Gry plenerowe dla dzieci z klas piątych w pomieszczeniach zamkniętych. Jakie zwierzę? Gry wewnętrzne dla przedszkolaków

Gry plenerowe dla dzieci z klas piątych w pomieszczeniach zamkniętych.  Jakie zwierzę?  Gry wewnętrzne dla przedszkolaków
Gry plenerowe dla dzieci z klas piątych w pomieszczeniach zamkniętych. Jakie zwierzę? Gry wewnętrzne dla przedszkolaków

Skaczące wróble

Wiek graczy: Od sześciu lat

Gra rozwija się: Uwaga, koordynacja, zręczność, reakcja

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Trzy lub więcej

Miejsce gry: Nie ma znaczenia

Opis gry

Na podłodze lub ziemi rysuje się okrąg o średnicy 4 m. Prowadzący „kot” stoi pośrodku kręgu, pozostali uczestnicy zabawy to „wróble”. Są poza kręgiem. Na sygnał nauczyciela „wróble” zaczynają wskakiwać i wychodzić z kręgu. Złapany znajduje się w centrum. Po złapaniu wszystkich „wróbli” wybierany jest nowy kot. Zwycięzcą zostaje kot, który potrafi złapać wszystkie wróble szybciej niż inne.

Zasady gry

1. Narysuj na podłodze lub ziemi okrąg o średnicy 4 m. Prowadzący „kot” stoi pośrodku kręgu, pozostali uczestnicy zabawy to „wróble”. Są poza kręgiem.

2. Na sygnał nauczyciela „wróble” zaczynają wskakiwać i wychodzić z kręgu. Złapany znajduje się w centrum.

3. Po złapaniu wszystkich „wróbli” wybierany jest nowy kot. Zwycięzcą zostaje kot, który potrafi złapać wszystkie wróble szybciej niż inne.

Buty - chodziki

Wiek graczy: Od sześciu lat

Gra rozwija: Koordynację, Siłę

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Dwa

Miejsce gry: Nie ma znaczenia

Opis gry

Dwóch przeciwników otrzymuje bardzo duże filcowe buty dla dorosłych. Toną w nich dzieci i naprawdę wyglądają jak chłopcy z dużymi palcami w butach Ogra. Przed nimi w odległości 3 – 5 metrów stoją krzesła. Na polecenie przywódcy muszą podbiec do krzeseł, ominąć je i uciec. Kto pierwszy dotrze, wygrywa.

Zasady gry

1. Dwóch przeciwników otrzymuje bardzo duże filcowe buty dla dorosłych. Toną w nich dzieci i naprawdę wyglądają jak chłopcy z dużymi palcami w butach Ogra.

2. Przed nimi w odległości 3 - 5 metrów znajdują się krzesła.

3. Na polecenie prowadzącego muszą podbiec do krzeseł, ominąć je i uciec. Kto pierwszy dotrze, wygrywa.

Notatka z gry

Zawody te mogą być również rozgrywane w formie sztafety drużynowej. Następnie każdy zawodnik, gdy przybiegnie, musi zdjąć swoje „buty do chodzenia”, a następny musi je założyć. Dopiero wtedy będzie mógł wyruszyć w podróż.

Dezorientacja

Gra rozwija: Uwaga, Logika, Myślenie

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Cztery lub więcej

Lokalizacja gry: Wewnątrz

Opis gry

Dzieci stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Kierowca odwraca się, a gracze zaczynają się dezorientować, jak najszybciej wspinając się na siebie. Następnie kierowca musi rozwikłać tę plątaninę, nie przerywając koła.

Zasady gry

1. Dzieci stoją w kręgu i trzymają się za ręce.

2. Kierowca odwraca się, a gracze zaczynają się dezorientować, jak najszybciej wspinając się na siebie.

3. Następnie kierowca musi rozwikłać tę plątaninę, nie przerywając koła.

„Krasnoludki” i „giganci”

Wiek graczy: Od sześciu lat

Gra rozwija się: Uwaga, koordynacja

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Cztery lub więcej

Miejsce gry: Nie ma znaczenia

Opis gry

Dzieci stoją wokół prowadzącego, który opowiada, że ​​na świecie są bardzo mali ludzie – karły i są wielcy – giganci. Kiedy prezenter mówi: „Krasnoludki!”, siada na czworakach, opuszcza ręce, całym swoim wyglądem pokazując, jacy to mali ludzie. Nawet cienkim głosem wymawia słowo „karły” - są takie malutkie.

A kiedy mówi „Giganci!”, Jego głos staje się bardziej szorstki, prezenter wstaje na całą wysokość, a nawet wyciąga ręce do góry - są takie ogromne. Dzieciom bardzo podoba się ta zabawa w przywódcę, śmieją się, a także rozciągają na pełną wysokość - „giganty” i siedzą na czworakach - „krasnoludki”.

Kiedy chłopaki nauczą się poprawnie wykonywać polecenia, prezenter ostrzega, że ​​​​teraz zobaczy, kto jest najbardziej uważny.

Prezenter: Pamiętajcie, dzieci, prawidłowe polecenia: „Krasnoludy!” i „Giganci!” Wszystkie inne moje polecenia nie muszą być wykonywane. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry.

Najpierw prezenter wydaje prawidłowe polecenia, a następnie zastępuje słowa „karły” i „giganty” podobnymi. Wygrywa ten, kto popełni najmniej błędów.

Zasady gry

1. Dzieci stoją wokół przywódcy, który mówi, że na świecie są bardzo mali ludzie - karły i są wielcy - giganci.

2. Kiedy prezenter mówi: „Krasnoludki!”, siada na czworakach, opuszcza ręce, całym swoim wyglądem pokazując, jacy to mali ludzie. Nawet cienkim głosem wymawia słowo „karły” - są takie maleńkie.

4. Dzieciom bardzo podoba się ta gra lidera, śmieją się, a także rozciągają na pełną wysokość - „giganty” i siedzą na czworakach - „krasnoludki”.

5. Kiedy chłopaki nauczą się poprawnie wykonywać polecenia, prezenter ostrzega, że ​​​​teraz zobaczy, kto jest najbardziej uważny.

6. Prezenter: Pamiętajcie, dzieci, prawidłowe polecenia: „Krasnoludki!” i „Giganci!” Wszystkie inne moje polecenia nie muszą być wykonywane. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry.

7. Najpierw prowadzący wydaje prawidłowe polecenia, a następnie zastępuje słowa „karły” i „olbrzymy” podobnymi.

8. Wygrywa ten, kto popełni najmniej błędów.

Alfabetycznie

Wiek zawodników: Od szóstego roku życia

Gra się rozwija : Uwaga, koordynacja

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Pięć lub więcej

Miejsce gry: w pomieszczeniu

Opis gry

Aby lepiej zapamiętywać nazwiska, ćwiczyć uwagę i umiejętność szybkiego przechodzenia z jednego zadania do drugiego, możesz zagrać w taką grę w kampanii do 15 osób. Prezenter zaprasza dzieci do zmiany miejsc w określonym czasie (10, 15 lub 20 sekund):

Zasady gry

1. Prezenter zaprasza dzieci do zmiany miejsc w określonym czasie (10, 15 lub 20 sekund):

  • tak, aby wszystkie nazwy były ułożone w kolejności alfabetycznej;
  • aby wszyscy stali przy kolorze włosów (po lewej - brunetki, po prawej - blondynki);
  • tak, aby każdy stał według swojego wzrostu (mali po lewej, duzi po prawej).

Notatka

Ćwiczenia te mogą być jeszcze przyjemniejsze, jeśli są szerokie ławki, sofy lub bardzo stabilne, solidne krzesła. Następnie chłopaki muszą wykonać zadania stojąc na ławkach i poruszać się bez wchodzenia na podłogę.

Pchać ciągnąć

Zabawka doskonale rozwija koordynację ruchów dziecka.

Wiek zawodników: Od szóstego roku życia

Gra się rozwija : Wytrzymałość, koordynacja, myślenie, siła

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Cztery lub więcej

Miejsce gry: Nie ma znaczenia

Opis gry

Dzieci dzielą się na pary. Każda para stoi tyłem do siebie i splata dłonie w łokciach. W tej pozycji dzieci muszą przebiec 20-30 metrów do mety i bez odwracania się wrócić na start. W ten sposób każdy gracz biegnie do przodu twarzą w jedną stronę, a plecami w drugą.

Zasady gry

1. Dzieci dzielimy na pary.

2. Każda para stoi tyłem do siebie i splata dłonie w łokciach.

3. W tej pozycji dzieci powinny przebiec 20-30 metrów do mety i nie odwracając się wrócić na start. W ten sposób każdy gracz biegnie do przodu twarzą w jedną stronę, a plecami w drugą.

Linoskoczek

Wiek zawodników: Od szóstego roku życia

Gra rozwija: Koordynację

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Jeden

Lokalizacja gry: Wewnątrz

Potrzebne rzeczy: taśma, lina

Opis gry

Wokół pokoju narysowana jest linia taśmy lub taśmy. Początkowo trasa biegnie prosto, potem z zakrętami. Dziecko musi chodzić dokładnie wzdłuż tej linii.

Zasady gry

Taśma lub taśma przesuwana jest po podłodze pomieszczenia, zaczynając od linii prostej, a następnie wykonując zakręty i zygzaki.

Dorosły idzie pierwszy. Aby pokazać dziecku jak się bawić.

Następnie dziecko, po zrozumieniu zasad gry, idzie samodzielnie.

Notatka

Jeśli dziecko nie radzi sobie dobrze i zaczyna być kapryśne, należy narysować linię w pobliżu ściany, aby dziecko mogło się o nią oprzeć.

Najlepsza dziesiątka!

Najlepsza dziesiątka! - aktywna gra dla dzieci rozwijająca koordynację wzrokowo-ruchową i ogólną motorykę dziecka.

Wiek zawodników: Od szóstego roku życia

Gra się rozwija : Koordynacja, Zręczność, Motoryka rąk

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Jeden

Miejsce gry: w pomieszczeniu

Potrzebne rzeczy : Piłka, Pudełko kartonowe

Opis gry

Weź kilka małych piłek, na przykład tenisa stołowego. Dorosły trzyma pudełko w pewnej odległości od dziecka, a dziecko musi wbić te kulki w pudełko.

Zasady gry

1. Zbieraj piłki, piłki tenisowe/tylko małe.

2. Daj dziecku piłki.

3. Dorosły bierze pudełko i odsuwa się na pewną odległość od dziecka.

4. Pudełka trzymane są na wysokości dziecka.

5. Dziecko musi wrzucić piłki do pudełka i uderzyć je.

6. Aby zagrać ciekawsze dla dziecka Dorosły musi przesunąć pudełko tak, aby dziecku łatwiej było do niego wejść.

7. Gra toczy się dalej, aż wszystkie kule znajdą się w pudełku.

Białe niedźwiedzie

Misie polarne – aktywna gra grupowa dla młodszych dzieci wiek szkolny. Rozwija aktywne kreatywne działania motoryczne motywowane fabułą gry.

Wiek graczy : Od czterech lat, Od sześciu lat

Gra się rozwija : Zwinność, reakcja, fantazja

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Siedem lub więcej

Miejsce gry: Nie ma znaczenia

Opis gry

Na skraju obszaru, który reprezentuje morze, zaznaczono małe miejsce - krę lodową. Stojący na nim kierowca to „niedźwiedź polarny”. Pozostałe „młode” zostaną losowo rozmieszczone w całej witrynie.

„Niedźwiedź” warczy: „Idę łowić ryby!” - i biegnie, aby złapać „młode”. Złapawszy jednego „niedźwiedzia”, zabiera go na krę, a następnie łapie kolejnego. Następnie dwa złapane „niedźwiadki” łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. W tym czasie „niedźwiedź” wycofuje się na krę lodową. Po wyprzedzeniu kogoś dwa „niedźwiadki” łączą swoje wolne ręce, tak że złapany ląduje między rękami i krzyczy: „Niedźwiedziu, pomóż!” Podbiega „Niedźwiedź”, smaruje złapanego i zabiera go na krę. Dwie kolejne złapane również chwytają się za ręce i łapią resztę „młodych”. Gra toczy się dalej, aż wszystkie młode zostaną złapane.

Ostatni złapany gracz wygrywa i staje się „niedźwiedziem polarnym”.

Zasady gry

1. Na skraju obszaru, który reprezentuje morze, zaznaczono małe miejsce - krę lodową, na której stoi kierowca - „niedźwiedź polarny”

2. Pozostałe „młode” zostaną losowo rozmieszczone w całym serwisie

3. „Niedźwiedź” warczy: „Idę łowić ryby!” - i biegnie, aby złapać „młode”

4. Złapawszy jednego „niedźwiedzia”, zabiera go na krę, a następnie łapie drugiego

5. Dwa złapane „niedźwiadki” łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy, „niedźwiedzie”

6. Po złapaniu kogoś dwa „niedźwiadki” łączą swoje wolne ręce, tak aby złapany znalazł się między ich rękami i krzyczą: „Niedźwiedziu, pomóż!”

7. Podbiega „niedźwiedź”, smaruje złapanego i zabiera go na krę

8. Dwie kolejne złapane również łapią się za ręce i łapią resztę „młodych”

9. Kiedy wszystkie „niedźwiedzie” zostaną złapane, gra się kończy

10 Ostatni złapany gracz wygrywa i staje się „niedźwiedziem polarnym”

Notatka

Złapany „niedźwiedź” nie może wymknąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” go nie obrazi.

Podczas łapania zabrania się chwytania zawodników za ubranie, a uciekającym wybiegania poza granice terenu

Puste miejsce

Wiek zawodników: Od szóstego roku życia

Gra rozwija się: Reakcja

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Siedem lub więcej

Miejsce gry: Nie ma znaczenia

Opis gry

Uczestnicy gry stoją w kręgu, a kierowca pozostaje za kołem. Kierowca chodzi po okręgu i dotyka jednego z zawodników, dotykając ramienia lub ramienia. Oznacza to, że wyzywa tego gracza na pojedynek. Kierowca biegnie po okręgu w jednym kierunku, a osoba wywoływana biegnie w przeciwnym kierunku. Spotkawszy się, pozdrawiają się i biegną dalej, próbując ścigać się, by zająć wolne miejsce(pozostawiony przez wezwanego gracza). Ten, któremu udało się zająć to miejsce, pozostaje tam, a ten, który nie ma miejsca, zostaje kierowcą i gra toczy się dalej.

Zasady gry

1. Gracze stoją w kręgu, a kierowca pozostaje za kołem

2. Kierowca chodzi po okręgu i dotyka jednego z zawodników, dotykając ramienia lub ramienia - oznacza to, że wyzywa tego zawodnika na rywalizację

3. Kierowca okrąża okrąg w jednym kierunku, a osoba wywoływana w przeciwnym.

4. Po spotkaniu pozdrawiają się i biegną dalej, próbując ścigać się, aby zająć wolne miejsce.

6. Kto pierwszy odniesie sukces, pozostaje na tym miejscu, a drugi zostaje kierowcą

Oglądać

Zegar jest zabawny, gra na zewnątrz ze skakanką. Rozwija wytrzymałość i uwagę.

Wiek zawodników: Od szóstego roku życia

Gra się rozwija : Uwaga, wytrzymałość

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Siedem lub więcej

Miejsce gry: Nie ma znaczenia

Potrzebne przedmioty: Skakanka

Opis gry

Gra 10-15 osób. Wszyscy zgodnie mówią: „Tik-tak, tik-tak”. Dwóch wybranych graczy kręci liną w tym samym rytmie, pozostali ustawiają się w rzędzie. Pierwszy gracz przeskakuje linę raz i staje na końcu liny, drugi dwa razy itd.

Jeśli zawodnik popełni błąd podczas skakania lub pomyli się w liczeniu, zmienia się na jednego z tych, którzy trzymają linę. W tym przypadku liczenie zaczyna się od nowa.

Zadaniem graczy jest skakanie jak najdalej, nie gubiąc się.

Zasady gry

1. Wszyscy mówią zgodnie: „Tik-tak, tik-tak”

2. Wybierz dwóch graczy, którzy będą kręcić linę w tym samym rytmie

3. Pozostali na zmianę skaczą na skakance

4. Pierwszy podskakuje raz i dobiega do końca linii, drugi podskakuje dwa razy itd.

5. Zawodnik, który popełni błąd podczas skakania lub pomyli się w liczeniu zmian z jednym z zawodników kręcących linę.

Sałatki „Herbata-herbata-pomoc!”

Sałatki „Herbata-herbata-pomoc!” - bardzo fajna gra dla mała firma, w którym każdy może pokazać, jaki jest szybki i zręczny. Uczy wzajemnej pomocy, wpaja umiejętność życia w zespole.

Wiek zawodników: Od szóstego roku życia

Gra się rozwija : Zwinność, refleks

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Cztery lub więcej

Miejsce gry: Nie ma znaczenia

Opis gry

Najpierw określa się granicę plac zabaw za którym nie da się uciec.

Zasady gry różnią się od zwykłych tagów tym, że gdy kierowca dogoni i potrąci gracza, ten nie staje się tagiem, ale zamiera w miejscu i krzyczy: „Herbata, herbata, pomocy!” dopóki nie zostanie uratowany.

Każdy z uczestników, z wyjątkiem oczywiście kierowcy, może mu pomóc, po prostu go dotykając. Jednocześnie zadanie tagowania staje się bardzo trudne, ponieważ będzie mógł przenieść swoją rolę na inną tylko wtedy, gdy dogoni wszystkich innych graczy i pod warunkiem, że nikt im nie pomoże. W przeciwnym razie gra może nigdy się nie zakończyć.

Zasady gry

1. Gracze wyznaczają granice obszaru gry i nie mogą ich przekraczać.

2. Obrażony musi się zatrzymać i krzyknąć: „Herbata, herbata, pomoc!” dopóki nie zostanie uratowany.

3. Każdy z uczestników może pomóc, po prostu dotykając ofiary.

4. Salka może przenieść swoją rolę na inną dopiero wtedy, gdy dogoni wszystkich uczestników i nikt im nie pomoże.

ogon smoka

Dragon's Tail to zabawna i aktywna gra dla dzieci od piątego roku życia, rozwijająca uwagę, reakcję i zręczność. Gra się głównie w pomieszczeniu - w duży pokój, na siłowni lub w szatni.

Liczba graczy to co najmniej 4 osoby (ale im więcej, tym ciekawiej i zabawniej).

Wiek zawodników: Od szóstego roku życia

Gra się rozwija

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Cztery lub więcej

Miejsce gry: Nie ma znaczenia

Opis gry

Gracze stoją jeden po drugim, trzymając osobę z przodu za talię (jak gdyby tworzyli smoka/węża). Ta z przodu to głowa smoka, ta z tyłu to ogon.

„Głowa” smoka próbuje złapać jego „ogon”, a „ogon” musi uniknąć „głowy”, podczas gdy wszystkie pozostałe ogniwa smoka/węża nie mogą się rozłączyć.

Kiedy gracz z przodu złapie gracza z tyłu, ten złapany staje się głową. Resztę można dowolnie wymieniać.

Gra trwa.

Zasady gry

1. Gracze ustawiają się jeden po drugim, trzymając osobę z przodu za talię, tworząc smoka.

2 Pierwszy gracz – „głowa” – próbuje złapać ostatniego – „ogon”, a pozostali nie powinni się rozłączać.

3. Kiedy pierwszy gracz złapie ostatniego, złapany staje się „głową”.

4. Reszta zmienia miejsca według własnego uznania.

5. Gra zaczyna się od nowa.

Notatka

Gra nie ma określonego zakończenia i zwycięzców.

Wiszący wózek

Dangling Car to dynamiczna, zabawna gra, która promuje rozwój reakcji i koordynacji ruchów.

Wiek zawodników: Od szóstego roku życia

Gra się rozwija : Koordynacja, reakcja

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Siedem lub więcej

Miejsce gry: Nie ma znaczenia

Opis gry

Uczestnicy podzieleni są na trzy lub więcej osobowe grupy – „pociągi”. Dwie osoby pozostają bez grup – „wiszące wagony”. Pociągi zaczynają jeździć w kółko, uniemożliwiając „wiszącym wagonom” przyleganie do siebie ostrymi zakrętami. Celem „samochodów” jest przyczepienie się do ogona „pociągu”. Gdy „wiszący wagon” zdoła przyczepić się do „pociągu”, pierwszy gracz (szef „pociągu”) sam staje się „wiszącym wagonem”.

Zasady gry

1. Uczestnicy dzielą się na grupy trzyosobowe lub więcej – „pociągi”.

2. Pozostają dwie osoby i stają się „wiszącymi wagonami”.

3. „Wiszące wagony” próbują przylgnąć do pociągu.

4. „Pociąg”, wykonując ostre zakręty, zapobiega przylgnięciu do siebie „wiszącego wagonu”.

5. Jeśli doczepiony jest „wiszący wagon”, jego miejsce zajmuje gracz „szef pociągu”.

Akcja wyzwoleńcza

Liberation Action to dynamiczna gra, która dobrze rozwija słuch, uważność, koordynację i reakcję u głównego gracza oraz zręczność i reakcję u pozostałych graczy.

Wiek zawodników: Od szóstego roku życia

Gra się rozwija : Uwaga, koordynacja, zręczność, zmysły, reakcja

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Pięć lub więcej

Miejsce gry: w pomieszczeniu

Potrzebne rzeczy: Krzesło

Opis gry

Utwórz krąg krzeseł, aby ograniczyć ruch graczy.

Uczestnik z związane ręce i stopami (jeniec) siedzi pośrodku koła utworzonego z krzeseł. Obok niego znajduje się gracz z zawiązanymi oczami (strażnik). Pozostali uczestnicy gry (wyzwoliciele) starają się uwolnić więźnia, czyli spróbować go rozwiązać. Strażnik musi interweniować. Dotykając dowolnego uczestnika, wyłącza go z gry, musi wyjść poza krąg krzeseł. Gracz, któremu uda się uwolnić więźnia i nie dać się złapać, następnym razem sam staje się strażnikiem.

Zasady gry

1. Z krzeseł tworzy się okrąg.

2. Strażnik (ze związanymi oczami) i więzień (ze związanymi rękami i nogami) siedzą w środku kręgu.

3. Gracze muszą na zmianę próbować rozwiązać więźnia tak, aby strażnik niczego nie zauważył.

4. Jeśli strażnik dotknie wyzwalacza, przechodzi za krąg krzeseł (na tę rundę wypada z gry).

5. Ten, któremu udało się rozwiązać (uwolnić) więźnia, sam staje się strażnikiem.

Fale w okręgu

Fale w kręgu to dynamiczna i zabawna gra. Dobry na rozwój reakcji i wykorzystanie nadmiaru energii u dzieci

Wiek zawodników: Od szóstego roku życia

Gra się rozwija : Uwaga, zręczność, reakcja

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Pięć lub więcej

Miejsce gry: w pomieszczeniu

Potrzebne rzeczy: Krzesło

Opis gry

Krzesła ustawione są blisko siebie, tworząc okrąg. Jest tyle krzeseł, ilu jest graczy. Jeden z graczy (kierowca) stoi w środku koła. Pozostali gracze siedzą na krzesłach, a jedno z krzeseł pozostaje wolne. Kierowca musi mieć czas, aby usiąść na pustym krześle, podczas gdy inni poruszają się tam i z powrotem, przeszkadzając mu. Gdy kierowcy uda się zająć miejsce na fotelu, nowym kierowcą zostaje gracz, który nie miał czasu mu przeszkodzić.

Kierowca może wydawać uczestnikom komendy „W prawo” (gracze muszą poruszyć się o jedno pole zgodnie z ruchem wskazówek zegara), „W lewo” (gracze muszą poruszyć się o jedno pole w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara) lub komendę „Chaos”. Za pomocą komendy „Chaos” uczestnicy muszą szybko zmienić miejsca, prowadzący stara się usiąść na dowolnym wolnym krześle. Kierowcą zostaje gracz, który zajmował krzesło, które było wcześniej wolne przed wydaniem komendy „Chaos”.

Zasady gry

1. Krzesła ustawia się w kręgu w sali w liczbie równej liczbie graczy.

2. Kierowca stoi w środku okręgu.

3. Kierowca musi usiąść na pustym krześle, a reszta graczy musi mu przeszkadzać, poruszając się w lewo i prawo, zasłaniając to miejsce.

4. Lider może wydawać polecenia „Prawo”, „Lewo”, „Chaos”.

5. Za pomocą komendy „W lewo” każdy gracz przesuwa się na sąsiednie krzesło w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

6. Za pomocą komendy „W prawo” każdy gracz przesuwa się na sąsiednie krzesło zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

7. Za pomocą komendy „Chaos” wszyscy gracze losowo zmieniają swoją pozycję.

8. Jeżeli kierowca zajął krzesło, nowym kierowcą zostaje gracz, który nie miał czasu mu przeszkodzić.

9. Po wydaniu komendy „Chaos” kierowcą staje się gracz, który usiadł na krześle, które było wolne przed wydaniem tej komendy.

Notatki

Możesz utrudnić grę, obracając krzesła na zewnątrz. Jednocześnie kierowca wybiega poza okrąg i obowiązuje zakaz wydania komendy „Chaos”.

Gąsienica

Wiek zawodników: Od szóstego roku życia

Gra się rozwija : Uwaga, koordynacja, rozluźnienie

Gra mobilna: Gry na świeżym powietrzu

Liczba graczy: Pięć lub więcej

Miejsce gry: Nie ma znaczenia

Potrzebne rzeczy: Muzyka

Opis gry

Gracze tworzą łańcuch (stają jeden za drugim) - „gąsienicę”. Pierwszy gracz jest „głową”, ostatni „ogonem”.

Włącza się muzyka i gąsienica zaczyna poruszać się do przodu, podczas gdy głowa wykonuje różne ruchy taneczne (ręce, tułów, nogi, głowa), a pozostali gracze próbują te ruchy powtórzyć.

Kiedy „głowa” się zmęczy, odwraca się do gracza obok, głaszcze go po głowie i przesuwa się do ogona gąsienicy.

Ta gra toczy się dalej z nowym liderem i nowymi ruchami, tak długo jak trwa muzyka.

Zasady gry

1. Gracze stoją w łańcuchu jeden za drugim, tworząc gąsienicę.

2. Gracz na czele gąsienicy zaczyna poruszać się do przodu w rytm muzyki różnymi ruchami tanecznymi.

3. Pozostali gracze starają się dokładnie powtórzyć wszystkie ruchy tego gracza.

4. Kiedy „głowa” się zmęczy, odwraca się do gracza od tyłu, głaszcze go po głowie i staje na ogonie gąsienicy.

5. Pogłaskany gracz zostaje liderem i cała gra powtarza się z nową głową i nowymi ruchami.

6. Gra trwa tak długo, jak gra muzyka.

Notatki

W grze nie ma przegranych i zwycięzców.

Walka na śniegu-2

Wymagany sprzęt: papier.

◈ Aktywna gra dla dużej grupy hałaśliwych dzieci. Potrzebujesz przestronnego pokoju. Podziel pokój na pół (możesz użyć długiego świecidełka na choinkę) i podziel na dwie drużyny. Daj każdemu zespołowi taką samą liczbę arkuszy papieru na śnieżki.

◈ Na komendę zacznij rzucać śnieżkami. Gdy tylko pojawi się polecenie „Stop!” Każda drużyna zaczyna liczyć śnieżki na swojej połowie sali. Wygrywa drużyna, która ma najmniejszą liczbę śnieżek.


Wybieramy dwóch rybaków, pozostali gracze siedzą w kręgu ze złożonymi rękami. Reprezentują brzeg rzeki, a ręce złożone na kolanach reprezentują granice. Jeden z rybaków spaceruje brzegiem, trzymając w rękach małą rybkę. Kładzie ręce z rybą w rąbku i spokojnie kładzie ją na jednym z graczy. Drugi rybak musi odgadnąć, kto ma rybę. Jeśli nie zgadnie od razu, może podać imiona 2-3 kolejnych dzieci. Pierwszy rybak siada, drugi opuszcza rybę do sieci, a ten, który znalazł rybę, zgaduje.

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu Morze jest wzburzone

W zależności od liczby graczy krzesła ustawia się w dwóch rzędach tak, aby oparcie jednego krzesła dotykało oparcia drugiego. Wszyscy uczestnicy gry siedzą na krzesłach. Kierowca mówi: „Morze się martwi”. Gracze wstają i biegają wokół krzeseł. „Morze się uspokoiło” – mówi kierowca, a dzieci zajmują puste miejsca. Ktoś zostanie bez siedzenia, ponieważ jedno krzesło zajmuje kierowca. Kto przegapił, jedzie prowadzić.

Zasady. 1. Zawodnikom nie wolno biegać w pobliżu krzeseł.

2. Puste miejsce można zająć dopiero po słowach: „Morze się uspokoiło”.

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Postać morska

To bardzo znana i popularna gra. Uczestnicy stoją po całym terenie. Razem z prezenterem podnoszą ręce do góry, płynnie poruszają nimi w lewo i prawo, przedstawiając fale i mówią rym:

Morze jest raz wzburzone

Morze martwi się dwa, morze martwi się trzy,

Postać morska

Zamroź na miejscu!

Gracze zatrzymują się i zastygają w pozie przedstawiającej postać. Prezenter ogłasza zwycięzcą uczestnika, który wymyślił najładniejszą pozycję.

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Chytry lis

Gracze ustawiają się w kręgu i mówią:

„Chodzimy w kółko,

Wzywamy lisa

Niech nie otwiera oczu,

Następnie dzieci zatrzymują się, a ten, którego wskazuje dorosły, pyta: „Przebiegły lisie, gdzie jestem?” Osoba stojąca w środku musi, nie otwierając oczu, podejść do osoby zadającej pytanie, dotknąć jej i powiedzieć: „Oto jesteś!”

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Grają drużyny 5-8 osobowe. Pierwsi uczestnicy wyskakują z linii startu z miejsca, odpychając się obiema stopami. Drugi numer wyskakuje z miejsca lądowania. Potem trzecie itd.

Wygrywa drużyna, która pokona największy dystans.

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Ślepy między wierszami

Na tablicy narysowane są dwie równoległe linie w odległości 3 cm od siebie, o długości 1 m. Z zawiązanymi oczami należy narysować kredą linię pomiędzy tymi liniami, nie dotykając żadnej z nich.

Narysuj bałwana bez oczu i nosa. Dzieci kończą rysowanie z zamkniętymi oczami.

Połóż kostki na podłodze. Dzieci z zamkniętymi oczami przechodzą między nimi lub przechodzą nad nimi.

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Łowcy

Dzieci stoją w kolejce, kilka kroków od udającego lasu. Na zmianę powtarzajcie: „Idę do lasu, zapoluję (zwierzę)” i robimy krok. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do lasu. Możesz wybrać jagody, grzyby, kwiaty, ryby itp.

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Szyszki, żołędzie, orzechy

Dzieci dzielą się na trójki i stoją w kręgu twarzą do środka. Lider jest w centrum. Gracz znajdujący się najbliżej środka w każdej trójce staje się „stożkiem”, środkowy staje się „żołędziem”, a ten najdalej staje się „orzechem”. Na polecenie prezentera, na przykład: „Grupy!” wszystkie „bigwigi” muszą zmienić miejsce, a prezenter próbuje w tym momencie zająć miejsce jednego z „bigwigów”. Liderem zostaje ten, dla którego nie ma miejsca.

Gry na świeżym powietrzu

Idź do dzwonka

Wzywa się dwóch graczy. Jeden otrzymuje dzwonek, drugi ma zawiązane oczy. Ten z dzwonkiem stoi w miejscu i dzwoni, ale dzwoni tylko trzy razy, gdy gracz z zawiązanymi oczami podnosi prawą rękę do góry. Gracz z zawiązanymi oczami musi znaleźć gracza z dzwonkiem.

Gry na świeżym powietrzu

Gdzie dzwoni dzwonek?

Jedno dziecko ma zawiązane oczy. Drugi chodzi po pokoju z dzwonkiem i dzwoni nim. różne miejsca. Pierwsza osoba zgaduje, gdzie wykonano połączenie, podając miejsce dźwięku w stosunku do siebie: „dzwonili po mojej prawej stronie” itp.

    

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Nić i igła

Wszyscy stoją w kolumnie i chwytają się nawzajem w talii - to jest „nić”. „Igła” wysuwa się na przód, biegnie i prowadzi „nić”. Zadaniem „igły” jest zerwanie lub splątanie „nici”.

    

Gry na świeżym powietrzu

Złapałem rybę!

Gracze przywiązują do paska nić o długości 1,5 m, zakończoną krótkim kijem (rybką). Zadanie polega na złapaniu jak największej ilości ryb (czyli nadepnięciu na wleczony po ziemi kij i oderwanie go). Gracz, który straci rybę, zostaje wyeliminowany z gry. Zwycięzcą zostaje ten, który wyrwie najwięcej patyków i sprytnie unikając, zatrzyma swoje.

    

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu Ziemia, woda, powietrze

Gracze tworzą krąg, a kierowca stoi z piłką pośrodku. Prezenter mówi o jednym z trzy słowa: „ZIEMIA”, „POWIETRZE”, „WODA” - i rzuca do kogoś piłkę. Łapacz odbija piłkę i nazywa zwierzę, ptaka lub rybę zgodnie z zadaniem. Zawodnik, który naruszy zasady gry (odpowie błędnie lub nie złapie piłki) otrzymuje punkt karny.

    

Gry na świeżym powietrzu

Karuzela

Wszyscy uczestnicy stoją we wspólnym kręgu, licząc na pierwszy lub drugi. Prowadzący, stojący pośrodku kręgu, obraca linę, a gracze poruszając się po okręgu, przeskakują ją. Gracz, który trafi w linę, zostaje wyeliminowany. Wygrywa drużyna, w której na koniec gry pozostanie najwięcej graczy. Gra trwa 3 minuty.

    

Gry na świeżym powietrzu

Szybkie pingwiny.

Gracze dzielą się na równe drużyny i ustawiają w 2 rzędach. Pierwsi uczestnicy gry trzymają piłkę między nogami (powyżej kolan). Na sygnał zaczynają iść do przodu i po dotarciu do przeciwnej linii startu przekazują piłki do prowadnic nadjeżdżających kolumn. Jeśli piłka spadnie, musisz ją podnieść i kontynuować sztafetę. Wygrywa drużyna, której zawodnicy szybciej ukończą sztafetę.

    

Gry na świeżym powietrzu

Ogród

Każdy z graczy nazywa siebie jakimś warzywem, owocem, jagodą: cebulą, maliną, jabłkiem itp. Wszyscy stoją w kręgu. Jeden z graczy – „ogrodnik” – przechodzi na środek kręgu. Zapytany jest:

-Kto tam?

Ogrodnik!

-Po co przyszedłeś?

Na cebulę!

„Ogrodnik” musi zgadnąć, który z chłopaków nazwał siebie, na przykład cebulą; jeśli zgadnie poprawnie, „cebula” musi uciec, w przeciwnym razie „ogrodnik” go złapie.

    

Gry na świeżym powietrzu

Rybacy i ryby.

Dzieci stoją w kręgu. Według liczenia wybiera się dwóch facetów - „rybaków”, resztę - „ryby”. Prowadzą okrągły taniec i mówią:

Ryby żyją w wodzie

Nie ma dzioba, ale dziobią.

Są skrzydła, ale nie latają,

Nie ma nóg, ale chodzą.

Nie tworzą gniazd

I dzieci są zabierane.

Wkraczają „Ryby”. różne strony. „Rybacy” łączą ręce i łowią „ryby”. „Ryby” złowione przez „rybaków” tworzą „sieć” z „rybakami” i łowią pozostałe „ryby”.

    

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu Deszcz

Gracze czytają wiersz:

Deszcz, deszcz, kropla

Wodny miecz,

Przecinam kałużę, przecinam kałużę,

Cięcie, cięcie, nie cięcie.

A on się zmęczył i przestał!

Podczas czytania tekstu wszyscy gracze wykonują dowolne ruchy. Wraz z ostatnim słowem „zatrzymany” wszystkie ruchy zatrzymują się, uczestnicy zdają się zastygać w bezruchu. Prezenter musi zauważyć, kto się poruszył. Wypadł z gry.

    

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu Nie śpij!!!

Dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce. Na sygnał lidera „Stop!” gracze zatrzymują się, wykonują trzy klaśnięcia, odwracają się wokół własnej osi i zaczynają poruszać się w przeciwnym kierunku. Jeśli dziecko pomyli się i popełni błąd, opuszcza grę. Gra może się zakończyć, gdy pozostanie dwójka lub trójka dzieci.

    

Gry na świeżym powietrzu

Jagnięcina

U
Uczestnicy gry stoją w kręgu, a „baranek” stoi wewnątrz kręgu. Gracze chodzą w kręgu i wypowiadają słowa:

Jesteś małą szarą owieczką,

Z małym białym ogonkiem!

Daliśmy ci coś do picia

Karmiliśmy cię.

Nie wkurzaj nas!

Baw się z nami!

Pospiesz się i nadrób zaległości!

Na końcu słów wszyscy gracze uciekają, a „baranek” musi ich złapać.

    

Gry na świeżym powietrzu

Ojciec Mróz

Z
Wybór Świętego Mikołaja odbywa się za pomocą rymu liczenia. Wszyscy gracze się rozpraszają, a Święty Mikołaj próbuje dotknąć dowolnego gracza i go zamrozić. W momencie zamrożenia możesz zająć dowolną pozycję. Zwycięzcą zostaje ten, którego nigdy nie złapał Święty Mikołaj.

Gry na świeżym powietrzu

Pobrzeże

Gracze stoją w kręgu. Kiedy prowadzący mówi: „Morze”, wszyscy gracze podskakują o jeden krok do przodu, obiema nogami jednocześnie. A jeśli „Brzeg”, wszyscy gracze odskakują. Prezenter może zmylić graczy. Ci, którzy popełniają błąd, kucają w środku koła.

Gry na świeżym powietrzu

Wesołych petard

Grają dwie drużyny. Prezenter mówi: „To jest zespół prawa ręka. I to jest polecenie lewej ręki. Kiedy porusza się moja prawa ręka, prawa drużyna powinna 2 razy klasnąć w dłonie. Pod lewa ręka Lewa drużyna klaszcze dwa razy. Wprawię cię w zakłopotanie.” Zespoły otrzymują punkty karne za błędy.

Gry na świeżym powietrzu

Lisa Patrikeevna

Lidera wybiera się za pomocą rymu liczenia. Dokuczają mu: „Lis, lis, ogon do domu!” Lis spieszy, by złapać graczy, a ten, którego złapie, pomaga jej złapać pozostałych.

Im więcej graczy, tym ciekawiej.

Gry na świeżym powietrzu

Czapla w pracy

Na boisku wyznaczone jest „bagno”. Jedno dziecko zostaje wybrane na „czaplę”, drugie na „żaby”. „Czapla” stoi na bagnach, a „żaby” wskakują na bagna i „rechoczą”:

Na jednej nodze na bagnie

Czapla stoi w pracy

Liczę wszystkie żaby

Prowadzi cały dzień.

Ale śmieszne żaby

Chcielibyśmy być tylko na bagnach

Skacz, baw się.

Czapla wielokrotnie podnosi i opuszcza ramiona na boki, jakby trzepocząc skrzydłami, i mówi:

Stać na jednej nodze

Zjem małą żabę.

Zatrzepoczę skrzydłami,

Zjem wszystkie żaby.

Po tych słowach „czapla” łapie „żaby”, które nie zdążyły wyskoczyć z bagna.

Wielobarwna piłka

Nauczyciel czyta wersety wiersza W. Susłowa.

Wielobarwna piłka

Skacze po ścieżce

Wzdłuż ścieżki, wzdłuż ścieżki,

Od brzozy po osikę,

Z zakrętu osiki -

Prosto do Iry

Do ogrodu!

Gracze rzucają balon(piłka) w okręgu. Osoba otrzymująca piłkę strąca ją z podłogi, po czym wszyscy uciekają, a kierowca stara się „posmarować” piłką biegnących uczestników gry. Gracz, który został uderzony piłką, ponownie zaprasza wszystkich do kręgu i rzuca piłkę dowolnemu graczowi. Piłka jest ponownie przekazywana po okręgu.

Deszcz

Nauczyciel zaprasza uczniów do swobodnego siedzenia w klasie. Następnie wyjaśnia warunki gry, po czym recytuje wiersze I. Tokmakowej.

Deszcz, deszcz, kropla,

Wodny miecz,

Przecinam kałużę, przecinam kałużę,

Cięcie, cięcie, nie cięcie.

A on się zmęczył i przestał!

Każdy wykonuje ruchy dobrowolne. Wraz z ostatnim słowem „zatrzymany” wszystkie ruchy zatrzymują się, a uczestnicy gry zastygają w bezruchu. Prezenter przechodząc obok nich zauważa tego, który się poruszył. Opuszcza grę.

Ponownie prezenter i grupa chłopaków, którzy wypadli z gry, recytują wiersz. Brzmi głośno i wesoło, ale niezbyt szybko. Ruchy mogą być bardzo różnorodne, ale w pozycji stojącej. Na koniec gry gospodarz zaznacza tych, którzy wykonali najpiękniejsze lub najtrudniejsze ruchy. Istnieje możliwość nagrodzenia „najbardziej wytrwałego” uczestnika gry.

Wesoły topór

W tę grę można grać zarówno na świeżym powietrzu, jak i w pomieszczeniu. Chłopaki stoją w kręgu, trzymając ręce za plecami. Lider, przechodząc za graczami, ukrywa przed każdym graczem mały przedmiot - „mały topór”. Następnie wszyscy razem (lub prowadzący) recytują tekst wiersza I. Demyanova. Ten z graczy, który otrzymał ostatnie słowa (ale najlepiej nie ten z ukrytym przedmiotem) wyrusza na poszukiwanie topora.

Egor wziął siekierę w kąt,

Wszedłem z siekierą na podwórze,

Egor zaczął naprawiać ogrodzenie,

Jegor zgubił topór.

Więc nadal szuka.

Poszukaj też siekiery!

Czapka trójkątna

Zabawka rozwija uważność i koordynację ruchów. Gracze są losowo umieszczani w kręgu w klasie. Prezenter wyjaśnia warunki gry, po czym wypowiada słowa:

Moja czapka jest trójkątna,

Moja trójkątna czapka.

A jeśli czapka jest trójkątna,

To nie jest moja czapka.

Powtarzając słowa po raz drugi, gracze pokazują trójkąt palców na słowie „trójkątny”. Następnie oprócz pokazania trójkąta gracze powinni lekko uderzyć się w klatkę piersiową przy słowie „moje”. Następnie, kierując trójkąt w swoją stronę, gracze muszą dotknąć głową słowa „czapka”. W przyszłości wszyscy grający razem z liderem wymawiają słowa i wykonują wszystkie 3 akcje. Z każdym powtórzeniem słowa powtarzają się coraz szybciej. Ci, którzy są zdezorientowani, wychodzą z gry i powtarzają tylko słowa. Wygrywa ten, kto nie zbłądzi.

Bądź ostrożny!

Gra pobudza uwagę, sprzyja nauce oraz szybkiej i dokładnej reakcji na sygnały dźwiękowe.

Chłopaki stoją w grupie, swobodnie, ale na odległość ramion. Rozbrzmiewa muzyka marcowa (lub inna rytmiczna). Dzieci maszerują w rytm muzyki i mogą wykonywać ruchy taneczne.

W tym przypadku reżyser gry losowo wydaje polecenia w różnych odstępach czasu. Dzieci muszą wykonywać ruchy zgodnie z komendą.

Na przykład:

„Króliczki!” Dzieci skaczą, naśladując ruchy zająca.

„Konie!” Dzieci uderzają nogami o podłogę.

"Rak!" Dzieci się oddalają.

„Ptaki!” Dzieci biegają z wyciągniętymi rękami (naśladując lot ptaków).

"Czapla!" Stoją na jednej nodze.

"Żaba!" Przysiadają i skaczą w pozycji przysiadu.

„Piesy!” Dzieci zginają ręce (naśladując ruch, gdy „pies serwuje”) i szczekają.

“Kurczaki!” Dzieci chodzą, „szukają ziarenek” na podłodze i mówią „Ko-ko-ko”.

„Krowy!” Dzieci stają na rękach i nogach i mówią „Muuu!”

Gra może trwać 20-25 minut. Na koniec gry nauczyciel zaznacza najbardziej uważnego.

Gapiciele

Gra promuje rozwój wolicjonalnej (dobrowolnej) uwagi.

Dzieci chodzą jedno po drugim w kręgu, trzymając się za ręce. Istnieje możliwość akompaniamentu muzycznego w tempie marszowym. Na sygnał prowadzącego gracze zatrzymują się, klaszczą 4 razy, odwracają się o 180° i zaczynają poruszać się w przeciwnym kierunku. Kierunek zmienia się po każdym sygnale. Jeśli dziecko się pomyli i popełni błąd, opuszcza grę.

To są pozy!

Gra może służyć do rozwijania obserwacji i pamięci, przyczyni się do rozwoju relaksu dzieci i ich zdolności komunikacyjnych.

Na prośbę dzieci z grupy wybieranych jest pięciu zawodników. Jeden z nich to kierowca, reszta to widzowie. Dzieci pokazują kierowcy „swoje pozy”. Chodzi wokół dzieci i zapamiętuje ich pozy. Następnie dzieci wychodzą na korytarz i siadają na krzesłach, a kierowca powtarza pozy w kolejności, w jakiej je widział.

„Widzowie” krzyczą, czy pozycja została powtórzona poprawnie, czy nie. Jeśli jest niepoprawny, jeden z „widzów” (opcjonalnie) wychodzi „na scenę” i powtarza pozę.

Grę powtarza się 2-3 razy, aż wszyscy będą pewni, że pozy są pokazane poprawnie.

Tajemnicze przysłowia

Ta gra pomaga rozwijać mowę młodzież szkolna, logiczne myślenie, wprowadza w korzenie ustnej sztuki ludowej.

Nauczyciel podaje proste przysłowia. Chłopaki muszą wyjaśnić, co to oznacza, jakie kryje się za tym znaczenie i dlaczego pojawiło się w codziennym życiu ludzi.

Praca mistrza się boi.

Każdy mistrz na swój sposób.

Specjalista od wszystkiego.

Jeśli krawiec to zepsuje, wyprasuje.

Ziemniaki są dojrzałe - zabierz się do pracy.

Bez pracy nie ma owoców w ogrodzie.

Jaka jest pielęgnacja, takie są owoce.

Więcej akcji – mniej słów.

Każdy człowiek jest znany w działaniu.

Jest smutek - smuć się, jest biznes - praca.

Bez dyscypliny życie nie jest dobre.

Zarobiony chleb jest słodki.

Kto ma zręczność, postępuje zręcznie.

Gry wewnętrzne obóz letni doradcy zmuszeni są spędzać czas w deszczowe dni. Oczywiście dzieci będą ograniczone przestrzenią, ale celem tych gier jest rozwój pomysłowości, wyobraźni, zdolności aktorskich i wielu innych.
Sposobów na zabawę z dziećmi podczas złej pogody jest mnóstwo. fajne gry w pomieszczeniach, które rozweselą dzieci i pozostawią radosne wspomnienia.

Gry wewnętrzne

"Śnieżna kula". Gracze siedzą w kręgu. Pierwszy podaje swoje imię. Drugi mówi imię pierwszego i jego imię. Trzeci nazywa poprzednie dwa i sowę itp. dopóki pierwszy nie zawoła wszystkich po imieniu.

"Matematyka". Dzieci siedzą w kręgu. Nauczyciel zadaje zadanie: „Zacznijmy liczyć w kółku. Ten, kto ma liczbę podzielną przez 3, zamiast liczby wymawia swoje imię.

"Świeca". Uczestnicy gry siedzą w kręgu wokół świecy. Nauczyciel podnosi talizman i rozpoczyna prezentację. „Pozwólcie, że się przedstawię: Masza... Wzrost... Waga... Objętość... Rozmiar stopy... Wykształcenie..." Wprowadzenie zależy od treści tego, co nauczyciel chce usłyszeć. Jeśli celem jest nauczenie się czegoś ciekawego na podstawie zainteresowań dzieci, nauczyciel opowiada o swoich zainteresowaniach w tym samym wieku; jeśli celem jest treść przyszłych zajęć, nauczyciel opowiada o tym, co robił w obozie zdrowia w tym samym wieku ; jeśli celem jest zrozumienie stanu wewnętrznego dziecka, nauczyciel opowiada o jego doświadczeniach w tym wieku. Talizman zostaje przekazany narratorowi. Prezenter ustala temat, rytm, treść, kieruje i reguluje przebieg gry.

"Kto jest nieobecny". Po tym jak wszyscy się przedstawili, gasną światła i jedna osoba opuszcza salę. Pozostali muszą odgadnąć, kto zaginął i podać jego imię.

„Kształty”. Gracze stoją w kręgu. Wewnątrz koła rozciągnięta jest lina, którą wszyscy trzymają rękami. Prezenter wyjaśnia, co jest potrzebne zamknięte oczy, nie otwierając rąk, zbuduj kwadrat, trójkąt równoboczny, gwiazdę, korzystając wyłącznie z rozmów ustnych.

„Głosy zwierząt”. Dzieci dzielą się na pary, wybierając głos zwierzęcia. Następnie rozchodzą się w różne strony sali i przy zgaszonym świetle stają przed zadaniem znalezienia partnera na podstawie głosu wybranego zwierzęcia.

„Zgadnij, co widzę!” W tę grę można grać wszędzie i wszędzie: łagodzi nudę i sprawia przyjemność. I najlepiej działa, odwracając uwagę, jeśli Petya znów kłóci się z Anyą lub Kola jest niestety skulona w kącie.

Zacznij w ten sposób:

Ty: Widzę coś czerwonego, czego ty nie widzisz!

Dziecko: Serca na zasłonach?

On: Okładka książki Tanyi?

On: Czapka Olega?

On: Czy na stole jest opakowanie po cukierkach?

Uwierz mi, to może trwać w nieskończoność!

„Historia bez przymiotników”. Uczestnicy podzieleni są na grupy 4-osobowe. Każda grupa otrzymuje zadanie napisania opowiadania na jakiś temat w ciągu 10-15 minut („Jak przygotowywałem się do obozu”, „Nasza podróż na obóz” itp.). Ale jednocześnie w opowieści należy pozostawić puste przestrzenie zamiast definicji przymiotników. Następnie grupy zbierają się i na zmianę wpisują do swoich opowiadań przymiotniki wypowiadane im losowo przez przedstawicieli innych grup. Te przymiotniki mogą być zabawne (ale nie obraźliwe). Gotowe opowiadania są odczytywane i wybierana jest najzabawniejsza, najbardziej oryginalna praca. Czas trwania gry wynosi 40-50 minut.

„Zgadnij piosenkę (wiersze)”. Gra grupa chłopaków. Kierowca zostaje zidentyfikowany i oddala się poza zasięg słuchu. Chłopaki wybierają piosenkę lub wiersz, z którego wybierana jest linia ody lub werset. Na przykład wiersz z wiersza Puszkina: „Pamiętam wspaniały moment, pojawiłeś się przede mną…” Wszyscy chłopcy siedzący w kręgu biorą jedno słowo z tego wersu. Kierowca wraca i zaczyna przesłuchiwać chłopaków. Może zadać każdemu po kolei lub z osobna dowolne pytania, te najbardziej niezręczne, np. „Jaki jest Twój stosunek do kapusty solonej?”, a odpowiadający musi użyć podanego mu słowa: „Mam wspaniały stosunek do kapusty !”

„Konachko”(koniec-początek-koniec). Można grać w dwie, trzy, dwie drużyny lub w kręgu. Słowa należy dobierać w taki sposób, aby ostatnia sylaba pierwszego słowa stanowiła początek drugiego: HAND-HOOD-PRÓG itp. ten, kto się waha, zostaje wyeliminowany z gry. Można indywidualnie tworzyć łańcuchy na konkretny temat. Wygrywa ten, którego łańcuch jest dłuższy.

"Nonsens" Dwóch graczy, w tajemnicy przed innymi graczami, zgadza się na temat, na który będą się komunikować środki niewerbalne. Rozpoczynają rozmowę. Naoczni świadkowie, zgadując co mówimy o, Dołącz do rozmowy. Kiedy wszyscy są zaangażowani w grę, zaczynając od ostatniej osoby, która się połączyła, zaczynają odkrywać temat komunikacji – jak zrozumieli temat rozmowy i jakie informacje przekazali.

"Spacerując ulicą". Wszystkim graczom przypisane są numery. Nr 1 zaczyna się: „Ulicą spacerowały 4 krokodyle”, nr 4 odpowiada: „Dlaczego 4?”, Nr 1: „Ile?”, Nr 4: „I 8”. Wchodzi w grę nr 8: „Dlaczego 8?”, Nr 4: „A ile?”, Nr 8: „I 5!” itp. jeśli ktoś się pomyli lub zawaha się, daje przepadek. Zebrane punkty przepadają na koniec gry

rozgrywają się.

"Zgadnij kto". Osoba rozpoczynająca wybiera jednego z graczy i tak go opisuje: Jest mały, wesoły i ciemnowłosy. Wszyscy patrzą na siebie. Może to Rita, Tanya lub Kostya? Jeśli nikt nie zgadnie, opis można doprecyzować: ten mężczyzna ma na sobie czarne lakierowane buty, czerwony sweter i spinkę we włosach. Teraz oczywiście dla wszystkich jest jasne, że to Julia.

„Wypasiony banan” Dzieci siedzą w kręgu. Każdy ma coś ukrytego pod koszulą. Jedno z dzieci próbuje odgadnąć dotykiem, co się tam znajduje. Gra staje się ciekawsza, jeśli obowiązuje zasada: nie nadawaj od razu nazw odgadniętym przedmiotom, ale poczuj wszystko, co jest ukryte i dopiero wtedy wskaż, kto ma to, co jest ukryte.

„Wymiana ubrań”. Dzieci siedzą w kręgu i uważnie przyglądają się swoim ubraniom, próbując je zapamiętać. Następnie jeden z nich wychodzi na dwór, a kilku graczy wymienia się częściami ubioru. Prezenter wchodzi i próbuje ustalić, kto nosi cudze rzeczy i do kogo należą. Od razu wpadnie Ci w oko, jeśli chłopak Sasha założy spódnicę Anyi. Nie jest to tak zauważalne przy zmianie skarpetek.

„Uwaga, nadchodzi!” Dzieci stoją w kręgu jak najbliżej siebie. Przechodzą z rąk do rąk miękka zabawka lub inny przedmiot podczas odtwarzania muzyki. Każdy stara się jak najszybciej pozbyć się tego przedmiotu. Gdy tylko muzyka ucichnie, osoba trzymająca zabawkę w rękach opuszcza grę.

"Obecny". Gracze siadają w półkolu i wybierają kierowcę, po czym zapraszają go na chwilę do wyjścia. Każdy gracz przygotowuje dla siebie prezent: nóż, ołówek, monetę, szpilkę itp. Nazwisko kierowcy to. Obchodzi wszystkich i próbuje zapamiętać, kto ma jaki przedmiot. Następnie wychodzi po raz drugi, a gracze zbierają wszystkie rzeczy w jednym miejscu. Dzwonią ponownie do kierowcy i proponują mu rozdawanie prezentów komu chce. Jeśli kierowca prawidłowo rozdaje prezenty. Wybierają nowego kierowcę; Jeśli popełni błąd, powtórz go trzeci raz. Po raz trzeci wybierany jest nowy kierowca.

"Migawka". Prezenter kładzie na stole kilka przedmiotów (ołówek, pudełko, spinacz, nóż itp.) i przykrywa je kartką papieru. Następnie dzwoni do graczy. Kiedy wszyscy są już gotowi, podnosi prześcieradło zakrywające przedmioty na 3-5 minut i ponownie je zamyka. Sugeruje się, aby każdy zapisał, jakie obiekty widział. Następnie sprawdzają poprawność zapamiętywania. Wygrywa ten, kto pamięta więcej niż inni i bez błędów.

"Co się zmieniło?". Na stole leży 10-15 pocztówek. Gracze proszeni są o zapamiętanie lokalizacji kilku pocztówek w ciągu 1-2 minut. Kiedy wszyscy spojrzą na to po raz drugi, sugeruje się, aby opowiedzieli, jakie ruchy zostały wykonane. Wygrywa ten, kto poprawnie wskaże wszystkie (lub więcej) zmian.

„Ręce na stół!”. Gracze dzielą się na dwie równe grupy i siadają po obu stronach stołu. Jedna grupa otrzymuje mały przedmiot: monetę, guzik, gumkę – i zaczyna podawać go pod stołem. Nagle jeden z graczy z drugiej grupy głośno mówi: „Ręce na stół!” Natychmiast cała grupa przechodząca obok przedmiotu powinna położyć obie ręce na stole dłońmi w dół. Ktoś musi mieć jakiś przedmiot pod dłonią. Druga grupa musi odgadnąć, kto go ma, i tylko jedna zgaduje, konsultując się ze swoimi towarzyszami. Jeśli zgadnie poprawnie, przedmiot trafia do jego grupy. Następnie cała grupa zaczyna podawać przedmiot pod stołem, a pierwsza grupa zgaduje, kto go ma. Jeśli nie zgadną poprawnie, pierwsza grupa zatrzymuje przedmiot i zdobywa punkt. W ten sposób grają do ustalonej liczby zwycięskich punktów.

„Zabawna gra łyżkami” Przygotuj o jedną łyżkę mniej niż uczestnicy gry. Pozwól uczestnikom gry usiąść w kręgu, na tylnych łapach, z rękami założonymi za plecami. Umieść łyżki na środku koła (o jedną mniej niż graczy w grze). Prezenter opowiada historię, która może zaczynać się mniej więcej tak:

Dawno, dawno temu żyła rodzina. Nazywali się Lozhkins...

Kiedy dzieci słyszą słowo „łyżka”, powinny jak najszybciej chwycić jedną z łyżek. Osoba, która nie zdobędzie łyżki, zostaje wyeliminowana z gry. Następnie łyżki odkłada się na swoje pierwotne miejsce i gra toczy się dalej. Nie zapomnij odłożyć jednej łyżki na bok, a wtedy historia będzie kontynuowana:

Pewnej niedzieli Łożkowie postanowili wybrać się gdzieś z całą rodziną na lunch. Wszyscy byli elegancko ubrani, tylko mały Oleg nie chciał rozstawać się z piżamą. „Jeśli się natychmiast nie ubierzesz, dostaniesz łyżką w czoło!” - Powiedział tata zły. Ale Oleg uparcie obstawał przy swoim. Babcia powiedziała: „A po obiedzie będziemy jeść lody małymi łyżeczkami” i namawiała wnuka. Oleg przebrał się i wszyscy wsiedli do samochodu. Kawiarnia nazywała się „Złota Łyżka”. Wszystko było tam bardzo piękne, a kelnerzy zachowywali się niezwykle przyzwoicie. Przy jednym ze stolików siedziała gruba pani z rudym psem, a naprzeciw niej chudy pan, jej mąż, który lizał łyżkę. „Spójrz, kochanie” - powiedział do grubej kobiety, widząc, jak rodzina Łożkinów usiadła przy stole. - to niesamowite, ile jest dzieci - i tylko jeden pies! Podano jedzenie. Gdy tata już miał nalać mamie kieliszek wina, pies Mopsy pociągnął za obrus. Chaos wyszedł znakomicie. Talerze, widelce, noże, szklanki i łyżki spadły na podłogę. Przybiegł strasznie podekscytowany kelner. Uspokoił się dopiero, gdy za wszystko zapłacił papa Łożkin. Rodzina Łożkinów musiała opuścić kawiarnię. Poszli prosto do namiotu, gdzie sprzedawali kiełbaski i jedli smażone kiełbaski, które były bardzo smaczne. Tylko mops nic nie dostał: musiał po prostu patrzeć za karę.

Zamiast łyżek można bawić się innymi przedmiotami, np. kasztanami, pluszami, kostkami itp. Ważne jest tylko, aby znajdowały się w tej samej odległości od dzieci. Dzieci powinny zawsze trzymać ręce za plecami i obchodzić się ze sobą ostrożnie. Ostrożnie. A wymyślenie historii wcale nie jest trudne. Może i będzie długi, ale na pewno ciekawy i zabawny.

Aby pobrać materiał lub!

ZABAWA Z DZIEĆMI W WEWNĄTRZ

Żyjący - nieżywy

Prowadzący nazywa zmieszane ze sobą przedmioty żywe i nieożywione, dzieci chórem odpowiadają tylko „żywe”, zaś milczą, gdy odpowiadają „nieożywione”. Wygrywają te dzieci, które popełniają najmniej błędów.

Linia

Dzieci ustawiają się w jednej linii w kierunku ręki prowadzącego. Kiedy mówi na wszystkie strony, wszyscy uciekają. A kiedy usłyszeli skandowanie: „Chłopaki mają ścisły porządek, tra-ta-ta, tra-ta-ta, znają wszystkie swoje miejsca”, biegną i ustawiają się w nowym kierunku. Ten ostatni jest uważany za przegranego.

Znajdź kolor

Dzieci stoją w kręgu i na polecenie prowadzącego szukają przedmiotów o podanym kolorze, aby ich dotknąć. Przegranym jest ten, który jako ostatni dotknie pożądanej rzeczy. Wypadł z gry.

Drapieżnik

Wszystkie dzieci to ryby, jedno z nich jest drapieżnikiem. Gdy dorosły krzyczy: „Statek”, ryba chowa się pod jedną ścianą, gdy krzyczy „Burza”, chowa się za drugą, a gdy słyszy słowo „drapieżnik”, zaczyna uciekać, podczas gdy drapieżnik ujawnia się i zaczyna je łapać.

Słoneczne króliczki

Ta aktywność jest odpowiednia przy słonecznej pogodzie. Powinien wziąć małe lusterko, wpuść promienie słońca na ściany i sufit i oglądaj je razem z dzieckiem.

Biegacze skaczą -
Słoneczne króliczki.
Wzywamy ich, ale nie przychodzą.
Byli tutaj - i ich tu nie ma.
Skacz, skacz po zakrętach.
Byli tam – i ich tam nie ma.
Gdzie są króliczki? Stracony.
Nie znalazłeś ich nigdzie?
(A. Brodski)

Słuchać

Lider gwiżdże, sygnalizując graczom z zawiązanymi oczami i zmianę kierunku. Koncentrując się na dźwiękach, musisz znaleźć osobę dorosłą.

Rzeczy

Dzieci przynoszą ze sobą trochę małe przedmioty i umieść je w jednym miejscu. Następnie wybierz jednego z graczy, który stanie tyłem do obiektów. Prezenter, wskazując na jeden z przedmiotów, zadaje pytanie: „Co powinna zrobić osoba posiadająca ten przedmiot?” Wszyscy gracze widzą ten obiekt, ale jeden jest do niego odwrócony plecami i nie wie, na który obiekt wskazuje lider. Zadaniem tego gracza jest nałożenie „kar pieniężnych”, czyli zadania, które musi wykonać właściciel przedmiotu, aby móc go odebrać.

Przez obręcz

Gracz trzyma rakietę z piłką do tenisa stołowego w jednej ręce, a obręcz gimnastyczną w drugiej. Zadaniem gracza jest przepuszczenie przez siebie obręczy z góry na dół, a następnie z dołu do góry, nie upuszczając piłki. Grają w parach. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie.

Kostki arytmetyczne

Do gry potrzebne są 3 kości. Każdy rzuca je 3 razy. Jeżeli wśród wyrzuconych liczb są takie same liczby, to je sumujemy (np. odrzucamy 3, 5 i 3, suma wynosi 3+3=6, a jeśli wylosujemy wszystkie różne liczby, powiedzmy 5, 2 i 3 - nie są brane pod uwagę). Jeśli zdarzy się, że po kolejnym rzucie wszystkie 3 liczby okażą się takie same (na przykład 4,4 i 4), to suma tych liczb również się podwoi. Zwycięzcą zostaje ten, kto po trzech rzutach uzyska największą sumę liczb.

Spinacze do bielizny

Gracze muszą znaleźć i zebrać wszystkie spinacze do bielizny w pokoju. Spinacze do bielizny mogą być różne: plastikowe, drewniane, kolorowe, przezroczyste, stare, nowe. Główna zasada: im większy tym lepszy. Gracze dzielą się na pary. Para otrzymuje opaskę ze spinaczami do bielizny. Zadanie jest bardzo proste. Jedno dziecko zawiązuje sobie oczy. Spinki do ubrań przypina się do ubrania partnera. Co więcej, spinacze do bielizny wieszają otaczający ich ludzie, a nie samo dziecko. To, gdzie je przymocować, zależy od nich. Gracz nie ma prawa ingerować w ten proces. Następnie przychodzi czas, aby gracz działał z zawiązanymi oczami. Jego zadaniem jest jak najszybsze odnalezienie i usunięcie z gracza wszystkich spinaczy do bielizny.

Śmieszne obrazki

Gra rozwijająca pamięć wzrokową. Poproś dziecko, aby uważnie przyjrzało się 10 obrazkom, z których każdy przedstawia znajomy przedmiot. Następnie poproś dziecko, aby po kolei nazwało przedmioty, które pamięta. Ważna jest liczba elementów, które dziecko zapamiętuje. Pokaż dziecku zdjęcia, których nie nazwał. Spróbuj ponownie za 10 minut. Zaproponuj zapamiętanie wszystkich zdjęć w ciągu godziny.

Zdobądź miasto

Uczestnicy gry przyjmują pozycję „od stóp do głów”, z rękami założonymi za plecami (dłoń jednej ręki chwyta nadgarstek drugiej). Podczas kucania musi, nie ruszając się ze swojego miejsca i nie dotykając podłogi rękami, podnieść małe miasteczko (krążek, kostkę, stożek itp.) znajdujące się za jego nogą. Zwycięzcą jest ten, któremu uda się najwięcej razy z trzech prób.

Znajdź króliczka

Do zabawy potrzebna będzie czysta chusteczka. Należy chwycić go za 2 sąsiadujące ze sobą końce, zajrzeć za niego z obu stron i zapytać: „Gdzie jest nasz króliczek Dokąd uciekł?” Następnie zawiąż końce szalika w supełki, aby wyglądały jak uszy króliczka i powiedz: „Oto króliczek. Gdzie jest jego ogon?” Na drugim końcu szalika należy zawiązać mały ogonek: „Oto ogon, pogłaszczmy go”.

złota Rybka

Dziecko jest złotą rybką, która spełnia rybakowi swoje życzenie. Wymyślisz coś nadprzyrodzonego, a on musi znaleźć dobry powód, dla którego nie może spełnić twojego pragnienia. Następnie możesz zamienić się rolami.

Uszkodzony faks

Uczestnicy siedzą w rzędzie jeden po drugim. Ostatni uczestnik rysuje obrazek na plecach osoby siedzącej przed nim. Gracz, który otrzyma wiadomość, musi ją powtórzyć tak dokładnie, jak to możliwe, na plecach osoby siedzącej z przodu. Pierwszy gracz w rzędzie po otrzymaniu wiadomości rysuje ją na papierze. Następnie porównuje się rysunki pierwszego i ostatniego gracza i okazuje się, którym uczestnikom gry zawiódł faks. Przed następną rundą wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami.

Jako rysunki można używać kształtów geometrycznych, liter i małych słów, różnych symboli (znak dolara, euro, ampersand, prawa autorskie).

Wskazane jest rozpoczęcie gry od prostych obrazów geometrycznych. Aby gra była bardziej dynamiczna, można wcześniej, w tajemnicy przed uczestnikami gry, przygotować rysunki do transmisji.

Można grać w wersję zespołową – wszyscy uczestnicy dzielą się na zespoły 5-8 osobowe i jednocześnie przesyłają rysunek. Zwycięska drużyna to ta, której wynikowy rysunek jest najbliższy oryginałowi.

Muzyczne krzesła

Gdy muzyka ucichnie, jak najszybciej usiądź na krześle. Przegrywa ten, kto zrobił to ostatni lub któremu zabrakło krzeseł.

Bochenki

Gracze stoją w kręgu i podnoszą ręce do góry, tworząc „kołnierz”. Gospodarz stwierdza, że ​​dwóch graczy stojących obok siebie to bocje. Jedna bocja stoi w kręgu i nazywa się ją „ucieczką”, druga za kołem nazywa się „nadrabianiem zaległości”. Dystans biegu jest niewielki - musisz raz okrążyć okrąg i zająć swoje miejsce, ale będziesz musiał biec nie po linii prostej, ale po krętej linii, wślizgując się do „bramy” z jednej lub drugiej strony.

Na sygnał przywódcy obie bocje odlatują. Jeżeli biegacz wygrał, czyli dotarł wcześniej na swoje miejsce, wówczas na jego miejsce wyznaczany jest bochenek, a ten, który dogania, pozostaje ten sam. Jeżeli ten, który dogoni uciekającego, to ten, który dogania, wybiera zastępcę, a uciekająca bocian pozostaje tą starą.

Grę można rozegrać z podziałem na dwie drużyny, licząc wszystkich stojących jako pierwszą i drugą liczbę, następnie z różnych drużyn wybierane są uciekające i łapiące bocje, a sukces jednej lub drugiej przynosi jego drużynie jeden punkt.

Krasnoludy - Giganci

Dzieci stoją w wodzie po pas. Prezenter daje sygnał wykrzykując słowo: „Krasnoludki!” Wszyscy siedzą w wodzie. Za sygnałem: „Giganci!” - wszyscy gracze podskakują. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry. Wygrywa ten, który pozostanie.

Dodatkowy przedmiot

Nauczyciel umieszcza rzędy na kanwie składu figury geometryczne. W każdym rzędzie jedna figurka różni się kolorem (kształtem, rozmiarem). Uczniowie muszą znaleźć „dodatkową” liczbę i wyjaśnić, dlaczego tak zdecydowali. Za poprawną odpowiedź uczeń otrzymuje chip.

Piłka ponad linią

Gracze z dwóch drużyn wchodzą do wody i ustawiają się po przeciwnych stronach basenu, twarzą do środka. Strona jest dla nich w grze linią domu, którego bronią. Lider rzuca piłkę na środek pomiędzy drużynami. Gracze podpływają do niego i po przejęciu piłki zaczynają ją rzucać między siebie, starając się nie oddać przeciwnikowi. Wyzwanie polega na tym. Podejdź do domu przeciwnika i dotknij piłką brzegu basenu. Na otwartym zbiorniku pole gry jest ograniczone pływakami i ścieżkami pływaków. Gra trwa 10 minut. Wygrywa drużyna, której uda się najwięcej razy dotknąć piłką domu przeciwnika.

Pospiesz się, aby wybrać

Uczestnik stoi w okręgu o średnicy 1 metra, trzymając w rękach piłkę do siatkówki. Za graczem znajduje się 8 piłek tenisowych (gumowych).
Na sygnał uczestnik podrzuca piłkę do góry, a gdy jest ona w powietrzu, stara się podnieść jak najwięcej piłek i nie opuszczając kręgu, złapać piłkę. Wygrywa uczestnik, któremu udało się zebrać więcej piłek.

Etykieta małpy

Tag małpy to rodzaj tagu. Kierowca dogania biegacza, który zmienia sposób poruszania się; kierowca ma obowiązek zmienić sposób poruszania się za biegaczem.

Łowienie łańcuchowe

Łowienie łańcuchowe to rodzaj przynęty. Początek przypomina zabawę w łowienie ryb w parach, tylko kierowcy pozostają w jednym łańcuchu. Ta gra toczy się ciekawie w lesie lub wśród filarów.

Zamroź na miejscu

Aby przeprowadzić grę, wyznacza się jednego lub więcej uczestników, którzy wcielają się w rolę czarowników. Ten, którego dotknie czarownik, musi zatrzymać się w miejscu i rozłożyć nogi. Gracz może kontynuować grę, jeśli jeden z biegaczy przeczołga się między jego nogami.

Latający Holender

W tę grę najlepiej grać w lesie, zwłaszcza jeśli wszyscy są zamarznięci. Bardzo szybko się nagrzeją.
Gracze (10-30 osób) stoją w kręgu i łączą się za ręce. Jedna para osób biegnie po okręgu. Nagle jeden z nich uderza w złączone dłonie kogoś w kręgu. Trafiona para musi wyskoczyć z kręgu i okrążyć go, para, która uderzyła, robi to samo, tyle że biegną w przeciwnym kierunku. Wygrywają dwaj, którzy najszybciej okrążą okrąg puste miejsce. Inni nadal biegają w kółko. Historia się powtarza.

Spadający kij

Stojąc w kręgu, kilku graczy ustawia się w kolejności numerycznej. Uczestnik numer 1 bierze kij gimnastyczny i idzie na środek koła. Po ustawieniu patyka pionowo i zakryciu go dłonią do góry, głośno wybiera cyfrę, np. 3, i biegnie z powrotem na swoje miejsce. Wyznaczony biegnie do przodu, próbując złapać spadający kij. Jeśli mu się to uda, uczestnik numer 1 ponownie bierze kij i ustawiając go pionowo, wywołuje cyfrę itp. Jeśli kij spadnie na ziemię, kierowcą zostaje ten, któremu nie udało się go podnieść. Gra trwa 5 - 7 minut. Zwycięzcą zostaje ten, który w mniejszym stopniu niż inni odgrywał rolę lidera.

Ostatnie słowo

Prezenter nazywa różne rzeczowniki. Nagle przerywa, podchodzi do jednego z dzieci i prosi o powtórzenie ostatnie słowo. Jeśli dziecko było nieuważne i tego nie zapamiętało, otrzymuje punkt karny. Wygrywa ten, kto ma najmniej punktów karnych.