jest tą samą bajką, którą sama wymyśliła i którą opowiedział jej lekarz, i wypełniła ją znanymi obrazami. Jeśli przyjrzysz się bliżej mieszkańcom szpitala i mieszkańcom Iveresty, zobaczysz wiele podobieństw: na przykład chłopiec, który grał króla. Lekarz prowadzący został przedstawiony w postaci tego latającego stworzenia, które, nawiasem mówiąc, również zostało poważnie ranne (pamiętamy, co przydarzyło się lekarzowi na samym końcu). Oczywiście nie ma wątpliwości, że na Franie przeprowadzano eksperymenty i pierwszy rozdział tej historii to czysta prawda. Ale wszystko, począwszy od ucieczki i powrotu do szpitala, jest jej marzeniem. A zaczęło się od chwili, gdy strażnikowi, który ją zatrzymał, nagle eksplodowała głowa.

Rozdział rozpoczyna się bardzo długą rozmową króla warzyw z głównymi bohaterami. Następnie Fran są wysyłani do uzdrowiciela Palontrasa; przy pomocy uzdrowiciela przywracamy utracone kończyny i wracamy do zdrowia Jiaru. Kolejny długi dialog, król wysyła nas na poszukiwania Wielki Czarodziej, może przywrócić Fran do jej poprzedniego wyglądu. Pan Midnight zwraca właścicielce torebkę, czas ruszać w drogę. W kolejnym pomieszczeniu, za salą tronową, znajduje się błąd. On strzeże biblioteka, obiekt czynny tylko w okresie jesienno-zimowym (obecnie jest lato). Kolejny znajduje się niedaleko wejścia do zamku błąd, doradzi Ci znaleźć zegarmistrz.

Schodzimy w dół i znajdujemy się dalej widelec. Według znaku droga prowadzi w lewo w lesie, dolna droga prowadzi do rynku. Na stole możesz zobaczyć mapę warzyw Państwa. Poruszanie się po rynku do zegarmistrza. Zgłasza taką możliwość przemiana między porami roku, aby wejść w zimę, należy przesunąć wskazówki zegara; Fran będzie mogła znaleźć w lesie cenny zegarek.



Na początek polecamy obejść okolicę rynek. Na placu można porozmawiać z lokalnymi mieszkańcami; na brzegu, niedaleko wody, lata stary korzeń łódź. Fran nie ma jednak dostępu, ponieważ nie jest obywatelką tego kraju. NA na tym etapie Gramy w lokalne kółko i krzyżyk ze ślimakiem, za wygraną daje ona złoto. Wracamy do skrzyżowania i kierujemy się lewą drogą w górę.

Wykrywamy niedziałający oglądać, musisz skonsultować się z zegarmistrzem możliwe awarie. Stare warzywo nie chce naprawić zegara za darmo, płacimy mu monetą, a NPC przywraca zegar, a w trakcie rozmowy dowiadujemy się także o Remorze. Po naprawie, Kogvin daje głównemu bohaterowi Pilot godzinami. Teraz zastąpi tablety i umożliwi podróż w czasie. Wchodzimy w górę, wspinamy się na sam szczyt i włączamy zimę. Schodzimy trochę w dół i znajdujemy wejście do jaskini, tu mieszka Czarodziej. Po rozmowie z nim Fran otrzymuje kolejne zadanie, tym razem musi sobie z nim poradzić zagadki. Czarodziej także rysuje magiczna gwiazda na podłodze; rzeczy, które są odpowiedziami na zagadkę, należy prawidłowo umieścić na magicznym rysunku.

Pierwsza zagadka brzmi tak: „Zwykle jest mi zimno, ale jeśli mnie wykorzystasz… Zrobi mi się bardzo gorąco”. W zasadzie nic skomplikowanego - to prawda mecz. Druga zagadka brzmi: „Świecę jak słońce, ale wcale Cię nie parzę, tylko sprawiam, że uśmiechasz się kwaśno”. Odpowiedź - cytrynowy. Zagadka trzecia: „Zimna córko, pływaj, pływaj… Tańcząc w strumieniu wody.” Cóż, tutaj również jest to elementarne, odpowiedź brzmi ryba. Po czwarte: „Lekki, pusty. Przynoszę wolność ptakom i piszę listy do ludzi. Pióro!

Podsumowując, aby rozwiązać problem, musisz zdobyć cytrynę, rybę i pióro. W pobliżu drzewa z zegarem była inna ścieżka, zobaczmy, dokąd prowadzi. W pobliżu zegara widzimy rannego Palontrasa, uzdrowiciel natychmiast odlatuje, odchodząc pióro. Przechodzimy jednak dalej w lewo i znajdujemy rzekę w zimę nie złapiesz ryby. Wiosną rybak siedzi w oddali na łodzi, latemłódź jest zaparkowana na brzegu i wędka stojąc w pobliżu drzewa. Bierzemy wędkę, wsiadamy do łódki, płyniemy wzdłuż rzeki i znajdujemy most, z którego Pan Midnight zabrał torebkę. Rzeczy Fran są w pobliżu i zdecydowanie powinieneś je zabrać.



Pamiętam, że był tam targ kowal, pomoże z wędką. Wracamy na rynek i na rozwidleniu spotykamy duchy. Nie musisz nic z nimi robić, po prostu je obserwuj; Gdy tylko cienie znikną, ruszamy dalej. Swoją drogą, uwaga dla ryb w rzece niedaleko zamku. Oczywiście, lepsze miejsce nie można znaleźć do łowienia. Docierając do kowala, pokazujemy mu wędka, zgodzi się to zrobić hak za trzy monety. Dajemy mu złoto, a w zamian dostajemy hak. Teraz potrzebuję żyłka wędkarska. Bardzo przydatna jest tacka z gwintami naprzeciwko, pokazujemy wędkę sprzedawczyni i pozbywamy się całkowicie wolnej nitki. Łączymy wszystko w torbie i ruszamy na ryby.

Pozostał ostatni składnik cytrynowy. Idziemy w stronę góry i znajdujemy cytryny(składane są przez kowala). Prosimy go o jedno, ale zachłanny konik polny nie chce się podzielić. Wkraczamy w jesień i rozbijamy zachłanny kosz za pomocą nóż. Wracamy do lata, gdy tylko konik polny zacznie chodzić, wypadnie cytrynowy, pozostaje tylko to odebrać. Przechodzimy na zimę i wracamy w góry. Teraz musimy poukładać rzeczy we właściwej kolejności(góra - zapałka, prawa - cytryna, dół - ryba, lewa - pióro). Gdy tylko wszystko będzie na swoim miejscu, mag podejdzie i ujawni lokalizację pierwszego czarodzieja kryształ.



Kreator daje kolejne zadanie, musisz znaleźć czapkę. Na tym etapie musisz udać się na górę góry, gracz napotyka kamień czapka magik Kiedy prosimy o oddanie magicznego przedmiotu, otrzymujemy odmowę. Głaz motywuje swoje zachowanie faktem, że rzekomo opuściła go żona. Idziemy do mojej żony, zgodnie ze skałą, którą chciała zostać wyspa i osiedlił się nad wodą. Pamiętamy małą wyspę, którą przepłynęliśmy łodzią, to właśnie na niej Fran odnajdzie postać, której potrzebuje. Pani narzeka na swoje trudne życie i zadaje pytanie głównemu bohaterowi kwiat(ze wskazaniem jego lokalizacji). Idziemy w góry, możesz zdobyć kwiat jesienią za pomocą noża. Wracamy na wyspę, dajemy kwiat, serce z kamienia topnieje, a żona idzie do męża, a Fran dostaje czapka.

Następne zadanie - musisz udać się do biblioteki i zdobyć książka. Coś strasznego czeka na zamku Fran. wizja. Przed biblioteką pyta chrząszcz hasło, dzwonimy i wchodzimy do środka. Pośrodku znajduje się panel z liczbami; trzy zostały już przesłane, reszta pozostaje do uzupełnienia. Biblioteka też ma książka, w którym możesz dopasować symbole z gry do liczb rzeczywistych. Według podręcznika pierwsze dwie cyfry to 1, a ostatnie 21. Przed nami sekwencja Fibonacciego. W sumie otrzymujemy następujący ciąg liczb: 1,1,2,3,5,8,13,21. Teraz obracamy go kilka razy uchwyt. Wyskakuje szkielet książka, ale teraz nie mogę się do tego dostać, potrzebuję tego drabina. Ważka nie daje drabiny, usuwamy ją za pomocą zegara, przybliżamy drabinę i zabieramy książka. Drugi przedmiot znajduje się w Twojej kieszeni, wracamy do maga i otrzymujemy nowe zadanie.



Następnie Kreator prosi o znalezienie buty, buty można otrzymać od tancerki. Pamiętamy jedną z rozmów, konik polny mówił coś o tańcu w barze. Nie wpuszczają jednak do baru bez biletu, dlatego spróbujmy ominąć ochronę. Za barem duchy dokonują ceremonii inicjacji dla swoich przybyszów. Gdy tylko wyjdą, wspinamy się jak kot w dziurę dla logów. Rozglądamy się po sali, tylko pszczoła na stole ma bilet. Naturalnie nie chce go oddać z własnej woli. Włączamy jesień, na stół spada pijana pszczoła i pojawia się kot bilet. Podchodzimy do wejścia, ale strażnik nadal nie wpuszcza go do środka. Według NPC pismo na bilecie należy do osoby starszej. Badamy inwentarz, łączymy wizytówkę z ołówkiem i otrzymujemy bilet.

W barze na scenie Modliszka występuje w butach maga, artysta nie może ich teraz zdjąć. wiosną w barze nie ma nikogo i można grać na pianinie. Ustaw prędkość na maksymalną, klikając czerwony i żółty suwak i poruszaj się jesienią. Podczas występu Mantis mdleje, nie mogąc wytrzymać szalonego tempa muzyki. Cóż, Fran dostaje buty.

Pozostaje zdobyć ostatni kryształ. Jest w kiju, który jest w rękach ogromnych posągi za barem. Ręce można przesuwać za pomocą dźwigni znajdujących się na drzewie, ponadto dłonie mogą swobodnie przenosić kij z jednej na drugą. Dbamy tylko o to, aby różdżka znajdowała się w dłoni, która może zbliżyć się jak najbliżej Fran (prawy dolny róg). Po rozwiązaniu zagadki wracamy do maga. Czarodziej w końcu potwierdza swój tytuł „Wielkiego”, przywracając głównej bohaterce jej dawny wygląd.

W sali tronowej Fran Czeka nas kolejna straszna wizja. Następnie król weźmie główny bohater do miejsca, gdzie znajdują się drzwi pomiędzy światami. Czarodziej otworzy przejście i teraz będziesz musiał rozwiązać małą zagadkę ze strzałkami. Najpierw kierujemy strzałkę od fioletowy kamień na czerwono, pojawia się linia. Następnie wykonujemy linię od czerwonego kamienia do niebieskiego; dalej od niebieskiego do żółtego. Od żółtego do zielonego i na koniec skieruj strzałkę na fioletowy kamień.



Otwiera się portal, czas pożegnać się z obcymi, ale dobrzy ludzie magiczny kraj. Król daje Fran paczka od doktora Palandosa. Dziękujemy królowi, wchodzimy do portalu i znajdujemy się w kolejnej mini-grze. Na tym etapie musisz uciec przed potworem, pokonując przeszkody w postaci głazów i dziur. Po dotarciu do drzwi na drugim końcu lokacji przechodzimy do czwartego rozdziału.

Recenzję można przeczytać także na naszej stronie internetowej.

Słowa kluczowe: fran łuk, Fran Bow, Marcel Dearn, Duotin, Mr. Midnight, kot, Remor, Stan wegetatywny, rozdział 3, Grace Dagenhart, Stan wegetatywny, Palontras, Giard, warzywa, uzdrowiciel, czarodziej, zagadki, biblioteka, czapka

Próbujemy otworzyć klatkę kluczem sióstr, ale nie pasuje. Schodzimy na drugie piętro i przechodzimy do sypialni po lewej stronie. Oprawiony duże lustro my odkrywamy dziurka i włóż do niego klucz. Kliknij ponownie zamek i powiększ łamigłówkę. Zasada układanki jest znana wielu - są to znaczniki, w których przestawiając żetony, musimy ułożyć określony obraz lub wzór. W w tym przypadku musimy ustawić koła zębate tak, aby wszystkie się obracały. W lewym dolnym rogu stoi duże koło zębate, które jest pierwszym ogniwem mechanizmu. Ta sama duża stała zębatka znajduje się w prawym górnym rogu - zamyka mechanizm. W centrum układanki znajduje się kolejny stacjonarny sprzęt. Numerujemy żetony zgodnie z sugestią poniżej i przesuwamy je w określonej kolejności.

Dane wstępne Gotowe rozwiązanie

Nagranie wideo „Tag”

Algorytm: 17 – 16 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 18 – 17 – 16 – 15 – 6 – 1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6

Następnie: 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 23 – 24 – 25 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 19 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 19 – 20 – 15 – 10 – 5.

Lustro pęka, a za nim znajduje się sekretna szafa sióstr. Badamy szkielet i bierzemy klucz z górnej półki. Spieszymy na strych, gdzie nowym kluczem odblokowujemy złotą klatkę. Uwalniamy Pana Midnighta i ściskamy naszego przyjaciela.

Osiągnięcie PARA : Za uwolnienie kota automatycznie otrzymujemy osiągnięcie „Znajdź pana. Północ! .

Razem z kotem schodzimy do kuchni i przez okno wychodzimy do ropuchy. Komunikujemy się z ropuchą i prosimy ją, aby zabrała nas na drugą stronę. Na ropuchę używamy proszku do pieczenia z inwentarza, po czym otrzymujemy w prezencie zdjęcie i książkę i ruszamy w drogę. W tej mini-grze musimy trzykrotnie przejść po kłodach i liściach na szczyt wyspy. Minigrę możesz w każdej chwili pominąć, klikając strzałkę w prawym górnym rogu ekranu.

Nagranie wideo „Ropucha”

Osiągnięcie PARA : Po ukończeniu mini-gry „Ropucha” i nie kliknięciu strzałki pomijania gry, otrzymujemy osiągnięcie „Ropucha na pokładzie!” .

Znajdując się sam na sam z kotem, poruszamy się cały czas w lewo, ale po chwili spadamy z mostu. Obejrzyjmy wideo.

Rzeczywistość (Graj jako kot)

Odzyskujemy zmysły i widzimy porozrzucane wszędzie rzeczy Fran. Nigdzie nie można znaleźć samej dziewczyny. Badamy sukienkę na kłodzie i próbujemy zarysować samą kłodę. Dziennik nagle zaczyna mówić. Okazuje się, że Fran zamienił się w drzewo! W powietrzu unosi się łódź z dziwnymi stworzeniami i rozpoczyna z nami rozmowę w nieznanym nam języku. Fran prosi nas o znalezienie jej torebki. Idziemy w prawo i widzimy torbę unoszącą się na lilii wodnej. Do drzewa przymocowany jest mechanizm z zębatkami, który steruje rozsuwanym mostem. Obracamy klamkę mechanizmu i stajemy na wysuniętym moście, ale on natychmiast się składa. Odbieramy na brzegu kamień, obróć uchwyt mechanizmu i umieść kamień w zębatkach mechanizmu. Kamień leży w pysku kota, więc najpierw kliknij kamień w pysku w lewym dolnym rogu ekranu, a następnie na zębatkach. Przechodzimy przez most i odbieramy torebkę. Wracamy do Fran. Otwórz ekwipunek, klikając torbę w pysku kota i wybierz zdjęcie. Dajemy zdjęcie panu Warzywa, po czym wsadza wszystkich do łódki i odlatuje.

Rozdział 3: Stan wegetatywny

Rzeczywistość (graj jako Fran)

Zostajemy przeniesieni do nieznanego kraju Iverst i przedstawieni królowi Zhiarowi. Po krótkiej rozmowie z królem wyhoduje na nas owoc na drzewie, a po jego zjedzeniu poznaje wszystkie informacje na temat Frana i kota. Prosimy Cię, pomóż nam wrócić do domu i dowiedzieć się, co należy w tym celu zrobić. Zhiar zaprowadzi nas do drzwi, które wyślą nas do domu, ale musimy przez te drzwi przejść sami. Zjadamy owoc, który nauczy nas rozumieć język Iversty. Następnie zostajemy wysłani do Doktora Palontransa, który po kąpieli w magicznym jeziorze daje nam przedłużenia, czyli tzw. drzewo, ręce i nogi. Idziemy w lewo i schodzimy do Króla. Pokazujemy nasze nowe ręce i nogi i dowiadujemy się, co nasze dalsze działania. Aby otworzyć magiczne drzwi, przez które wrócimy do domu, musimy znaleźć Wielkiego Czarodzieja, który mieszka na górze Cotram. Czarodziej ma kamienie otwierające te drzwi. Odbieramy kotu torebkę i odkrywamy, że zgubiliśmy pigułki.

Idziemy w lewo, próbujemy przejść przez drzwi pilnowane przez chrząszcza i dowiadujemy się, że biblioteka jest otwarta tylko jesienią i zimą. Dwukrotnie idziemy w lewo i pytamy innego chrząszcza o lokalizację góry Cotram. Okazuje się, że w górach panuje zima. Nie ma co czekać na zimę, można się przeprowadzić o tej porze roku. Chrząszcz nie wie, jak wszystko poprawnie wyjaśnić, więc wysyła nas do zegarmistrza po wyjaśnienia. Schodzimy po schodach i podchodzimy do ławki, na której zaznaczona jest mapa kraju Iversta.

Góra Cotram jest widoczna na mapie. Na rozwidleniu idź dwa razy w lewo do zegarmistrza, jak powiedział chrząszcz. Rozpoczynamy rozmowę z zegarmistrzem i dowiadujemy się, że za pomocą zegara na dużym drzewie można zmienić porę roku. Samo drzewo znajduje się na lewo od zamku. Kierujemy się ponownie w lewo i po rozmowie ze ślimakiem zgadzamy się na zabawę z nim gra planszowa. Aby wygrać, musisz umieścić trzy elementy po przekątnej, pionowo lub poziomo. Ta gra jest nam znana pod nazwą „Tic Tac Toe”. Tylko w tym przypadku będą figury czarno-białe, gramy na czarno! Mechanizm po prawej stronie określa, czyj to ruch. Po wygranej otrzymujemy złotą monetę. W sumie gra będzie wymagała czterech złotych monet. Możesz je zarobić od razu lub skorzystać ze ślimaka za każdym razem, gdy tego potrzebujesz.

Osiągnięcie PARA : Wygrywamy pięć partii w grę planszową o ślimaku i otwieramy osiągnięcie „Szybciej niż ślimak!” .

Przesuwamy się trzy ekrany w prawo i na skrzyżowaniu biegniemy lewą ścieżką. Znajdujemy się na wielkie drzewo z zegarem. Pociągamy dźwignię po lewej stronie drzewa i słyszymy dziwny trzask. Wygląda na to, że coś jest uszkodzone! Biegniemy do zegarmistrza, prosimy go o naprawę zegarka i wręczamy mu złotą monetę. Razem z zegarmistrzem idziemy do zegara. Komunikujemy się z nim, a podczas rozmowy naprawiamy zegar. Kogvin, bo tak nazywa się zegarmistrz, daje nam panel sterowania zegarkiem. Pilot znajduje się teraz w prawym dolnym rogu ekranu, w miejscu, gdzie kiedyś znajdował się słoik z tabletkami. Przechodzimy dwa razy w prawo i wchodzimy na górę po lewej stronie. Przełącz na zimowy czas , dla którego wciskamy strzałkę na pilocie i ustawiamy go na niebieską strefę. Wchodzimy do jaskini i spotykamy Wielkiego Czarodzieja. Czarodziej nie może pożyczyć nam kamieni, ponieważ... ukrył je i zapomniał gdzie dokładnie. Czarodziej zapamięta, gdzie są kamienie, jeśli rozwiążemy jego cztery zagadki. Wskazówki będą stanowić pewne obiekty, które należy umieścić na szczytach gwiazdy Iverst na podłodze w jaskini Czarodzieja. Od razu dowiadujemy się, że aby ponownie przemienić się w osobę, musimy odnaleźć wszystkie nasze rzeczy. Otwieramy ekwipunek, studiujemy zagadki i zaczynamy je rozwiązywać.

Pierwsza zagadka brzmi tak „Zwykle jest mi zimno, ale jeśli mnie wykorzystasz… Zrobi mi się bardzo gorąco.”. Nosimy ten przedmiot w torebce niemal od samego początku rozgrywki – jest to zapałka. Po lewej stronie każdej zagadki znajduje się określony symbol, te same symbole oznaczają trójkąty na gwieździe. W ten sposób możemy łatwo określić, gdzie dokładnie umieścić przedmioty. Kliknij gwiazdę na podłodze i użyj zapałek z ekwipunku na górze gwiazdy.

Po umieszczeniu pierwszego przedmiotu przystępujemy do rozwiązywania drugiej zagadki.

Druga zagadka czyta „Świecę jak słońce, ale wcale Cię nie spalam, tylko wywołuje kwaśny uśmiech”. Opuszczamy jaskinię, obracamy strzałkę w kierunkuczas letni (żółta strefa). Przechodzimy raz w prawo, raz w lewo. Trafiamy do konika polnego zbierającego cytryny. Cóż, oczywiście, odpowiedzią jest cytryna! Prosimy o pozwolenie na zjedzenie jednej cytryny, ale konik polny ma ograniczone zasoby i nie pozwala nam zabrać owocu. Następnie przełącz się naJesienny czas(strefa pomarańczowa) i za pomocą noża z inwentarza wykonaj dziurę w koszu. Wróćmy doczas letni(żółta strefa) i poczekaj na moment, w którym owad odejdzie z koszem pełnym cytryn. Z wykonanej przez nas dziury wypada jedna cytryna, którą podnosimy. Biegniemy w prawo i wchodzimy na górę. Przełącz nazimowy czas(strefa niebieska). Wchodzimy do jaskini, przybliżamy gwiazdę i kładziemy cytrynę na prawym trójkącie gwiazdy.

Przejdźmy do trzeciej zagadki.

Trzecia zagadka brzmi tak „Zimna córko, pływaj, pływaj… Tańcz w strumieniu wody”. Przesuwamy strzałkę doJesienny czas(strefa pomarańczowa). Schodzimy w dół góry i trzy razy idziemy w lewo. Znajdujemy się nad brzegiem rzeki. Wybieramy z drzewa po prawej stroniewędka i po sprawdzeniu go w ekwipunku rozumiemy, że wędka jest zepsuta. Przełącz naczas letni(żółta strefa) i wskocz do łodzi. Dwukrotnie wiosłujemy w lewo i trafiamy na składany mostek, gdzie kot szukał torby Fran. Wychodzimy z łodzi i kierujemy się w lewo. Podnosimy z ziemi rzeczy dziewczynki i nie znaleźliśmy wśród nich żadnych tabletek. Może tak będzie lepiej! Wracamy na prawy brzeg rzeki i biegniemy na rynek. Po drodze spotykamy cienie, ale radzimy sobie z nimi. Podchodzimy do kowala Prutera, pokazujemy mu wędkę i dowiadujemy się, że w wędce brakuje haczyka. Dajemy kowalowi trzy monety i otrzymujemy gotowy hak. Jeśli nie masz żadnych monet, idź w lewo do ślimaka i wygraj trzy monety. Teraz podchodzimy do lady ze szpulkami nici, która znajduje się naprzeciwko kowala. Komunikujemy się ze sprzedawcą, pokazujemy mu wędkę i otrzymujemy bezpłatną żyłkę. W ekwipunku najpierw połącz wędkę z żyłką, a następnie połącz wędkę z haczykiem. Dostajemy gotową wędkę! Idziemy jeden ekran w prawo, wrzucamy wędkę do rzeki po prawej i łowimy rybę. To właśnie ryba będzie odpowiedzią na trzecią zagadkę. Biegniemy w górę i przełączamy się nazimowy czas(strefa niebieska). Wchodzimy do jaskini i przybliżamy gwiazdę na podłodze. Włóż rybę Dolna część gwiazdy.

Przejdźmy do czwartej zagadki.

Czwarta zagadka czyta” Lekki, pusty. Przynoszę wolność ptakom i piszę listy do ludzi." Opuszczamy jaskinię i widzimyślady na śniegu prowadzącym w górę. Podchodzimy do góry i zauważamy w powietrzu ogromnego smoka. Dopiero potem schodzimy pod drzewo z zegarem. Widzimy upadłego ogromnego smoka, którym jest Palontras. Lekarz odlatuje, a my podnosimy upadłe pióro. Idziemy do jaskini Wielkiego Czarodzieja. Powiększ gwiazdę i umieść pióro w lewym trójkącie gwiazdy.

Wszystkie cztery elementy powinny wyglądać następująco:

Czarodziej wykonuje rytuał z zapałką i przypomina sobie, że pierwszy kamień leży w magicznej czapce na szczycie góry. Wspinamy się na górę i próbujemy zdjąć czapkę z ogromnego kamienia. Spotykamy upadłą gwiazdę Cotrama i dowiadujemy się, że odda nam czapkę tylko wtedy, gdy zwrócimy mu żonę, która go porzuciła. Moja żona chciała mieć własną wyspę, co już widzieliśmy. Schodzimy w dół góry i znów widzimy cienie. Spieszymy do brzegu rzeki, gdzie kierujemy strzałkęczas letni(żółta strefa). Wsiadamy do łódki i wiosłujemy na środek rzeki. Podpływamy do małegowyspa i porozmawiaj z nim. Wyspą okazuje się żona Countrama, która go opuściła, bo jej mąż stał się zimny i nudny. Countram wyhodował piękny czerwony kwiat, aby okazać swoją miłość, ale w tym roku kwiat nie urósł. U podnóża góry rośnie kwiat i żona jest gotowa wrócić, jeśli zobaczy ten kwiat. Wracamy do brzegu i trzykrotnie kierujemy się w prawo. Przesuwamy strzałkę doJesienny czas(strefa pomarańczowa). Znaleźliśmyczerwony kwiat i odetnij go nożem z inwentarza. Biegniemy do brzegu i przełączamy się naczas letni(żółta strefa). Płyniemy na wyspę i wręczamy żonie Cotrama czerwony kwiat. Podążamy za moją żoną na szczyt góry. Przełącz nazimowy czas(strefa niebieska). Klikamy na czapkę na głowie Cotrama i zabieramy ją.

Osiągnięcie PARA : Na spotkanie kochanków otwieramy się automatycznie osiągnięcie „dr. Miłość" .

Schodzimy do jaskini Czarodzieja i dajemy mu czapkę. Czarodziej wykonuje drugi rytuał i mówi, że drugi kamień leży w księdze bibliotecznej. Poznamy także hasło umożliwiające wejście do biblioteki” Twoimi uczuciami łatwo jest manipulować, wyłącz je, zanim się nauczysz..." Przed biblioteką odwiedzamy targ, po czym przenosimy się do lokacji ze ślimakiem. Przełącz na czas wiosenny (Zielona strefa). Podchodzimy do małego korzenia sprzedającego warzywa i rozmawiamy z nim. Zelma, bo tak nazywa się mały korzeń, zdradza nam tytuł swojej ulubionej piosenki „Jeden i jeden będzie dwa! Jeden i dwa daje trzy! Dwa i trzy to będzie pięć!. Zapamiętujemy nazwę i spieszymy się do biblioteki, po którą udajemy się na zamek. U wejścia do zamku znów spotykamy cienie. Przełącz na zimowy czas(strefa niebieska). Idziemy jeden ekran w prawo i po podaniu hasła chrząszczowi wchodzimy do biblioteki. W lewym rogu stosu książek bierzemy tę otwartą książka i pamiętaj o systemie translacji liczb. Aby to zrobić, liczymy liczbę żetonów po prawej stronie i pamiętamy oznaczenie tej liczby po lewej stronie.

Następnie przybliżamy kikut z kodem pośrodku biblioteki. Musimy ułożyć żetony na panelu w taki sposób, aby były zgodne z ciągiem Fibonacciego, ponieważ Tę właśnie sekwencję można prześledzić w tytule pieśni o okruchach korzenia Zelmy. (ciąg Fibonacciego – ciąg, którego każdy element jest sumą dwóch poprzednich Notatka autor ). Przede wszystkim musimy przedłużyć sekwencję, ponieważ... osiem żetonów. W języku arabskim sekwencja będzie wyglądać następująco:1 – 1 – 2 – 3 – 5 - 8 – 13 - 21

Tłumaczymy za pomocą książki cyfry arabskie w Iverstinsky'ego i eksponuj je na panelach.

Słyszymy kliknięcie i wychodzimy z nadchodzącej układanki. Przesuwamy strzałkę doczas letni(żółta strefa). Widzimy, jak na pniu z łamigłówką pojawia się dźwignia i obracamy ją kilka razy. Z pnia trzymającego książkę wyłania się szkielet. Naciśnij dwukrotnieschody do szkieletu i zabierz mu księgę. Wychodzimy z biblioteki i idziemy dozimowy czas(strefa niebieska). Wracamy do jaskini Czarodzieja i oddajemy mu książkę. Następnie Czarodziej wykonuje rytuał nad rybą i informuje, że trzeci kamień leży w butach tancerza. Schodzimy w dół góry i przełączamy pokrętło na czas letni.czas(żółta strefa). Rozmawiamy z chrząszczem stojącym przy wejściu do baru i rozumiemy, że do odwiedzenia baru potrzebny jest nam bilet. Idziemy w prawo i rozmawiamy z Valokami, którzy wychodzą natychmiast po wykonaniu rytuału inicjacyjnego. Znaleziony w ścianie baruotwór , pokryty drewnem opałowym. Rozkładamy deski i prosimy kota, aby wszedł do baru i ukradł komuś bilet.


Czasami, grając w inną grę, gracze utkną w pewnych miejscach: „Och, gdzie jest ten cholerny klucz? Przeszukałem już każdy cholerny pokój w tym zamku!”; „Co to do cholery jest za platforma, nie spadnie, nie mogę jej rozebrać: już wchodziłem w interakcję z dźwignią?”; „O kurczę, ojej, jak dostać się do menu ustawień, ojej, ojej? Tutaj, hej, hej, są tylko opcje!” itp.

W tym przypadku autor zaczął opisywać połowicznie opis przejścia pełnej wersji Fran Bow. Czas więc zacząć. O tak, przy okazji. Jeśli wolisz „Podróżnika Dasha” od ABC, to z większą przyjemnością zapoznasz się z podobnym filmem instruktażowym. Cóż, dla fanów „Hrabiego Monte Christo” i co więcej, odpowiednia jest ta wersja tekstowa, która pokrótce omawia fabułę.

Obejrzyj film instruktażowy dotyczący Fran Bow

No to pedałujemy!

Początek gry nie wróży nic dobrego, gdyż już pierwszy filmik ukazuje graczowi dość przerażający obraz życia dziewczyny o imieniu Fran. Wszystko wydaje się układać jej pomyślnie – jest wesoła, wesoła, a w dodatku rodzice dali jej grubego czarnego kota. Ale niespodziewanie odkrywa swoich rodziców, poćwiartowanych jak bożonarodzeniowy indyk (trochę przyjemny aromat nie będzie kolidować z piżmowymi wydarzeniami). Potem ona, jak każde inne dziecko, które znalazłoby się w podobnej sytuacji, zaczyna mieć koszmary.

Z całej tej grozy ucieka do lasu z kotem Mister Midnight i tam traci przytomność. Do zmysłów dochodzi już w domu wariatów pod okiem nazbyt ciekawskiego psychologa dziecięcego. Niestety nie zastaje przy sobie kota. Fran planuje ucieczkę z żółtego domu do swojej jedynej krewnej, cioci Grace, ale wcześniej chce odnaleźć swojego miłośnika kwaśnej śmietany.

Zaraz po przebudzeniu należy porozmawiać z lekarzem, wybierając odpowiednie opcje odpowiedzi z listy. Wszystko jest zrobione dość wyraźnie i jest mało prawdopodobne, abyś się tutaj pomylił. Następnie twórcy zapoznają gracza z zasadami używania i łączenia przedmiotów. Po kilku przerażających wydarzeniach bohaterka zapadnie w długi sen.

Pierwszy rozdział rozpocznie się następnego dnia. Warto zaznaczyć, że część z nich podzielona jest na części.

Rozdział I

Głównym celem jest znalezienie wyjścia z niezbyt przyjemnego pokoju. Na początek musisz zbadać dostępne lokalizacje, przejść się korytarzem, porozmawiać z kim tylko się da i wypróbować okno w pomieszczeniu. Po drodze będziesz musiał rozwiązać jedną dość łatwą zagadkę z metalowym pudełkiem.

Kod (8945) umożliwiający jego otwarcie znajduje się na kartce papieru leżącej na stole. Pudełko zapewnia dostęp do pigułek usypiających bohatera strasznymi wizjami. To w nich będziesz musiał szukać przedmiotów, które pomogą Ci w przejściu. Rozdział składa się w całości z polowań na padlinożerców, poszukiwania wskazówek i postaci przejmujących dialog. Nie ma nic skomplikowanego. Ale w końcu – wolność.

Rozdział II

Rozdział ten poświęcony jest długim wędrówkom po tajemniczym lesie. Ale las nie jest do końca normalny, ponieważ gracze spotkają w nim wiele antropomorficznych zwierząt i owadów. Jednak w drugiej połowie tej części jest pewna przyjemność – kosztem niesamowitych wysiłków kot zostanie odnaleziony i uwolniony z niewoli. Sama bohaterka przekonuje się, że wydostanie się ze świata paranormalnego jest niezwykle trudne. Fran zamieni się wtedy w drzewo (dlaczego nie?!).

Podróż w kulminacyjnym punkcie rozdziału zabiera dwóch towarzyszy na inną tajemniczą wyspę. Od tego momentu musisz kontrolować kota.

Rozdział III

Kot dzięki swojemu sprytowi postanawia uratować swojego właściciela. Przemierza dość długą drogę, zwracając się nawet do wielkiego króla wyspy i władcy świata w jednej osobie. Bez wahania, rozwiązując wiele zagadek, które musiał ułożyć sam Człowiek-Zagadka, czworonożnemu mężczyźnie udaje się przywrócić Fran do poprzedniego normalnego życia z pomocą pewnego Czarodzieja. Nawiasem mówiąc, podróżując po całym świecie, możesz cieszyć się szczegółową scenerią.

Rozdział IV

Fran zostaje ponownie wrzucona do lasu. Tabletki dają o sobie znać! Panuje tu pełna presja dialogów. Spotkacie zarówno znane już postacie, jak i zupełnie nowych bohaterów (imponujący szkielet Itward w smokingu i całkiem pięknym cylindrze). Okolica stała się tylko kilka razy bardziej złowroga i mroczniejsza. Będziemy musieli ugotować coś, co nie jest szczególnie legalne. Stopniowo Fran dowiaduje się, że jej rodzice zostali porwani przez czarnego potwora Remor.

Opis przejścia pełnej wersji gry Fran Bow nieustannie rodzi szereg pytań związanych ze znaczeniem bieżących wydarzeń. Znalezienie jej jest czasami trudniejsze niż wyprodukowanie wysokiej jakości metamfetaminy.

Dalsza eksploracja drogi do domu prowadzi Fran i czarnego kota... do domu. Ale dom cioci Grace na jej rodzinnej ulicy jest zamknięty. Nagle dziewczynę odnajduje psycholog, który pojawił się na początku. Oczywiście dorosły mężczyzna zabiera bohaterkę z powrotem do kliniki (no cóż, czasami pragnienia nie pokrywają się z możliwościami).

Chociaż, jak się ostatecznie okazuje, nie do kliniki, ale na cmentarz. Następnie gracz ponownie rozkoszuje się dawką szaleństwa, którą szacuje się na około 30 minut. W finale gracz dowie się, dlaczego zginęli rodzice Fran, dokąd udała się ciocia Grace, odkryje sekrety niektórych litofanicznych złoczyńców i pozna nazwiska szaleńców, którzy stworzyli nieco niesamowity projekt.

Niejasne wyniki

Podczas robienia naprawdę nie da się wszystkiego krótko opisać Opis tekstu Fran Bow, co można uznać za gwałtowny bieg. Zaleca się osobiste ogarnięcie wszystkich momentów lub skorzystanie z instrukcji wideo, przeżuwanie chipsów wraz z fabułą.

Gra rozpoczyna się od krótkiego filmu o małej dziewczynce Fran. Opowiada o swojej rodzinie i zwierzakach. Gra udaje się utrzymać pozytywny nastrój tylko przez kilka minut. Po czym zaczyna się dziać coś strasznego, w wyniku czego rodzice giną. Co więcej, zabijano ich ze szczególnym okrucieństwem. Następnie Fran z kotem o imieniu Panie Midnight, uciekaj do lasu, gdzie odnajdują ją nieznani ludzie.

Główny bohater trafia do szpitala psychiatrycznego, prosto do gabinetu psychoterapeuta Fran budzi się. Podczas rozmowy z lekarzem daje Fran paczkę od ciotki (torebkę i list). Czytamy wiadomość, jeśli wierzysz notatce ciotki, w torbie, którą możesz przechowywać przedmioty, przestudiuj je i połącz. Na koniec rozmowy lekarz prosi o akceptację nowe pigułki; pijemy lekarstwo, po czym Fran mdleje. Film zostaje wyświetlony ponownie; we śnie do dziewczyny przychodzi straszny potwór z groźbami. Wtedy pojawia się kot i mówi, że musi pilnie opuścić szpital. uruchomić.

Rozdział 1. Mój dzień trzeźwości

Budzimy się już po raz drugi w jego pokoju. Tutaj możesz się rozejrzeć. Wiszący po prawej stronie łóżka rysunki o Panu Midnight (kocie), po lewej stronie historia choroby. Skrzynka w szafce nocnej jest zamknięty, i kurtyna przy próbie użycia spada na podłogę. Ale przydatny wypadł z kurtyny hak(pamiętaj, żeby to odebrać). Okno jest otwarte, można wyjrzeć i zobaczyć niezbyt przyjemny krajobraz. Po wyjrzeniu przez okno idź w lewo i spotkaj się pielęgniarka. Dobrze byłoby rzucić okiem na jej biurko. Podchodzimy do niej i mówimy jej to w dialogu o zerwanej kurtynie. Pielęgniarka pójdzie to naprawić, ale dotykanie stołu nadal jest niebezpieczne. Chodźmy do pielęgniarki, pytany o brakujący szczegół, lepiej milczeć. Po czym kobieta pójdzie dalej w prawo i teraz będziesz mógł wrócić do jej stołu i sprawdź wszystko. Pudełko zawiera notatki, książkę, filiżankę kawy i skrawek. Bierzemy łatkę i studiujemy notatki. Na stole też jest skrzynka, prawdopodobnie z pigułkami i rewolwerem. Po bliższym przyjrzeniu się pudełku widzimy zadrapania, słowo jest zapisane Ukrywać. W notatkach pielęgniarki na samym dole w kółku znajduje się liczba 8 i list H. Porównujemy cyfry i litery z zapisów, otrzymujemy kod 8945 i otwórz go skrzynka. Otrzymujemy dostęp do pigułek; jeśli je wrzucimy, rozpęta się wokół nas piekło. Siedząc na wózku szkielet, a obok niego jest piłka. Wybieramy igła do szycia, wyłącz akcję tabletki i podążaj za pielęgniarką.



W pokoju za parawanem mieszka chłopiec. Ukryty pod łóżkiem skrzynka, podnosimy to i studiujemy. Można w nim znaleźć klucz, idealnie pasuje do szuflady na stanowisku w pokoju Fran. W pokoju nie ma nic więcej ciekawego, ale możesz porozmawiać z facetem. To tak przy okazji Fil, a on ma paranoję, możesz zapytać go o wyjście. Ostatecznie rozmowa sprowadzi się do tego, że gdzieś w biurze jakiś kod. Wracajmy do szafki nocnej głównego bohatera i otwórz pudełko. Wewnątrz znajdziemy zdjęcie rodziny i spinka do włosów. Cóż, zgodnie z prawem gatunku, drzwi idealnie otwierają się za pomocą spinki do włosów. Łączymy igła do robienia na drutach i spinka do włosów, otwórz drzwi i wyjdź z pokoju.

W korytarzu trzy drogi, nie licząc drzwi z powrotem. Najpierw przejdźmy do prawych górnych drzwi. W pokoju jest jeszcze jedna dziewczyna - Adelaida(rysuje po podłodze). Z rozmowy z nią staje się jasne, że potrzebuje długopis. Możesz też zapytać dziewczynę jeden z ołówków, ale ona odmawia, narzekając, że nie wolno jej rysować i pokaże rany na rękach. Przyklejamy go do dziecka skrawek i otrzymujemy ołówek. W pokoju nie ma już nic ciekawego, pod pigułkami też nie ma nic ciekawego. Wracamy na korytarz, przechodzimy przez górne drzwi po lewej stronie. W toalecie pod tabliczkami na szybie pojawia się napis - Król uwielbia rysunki.



Następnie sprawdźmy dolne drzwi. Nawiasem mówiąc, pod narkotykami drzwi są zamknięte, więc przejdźmy do prawdziwy świat. Droga jest zablokowana pielęgniarka. Po krótkim dialogu Fran wysłany do ich pokoju. Zdecydowanie trzeba spróbować ponownie. Wychodzimy do pokoju Fil i spotkać Doktor Dearne. Wywieramy presję na litość i uzyskujemy pozwolenie na wyjście, żeby coś zjeść.

Wychodzimy na korytarz i schodzimy po schodach. Idziemy dalej i znajdujemy się w pokoju z ochroniarzem. Jeśli porozmawiasz ze strażnikiem i poprosisz o klucz, zaproponuje, że go pocałuje za klucz. Życzymy mu śmierci i wychodzimy otwarte drzwi. W sali obok spotykamy kolejnego pacjenta. Dialog z nią jest całkowicie bezużyteczny.

W prawym pokoju znajdujemy więcej dzieci. Dziewczyna śpi, dziecko z blizną na głowie buduje przeglądarka papieru. Możesz mu pomóc ustawiając kanał na cyfrowy osiem(najsilniejsze zakłócenia) i urządzenie zacznie działać. Podnosimy papier, możesz go zdobyć ze szlafroka zawieszonego na wieszaku pasek. W alternatywnym świecie nie ma tu nic przydatnego. Wychodzimy z pokoju i przechodzimy przez drzwi po lewej stronie. W kuchni rozmawiamy z inną pielęgniarką i facetem w masce. Nie powiedzą nic przydatnego, ale mogą ukraść to ze stołu kok.



W sąsiednim pokoju siedzi jeszcze jeden dziecko i jeść makaron. Możesz z nim porozmawiać, ale zwróci uwagę Fran dopiero, gdy spróbuje się uczyć laski(facet myśli, że to miecz). W zamian za miecz NPC prosi zamek i koń. Czy pamiętacie jeszcze, że król uwielbia rysunki? Facet ewidentnie ma manię wielkości. Jednoczymy się ołówek i papier i teraz możemy wziąć trzcinowy. Wróćmy i porozmawiajmy z dziewczyną na kanapie, ona da głównemu bohaterowi Pigułka nasenna. Hmm, a gdyby tak połączyć to z bułką? Okazało się śpiąca bułka. Powinieneś spróbować dać to strażnikowi, ale niestety ten łajdak nie chce zjeść bułki. Co robić, może przeoczyli coś w stołówce? Wracamy do kuchni, jedna z pielęgniarek prosi drugą o niesienie jedzenie dla strażnika. Łapiemy kawę i biegniemy do niego. Rzucamy kawę prosto na strażnika, a on wychodzi się przebrać. Łączymy pasek, haczyk i laskę. Okazuje się, że jest to kij z haczykiem, możesz go zdobyć Klucze.

Otwieramy biuro kluczem i wchodzimy do środka. Z Tablica korkowa po prawej stronie bierzemy notatka alarmowa. Weź go na uchwyt na klucze po lewej stronie klucz. W drzwiach biura spotyka Fran Fil i po dziwnym zdaniu zamyka drzwi do biura. Na szczęście istnieją leki, które poszerzają granice świadomości. Po kilku sekundach śmieci, ścieżka przez wentylacja. Fran nieustraszenie czołga się do przodu, dokładnie aż kończy się niepowodzeniem do dolnej gałęzi szybu wentylacyjnego.



W szafie ściągam tkaninę z pudełka, możesz zajrzeć do środka. Tu są tylko pigułki, ale Fran ma już swoją. I nawet małe dziewczynki wiedzą, że nie powinny się mieszać. Teraz chodźmy na górę po schodach drzwi można otworzyć kluczem z biura. Potem nagle pojawia się potwór. Fran mdleje i ma kolejny sen o kocie. Opamiętamy się i ponownie wspinamy się po schodach. Potwór nie pojawi się dwa razy w tym samym miejscu.

Za wyjściem do piwnicy jest jeszcze sześć drzwi, w tym to, przez które wyszła Fran. Drzwi po lewej stronie - sala operacyjna, nie musimy tam iść. Za dwojgiem drzwi powyżej siedzą Pacjenci. Wchodzimy po schodach, znajdujemy się w recepcji i znajdujemy pielęgniarkę. Używamy pigułki, zobaczmy, co jest w alternatywnej rzeczywistości. Zawieszony po prawej stronie drzwi gospodyni domowa, pielęgniarka potrzebowała klucza. Zawieszamy go tam i wyłączamy tablety. Pielęgniarka natychmiast wychodzi. Podążamy za nią i znajdujemy wyjście z budynku. Następnie zwracamy uwagę alarm, w notatce z gabinetu lekarskiego było coś o niej. Wchodzimy do recepcji, tam znajduje się panel z przyciskami. Wjeżdżamy 2932 (17 grudnia – 17+12=29, wykonaj podobne obliczenia z drugą liczbą) i szybko biegnij do drzwi. Działa na ulicy syrena, po tym jak Fran się skończy ochroniarz, ale natychmiast zostaje zabity demon. Następnie ten potwór z horroru zostaje wzięty za głównego bohatera, ale na szczęście z jego potwornych szponów Fran ratuje zabawkę kot. Podążamy za zabawką labirynt, a jednocześnie obserwujemy, jak Fran idzie w całości i nieuszkodzony ochroniarz.



W labiryncie musisz przejść mini-grę i zdobyć do rury. Poruszając się po korytarzach należy unikać duchów. Nawiasem mówiąc, możesz ominąć labirynt, ale wtedy nie zdobędziesz osiągnięcia.

Recenzję można przeczytać także na naszej stronie internetowej.

Słowa kluczowe: fran łuk, Fran Bow, szpital, Marcel Dearn, Duotin, Mister Midnight, kot, Remor, Mój dzień trzeźwości, rozdział 1, Grace Dagenhart, przeglądarka papieru, labirynt