Indeks kart zabaw plenerowych dla dzieci. Pięć aktywnych i ciekawych zabaw ze skakanką dla dzieci

Indeks kart zabaw plenerowych dla dzieci. Pięć aktywnych i ciekawych zabaw ze skakanką dla dzieci

Cześć przyjaciele! Evgenia Klimkovich jest w kontakcie! Jest lato, nasi mali uczniowie są na wakacjach, czas na spacery, zabawę i zabawę. Najważniejsze jest, aby wiedzieć, jak to zrobić. I tutaj nasze doświadczenie rodzicielskie może się przydać. Dziś proponuję przypomnieć sobie o zabawach na świeżym powietrzu ze skakanką i opowiedzieć o nich dzieciom.

Gry, które opisałem w artykule pochodzą z mojego dzieciństwa. Często i chętnie graliśmy na nich na ulicy. Jeśli znacie jakieś inne „huczące” zabawy, napiszcie o nich w komentarzach. Cienki? A zanim przejdę bezpośrednio do gier, chcę zwrócić uwagę na korzyści, jakie przynoszą dzieciom.

Plan lekcji:

Korzyści ze skakania na skakance

Skakanka to nie tylko zabawka. To jest prawdziwy sprzęt sportowy!

To nie przypadek, że wielu sportowców: bokserów, siatkarzy, piłkarzy i wielu innych wykorzystuje go podczas treningów. To symulator, dzięki któremu Twoje nogi będą mocne, a ramiona zręczne.

Dodatkowo zabawy ze skakanką rozwijają koordynację ruchów, poczucie rytmu i uważność. Korzystnie wpływają także na aparat przedsionkowy. Jeśli więc tak jest, kup mu skakankę i naucz się nią bawić.

Myślę, że Wy, drodzy rodzice, nie będziecie mieli nic przeciwko przypomnieniu sobie, jak to było i pokazaniu dziecku kilku fajnych skoków)

„Rybak i ryby”

Tak nazywano tę grę na naszym podwórku, ale możliwe są również inne opcje, na przykład „wędka”.

„Rybak” jest liderem, a „ryby” to wszyscy pozostali.

Potrzebujesz tylko jednej skakanki. To jest w rękach prezentera. Lider stoi pośrodku, a wszyscy uczestnicy stoją wokół niego. Lider, trzymając linę za jeden uchwyt, zaczyna się kręcić i odpowiednio kręcić ją wokół siebie. Drugi koniec liny leci pod nogami „ryby”.

Zadaniem „ryby” jest przeskoczenie liny tak, aby nie uderzyła ona w nogi. Jeśli trafi, „rybę” uważa się za złowioną i eliminuje. Ostatnia „niezłowiona ryba” wygrywa.

I możesz grać bez przegranych i zwycięzców. Po prostu ten, który zostanie „złapany”, zajmuje miejsce lidera.

„Impreza hawajska”

W tę grę można grać na świeżym powietrzu. Świetnie sprawdzi się także na przyjęciach dla dzieci, np. urodzinach. Ciekawiej jest, gdy towarzyszy temu muzyka. Dorośli mężczyźni i kobiety również uwielbiają grać w tę grę podczas imprez firmowych lub innych wydarzeń rozrywkowych.

Dwóch prowadzących trzyma jedną linę za uchwyty i staje naprzeciw siebie. Początkowo skakanka znajduje się na wysokości półtora metra. „Hawajczycy” stoją za sobą po jednej stronie przywódców. Ich zadaniem jest przejście pod liną na drugą stronę, pochylając się nie do przodu, ale do tyłu.

Gdy wszyscy uczestnicy przejdą na drugą stronę, poziom spada niżej. I tak dalej. Jeśli ktoś spadnie lub uderzy w linę przechodząc pod nią, wówczas odpada i może po prostu stać, patrzeć na innych i tańczyć.

„Znam pięć imion…”

Dla dzieci w zupełności wystarczy także jedna skakanka. Nie ma lidera, każdy jest graczem. Zatem pierwszy uczestnik bierze skakankę i zaczyna po niej skakać, zwykle na dwóch nogach. A podczas każdego skoku wypowiada jedno słowo, którego treść brzmi następująco:

Znam imiona pięciu dziewcząt. Ira - jeden, Katya - dwa, Mila - trzy, Sonya - cztery, Masza - pięć.

Oznacza to, że aby przejść ten poziom, musisz przeskoczyć linę 15 razy i nie pomylić się w słowach i nazwach. Jeśli nadal popełnia błąd, ruch przechodzi do następnego. I tak dalej.

Oprócz imion dziewcząt i chłopców możesz nazwać miasta, rzeki, oceany, kwiaty, planety i wszystko inne! Okazuje się, że jest to taka aktywna i edukacyjna gra.

"Kilkadziesiąt"

Zabawa ta jest bardzo podobna do gumek recepturek. Ma również dziesięć rund. W każdej rundzie musisz wykonać określone ćwiczenie. Im wyższa trasa, tym trudniejsze ćwiczenia. W jednej rundzie musisz skoczyć do przodu na dwóch nogach, w drugiej do tyłu. Można skakać z krzyżem lub na jednej nodze. Tutaj wszystko zależy od wyobraźni i umiejętności graczy.

Dzieci skaczą na zmianę. Jeżeli dziecko popełni błąd, ruch przechodzi na następne. I tak dalej w kółko. Uczestnik ponownie zaczyna skakać od rundy, w której się zgubił. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy ukończy wszystkie 10 rund.

I wcale nie jest konieczne, aby ćwiczenia były dokładnie takie jak moje. Możesz wymyślić kilka własnych. Najważniejsze jest, aby pokazać swoją wyobraźnię. A nasze dzieci mają mnóstwo wyobraźni!

„Tag ze skakanką”

Ta gra jest odpowiednia dla obu młodzież szkolna i dla przedszkolaków, ponieważ wcale nie trzeba niczego liczyć ani demonstrować umiejętności skakania. To bardzo ciekawa rozrywka. Na ziemi narysowany jest duży kwadrat. To boisko, poza które nie można skoczyć. Skakanka jest zawiązana w pierścień. Prezenter zakłada na siebie tę zaimprowizowaną obręcz i trzymając ją na wysokości pasa, stara się nasmarować graczy, którzy w naturalny sposób przed nim uciekają.

Tłusty uczestnik dołącza do lidera i wspina się na ring ze skakanki. A obaj już próbują zabić kogoś innego. Następnie dołącza do nich trzeci gracz, potem czwarty i tak dalej. Najciekawsze zaczyna się, gdy w obręczy znajduje się około 10 osób i cały tłum próbuje złapać kogoś innego. Tutaj musisz zachować większą ostrożność, aby nie zmiażdżyć sobie nóg.

Oto gry, które udało mi się zapamiętać. Mam nadzieję, że opowiecie o nich swoim dzieciom, a one będą się dobrze bawić z nimi.

A na filmie kilka ciekawszych rozrywek z tym najprostszym sprzętem!

I żeby to zrobić lato dla dzieci Jeszcze ciekawsze i bogatsze, polecam także lekturę artykułów o starożytnych.

Wszystkiego najlepszego i ciekawego dla Ciebie!

Zawsze Twoja, Evgenio Klimkovich.

ZABAWA Z LINĄ

Rybak i ryba/Skakanka/Wędka/Rybak

Gracze ustawiają się w kręgu, pośrodku znajduje się kierowca (rybak) ze skakanką w rękach. Kierowca kuca lub pochyla się i trzymając linę za jeden koniec, owija ją wokół siebie, przechwytując ją za plecami. Gracze, stojąc nieruchomo, podskakują, gdy lina zbliża się do ich stóp. Nie mogą wyjść poza granice jego ruchu. Osoba dotknięta chorobą zostaje teraz rybakiem i łowi ryby.

Zegar uderzył raz

W tę grę grają zazwyczaj dziewczyny. Jest to wygodne, gdy jest ich trzech.

Dwóch graczy trzyma skakankę lub linę za końce, kołysząc ją nieco nad ziemią. Trzecia dziewczyna stoi przed skakanką. Pierwsze dwa wypowiada się podczas huśtania liny: „Zegar uderzył raz” i tak dalej ostatnie słowo Przetaczają linę przez głowę trzeciego gracza, a ona musi przeskoczyć linę, gdy jest ona u jej stóp. „Zegar wybił drugą” – drugi skok. Tempo przyspiesza maksymalnie. Jeśli skoczek popełni błąd i dotknie liny, jej miejsce zajmuje inna dziewczyna.

Możesz skakać różne sposoby, co utrudnia grę. Wygrywa ten, który wykona najwięcej skoków.

UKRYJ OBIEKTÓW

Mały pierścionek / Pierścionek / Znajdź pierścionek

Coś podobnego było tutaj, w Briańsku. Tylko bez piłki. Nazywał się „PIERŚCIEŃ - MAŁY”. Kilku graczy siedzi z dłońmi złożonymi w wąskiej chochli. Lider ma w rękach ukryty pierścień; możesz go czymś zastąpić. Prezenter podaje chochelkę po rękach wszystkich uczestników, dyskretnie zostawiając komuś pierścionek. Potem mówi kilka słów, na przykład „wybrany, wyjdź”. Opcje tutaj są nieograniczone. Wybrany wychodzi, prezenter siada z resztą uczestników. Wybraniec wybiera spośród uczestników dwie osoby i życzy im czegoś. Na przykład dom, mąż, samochód, cokolwiek... Ci dwaj opowiadają żywymi kolorami, jaki dom zbudowali, ile pięter, jakie okna, drzwi itp. Ten, którego wybiera „Klient”, czyli wcześniej wybrany, staje się kierowcą, czyli ponownie wybiera, kto dostanie pierścionek...

Lub w ten sposób: „Ding-ring, wyjdź na ganek!” z tajnym przekazaniem pierścionka od kierowcy jednemu z graczy, ale wtedy wszyscy musieli jednocześnie zgadnąć, komu został dany pierścionek, a jeśli większość graczy odgadła poprawnie, to ten, który otrzymał pierścionek, pojechał ponownie, a jeśli niepoprawnie, poprzedni sterownik. Była to bardziej gra wyrazu współczucia niż wyobraźni.

pierścień

Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce przed łodzią. Wybrano jednego lidera. W rękach prezentera leży mały błyszczący przedmiot(może to być pierścionek lub opakowanie foliowe). Lider chodzi w kręgu i wydaje się, że wkłada każdemu pierścień w ręce. Jednocześnie mówi:

Oto chodzę w kółko, dam wam wszystkim pierścionek, trzymajcie mocno ręce i uważajcie, nie ziewajcie!

Po cichu zakłada pierścionek jednemu z dzieci, po czym opuszcza krąg i mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek!” Wybiega ten z pierścieniem w rękach, a dzieci muszą go przytrzymać i nie wypuścić z kręgu. Zasady gry. Po słowach: „Dzwoń, wyjdź na ganek!” - wszyscy gracze muszą szybko trzymać się za ręce, aby gracz z pierścieniem w dłoni nie opuścił kręgu.

Znajdź pierścionek

Gracze siedzą w kręgu lub w rzędzie i trzymają przed sobą ręce ze złożonymi dłońmi. Kierowca trzyma w dłoniach pierścionek. Po kolei podchodzi do każdego gracza i kładąc dłonie między jego dłońmi, udaje, że daje mu pierścionek. Właściwie zostawia pierścionek w czyichś dłoniach.

Teraz kierowca odsuwa się od graczy lub staje pośrodku kręgu i pyta: „Gdzie jest mój pierścień?” Gracz z pierścieniem szybko wstaje, a sąsiad po prawej próbuje go powstrzymać. Jeśli graczowi z pierścieniem uda się wstać bez zatrzymania, jego sąsiad otrzymuje karę, a jeśli nie uda mu się wstać, on sam zostanie ukarany. Kara polega na wykonaniu jakiegoś zadania. Następnie ukarany gracz zostaje kierowcą.

Do siebie - do swojego sąsiada

Wszyscy gracze, z wyjątkiem kierowcy, siedzą lub stoją w kręgu, każdy trzymając lewą rękę przed sobą, dłońmi do góry. W prawej ręce jednego z nich znajduje się kamyk lub inny mały przedmiot. Gracze mówiąc: „Do siebie – do sąsiada, do siebie – do sąsiada…”, wykonują ruchy prawą ręką tak, jakby przenosili coś z lewej ręki na lewą rękę sąsiada z prawej . Kamyk zaczyna niepostrzeżenie poruszać się po okręgu. Na początku gry kierowca stoi tyłem, a gdy gracze trzy lub cztery razy powtórzą „sobie, sąsiadom”, odwracają się i próbują zobaczyć, kto ma ten moment jest kamyk. Złapany kamieniem i teraz zostaje kierowcą.

Cieplej - zimniej / Płonąc! Płonę!

Kierowca ukrywa w pomieszczeniu przedmiot znany każdemu. Uczestnicy zabawy wchodzą do pokoju i zaczynają go szukać, a kierowca udziela im wskazówek – mówi „cieplej” do gracza, który zbliża się do ukrytej rzeczy, i „zimniej”, gdy się od niej oddala. Znalazca staje się kierowcą.

Ta gra jest wygodniejsza do grania z małą liczbą uczestników.

Płonę! Płonę!

W pokoju ukryta jest mała rzecz („medalion, pierścionek, łańcuszek”). Kiedy „poszukiwacz” podchodzi do niej, wszyscy krzyczą „Płonę! Płonę!”, podnosząc głosy, gdy się oddalają, głosy cichną; Jeśli poszukiwacz podda się i powie: „Nie, wygląda na to, że nigdy się nie wypalę!”, zostaje zastąpiony przez innego.

DO HARTOWANIA

Morze jest raz wzburzone

Kierowca powoli mówi: „Morze się raz martwi, morze martwi się dwa razy, morze martwi się trzy…”, a gracze w tym momencie poruszają się swobodnie, kołyszą, wykonują powolne ruchy rękami, jak w tańcu zastanawiając się, kogo lub co będą przedstawiać. Kierowca kończy: „...figurka morska, zamroź w miejscu!” Każdy zastyga w wybranych pozach. Kierowca zgaduje, kto co przedstawił. Pierwszy, którego odgadnie, zostaje kierowcą. Albo kierowcą staje się ten, którego sylwetka okazuje się ciekawsza od innych.

Słowo „morze” można zastąpić innymi słowami: „las”, „powietrze” itp.

Kierowcą jest sowa, wszystkie pozostałe to ptaki. Według kierowcy: „Dzień!” ptaki zaczynają latać, śpiewać itp. Gdy tylko sowa powie: „Noc!”, wszyscy zastygają w pozycjach, w których zastał ich sygnał. Sowa porusza się między ptakami i obserwuje je: ktokolwiek się poruszy, będzie teraz prowadził. Można poruszać się za plecami kierowcy.

Wszyscy gracze znajdują się za linią, a kierowca stoi przed nimi, w odległości 15-20 kroków. Kierowca odwraca się od graczy i mówi głośno: „Jeśli będziesz jechał ciszej, pojedziesz dalej!” Kiedy to mówi, wszyscy gracze starają się podejść jak najbliżej kierowcy. Wypowiadając swoje zdanie, odwraca się i jeśli zauważy kogoś w ruchu, odsyła go za linię. Potem kierowca znów się odwraca i wszystko się powtarza. Wygrywa ten, kto pierwszy dotknie kierowcy.

INNE GRY NA ZEWNĄTRZ

Wiszący wózek

Uczestnicy gry (musi być co najmniej dziesięć osób) dzielą się na grupy trzy- lub czteroosobowe, przy czym do żadnej grupy nie zaliczają się dwie osoby. Grupy będą pociągami, a dwie pozostałe osoby będą podwieszonymi wagonami.

Gracze w każdej grupie ustawiają się jeden po drugim i trzymają się za talię. Takie pociągi poruszają się teraz po okręgu, a gracz reprezentujący zwisający wagon próbuje przylgnąć do tyłu jakiegoś pociągu. Jeśli uda mu się mocno chwycić ostatniego gracza w pociągu (a pociąg wykonuje ostre zakręty, aby go zrzucić), to pierwszy gracz w pociągu staje się teraz dyndającym wagonem i z kolei próbuje dołączyć do jakiegoś pociągu .

Malechina-kalechina

Gracze wybierają przywódcę. Każdy gracz podnosi mały kij(20-30 cm długości). Wszyscy mówią te słowa:

Kaleka Malechina, Ile godzin zostało do wieczora, do zimy?

Po słowach przed zimą dzieci kładą patyk na dłoni lub dowolnym palcu prawej (lewej) ręki. Gdy tylko dzieci odłożą patyki, prowadzący liczy: „Raz, dwa, trzy… dziesięć”. Wygrywa ten, kto utrzyma przedmiot dłużej. Lider może dawać różne zadania: gracze trzymając kij muszą chodzić, kucać, skręcać w prawo, w lewo, wokół siebie.

Zasady gry. Dzieci powinny być rozstawione po całym placu zabaw i stać jak najdalej od siebie, aby łatwiej było utrzymać równowagę kija.

Opcja. Aby skomplikować zadanie, gracze mogą zostać poproszeni o jednoczesne trzymanie dwóch kijów na dwóch dłoniach (po prawej i lewej stronie).

Migające światła

Gracze siedzą na krzesłach w wolnym kręgu, jedno krzesło jest puste. Gracze stoją za krzesłami, także za tym niezajętym, z rękami opuszczonymi. Gracz za pustym krzesłem rozgląda się po siedzących i mruga do jednego z nich. Ten, któremu zamrugano, próbuje szybko przesunąć się na puste krzesło, a gracz za nim stara się przytrzymać go za ramiona. Jeśli gracz, który został mrugnięty, nie zdążył wstać z krzesła, kierowca mruga do drugiego. Jeśli ci się udało i pobiegłeś do puste miejsce, gracz z wolnym krzesłem zostaje kierowcą. Czasami wprowadza się zasadę, że chłopcy mogą mrugać tylko na dziewczyny, a dziewczynki na chłopców. Albo dziewczyny siedzą na krzesłach, a chłopcy stoją za nimi.

Cząsteczki

W tę grę można grać jako krótka przerwa między zajęciami lub dłużej wymagające gry. Wszyscy poruszają się chaotycznie po sali, a prezenter od czasu do czasu wymawia cyfrę. "Trzy!" – mówi głośno i wszyscy muszą szybko połączyć się trójkami. "Pięć!" - i powstaje piątka graczy.

Uczestnicy gry stoją jeden za drugim w kolumnie. Każdy z nich, z wyjątkiem pierwszego, trzyma łokcie osoby z przodu. To jest pociąg. Pociąg zaczyna jechać do przodu, a ruchem steruje ostatni gracz w kolumnie. Aby skręcić w prawo, lekko pociąga za prawy łokieć osoby przed nim. Polecenie to przekazywane jest wzdłuż łańcucha pierwszemu w kolumnie - skręca w prawo. Aby skręcić w lewo, gracze na zmianę ciągną za lewy łokieć osób stojących przed nimi. W tę grę należy grać na terenie z przeszkodami; można uruchomić dwa pociągi na raz w celu manewrowania.

Trzy - piętnaście

Gracze stoją w wąskim kręgu, wyciągając prawą nogę do przodu, tak aby ich pięty zbliżyły się do siebie. Potem wszyscy mówią zgodnie: „Trzy – piętnaście – dziesięć – dwadzieścia!” i odskakują od siebie. Teraz wszyscy na zmianę skaczą, aby prawą nogą nadepnąć na stopę sąsiada po prawej stronie (on zatem próbuje odskoczyć). Ofiara opuszcza grę. Gra toczy się dalej, aż jeden z graczy zostanie zwycięzcą. Następnym razem on skacze pierwszy.

Hali-halo

Ciekawie jest grać, jeśli jest więcej niż trzech uczestników. Istnieją opcje z piłką i bez.

Z piłką: Gracze stoją w rzędzie (mogą usiąść na ławce lub rurze, tak jak my bawiliśmy się na podwórku) dwa lub trzy metry od linii narysowanej na ziemi po jednej stronie, woda jest na linii z drugiej strony to on ma piłkę. Trzeba mieć gdzie uciec. Myśli o słowie (rzeczownik pospolity) i mówi, ile liter jest w słowie, jaka jest pierwsza i ostatnia litera. Gracze próbują odgadnąć i zadawać pytania (czy to zwierzę? Czy jest w lesie, czy w mieście? itp.). Jeśli gracz wymieni ukryte słowo, Voda rzuca mu piłkę, krzycząc „hali-halo”, a on ucieka z linii. Zawodnik łapie piłkę i krzyczy „Stop”! Kierowca zatrzymuje się, odwraca twarzą do graczy, składając przed sobą ręce w pierścień. Zgadywacz (jak w grze „Czerwiczki, przestań!”) podaje, ile kroków od linii do wody (trzy gigantyczne, pięć zwykłych, może pięć liliputów różne kombinacje), a następnie wykonuje te kroki, trzymając piłkę. Najważniejsze jest nie tylko odgadnięcie przybliżonej odległości, ale także wprowadzenie piłki do ringu z rąk wody - gracz, który odgadł, prowadzi.

Bez piłki grają tak samo, ale trzeba odgadnąć odległość do kierowcy, aby dotknąć go chociaż małym palcem; Jeśli nie możesz do niego dotrzeć, nie pojedziesz)))

Mewa, mewa, która godzina? (Zając-zając, która godzina?)

Uczestnicy gry muszą przechodzić z jednej linii do drugiej. Liderem jest mewa. Każdy po kolei pyta go:

„Mewa, mewa, która godzina? Spieszę się na urodziny! Mam zegarek, a oni kłamią!”

A prezenter mówi na przykład: „Trzy gigantyczne kroki” lub: „Dwa kroki mrówki”. Lub: „Jeden wielbłąd i trzy mrówki”. Wygrywa ten, kto jako pierwszy przekroczy drugą linię i zostaje kierowcą.

Uwaga: krok mrówki ma miejsce wtedy, gdy stopy są ustawione w taki sposób, że pięta jednej stopy dotyka palca drugiej stopy; krok wielbłąda - kiedy trzeba pluć do przodu i stanąć w miejscu, gdzie wylądował rożen.

Małe robaki, przestańcie!

Wszyscy siedzą na ławkach, a kierowca staje przed nimi. Myśli o słowie, podaje pierwszą i ostatnią literę i podaje krótkie wyjaśnienie: „To jest w każdym... (domu, mieście, regionie, we wszystkim, na każdym dachu itp.)”.

Ten, kto zgadnie, krzyczy słowo. Jeśli poprawnie zgadniesz, kierowca wystartuje i biegnie, aż osoba, która zgadła, krzyknie zdanie: „Czerwiczki, stój, raz, dwa, trzy, kropka!” Kierowca zatrzymuje się, a gracz mówi, ile ma do niego kroków (prosty, gigantyczny, wielbłąd). Jeśli gracz odgadnie liczbę kroków, dotrze do kierowcy i dotknie go ręką, staje się teraz kierowcą.

„Czervichki, przestań wszystkie zakłady, raz, dwa, trzy, kropka!”

Cisza nad stawem

Jeden kierowca. Gracze, którzy powiedzą „zaklęcie”, poruszają się swobodnie po boisku. Dzieci:Nad stawem panuje cisza

Woda się nie kołysze

Trzciny nie hałasują

Dzieci zasypiają

Dzieci muszą stać i siedzieć nieruchomo. Kierowca wybiera tego, który nie śpi (porusza się). Następnie przegrany zamienia się miejscami z liderem. Gra trwa.

Pułapki ze skokami

Na stronie narysowany jest okrąg. W środku siedzi dwóch kierowców. Gracze wskakują do kręgu na dwóch nogach i wyskakują z niego, gdy zbliża się „Pułapka”. Próbują sprawić, że wyjdą źle. Ci, którzy nie zdążyli wyskoczyć z kręgu, spośród dzieci, których nie złapano, wybierają innych kierowców.

Przy niedźwiedziu w lesie

Liderem jest niedźwiedź pilnujący w lesie swoich szyszek (m/kulek), a inne zwierzęta próbują je zabrać. Osoba, którą złapie niedźwiedź, zostaje tymczasowo wyeliminowana z gry. Pozostały gracz staje się niedźwiedziem.

"Nazwa"

Dzieci stoją w kręgu z liderem w środku. Kierowca wywołuje imię gracza i podrzuca piłkę w górę i w dół. Wyznaczony gracz musi złapać piłkę i odrzucić ją.

Znajdź sobie dopasowanie

2 drużyny, chusteczki według ilości dzieci.

Zespół 1 – chusteczki niebieskie

Zespół 2 – chusteczki czerwone

Każde dziecko otrzymuje szalik. Na sygnał dzieci uciekają. Do słów „Znajdź parę!” Dzieci z identycznymi szalikami stoją w parach. Gra się powtarza.

Para skoków

Gracze ustawiają się w pary wspólna linia. Który jest początkiem i końcem. Jednocześnie rywalizują ze sobą dwie pary. Przed każdym z nich w równej odległości znajduje się znacznik do obracania (podstawka, kołek). Jedna osoba w parze zajmuje pozycję stojącą, pochylając się do żaby skaczącej. Na sygnał nauczyciela drugi zawodnik wykonuje przeskok nad pierwszym, robi krok do przodu i zajmuje tę samą pozycję. Para, która jako pierwsza wróci na linię startu, rywalizuje z następną parą. Zwycięzcami są gracze, którym udało się wygrać z trzema parami.

Rybacy i ryby

Boisko (siatkówka). Wybierany jest kierowca, który przed meczem stoi przed kortem.

Na sygnał wbiega na boisko i goni jednego z zawodników. Dogoniwszy i skonfrontowawszy się z graczem, bierze go za rękę i razem zaczynają gonić pozostałych. Dołącza do nich trzeci gracz (stoi pośrodku) i łowienie trwa dalej. Za każdym razem zawodnik otoczony przez łapacze uważany jest za złapanego, a gracze zewnętrzni muszą zamknąć ręce. Sieć (łańcuch) rybaków powiększa się i coraz trudniej jest przed nimi uciec. Dwóch ostatnich uczestników, którzy nie zostaną złapani, uważa się za zwycięzców.

"Zatrzymywać się!"

Gracze stoją w kręgu i są liczeni w kolejności numerycznej. Jeden z nich (kierowca) otrzymuje małą kulkę i udaje się na środek koła.

Kierowca uderza mocno piłką o ziemię i wywołuje czyjś numer. Osoba wezwana biegnie za piłką, a pozostali gracze rozbiegają się różne strony. Wezwany (nowy kierowca), chwytając piłkę, krzyczy: „Stop!” wszyscy zatrzymują się i stoją nieruchomo w miejscu, gdzie znalazła ich ekipa. Kierowca stara się trafić piłką w najbliższego zawodnika, który jest w stanie uniknąć piłki nie ruszając się z miejsca (pochylić się, przysiąść, podskoczyć itp.). Jeśli kierowca nie trafi, biegnie za piłką, a reszta ucieka. Biorąc piłkę, kierowca krzyczy: „Stop!” - i rzuca piłką w jednego z zawodników. Gracz trafiony piłką staje się kierowcą. Gracze otaczają go i gra zaczyna się od nowa. Przepisy zabraniają opuszczania swojego miejsca po komendzie „Stop!”, jednak dopóki piłka nie jest w rękach kierowcy, możesz poruszać się po korcie, jak chcesz.

Brzeg rzeki

Postęp gry: Na boisku narysowane są 2 równoległe linie. Pomiędzy nimi jest „rzeka”. Wszyscy gracze stoją na brzegu lub po obu brzegach „rzeki”. Prezenter szybko mówi „Do rzeki!”, a gracze wskakują do rzeki. Prezenter krzyczy „Do brzegu!”, A gracze skaczą na brzeg. Gracz, który popełnił błąd, opuszcza grę. Wygrywa ostatni gracz, który nie popełni żadnego błędu. Zostaje nowym prezenterem.

Uwagi specjalne: prezenter może przyspieszyć tempo. Po zakończeniu gry wszyscy przegrywający gracze skaczą na jednej nodze wzdłuż „rzeki”.

Królowa ryba

Przeznaczenie gry: rozwój motoryki, komunikacji i kreatywność.

Atrybuty: piękna chusta lub wianek, 4 słupki z kolorowymi wstążkami.

Postęp gry: Spośród graczy wybierana jest „królowa ryba”. Na głowę zakłada się jasną chustę lub wianek. „Ryba” staje się centrum okrągłego tańca, który przedstawia sieć rybacką.

Fragment gry

W pobliżu okrągłego tańca umieszczono cztery drążki z kolorowymi wstążkami. „Ryba” przedostając się między ręce graczy, podbiega do jednego z tyczek. Gracze ją doganiają. Jeśli „ryba” nie zostanie złapana, gra dalej i wraca do okrągłego tańca. Jego miejsce zajmuje „rybak”, który łowi „rybę”.

Uwagi specjalne: „ryba” nie może przełamać koła, a jedynie wślizgnąć się pod ręce.

Woda

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

Postęp gry: w centrum plac zabaw rysują okrąg - „jezioro” lub „bagno”, w którym mieszka Vodyanoy. Wszyscy gracze są dziećmi, a jeden jest Syrenem. Mówi: „Jestem syreną, jestem syreną, gdyby tylko ktoś ze mną porozmawiał!” Dzieci biegają po „jeziorze” i krzyczą: „Vodyany, baw się ze mną!”

Syrenka biega wokół „jeziora” i łapie tych graczy, którzy podejdą zbyt blisko niego. Vodyanoy zabiera złapane dzieci nad swoje „jezioro”. Gra toczy się dalej, dopóki Vodyanoy nie złapie większości dzieci.

Uwagi specjalne: Syren nie może wyjść poza granice swojego kręgu „jeziora”. Ci, których złapał, również mogą pomóc Vodyanoyowi.

Figurki morskie

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych, poszerzenie erudycji.

Atrybuty: kilka krzeseł.

Postęp gry: krzesła są ustawione wokół placu zabaw. Lider jest kapitanem. Daje każdemu graczowi nazwę jakiegoś przedmiotu z wyposażenia statku. Kapitan zaczyna przechodzić za siedzącymi w kręgu i opowiadać o pływaniu statkiem, wymieniając jednocześnie przedmioty niezbędne w podróży morskiej. Każdy „przedmiot” wskazany przez kapitana wstaje. Ustawiają się jeden po drugim za kapitanem. Kiedy wszyscy gracze wstają, kapitan krzyczy: „Na morzu jest burza!” Dzieci poruszają się, udając fale. Kapitan rozkazuje: „Morze jest spokojne!” Dzieci starają się jak najszybciej zająć miejsca na krzesłach. Osoba pozostawiona bez krzesła zostaje kapitanem i rozpoczyna grę od nowa, opowiadając swoją historię.

Uwagi specjalne: gracze muszą ustawić się za kapitanem w kolejności wskazanej przez niego pozycji. Można siedzieć nie tylko samodzielnie, ale także na dowolnym wolnym krześle.

Łap, łowij ryby, duże i małe!

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, uwagi, koordynacji, szybkości reakcji.

Atrybuty: sznur lub lina o długości 4-5 m z zawiązanym na końcu workiem piasku.

Postęp gry: wszyscy gracze zajmujący się rybami stoją w kręgu. Jeden z graczy – „rybak” – staje w kręgu i zaczyna obracać linę z torbą, która przesuwając się po podłodze, przesuwa się pod nogami graczy. „Ryby”, uważnie obserwując ruch torby, upewniają się, że ich nie dotyka, i podskakują. Ten, kto dotknie worka lub liny, staje na środku i zaczyna obracać linę.

Uwagi specjalne: gdy lina się obraca, „ryba” nie może ruszyć się ze swojego miejsca.

Sandacz i płoć

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

Postęp gry: na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 15 m od siebie. Jeden z graczy to „drapieżny sandacz”, cała reszta to „zwinne płocie”, podzielone na 2 drużyny. „Stolarze” stoją naprzeciw siebie w przeciwnych rzędach. Na polecenie lidera jednocześnie biegną do drugiej linii. „Sandacz” stara się popisywać - „złapać” jak najwięcej „karaluchów”. Zdenerwowani gracze opuszczają grę.

Uwagi specjalne: przegrywa drużyna z największą liczbą graczy.

Żółwie piłkarskie

Atrybuty: piłka nożna.

Postęp gry: Spośród graczy wybierany jest przywódca, „wielki żółw”. Podnosi piłkę. Pozostali gracze „żółwia” siedzą na korcie różne miejsca.

Na sygnał prezentera „Gra!” — „duży żółw” rzuca piłkę, próbując trafić nią jednego z graczy. Trafienie liczy się, jeśli piłka dotknie jakiejkolwiek części ciała innej niż nogi. Jeśli liderowi się to uda, zamienia się miejscami z „żółwiem”, którego uderzył piłką i który otrzymuje punkt karny. Jeśli „duży żółw” uderzy w nogi lub nie trafi, gracze, otrzymawszy do dyspozycji piłkę, zaczynają podawać ją sobie stopami, poruszając się w pozycji leżącej. „Wielki żółw” próbuje przechwycić piłkę i z miejsca, w którym mu się to udało, ponownie uderza jednego z „żółwi”. Grę wygrywają te „żółwie”, które w wyznaczonym na grę czasie nie otrzymały ani jednego punktu karnego.

Uwagi specjalne: „duży żółw” może rzucić piłkę tylko z miejsca, w którym udało mu się ją przechwycić. Zabrania się poruszania się po boisku z piłką. Jeśli piłka wypadnie poza boisko, „żółw” wyrzuca ją z krawędzi boiska. „Żółwie” potrafią bronić się przed uderzeniem, obracając się i ustawiając stopy w stronę piłki lub poruszając się w pozycji na brzuchu.

Rzeka wpada do morza

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

Postęp gry: Wszyscy gracze są rzeką. Stoją w kilku kolumnach z tą samą liczbą osób. Na sygnał prezentera „Rzeki płyną!” wszyscy biegają za sobą różne kierunki, przyklejając się do kolumn. Na sygnał „Morze!” gracze zatrzymują się, trzymają się za ręce i budują kręgi-morze. Gracze, którzy najszybciej zbudują koło, wygrywają.

Uwagi specjalne: wszystkie czynności należy wykonywać zgodnie z sygnałem.

Rybacy

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

Atrybuty: sznur o długości 3-5 m.

Postęp gry: Ze sznurka ułożony jest okrąg - „siatka” na środku obszaru gry. Wszyscy gracze to ryby. Trzej z nich to „rybacy”. „Rybacy” stoją w środku kręgu. „Ryby” biegają po całym terenie, czasem wpadając w okrąg. „Rybacy” próbują je złapać.

Uwagi specjalne: „rybę” można łowić tylko w kręgu. Złowione ryby są eliminowane z gry.

Ryby i rybacy

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

Postęp gry: gracze dzielą się na 2 grupy i stoją naprzeciw siebie w odległości kilku kroków. Jedna grupa to „rybacy”, druga to „ryby”. .

Gra rozpoczyna się od rozmowy. Ryby pytają:

- Co robisz?

— Zawiązujemy niewód.

- Co zrobisz z niewodem?

- Złapać rybę.

- Karaś!

- Spróbuj!

„Ryby” odwracają się i biegną do wyznaczonej linii. Każdy „rybak” próbuje złowić jedną z „ryb”. Następnie gra rozpoczyna się od nowa, ale wywoływana jest inna „ryba”.

Uwagi specjalne: „ryby” można łowić wyłącznie na granicach morskich. „Rybę” uważa się za złowioną, gdy „rybak” dotknie jej ręką.

Rekin

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

Atrybuty: lina o długości 2-3 m, kołek, krzesło.

Postęp gry: wszyscy gracze są „rybami”. Jeden z graczy jest „rekinem”. Na jednym końcu liny wykonuje się pętlę, którą umieszcza się na kołku wbitym w ziemię pośrodku miejsca.

Możesz przywiązać linę do krzesła stojącego na środku.

„Rekin” bierze wolny koniec liny i biegnie po okręgu tak, aby był napięty, a dłoń z liną znajdowała się na wysokości kolan. Kiedy lina się zbliża, „rybne” dzieci, które rozproszyły się po całym obszarze morskim, muszą przez nią przeskoczyć.

Uwagi specjalne: „rybę” dotkniętą liną uważa się za zjedzoną przez „rekina”.

Skok na linie

Ryby i krokodyle

Cel gry: rozwój umiejętności motorycznych i komunikacyjnych.

Właściwości: średniej wielkości gumowa piłka.

Postęp gry: Na środku pola rysowany jest duży okrąg o średnicy około 4 m. Gracze dzielą się na 2 drużyny - „ryby” i „krokodyle”. „Ryby” bronią swojego domu, a „krokodyle” atakują je. Gracze „ryby” wchodzą do kręgu, a gracze „krokodyli” otaczają ich poza linią, oddalając się od siebie mniej więcej w tej samej odległości. Po otrzymaniu piłki od lidera napastnicy rzucają piłkę przez okrąg 3 razy z rzędu. Jest to warunek rozpoczęcia gry. W tym czasie „krokodyle” nie mają prawa uderzać osób znajdujących się w kręgu, nie mogą skakać i łapać piłki. Po 3 przerzutach gracze „krokodylami” próbują wykorzystać moment i uderzyć w kółko. Ci, którzy są w kręgu, starają się uniknąć uderzenia - bronią się, czyli „ryba” łapie piłkę lub stara się ją utrzymać w kręgu. Jeżeli obrona zakończy się sukcesem, gracze zamieniają się rolami.

Uwagi specjalne: jeżeli kopnięcie „krokodyla” dotrze do celu i piłka wyleci poza okrąg, wówczas obrońca, który został trafiony piłką, zostaje wyeliminowany z gry. Jeśli piłka nie dotrze do bramki, gracz „krokodyla”, który rzucił piłkę, opuszcza grę.

Szczupak i karaś

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, szybkości reakcji.

Postęp gry: Na przeciwległych końcach obszaru gry narysowane są 2 „zatoki”, w których żyje „karaś”. Odległość pomiędzy „zatokami” wynosi około 10-15 m. Pozostała część obszaru gry to „rzeka”. Spośród graczy wybierany jest „szczupak”, a wszyscy pozostali to „karasie”. „Karaś” stoi razem w jednej z „zatoczek”, a „szczupak” - na środku „rzeki”. „Shuka” mówi „Raz, dwa, trzy!”, A wszystkie „karasie” zaczynają płynąć do przeciwnej zatoki. „Szczupak” łowi „karpia”. Złowiony „karaś” stoi na środku obszaru gry. Znów „szczupak” liczy, znów przepływa „karaś” itd.

Złowiony „karaś” stoi na środku „rzeki”, trzymając się za ręce i tworząc sieć. „Karaś” nadal pływa z jednej „zatoki” do drugiej, ale teraz przechodzi przez sieć. „Szczupak” łapie wybiegającego z sieci „karpia”.

Cały złowiony „karaś” łączy się z siecią i teraz tworzy się z niej okrąg - kosz. Niezłowiony „karaś” biegnie przez kosz, a „szczupak” je łapie. Kiedy „karasia” zostaje już bardzo mało, złapani tworzą szczyty – stoją w 2 rzędach, zwróceni twarzą do siebie, tworząc korytarz. „Shuka” stoi 2 m od szczytów i przy wyjściu z nich łapie „karasia”. Gra kończy się, gdy złowione zostaną wszystkie karpie.

Uwagi specjalne: na „trzy!” wszyscy „karasi” powinni zacząć biegać z jednej „zatoki” do drugiej. Złapane „karasie” stojące w sieci, koszu lub szczytach nie zakłócają ruchu innych „ryb”. Podczas biegu wszyscy „karasia” muszą wpaść na siatkę, kosz lub górę. Gracze tworzący kosz mogą złapać „szczupaka”, jeśli uda im się rzucić złożone dłonie za „szczupaka” i wbić go do kosza. Jeśli „szczupak” wpadnie do kosza, wszystkie złowione „karpie” zostaną wypuszczone i wybrany zostanie nowy „szczupak”, a ten pierwszy stanie się „karaśem”.

Ryby w sieci

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, szybkości reakcji.

Postęp gry: Na środku obszaru gry rysowany jest duży okrąg. Spośród graczy wybierane są 3 „ryby”, pozostali gracze tworzą sieć stojąc w kręgu i trzymając się za ręce. Na sygnał lidera - „rybaka” - krąg zaczyna się przesuwać w prawo, a „ryba” biegnie po kole. Na sygnał „rybaka” krąg się zatrzymuje, a „ryby” próbują wydostać się z sieci. Mogą wbiegać pod ręce graczy stojących w kręgu, przeskakiwać ręce lub przedrzeć się między nimi. Inni gracze utrudniają im zbliżanie się do siebie, kucanie itp. „Ryby” mają 1 minutę na wyjście z sieci. Następnie gra się kończy i wybierane są nowe „ryby”.

Uwagi specjalne: jeśli „ryba” przebije głowę przez sieć, uważa się ją za wolną.

Blef niewidomego „Kot i kocięta”

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

Postęp gry: wszyscy gracze są „kotami”, chodzą, tańczą i śpiewają jakąś piosenkę oraz prowadzą „kota” gracza z zawiązanymi oczami. „Kota” doprowadza się do drzwi, ustawia na progu, prosi o trzymanie klamki i rozpoczyna z nim następującą rozmowę:

—- Kocie, kocie, na czym stoisz?

- Na dębie!

-Czego się trzymasz?

- Dla suk!

- Co do cholery?

- Co jest w ulach?

- Komu i komu?

- Ja i mój syn!

- Czego potrzebujemy?

- Piasek i glina!

Dzieci zaczynają śpiewać piosenkę:

Kot, kot Opanas,

Złapiesz nas na dwa lata!

Złapiesz nas na trzy lata,

Bez otwierania oczu!

Przy ostatnich słowach „kociaki” rozchodzą się na boki, a „kot” próbuje złapać jedno z nich. „Kotki” kręcą się wokół „kota”, drażnią go, ciągną za ubranie.

Uwagi specjalne: tłusty „kotek” opuszcza grę.

Ratownik

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

Atrybuty: mały kij.

Postęp gry: Wszyscy gracze są dziećmi. Jeden z graczy wybrany w drodze liczenia jest Czarnoksiężnikiem. Ucieka od dzieci i twarzą do ściany. Na ścianie znajduje się magiczna różdżka. Czarownik bierze różdżkę w dłonie, puka w ścianę i mówi: „Różdżka przyszła, nie będziemy nikogo zatrudniać. Ktokolwiek znajdzie pierwszy, sięgnie po różdżkę. Po tych słowach Czarnoksiężnik przykłada różdżkę do ściany i idzie patrzeć. Zauważywszy jednego z graczy, głośno woła go po imieniu, szybko podbiega do ściany, bierze różdżkę w dłonie, uderza nią o ścianę i krzyczy: „Znalazłem ratownika (imię znalezionego gracza)!” Nazwany i „złapany” gracz opuszcza grę, a Czarnoksiężnik wyrusza na poszukiwanie kolejnego. Jeśli gra będzie kontynuowana po tym, jak Czarnoksiężnik złapie wszystkich, jego miejsce zajmuje ten, który został złapany jako pierwszy.

Jeśli jakikolwiek gracz, zauważony przez Czarnoksiężnika, dotrze przed nim do różdżki, szybko chwyta różdżkę i mówi: „Różdżko, pomóż mi!” uderza nim o ścianę i rzuca jak najdalej. Podczas gdy Czarnoksiężnik szuka różdżki, gracz ponownie się ukrywa. Czarnoksiężnik znajduje różdżkę, odkłada ją na pierwotne miejsce i ponownie szuka.

Uwagi specjalne: podczas gdy dzieci się ukrywają, Czarnoksiężnik stoi twarzą do ściany i liczy do 20; Musi szukać dzieci po całym placu zabaw, nie zatrzymując się przy kiju.

Czapka

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

Postęp gry: Lider jest wybierany spośród graczy. On mówi:

Moja czapka jest trójkątna,

Moja trójkątna czapka.

A jeśli nie trójkątny,

To nie jest moja czapka.

Gracze stoją w kręgu i na początku, gdy prowadzący wypowiada słowa po raz pierwszy, po prostu słuchają. Przy drugim powtórzeniu gracze muszą zastąpić słowo „trójkątny” pokazując trójkąt wykonany z palców. W trzecim powtórzeniu gracze muszą zastąpić słowo „czapka”, pokazując czapkę nad głową, używając rąk.

Gry na świeżym powietrzu(świeże powietrze )


"Zabawa w chowanego"

Lider stoi twarzą do drzewa i zamyka oczy. Dzieci stać za. Jeden z nich szturcha przywódcę palcem. Prezenter odwraca się i zgaduje, kto go uderzył. Jeśli nie zgadnie, zamyka oczy i liczy do 10. W tym momencie dzieci chowają się. Jeśli zgadł poprawnie, lider i dziecko, które go dotknęło, zamieniają się miejscami. Gdy dzieci się ukryją, przywódca musi ich poszukać. Zauważywszy dziecko, musi podbiec do drzewa, na którym rozpoczęła się gra, i dotykając go, wypowiedzieć zdanie: na przykład „Pukanie Poliny!” Złapane dziecko opuszcza grę. Zauważone dziecko może pierwsze niż prowadzący podbiec do drzewa i powiedzieć „puk!” Uważany jest za jednego ze zwycięzców. Możliwe jest również zdanie „Pukam, wszyscy pukają!”. W tym przypadku gracz ratuje wszystkich (nawet tych zatwardziałych), a przywódca ponownie staje pod drzewem i liczy do 10. Pierwsze złapane dziecko będzie liderem w następnym gra

„Ptaki i lis”

Dzieci-ptaki osiadają na pniach, na zwalonym drzewie. To są ich gniazda. W oddali lisia nora. Ptaki latają z drzew na ziemię, latają z miejsca na miejsce, rozkładając skrzydła, szukając inności szkodliwe owady(robaki, robaki, muszki itp.). Na sygnał osoby dorosłej: „Lis!” - wszyscy chowają się w swoich gniazdach. Lis wybiega z nory i próbuje dogonić jakiegoś ptaka. Jeśli lis złapie ofiarę, ptak wypada z gry. Wygrywa ten, który pozostanie ostatni.

„Gęsi, gęsi”

Po jednej stronie łąki stoi domek, w którym żyją gęsi. Na przeciwległym krańcu łąki stoi pasterz. Z boku znajduje się jaskinia, w której mieszka wilk. Pozostała część terenu to łąka. Pasterz wpędza na nią gęsi, które skubią trawę i machają skrzydłami.

Pasterz: Gęsi, gęsi!
Gęsi (zatrzymaj się i odpowiedz chórem): Ha, ha, ha!
Pasterz: Chcesz jeść?
Gęsi: Tak, tak, tak.
Pasterz: Więc leć.
Gęsi: Nie możemy! Szary wilk pod górą. Nie pozwala nam wrócić do domu.
Pasterz: Więc lataj, jak chcesz, tylko uważaj na swoje skrzydła.
Gęsi, rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiegając z jaskini, próbuje je złapać (dotknąć ręką). Złapane gęsi trafiają do jaskini. Po kilku kreskach wyznaczany jest nowy wilk i pasterz.

„Wpadki”

Wybrano prezentera. Chłopaki uciekają, a on liczy do 10. Potem ich łapie. Złapany zatrzymuje się, również liczy do 10 i zaczyna łapać dzieci. Poprzedni prezenter również przed nim ucieka.

Możliwa jest gra w „reprodukcję”. Oznacza to, że jeśli prezenter uderzy gracza, wówczas wspólnie oczerniają. Gracz, który nie zostanie złapany, uważany jest za zwycięzcę. Ten, kto zostanie złapany jako pierwszy, zostaje liderem w następnej grze.

„Zając, zając, która jest godzina?”

Liczba uczestników wynosi co najmniej trzech. Kierowca nazywa się zając. Uczestnicy stoją za zającem w zaplanowanej wcześniej odległości od niego. Na zmianę zadają mu pytanie: „Zając-Zając, która godzina?” Spieszę się na urodziny! Mój zegarek stoi i nie chce działać.” Zając, nie patrząc na uczestnika (nie odwracając głowy), podaje mu odległość, używając konwencjonalnych jednostek miary:

gigant - krok na całej rozpiętości nogi;
karzeł - gdy pięta jednej stopy znajduje się bezpośrednio przed palcem drugiej;
mrówka - rób małe kroki na palcach (jeden krok bezpośrednio przed drugim);
parasol - okrąg wokół siebie na jednej nodze;
kaczka - przysiadowe kroki;
żaba - skacz. Jeżeli uczestnikowi uda się w wyznaczonym „czasie” dotrzeć do zająca, zostaje kierowcą i zabawa toczy się dalej.

"Strumień"

Liczba graczy musi być nieparzysta: wszyscy dzielą się na pary i stoją jeden po drugim, łącząc ręce w parach z rękami podniesionymi wysoko. Kierowca wchodzi do utworzonego korytarza od tyłu, wybiera parę spośród graczy i staje na początku „strumienia”. Uwolniony gracz zostaje kierowcą, jedzie do końca „korytarza”, przechodzi przez niego i wybiera partnera.

„Kute łańcuchy”

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Stoją w szeregach, trzymając się za ręce, naprzeciw siebie (w odległości około 10-15 metrów).

Jedna z drużyn krzyczy zgodnie: „Łańcuchy, łańcuchy są skute, uwolnijcie nas!”
Zespół naprzeciwko pyta: „Który z nas?”
„Przykuty” nazywa imię gracza drużyny przeciwnej. Wybrany próbował rozerwać ludzki łańcuch już na starcie (ważne, aby wybrać „ właściwe miejsce", co wydaje się być "słabym ogniwem"). Jeśli uda mu się przerwać łańcuch, gracz wraca do swojej drużyny i zabiera ze sobą jednego z dwóch "niesprzężonych" towarzyszy. Jeśli nie, gracz dołączył do drużyny po prostu pomiędzy „ogniwami”, które próbował zerwać.

„Wiewiórki to psy”

Wybierany jest jeden gracz – „pies” (poprzez liczenie lub głosowanie). Następnie wszyscy gracze stają w kręgu i zaczynają rzucać do siebie piłkę. Zadaniem „psa” jest łapanie piłki (przechwytywanie jej w locie), co wymaga dużo pracy, dużo biegania i skakania. W efekcie, gdy „pies” złapał piłkę, ma prawo stanąć w kręgu z zawodnikami, a jej miejsce zajmuje zawodnik, z którego winy piłka została utracona (ten, który rzucił ją „źle” lub ten, który nie zdążył złapać).

„Koguciki”

Gracze (po jednym z każdej drużyny) wchodzą w krąg o średnicy trzech metrów i zajmują pozycję wyjściową do bitwy, kucając na dwóch nogach lub stojąc na jednej ( prawa ręka trzyma lewą nogę i lewa ręka pochylony do przodu i dociśnięty do ciała lub odwrotnie.) Zadanie: wypchnąć przeciwnika z kręgu.

„Olimpiada”

Dwóch zawodników jednej drużyny stoi w odległości około 2 metrów od siebie, trzymając w rękach gumkę. Następnie, nie puszczając gumki, wymawiają „nieprzyzwoite” przysłowie: „Och-li-mpi-a-da - szminka mamy - okulary taty - zatrzymajcie robaki”. Jednocześnie ciągle się poruszają, plącząc gumkę. Możesz na niego nadepnąć, przekręcić, zmienić miejsce - najważniejsze jest, aby jak najbardziej go zmylić. Nie możesz poruszać rękami tam, gdzie wziąłeś gumkę - trzymamy ją tam. Gracze zamarzają, gdy słyszą słowo „robaki”, a efektem jest „pajęczyna” wykonana z gumki. Zadaniem graczy drugiej drużyny jest przejście jeden po drugim na drugą stronę „sieci” bez dotykania jej. Z reguły, aby się przedostać, musisz wczołgać się do małego trójkąta lub kwadratu, możesz czołgać się po ziemi lub nawet przeskoczyć „konstrukcję”. Trudniejsza wersja gry wymagała od każdego gracza wejścia do „własnej” dziury, zamiast powtarzania „ruchu” drugiego gracza. Kiedy wszyscy się przesuną i nie zostaną dotknięci, gra zaczyna się od nowa. Jeśli ktoś złapie gumkę, gracze się zmieniają

"Złota Brama"

Wszystkie dzieci biorą udział w grze. Wybierają dwóch graczy, odsuwają się na bok i ustalają, który z nich będzie słońcem, a który księżycem. Następnie stają twarzą w twarz ze sobą, chwytają się za ręce i podnoszą je, tworząc bramę. Jednocześnie mówią:

Złota Brama nie zawsze umożliwia wejście:

Za pierwszym razem jest przebaczone, za drugim razem jest zabronione,

I nie będziemy za Wami tęsknić po raz trzeci!

Brama zamyka się na ostatnich słowach i łapie tego, kto nie zdążył przejść. Zatrzymanego po cichu pyta się, po której stronie chciałby stanąć: słońca czy księżyca. Wybiera odpowiedniego gracza i staje za nim. Reszta ponownie przechodzi przez bramę i ponownie jeden z uczestników trafia do grupy słońca lub księżyca. I tak dalej, aż wszyscy uczestnicy zostaną rozdzieleni.”

„Baba Jaga”

Dzieci tworzą krąg, stoi w nim „Baba Jaga”, ma miotłę (gałązkę). Dzieci poruszają się w kręgu i mówią:

Babcia - Jeż, koścista noga, spadł z pieca i złamał nogę!

A potem mówi: „Boli mnie noga! »

Wyszedłem na zewnątrz i zmiażdżyłem kurczaka.

Poszedłem na rynek i zmiażdżyłem samowar,

Wyszedłem na trawnik i zmiażdżyłem króliczka.

Dzieci uciekają, a Baba Jaga podskakuje na jednej nodze, próbując posmarować dzieci miotłą, nie wybiegając z kręgu. Ten, którego prezenter obraża, staje się Babą Jagą.

„Kot i myszy”

Gracze prowadzą okrągły taniec, w środku którego mysz jest jej „domem”, wypowiadając słowa:

[ Myszy tańczą w kręgu, kot drzemie na łóżku,

Cicho, myszy, nie rób hałasu, nie budź kota Vaski:

Kiedy kot Vaska się obudzi, zerwie cały okrągły taniec!

Gdy tylko słowa się skończą, gracze podnoszą ręce, nie otwierając ich - „drzwi się otwierają”, mysz wybiega i ucieka przed kotem czekającym na nią przed okrągłym tańcem.

„Kolobok i lis”

Warunki są takie same. Zmieniają się tylko słowa w tekście:

Kolobok, kolobok, strona tostowa,

Pieczone w nagrzanym piekarniku, chłodzone na oknie,

I opuścił swojego dziadka, i opuścił swoją babcię,

Oto cuda, jakie czeka na Ciebie lis!

"Wędka"

Do zabawy potrzebna jest lina o długości 2-3 metrów z zawiązanym na końcu obciążnikiem – workiem piasku. Gracze tworzą krąg, pośrodku którego stoi nauczyciel ze liną w rękach. Zaczyna go kręcić tak, że obraca się tuż nad ziemią. Dzieci skaczą przez linę. Nauczyciel stopniowo podnosi płaszczyznę obrotu liny coraz wyżej, aż któryś z uczestników „wpadnie w pułapkę”, czyli nie przeskoczy obracającej się liny. Ten, którego złapano, jedzie. Gra trwa.

"Chusteczka"

Wszyscy uczestnicy gry stoją w kręgu. Kierowca z chusteczką podąża za kręgiem, zakłada chusteczkę na jedno z ramion graczy i szybko okrąża okrąg. Ten, któremu podano chusteczkę, bierze ją i biegnie za woźnicą. Obaj próbują zająć wolne miejsce.

„Rybak i ryby”

Na miejscu narysowany jest duży okrąg. Jeden z graczy - rybak - znajduje się w środku koła, kuca. Pozostali gracze – ryba, otoczyli krąg i powiedzieli zgodnie:„Rybaku, rybaku, złap nas na haczyk”. Na ostatnie słowo rybak zrywa się, wybiega z kręgu i zaczyna gonić ryby, które rozbiegają się po okolicy. Złapany zostaje rybakiem i udaje się do środka kręgu.

„Palniki”

Uczestnicy gry stoją w parach, tyłem do siebie. Nauczyciel staje przed wszystkimi parami i mówi głośno:

Spalić, spalić wyraźnie, żeby nie zgasło.

Spójrz na niebo: ptaki latają,

Dzwonią dzwony.

Raz, dwa, trzy, ostatnia para, uciekajcie!

Po ostatnim słowie"uruchomić" Gracze ostatniej pary biegną do przodu (każdy na swoją stronę) w wyznaczone miejsce, a nauczyciel dotykiem ręki stara się zatrzymać jednego z biegaczy do momentu spotkania zawodników. Zatrzymany staje obok nauczyciela przed pierwszą parą, a drugi staje się kierowcą. Gra trwa.

„Pingwiny”

Dzieci ustawiają się w rzędzie na obwodzie kortu, jedno po drugim, z piłką między kolanami. Przez 15-20 sekund (podczas dźwięku tamburynu) dzieci skaczą do przodu. Ci, którzy stracą piłkę, chwilowo wychodzą z gry, a następnie stają z tyłu kolumny. Gra się powtarza.

„Śpiący lis”

Wybierają „lisa”. Podchodzi do rogu miejsca (nory) i mocno „zasypia” (zamyka oczy). Po przeciwnej stronie miejsca, za linią, znajduje się „dom zajęcy”. Bawią się na placu zabaw, biegając w różnych kierunkach. Na sygnał nauczyciela: „Lis się obudził! „Zające uciekając przed „lisem” biegną do „domu”.

„Lis łapie „zające” (dotyka ręką). „Lis” zabiera złapanych do nory.

To tylko niewielka część gier.

„Pięć kroków”

Cel gry: rozwinięcie sprytu i szybkiego myślenia.

Przenosić. Na zmianę bierze w nim udział kilku graczy. Dzieci muszą zrobić 5 kroków w szybkim tempie i przy każdym kroku, bez przerw i zatrzymań, wypowiedzieć dowolne imię (żeńskie lub męskie, w zależności od zadania). Gracze, którzy wykonali zadanie, są notowani. ! Grę można skomplikować, prosząc dzieci o wymienianie nie imion, ale na przykład zwierząt, ryb, ptaków itp.

„Bal dla sąsiada”

Cel gry: przymocowanie piłki w okręgu.

Ruch: Gracze ustawiają się w kręgu na odległość ramion od siebie. Dwóch graczy stojących po przeciwnych stronach koła ma piłkę. Na sygnał dzieci jak najszybciej podają piłkę po okręgu w jednym kierunku, starając się, aby jedna piłka dogoniła drugą. Gracz, który ma 2 kule, przegrywa. Gra się powtarza. ! Podaj piłkę sąsiadowi, nie przepuszczaj nikogo.

„Worotsa”

Cel gry: wzmocnienie chodzenia w parach, kultywowanie organizacji i kolektywizmu. Poruszaj się. Gracze idą po boisku w dwuosobowej kolumnie. Na komendę „Stop! „przestańcie, podnieście splecione ręce do góry, tworząc kołnierz. Pierwsza para odwraca się, biegnie pod bramą, staje się ostatnią i mówi „Gotowi!” " Na ten sygnał dzieci opuszczają ręce i idą dalej. ! Grę można skomplikować zmieniając kierunek ruchu kolumny.

„Zakaz ruchu”

Cel gry: rozwój pamięci motorycznej.

Ruch: Gracze ustawiają się w kręgu, z nauczycielem pośrodku. Wykonuje różne ruchy, wskazując, który jest zabroniony. Dzieci powtarzają wszystkie ruchy z wyjątkiem tych zabronionych. Ci, którzy powtarzają zabroniony ruch, otrzymują punkty karne. Gracze, którzy nie otrzymali kar, są odnotowywani. ! Zakazany ruch należy zmienić po 4–5 powtórzeniach.

"Lustro"

Cel gry: kultywowanie kunsztu i wyrazistości ruchów.

Ruch: Zawodnicy znajdują się na boisku, kierowca jest zwrócony twarzą do nich. Dzieci są odbiciem kierowcy w lusterku. Kierowca „przed lustrem” wykonuje różne czynności naśladowcze (czesze włosy, prostuje ubranie, robi miny itp.). Gracze, będąc jednocześnie kierowcą, kopiują wszystkie jego poczynania, starając się wiernie oddać nie tylko gesty, ale także mimikę twarzy. ! W rolę kierowcy może wcielić się zarówno nauczyciel, jak i dziecko.

„Kto ma piłkę?”

Ruch: Gracze ustawiają się w kręgu, blisko siebie, z rękami założonymi za plecami. W środku kierowca z zamknięte oczy. Gracze podają piłkę po okręgu za plecami. Na sygnał kierowca otwiera oczy i próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Jeśli poprawnie odgadł, staje w kręgu, a ten, kto ma piłkę, zostaje kierowcą. Gra jest powtarzana 3–4 razy. ! Zawodnik, który upuści piłkę podczas podawania, tymczasowo wypada z gry.

„Marzyciele”

Poruszaj się. Gracze idą pojedynczo w kolumnie, nauczyciel głośno nazywa dowolny przedmiot, zwierzę, roślinę (łódź, wilk, krzesło itp.). Dzieci zatrzymują się i wykorzystują swoją postawę, mimikę i gesty, próbując przedstawić to, co nazwał nauczyciel. Najbardziej ciekawy obraz. ! Każdy gracz próbuje wymyślić swój własny kawałek.

„Powtórz w odwrotnej kolejności”

Cel gry: rozwijanie koordynacji przestrzennej.

Ruch: Zawodnicy znajdują się na boisku, kierowca jest zwrócony twarzą do nich. Pokazuje dzieciom różne ruchy, które muszą powtórzyć w odwrotnej kolejności. Na przykład kierowca prostuje ręce do przodu - dzieci muszą je cofnąć, podnosi głowę do góry - dzieci opuszczają głowy itp. Odnotowuje się najbardziej uważnych graczy.

„Leci – nie lata”

Cel gry: rozwijanie uwagi i inteligencji.

Poruszaj się. Gracze poruszają się pojedynczo w kolumnie, a nauczyciel nazywa przedmioty. Jeśli obiekty latające mają nazwę np. motyl, chrząszcz itp., gracze zatrzymują się, podnoszą ręce na boki i machają nimi w górę i w dół. ! Graczy można ustawić w linii lub w okręgu.

"Echo"

Cel gry: odpoczynek i relaks po wysiłku fizycznym.

Gracze akceptują i. p. - leżenie na plecach, ręce za głową. Nauczyciel mówi krótkie zdania, a dzieci odpowiadają, wyciągając ostatnie słowo jak echo. Na przykład nauczyciel mówi: „Kto tam jest? ”, a dzieci odpowiadają: „Ta-a-am”. ! Do gry możesz włączyć ćwiczenia oddechowe lub gimnastykę dźwiękową.

"Cześć"

Cel gry: rozwijać ruchy taneczne, powolne bieganie we wszystkich kierunkach.

Postęp. Przy akompaniamencie spokojnej muzyki dzieci powoli biegają we wszystkich kierunkach lub wykonują różne ruchy taneczne. Muzyka cichnie – gracze muszą się przywitać w parach w niezwykły sposób. Na przykład przyciśnij policzek do policzka, rękę do ręki itp. Muzyka zaczyna się od nowa, dzieci tańczą, muzyka cichnie; Każde dziecko wybiera partnera, z którym chce się przywitać. Gra trwa 5 – 6 minut.

„Uderz w torbę”

Cel gry: ćwiczenie równowagi, rzucanie piłką, rzucanie.

Ruch. Gracze dzielą się na 2 drużyny. Pierwsza to „gruszki”, dzieci stoją na ławce ustawionej po drugiej stronie korytarza. Gracze drugiej drużyny - „rzutnicy” biorą po jednej piłce i ustawiają się w odległości 5–6 m od ławki. Na sygnał „miotacze” na zmianę rzucają piłkę, próbując powalić „gruszkę”. Gra rozgrywana jest 5–6 razy. Wygrywa drużyna, która strąci najwięcej worków (wliczając całkowity powalone gruszki). ! Zawodnika, który został uderzony piłką lub skoczył na podłogę, uważa się za powalonego.

„Niegrzeczne gnomy”

Cel gry: rozwijać szybkość reakcji.

Postęp: Dzieci ustawiają się w 2 rzędach naprzeciw siebie w odległości 6 – 8 m, na środku sali stoi prowadzący – „czarodziej”. Dzieci, przed którymi stoi, nie poruszają się, inne wykonują inne ruchy. Kierowca nagle odwraca się twarzą do pierwszej lub drugiej linii. Gra trwa 2 – 3 minuty.

„Słuchaj – tańcz”

Cel gry: rozwijanie ruchów tanecznych i szybkości reakcji.

Postęp. Dzieci poruszają się w rytm muzyki. Muzyka cichnie – gracze muszą mieć czas na zastygnięcie w pozycji, w której muzyka ucichła. Muzyka zaczyna się od nowa. Dzieci tańczą. Wybrana jest muzyka o różnych rytmach. ! Podczas ruchu dzieci nie powinny się dotykać.

"Dzień i noc"

Cel gry: nauczenie dzieci umiejętności rzucania i łapania piłki.

Poruszaj się. Każde z dzieci ma w rękach piłkę. Na polecenie „Dzień! » dzieci wykonują znane ruchy piłką (rzucanie w górę, w dół, o ścianę, do obręczy, uderzanie piłki w miejscu, w ruchu itp.). Na polecenie „Noc! " - zastygnij w pozycji, w której zastała Cię noc. Gra trwa 3 – 4 minuty.

"Smok"

Cel gry: rozwijać bieganie z unikami, skakaniem.

Postęp: Dzieci ustawiają się w kolumnie, trzymając się paska osoby z przodu. Pierwsza to „głowa”, ostatnia to „ogon”. Na sygnał „głowa” próbuje dosięgnąć „ogona”, a „ogon” wykonuje uniki w różnych kierunkach. Jeśli „głowa” złapie „ogon”, wówczas „głowa” staje się „ogonem”, a następny gracz staje się „głową”. Jeśli „smok” się odłączy, oznacza to, że nie żyje. Przypisuje się nową „głowę” i „ogon”.

„Odważny myśliwy”

Cel gry: rozwinąć umiejętność pełzania i biegania.

Ruch: Spośród dzieci wybierany jest odważny myśliwy; on jest za linią. W odległości 6 – 8 m stoi reszta dzieci, przedstawiająca las śpiących smoków. Myśliwy opuszcza swój dom, wchodzi do lasu i powoli spacerując wokół smoków, głośno liczy do 5 (10). Na liczbę 5 (10) smoki budzą się i próbują dogonić uciekającego myśliwego.

„Wielki żółw”

Cel gry: rozwinięcie koordynacji ruchów, umiejętności raczkowania.

Spacer Grupa licząca od 2 do 6 dzieci wchodzi na czworakach pod dużą „skorupę żółwia” i próbuje zmusić żółwia do poruszania się w jednym kierunku. Za skorupę służy mata gimnastyczna lub cokolwiek podpowie Twoja wyobraźnia ze złomu: duży liść karton lub plastik, koc, plandeka, materac.

„Chłopaki mają ścisły porządek”

Cel gry: nauka odnajdywania swojego miejsca w grze, rozwijanie uwagi.

Poruszaj się. Gracze ustawiają się w 3–4 okręgach różne części platformy, trzymając się za ręce. Na komendę chodzą po całym obiekcie i mówią: Chłopaki mają ścisły porządek, Znają wszystkie swoje miejsca. Cóż, trąbcie radośnie: Tra-ta-ta, tra-ta-ta! Wypowiadając ostatnie słowa, dzieci ustawiają się w kręgach. Zaznaczane są kręgi, które zostały zbudowane szybko i bez błędów.

„Kto jest uważny?”

Cel gry: rozwinięcie uwagi i organizacji.

Poruszaj się. Dzieci ustawiają się w kolumnę, spacerują po placu zabaw i wykonują ruchy zgodnie z sygnałem. 1 uderzenie tamburynem – przysiad, 2 uderzenia – stanie na jednej nodze, 3 uderzenia – podskoki w miejscu. Odnotowywani są najbardziej uważni gracze. ! Sygnały podawane są w różnej kolejności; po każdym sygnale dzieci kontynuują marsz w kolumnie. Możesz wymyślić inne ćwiczenia.

„Strumienie i jeziora”

Cel gry: naucz dzieci biegać i zmieniać pas ruchu.

Postęp: Dzieci stoją w 2-3 kolumnach z tą samą liczbą graczy bawiących się w różnych częściach sali – są to strumienie. Na sygnał „Potoki popłynęły! „Wszyscy biegną za sobą w różnych kierunkach (każdy w swojej kolumnie). Na sygnał „Jeziora! „Gracze zatrzymują się, trzymają się za ręce i budują kręgi-jeziora. Wygrywają te dzieci, które najszybciej ułożą koło.

"Idź szybko"

Cel gry: poprawa szybkości reakcji na sygnał.

Ruch: Zawodnicy ustawiają się na linii startu po jednej stronie placu, po drugiej – kierowca, stojąc tyłem do zawodników na linii mety. Kierowca mówi głośno: „Idź szybko, nie ziewaj, zatrzymaj się!” „W tym momencie gracze robią krok do przodu i zatrzymują się na ostatnim słowie. Kierowca szybko się rozgląda, a gracz, który nie zdążył się zatrzymać, cofa się o krok. Następnie kierowca ponownie wypowiada tekst, a dzieci kontynuują jazdę. Gracz, który jako pierwszy przekroczy linię mety, zostaje kierowcą. ! Nie możesz biegać, nie możesz szybko chodzić.

„Przeprawa tratwą”

Cel gry: rozwijać równowagę.

Ruch. Zespoły ustawiają się w kolumny pojedynczo przed linią startu („na brzegu” przewodnik ma w rękach 2 gumowe maty (tratwy). Na sygnał kładzie przed sobą jedną matę. na podłodze, po czym szybko stają na nim 2-4 osoby (w zależności od wielkości dywanu), następnie przewodnik kładzie na podłodze drugi dywan, po czym cała grupa przechodzi na niego, przekazując dalej pierwszy dywanik, itd. cała grupa zostaje przetransportowana przez „rzekę” na przeciwległy „brzeg”, gdzie uczestnicy pozostają poza linią, a jeden z graczy w ten sam sposób wraca za metę. Bardzo intensywne zabawy na świeżym powietrzu

„Karaś i szczupak”

Cel gry: rozwijanie uwagi i inteligencji.

Postęp: uczestniczą 2 grupy. Jeden jest zbudowany w kręgu - są to „kamyki”, drugi to „karaś”, który „pływa” wewnątrz koła. Kierowca – „szczupak” znajduje się z dala od graczy. Na komendę „Szczupak! „Kierowca szybko wbiega do kręgu, a karaś chowa się za kamieniami. Tych, którzy nie mają czasu się schować, zauważa szczupak. Złowione karasie są tymczasowo eliminowane z gry. Gra jest powtarzana z kolejnym szczupakem. Na koniec gry nagradzany jest najlepszy kierowca. ! Karaś nie powinien dotykać kamieni rękami.

"Linijka"

Ruch: Gracze ustawiają się w 2-3 rzędach na obwodzie kortu. Na komendę rozpraszają się lub rozpraszają w różnych kierunkach, a na sygnał dźwiękowy tworzą na swoim miejscu linię. Zespół, który ustawił się szybciej i płynniej, zostaje rozpoznany. ! Ustawiajcie się tylko w swoim zespole, kolejność w szeregu nie ma znaczenia.

„Myśliwi i kaczki”

Cel gry: rozwijanie zręczności.

Ruszaj się. Gracze „kaczki” są na boisku. 2 kierowców - „myśliwych”, stoi po przeciwnych stronach placu naprzeciw siebie, jeden z nich ma piłkę w rękach. Myśliwi rzucają piłkę, próbując trafić nią kaczki. Kaczki biegają z jednej strony kortu na drugą, próbując uniknąć piłki. Gracze, którzy zostaną uderzeni piłką, są tymczasowo eliminowani z gry. Gra trwa 1,5-2 minuty, po czym następuje liczenie złowionych kaczek i wybieranie nowych kierowców. ! Rzuć piłkę w plecy lub nogi zawodników.

„Części ciała”

Cel gry: rozwijanie szybkości reakcji i inteligencji.

Poruszanie się Gracze poruszają się po boisku w różnych kierunkach (bieganie, skakanie, spacer). Na polecenie nauczyciela „Ręka!” „Każdy zawodnik szybko znajduje partnera i kładzie mu rękę na głowie. Rozpoznawane są najszybsze i najbardziej uważne pary. ! Nauczyciel może wymyślać różne kombinacje– „ręka w rękę”, „ręka w nos” itp.

"Sowa"

Cel gry: rozwój twórczej wyobraźni.

Ruszaj się. Gracze (robaki, pająki, myszy, motyle) są na miejscu, kierowca - „sowa” siedzi w gnieździe. Ze słowami „Nadchodzi dzień - wszystko ożywa! » zawodnicy poruszają się po boisku, wykonując czynności naśladujące. Ze słowami „Nadchodzi noc - wszystko zamarza! „Dzieci zatrzymują się i zamierają w bezruchu. Sowa wyrusza na polowanie i zabiera ze sobą poruszających się graczy. ! Sowa nie może długo obserwować tego samego gracza.

„Rybacy i ryby”

Cel gry: kształtowanie koordynacji działań motorycznych.

Ruszaj się. Zawodnicy „ryby” są na boisku. Para graczy – kierowcy – tworzy „siatkę” (trzymają się za ręce – jedna ręka jest wolna). Na sygnał ryby biegają po terenie, a rybacy doganiają ryby i obejmują je rękami. Ryba złapana w sieć przyłącza się do rybaków. Gra toczy się do momentu pęknięcia sieci lub złapania wszystkich graczy.

"Witka"

Cel gry: rozwój samoorganizacji.

Ruch: Gracze dwóch drużyn ustawiają się w 2 rzędach po przeciwnych stronach boiska i tworzą „sieć” (zginając ramiona przed klatką piersiową, trzymając przeciwne ręce sąsiadów po prawej i lewej stronie). Na sygnał dzieci puszczają ręce i uciekają w różnych kierunkach, a na komendę „Tkajcie! „Budują się na swoich miejscach, tworząc ogrodzenie. Nagrodzona zostaje drużyna, która najszybciej ustawi się w kolejce. ! Nie można zachować kolejności graczy w kolejce.

"Królowa Śniegu"

Cel gry: rozwijanie szybkości i zwinności.

Poruszaj się. Gracze są na boisku, kierowca jest „Królową Śniegu” z dala od graczy. Na komendę gracze rozpraszają się po korcie, a Królowa Śniegu próbuje ich dogonić i plamić. Ten, którego dotknęła, zamienia się w „płatek lodu” i pozostaje w miejscu.

„Gapacz”

Cel.Rozwijaj uwagę, koordynację ruchów, zręczność.

Przenosić.Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Jeden z zawodników trzyma piłkę w rękach. Na polecenie nauczyciela dziecko zaczyna rzucać piłkę, wołając po imieniu osobę, do której rzuca piłkę. Piłka musi zostać złapana. Osoba, która upuściła piłkę, stoi w środku koła i wykonuje dowolne ćwiczenie z piłką.

Zasady:piłka zostaje rzucona przez środek koła. Jeśli gracz upuści piłkę podczas wykonywania ćwiczenia, otrzymuje dodatkowe zadanie.

„Kto ma piłkę”

Cel.Rozwijaj uwagę, zręczność i koordynację wzrokowo-ruchową.

Przenosić.Gracze tworzą krąg. Wybrano sterownik. Stoi pośrodku kręgu, a pozostali zbliżają się ciasno do siebie, wszyscy mają ręce za plecami.

Osoba dorosła podaje komuś piłkę (o średnicy 6-8 cm), a dzieci krążą nią po okręgu za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi: „Ręce!” – a adresat, do którego się zwracamy, musi wysunąć obie ręce do przodu, dłońmi do góry, jakby chciał pokazać, że nie ma piłki. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kręgu, a ten, który ma piłkę, zaczyna jechać.

Zasady:spróbuj podać piłkę za plecami, tak aby kierowca nie zgadł; do kogokolwiek zwraca się kierowca, musi pokazać ręce.

„Pułapka na piłki”

Cel. Rozwijaj cechy szybkości i orientację przestrzenną , fiksacja wzroku, oko.

Przenosić.Dzieci stoją w kręgu, podają piłkę z rąk do rąk, mówiąc: Raz, dwa, trzy - szybko weź piłkę!

Cztery, pięć, sześć – oto on, oto on!

Siedem, osiem, dziewięć – rzuć, kto wie jak.

Ostatni, który dostał piłkę, mówi: „Ja!”, wychodzi na środek i rzuca piłkę, próbując wyśmiewać uciekające na boki dzieci.

Zasady:podawać piłkę, precyzyjnie dopasowując ruchy do rytmu wypowiadanych słów; ten, którego dostrzeże piłka, opuszcza jedną rundę gry; rzuć piłkę, celując w stopy.

"Złap piłkę"

Cel. Rozwijaj uwagę, zręczność, koordynację ręka-oko.

Przenosić.Gramy we trójkę. Dwóch graczy siedzi naprzeciw siebie w odległości 3-4 m i rzuca piłkę pomiędzy siebie. Trzeci staje pomiędzy nimi i próbuje złapać piłkę lub przynajmniej dotknąć jej ręką. Jeśli to się uda, zamienia się miejscami z tym, który rzucił piłkę. Możesz poprosić dzieci, aby przed rzuceniem wykonały jakiś ruch: podrzuć piłkę w górę, w dół, złap ją, kozłuj piłkę w miejscu itp.

Zasady:

„Graj, graj, nie trać piłki!”

Cel.Rozwijaj umiejętności posługiwania się piłką, zwinność, umiejętności motoryczne ręce

Przenosić.Dzieci znajdują się na placu zabaw. Każdy bawi się piłką, wykonując wybrane przez siebie czynności: podrzucanie jej w górę i na ziemię, uderzanie piłki w miejscu i w ruchu; rzuca piłką w ścianę, do kosza. Na sygnał nauczyciela wszyscy muszą szybko podnieść piłkę do góry.

Zasady:baw się piłką, nie przeszkadzając znajomym, znajdź wolne miejsce na boisku; Ci, którzy nie podniosą piłki na sygnał, otrzymują punkt karny.

„Łowcy i zwierzęta”

Cel.Rozwijaj cechy szybkości, orientację przestrzenną, oko.

Przenosić.Na korcie (w sali gimnastycznej) zaznacza się okrąg. Gracze podzieleni są na dwie drużyny: „łowców” i „bestie”. Zwierzęta stoją w kręgu, a myśliwi są rozmieszczeni wokół kręgu. Jeden z myśliwych ma piłkę. Na sygnał myśliwi „strzelają” – rzucają piłką w zwierzęta (pod stopy dzieci). Zwierzęta w kręgu unikają piłki (przesuwają się w bok, podskakują itp.). Myśliwi łapią piłkę i dalej rzucają nią w zwierzęta. Na sygnał polowanie zostaje przerwane i następuje zliczenie ilości złowionych zwierząt. Następnie drużyny zamieniają się miejscami.

Zasady:zwierzęta „zastrzelone” odsuwają się na bok.

„Kto ma mniej jaj”

Cel.Rozwijaj uwagę, zręczność, koordynację ręka-oko, śledząc funkcję oka.

Przenosić.Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Zespoły są umieszczone po różnych stronach witryny. Siatka lub sznurek jest rozciągnięty na środku miejsca. Każdy gracz ma piłkę w rękach. Na sygnał nauczyciela dzieci rzucają piłki prawą i lewą ręką przez siatkę lub sznurek. Po drugim sygnale rzucanie piłek zostaje zatrzymane i liczona jest liczba piłek na boisku obu drużyn. Kto ma mniej bramek, wygrywa.

Zasady:przerzuć piłki przez górę sznurka, po sygnale zakończ rzucanie piłeczkami.

"Zatrzymywać się!"

Cel.Rozwijaj uwagę słuchową, orientację przestrzenną, koordynację ręka-oko.

Przenosić.Gracze stoją w kręgu. Kierowca wchodzi na środek koła z małą piłką. Podrzuca piłkę do góry (lub uderza ją mocno w ziemię) i wypowiada czyjeś imię. Dziecko, które otrzymało imię, biegnie za piłką, reszta rozprasza się w różnych kierunkach. Gdy tylko nazwane dziecko podnosi piłkę, krzyczy: „Stop!” Wszyscy gracze muszą zatrzymać się i stać nieruchomo w miejscu, w którym znalazła ich drużyna. Kierowca próbuje uderzyć kogoś piłką. Ten, w kogo rzucona jest piłka, może robić uniki, kucać i skakać, nie ruszając się ze swojego miejsca. Jeśli kierowca nie trafi, ponownie biegnie za piłką i wszyscy uciekają. Biorąc piłkę, kierowca ponownie krzyczy: „Stop!” - i próbuje postawić jednego z graczy w złym świetle. Solony staje się nowym kierowcą, gra toczy się dalej.

Zasady:ten, w który rzucona jest piłka, musi robić uniki, kucać, skakać, nie opuszczając swojego miejsca.

„Ktokolwiek zostanie wymieniony, łapie piłkę”

Cel.Rozwijaj uwagę, zręczność i szybkość reakcji na sygnał.

Przenosić. Dzieci spacerują lub biegają po placu zabaw. Dorosły trzyma piłkę w rękach. Woła imię jednego z dzieci i podrzuca piłkę do góry. Wymieniona osoba musi złapać piłkę i ponownie ją podrzucić, wywołując imię jednego z dzieci. Piłki nie należy rzucać zbyt wysoko i w stronę dziecka, którego imię jest wołane.

Zasady:słuchaj sygnału.

„Piłka do gospodarza”

Cel. Rozwijaj śledzenie funkcji oka.

Przenosić.Dzieci łączą się w 2-3 grupy, każda tworząc własny okrąg o średnicy 4-5 m. Pośrodku każdego koła znajduje się lider z piłką. Na sygnał nauczyciela prezenterzy na zmianę rzucają piłkę do swoich zawodników, starając się jej nie upuścić, i odbierają ją z powrotem.

Kiedy piłka minie wszystkich graczy w kręgu, lider podnosi ją do góry. Wygrywa drużyna, która upuści piłkę najmniejszą liczbę razy.

Zasady:zacznij rzucać piłką na sygnał.

„W pogoni za piłką”

Cel.Rozwijaj zdolności motoryczne, uwagę wzrokową, oko.

Przenosić.Dzieci stoją w kręgu. Osoba dorosła podaje piłkę dwójce dzieci stojących w różnych miejscach. Następnie mówi: „Złap piłkę!” - a dzieci jednocześnie zaczynają przekazywać je swoim towarzyszom. Jeżeli jedna piłka dogoni drugą, czyli obie trafią w ręce jednego dziecka, wówczas na chwilę opuszcza ono grę. Nauczyciel przekazuje piłki innym dzieciom i gra toczy się dalej.

Zasady:piłka jest podawana na sygnał, nie pozwalając zawodnikom na podanie.

„Piłka dla kierowcy”

Cel.Rozwijaj umiejętności koordynacji, zręczności, oka.

Przenosić.Na ziemi narysowano dwie linie w odległości 1,5 m od siebie. W przypadku jednego z nich gracze ustawiają się pojedynczo w kolumnie (5-6 osób). Kierowca stoi za drugą linią, naprzeciwko nich. Rzuca piłkę do dziecka stojącego jako pierwsze w kolumnie; on, złapawszy piłkę, zwraca ją kierowcy i biegnie na koniec kolumny. W tym momencie drugie dziecko zbliża się do linii i powtarza te same ruchy. Jeżeli dziecko stojące w kolumnie nie złapie piłki, kierowca ponownie rzuca mu piłkę, aż ją złapie. Kiedy wszystkie dzieci rzucą piłkę, wybierany jest nowy kierowca.

W grę można grać z elementem rywalizacji. W tym przypadku wygodniej jest, aby gracze stanęli w dwóch kolumnach i wybrali dwóch kierowców. Sukces zależy od umiejętności dzieci w rzucaniu i łapaniu piłki. Jeśli gracz upuści piłkę, kierowca rzuca ją ponownie, ale z tego powodu kolumna traci czas i może stracić.

Zasady: zacznij rzucać piłką na sygnał.

„Zaliczone - usiądź”

Cel.Wzmacniaj mięśnie pleców i obręczy barkowej, rozwijaj szybkość reakcji na sygnał i trenuj koncentrację wzrokową na danym przedmiocie.

Przenosić.Dzieci tworzą kilka drużyn, każda drużyna wybiera kapitana. Zespoły stoją w kolumnach za linią startu. Kapitan każdej drużyny z piłką w rękach stoi naprzeciw swojej drużyny w odległości 1,5 - 2 m od niej.

Na sygnał nauczyciela kapitan podaje piłkę pierwszemu zawodnikowi w kolumnie, który ją łapie, podaje z powrotem kapitanowi i kuca. Kapitan podaje piłkę w ten sam sposób drugiemu, potem trzeciemu i wszystkim pozostałym zawodnikom. Każdy zawodnik kuca po podaniu piłki kapitanowi. Kiedy ostatni zawodnik podaje piłkę kapitanowi, ten podnosi piłkę nad głowę, a cała drużyna szybko wstaje. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie. Jeśli zawodnik nie złapie piłki, musi za nią pobiec, wrócić na swoje miejsce i podać piłkę kapitanowi.

Zasady:zacznij rzucać piłką na sygnał.