Quem inventou o xadrez e quando. Quem inventou o xadrez: arte popular

Quem inventou o xadrez e quando.  Quem inventou o xadrez: arte popular
Quem inventou o xadrez e quando. Quem inventou o xadrez: arte popular

História surgimento e desenvolvimento xadrez abrange muitos séculos. Escavações arqueológicas indicam que os jogos em que era necessário mover fichas no tabuleiro já existiam aproximadamente nos séculos IV e III. BC. De acordo com uma lenda antiga, o jogo de xadrez foi criado por um certo brâmane. Em troca de sua invenção, ele pediu ao rajá uma recompensa aparentemente insignificante: tantos grãos de milho quanto caberiam em um tabuleiro de xadrez se um grão fosse colocado na primeira célula, dois grãos na segunda, quatro grãos na terceira, etc. No entanto, na verdade, descobriu-se que não existe essa quantidade de grãos (1.845 × 10^ 19 grãos, que podem ser armazenados em um armazenamento com um volume de 180 km³) em todo o planeta. Não se sabe se tudo aconteceu na realidade ou não, mas, de uma forma ou de outra, a Índia é considerada o berço do xadrez. MAS história isso mais uma vez enfatiza o fato de que no xadrez o número de combinações é infinito, graças ao qual este jogo antigo e interessante nunca se esgotará.

A forma mais antiga de xadrez, o jogo de guerra Chaturanga, surgiu nos primeiros séculos dC. e. Na Índia, um tipo de exército era chamado chaturanga, que incluía carros de guerra (ratha) - barcos, elefantes (hasti), cavalaria (ashva) e soldados de infantaria (padati). O jogo simbolizava a batalha com a participação de quatro tipos de tropas, que são controladas pelo líder. As peças estavam localizadas nos cantos de um tabuleiro quadrado (ashtapada) em 64 células, 4 pessoas participaram do jogo. O movimento das peças foi determinado jogando os dados. Para vencer o jogo, era necessário destruir todas as tropas inimigas. Chaturanga existiu na Índia até o início do século 20, e seu nome mudou ao longo do tempo para "chaturraja" - o jogo de quatro reis; as figuras começaram a ser pintadas em 4 cores - verde, amarelo, vermelho e preto. O sucessor do chaturanga foi o jogo shatrang (chatrang), que surgiu na Ásia Central no final do século V - início do século VI. Nesta variação, o jogo tinha dois "campos" de peças e uma nova peça representando o conselheiro do rei - farzin; apenas 2 adversários começaram a participar do jogo. O objetivo do jogo era dar xeque-mate ao rei adversário. Assim, o "jogo de azar" foi substituído pelo "jogo da mente". Nos séculos VIII-IX. shatrang penetrou da Ásia Central para o Oriente e Ocidente, que ficou conhecido sob o nome árabe shatranj. Em shatranj (séculos IX-XV), a terminologia e o arranjo das figuras shatrang foram preservados, no entanto aparência os números mudaram. O fato é que a religião era contra o uso de seres vivos para designar peças de xadrez, então os árabes começaram a usar figuras abstratas na forma de pequenos cilindros e cones para esse fim. Isso simplificou muito sua criação, o que, por sua vez, contribuiu para a disseminação do jogo entre as massas. O desenvolvimento do jogo foi bastante lento, então apenas a torre, o rei e o cavalo seguiam as regras modernas, enquanto o alcance de ação das outras peças era extremamente limitado. Por exemplo, a rainha moveu apenas uma casa na diagonal.

Assim, o uso de imagens abstratas para criar peças de xadrez contribuiu para uma mudança na percepção do xadrez - elas não eram mais percebidas como um símbolo de guerra, batalha, mas passaram a ser associadas aos altos e baixos da vida, o que se refletiu na epopeia e tratados dedicados ao jogo de xadrez (Omar Khayyam, Saadi, Nizami), abrindo nova página no história do xadrez.

Desenvolvimento do xadrez.

No período do início da Idade Média (séculos VIII-IX), os árabes, como resultado da conquista da Espanha, mudaram shatranj para a Espanha. Depois disso, esse jogo começou a se espalhar na Europa Ocidental, onde a transformação das regras continuou, o que transformou o shatranj no xadrez moderno.

O xadrez adquiriu sua aparência moderna apenas no século XV, embora devido à inconsistência das mudanças, vários séculos mais em países diferentes havia suas próprias características, às vezes bastante bizarras, das regras. Por exemplo, na Itália até o século 19, um peão que atingisse a última fileira só podia se transformar nas peças que já haviam sido removidas do tabuleiro, e não era proibido mover um peão para a última fileira na ausência de tal peças. Nesse caso, o peão permaneceu um peão e se transformou na primeira peça capturada pelo oponente no momento em que o oponente a capturou. O roque também era permitido se houvesse uma peça entre a torre e o rei e quando o rei passasse por um campo batido.

História do xadrez bastante rico, e à medida que se espalhavam pela Europa, o xadrez e as obras de arte começaram a aparecer contando sobre esse jogo. O primeiro poema sobre xadrez, escrito por Ezra, apareceu em 1160. Em 1283, foi publicado o primeiro livro de xadrez na Europa, um tratado de Alphonse X the Wise. Este livro é de grande interesse no estudo história do xadrez, uma vez que contém uma descrição tanto do novo xadrez europeu quanto do já obsoleto shatranj. Aproximadamente em 820, o árabe shatranj sob o nome da Ásia Central "xadrez" apareceu na Rússia, em russo adquirindo o nome "xadrez" já conhecido por todos nós, vindo, como se acredita, diretamente da Pérsia através do Cáucaso e do Khazar Khaganate, ou dos povos da Ásia Central, através de Khorezm. Em qualquer caso, o nome russo do jogo é herdado de tadjiques ou uzbeques, os nomes das figuras na Rússia também são consonantes ou semelhantes em significado aos árabes ou da Ásia Central. Mudanças nas regras, posteriormente introduzidas pelos europeus, penetraram na Rússia com algum atraso, transformando gradualmente o velho xadrez russo em moderno. O surgimento da chamada notação descritiva também está associado ao período árabe, graças ao qual foi possível registrar os jogos realizados.

No entanto, a Igreja Cristã em todo o história do xadrez assumiu uma posição fortemente negativa, equiparando-os ao jogo e à embriaguez. Mas, apesar das proibições da igreja, o xadrez se espalhou tanto na Europa quanto na Rússia, e entre o clero não havia menos (se não mais) paixão pelo jogo do que entre outras classes. E já em 1393 na Europa, a Catedral de Regenburg retirou o xadrez da lista de jogos proibidos. Observe que na Rússia não há informações sobre a abolição oficial da proibição da igreja ao xadrez, mas pelo menos desde os séculos XVII-XVIII essa proibição não está em vigor. Ivan, o Terrível, jogava xadrez. Sob Alexei Mikhailovich, o xadrez era comum entre os cortesãos, a habilidade de jogá-lo era comum entre os diplomatas. Documentos da época foram preservados na Europa, que dizem que os enviados russos estão familiarizados com o xadrez e jogam muito bem. A princesa Sophia gostava de xadrez. Sob Pedro I, assembléias foram realizadas com jogos de xadrez indispensáveis.

Nos séculos XIV-XV. as tradições do xadrez oriental na Europa foram perdidas e nos séculos XV-XVI. um afastamento deles tornou-se óbvio após uma série de mudanças nas regras para os movimentos de peões, bispos e rainhas. Mas nos séculos 15 e 16, as regras do xadrez basicamente se estabeleceram, graças ao qual começou o desenvolvimento de uma teoria sistemática do xadrez. Em 1561, o padre Ruy Lopez, autor da popular abertura "Jogo Espanhol", publicou o primeiro livro de xadrez completo, que tratava das atuais fases distintas do jogo - abertura, meio-jogo e final. Ele foi o primeiro a descrever um tipo característico de abertura - "gambit", em que uma vantagem no desenvolvimento é alcançada sacrificando o material.

Uma grande contribuição para o desenvolvimento da teoria do xadrez no século XVIII foi feita pelo famoso músico francês François-Andre Danican Philidor, que teve um enorme impacto no desenvolvimento história do xadrez. Ele revisou seriamente os pontos de vista de seus predecessores, principalmente os mestres italianos, que acreditavam que melhor estilo O jogo é um ataque agressivo ao rei adversário com todos os meios disponíveis e usando peões apenas como material auxiliar. Philidor desenvolveu o chamado estilo de jogo posicional. Ele acreditava que o jogador não deveria se apressar em ataques imprudentes, mas construir sistematicamente uma posição forte e estável, infligir golpes precisamente calculados nas fraquezas da posição do oponente, se necessário, recorrer a trocas e simplificações se levarem a um final lucrativo. A posição correta, segundo Philidor, é, antes de tudo, local correto peões. De acordo com Philidor, “os peões são a alma do xadrez; só eles criam ataque e defesa, vitória ou derrota depende inteiramente de sua boa ou má localização. Philidor desenvolveu a tática de avançar a cadeia de peões, insistiu na importância do centro do peão e analisou a luta pelo centro, foi o autor do conhecido Philidor Defense. De muitas maneiras, suas ideias formaram a base da teoria do xadrez do século seguinte. O livro de Philidor "Analysis of a Chess Game" tornou-se um clássico, passou por 42 edições apenas no século XVIII e foi reimpresso muitas vezes depois.

Xadrez moderno.

Em 1886, os Estados Unidos sediaram a primeira partida oficial do Campeonato Mundial em história do xadrez. A luta se desenrolou entre Steinitz e Zuckertort. Ao vencer esta partida, Steinitz se tornou o primeiro campeão mundial. Ele não era apenas o jogador de xadrez mais forte, mas também o fundador da escola de jogo posicional. Steinitz, por assim dizer, decompôs a posição em seus elementos constitutivos, destacou o mais significativo deles, permitindo avaliar objetivamente e traçar o plano de ação mais conveniente e eficaz. Na verdade, ele propôs uma abordagem fundamentalmente nova para o jogo. A base de sua estratégia era o acúmulo gradual de pequenas vantagens, em manobras para fortalecer sua posição e enfraquecer o inimigo.

A importância da escola posicional para o desenvolvimento e disseminação do xadrez dificilmente pode ser superestimada. Em vez de um jogo baseado apenas em um cálculo específico, foi proposto um método puramente científico, baseado em uma avaliação objetiva dos prós e contras de uma posição.

No início do século 20, uma nova tendência apareceu na pintura, escultura e música - o modernismo. E, ao mesmo tempo, uma tendência como "hipermodernismo" ou "neo-romantismo" nasceu no xadrez. Os hipermodernistas criticaram várias atitudes da escola posicional. Por exemplo, eles acreditavam que a escola posicional superestimou o papel do centro do peão e desenvolveu o conceito de centro do peão peça, quando não apenas os peões, mas também as peças controlam as casas centrais. Isso levou a uma série de novos começos: a abertura Reti para as brancas, a defesa Nimzowitsch, a defesa Grunfeld, as defesas indianas da rainha e indianas do rei e a defesa alekhine para as pretas.

Além disso, os hipermodernistas abandonaram a escola posicional de jogar com o negro, pregada pelos adeptos da escola posicional, em prol do resgate gradual da iniciativa branca e da equalização do jogo. Eles lutaram por ações contra-ativas, por tomar a iniciativa, por contra-jogo.

O representante da escola de xadrez hipermodernista, Nimzowitsch, também tem o mérito no desenvolvimento e aplicação prática várias técnicas de manobra no meio do jogo - aderência, profilaxia, restrição de mobilidade, bloqueio, etc.

A principal conquista dos hipermodernistas, que teve o maior impacto no futuro história do xadrez– tornaram o xadrez interessante novamente, trouxeram de volta um jogo tático cheio de sacrifícios e combinações. Ao mesmo tempo em que enfatizava o papel de liderança da estratégia, a escola posicional, involuntariamente, menosprezava o papel da tática. Enquanto isso, Nimzowitsch enfatizou repetidamente que a combinação deveria seguir logicamente a própria estratégia. Também é significativo que em seus jogos os hipermodernistas mostrassem a beleza da estratégia, demonstrando na prática que ela, como a tática, é fertilizada pela inspiração, fantasia e intuição. Assim, expandiram ainda mais a ideia do xadrez como arte.

No entanto, representantes da escola posicional ainda dominavam o xadrez Olympus, e em 1921 o cubano José Raul Capablanca (1888-1942) tornou-se o terceiro campeão mundial. Para entender a posição e a técnica do jogo posicional, ele foi chamado de "máquina de xadrez" e foi considerado invencível. Em 1927, tendo vencido uma partida contra Capablanca, o russo Alexander Alekhine (1892-1946) tornou-se o quarto campeão mundial. Em 1935, Alekhine, em partida realizada em várias cidades da Holanda, perdeu para o holandês Max Euwe, que se tornou o quinto campeão mundial, mas em 1937 reconquistou o título de campeão ao vencer uma revanche.

Após o fim da Segunda Guerra Mundial, a URSS se juntou à federação de xadrez - FIDE, e os jogadores de xadrez soviéticos começaram a dominar a arena mundial de xadrez. Dos oito jogadores de xadrez que nos anos do pós-guerra foram coroados com os louros do campeão mundial de xadrez, sete grandes mestres representaram a URSS: Mikhail Botvinnik, Vasily Smyslov, Mikhail Tal, Tigran Petrosyan, Boris Spassky, Anatoly Karpov, Garry Kasparov. As enxadristas soviéticas Lyudmila Rudenko, Elizaveta Bykova, Olga Rubtsova, Nona Gaprindashvili, Maya Chiburdanidze se tornaram campeãs mundiais entre as mulheres.


A informatização geral e a Internet no final do século XX - início do século XXI. influenciou muito o desenvolvimento do xadrez. Em 1997, o computador (Deep Blue) já vence a partida contra o campeão mundial. Assim, entramos no século 21 - o século dos programas de xadrez de computador.

Por 60 dias.
Para cidadãos da Federação Russa e Ucrânia, o custo total com todas as taxas = 8300 esfregar.
Para cidadãos do Cazaquistão, Azerbaijão, Armênia, Geórgia, Moldávia, Tadjiquistão, Uzbequistão, Letônia, Lituânia, Estônia = 7000 rublos

O surgimento do xadrez, como o surgimento de muitas outras coisas na Terra, está envolta em mistério ao longo dos anos, coberta de mitos e conjecturas e, como sempre, tem muitas versões.
E para mim, como filha de um jogador de xadrez e árbitro internacional de xadrez (um dos árbitros mais antigos e experientes da Rússia), foi muito interessante mergulhar nos livros da biblioteca do meu pai e outras fontes, e é isso que eu desenterrado com muito prazer.

Quem inventou o xadrez

Existem várias lendas sobre isso. Você pode escolher o que você mais gosta. Embora você possa acreditar em tudo de uma vez, eles não são mutuamente exclusivos.

Lenda do Xadrez #1 Woof e Talhand

Esta lenda foi descrita há mil anos pelo poeta persa Firdousi no épico Shahnameh (Livro dos Reis).

Na Índia antiga viviam dois irmãos gêmeos, dois príncipes - Gav e Talhand. E, como muitas vezes aconteceu na história, uma luta pelo poder irrompeu entre eles. O poema diz que a rainha não poderia dar preferência a nenhum deles, porque. Ela amava os dois filhos igualmente. Isso está claro para mim, é claro. Outra coisa não está clara - por que, neste caso, ela não dividiu seu reino ao meio. Eu dividiria e daria a cada filho metade do reino. Mas ela não fez isso e, como resultado, cada príncipe reuniu um exército para si e uma batalha foi declarada, que deveria determinar o mais forte. E ficou claro que a batalha não seria pela vida, mas pela morte, porque. de fato, ninguém poderia escapar de lá - o campo de batalha foi montado à beira-mar e cercado por todos os lados por um fosso profundo com água.
O poema novamente diz que enquanto a batalha acontecia, a rainha não dormia, não comia. Preocupado. Então, ela sabia dessa luta e assistiu de longe.
Talhand morreu nesta batalha.
Quando a rainha foi informada da morte de Talhand, ela caiu em desespero e começou a repreender Gav por ele ter matado seu irmão. De alguma forma, não há lógica aqui. Ela não percebeu que um de seus filhos morreria nesta batalha? A própria conclusão sugere que, aparentemente, a condição da batalha não era matar os príncipes. Como no xadrez - para derrotar o exército, mas você não pode tocar o próprio rei, você só pode declarar xeque-mate. Se sim, então há lógica.
Durante a desmontagem, descobriu-se que Gav não matou Talhand. Não havia feridas em seu corpo. Talhand morreu de calor, fome e sede, perdendo a consciência enquanto estava sentado em seu elefante.
O que é isso sobre o xadrez? E aqui está o quê.
A rainha exigiu que lhe mostrassem tudo em detalhes - como a batalha se desenvolveu e como Talhand morreu sem ferimentos. Woof, para se reabilitar aos olhos de sua mãe, convocou os mobeds mais sábios. Mobed é um sacerdote no zoroastrismo. (Os membros da família eram zoroastrianos. Na Índia, uma pequena porcentagem da população ainda professa essa antiga religião.)
Assim, as multidões chegaram - e a noite toda, sem fechar os olhos, mergulharam na essência da questão: estudaram a forma do campo de batalha, onde estavam localizadas as valas, como a batalha foi, como os xás e suas tropas se moviam , e outros detalhes. Então de ébano eles fizeram tabuleiro quadrado representando o campo de batalha, e de Marfim figuras foram recortadas e colocadas no quadro - duas tropas de frente uma para a outra.
Nesse tabuleiro, foram desenhadas 100 células (como sabemos, existem 64 células em um tabuleiro de xadrez moderno - 8 na horizontal e 8 na vertical).
A primeira fila é a infantaria, atrás dela a cavalaria. O xá estava localizado no centro de seu exército na segunda fila. Ao lado dele estava um mentor, o mais sábio assistente mais próximo. Em seguida são dois elefantes. Camelos estavam ao lado dos elefantes. Em seguida são dois cavalos. E ao longo das bordas estão dois pássaros Roc brigando. Fica claro no texto que havia também uma terceira linha - infantaria (veja abaixo - linhas destacadas em vermelho), ou seja, de acordo com essa lenda, no xadrez original, as peças não estavam em duas, mas em três linhas.
Mentor, camelos, pássaro roc… muito interessante!
Mas é mais interessante ler sobre essa fonte na tradução de Mikhail Dyakonov, um orientalista conhecido. Aqui está o texto:

    Há tantas coisas interessantes neste texto! Por exemplo:

    “Quem passar pelo campo será glorioso em mente, Como um mentor, ao lado do rei.”

    Um análogo da promoção de um peão é traçado (quando um peão, tendo atingido a borda oposta do tabuleiro, pode se transformar em qualquer peça de sua cor).

  • Ou tome a imagem de um mentor que está ao lado do rei e "todos os sábios".

    "Aqui está o xá no meio de sua comitiva, com ele ao lado do mentor - todos os sábios."

    No xadrez moderno, ao lado do rei, em vez de um mentor, há uma rainha, ou seja, Simplificando, rainha. Não é simbólico que o mentor (masculino) suavemente se transformou na rainha, a namorada do rei (feminino). 🙂

  • O campo de sua atividade também se transformou suavemente:

    "O mentor vai para a batalha perto do cheque E só avança uma célula."

    No xadrez moderno, a rainha, como você sabe, não está ligada ao rei e anda por todo o tabuleiro sem restrições - tanto na vertical-horizontal quanto na diagonal.

  • Os elefantes de guerra também expandiram seu campo de atuação. Ou melhor, alongou.

    "Três gaiolas estão lutando contra elefantes, eles podem ver os campos de batalha por duas milhas."

    Somente a partir deste texto não fica claro como eles se moveram para três campos: retos - ou na diagonal, como agora.
    Mas realmente, de acordo com a lógica, parece que o elefante não deve pular para a extremidade do tabuleiro em um movimento, eles não são tão rápidos, os elefantes. Mas no xadrez moderno ele salta facilmente. 🙂

  • Mas o cavalo não se traiu há muito tempo e pula com a letra G:

    "E o cavalo também pode ir três células, mas corre para a terceira, desviando-se do caminho."

  • E, pessoalmente, sinto muito que os camelos tenham desaparecido de circulação. Com camelos, o xadrez seria ainda mais legal!
  • Bem, o Roc, é claro. Modestamente deu lugar ao belo barco. Mas ela (o pássaro Rukh) era tão grande que durante o vôo ela cobriu o sol com suas asas e poderia facilmente levantar um elefante no ar! Se ela não tivesse saído do tabuleiro de xadrez, o desenvolvimento do xadrez provavelmente teria seguido outro caminho ...
  • E eles não escrevem nada sobre roque. Aparentemente, não estava na versão original.

Em geral, lance por lance, Gav, com o apoio de mobeds convidados neste tabuleiro de xadrez, recriou toda a imagem da batalha por sua rainha-mãe. Assim nasceu o xadrez.

E então é completamente triste (embora seja muito mais triste se Talhand morreu). A rainha-mãe sentou-se sobre este tabuleiro de xadrez, com o coração partido, sem comida ou água, derramando lágrimas amargas até chegar o seu fim.

Legenda nº 2 "Sobre xadrez e grãos"

Esta é talvez a história mais comum sobre como havia um brâmane na Índia, e um dia ele inventou o xadrez. Apenas peguei e os inventei. No lazer. Em seu tempo livre de seus assuntos bramânicos. E o rei indiano gostou tanto dessa invenção que disse ao brâmane:
— Oh, o grande inventor deste belo jogo, o mais sábio dos mais sábios, peça qualquer recompensa, eu cumprirei tudo.
Assim ou assim disse o rei indiano em admiração.
Embora em algumas versões dessa história, também haja um fundo ideológico distorcido - supostamente um brâmane não inventou aquele xadrez exatamente assim, mas com um grande propósito secreto. Esse rei, ao que parece, foi tão mal administrado com assuntos de estado que trouxe seu reino em declínio, e ele não ouviu o conselho de todos os sábios brâmanes. E para mostrar gentil e delicadamente ao rei que ele sozinho não é um guerreiro no campo, e que sem a ajuda de outras figuras estatais (e até peões!) Ele não poderá fazer nada, foi com este grande objetivo que o brâmane inventou o xadrez em seu lazer.
A dica do rei foi entendida corretamente, e ele decidiu agradecer ao brâmane pela lição de sabedoria mundana.
Se houve ou não esse pano de fundo ideológico, em todo caso, o resultado é óbvio: "Peça qualquer prêmio, eu cumpro tudo".
E não seja tolo por um brâmane... Algumas versões desta história acrescentam que foi o mesmo brâmane que inventou o grau do número. Era o mesmo brâmane ou não - não sabemos, mas ele certamente conhecia a elevação a um poder (em contraste, aparentemente, do rei). E ele facilmente diz:
Ah, grande rei! Sou um pequeno brâmane modesto e não preciso de muitas riquezas. Dê-me apenas um pouco de grão, e isso é o suficiente. Um pouco. Coloque uma semente na primeira casa do tabuleiro, duas sementes na segunda, quatro na terceira... e assim por diante... duplicando constantemente.
Algum brâmane estranho, pensou o rei, mas tudo bem. Se você não quer um monte de grãos, não. Eu darei a ele o quanto ele quiser.
Ele colocou um grão na primeira célula, 2 na segunda, 4 na terceira, 8 na quarta, 16 na quinta…etc…. Primeiro, seu primeiro celeiro estava vazio... Depois o segundo... o terceiro... O rei não estava mais feliz por ter contatado esse astuto brâmane. Ele não precisa mais de xadrez! Ele já deu ao brâmane todo o grão que havia em seu país, e ele nem chegou perto da 64ª cela! ..
E desde então, todas as crianças na escola, ao estudar a elevação de um número a uma potência, são questionadas sobre o mesmo problema em matemática - sobre o rei infeliz, o astuto brâmane e o grão no tabuleiro de xadrez.
E, aliás! Alguns historiadores do xadrez afirmam que esta lenda remonta ao ano 1000 aC! (Esta é uma questão "Quando o xadrez foi inventado")

História #3 "Chaturanga"

Os historiadores do xadrez acreditam que o progenitor do xadrez moderno é antigo jogo indiano chaturanga.
A palavra "chaturanga" significa "um exército composto por 4 partes": infantaria, cavalaria, elefantes e carros.
O tabuleiro Chaturanga, como o xadrez moderno, é dividido em 64 células. Cada canto tem 4 peões (infantaria), 1 cavalo (cavalaria), 1 bispo, 1 torre (carruagem) e 1 rei (general). Quatro pessoas jogam, duas a duas, cada uma com um exército de sua cor (preto, vermelho, amarelo, verde).

O objetivo do jogo é destruir todas as forças inimigas. Mas! O movimento das figuras no chaturanga era determinado pelo lançamento de dados.
Acredita-se que o Chaturanga tenha se originado na Índia entre os séculos 2 e 4 dC. Da Índia se espalhou para outros países do Oriente.
Com o tempo, o número de tropas no chaturang mudou, enquanto o número de figuras permaneceu o mesmo - em vez de quatro tropas de 8 figuras cada, havia duas tropas de 16 figuras.
Aqueles. dois exércitos se fundiram em um. Cada exército tinha dois comandantes, um dos quais se transformava em rainha (conselheira). As regras do jogo também mudaram. Agora tornou-se impossível matar o rei (xá), mas você só pode armar armadilhas para ele. Outra mudança importante é que o lançamento de dados foi removido do jogo.
Esta versão atualizada foi chamada de "shatrang".
Preste atenção na foto de Chaturanga. Lá este jogo é chamado de "Chatrang". Mesmo pelos nomes fica claro que este é o mesmo jogo: Chaturanga - Chatrang - Shatrang.

Legenda nº 4 "A história do shatrang"

Outro lenda interessante relacionados com a história do xadrez.
Diz que certa vez o rei indiano enviou um shatrang (como já sabemos, shatrang é a versão original do xadrez) ao Xá do Irã com uma caravana de camelos, para que ele pudesse desvendar a essência do jogo. Uma carta em seda foi anexada ao shatrang, que dizia que se o xá revelasse o segredo desse belo jogo, ele superaria todos os sábios e, neste caso, o rei indiano enviaria qualquer tributo solicitado pelo xá iraniano. E se não houver um sábio no Irã que possa desvendar o mistério do xadrez, pelo contrário, você faria a gentileza de nos prestar homenagem e enviá-lo para a Índia, porque nosso conhecimento está à frente do seu. Porque o rei é famoso pelo conhecimento, não pelos tesouros!
Ao mesmo tempo, o embaixador indiano deu ao xá uma dica de que nesse jogo todas as imagens das figuras e os modos de seus movimentos foram retirados da guerra, das regras da batalha.
O xá pediu sete dias para resolver este jogo.

Dia e noite, o xá e seus sábios tentavam desvendar o significado do jogo - onde qual peça deveria ficar e como se mover. Mas sem sucesso. E então um camarada se ofereceu, um vizir chamado Buzurgmihr, que disse que viu qual deveria ser o resultado da festa, ou seja, qual deve ser a saída, mas como chegar a esse resultado ainda não está claro, mas ele tentará entendê-lo.
E o xá, com alegria e alívio, entregou-lhe um tabuleiro de xadrez com peças e o mandou pensar. “Toda a esperança está em você”, disse o Xá. "Não decepcione o estado."
Buzurgmihr olhou para o quadro e começou a pensar. E ele veio com isso!
No dia marcado, o xá convocou todos os seus associados próximos - e o embaixador indiano, é claro. O vizir sentou-se em frente ao tabuleiro e começou a arrumar as peças. O embaixador indiano olhou para este assunto com todos os olhos, e seus olhos ficaram cada vez mais tristes, porque todas as figuras foram colocadas corretamente.
Os soldados de infantaria estavam na primeira fila, atrás deles no centro estava o xá, ao lado de quem estava o mais sábio dastur, apontando os caminhos mais corretos na batalha. Lembra do mentor da Lenda #1? Aqui, um dastur atua como mentor - este é o mesmo mobed (sacerdote no zoroastrismo), apenas de uma classificação mais alta (sim, esses também são zoroastristas). Bem, mais abaixo na lista - elefantes, cavalos, pássaros Roc.
Todos congelaram de espanto. Como ele descobriu posicionamento correto figuras, porque nunca as tinha visto em seus olhos? ..
Como recompensa pelo fato de o vizir não deixar o poder, o xá generosamente o dotou de pedras preciosas e o presenteou com um cavalo.
E o vizir Buzurgmihr foi tão levado pelos jogos intelectuais que foi para sua casa, fechou-se lá, mergulhou em pensamentos - e inventou o gamão.
E o que o Xá do Irã fez? Corretamente! Ele enviou estes gamão para a Índia. Com a mesma caravana de camelos com a qual o xadrez chegou aqui da Índia, e com as palavras que há muitos brâmanes sábios na Índia, e que eles tentem revelar o significado do jogo de gamão.
E... ai da minha amada Índia!... Mistério novo jogo eles não podiam abri-lo. E de acordo, e como sinal de admiração pelo pensamento humano, o rajá indiano carregou ouro, roupas, pérolas e gemas e enviado ao Irã. Aqui termina o conto de fadas.

Pátria do xadrez ou onde o xadrez foi inventado

Agora está claro para nós onde eles foram inventados. Pátria do xadrez - Índia. Definitivamente!
Da Índia antiga, o xadrez penetrou gradualmente no Ocidente - nos países do califado árabe e no Oriente - à Birmânia, China, Japão ... Cada nação trouxe alguns elementos de sua cultura para eles, a aparência das peças mudou , o nome do jogo mudou, mas o princípio básico permaneceu o mesmo - a peça principal do adversário foi declarada um xeque-mate.

Ao mesmo tempo, os historiadores do xadrez decidiram por unanimidade que tudo é simples e claro com autoria - este jogo não tem nenhum autor específico.
“Não há dúvida de que o xadrez (no versão moderna) não foram inventados por uma pessoa, mas são o resultado da arte popular coletiva, além disso, não um, mas muitos povos ”- todos os historiadores do xadrez concordam com isso. Ao mesmo tempo, também concordam que sua origem é, sem dúvida, indiana.

Algum historiadores chineses não acredito que as raízes indianas do jogo de xadrez sejam totalmente comprovadas. Eles admitem que tanto indianos como xadrez chinês pode ter evoluído de um predecessor comum, ainda não descoberto.
No entanto, eles não negam o fato de que a primeira menção deste jogo na literatura chinesa remonta apenas ao século VIII dC. Assim, a superioridade da Índia não está em dúvida nem mesmo entre os historiadores chineses.

Quando o xadrez foi inventado

Os historiadores do xadrez acreditam que eles se originaram por volta do século VI dC. Os primeiros documentos encontrados pertencem a esta época. Isso se falamos daqueles xadrez que têm uma forma familiar para nós e regras conhecidas. Ao mesmo tempo, há muitas evidências de que antes do advento do xadrez de hoje, havia jogos de tabuleiro semelhantes, que também eram baseados nas táticas de conduzir uma batalha, a figura principal era o xá (comandante), e ele tinha seu exército como assistentes.
Como exemplo, cita-se um certo poema persa escrito em 600 dC, onde se menciona o xadrez indiano e diz-se que eles penetraram na Pérsia vindos da Índia.
Harold Murray, orientalista inglês e eminente historiador xadrez, em sua obra fundamental "A História do Xadrez" (1913) a data exata o surgimento do xadrez - 570 dC Ele afirma que antes de 570 não havia informações sobre xadrez, embora viajantes individuais daquela época descrevessem a Índia em detalhes, mas esse jogo não foi mencionado.
No ano 700, já são encontradas as primeiras menções a um jogo de xadrez às cegas, ou seja, sem olhar para a placa.
No século 8, já existem relatos de torneios classificatórios!
E no século 9 - o primeiro tratado de xadrez Al-Adli.

Alguns fatos interessantes da história do xadrez

No xadrez árabe, por exemplo, por muito tempo a rainha era uma peça menor e só podia mover-se uma casa na diagonal. O bispo era limitado em seus movimentos a três casas na diagonal, enquanto o bispo podia pular sobre a peça. A torre também moveu uma vez apenas duas casas.
Com o tempo, a rainha tornou-se a peça principal do tabuleiro (depois do rei).
As regras foram gradualmente alteradas - para acelerar o ritmo e apimentar o jogo.

Para onde foi o lendário pássaro Rukh? Por que motivo ela deu lugar à torre? Culpa tudo, ao que parece, os árabes. Vasculhei os livros de xadrez do meu pai e encontrei esta explicação.
Inicialmente, na Índia, no xadrez (ou melhor, no shatrang), as peças recebiam uma forma que correspondia aos seus nomes. O elefante parecia um elefante, o cavaleiro parecia um cavaleiro, e assim por diante. Mas durante suas grandes conquistas muçulmanas, entre outras riquezas culturais, os árabes conheceram o xadrez. Claro, eles adotaram este jogo maravilhoso. De acordo com as leis do Islã, a imagem de seres vivos era proibida. E do pássaro Rukh havia pequenos tocos de asas em forma de saliências no topo do quadrilátero. Esta é uma imagem simbólica pássaro fabuloso e serviu como protótipo do barco moderno.
Apenas no caso, deixe-me lembrá-lo que ainda antes - antes do pássaro Rukh - essas células extremas no tabuleiro de xadrez foram ocupadas por carros indianos (rathas).
Então, aqui está uma transformação passo a passo tão curiosa: ratha - pássaro Rukh - barco.

E aqui está outro fato interessante da história do desenvolvimento do xadrez, que li em um grande livro grosso de Jerzy Gizhitsky "Com xadrez através de séculos e países". É verdade que não se trata mais da Índia, mas da Rússia, mas o fato parecia muito curioso.
Na Rússia, nos séculos passados, ao jogar xadrez, às vezes a força da rainha aumentava. Eles tiveram a ideia de que a rainha pode andar não apenas em linhas retas, mas também na letra G, como um cavalo. Neste caso, a rainha foi chamada de "rainha de todos". E antes do início do jogo, era necessário combinar antecipadamente como o jogo seria jogado - com uma “rainha comum” ou “toda rainha”.

Os jogadores vêm discutindo sobre a essência do xadrez, talvez, desde sua criação na Índia, cerca de dois mil anos atrás. Alguns consideram jogos de xadrez jogo intelectual. Outros - atividades de entretenimento e lazer. Alguém - arte e a par do teatro ou da ciência. E outros ainda fazem uma analogia com uma batalha militar. Mas as opiniões mais populares, especialmente agora, são duas. Primeiro, o xadrez é um esporte, e profissional. Em segundo lugar, eles são apenas um hobby.

Em diferentes países, este jogo tem seu próprio nome: na Inglaterra - xadrez (xadrez), na Espanha - ahedres (el axedres), na Alemanha - cheque (Schach), na França - echecs (echecs). O nome russo vem de persa: "check" e "mate", que significa "o governante está morto".

A história do xadrez tem pelo menos mil e quinhentos anos. Acredita-se que o jogo progenitor, chaturanga, apareceu na Índia o mais tardar no século VI dC. À medida que o jogo se espalhava para o Oriente árabe, depois para a Europa e a África, as regras mudaram. Na forma que o jogo tem hoje, foi formado no século XV, as regras foram finalmente padronizadas no século XIX, quando os torneios internacionais começaram a ser realizados sistematicamente. Assim inventado na Índia em 5-6 Art. O xadrez se espalhou por quase todo o mundo e se tornou parte integrante da cultura humana.

Existem várias lendas antigas sobre a origem do xadrez.

O grande cientista Al-Biruni conta sobre um deles no livro "Índia", que atribui a criação do xadrez a um certo brâmane (este é um grupo social na Índia). Por sua invenção, ele pediu ao rajá uma recompensa insignificante, à primeira vista: quantos grãos de trigo haverá em um tabuleiro de xadrez se um grão for colocado na primeira célula, 2 grãos na segunda célula, 4 na terceira , 8 no quarto e 8 no quinto - 16, para o sexto - 32. etc. Descobriu-se que não existe essa quantidade de grãos em todo o planeta (é igual a 264 - 1 ≈ 1,845 × 1019 grãos , o que é suficiente para encher o armazenamento com um volume de 180 km³).

Assim segue a lenda:

Quando o hindu Raja Sheram a conheceu, ficou encantado com sua inteligência e a variedade de posições possíveis nela. Ao saber que foi inventado por um de seus súditos, o rei mandou chamá-lo para recompensá-lo pessoalmente por uma invenção bem-sucedida.
O inventor, seu nome era Seta, subiu ao trono do governante. Ele era um cientista modestamente vestido que recebia seu sustento de seus alunos.
“Desejo recompensá-lo adequadamente, Seta, pelo jogo maravilhoso que você criou”, disse o rajá.

O sábio curvou-se.
- Eu sou rico o suficiente para realizar seu desejo mais ousado - continuou o Raja - Diga a recompensa que irá satisfazê-lo, e você a receberá.
Seth ficou em silêncio.
“Não seja tímido”, o Raja o encorajou. - Declare seu desejo. Não pouparei nada para cumpri-la.
“Grande é a sua bondade, meu senhor. Mas me dê tempo para pensar na resposta. Amanhã, depois de madura reflexão, comunicarei meu pedido a vocês.
Quando no dia seguinte, Seta apareceu novamente nos degraus do trono, surpreendeu o Raja com a modéstia sem paralelo de seu pedido.
“Senhor”, disse Seta, “ordene-me que me dê um grão de trigo para a primeira célula do tabuleiro de xadrez.”
“Um simples grão de trigo?” - Raja ficou espantado.
- Sim senhor. Para a segunda célula, peça para distribuir 2 grãos, para a terceira 4, para a quarta - 8, para a quinta - 16, para a sexta - 32 ...
“Basta”, o rajá o interrompeu com irritação, “você receberá seus grãos para todas as 64 células do tabuleiro, conforme seu desejo: para cada uma, o dobro da anterior. Mas saiba que seu pedido não é digno da minha generosidade. Ao pedir uma recompensa tão insignificante, você desrespeitosamente desconsidera minha graça. Verdadeiramente como um professor que você poderia mostrar melhor exemplo respeito pela bondade de seu soberano. Vai. Meus servos lhe trarão seu saco de trigo.


Seta sorriu, saiu do salão e esperou nos portões do palácio.
No jantar, o rajá lembrou-se do inventor do xadrez e mandou descobrir se o imprudente Seta já havia tirado sua miserável recompensa.
“Senhor”, foi a resposta, “o seu comando está sendo cumprido. Os matemáticos da corte calculam o número de grãos a seguir.
o rajá franziu a testa. Ele não estava acostumado a que suas ordens fossem executadas tão lentamente.
À noite, ao deitar-se, o rajá mais uma vez perguntou se Seta havia saído da cerca do palácio com seu saco de trigo.
“Senhor”, eles lhe responderam, “seus matemáticos trabalham incansavelmente e esperam terminar a contagem antes do amanhecer.
Por que eles estão atrasando este caso? o Raja exclamou com raiva. “Amanhã, antes de eu acordar, cada grão deve ser dado a Seth. Não peço duas vezes.
De manhã, o rajá foi informado de que o capataz dos matemáticos da corte pediu para ouvir um relatório importante. o Raja ordenou que ele fosse trazido.
“Antes que você fale do seu caso,” Sheram anunciou, “eu quero saber se Seth finalmente recebeu a recompensa insignificante que ele designou para si mesmo.
“É por isso que me atrevi a aparecer diante de você tão cedo”, respondeu o velho. O número é tão grande...
“Não importa quão grande seja”, o rajá interrompeu com arrogância, meus celeiros não se tornarão escassos. Uma recompensa foi prometida e deve ser dada...
“Não está em seu poder, senhor, satisfazer tais desejos. Em todos os seus celeiros não há tantos grãos quanto Seth exigiu. Nem está nos celeiros de todo o reino. Não existe esse número de grãos em todo o espaço da Terra. E se você quer dar a recompensa prometida sem falta, então ordene transformar os reinos terrestres em campos de cultivo, ordene secar os mares e oceanos, ordene derreter o gelo e a neve que cobrem os distantes desertos do norte. Que todo o seu espaço seja completamente semeado com trigo. E tudo o que nasce nestes campos, a fim de dar a Seth. Então ele receberá sua recompensa. Com espanto, o rei ouviu as palavras do ancião.
"Dê-me esse número monstruoso", disse ele pensativo.
“Dezoito quintilhões, quatrocentos e quarenta e seis quatrilhões, setecentos e quarenta e quatro trilhões, setenta e três bilhões, setecentos e nove milhões, quinhentos e cinquenta e um mil, seiscentos e quinze, ó Senhor!”

Assim é a lenda. Não se sabe se o que é dito aqui realmente aconteceu, mas se a recompensa de que fala a tradição deveria ser expressa em tal número, você mesmo pode ver por si mesmo por cálculo paciente.
Começando com um, você precisa adicionar os números: 1, 2, 4, 8, etc. Caso contrário, essa soma pode ser escrita assim:
1 + 2 + 4 + 8 + . . . = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263.
O último termo mostra quanto foi devido ao inventor pela 64ª célula do tabuleiro.
Vamos simplificar a soma resultante com base nas seguintes considerações. Indicar
S = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263,
então
2S = 2 (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = 21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264
e
S = 2S - S = (21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264) - (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = = 264 - 20 = 264 - 1.
Quantidade necessária de grãos
S = 264 - 1.
Assim, o cálculo é reduzido apenas à multiplicação de 64 dois! (E então podemos subtrair um).
S = 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 – 1.
Para facilitar os cálculos, vamos dividir os 64 multiplicadores em 6 grupos de 10 dois cada e um último grupo de 4 dois. O produto de 10 dois, como você pode ver facilmente, é 1024, e 4 dois é 16. Portanto, o resultado desejado é igual a
S = 1024 1024 1024 1024 1024 1024 16 – 1.
Como
1024 1024 = 1048576,
então
S = 1 048 576 1 048 576 1 048 576 16 – 1.
Vamos ser pacientes e precisos nos cálculos e obter: S = 18446744073709551615.
Essa quantidade de grãos é cerca de 1.800 vezes a safra mundial de trigo por ano (no ano agrícola 2008-2009, a colheita foi de 686 milhões de toneladas), ou seja, supera toda a safra de trigo colhida na história da humanidade.
Em unidades de massa: se assumirmos que um grão de trigo tem uma massa de 0,065 gramas, então a massa total de trigo no tabuleiro será de cerca de 1,200 trilhão de toneladas: = 1 199 038 364 791, 120 t.
Se a massa de trigo for convertida em volume (1 m3 de trigo pesa cerca de 760 kg), obtém-se aproximadamente 1500 km3, o que equivale a um celeiro com dimensões de 10 km x 10 km x 15 km. Este é o maior volume do Monte Everest.
O rei hindu não estava em posição de emitir tal prêmio. Mas ele poderia facilmente, se fosse forte em matemática, livrar-se de uma dívida tão pesada. Para isso, bastava convidar Sete a contar-se grão por grão, todo o trigo que lhe era devido.
De fato: se Seta, tendo feito a conta, a mantivesse continuamente dia e noite, contando um grão por segundo, teria contado apenas 86.400 grãos no primeiro dia. Para contar um milhão de grãos, seriam necessários pelo menos 10 dias de contagem incansável. Ele contaria um metro cúbico de trigo em cerca de meio ano. E faltaria contar mais 1.499.999.999.999 m3. Você vê que se ele dedicasse até o resto de sua vida à conta, Seta receberia apenas uma pequena fração da recompensa que ele exigia.

Uma descrição de outra lenda foi encontrada no poeta persa Firdousi, que escreveu o épico há cerca de mil anos. Em um reino indiano vivia uma rainha e seus dois filhos gêmeos Gav e Talhand. Chegara a hora de reinarem, mas a mãe não conseguia decidir quem colocar como rei, pois amava os filhos de um solitário. Então os príncipes decidiram organizar uma luta, o vencedor se tornaria o governante. O campo de batalha foi escolhido à beira-mar e cercado por um fosso de água. Eles criaram tais condições que não havia para onde recuar. A condição do torneio não era matar uns aos outros, mas derrotar o exército inimigo. Uma batalha começou, como resultado da qual Talhand morreu. Ao saber da morte de seu filho, a rainha caiu em desespero. Ela repreendeu o Gav chegado pelo assassinato de seu irmão. No entanto, ele respondeu que não causou danos corporais a seu irmão, ele mesmo morreu de exaustão do corpo. A rainha pediu para contar em detalhes como a batalha ocorreu. Gav, junto com pessoas de sua comitiva, decidiu recriar o campo de batalha. Para fazer isso, eles pegaram um quadro, marcaram as celas e colocaram nele as figuras representando os beligerantes. As tropas opostas foram colocadas em lados opostos e colocadas em fileiras: infantaria, cavalaria e novamente infantaria. Na fileira do meio, no centro, estava o príncipe, ao lado dele - seu principal assistente, depois duas figuras de elefantes, camelos, cavalos e pássaros Rukh. Movendo várias figuras, o príncipe mostrou à mãe como foi a batalha. Assim, fica claro que o antigo tabuleiro de xadrez tinha 100 células e as peças sobre ele ficavam em três linhas.

A lenda a seguir diz que uma vez na Índia, quando era um país muito forte, era governado por um governante. E todo o poder do exército estava em elefantes de guerra especialmente treinados. Com a ajuda deles, ele já havia derrotado todos os exércitos de seus oponentes e por muitos anos não sabia o que fazer. Certa vez, ele anunciou que aquele que conseguir inventar algo de que goste, terá o que quiser. E insanamente muitos sábios de todos os países vieram até ele e lhe trouxeram tudo muito bonito e feito apenas de ouro ou jóias. Mas tudo o que esses sábios trouxeram não foi do agrado do governante. E uma vez um pobre Shah veio até ele. Ele veio com um pequeno tabuleiro e figurinhas mas o jogo todo era feito de madeira e assim que o governante viu. Ele estava terrivelmente zangado.— O que é isso? Todos os produtos que eles me mostram são feitos de ouro ou joias, e você veio aqui com alguns pedaços de madeira”, respondeu o Xá, então “o interesse dos jogos não está no ouro, mas na sabedoria” e naquele momento o governante viu que as figuras pareciam e seu exército. O governante se interessou e concordou em dar uma olhada. E quando o Xá mostrou ao governante como jogar o jogo com as palavras "Seu exército é majestoso e invencível, mas você pode vencer aqui em um pequeno tabuleiro com seu exército e com um inimigo com o mesmo exército" Quando o governante começou a jogar , ele gostou desse jogo e tinha certeza que venceria o Xá com facilidade, mas no primeiro jogo o Xá derrotou o governante e o governante tentou novamente mas já pensando em cada lance, e no segundo jogo ele venceu. Depois disso, ele realmente gostou deste jogo. E toda vez que ele atacava o rei inimigo, ele dizia "cheque" (o cheque dela) avisando que o rei estava em perigo, e quando ele ganhava, ele dizia "Shahu mat", o que significava que o rei havia morrido. Mas como você se lembra, o governante prometeu tudo o que queria para quem faria o produto que ele gostava e o rei decidiu cumprir sua promessa e perguntou o que o xá queria e o xá respondeu à primeira vista uma pequena recompensa “se um o grão é colocado na primeira célula do tabuleiro de xadrez nos segundos dois ao terceiro quatro e assim por diante, mas descobriu-se que não existe esse número em todo o reino. Afinal, são 92.233.720.000.019 grãos. A história não foi contada como o governante pagou com o cheque. Mas há outra lenda sobre como esse jogo maravilhoso apareceu.

Uma vez na Índia havia um governante muito sábio durante seu reinado nos países floresceu, mas ele teve um filho, gêmeos, eles diferiam apenas porque gostavam de usar roupas diferentes. Um gostava de andar de roupa branca e o outro de preto. Antes de sua morte, o sábio governante não sabia qual de seus filhos faria rei e dividiu o governo igualmente. Mas logo os irmãos queriam ter um governante, e cada um acreditava que deveria se tornar ele. Os irmãos brigaram e começaram grande guerra onde tantas pessoas morreram. Depois de algum tempo, os irmãos perceberam que a guerra é incontável, mas ninguém parou a guerra, porque aquele que acabar com a guerra perderá e não se tornará o governante. Mas ainda assim, todo irmão queria fazer as pazes e encontrar uma maneira de se tornar um governante. E uma vez um velho veio até eles e disse que se eles terminassem a guerra em que metade da Índia morreu, então ele lhes mostraria como determinar honestamente o governante. Os irmãos concordaram e o velho ficou tábua de madeira e estatuetas de preto e cor branca, ele disse aos irmãos as regras do jogo e uma “guerra” de muitos dias começou em que cada movimento foi cuidadosamente pensado. E neste jogo "Branco" ganhou, e após este incidente, Branco é o primeiro a se mover no xadrez, e muitas pessoas começaram a jogar xadrez.

A primeira menção oficial ao xadrez é um livro que descreve em detalhes o processo de penetração do xadrez da Índia à Pérsia. Os indianos tentaram apaziguar o rei persa Khosrov I Anushiravan (que governou o Irã de 531 a 579) com suas oferendas. O livro descreve em detalhes absolutamente tudo relacionado ao xadrez. É dada especial atenção à terminologia, bem como às possibilidades de cada uma das figuras. O próximo documento escrito descrevendo o xadrez é um poema do famoso poeta persa Ferdowsi. Em seu poema, ele descreveu em detalhes a coisa bizarra apresentada ao rei persa pelo povo indiano agradecido. Tal coisa é "um jogo bastante divertido". Aqui está o que o próprio Ferdowsi escreveu: “Entre os presentes apresentados ao rei persa, havia uma coisa bastante divertida. Era um jogo. Ela reproduziu a batalha de dois exércitos: preto e branco.

Jogadores de xadrez persas

Não depois do início do século VI, o primeiro jogo conhecido por nós relacionado ao xadrez apareceu no noroeste da Índia - chaturanga. Já tinha uma aparência de “xadrez” completamente reconhecível (um tabuleiro quadrado de 8 × 8 células, 16 peças e 16 peões, peças semelhantes), mas diferia fundamentalmente do xadrez moderno em duas características: havia quatro jogadores, não dois (eles jogou um par contra um par), e os movimentos foram feitos de acordo com os resultados do lançamento dos dados. Cada jogador tinha quatro peças (carruagem (torre), cavalo, bispo, rei) e quatro peões. O cavaleiro e o rei caminhavam da mesma forma que no xadrez, a carruagem - dentro de dois campos na vertical e na horizontal, o elefante - primeiro um campo para a frente ou na diagonal, depois começou a "saltar" através de um campo na diagonal, aliás, como um cavalo, durante o percurso ele poderia passar por cima das peças próprias e inimigas. Não havia rainha nenhuma. Para vencer o jogo, era necessário destruir todo o exército de adversários.

transformações árabes

No mesmo século 6 ou possivelmente 7, Chaturanga foi adotado pelos árabes. No Oriente árabe, o chaturanga foi transformado: havia dois jogadores, cada um recebeu dois conjuntos de peças de chaturanga sob controle, um dos reis se tornou uma rainha (andou uma casa na diagonal). Eles abandonaram os ossos, eles começaram a andar um movimento estritamente de cada vez. A vitória passou a ser fixada não pela destruição de todas as peças adversárias, mas sim pela colocação de um xeque-mate ou empate, bem como ao final da partida com o rei e pelo menos uma peça contra um rei (as duas últimas opções eram forçado, pois o xeque-mate com peças fracas herdadas do chaturanga, nem sempre era bem sucedido). O jogo resultante foi chamado pelos árabes e persas de "shatranj". A versão Buryat-Mongol foi chamada de "" ou "hiashatar". Mais tarde, tendo chegado aos tadjiques, shatranj recebeu o nome "xadrez" em tadjique (na tradução - "o governante é derrotado"). A primeira menção de Shatranj remonta a cerca de 550. 600 - a primeira menção de shatranj na ficção - o manuscrito persa "Karnamuk". Em 819, na corte do califa Al-Mamun em Khorasan, foi realizado um torneio para os três jogadores mais fortes da época: Jabir Al-Kufi, Abyljafar Ansari e Zayrab Katai. Em 847, foi publicado o primeiro livro de xadrez, escrito por Al-Adli.

Graças às figuras abstratas, o jogo aos poucos deixou de ser percebido pelo povo como símbolo de uma batalha militar e foi cada vez mais associado a altos e baixos cotidianos, o que se refletiu nos épicos e tratados sobre o jogo de xadrez (Omar Khayyam, Saadi , Nizami).

Xadrez no Sudeste Asiático

Simultaneamente com o avanço do jogo de xadrez para o oeste, também se espalhou para o leste. Aparentemente, uma variante de chaturanga para dois jogadores, ou algumas das primeiras versões de shatranj, chegaram aos países do Sudeste Asiático, já que suas características foram preservadas nos jogos de xadrez desta região - os movimentos de muitas peças são feitos curtas distâncias, não há típico para roque de xadrez europeu e capturas no corredor. Influenciado pelas características culturais da região e circulando por lá jogos de tabuleiro o jogo mudou visivelmente na aparência e adquiriu novos recursos, tornando-se a base para o jogo chinês de xiangqi. Dele, por sua vez, veio o jogo coreano de Changi. Ambos os jogos são originais em aparência e mecanismo. Em primeiro lugar, isso se manifesta na mudança do tamanho do tabuleiro e no fato de as peças serem colocadas não nas casas do tabuleiro, mas nas interseções das linhas. Esses jogos têm peças de área limitada que só podem se mover dentro de uma parte do tabuleiro, e as peças tradicionais de "salto" tornaram-se lineares (nem um cavalo nem um bispo podem pular casas ocupadas por outras peças), mas um novo "canhão" " peça "- pode bater as peças do adversário, apenas pulando sobre outra peça ao acertar.

A versão japonesa que apareceu mais tarde - shogi - é considerada descendente de xiangqi, mas tem características próprias. O tabuleiro shogi é mais simples e mais parecido com o europeu: as peças são colocadas nos quadrados, não nas interseções, o tamanho do tabuleiro é de 9x9 células. No shogi, as regras dos movimentos mudaram e apareceu uma transformação de peças, o que não existia no xiangqi. O mecanismo de transformação é original - uma figura (um chip plano com uma imagem impressa), tendo atingido uma das três últimas linhas horizontais, simplesmente vira para o outro lado, onde está representado o sinal da figura transformada. E a maioria recurso interessante shogi - as peças do adversário tomadas pelo jogador podem ser colocadas por ele em qualquer lugar do tabuleiro (com algumas restrições) como suas próprias ao invés da próxima jogada. Por isso, no conjunto shogi, todas as peças têm a mesma cor, e seu pertencimento é determinado pelo cenário - o jogador coloca a peça no tabuleiro com a ponta voltada para o oponente.

O xadrez clássico europeu não é particularmente comum nesta região, xiangqi e shogi são muito mais populares até hoje.

O aparecimento do xadrez na Rússia

Por volta de 820, o xadrez (mais precisamente, o árabe shatranj sob o nome da Ásia Central “xadrez”, que em russo se transformou em “xadrez”) apareceu na Rússia, vindo, como se acredita, diretamente da Pérsia através do Cáucaso e dos khazares Khaganate, ou dos povos da Ásia Central, através de Khorezm. O nome russo do jogo é consonante com o “xadrez” da Ásia Central, os nomes russos das peças correspondem principalmente a árabes ou persas (bispo e cavalo são traduções dos termos árabes correspondentes, rainha é consoante com persa “farzin ” ou árabe “firzan”). A torre, de acordo com uma das suposições, recebeu esse nome devido ao fato de a figura árabe correspondente "rukh" representar um pássaro mítico e parecer uma imagem estilizada de um barco russo. Uma comparação da terminologia do xadrez russo com a terminologia da Transcaucásia, Mongólia e países europeus mostra que nem o nome do jogo, nem os nomes das peças podem ser emprestados dessas regiões em significado ou em consonância.

Mudanças nas regras, posteriormente introduzidas pelos europeus, com algum atraso penetraram na Rússia, transformando gradualmente o velho xadrez russo em moderno. Acredita-se que a versão européia do jogo de xadrez chegou à Rússia nos séculos 10 e 11, da Itália, passando pela Polônia.

Penetração na Europa

Nos séculos VIII e IX, durante a conquista da Espanha pelos árabes, os shatranj chegaram à Espanha, depois, ao longo de várias décadas, a Portugal, Itália e França. O jogo rapidamente conquistou a simpatia dos europeus, no século 11 já era conhecido em todos os países da Europa e Escandinávia. Os mestres europeus continuaram a transformar as regras, eventualmente transformando o shatranj no xadrez moderno. Por volta do século XV, o xadrez havia adquirido, em geral, aparência moderna, embora devido à inconsistência das mudanças por vários séculos, diferentes países tinham suas próprias características, às vezes bastante bizarras, das regras. Na Itália, por exemplo, até o século 19, um peão que chegasse à última fileira só podia ser promovido a peças que já haviam sido retiradas do tabuleiro. Ao mesmo tempo, não era proibido mover um peão para a última fileira na ausência de tais peças; tal peão permaneceu um peão e tornou-se a primeira peça capturada pelo oponente no momento em que o oponente a capturou. O roque também era permitido se houvesse uma peça entre a torre e o rei e quando o rei passasse por um campo batido.

Xadrez na arte

Com a disseminação do xadrez na Europa, começaram a aparecer tanto o xadrez em si quanto as obras de arte que falam sobre esse jogo. Em 1160, apareceu o primeiro poema de xadrez, escrito por Ibn Ezra. Em 1283, foi publicado o primeiro livro de xadrez na Europa, um tratado de Alphonse X the Wise. Este livro é de interesse histórico significativo, pois contém uma descrição tanto do novo xadrez europeu quanto do agora obsoleto Shatranj.

A partir do século XVI, os livros de xadrez foram publicados cada vez com mais frequência, o xadrez apareceu constantemente em obras de arte. No século 18, o xadrez tinha uma musa patrona. Foi inventado pelo poeta inglês William Jones, um grande fã de xadrez. Publicou um poema sobre a origem do xadrez, no qual Marte, o deus da guerra, se apaixonou pela ninfa da floresta Caissa; a ninfa não retribuiu o torcedor e, para atingir seu objetivo, Marte inventou o xadrez e ensinou Caissa a jogá-lo. Em geral, o motivo do jogo de xadrez dos deuses antigos era frequentemente encontrado na arte.

Igreja cristã contra o xadrez

Desde o advento do xadrez, a igreja cristã assumiu uma posição fortemente negativa em relação a eles. O xadrez era equiparado ao jogo e à embriaguez. Vale ressaltar que representantes de várias direções do cristianismo estavam unidos nisso. Em 1061, o cardeal católico Damiani emitiu um decreto proibindo o jogo de xadrez entre o clero. Em sua carta ao Papa Alexandre II, ele chamou o xadrez de "uma invenção do diabo", "um jogo obsceno e inaceitável". Bernardo, o fundador dos Cavaleiros Templários, falou em 1128 sobre a necessidade de combater a paixão pelo xadrez. O bispo francês Hades Sully em 1208 proibiu os Paters "de tocar no xadrez e tê-los em casa". Chefe da ala reformista Igreja protestante Jan Hus também era um oponente do xadrez. Sob a influência da rejeição da igreja, o rei polonês Casimiro II, o francês Luís IX (Santo) e o inglês Eduardo IV proibiram o jogo de xadrez.

Na Rússia, a Igreja Ortodoxa também proibiu o jogo de xadrez sob a ameaça de excomunhão, que foi oficialmente consagrada no livro do timoneiro de 1262.

Apesar das proibições da igreja, o xadrez se espalhou tanto na Europa quanto na Rússia, e entre o clero não havia menos (se não mais) paixão pelo jogo do que entre outras classes. Assim, apenas no local de escavação de Nerevsky em Novgorod, os arqueólogos encontraram muitas peças de xadrez nas camadas dos séculos 13 e 15, e na camada do século 15, o xadrez é encontrado em quase todas as propriedades escavadas. E em 2010, o rei do xadrez foi encontrado em uma camada dos séculos XIV a XV no Kremlin de Novgorod, ao lado da residência do arcebispo. Na Europa, em 1393, a Catedral de Regensburg retirou o xadrez da lista de jogos proibidos. Na Rússia, não há informações sobre a abolição oficial da proibição da igreja no xadrez, mas pelo menos desde os séculos 17 e 18 essa proibição não está em vigor. Ivan, o Terrível, jogava xadrez (segundo a lenda, ele morreu no tabuleiro de xadrez). Sob Alexei Mikhailovich, o xadrez era comum entre os cortesãos, a habilidade de jogá-lo era comum entre os diplomatas. Documentos da época foram preservados na Europa, que, em particular, dizem que os enviados russos estão familiarizados com o xadrez e jogam muito bem. A princesa Sophia gostava de xadrez. Sob Pedro I, as assembléias não passavam sem xadrez.

Desenvolvimento da teoria do xadrez

Nos séculos 15 e 16, as regras do xadrez haviam se estabelecido em grande parte, o que iniciou o desenvolvimento de uma teoria sistemática do xadrez. Em 1561, Ruy Lopez publicou o primeiro livro-texto completo de xadrez, que tratava das fases atualmente distintas do jogo - abertura, meio-jogo e final. Ele foi o primeiro a descrever um tipo característico de abertura - "gambit", em que uma vantagem no desenvolvimento é alcançada sacrificando o material.

Philidor fez uma grande contribuição para o desenvolvimento da teoria do xadrez no século XVIII. Ele revisou seriamente os pontos de vista de seus antecessores, principalmente os mestres italianos, que acreditavam que o melhor estilo de jogo era um ataque maciço ao rei adversário com todos os meios disponíveis e usava peões apenas como material auxiliar. Philidor desenvolveu o que hoje é chamado de estilo de jogo posicional. Ele acreditava que o jogador não deveria se apressar em ataques imprudentes, mas construir sistematicamente uma posição forte e estável, infligir golpes precisamente calculados nas fraquezas da posição do oponente, se necessário, recorrer a trocas e simplificações se levarem a um final lucrativo. A posição correta, segundo Philidor, é, antes de tudo, a disposição correta dos peões. De acordo com Philidor, “os peões são a alma do xadrez; só eles criam ataque e defesa, vitória ou derrota depende inteiramente de sua boa ou má localização. Philidor desenvolveu táticas para avançar a cadeia de peões, insistiu na importância do centro do peão e analisou a luta pelo centro. De muitas maneiras, suas ideias formaram a base da teoria do xadrez do século seguinte. O livro de Philidor "Analysis of a Chess Game" tornou-se um clássico, passou por 42 edições apenas no século XVIII e foi reimpresso muitas vezes depois.

Fazendo do xadrez um esporte internacional

A partir do século XVI, começaram a surgir clubes de xadrez, onde se reuniam amadores e semiprofissionais, muitas vezes jogando por uma aposta em dinheiro. Nos dois séculos seguintes, a disseminação do xadrez levou ao surgimento de torneios nacionais na maioria dos países europeus. Existem publicações de xadrez, a princípio esporádicas e irregulares, mas com o tempo ganhando cada vez mais popularidade. A primeira revista de xadrez Palamede foi publicada em 1836 pelo jogador de xadrez francês Louis Charles Labourdonnet. Em 1837 uma revista de xadrez apareceu na Grã-Bretanha e em 1846 na Alemanha.

No século XIX, começam a ser realizados jogos internacionais (desde 1821) e torneios (desde 1851). O primeiro torneio desse tipo, realizado em Londres em 1851, foi vencido por Adolf Andersen. Foi ele quem se tornou o "rei do xadrez" não oficial, ou seja, aquele que foi considerado o jogador de xadrez mais forte do mundo. Posteriormente, esse título foi desafiado por Paul Morphy (EUA), que venceu a partida em 1858 com pontuação de + 7-2 = 2, porém, após Morphy deixar a cena do xadrez em 1859, Andersen voltou a ser o primeiro, e somente em 1866 Wilhelm Steinitz venceu a partida contra Andersen com uma pontuação de +8-6 e se tornou o novo "Rei sem coroa".

O primeiro campeão mundial de xadrez a deter oficialmente este título foi o mesmo Wilhelm Steinitz, que derrotou Johann Zuckertort na primeira partida da história, no acordo em que surgiu a expressão "partida do campeonato mundial". Assim, formou-se um sistema de sucessão do título por capricho: aquele que vencesse a partida contra o anterior tornava-se o novo campeão mundial, enquanto o atual campeão reservava-se o direito de concordar com a partida ou rejeitar o adversário, e também determinou as condições e o local da partida. O único mecanismo capaz de forçar um campeão a jogar um desafiante era opinião pública: se um enxadrista forte, reconhecidamente, não conseguisse ganhar o direito a uma partida com o campeão por muito tempo, isso era considerado um sinal de covardia do campeão, e ele, salvando a cara, era obrigado a aceitar o desafio. Normalmente, o acordo da partida previa o direito do campeão a uma revanche se perdesse; a vitória em tal partida devolveu o título ao proprietário anterior.

Na segunda metade do século 19, os controles de tempo começaram a ser usados ​​em torneios de xadrez. No início, eles usaram o costume ampulheta(o tempo por lance era limitado), o que era bastante inconveniente, mas logo o enxadrista amador inglês Thomas Bright Wilson (T.B. Wilson) inventou um relógio de xadrez especial que possibilitou implementar convenientemente um limite de tempo para todo o jogo ou para um determinado número de movimentos. O controle do tempo entrou rapidamente na prática do xadrez e logo começou a ser usado em todos os lugares. No final do século XIX, torneios oficiais e partidas sem controle de tempo eram praticamente inexistentes. Simultaneamente com o advento do controle do tempo, surgiu o conceito de "pressão do tempo". Graças à introdução do controle de tempo, surgiram formas especiais de torneios de xadrez com um limite de tempo bastante reduzido: "xadrez rápido" com um limite de cerca de 30 minutos por jogo para cada jogador e "blitz" - 5 a 10 minutos. No entanto, eles se tornaram difundidos muito mais tarde.

Xadrez no século 20

No final do século 19 - início do século 20, o desenvolvimento do xadrez na Europa e na América foi muito ativo, as organizações de xadrez cresceram, mais e mais torneios internacionais foram realizados. Em 1924, foi criada a Federação Internacional de Xadrez (FIDE), inicialmente organizando as Olimpíadas Mundiais de Xadrez.

Até 1948, o sistema de sucessão ao título de campeão mundial que se desenvolveu no século 19 foi preservado: o desafiante desafiava o campeão para uma partida, cujo vencedor se tornava o novo campeão. Até 1921, Emanuel Lasker permaneceu o campeão (o segundo, depois de Steinitz, o campeão mundial oficial, que conquistou este título em 1894), de 1921 a 1927 - José Raul Capablanca, de 1927 a 1946 - Alexander Alekhine (em 1935 Alekhine perdeu o partida pela paz do campeonato para Max Euwe, mas em 1937 ele devolveu o título em uma revanche e o manteve até sua morte em 1946).

Após a morte em 1946 de Alekhine, que permaneceu invicto, a FIDE assumiu a organização do campeonato mundial. O primeiro Campeonato Mundial de Xadrez oficial foi realizado em 1948, o vencedor foi o grande mestre soviético Mikhail Botvinnik. A FIDE introduziu um sistema de torneios para ganhar o título de campeão: os vencedores das fases de qualificação avançaram para os torneios zonais, os vencedores das competições zonais avançaram para o torneio interzonal e os vencedores melhores resultados neste último, eles participaram do Torneio de Candidatos, onde o vencedor foi determinado em uma série de jogos eliminatórios, que tiveram que jogar uma partida contra o atual campeão. A fórmula para a luta pelo título mudou várias vezes. Agora, os vencedores dos torneios zonais participam de um único torneio com os melhores (por classificação) jogadores do mundo; vencedor e se torna campeão do mundo.

A escola de xadrez soviética desempenhou um papel enorme na história do xadrez, especialmente na segunda metade do século XX. A grande popularidade do xadrez, o ensino ativo e proposital dele e a identificação de jogadores capazes desde a infância (uma seção de xadrez, uma escola de xadrez infantil estava em qualquer cidade da URSS, havia clubes de xadrez em instituições educacionais, empresas e organizações, torneios eram realizados constantemente, um grande número de literatura especializada) contribuiu para o alto nível de jogo dos enxadristas soviéticos. A atenção ao xadrez foi demonstrada ao mais alto nível. O resultado foi que desde o final da década de 1940 até o colapso da URSS, os enxadristas soviéticos dominaram o xadrez mundial quase indivisamente. Das 21 olimpíadas de xadrez que aconteceram de 1950 a 1990, a equipe da URSS venceu 18 e tornou-se medalhista de prata em mais uma, das 14 olimpíadas de xadrez para mulheres no mesmo período, 11 foram vencidas e 2 "prata". Dos 18 empates para o título de campeão mundial entre os homens em 40 anos, apenas uma vez um jogador de xadrez não soviético foi o vencedor (foi o americano Robert Fischer), e mais duas vezes o candidato ao título não era da URSS ( além disso, o candidato também representava a escola de xadrez soviética, era Viktor Korchnoi, fugido da URSS para o Ocidente).

Em 1993, Garry Kasparov, que era então campeão mundial, e Nigel Short, que se tornou o vencedor da pré-eliminatória, recusaram-se a disputar outra partida pelo campeonato mundial sob os auspícios da FIDE, acusando a liderança da federação de falta de profissionalismo e corrupção. Kasparov e Short formado nova organização- PCHA (Associação Profissional de Xadrez), e disputou uma partida sob seus auspícios.

Houve uma divisão no movimento do xadrez. A FIDE despojou Kasparov de seu título, e Anatoly Karpov e Jan Timman, que na época tinham a maior classificação de xadrez depois de Kasparov e Short, competiram pelo título de campeão mundial da FIDE. Ao mesmo tempo, Kasparov continuou a se considerar um "verdadeiro" campeão mundial, pois defendeu o título em uma partida com um candidato legítimo - Short, e parte da comunidade de xadrez se solidarizou com ele. Em 1996, a PCHA deixou de existir em decorrência da perda de um patrocinador, após o que os campeões da PCA passaram a ser chamados de "campeão mundial de xadrez clássico". Na verdade, Kasparov reviveu o antigo sistema de transferência de título, quando o próprio campeão aceitou o desafio do desafiante e jogou uma partida com ele. O próximo campeão "clássico" foi Vladimir Kramnik, que venceu uma partida contra Kasparov em 2000 e defendeu o título em uma partida com Peter Leko em 2004.

Até 1998, a FIDE continuou a disputar o título do campeonato na ordem tradicional (Anatoly Karpov permaneceu campeão da FIDE durante esse período), mas de 1999 a 2004 o formato do campeonato mudou drasticamente: em vez de uma partida entre o desafiante e o campeão, o O título foi disputado em um torneio eliminatório em que o atual campeão deveria participar de forma geral. Como resultado, o título mudou constantemente de mãos e cinco campeões mudaram em seis anos.

Em geral, na década de 1990, a FIDE empreendeu linha inteira tenta tornar as competições de xadrez mais dinâmicas e interessantes e, portanto, atraentes para potenciais patrocinadores. Em primeiro lugar, isso foi expresso na transição em várias competições do sistema suíço ou round robin para o sistema de mata-mata (em cada rodada há uma partida de três jogos de mata-mata). Como o sistema de eliminatórias exige um resultado inequívoco da rodada, jogos adicionais de xadrez rápido e até jogos de blitz apareceram nos regulamentos do torneio: se a série principal de jogos com o controle de tempo usual terminar em empate, um jogo adicional é jogado com um controle de tempo reduzido. Esquemas sofisticados de controle de tempo começaram a ser usados ​​para proteger contra a pressão do tempo, em particular, o "relógio Fischer" - controle de tempo com um acréscimo após cada movimento.

A última década do século XX no xadrez foi marcada por outra evento importante- xadrez de computador atingiu o suficiente alto nível para superar o jogador de xadrez humano. Em 1996, Garry Kasparov perdeu um jogo para um computador pela primeira vez e, em 1997, também perdeu uma partida para o Deep Blue por uma margem de um ponto. A explosão de desempenho e capacidade de memória dos computadores, aliada ao aprimoramento dos algoritmos, fez com que no início do século 21 existissem programas públicos capazes de jogar ao nível dos grandes mestres em tempo real. A capacidade de conectar bancos de dados de abertura pré-acumulados e uma tabela de finais de pequenas figuras aumenta ainda mais a força do jogo da máquina. Isso resultou em mudanças no formato das competições de alto nível: os torneios começaram a usar medidas especiais de proteção contra prompts do computador, além disso, abandonaram completamente a prática de adiar jogos. O tempo alocado para um jogo também foi reduzido: se em meados do século 20 a norma era de 2,5 horas para 40 lances, no final do século diminuiu para 2 horas (em outros casos, até 100 minutos) para 40 movimentos.

Estado atual

Após a unificação de Kramnik-Topalov em 2006, o monopólio da FIDE em manter o campeonato mundial e conceder o título de campeão mundial de xadrez foi restaurado. O primeiro campeão mundial "unificado" foi Vladimir Kramnik (Rússia), que venceu esta partida.

O atual campeão mundial de xadrez é Viswanathan Anand, que venceu o Campeonato Mundial de Xadrez de 2007. Em 2008, ocorreu uma revanche entre Anand e Kramnik, Anand manteve seu título. Em 2010, outra partida foi realizada, na qual participaram Anand e Veselin Topalov; Anand voltou a defender o título de campeão.

A fórmula do campeonato está sendo ajustada pela FIDE. No último campeonato, o título foi disputado em um torneio envolvendo o campeão, quatro vencedores do torneio desafiante e três jogadores selecionados pessoalmente com a classificação mais alta. No entanto, a FIDE também manteve a tradição de realizar partidas pessoais entre um campeão e um desafiante: de acordo com as regras existentes, um grande mestre com uma classificação de 2700 ou superior tem o direito de desafiar o campeão para uma partida (o campeão não pode recusar) , desde que o financiamento seja garantido e os prazos sejam cumpridos: a partida deve terminar no máximo seis meses antes do início da próxima Copa do Mundo.

"Xadrez Ao Vivo"

Quando o sistema de jogo de xadrez adquiriu um aspecto acabado, o chamado "xadrez ao vivo" entrou em moda - apresentações teatrais realizadas em grandes áreas abertas marcadas como um tabuleiro de xadrez. A primeira menção de "xadrez ao vivo" remonta a 1408. Foi então que na corte do sultão Mohammed, que governava Granada, ocorreu pela primeira vez uma apresentação de xadrez que surpreendeu muitos.

Hoje, o "xadrez ao vivo" não perdeu sua popularidade. Por exemplo, uma vez a cada 2 anos na comuna italiana de Marostica, ocorre uma ação semelhante, na qual participam os moradores da cidade. E em Londres, baseado no "xadrez ao vivo", o designer espanhol Jamie Hayon colocou enormes peças de xadrez na Trafalgar Square como parte do Design Festival.

Xadrez em uma loja de souvenirs iraniana

O xadrez tem sido um dos esportes. Mas isso não impede que milhões de pessoas joguem xadrez assim, encontrando alegria no jogo. O xadrez é o jogo intelectual mais emocionante. Na "Loja Persa" você pode encontrar xadrez iraniano exclusivo com incrustações de madeira, osso e metal e pintura tradicional persa. Xadrez feito à mão Este é um grande presente para um chefe, colega, amigos ou entes queridos.

Benefícios do jogo

Especialistas descobriram que os benefícios do xadrez para o cérebro são simplesmente enormes. De fato, durante o jogo, uma pessoa usa dois de seus hemisférios ao mesmo tempo. As batalhas de xadrez acompanham o desenvolvimento do pensamento lógico, memória de curto e longo prazo. Eles ensinam a capacidade de prever eventos, tomar as decisões certas.

Regras do jogo

Começo do jogo
No início do jogo, o tabuleiro de xadrez deve ser posicionado de forma que cada jogador tenha uma célula branca (ou clara) no canto inferior direito. As peças de xadrez são colocadas da mesma forma em cada partida. Os peões são colocados no segundo e no sétimo linhas. As torres estão nos cantos, os cavalos ao lado deles, depois os bispos e, finalmente, a rainha, que sempre fica em uma casa da mesma cor que ela (dama branca no branco, rainha preta no preto), e o rei ao lado para a rainha.
O jogador com as peças brancas sempre vai primeiro. Antes disso, os jogadores geralmente decidem quem recebe quais peças por sorteio. As brancas se movem primeiro, depois as pretas, depois as brancas de novo, depois as pretas de novo... E assim sucessivamente até o final do jogo.


Como as peças se movem
Todas as seis peças se movem de forma diferente. As peças, com exceção do cavalo, não podem “saltar” sobre outras peças e não podem se mover para casas ocupadas por peças de sua própria cor. As peças podem ocupar as casas nas quais as peças do oponente estão localizadas, capturando-as. As peças geralmente devem ser posicionadas de modo que ameacem capturar as peças do oponente, defender suas próprias peças ou controlar casas importantes.


Rei
O rei é a peça mais importante, mas também a mais fraca. O rei só pode mover uma casa em qualquer direção - para cima, para baixo, para os lados, na diagonal. O rei não pode se mover para aquelas casas onde estará em xeque (ou seja, ele pode ser pego).


Rainha
A rainha é a peça mais forte. Ele pode se mover em qualquer linha reta (horizontal, vertical ou diagonal) por qualquer distância possível, mas sem pular sobre as peças de sua cor. E, como todas as peças, se a rainha capturar uma peça do oponente, seu movimento termina.


Torre
A torre pode se mover a qualquer distância, mas apenas na horizontal e na vertical. As torres são especialmente fortes quando protegem umas às outras e trabalham juntas!


Elefante
O elefante pode se mover o quanto quiser, mas apenas na diagonal. Cada elefante começa em um quadrado de sua própria cor e deve permanecer sempre em quadrados da mesma cor. Os elefantes trabalham bem juntos enquanto cobrem lados fracos uns aos outros.


Cavalo
O cavalo se move de forma diferente de todas as outras peças. Primeiro, o cavalo se move duas casas na horizontal ou na vertical e, em seguida, uma casa perpendicular à direção original (como a letra russa “Г”). Além disso, o cavalo é a única peça que pode "saltar" sobre outras peças e peões.


Penhor
Os peões diferem das outras peças, pois se movem e capturam de maneira diferente: avançam diretamente e a captura é realizada na diagonal. Os peões só avançam uma casa de cada vez, exceto no primeiro movimento, quando podem avançar duas casas. Um peão pode se mover para uma casa ocupada por uma peça do oponente (peão), que está localizada diagonalmente em uma coluna adjacente, capturando simultaneamente essa peça (peão). Os peões não podem se mover (capturar) para trás. Se houver outra peça ou peão diretamente na frente do peão, ele não poderá passar ou capturar essa peça ou peão.


transformação
Os peões têm uma característica distintiva - eles podem se transformar em outras peças. Um peão que atingiu a última fileira (8º para o branco, 1º para o preto) é substituído por qualquer peça (exceto o rei) da mesma cor à escolha do jogador que faz o lance. A transformação é realizada imediatamente (no mesmo lance) independentemente da presença de peças de mesmo nome no tabuleiro. Normalmente, um peão é promovido a uma rainha. Apenas peões podem ser promovidos a outras peças.


Assumindo o passe
Outra regra relacionada aos peões é chamada de “passar a caminho” (de “en passant”, francês para “a caminho”). Uma captura de corredor é um movimento especial de peão no qual captura o peão de um oponente que foi movido duas casas ao mesmo tempo. Mas sob ataque não está a casa em que o segundo peão parou, mas a que foi atravessada por ele. O primeiro peão completa a captura exatamente nesta casa cruzada, como se o peão adversário se movesse apenas uma casa. Tal situação se torna possível apenas nos casos em que o peão está localizado na quinta (para peões brancos) ou quarta (para peões pretos) e a casa que o peão do oponente cruza está sob ataque. A captura do peão de um adversário só pode ser realizada imediatamente após ele ter sido movido duas casas. A captura no corredor só é possível com um movimento de retorno, caso contrário perde-se o direito de capturar no corredor.


Roque
Outra regra especial é chamada de roque. Esse movimento permite que você faça duas coisas importantes ao mesmo tempo: garantir seu rei e tirar sua torre do canto do tabuleiro e colocá-la em uma posição mais ativa. O roque consiste em mover o rei para o lado da torre de sua própria cor por 2 casas e depois a torre para a casa ao lado do rei do outro lado do rei. O roque é possível nas seguintes condições:
Este deve ser o primeiro movimento do rei neste jogo;
Este deve ser o primeiro movimento da torre movida no jogo dado;
As casas entre a torre e o rei estão livres, não há outras peças nelas;
O rei não deve estar em xeque e a casa que deve cruzar ou ocupar não deve ser atacada por uma ou mais peças do adversário.
Observe que no início do jogo em uma direção, o rei está mais próximo da torre. Se você castelo desta forma, é chamado de castelo do lado do rei. O roque na outra direção, através do quadrado em que a rainha estava no início do jogo, é chamado de roque na ala da rainha. Independentemente de qual lado o roque ocorre, o rei move duas casas.


Xeque-mate
Como dito acima, o objetivo do jogo é dar xeque-mate ao rei adversário. Isso acontece quando o rei está sob xeque e não pode sair dele.O rei pode sair do xeque de três maneiras: mover-se para uma casa segura (o roque é proibido!), esconder-se com outra peça ou capturar uma peça de xadrez. Se o rei não puder evitar o xeque-mate, então o jogo acabou. Normalmente, quando um xeque-mate é feito, o rei não é removido do tabuleiro e o jogo é considerado encerrado.


Desenhar
Às vezes não há vencedor em um jogo de xadrez, mas um empate é fixo.

Existem 5 regras pelas quais um jogo de xadrez termina em empate:
Pat, ou seja, uma posição em que um jogador que tem o direito de mover não pode usá-lo, pois todas as suas peças e peões são privados da oportunidade de fazer um movimento de acordo com as regras, e o rei não está em xeque.
Os jogadores podem simplesmente concordar com um empate e parar de jogar.
Não há peças suficientes no tabuleiro para dar xeque-mate (por exemplo, rei e bispo contra rei).
Um jogador declara empate se a mesma posição no tabuleiro for repetida três vezes (não necessariamente três vezes seguidas).
Cinquenta lances consecutivos foram jogados, sem que nenhum dos jogadores fizesse um movimento de peão ou capturasse uma peça ou um peão.


Xadrez Fischer (960)
Chess960 (também chamado de xadrez de Fischer) é uma variante de xadrez em que as mesmas regras do xadrez regular, mas onde as "teorias de abertura" não desempenham um grande papel no jogo. A posição inicial das peças é gerada aleatoriamente usando apenas 2 regras: os bispos ficam em celas de cores diferentes, e o rei deve estar entre as torres. Figuras em preto e branco são dispostas simetricamente. Existem exatamente 960 posições iniciais possíveis que seguem essas regras (daí o prefixo “960”). A regra de roque é incomum: tudo é igual aqui (o rei e a torre não se moveram antes, eles rocam sem xeque ou através de uma casa com xeque), mais todas as células entre o rei e a torre devem estar livres de peças.
Muitos torneios usam regras idênticas. Essas regras não precisam ser aplicadas se você estiver jogando em casa ou online.


Entendi - vá!
Se um jogador tocar uma peça, então ele deve movê-la.. Se um jogador tocar uma peça do oponente, ele deve capturá-la.. Um jogador que deseja tocar uma peça apenas para corrigi-la no tabuleiro deve primeiro declarar sua intenção, geralmente dizendo "correto".


Controle do tempo.
A maioria dos torneios usa controle de tempo para todo o jogo, não para cada movimento.. Ambos os jogadores têm a mesma quantidade de tempo por jogo, cada jogador pode decidir como usar esse tempo.. Depois que um jogador faz um movimento, ele pressiona o botão o relógio para iniciar o relógio do adversário. Se um jogador ficar sem tempo e o adversário o reivindicar, o jogador que ficar sem tempo perde. A exceção é quando o jogador que declarou não tem peças suficientes para dar xeque-mate - neste caso o jogo termina empatado.


Estratégias básicas
Proteja seu rei
Mova o rei para um canto do tabuleiro, como regra, é mais seguro lá. Não adie o roque. Como regra geral, você deve fazer o roque o mais rápido possível. Lembre-se, não importa o quão perto você esteja de dar xeque-mate em seu oponente, desde que ele dê xeque-mate em você primeiro!
Não dê números à toa
Não perca suas peças sem pensar! Cada peça tem um preço, e você não pode ganhar o jogo sem as peças necessárias para dar o xeque-mate. Existe uma escala simples que permite avaliar o valor relativo de cada figura:
Peão - unidade básica
Um cavalo vale 3 peões
Bispo vale 3 peões
Uma torre vale 5 peões
Uma rainha vale 9 peões
O rei não tem preço
Por que precisamos saber a força comparativa das peças? Primeiro, determina a utilidade geral da peça. Ou seja, uma torre geralmente traz mais valor no tabuleiro do que, digamos, um bispo. Em segundo lugar, o valor de uma peça deve ser percebido ao trocar ..


Controle o centro do tabuleiro
Você deve controlar o centro do tabuleiro com suas peças e peões. Se você controla o centro, então você tem mais possibilidades para uma boa colocação de suas peças no tabuleiro, e é mais difícil para o adversário encontrar boas casas para suas peças. No exemplo acima, as brancas jogam bons movimentos para controlar o centro, os movimentos das pretas são ruins..
Use todas as suas formas.
Suas peças não servem para ficar na parte de trás. Tente desenvolver todas as suas peças para poder usá-las ao atacar o Rei do oponente. Usar apenas uma ou duas peças para atacar não funcionará contra um oponente forte.


Melhorando no xadrez
Conhecer as regras e os fundamentos da estratégia é apenas o começo - há tanto a aprender jogando xadrez que levaria uma vida inteira para aprender tudo! Para ficar mais forte, você precisa fazer três coisas:
- Toque
Apenas continue jogando! Jogue o máximo possível. Você deve aprender com cada jogo que você perde e ganha.
- Estudar
Se você realmente quer melhorar sua habilidade rapidamente, então compre um livro de xadrez. Há também muitos recursos na internet para ajudá-lo a aprender e melhorar seu jogo.


divirta-se
Não desanime se você não ganhar todos os seus jogos!. Todo mundo perde às vezes - até os campeões mundiais. Se você aprender a aprender com os jogos perdidos, sempre poderá desfrutar do xadrez!

Procure no site:
Evapatória

Um dos jogos mais antigos e fascinantes é o xadrez. Ela é conhecida em todos os lugares o Globo, então existem dezenas de suas variações no mundo. Este não é apenas um jogo, porque o xadrez há muito tempo é um esporte e uma arte. A marcação de xadrez é usada em quase todas as áreas da vida, e o algoritmo do jogo é usado para fins científicos. Mas onde está sua terra natal e quem a inventou? Ainda não há uma opinião inequívoca e plausível. Os cientistas argumentam, apresentando suas versões.

Versão polêmica

Algumas publicações afirmam com certeza que o xadrez apareceu na Índia em algum momento do século VI dC. e. Pode-se ler sobre isso no início do século 20 no livro de Harold Murray, The History of Chess. Sim, o jogo foi inventado lá e naquela época, mas foi inventado muito antes. Os cientistas levaram a sério o estudo deste tópico e encontraram muitas versões muito diferentes, que às vezes surpreendem com fatos.

Se considerarmos a Índia como a progenitora do xadrez, vale lembrar a famosa lenda sobre o Raja e o brâmane. Após inúmeras campanhas, vitórias e derrotas, o governante estava cansado e triste. Raja ordenou que seus conselheiros e sábios criassem diversão para ele, para o qual ele passou 3 dias e noites. Ninguém conseguia satisfazê-lo e interessá-lo, a não ser um modesto camponês que trazia um tabuleiro com celas e figuras de madeira. Quando o Raja aprendeu os termos do jogo, sua alegria não teve limites.

Isso era o que eles estavam tentando encontrar por tanto tempo. Em troca, o camponês exigia uma recompensa modesta - alguns grãos de trigo. Mas ele estabeleceu uma condição: o número deve aumentar a cada célula do tabuleiro (1 célula - 1 grão, 2 células - 2, 3 células - 2 2, 4 células - 2 3, ..., 64 células - 2 64) . O Raja a princípio ridicularizou o estúpido brâmane, mas só então ele percebeu seu erro. Não existe essa quantidade de grãos em todo o planeta, porque após cálculos quantidade final igual a - 1,8 * 10 19. Este tabuleiro foi o campo de batalha do xadrez moderno, que em persa significa “morte do rei”.

Existe outra opção - uma lenda coreana. Há cerca de 4.500 anos, o protótipo do xadrez moderno foi o jogo que o formidável rei da Mesopotâmia Ravan inventou para sua amada esposa Mandodari. Ele teve que se ausentar por um longo tempo devido a inúmeras campanhas, então sua esposa muitas vezes ficava triste. O xadrez interessou tanto a todos os habitantes do palácio que se espalhou por todo o mundo (Índia, China, Coréia).

Curioso, mas isso é real confirmação documental. No início do século 20, von Bork provou a existência de um protótipo de jogo. Segundo ele, apareceu em 1250 aC. e. no Hindustão. Foi jogado por representantes de uma tribo local que emprestou um jogo antigo de Elam (atual sudoeste do Irã).

Agora é impossível estabelecer isso com precisão, porque naquela época, sob a palavra xadrez, as pessoas podiam combinar jogos diferentes: dados, gamão, chaupara ou pachisi. Todas essas opções têm uma coisa em comum - uma placa quadrada ou cruciforme. Podemos apenas adivinhar qual deles foi o primeiro.

jogos de tabuleiro antigos

Então, naquela época havia 2 opções de tábuas: com um quadrado ou uma cruz. Os tamanhos também são diferentes. Na Ásia, são conhecidos os seguintes:

  • 5 por 5;
  • 7 por 7;
  • 9 por 9.

As regras do jogo são um pouco diferentes das modernas bem estabelecidas, porque então era possível jogar não apenas com dois, mas também com quatro. Em algumas versões, o jogo começava do meio do campo, em outras era necessário se deslocar da borda (da fortaleza). O movimento pode ser em espiral ou na forma de um labirinto especial. O conjunto consistia em um campo (matéria em que os quadrados são desenhados) e 4 conchas (sementes ou gravetos). Mas os transeuntes pobres e comuns estavam satisfeitos com um pedaço de terra em que os quadrados eram desenhados com uma vara.

Ashtapada é um jogo antigo jogado em um tabuleiro de uma cor com 64 quadrados. Ela está associada a uma aranha que tinha 8 pernas, porque na tradução de "ashtapada" - 8 quadrados. A primeira menção dele apareceu no século 5 dC. e. na parte norte da Índia. O progenitor do xadrez moderno manteve apenas a linha, mas as regras e os movimentos foram perdidos. Até agora, nenhum cientista conseguiu desvendar esse mistério e fornecer a versão mais plausível do jogo.

Se compararmos o protótipo indiano do jogo com o chinês, podemos ver a considerável simplicidade da primeira versão. Tem menos figuras, são volumosas e não planas como as chinesas ou coreanas, e também têm uma gama menor de movimentos. Se os chineses tomavam emprestado o xadrez dos indianos, eles tinham que trabalhar duro para complicar as regras do jogo, para modificar as figuras.

Mas há várias inconsistências importantes aqui: as relações oficiais entre esses países são registradas apenas em 150 aC. e., e nada foi encontrado durante as escavações arqueológicas na Índia, enquanto diferentes protótipos dessa diversão são constantemente encontrados na China. Há outra discrepância - não há regras do jogo ou manuscritos sobre xadrez em sânscrito, mas há muitos em chinês.

famoso chaturanga

Esta é a variante mais próxima que é semelhante ao xadrez moderno. Todo mundo começou a tocá-lo na mesma parte norte da Índia, mas em algum lugar no século VI. As regras exatas do jogo não sobreviveram até hoje, embora os cientistas tenham apresentado várias de suas opções ao mundo. Principais semelhanças:

  1. tabuleiro na forma de um quadrado e tamanho 8 por 8 células;
  2. as figuras são aparentemente semelhantes ao xadrez;
  3. um total de 32 peças (metade do principal, o segundo - peões);
  4. O rei e o cavalo se movem da mesma maneira.

A diferença entre esses jogos está no número de jogadores: no chaturanga deveriam ter 4 deles, e cada um tinha 4 peças (rei, bispo, torre e cavalo). Você precisa jogar 2 contra 2. A pessoa que lançou os dados começou a andar. Mas o Chaturanga não tinha rainha nenhuma.

Eu gostaria de considerar este jogo um protótipo de xadrez, mas aqui há uma série de inconsistências. O próprio nome "chaturanga" significa ao mesmo tempo pelo menos 2 jogos completamente diferentes. De acordo com o sânscrito, este é um jogo de quatro lados, e nos textos védicos, a palavra descrita 4 tipos diferentes tropas. Mas havia um jogo de chaturanga para dois. Ninguém sabe qual versão é mais antiga.

O problema é que vários séculos atrás, muitos pesquisadores interpretaram mal o significado dessa palavra ou simplesmente não quiseram comprar a essência. Essa confusão surgiu devido à incapacidade de confirmar a confiabilidade de algumas fontes, e também é impossível determinar com precisão a data de sua escrita. Após a publicação de suas obras, os britânicos e franceses começaram a se referir a esses fatos inexplicáveis.

Assim surgiu a hipótese do antropólogo americano Stuart Kulin sobre a evolução dos jogos de xadrez. Ele acreditava que historicamente o jogo se desenvolveu ao longo das seguintes linhas:

  • corrida a dois (jogo em círculo ou labirinto);
  • corrida para 4 jogadores;
  • xadrez para 4 jogadores;
  • xadrez para dois

Não foi até 1913 que esta versão foi completamente destruída pelo inglês Harold Murray em sua História do Xadrez. Ele provou que o xadrez é mencionado no Bhavishya Purana, que oponentes anteriores consideravam o mais antigo e verdadeiro, mas ele não é tão antigo. Além desta fonte, não há ninguém que confirme ou mencione o jogo de xadrez.

Portanto, o primeiro trabalho confiável em que Chaturanga e Shatranja são mencionados pode ser considerado o tratado de 1030 "A Índia ou o Livro contendo uma explicação dos ensinamentos pertencentes aos índios, aceitáveis ​​pela razão ou rejeitados". Seu autor é Al-Biruni, um cientista de Khorezm. Ele visitou pessoalmente o norte da Índia e notou que 4 pessoas jogam xadrez lá ao mesmo tempo, para o qual eles têm 2 conjuntos de peças. A partir daí, o nome da rainha ficou conhecido - xá. O conceito de xeque-mate não existia, porque tarefa principal o jogador teve a destruição completa das peças do seu adversário.

Os índios não se importavam com sua geração futura, então por muito tempo não escreveram as regras do jogo, o que agora complica muito o trabalho dos pesquisadores. Mas ainda assim, pode-se dizer com certeza que em 1130 há a primeira menção ao jogo de xadrez clássico na enciclopédia Manamollas. Esta entrada foi feita pelo rei Someshvara III, que governava na época na Índia (centro e sul do país). O xadrez já tem dois lados, as peças são organizadas de acordo com as regras familiares a uma pessoa moderna e se movem quase da mesma maneira. A única coisa é que não há localização exata no tabuleiro da rainha e do rei.

Mais movimento do jogo ao redor do mundo

Apoiando a teoria do aparecimento do xadrez na Índia, é seguro dizer que deste país Chaturanga veio para o Irã e a Ásia Central. Mas eles a chamaram lá - chatrang. Isso também está documentado na antiga crônica persa "Chatrang-Namak", que remonta a 750-850 anos. BC e. Em meados do século VII, o Irã foi conquistado pelos árabes, que novamente renomearam chatrang para shatranj. Foi com esse nome que o jogo entrou na Europa.

Foram os árabes que transformaram Chaturanga. Principais mudanças:

  • 2 jogadores;
  • 2 conjuntos de figuras;
  • rejeição de ossos;
  • seqüência de fazer um movimento;
  • 1 rei se transformou em rainha e andou na diagonal;
  • a vitória não é a destruição de todas as peças, mas o xeque-mate (impasse).

O movimento adicional do jogo ao redor do mundo mudou gradualmente seu nome. A mudança histórica do nome do xadrez ocorreu da seguinte forma:

  • árabes - shatranj;
  • Persas - shatrang;
  • Buriates - shatar;
  • Mongóis - hiashtar;
  • Tadjiques - xadrez.

A Penetração do Xadrez para o Oriente

Atualmente, a China possui seu próprio sistema de xadrez, que difere significativamente do internacional. Este jogo é chamado xiangqi. Em vez de figurinhas, eles usam discos de madeira, mas é irreal tocá-los sem conhecer os hieróglifos. Mesmo após a tradução das imagens, os conhecedores notam uma discrepância com as regras, pois se perde a magia do jogo, o que atrai todos os amantes das tarefas intelectuais.

O jogo também chegou à Coréia, sobre a qual há evidências documentais que remontam ao século XVI. As regras do jogo são semelhantes às modernas, mas há semelhanças com o xiangqi chinês, mas há poucos registros históricos. O tabuleiro é de 9 por 10 células, e no centro está o palácio, mas apenas as verticais são desenhadas. As figuras não são volumosas, mas planas com hieróglifos. Changa tem uma característica própria que o distingue de outras variantes de jogos de xadrez - 16 maneiras de decompor as peças no início da partida.

Principais mudanças:

  • agora você pode caminhar uma distância menor;
  • nenhum roque;
  • as figuras estão localizadas em pontos;
  • figuras individuais são dotadas de uma amplitude de movimento limitada;
  • falta de captura de uma peça no corredor;
  • o cavalo e o bispo não saltam sobre as casas ocupadas pelas peças;
  • adicionou uma figura - um canhão.

Agora Changa, de acordo com especialistas, é uma fase de transição de Xiangqi chinês ao xadrez shogi japonês. Até agora, não está claro como os números podem se tornar volumosos e as placas podem adquirir células. Ninguém resolveu esse mistério ainda.

Variante tailandesa e cambojana

Essas variedades são quase idênticas, mas ainda existem diferenças externas entre elas. O tipo tailandês é makruk, no Camboja o jogo é chamado ok-chatrang (é antigo). Os primeiros registros documentais deste jogo podem ser encontrados no século XVII, quando o jogo foi descrito pelo embaixador francês La Lubere.

O tabuleiro no jogo makruk é familiar - 8 por 8, uma cor. Não tem mais a característica encruzilhada indiana de ashtapada. Já estão jogando 2 jogadores, não 4. A principal diferença do jogo é o uso de conchas ao invés de figuras, embora as figuras estejam aqui, mas são parecidas entre si.

Shogi originou-se do jogo de xiangqi e pode ter laços familiares com makruk, pois existem recursos semelhantes. Este jogo é um pouco mais simples que os anteriores e lembra mais o xadrez moderno:

  • tabuleiro 9 por 9 células;
  • a localização das figuras nos campos;
  • transformação das figuras ao atingir a horizontal;
  • os prisioneiros do inimigo podem ser colocados no próximo movimento em qualquer lugar do tabuleiro como sua própria peça;
  • as figuras são de uma cor;
  • o arranjo inicial e os movimentos são uma reminiscência de makruk.

Ao reunir todos os 3 jogos: makrug, xiangqi e shogi, você pode restaurar variantes do xadrez antigo. Surgiram devido ao intercâmbio entre os países, já que naquela época o Japão, as Ilhas Malaias e a Índia estavam ligados por rota de comércio marítimo.

Malásia e Birmânia

Qualquer variante pode se tornar o ancestral do xadrez moderno jogo antigo na Birmânia ou na Malásia. No primeiro é chamado sittuyin (guerra de 4 clãs), e no segundo - mein chator. Na Birmânia, é costume brincar com figuras vermelhas e pretas, que parecem guerreiros pré-islâmicos.

Então, as principais características do xadrez birmanês:

  1. Um tabuleiro da mesma cor com 8 por 8 quadrados, mas com duas diagonais de Sit-Ke-Myin ou a linha do general.
  2. A localização dos peões na 3ª-4ª fileira.
  3. As peças vermelhas são colocadas primeiro, e só depois as pretas.
  4. Todas as outras peças são colocadas em qualquer lugar atrás dos peões, exceto a torre (elas ficam apenas nas duas primeiras horizontais).
  5. A torre preta não pode ficar em frente à rainha vermelha.
  6. As peças vermelhas se movem depois que as peças pretas são colocadas.

O objetivo do jogo é dar xeque-mate, mas não era permitido colocar um impasse, não há xeque direto ali.

O xadrez da Malásia tem principalmente os nomes das peças tiradas do sânscrito, exceto o nome do peão (derivado do árabe "baydak"). Eles tinham uma característica interessante, porque os reis locais das tribos jogavam bem no campo perto de suas casas com enormes pedregulhos. A duração às vezes chegava a um ano inteiro.

Funcionalidades do jogo:

  1. Placa sem duas cores, 8 por 8 células.
  2. Alguns têm marcações diagonais.
  3. As figuras estão dispostas em células.
  4. As figuras são abstratas do bambu ou figuradas com esculturas de acordo com a tradição indiana.
  5. Espelhar a disposição inicial das figuras.
  6. Uma regra especial para promover um peão a uma peça.
  7. Existe uma regra para capturar um peão no passe, que não existia em nenhuma partida anterior.

Xadrez na Rússia

O jogo chegou até nós em 820. Era uma variante do shatranj árabe chamado xadrez. Para harmonia, eles começaram a chamá-los da palavra familiar a todos - xadrez. Acontece que o caminho do movimento começa na Pérsia, após o que eles penetraram no Cáucaso e no Khazar Khaganate, e de lá para nós. Se considerarmos os nomes das figuras, nota-se uma notável semelhança com os nomes árabes e persas. Assim, o nome do bispo e do cavalo é árabe, e a rainha vem da palavra persa farzin.

Mas a terminologia internacional europeia e a variação do jogo foram trazidas da Polônia, onde o xadrez entrou pela Itália. Portanto, o início do xadrez na Rússia remonta ao século X-XI. Paralelamente, o jugo penetrou na Europa, onde adquiriu a forma do xadrez moderno. Mas ainda assim, por muitos anos, cada cidade e vila tinha suas próprias características, regras e métodos.

Igreja contra o jogo

Anteriormente, a igreja desempenhava um grande papel na vida de todas as pessoas, então muitas vezes ditavam as regras de realização e até jogos. Assim, o clero condenou a embriaguez, a folia e o jogo. Naquela época, o xadrez não tinha regras rígidas, então era difícil provar que era um jogo de lógica. Mas ainda usava dados, dos quais dependia o curso do torneio.

Portanto, em 1061 eles foram banidos entre o clero, e o xadrez em si era considerado algo obsceno e diabólico. Mas se você olhar atentamente para os jogadores de xadrez mais ávidos, poderá ver muitos católicos. Na Rússia, a proibição era estrita, porque a desobediência ameaçava excomungar qualquer jogador de xadrez pego da igreja. Isso foi registrado no livro do timoneiro de Novgorod em 1280.

Mas apesar dessas proibições estritas, o jogo continuou a se infiltrar em diferentes segmentos da população. Havia também muitos apóstatas entre o clero, que jogavam avidamente. E apenas cem anos depois o xadrez foi permitido. Na Europa, isso aconteceu em 1392.

Um tipo especial de xadrez "louco"

Então você só pode falar sobre a versão sueca do jogo, que se traduz literalmente como “manicômio”. Externamente, parece assim, se você não conhece suas regras completamente. O ritmo desse xadrez é rápido e, enquanto pensam, os jogadores têm todo o direito de conversar entre si.

Para jogar sueco, você precisa levar 2 tabuleiros. Você precisa jogar em pares, e 1 pessoa empunhará peças brancas e a segunda - preta. Há uma peculiaridade: se uma peça foi capturada, ela é transferida para o tabuleiro do parceiro, que pode colocá-la com segurança em qualquer célula quando quiser. Os parceiros podem solicitar um ao outro, pedir para transferir uma determinada peça.

Este jogo é interessante por seu ritmo acelerado e pela presença de um parceiro que sempre pode ajudar. Como resultado, os jogadores suecos têm um pensamento lógico, porque eles pensam em termos de esquema tanto para si mesmos quanto para seu parceiro, eles têm uma excelente visão combinatória. Mas o computador é muito mais fácil de vencer do que no xadrez clássico.

Longo caminho de xadrez

A teoria completa do jogo de xadrez começou a se desenvolver apenas nos séculos 15 e 16, quando as regras foram estabelecidas e todos os países jogavam mais ou menos da mesma forma. Naquela época, foram distinguidos 3 palcos principais da festa:

  • abertura (parte separada - gambito);
  • meio-jogo;
  • final de jogo.

Isso é detalhado em um livro de xadrez de Ruy López em 1561. Até o século XVIII mestres italianos considerado um ataque maciço ao rei por todos os meios e o uso de um peão como material auxiliar como o melhor estilo deste jogo lógico. Mas Philidor mudou significativamente esse pensamento. Ele destacou a imprudência de tais ataques, porque você pode construir uma posição forte aos poucos, sem perdas, usando trocas e simplificações.

A ideia principal do jogo deve resumir-se à correta colocação dos peões, pois são uma excelente defesa e uma forma de ataque. Philidor surgiu com uma cadeia especial de peões que se moviam de acordo com uma determinada tática. Ele ainda tinha um centro de peões especial. Esses desenvolvimentos se tornaram a base para a teoria do jogo de xadrez no século seguinte.

Xadrez como esporte

Um pouco mais tarde, as pessoas começaram a se unir em clubes de xadrez, onde jogavam por dinheiro. A popularidade do xadrez aumentou tanto que em 1575 foi realizado o primeiro torneio internacional de xadrez. Foi realizada na corte do rei Filipe II em Madrid. É verdade que apenas 4 pessoas (2 italianos e um espanhol) participaram do jogo.

Após este evento significativo, torneios nacionais foram realizados em quase todos os países europeus, e em 1836 o mundo viu a primeira revista de xadrez, Polymed. Seu editor foi o francês Louis Charles Labourdonnet. Em 1821, eles começaram a realizar constantemente partidas e torneios internacionais. Ao mesmo tempo, o mundo aprendeu o nome do jogador de xadrez mais forte - Adolf Andersen. Mais tarde, o americano Paul Morphy o ultrapassou, após o que Andersen recuperou novamente o título.

Em sua forma moderna, o torneio foi realizado muito mais tarde. No século 19, surgiu o relógio de xadrez, que foi inventado pelo inglês Thomas Bright Wilson. Isso deu impulso ao desenvolvimento de novos jogos abreviados chamados “rápidos” (30 minutos) e “torneio blitz” com duração de 5 a 10 minutos.

Pessoas de todo o mundo gostaram tanto deste jogo que muitas obras de arte foram escritas sobre ele. O tabuleiro de xadrez inspirou mais de uma pintura.

O xadrez é um jogo muito antigo e não foi inventado por nós. Ela nasceu na distante Índia há muito tempo, no século VI dC. A versão antiga do xadrez era chamada de "chaturanga", que em sânscrito (a língua dos antigos índios) significa "quatro divisões do exército". Já era muito parecido com o nosso xadrez. O jogo era jogado em um tabuleiro de 8x8 células (só que eram da mesma cor, a divisão em preto e branco apareceu muito mais tarde na Europa).

Neste momento, todas as figuras familiares para nós já estavam formadas, e apenas a rainha apareceu depois. A principal diferença era que não participavam do jogo dois jogadores, mas quatro, cada um dos quais alinhava suas "tropas" no canto do tabuleiro: infantaria (peões), cavalaria (cavalo), elefantes de guerra (elefante) e carruagens (torre). O exército era liderado por um rajá - um rei indiano. As figuras eram de quatro cores: preto, verde, amarelo e vermelho. A peça a mover era determinada usando um dado (peão - 1, cavalo -2, torre - 3, bispo - 4, rei - 5 e 6). O jogo foi jogado até que todas as peças dos adversários fossem destruídas.

Regras do movimento Chaturanga:

O peão se move da mesma forma que agora, só que não há possibilidade de pular a terceira linha no primeiro movimento. Tendo alcançado a última linha, só pode se transformar na peça que já está entre as “mortas” pelo inimigo.

O cavalo anda como agora.

O elefante se move diagonalmente ou para frente, mas apenas um quadrado.

A torre se move ao longo das verticais e horizontais por uma célula.

A rainha está desaparecida.

O rei se move como ele faz agora.

Como organizar as peças é mostrado na figura (jogamos juntos, então as peças foram colocadas em cantos adjacentes).

No mesmo tratado, Biruni dá uma lenda sobre a origem do xadrez. Alegadamente, eles foram inventados por um certo brâmane e se ofereceram para tocá-los ao rei. O rei ficou encantado com o novo jogo e quis recompensar o brâmane. "Peça o que quiser!" - ele disse. E o brâmane pediu para lhe dar grãos: coloque 1 grão na primeira casa do tabuleiro de xadrez e coloque o dobro de grãos em cada uma das subsequentes do que na anterior. Aqueles. para o segundo - 2, para o terceiro - 4, etc. Em matemática, isso é chamado de "progressão geométrica"). O rei inicialmente concordou com esta condição. Mas logo descobriu-se que todo o grão em seu país não era suficiente para preencher todo o tabuleiro. Além disso, se você calcular o número de grãos de acordo com a fórmula, verifica-se que toda a colheita mundial de grãos coletada em toda a história da humanidade não será suficiente para isso!

Problema sobre grãos em um tabuleiro de xadrez

Da Índia, o xadrez foi trazido para os países vizinhos: na China, esse jogo ficou conhecido como xiangqi, no Japão - shogi, na Tailândia - makruk. E os persas e, depois deles, os árabes chamavam esse jogo de shatranj. Os persas mudaram um pouco as regras, e o xadrez já se tornou mais parecido com o xadrez. Os dados foram abandonados. Em vez de quatro jogadores, dois jogadores começaram a jogar, usando um conjunto duplo de peças. Como isso resultou em dois rajás (na Pérsia eles começaram a chamá-lo de "xá", como seu governante), um deles foi um pouco "rebaixado em posição" e o segundo rajá tornou-se uma rainha. A rainha era uma peça muito fraca. Ele só podia se mover na diagonal e apenas uma casa. Os persas introduziram a regra de que o jogo durava até o rei dar xeque-mate. Se a palavra "xadrez" for traduzida do idioma dos persas, o resultado será "o xá está morto".

Da Pérsia, este jogo chegou à Europa no século IX, onde suas regras foram mudando lentamente até se tornarem do jeito que estamos acostumados agora. Mas a versão original do jogo chegou à Rússia não da Europa, mas da Ásia Central. Portanto, em nome das peças de xadrez russas, uma tradução literal do árabe ou persa foi preservada. E só mais tarde, no século 11, as regras do xadrez europeu chegaram à Rússia. É por isso que muitas peças receberam um nome duplo - um do antigo xadrez russo, o segundo - dos europeus.

Vejamos o significado dos nomes das peças de xadrez com mais detalhes.

Penhor

A palavra "peão" tem a mesma raiz que "pé", "infantaria". Este nome significa "soldado de infantaria".

Em outro europeu. idiomas, a tradução do nome desta figura é a mesma. Mas na Alemanha, o nome do peão "bauer" significa não um soldado, mas um "camponês".

Cavalo

No xadrez antigo, essa figura representava uma "cavalaria" - um cavaleiro a cavalo. Com o tempo, sua imagem foi simplificada, deixando apenas o cavalo. Mas em muitas línguas europeias, o cavalo de xadrez continua a ser chamado de cavaleiro. Na França, um cavalo de xadrez é um cavaleiro (cavaleiro), na Inglaterra - um cavaleiro (cavaleiro).

Mas em outras línguas, o "componente humano" dessa figura desapareceu. Nós o chamamos simplesmente de "cavalo". E, por exemplo, na Alemanha (springer), Polônia (skoczek), Croácia (skakač), seu nome é traduzido como "jumper", "cavalo".

Elefante

No xadrez antigo, era uma figura representando um elefante de guerra com um cavaleiro. Seu nome na Rússia foi traduzido literalmente, acabou "elefante".

Mas na Europa, o nome de um animal desconhecido "elefante" (em persa "fil") se transformou em "bufão" ("ful"). Nos antigos livros de xadrez europeus, você pode ver que esta peça foi retratada como um homem com um chapéu com sinos. Até agora, na França, o "elefante" é chamado fou (fu), ou seja, bobo da corte.

Mais tarde, em diferentes países, essa pessoa, próxima ao rei, recebeu títulos mais honoríficos: bispo (bispo) - na Inglaterra, corredor (Läufer) - na Alemanha, mensageiro (goniec) - na Polônia, atirador (střelec) - na República Checa, caçador ( lovec) - na Eslovénia e na Croácia, um oficial - na Bulgária e na Grécia. E em nosso país, antes da revolução, também era costume chamar essa figura de " O oficial". Só então o antigo nome russo "elefante" foi oficialmente atribuído a ele. E a aparência da estatueta permaneceu a mesma, européia. Portanto, elefante de xadrez não se parece com um elefante (um animal com tromba), mas com um homem de chapéu alto (bispo, oficial).

Torre

No jogo indiano, o barco é uma carruagem de guerra (rathi). Representado junto com uma parelha de cavalos e um condutor que o governa. Aparentemente, o nome persa para a carruagem, Rukh, veio daqui. O mesmo Bird Rukh dos contos de "As Mil e Uma Noites". E eles também começaram a retratar a figura na forma de um pássaro. E na Rússia, este pássaro foi confundido com uma decoração de arco estilizada de um antigo navio russo - um barco. Daí a figura recebeu esse nome.

E a aparência e outro nome para esta figura - Tour- veio até nós da Europa. Em francês, significa "torre" (tour). Os franceses também chamam uma peça de xadrez. Em quase todas as línguas européias, seu nome tem o significado de "torre de cerco", "fortificação": rock (rook) - em inglês; torre (Turm) - em alemão; torre, torre (wieża) - em polonês.