Zasady gry w bilard: gra rosyjska, amerykańska, piramida i ósemka dla początkujących. Rosyjski bilard. Główne zasady

Zasady gry w bilard: gra rosyjska, amerykańska, piramida i ósemka dla początkujących. Rosyjski bilard. Główne zasady

rosyjski bilard ma najszerszą gamę typów gier - od zwykłej „amerykańskiej” po „arktyczną”, w której może uczestniczyć do 16 osób. Sprowadzony w XVIII wieku z Holandii przez Piotra I sport ten zaczął się aktywnie rozwijać zarówno wśród arystokratów, jak i poza pałacem. Ale dopiero w 1850 r. następujące: Rosyjskie zasady bilarda.

Więc, Rosyjskie zasady bilarda są:

1. Inwentarz

Stół, piłki i inne akcesoria do gry muszą być zgodne z wymogami Narodowej Federacji Sportów Bilardowych.

2. Umieszczenie

Piętnaście kulek za pomocą trójkąta ustawia się w formie piramidy z wierzchołkiem przy tylnym znaku i podstawą równoległą do krótkiej planszy.

3. Cios

Uderz bilę przednią częścią kija w kierunku osi podłużnej. W tym samym czasie stopa przynajmniej jednego zawodnika musi dotykać podłogi. W przeciwnym razie gracz zostanie skazany na faul.

4. Narysuj pierwszy cios

Aby ustalić, kto ma prawo do pierwszego uderzenia w rosyjskim bilardzie, gracze muszą ustawić się razem różne strony od podłużnej linii stołu. Teraz gracze jednocześnie strzelają z domu z ręki, posyłając piłki do tylnej klapy iz powrotem. Gracz, którego piłka odbija się od tylnej ściany i zatrzymuje się bliżej przedniej ściany, wygrywa i idzie pierwszy.

Remis jest brany pod uwagę Stracony, jeśli bila biała:

- nie dotknął tylnej klapy;

- poszedł na połowę przeciwnika;

- wpadł do dziury lub wyskoczył za burtę.

Jeśli zasady są złamane obaj przeciwnicy lub obie bile zatrzymały się w tej samej odległości, wymiana jest powtarzana.

zwycięski może oddać swój ruch przeciwnikowi, ale w kolejnych partiach zachowana jest kolejność. Przed decydującą grą rajd jest powtarzany.

5. Rozpocznij z domu

Zabronione jest wyciąganie ciała poza przedłużenie zewnętrznej strony długiej planszy, a także umieszczanie bili poza linią domową. Bila jest wprowadzana do gry po uderzeniu kijem.

Piłki wrzucone do przeciwległych łuz narożnych, a także wrzucone do innych łuz w wyniku tego strzału, są liczone.

Uderzenie jest również wykonywane, gdy biała bila wpadła do kieszeni lub wyskoczyła za burtę. W takim przypadku dozwolone jest uderzanie tylko piłek znajdujących się za linią domu.

Jeśli wszystkie bile są w domu, uderzenie następuje z przeciwnej strony stołu, tymczasowego domu, który jest ograniczony linią obrony.

6. Zagrane piłki

Piłki są uważane za wbite, jeśli wpadną do łuz. Piłka, która odbija się od kieszeni na powierzchni gry, pozostaje w grze.

W rosyjski bilard bila do rozgrywania, która została wbita w wyniku celowego toczenia się po boku szachownicy, nie jest liczona i stawiana bez kary.

7. Wybite kulki

rosyjski bilard rozpoznaje jako wyskakujące nie tylko te kule, które opuściły powierzchnię stołu i uderzyły w podłogę, ale nawet te, które uderzyły w planszę, dotknęły kija, kredy lub ubrania gracza. Piłka pozostaje w grze, jeśli uderzy w jakikolwiek nieruchomy sprzęt bilardowy (tablicę, uchwyt kieszeni, oprawę oświetleniową itp.) i sama toczy się na powierzchnię gry.

Wyskakujące kule są umieszczane po zakończeniu ruchu zgodnie z zasadami danej gry. W takim przypadku graczowi nie zostaje nałożona żadna kara, a prawidłowo wbite bile są liczone. Jeżeli biała bila wyskoczyła za burtę, gracz zostaje ukarany, a wbite bile nie są liczone.

8. Pokazywanie piłek

Wszystkie nieprawidłowo wbite i wybite bile są ustawiane zgodnie z zasadami danej gry.

9. Pozycja piłki

Pozycja piłki jest określona przez jej punkt kontaktu ze stołem. Kula stojąca dokładnie na linii domu jest uważana za poza nią.

10. Początek i koniec strajku

Uderzenie rozpoczyna się w momencie dotknięcia bili białej i kończy się po zatrzymaniu wszystkich (nawet obracających się w miejscu) bil na stole.

11. Uderzenie bliskiej piłki

Bila znajdująca się blisko (>1/2 promienia bili) lub bliska bili białej musi zostać uderzona pod kątem 45 stopni i z dala od linii środkowej lub w taki sposób, aby bila biała po uderzeniu zatrzymała się w miejscu, toczy się lub odchodzi na bok bez przekraczania linii karnych. Gracz, który złamie tę zasadę, zostanie ukarany.

12. Wejście do gry przeciwnika

Przeciwnik wchodzi do gry tylko wtedy, gdy po poprzednim uderzeniu nie została zagrana ani jedna piłka lub nastąpiło naruszenie zasad rosyjskiego bilarda.

13. Grzywny rosyjskiego bilarda

Kary w rosyjski bilard nakładane, jeżeli:

- bila biała nie dotknęła ani jednej bili po uderzeniu;

- biała bila wyskoczyła za burtę;

- zadano drugi cios;

- podczas uderzenia bili białej żadna z nóg zawodnika nie dotyka podłoża;

- było dotknięcie dowolnej piłki kijem, maszyną do pisania, ręką, ubraniem itp.;

- celne uderzenie bili białej;

- nielegalne uderzenie pobliskiej piłki;

- zawodnik nadmiernie opóźnia czas kontaktu bili białej z bilą białą i jednocześnie popycha bilę białą i bilę;

- cios wykonuje się przez naciśnięcie, biała bila wyciska bilę z planszy;

- uderzona z ręki z kasyna bila biała dotyka dowolnej bili w kasynie;

- uderzony nie bilą;

- biała bila wpadła do łuzy;

- zakłady są nieprawidłowe;

- uderzając ręką z domu, gracz wyjmuje bilę poza linię kasyna, wyciąga ciało poza przedłużenie zewnętrznej strony długiej planszy lub uderza z przeciwnej strony stołu;

Przeciwnik ingerował w grę.

Jeżeli gracz złamał kilka zasad jednocześnie podczas swojej tury, nakładana jest tylko jedna kara, a bile wbite z naruszeniem nie są liczone i są ustawiane zgodnie z zasadami danej gry.

14. Wiszące piłki

Jeżeli kulka zawisa nad łuską w niestabilnej równowadze i pozostaje nieruchoma przez co najmniej pięć sekund po zakończeniu uderzenia, a następnie wpada do łuzy, to zostaje przywrócona na swoje pierwotne miejsce i gra jest kontynuowana. To samo dzieje się, gdy zawisająca kulka wpadnie do kieszeni po wyraźnym pchnięciu lub potrząśnięciu stołem.

Jeśli podczas gry rosyjski bilard, unosząca się piłka wpada do łuzy przed upływem pięciu sekund od zakończenia uderzenia, wtedy uważa się, że spadła.

15. Ingerencja ze strony osoby z zewnątrz

Jeżeli osoba z zewnątrz lub przedmiot swoimi działaniami doprowadził do ruchu bil, cios jest powtarzany z ustawieniem bil w tych samych miejscach.

16. Ingerencja ze strony przeciwnika

Jeżeli przeciwnik gracza dotknie, przesunie lub zatrzyma jakąkolwiek piłkę poruszającą się w kierunku łuzy, piłkę uważa się za zagraną i gracz wykonuje następne uderzenie.

Do kategorii interferencji zalicza się również celowe odwracanie uwagi gracza przez przeciwnika. W tym przypadku sędzia rosyjski bilard posługuje się kolejno następującymi miarami wpływu:

- uwaga;

- ostrzeżenie;

- czytanie porażki;

- dyskwalifikacja;

17. Celowe opóźnianie gry

Jeżeli zawodnik celowo opóźnia grę, sędzia, po ostrzeżeniu, ma prawo nałożyć jednominutowy limit czasu na wykonanie rzutu.

18. Protest

Protest przeciwko zasadom określonym przez sędziego musi zostać złożony przed wykonaniem rzutu i zawieszeniem gry. Ostateczną decyzję podejmuje sędzia główny zawodów. O tym, czy miało miejsce to, czy tamto zdarzenie w grze, decyduje sędzia stolikowy i nie może to być przedmiotem protestu.

To są podstawowe zasady wszystkich odmian gier bilardowych „Rosyjski bilard”. Ale specjalne lekcje wideo pomogą ci opanować rosyjski bilard. Powinieneś dokładnie to wszystko zrozumieć przed pocieraniem kija, uważnie rozglądając się po stole. Powodzenia!

Rosyjski bilard: zasady ogólne

Rosyjski bilard ma około czterdziestu odmian.

W naszym kraju istniała półlegalnie przez długi czas, oficjalnie nie odbyły się żadne konkursy. W każdym mieście iw każdej sali bilardowej grali po swojemu. Po utworzeniu Federacji Sportów Bilardowych pod koniec lat 80. konieczne stało się ujednolicenie reguł gry, rozwój pojedynczy system turnieje, sędziowanie. Howl uogólnił same zasady dowodzenia grą: zarówno ogólne, charakteryzujące momenty gry charakterystyczne dla wszystkich typów rosyjskiego bilarda, jak i związane z każdym z trzech tradycyjne typy- Piramidy „rosyjskie” i „moskiewskie”, „amerykańskie”.

Oficjalnie zatwierdzone zostały zasady gry i rozgrywek w rosyjskim bilardzie Federacja Narodowa sport bilardowy w 1994 roku. Bila biała musi być uderzona przednią częścią naklejki w kierunku jej osi podłużnej, podczas gdy stopa przynajmniej jednego zawodnika musi dotykać podłogi. Uderzenie w jakikolwiek inny sposób jest karane.

Rozpocznij grę

O prawie do pierwszego ciosu na spotkaniu decyduje wynik rysować. Usadowiwszy się po przeciwnych stronach podłużnej linii stołu, gracze jednocześnie wykonują ciosy z ręki z domu, kierując swoje bile na tylną planszę. Zwycięzcą zostaje gracz, którego piłka po odbiciu od niego zatrzyma się bliżej przedniej: wymianę uważa się za automatycznie przegraną, jeśli biała bila nie dotknęła tylnej ściany, weszła na połowę przeciwnika, wpadła do kieszeni lub wyskoczyła koniec boku. Jeżeli zasady zostały naruszone przez obu przeciwników lub obie bile zatrzymały się w tej samej odległości od planszy, wymiana jest powtarzana.

Zwycięzca rajdu ma prawo albo sam zadać cios początkowy, albo zadać go przeciwnikowi. W kolejnych grach obserwuje się kolejność. Przed ostatnią decydującą partią rajd jest powtarzany na nowo.

Układ kulek

Przed rozpoczęciem gry piętnaście kul przedmiotowych za pomocą trójkąta umieszcza się blisko siebie w formie piramidy z wierzchołkiem na tylnym znaku i podstawą równoległą do krótkiego zgrubienia.

Rozpoczęcie („z ręki iz domu”)

Podczas wykonywania tego uderzenia zabrania się wyciągania ciała poza przedłużenie zewnętrznej strony długiej planszy, a także umieszczania bili poza linią startową.

Biała biała jest uważana za będącą w grze po jej uderzeniu. wskazówka naklejki. Kiedy grasz bez ręki bile zagrane w przeciwnych rogach, a także te wrzucone do innych łuz w wyniku tego strzału, są liczone. Cios z ręki jest również wykonywany w innych przypadkach przewidzianych tymi zasadami: bila biała wpadła do kieszeni lub wyskoczyła za burtę (piramidy „rosyjskie”, „moskiewskie”), natomiast można uderzać tylko w bile znajdujące się poza domem .

Spadam kule obiektowe znajdują się w domu, wtedy kopnięcie wykonuje się z przeciwnej strony stołu, który w tym przypadku służy jako tymczasowy dom, ograniczony linią grzbietu.

Zagrane piłki

Kule uważa się za wbite (wbite), jeśli wpadną do łuz w wyniku legalnego trafienia. Piłka odbita od łuzy na powierzchnię stołu pozostaje w grze. piłka obiektowa, który wpadł do kieszeni w wyniku celowego przetoczenia się po planszy, nie liczy się i jest ustalany zgodnie z regułami danej gry, natomiast nie jest nakładana żadna kara.

Wystrzelone kulki

wyskoczył za burtę piłki uważa się za zatrzymane po uderzeniu poza powierzchnię stołu do gry (na planszę, podłogę itp.). Piłka pozostaje w grze, jeśli po uderzeniu w jakikolwiek nieruchomy sprzęt bilardowy (górna część planszy, uchwyt łuzy, urządzenie oświetleniowe itp.) samodzielnie powraca na powierzchnię gry.

Jeżeli piłka dotknie jakiegokolwiek innego przedmiotu poza stołem (kija, kreda, ubrania itp.), uważa się, że wyskoczyła, nawet jeśli po tym ponownie wróci na powierzchnię gry. Wyrzucone kule do obiektów są umieszczane po zakończeniu uderzenia zgodnie z zasadami każdej konkretnej gry. W takim przypadku nie nakłada się żadnej kary, a prawidłowo wbite bile są liczone.

Jeśli wyskoczy za burtę Bila rozpoczynająca, gracz zostaje ukarany, a wbite bile nie są liczone. Podczas gry w „amerykańską” bila biała jest ustawiana na wspólnych zasadach. Podczas gry w „Moskwa” i „Rosyjska piramida” przeciwnik wchodzący do gry robi bilę z ręki z domu.

Piłki polowe

Wszystkie nieprawidłowo wbite i wybite bile są ustawiane zgodnie z zasadami każdej konkretnej gry. Uważa się, że wszystkie odsłonięte piłki są celowane.

Pozycja piłki

Pozycja piłki zależy od pozycji piłki środkowej. Piłka, która znajduje się dokładnie na linii domowej, jest uznawana za piłkę poza domem.

Początek i koniec strajku

Uderzenie rozpoczyna się w momencie, gdy naklejka z bili dotyka bili białej i kończy się, gdy wszystkie bile zatrzymają się całkowicie na powierzchni stołu do gry. Kula obracająca się w miejscu jest uważana za poruszającą się.

Uderzając w pobliski?

Uderzając w pobliski? piłka obiektowa(nie więcej niż 1/2 promienia bili), a także znajdować się w pobliżu bili rozgrywającej, muszą być wykonane na nacięciu pod kątem 45 ° lub większym od linii środkowej lub w taki sposób, aby Biała bila po zderzeniu zatrzymuje się w miejscu, toczy się do tyłu lub przechodzi na bok bez przekraczania linii pola karnego. Gracz zostaje ukarany za wykonanie nielegalnego kopnięcia.

Wejście do gry przeciwnika

Przeciwnik wchodzi do gry, gdy w wyniku poprzedniego uderzenia nie została zagrana żadna piłka lub nastąpiło naruszenie przepisów.

grzywny

Kary nakładane są w następujących przypadkach:

Jeżeli biała bila nie dotknęła żadnej z bil rozgrywanych podczas uderzenia;

Jeśli biała bila wyskoczy za burtę po uderzeniu:

Jeżeli następny cios zostanie wykonany przed zakończeniem poprzedniego ciosu;

Jeżeli podczas uderzania bili białej żadna ze stóp gracza nie dotknie podłogi;

Dotykając dowolnej piłki na powierzchni stołu do gry przed, w trakcie lub po uderzeniu kijem, maszyną do pisania, ręką, ubraniem itp.;

Za wykonanie nielegalnego uderzenia bili białej;

W przypadku nieprawidłowego trafienia piłki do pobliskiego obiektu;

Za odepchnięcie bili rozgrywanej od bili białej o więcej niż 1/2 promienia bili, gdy gracz nadmiernie opóźnia kontakt kija z bilą białą i popycha bilę i rozgrywaną bilę do rozgrywania w tym samym czasie;

W przypadku podwójnego uderzenia, gdy kij dwukrotnie dotknie bili białej;

Za wykonanie uderzenia pchającego, gdy biała bila wypycha bilę obiektową z planszy;

Jeżeli biała bila uderzy w jakąkolwiek bilę znajdującą się w domu podczas uderzenia z domu;

Kiedy uderzają, nie są zatłoczone (piramidy „rosyjskie” i „moskiewskie”);

Kiedy bila wpadnie do łuzy („rosyjska piramida”);

W przypadku nieprawidłowych zakładów („amerykański”);

Jeżeli podczas rzutu domowego zawodnik, pomimo ostrzeżenia sędziego, wyjmie bilę poza linię domową, wyniesie ciało poza przedłużenie zewnętrznej strony długiej planszy lub uderzy z przeciwnej strony stołu;

Podczas zakłócania gry przeciwnika.

Jeżeli podczas wykonywania jednego ciosu zostanie popełnionych kilka naruszeń zasad, kara jest naliczana jednorazowo. Kule wbite z naruszeniem zasad nie liczą się i są odsłonięte zgodnie z zasadami poszczególnych partii.

unoszące się kule

Jeżeli piłka, zawisając nad łuską w pozycji niestabilnej równowagi, pozostaje nieruchoma przez pięć sekund lub dłużej po wykonaniu uderzenia, a następnie wpada do łuzy, sędzia przywraca ją do pierwotnego miejsca i gra toczy się dalej. To samo dzieje się w przypadku, gdy zawisająca kula wpada do kieszeni po wyraźnym popchnięciu lub potrząśnięciu stołu bilardowego. Jeżeli unosząca się piłka wpadnie do łuzy przed upływem pięciu sekund od zakończenia uderzenia, uważa się, że wpadła do łuzy w wyniku uderzenia i gra jest kontynuowana na zwykłych zasadach.

Jeżeli zawodnik uderzy bilą białą w zawisającą bilę, a ta ostatnia wpadnie do łuzy przed uderzeniem, sędzia przywraca swoją pierwotną pozycję i uderzenie jest powtarzane. W takim przypadku nie nakłada się żadnej kary.

Pozycja „głuchy”

Jeśli bile są zgrupowane przy jednej z łuz i łuska okazała się zablokowana, a także w innych przypadkach, gdy po długiej serii „odgrywania” pozycja na stole nie ulega zasadniczej zmianie, co prowadzi do w przypadku nieuzasadnionego opóźnienia w grze, sędzia, po uprzednim ostrzeżeniu graczy, ma prawo położyć pozostałe na stole bile do rozgrywania w formie piramidy (piramidy skróconej) z wierzchołkiem przy tylnym oznaczeniu.

Prawo do kolejnego strajku jest określane przez wymianę, a gra toczy się dalej z ręką z domu.

Interwencja z zewnątrz

Jeżeli w trakcie gry piłki zaczną się poruszać w wyniku interwencji osoby z zewnątrz (bezpośrednio lub poprzez wpływ na zawodnika wykonującego rzut), to sędzia przywraca pierwotną pozycję i rzut jest powtarzany, bez kary. nałożone. Robią to samo w każdej innej sytuacji awaryjnej: podmuch wiatru, upadek urządzenie oświetleniowe, wypadek itp. Jeśli osoba postronna celowo ingeruje w grę, gra zostaje zawieszona do czasu, gdy opuści on miejsce zawodów.

Ingerencja przeciwnika

Jeżeli przeciwnik gracza dotknie piłki, przesunie lub zatrzyma jakąkolwiek piłkę, zostaje ukarany. Sędzia przywraca pozycję i gra toczy się dalej. Jeżeli w tym samym czasie przeciwnik zatrzyma rozgrywaną piłkę, zmierzając w kierunku łuzy, wówczas piłkę uważa się za zagraną i gracz wykonuje kolejne uderzenie.

Za ingerencję uważa się każde działanie przeciwnika mające na celu odwrócenie uwagi gracza i stworzenie przeszkód podczas wykonywania jego uderzenia.

Jeśli przeciwnik celowo przeszkadza w grze, sędzia postępuje zgodnie z sekcją „Niesportowe zachowanie”.

Celowe opóźnianie gry

Jeżeli zawodnik, w opinii sędziego, celowo opóźnia grę, to sędzia, po ostrzeżeniu, ma prawo wprowadzić jednominutowy limit czasu na przygotowanie i wykonanie uderzenia.


„Mała rosyjska piramida”

Gra rozgrywana jest 16 kulkami. Piętnaście białych kulek jest ponumerowanych od 1 do 15 punktów. Szesnasta bila - biała bila może być kolorowa lub w paski, zauważalnie różniąca się od innych bil.

Kulki układane są w piramidzie w ściśle określonej kolejności. Na szczycie piramidy, w trzecim punkcie stołu – „cztery” (piłka czołowa), po bokach podstawy piramidy – „dwa” i „trzy”, a najbardziej duże kule- „13”, „14”, „15” - pośrodku piramidy. Przy takim układzie, po rozbiciu piramidy, z reguły wytoczą się tylko zewnętrzne kulki z małymi liczbami, a duże pozostaną na środku piramidy.

Suma wszystkich liczb zaznaczonych na kulkach wynosi 120 punktów. 10 jest dodawane do numeru bili z "jedynką" ("as"), a 10 jest również dodawane do ostatniej pozostałej bili, niezależnie od liczby na niej wydrukowanej.

W rezultacie łączny wynik to 140.

Gra rozgrywana jest tylko jedną „własną” piłką. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy zdobędzie 71 punktów. Jeśli jeden z graczy zdobędzie 70 punktów („swoich”), to nawet jeśli ostatnia piłka zostanie umieszczona przez jego partnera, w grze odnotowywany jest remis.

Czasami grają z trzema lub nawet czterema. Dzieje się tak podczas towarzyskich spotkań w wolnym czasie, kiedy chętnych do gry jest dużo, a stolików mało. Podczas gry na trzech graczy do kuli „2” dodaje się 10 punktów, a następnie w piramidzie będzie 150 punktów. Aby wygrać, jeden z partnerów musi zdobyć 51 punktów. Jeśli wszyscy trzej zagrali po 50 punktów, odnotowywany jest remis.

Podczas gry z czterema (każdy dla siebie) do Łączna Do piramidy dodaje się kolejne 10 punktów, tym razem do kuli „3”. Zatem łączna liczba punktów w piramidzie wynosi 160. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy zdobył 41 punktów. Remis jest możliwy, jeśli każdy gracz ma 40 punktów.

Przed rozpoczęciem gry powinieneś uzgodnić warunki gry. Jednym z tych warunków jest zamawianie piłek: ścisły porządek „na czysty cel” lub „piłka-kieszonka”.

Grając „w czystym celu” przed uderzeniem gracz dokładnie określa numer kuli, łuzkę, w którą chce włożyć kulkę, a także wyjaśnia, w jaki sposób kulka powinna spaść (z takiej a takiej kuli, takiej a takiej kulki, moreli, kulki lub kulek, a które, jakiego typu dublet itp.).

Gra w piłkę zapewnia dokładne przypisanie numeru bili i łuzy, która jest rozgrywana. Nie ma znaczenia, jak piłka zbliży się do łuzy.

Innym warunkiem gry może być handicap, który jest większy niż silny gracz da drugiemu. Ten handicap to zazwyczaj 5, 10, 15, 20, 30, a nawet 35 punktów. Jednocześnie nie zaleca się młodym sportowcom przyzwyczajania się do reasekuracji na wypadek utraty, wymagających punktów do przodu. Handicap obniża jakość gry, osłabia wolę gracza, spokój, przeszkadza w koncentracji. HCP jest uzasadniony, głównie przy spotkaniach na towarzyskich turniejach drużyn lub podczas meczów partnerów inna klasa.

Zamówienie musi być wymawiane głośno, wyraźnie i bezbłędnie przed strajkiem.

Z poprawnie rozegranym wyznaczonym ( zwyczaj) wszystkie inne bile, które wpadły do ​​łuz w wyniku tego samego uderzenia, są liczone jako zagrane, niezależnie od czasu ich upadku w stosunku do upadku „zamówionej” bili. Gdy na bilardzie pozostała tylko jedna kula, nie jest wymagane nazywanie jej numeru.

Jeśli piłka uderzy wewnętrzna ściana kieszenie i wskoczył z powrotem do stołu, nie został policzony i zostawił tam, gdzie skończył. O tym, kto rozpocznie grę w pierwszej grze, decyduje losowanie. W przyszłości grę rozpoczyna zwycięzca poprzedniej gry. Podczas gry dozwolone jest używanie kijów o różnej długości, maszyna do pisania oraz mazika.

Kary

Podczas gry w piramidę przewidziane są kary:

a) 5 punktów, które są odejmowane z konta sprawcy i dodawane do konta partnera;

b) umieszczenie bili umieszczonej w kieszeni na stole.

Błędy, za które przypisana jest kara w wysokości 5 punktów:

a) biała bila wpada do łuzy;

b) biała bila wyskoczyła po uderzeniu za burtę;

c) omyłkowo trafiony piłką niewłasną;

d) biała bila nie uderzyła bili docelowej i nie dotknęła żadnej z bil na stole (również przy pierwszym uderzeniu);

e) cios wykonano nie naklejką, ale kijem lub boczną częścią kija;

c) podczas ciosu partner zamazał (dotknął) dowolną piłkę kijem, ubraniem, ręką itp.;

g) uderzenie podczas ruchu bil z poprzedniego uderzenia;

h) dotykanie bil przez zawodnika, który błędnie uznał grę za skończoną;

oraz) bezpośrednie uderzenie w piłkę znajdującą się w „domu”, podczas gry „z rąk”.

W przypadku błędów przewidzianych w punktach a) i b), z wyjątkiem kary 5 punktów, jeżeli „zamówione” bile wpadają do kieszeni w tym samym czasie, nie są liczone i są umieszczane na trzecim punkcie stół. Jeśli punkt jest zajęty, to na krótszym boku z w środku piramidy.

Czasami błędy wskazane w punktach e) if), zgodnie ze wstępną obopólną zgodą partnerów, nie podlegają karze. Jednak w celu rozwijania celności wśród sportowców i poprawy kultury gry, wskazane jest karanie tych błędów.

Jeśli jeden z partnerów po udanym trafieniu uznał, że miał imprezę i wymieszał resztę kulek (punkt „h”), wówczas pozycja kulek zostaje przywrócona, gra toczy się dalej, trafienie trafia do przeciwnika .

Błędy, po których nie liczy się zagrana piłka:

a) piłka została położona w wyniku nielegalnego uderzenia („pchnięcie”, „pchnięcie”);

b) podczas gry „z rąk” część ciała i nogi zawodnika wystają poza linię długiej planszy;

c) podczas uderzenia partner, opierając się o krawędź stołu, nie dotyka stopami podłogi.

We wszystkich tych przypadkach kara ogranicza się do tego, że zagrana piłka jest umieszczana na stole na wspólnych zasadach. Cios trafia do partnera. Jeśli wszystkie kule są w „domu”, a trzeba grać „z rąk”, to „głębokość” stołu, znajdująca się w obszarze trzeciego punktu, staje się tymczasowym „domem”.


"Amerykański"

Gra rozgrywana jest szesnastoma kulkami. Możesz grać dowolną piłką na stole. Pierwsza osoba, która umieści osiem kulek, wygrywa.

Przed rozpoczęciem gry piętnaście kulek umieszcza się w piramidzie bez uwzględniania ich liczby. Ogólnie przestrzegane są zasady „małej rosyjskiej piramidy”.

Różnica polega na tym, że po pierwszym uderzeniu „z rąk”

„w domu” można grać dowolną piłką, dowolną piłką, a także

włóż do kieszeni „swoją” kulkę z kulki lub kulek. Zamówienie

kieszeni i nie ma potrzeby przydzielania piłek. Nie ważne ile

rów upadnie po jednym uderzeniu, chyba że jest kara.

Kara naliczana jest dodatkowo w postaci kuli z półki partnera

kto popełnił błąd, lub „przyszłe” piłki, jeśli to możliwe

ment rzut wolny grał, którego nie ma.

Kula wyjęta z półki kładzie się na stole ciasno do

krótka plansza, na której znajduje się piramida.

Nałożona kara:

a) przy jakimkolwiek dotknięciu (kijem, ręką, ubraniem itp.) jakiejkolwiek piłki przez zawodnika przed, po i podczas uderzenia;

b) uderzony przez turniaka lub boczną część kija;

c) w przypadku chybienia, gdy „własna” piłka nie dotyka żadnej z bil;

d) gdy bile zostaną dotknięte przez zawodnika, który błędnie uznał grę za skończoną;

e) po uderzeniu podczas wciąż trwającego ruchu kul z poprzedniego uderzenia;

c) gdy uderzona piłka „własna” lub „obca” wypadnie za burtę.

Jeżeli z naruszeniem zasad określonych w punktach „a”, „b”, „e” i „c” w tym samym czasie została włożona do łuzy bila (kulki), to są one również umieszczane na stole.

Partnerowi nie wolno natychmiast grać odsłoniętymi piłkami karnymi (z wyjątkiem przypadku, gdy na stole pozostają tylko rzuty karne). Losowanie może zostać ustalone za obopólną zgodą partnerów, pod warunkiem, że obaj wylosują po siedem piłek.

W „amerykańskim” ważne jest umiejętnie wykonane uderzenie początkowe, ponieważ w przypadku ułożenia pierwszej piłki uderzeniem „z rąk” i udana kompozycja resztę doświadczony gracz może albo zakończyć grę z przerwą, albo zagrać kilka piłek pod rząd.

Przy zauważalnej różnicy w klasie gry pomiędzy partnerami może zostać ustalony handicap. Złamanie piramidy jest siłą rzeczy silniejszym graczem.

Handicap jest podawany na dwa sposoby:

a) partner dający handicap łamie piramidę, a po zakończeniu ciosu usuwa ustaloną liczbę bil ze stołu (którą wybiera według własnego uznania) i oddaje je partnerowi otrzymującemu handicap;

b) partnerzy ustalają, ile piłek mają zagrać dla każdego: na przykład dawanie przewagi - dziesięć piłek, a odbieranie - sześć itp.

Trudniej się odbić grając w „amerykańską” niż w „małej rosyjskiej piramidzie”, gdyż nawet drobny błąd przy ustawieniu kulek w niewygodnej do gry pozycji może doprowadzić do zagrania ich z partnerem.

Gra „Amerykanina” jest żywsza, w porównaniu z „Piramidą”, rozwija umiejętność wykonywania najbardziej różne rodzaje uderza, szeroko wykorzystując rotację boczną „swojego” (effe).

Nie wolno używać maszyny do pisania, mazika i długiej wskazówki.


„Piramida moskiewska”

Ta gra pojawiła się w naszym kraju na początku lat 60. i teraz stała się powszechna.

Czasami nazywa się to po prostu „Moskwa”. Zawiera jednocześnie elementy zarówno „małej rosyjskiej piramidy”, jak i „amerykańskiej”.

Gra rozgrywana jest szesnastoma kulkami. Piętnaście kulek jest umieszczonych w piramidzie bez numerów.

Wygrywa ten, kto jako pierwszy wrzuci do łuz osiem bil. Zamawianie łuz i przypisywanie piłek nie jest wymagane.

Gra, podobnie jak w „Piramidzie”, rozgrywana jest tylko jedną bilą, która różni się od innych bil kolorem lub nałożonymi na nią wzajemnie prostopadłymi paskami.

Ale w przeciwieństwie do „Piramidy”, bila biała może być wrzucana do łuz z kuli lub kilku bil, w tym podczas rozbijania piramidy ciosem „z rąk”.

Każde włożenie „swojego” do łuzy oznacza, że ​​jedna kulka wchodzi w atut tego gracza. Ta bila, według własnego uznania, jest usuwana ze stołu przez jego partnera i przekazywana graczowi, który zagrał bilę do łuzy. Jeśli podczas wbijania bili białej do łuzy do łuz wpadną inne bile, to wszystkie są liczone jako prawidłowe. Gracz, który włożył „swoją” do kieszeni, wyciąga piłkę z siatki ręką, kładzie ją w dowolnym punkcie „domu” według własnego uznania i kontynuuje grę z kopnięciem „z ręki”. wspólna podstawa.

Kara jest naliczana poprzez odłożenie jednej bili z półki gracza, który popełnił błąd lub poprzez skompensowanie „przyszłych” bil, jeśli w momencie tego chybienia nie było bil w jego zasobach. Kulę zdjętą z półki odkłada się na stół do krótkiej planszy od strony piramidy.

W porządku w postaci jednej kuli pobierana jest:

a) przy każdym dotknięciu przez gracza jakiejkolwiek piłki ręką, ubraniem itp. przed, po lub w trakcie uderzenia;

b) podczas uderzania bili białej kijem lub bokiem kija;

c) po uderzeniu podczas niedokończonego ruchu kulek z poprzedniego uderzenia;

d) w przypadku chybienia, gdy „ich” nie dotknął żadnej z bil:

e) podczas lotu za burtę „własną” piłką:

c) gdy obie nogi są uniesione z podłogi podczas uderzenia.

Jeżeli jedna lub więcej piłek zostało zagranych podczas naruszenia z punktów a), e) i e), to te ostatnie nie są liczone, są wyjmowane z łuz i umieszczane na krótkiej planszy w obszarze trzeciego punktu .

W odróżnieniu od „Amerykanina”, w tej grze jednym ze skutecznych, a zarazem stosunkowo bezpiecznych strzałów jest oddanie „swojego” cichego strzału w narożną kieszeń. Grając w „Amerykanina”, jeśli biała bila nie wpada do łuzy, prawie na pewno zastępuje ją jego partner. Tutaj natomiast „własna” piłka, utkwiona w kieszeni lub będąc blisko niej, staje w niewygodnej pozycji do gry.

Warunki, na których można przyznać handicap w celu wyrównania szans gry, są identyczne z warunkami gry w Ameryce.

W trakcie gry można używać kijów o różnej długości, maszyny do pisania oraz mazika. Piramida Moskiewska dobra okazja wykorzystywać w grze zarówno proste, jak i złożone ciosy, a także szeroko wykorzystywać winback, exit i wszelkiego rodzaju kopnięcia boczne.


„Piramida Jarosławia”

Grając w Piramidę Jarosławia należy kierować się zasadami Piramidy Moskiewskiej oraz poniższymi zasadami.

Cel gry

Zdobądź 8 piłek na 16 lub 5 na 10.

Używane piłki

Gra rozpoczyna się kolorową piłką - "bią" z uderzeniem z "domu". Uderzenie bili białej do iz bili białej musi być rozegrane.

Układ kulek

„Dom” to jeden. Tak więc, jeśli chcesz grać z „domu” w pozycji, w której wszystkie bile znajdują się tylko w „domu”, musisz uderzyć w „bilę”, w której „biła” musi przeciąć „dom” linia.

Rozpoczęcie

Początkowy cios wykonywany jest „z ręki” z „domu”.

Grać w gre

Za punktowaną uważa się:

Każda „obca” piłka wbita przez „bilę”;

bila, gdy sama bila zostaje wbita do łuzy z jakąkolwiek bilą;

Każda bila wbita przez „szwagra” z „biej”;

Piłka zagrana bili białą „szwagra” z dowolnej piłki.

W przypadku, gdy sama bila jest wbita do łuzy, partner usuwa dowolną bilę z boiska do wyróżnionego gracza na półce i kontynuuje grę z „domu”.

Piłki polowe

Z „domu” piłka jest rozgrywana:

W dalekich rogach kieszenie - z każdym uderzeniem;

W środkowych - z planszy, przy piłce i przy piłce;

W narożnych kieszeniach znajdujących się w „domu”, dowolnym uderzeniem, po czym „biła” najpierw przekracza linię „domu”.

Kary za naruszenia

a) jeśli zawodnik nie gra piłką podczas gry na bili białej i z dala od bili białej;

b) nietrafienie w piłkę;

c) podczas gry „z ręki” z „domu”, każda bila wbita do łuzy środkowej jest karana bez dotykania szachownicy „bią biała” przed uderzeniem w bilę;

d) uderzanie bili białej bilą białą.


„Piramida Newy”

Grając w Piramidę Neva należy kierować się Zasadami Ogólnymi, zasadami gry w Piramidę Szybkiej Moskwy, a także poniższymi zasadami.

Cel gry

Bądź pierwszym, który zdobędzie osiem piłek.

Używane piłki

Biała i piętnaście bil do rozgrywania. Biała bila musi różnić się od bil rozgrywanych kolorem lub specjalnymi oznaczeniami.

Układ kulek

Piętnaście kul przedmiotowych ułożonych jest w formie piramidy z wierzchołkiem na tylnym znaku.

Kopnięcie początkowe („z ręki” z „domu”)

Ten cios może być wykonany z dowolnej pozycji, włączając w to wyjście poza zewnętrzną stronę długiej planszy, ale nie wykraczające poza przedłużenie linii frontu (linię domową). Przy prawidłowym trafieniu waga bili wbitej do dowolnej łuzy jest liczona po opuszczeniu przez bilę „domu” lub po zetknięciu się z bilą do rozgrywania znajdującą się poza „domem”.

Grać w gre

Gra posiada podwójną kolejność, co oznacza, że ​​możesz zamówić jednocześnie kule „śpiewane” i „obce”; kolejność jest liczona, jeśli spadnie chociaż jedna kulka.

Podczas gry, po każdej piłce zagranej na zamówienie, każda przypadkowo upuszczona piłka jest liczona jako gejowska.

Po wbiciu „swojej” bili, gracz kładzie swoją „własną” bilę na dowolnym miejscu stołu koniecznie pod bilą „obcą”, czyli gra „z ręki”.

Jeżeli podczas gry „z ręki”, „własna” piłka spadnie razem z „nieznajomym”, to liczy się „własna” i ponownie wykonuje się kolejne uderzenie z ręki.

Jeżeli podczas gry „z ręki” spadnie tylko „jej” piłka, a nie „drugiej”, to nie jest to kara, ale cios „z ręki” trafia do przeciwnika.

Piłki polowe

Wszystkie błędnie wbite do łuzy, wyskoczone, a także bile wyjęte z półki za karę ustawiane są na tylnym znaczniku (trzeci punkt). Jeżeli to miejsce jest zajęte, to kule umieszcza się na linii podłużnej możliwie najbliżej (ale nie blisko) przeszkadzającej kuli w kierunku tylnej klapy, a jeśli ta linia również jest zajęta, to w kierunku znacznika środkowego. Jeśli kilka piłek jest odsłoniętych w tym samym czasie, to są one umieszczane blisko siebie.

Kary za naruszenia

Za każde naruszenie regulaminu graczowi zostaje nałożona kara w wysokości jednej piłki. Jeżeli gracz nie ma bil wbitych w momencie naruszenia, kara jest naliczana po pierwszej wbitej bil.


„Alager”

Podczas gry w Alager należy kierować się Zasadami Ogólnymi, a także zasadami opracowanymi specjalnie dla tej gry.

Używane piłki

Gra się dwiema piłkami, jedną białą, a drugą kolorową - czerwoną, w paski itp.

Liczba graczy

W Alager może uczestniczyć nieograniczona liczba graczy, ale nie mniej niż dwóch.

rysować

Aby określić, kto i jaki numer zagrać, odbywa się losowanie. W tym celu kule piramidy są wybierane w zależności od liczby graczy; wszystkie otaczają stół bilardowy.

Jeden z graczy, stojąc przy krótszym boku, miesza przygotowane kule, a następnie od razu toczy nimi po całym bilardzie. Ktokolwiek podniesie, która piłka jest pod tym numerem i zostanie zapisany do gry.


Wpis dokonywany jest na tablicy w kolejności branych numerów, której nie można zmienić.

Rozpoczęcie

Ten, który otrzyma pierwszy numer, bierze jedną z dwóch kul i umieszcza ją w dowolnym miejscu w „domu”. Stąd pochodzi pierwszy cios. Celem jest umieszczenie piłki jak najbliżej przeciwległej krótkiej planszy, co utrudnia następnemu partnerowi włożenie tej piłki do łuzy.

Drugi partner również stawia swoją piłkę w dowolnym miejscu w „domu” i stąd ma prawo zagrać piłkę przeciwnika w dowolnym miejscu.

Sekwencja trafień

Każdy z uczestników ma prawo tylko do jednego uderzenia, po którym gra kolejny partner. I tak dalej, w kolejności numerów.

Przegrana i powrót do gry

Gracz, gdy jego piłka zostanie pomyślnie zagrana przez kolejnego partnera, otrzymuje krzyżyk, który kładzie na planszy przeciwko jego numerowi. Z imprezy wychodzi ten, kto otrzyma ustaloną liczbę krzyżyków. Zazwyczaj zgadzają się grać nie mniej niż dwa dośrodkowania i nie więcej niż cztery.

Pierwszy gracz, który opuścił partię, ma prawo do niej wrócić po ostatnim partnerze, czyli do przypisania, ale pod warunkiem, że zrówna się liczbą dośrodkowań z partnerem, który je ma Największa liczba.

Dozwolone jest przypisywanie i kilku emerytowanych graczy. Liczba tych ostatnich zależy od warunku, ale gdy pozostaną trzy, dodanie nie jest dozwolone. Każdy emeryt ma prawo do przydziału (zgodnie z warunkami) tylko w momencie otrzymania ostatniego krzyża. Późniejsza rejestracja jest niedozwolona.

Jeśli liczba graczy jest parzysta, to na końcu koła każdy gracz będzie grał swoją własną, konkretną piłką, ale jeśli liczba graczy jest nieparzysta, to ich piłki będą się cały czas zmieniać.

grzywny

Jeśli gracz pudłuje, wkłada piłkę do łuzy, wyrzuca ją za burtę, gra piłką, która nie jest jego własną, wybija piłkę swoją lub przeciwnika kijem, maszyną do pisania, ręką i tak dalej, za to wszystko pisze przez.

Jeżeli gracz kładzie piłkę i jednocześnie wykonuje rzut wolny, piłka postawiona nie jest brana pod uwagę, a gracz otrzymuje dośrodkowanie. Nie można pisać jednocześnie dwóch krzyżyków.

Piłka postawiona przez nielegalne uderzenie (pchnięcie lub pchnięcie) nie liczy się. Kulka, która wpadła do łuzy, zostaje umieszczona na pierwszym punkcie. Piłka, którą grano, pozostaje na swoim miejscu. Cios trafia do partnera.

Hit poza kolejnością

Możesz zaproponować wystawienie piłki poza kolejnością, podejmując się na pewno jej zagrania. W przypadku niepowodzenia ryzyko przypisywane jest krzyżowi.

Zwykle robi to silny gracz, widząc, że słabszy gracz może nie grać łatwej piłki, a także aby uniknąć gry z jednym zawodnikiem na drugiego.

Jeśli gracz nie chce pozwolić na kolejną grę poza kolejnością, musi sam położyć tę piłkę. Jeśli nie, dostaje krzyżyk.

Koniec imprezy

Impreza kończy się, gdy wszyscy uczestnicy, z wyjątkiem jednego, otrzymają ustaloną liczbę krzyżyków i opuszczą imprezę. Ten, ostatni, jest uważany za zwycięzcę.

Jeżeli pod koniec pierwszej gry uczestnicy chcą zagrać w kolejną, konieczne jest rzucenie drugiej partii, aby zwiększyć zainteresowanie grą, w szczególności zmienić kolejność niekorzystną dla najsłabszych, gdy najsilniejsza gra za nimi lub niektórymi z nich przez cały czas.

Dozwolona jest gra na maszynie do pisania, maziku, długich i krótkich wskazówkach.

Gra w „Alager” może zakończyć się wygraną lub przegraną, nie może być remisu.


„amerykański bilard”

Bilard, czyli „amerykański bilard”, różni się pod wieloma względami od rosyjskiego. Wszystkie stoły amerykańskie są standardowe. Ich długość wynosi 3,6 m, szerokość 1,85 mi wysokość 85 cm Rosyjscy rzemieślnicy wykonali stoły o długości od 3 do 4 m, a nowoczesne - od 1,5 do 3 m.

Różnią się także podłogą. W amerykańskich i naszych antycznych stołach podłoga składa się z kamiennych płyt. Dziś Amerykanie wykorzystują w tym celu metale i tworzywa sztuczne. Podstawą naszych stołów jest płyta wiórowa, w najlepszym przypadku - beton. Do przykrycia stołów nadal używamy sukna wełnianego, a Amerykanie od dawna przeszli na syntetyki, po których piłka toczy się prawie bez oporu. Boki amerykańskich stołów zabezpieczone są elastyczną, elastyczną gumą, która wyrzuca piłkę na duże odległości.

Nasze opony są bardzo twarde.

Największą różnicą między stolikami amerykańskimi jest wielkość kieszeni. Mamy kieszenie o szerokości 72–76 mm, Amerykanie mają standardową szerokość kieszeni 88,9 mm. (Gramy głównie piłkami 70mm, podczas gdy Amerykanie grają 52,5mm).

Na naszych stołach wargi kieszeni są ostre, na amerykańskich są zaokrąglone (poza tym Amerykanie nacinają gumę na głębokość 2-3 mm w odległości do 100 mm od kieszeni, co przyczynia się do lepszego wejścia piłkę do kieszeni).

Wiele innowacji zostało wprowadzonych przez Amerykanów w układzie stołu. Z naszych oznaczeń bilardowych zachowały się tylko dwa punkty - punkt centralny i punkt, na którym znajduje się piramida. Punkt „domowy” znajduje się na linii podłużnej stołu i znajduje się w odległości 73,6 cm od krótszego boku. Z tej odległości w poprzek bilarda rysowana jest linia „domu”. Od punktu „dom” do przecięcia z linią „dom” narysowano półkole o promieniu 29,2 cm.

Dwie kropki utworzone na przecięciu linii są niezbędne do gry w „snookera”, a obszar półokręgu to miejsce, w którym umieszcza się bilę podczas gry „z ręki”. Na linii środkowej podłużnej znajduje się również punkt w odległości 32,4 cm od krótszego boku. Podczas gry w bilard amerykański kładzie się na nim czerwoną kulę.

Kulki wykonane są z tworzywa sztucznego. Ich średnica wynosi 52,5 mm. W bilard gra się 3 bilami: 2 białymi bilami (jedna z kropką) i czerwoną. W Snookera gra się 22 bilami: 15 czerwonymi, 6 kolorowymi (żółtymi, zielonymi, brązowymi, niebieskimi, różowymi, czarnymi) i 1 białą bilą.

Kij wykonany jest z drewna, najczęściej klonu.

Najmniejsza długość to 91 cm, średnia to 1,5 m. Kije często składane są z dwóch połówek. Średnica turnnyak wynosi do 30 mm, a cienki koniec 10 mm. Zastosuj naklejki różne rodzaje, zmiel je po każdym uderzeniu. Kładzenie kredy na stole jest surowo zabronione – Amerykanie trzymają ją w kieszeni.


Podstawowe pojęcia podczas gry w bilard

Początek stołu to krótka tablica od strony "domu" oraz tablica, na której zainstalowany jest licznik wyników.

Koniec tabeli to krótka krawędź naprzeciw początku tabeli.

Punkt piramidy - punkt znajdujący się w środku linii łączącej drugie diamenty na dłuższych bokach od końca stołu.

Linia - linia łącząca drugie diamenty na długich planszach od początku stołu.

Home - obszar za "linią" od początku tabeli. Punkt „domowy” to punkt znajdujący się w środku „linii”.

Biała bila to biała bila używana do wszystkich trafień.


"Osiem"

Cel gry

„Ósemka” - gra na zamówienie, rozgrywana białą bilą. Jeden gracz wbija bile lite (1–7), a drugi bile w paski (9-15). Zwycięzcą zostaje gracz, który wbije wszystkie bile ze swojej grupy i umieści bilę z numerem 8 w kolejności.

Instalowanie kulek

Ósma kula umieszczona jest pośrodku piramidy. Kolorowe i pasiaste kule na przemian, umieszczając kulki z różnych grup w rogach piramidy.

Łamanie piłek

Białą bilą należy zdobyć piłkę zza linii „domowej” lub wnieść na szachownicy co najmniej 4 bile. Niespełnienie tego warunku jest błędem.

W takim przypadku partner może: kontynuować grę z tej pozycji: ponownie przerwać lub zapytać o to partnera. Trafienie bili białej do łuzy podczas rozbicia jest błędem.

Kula celownicza wyleciała za burtę podczas przerwy - błąd. Partner albo kontynuuje grę, albo gra zza „linii domowej”.

Jeżeli podczas przerwy ósma kula wpadnie do łuzy, wówczas partner ponownie odkłada piramidę i rozbija bile lub kładzie ósmą kulę na tylnym punkcie i gra z tej pozycji. Jeśli ósma bila i bila spadną w tym samym czasie, partner może ponownie rozbić piramidę lub położyć ósmą bilę na tylnym punkcie i grać zza „linii kasyna”.

Wybór piłek

Po przerwie stół jest zawsze „otwarty”. Wybór następuje, gdy gracz wbije piłkę na zamówienie.

Prawidłowe trafienie

Konieczne jest wbicie bili do łuzy, przyniesienie bili białej lub do obiektu na szachownicę.

Jeżeli bila biała najpierw uderza w bandy, a następnie w piłkę do rozgrywania, to konieczne jest, aby bila lub bila do rozgrywania dotknęły desek.

Wyskoczyły kule obiektowe - błąd. Montuje się je z tyłu w kolejności rosnącej liczby kulek wzdłuż linii wzdłużnej do płytki krótkiej.

Biała bila nie trafiła bili rozgrywającej;

Kiedy uderza bilę do rozgrywania bilą białą, ani jedna, ani druga nie dotyka boków;

Biała bila wpada do kieszeni;

Biała bila leci za burtę;

Partner uderza czymś w dowolną piłkę;

Gracz uderza piłkę, gdy piłki jeszcze się nie zatrzymały.

W przypadku pomyłki partner gra „z ręki”, czyli kładzie białą bilę w dowolnym miejscu na stole.

przegrywający

Gracz przegrywa grę, jeśli:

Piłka nr 8 zostaje wbita po faulu (z wyjątkiem rozbicia);

Piłka nr 8 przedwcześnie wbita do łuzy;

Piłka nr 8 jest wyrzucona za burtę;

Kulka numer 8 wpadła do nieuporządkowanej kieszeni;

Kula numer 8 wpadła do łuzy w tym samym czasie, co ostatnia kula jego grupy.


"Dziewięć"

Cel gry

Prawidłowo łuska kieszonkowa numer 9.

Używane piłki

Gra wymaga 10 bil: bili białej, ośmiu kolorowych bil ponumerowanych od 1 do 8 i jednej bili w paski numer 9.

Układ kulek

Dziewięć kul liczbowych ułożonych jest w romby: przednia 1 kulka na tylnym znaku, 9 kulka pośrodku diamentu oraz 2 i 4 kule, odpowiednio, po lewej i prawej stronie wyłącznika.

Rozpoczęcie

Gracz może umieścić swoją piłkę w dowolnym punkcie „domu”. Wykop jest uważany za legalny, jeżeli biała bila uderzyła jako pierwsza i co najmniej cztery bile do rozgrywania dotknęły band lub co najmniej jedna z bil do rozgrywania trafiła do kieszeni. Toczenie się z kickoffa jest niedozwolone. Jeśli gracz uderzy piłkę o najniższym numerze i którakolwiek z bil do rozgrywania wtoczy się do łuzy, należy grać dalej i ponownie celować w piłkę o najniższym numerze. Jeśli graczowi nie uda się trafić bili o najniższym numerze i uderzyć ją tak, że przynajmniej cztery bile dotkną szachownicy lub jedna zostanie wbita, albo popełni inny błąd, to pierwsze uderzenie jest uważane za błąd, a przeciwnik ma możliwość:

Umieść bilę w dowolnym miejscu na stole;

Kontynuuj grę z pozycji pozostawionej przez przeciwnika.

Piłki wbite (z wyjątkiem numeru 9) nie są odsłonięte. Jeśli gracz wbije bilę z numerem 9 po prawidłowym trafieniu, wygrywa grę. Jeśli gracz swoim strzałem opuści pozycję z wyraźnie nieprzerwanym diamentem, jest to uważane za niedopuszczalny zakład, czyli pomyłkę. Kiedy biała bila trafi do łuzy, partner może wybrać:

a) wykonać pierwszy cios po umieszczeniu kul;

do pozycji wyjściowej;

b) uderzenie z „domu” po umieszczeniu piłki 1 na tylnym znaczniku, jeśli była w „domu”.

Zwycięstwo (wypychanie)

Gracz, który uderza bezpośrednio po poprawnym kick-offie, może zagrać tzw. push-out. Jednocześnie ma prawo wbić bilę białą w bilę, na pokład lub do łuzy bilą, która następnie tam pozostaje (z wyjątkiem numeru 9 - ta bila jest cofnięta do tyłu lub do tyłu). linia). W wypychaniu, jeśli biała bila nie trafi w bilę do rozgrywania, nie jest uważana za błąd. Nie jest również uważane za błąd, kiedy bila biała uderza w bilę do rozgrywania, ale po tym, jak żadna z bil nie dotyka boków, lub bila do rozgrywania nie uderza w łuzkę. Jeśli odepchnięcie nie jest oczywiste, gracz musi to zadeklarować, w przeciwnym razie trafienie jest uważane za normalne. Po prawidłowym odepchnięciu przeciwnik decyduje, czy odbije, czy przekaże kolejkę graczowi, który właśnie uderzył. Dopóki nie dochodzi do naruszenia zasad, wypychanie nie jest uważane za błąd. Wypychanie, które łamie zasady, skutkuje zagraniem out-of-hand przez przeciwnika.

Istotą Push-Out jest ustawienie bili w korzystniejszej pozycji.

Grać w gre

Biała biała musi być uderzana kolejno przez bile do rozgrywania, to znaczy, że pierwsze dotknięcie bili białej musi nastąpić na bili o najniższym numerze. Nie musisz zamawiać kuli ani łuzy. Dopóki gracz uderza piłkę o najniższym numerze i w tym samym czasie piłka do gry uderza w łuzkę, ma prawo dalej grać. Kto wygra pierwszą grę, rozpoczyna następną, chyba że przed rozpoczęciem konkursu zostanie ogłoszona inna kolejność.

Wykroczenia, za które uznaje się winę:

Panienko, biała bila nie dotknęła żadnej bili;

Kolejność numerów jest naruszona podczas uderzania bil;

Każda piłka wyskoczyła za burtę;

Nie było kontaktu piłek z deską;

Strzał został oddany przez pomyłkę nie „własną” piłką;

Cios nie został wykonany naklejką;

Przy uderzeniu, gdy kulki się poruszają;

Dotykanie kulek nie jest naklejką;

Jeżeli zawodnik nie dotknie podłogi podczas uderzenia.

Dozwolone są nie więcej niż dwa błędy z rzędu. Gracz, który popełni trzy błędy z rzędu, jest uważany za przegranego. Jeśli gracz, który jest właścicielem ruchu, popełnił już dwa błędy, sędzia lub, jeśli nie ma sędziego, przeciwnik, musi go o tym ostrzec. Biała bila, która została wbita podczas rozpoczęcia meczu, liczy się jako pierwszy błąd.

Pokazywanie piłek:

Linia powrotu piłek pokrywa się z linią podłużną, zaczyna się od tylnego znaku i kończy najbliższą krótką krawędzią;

Kule zagrane poza kolejnością są umieszczane na linii powrotnej;

Przy wszystkich wymienionych błędach bile, które wpadły do ​​łuz, nie liczą się i są umieszczane na linii powrotu bil;

Po pomyłce przeciwnik ma prawo grać „z ręki”: przy niezmienionej pozycji bil do rozgrywania kładzie bilę w dowolnym miejscu stołu i uderza ją w dowolnym kierunku.


„Bezpośrednia pula”

Direct Pool, znany również jako 14.1 Continued, to jedna z trzech gier, która pozwala obiektywnie porównać umiejętności graczy wysoki poziom.

Pozostałe dwa to "Dziewięć" i "W tej samej kieszeni" ("Osiem" nie jest najbardziej odkrywczym testem).

Cel gry

„Bezpośrednia pula” to gra niestandardowa. Przed uderzeniem musisz zamówić piłkę obiektową i kieszeń, w której zamierzasz ją zagrać. Pierwsze zderzenie bili białej nie zawsze musi mieć miejsce z zamówioną bilą. Nie jest również konieczne wskazywanie w kolejności, jak i po jakiej trajektorii piłka wpadnie do łuzy. Jeżeli mecz nie jest oficjalny, wówczas oczywiste bile z reguły nie są porządkowane.

Numery kulek służą jedynie do ułatwienia składania zamówień. Za każdą zagraną zamówioną piłkę gracz otrzymuje jeden punkt. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy zdobędzie ustaloną liczbę punktów. Jeżeli wraz z zamówionymi bilami do łuz wpadają inne bile, to wszystkie są liczone na korzyść gracza. Seria trwa do pudła, naruszenia lub wygranej.

Piłki polowe

Na początku gry 15 ponumerowanych bil jest ułożonych w formie piramidy z wierzchołkiem na tylnym znaku (w punkcie 3), a biała bila znajduje się w „domu”. Podczas wybijania, co najmniej 2 ponumerowane kule muszą być wniesione na plansze. Niespełnienie tego wymogu pociąga za sobą karę dwóch punktów, po których przeciwnik ma prawo zająć aktualną pozycję i zastrzelić się lub zaprosić sprawcę do ponownego złamania. Po awarii każdy faul jest karany jednym punktem.

Faul orzeka się w następujących przypadkach:

Z „karnym dotknięciem” (dotknięcie bili białej lub innej bili na boisku), z podwójnym uderzeniem;

Kiedy biała bila wpada do łuzy; podczas wyskakiwania bili białej za burtę;

Podczas uderzania do całkowitego zatrzymania wszystkich piłek; podczas wykonywania uderzenia z oddzieleniem obu nóg od podłogi;

Jeżeli z niewbitą bilą do rozgrywania żadna z bil na stole nie dotknęła szachownicy.

Należy podkreślić, że zasady te dotyczą jednakowo wszystkich gier opisanych w tym rozdziale.

Gdy na stole pozostanie tylko jedna ponumerowana kula, pozostałe układa się na nowo w formie piramidy, a miejsce pierwszej kuli w punkcie 3 pozostaje wolne.

Gracz, który wbił poprzednią piłkę, kontynuuje swoją serię. Jeżeli ostatnia kula zatrzymała się w miejscu, w którym ustawiono piramidę, umieszcza się ją na pierwszym punkcie stołu.

Jeśli bila zatrzyma się w miejscu piramidy, zostanie przeniesiona do „domu” i zagrana „z ręki” z „domu”. Zdarza się, że obie kule przeszkadzają w instalacji piramidy. Następnie piłka do gry jest umieszczana w punkcie 3 do pozostałych bil i gra jest kontynuowana uderzeniem z ręki z „domu”. Jeśli biała bila zatrzymała się w miejscu, w którym zainstalowano piramidę, a piętnasta bila znajduje się w „domu”, wówczas bila biała jest umieszczana na 1. punkcie, a jeśli jest zajęta - na 2.

Jeśli gracz ucieka się do odzyskania, to po zderzeniu jedna z piłek musi dotrzeć do planszy. W przypadku, gdy kula obiektowa jest oddzielona od planszy o nie więcej niż jedną średnicę kuli, możesz wygrać tylko dwa razy, przynosząc tę ​​kulę na planszę. Podczas wykonywania trzeciego zakładu uważa się, że ta kula dotyka szachownicy. Dozwolone jest odzyskanie stykającej się piłki, przyjmuje się, że piłki nie dotykają się. Pozycja piłki zależy od położenia jej środka. Piłka, która wyskakuje z kieszeni na powierzchnię gry, pozostaje w grze.


"W jednej dziurze"

Ta gra jest nazywana przez niektórych „szachami bilardowymi”, ponieważ doświadczenie gry pozycyjnej, umiejętności i wytrzymałość odgrywają w niej nie mniejszą rolę niż dokładne i proste układanie bil.

Zasady gry

Piętnaście kulek ułożonych jest w kształcie piramidy.

Numery kulek nie mają znaczenia. Przed rozbiciem każdy gracz wybiera jedną z dwóch narożnych kieszeni na tylnej klapie. Pierwszy gracz, który wbije 8 bil, wygrywa. Jeśli piłka wpadła do łuzy przeciwnika, liczy się to na jego korzyść. Jeśli w tym samym czasie piłka zostanie wbita w twoją kieszeń, oboje otrzymacie piłkę, po czym kontynuujecie serię. Jeżeli wbiłeś bilę do łuzy i w tym samym czasie jedna z bil wpadła do jednej z łuz niczyich, to po zakończeniu serii zostaje ona umieszczona w rejonie 3 punktu tabeli . Wyjątkiem jest sytuacja, w której ostatnia ponumerowana piłka spada. Jest kładziony natychmiast, dając graczowi możliwość ukończenia swojej serii lub wygrania gry.

Znaczenie ma trudną taktykę defensywną.

Każdy gracz stara się zgrupować piłki bliżej kieszeni, uniemożliwiając przeciwnikowi oddanie gola. Często zamiast uderzać we własną kieszeń, bardziej celowe jest toczenie bil z kieszeni przeciwnika. Jeśli nie można wybić piłki z kieszeni, lepiej samemu ją zdobyć: przeciwnik jest pozbawiony możliwości doprowadzenia bili w dogodną pozycję do kolejnych uderzeń.

Naruszenia zasad karane faulem są takie same jak w „dziewiątce”. Tutaj oprócz gry „z ręki” karany jest również faul jedną z jej bil – umieszcza się ją na pozycji najbliższej 3 punktowi stołu.


"Snooker"

Gra została wynaleziona w Indiach w 1875 roku i okazała się trudniejsza niż słynne „American” i „Pyramid”.

Gra wzbudza zainteresowanie nie tyle wygraną, co skomplikowanymi ruchami kulek.

Wcześniej snookerzy nazywani byli kadetami pierwszego roku, którzy nie mieli żadnego ziemskiego doświadczenia. Aż pewnego dnia w grze jeden z oficerów, Neville Chamberlain, nazwał to słowo swoim partnerem, który znalazł się w trudnej sytuacji i nie wiedział, jak się z niej wydostać. Musiał grać kolorową piłką zakrytą przez innych. Ta pozycja w bilard i zaczęła być nazywana „snookerem”.

Następnie gra przeniosła się do Anglii, ale stała się popularna dopiero w 1920 roku, kiedy pojawił się Joe Davis: wprowadził kontrolę nad bilą i podał ocenę bil, co znacznie skomplikowało grę. Oprócz wbijania bil, teraz trzeba było również zwracać uwagę na bilę.

Snooker stał się szczególnie popularny w latach 60-tych.

Dużą rolę odegrała w tym telewizja kolorowa i dwóch graczy - Ray Reardon i John Spencer, którzy organizowali gry pokazowe, podróżując po Anglii.

Następnie „snooker” rozwinął się jako sport: zaczęto organizować zawody, dla zwycięzców ustanowiono drogie nagrody, przyciągając nowe pokolenie graczy. W latach 1980-1981 Steve Davis został pierwszym mistrzem Wielkiej Brytanii, a poprawiając swoją grę, nieco później zdobył mistrzostwo świata. Ten sportowiec jest nadal uważany za jednego z najsilniejszych graczy w bilard.

Wkrótce w snookera zaczęli grać Japończycy, Chińczycy i Amerykanie. Pojawiły się nowe talenty - John Perot, Neil Foulds, Stephen Hendry.

W 1973 roku powstała Międzynarodowa Organizacja Bilarda i Snookera, która od 1985 roku jest organem zarządzającym.

Zasady gry

Snooker jest rozgrywany na tym samym stole co bilard, tylko 22 bilami - 15 czerwonymi, 6 kolorowymi i 1 białą bilą. Przy tym samym stole w snookera może grać nie tylko dwóch, ale także kilku graczy. Zasada kolejności trafień jest prosta: jeśli trafienie nie przyniesie zwycięskich punktów, trafia następny gracz. Kulki kolorowe są oceniane w zależności od koloru: piętnaście kulek czerwonych - po jednym punkcie, jedna żółta - po 2 punkty, jedna zielona - 3 punkty, jedna brązowa - 4 punkty, jedna niebieska - 5 punktów, jedna różowa - 6 punktów, jedna czarna - 7 punktów. Biała biała jest bilą rozgrywającą. Tylko oni mogą trafić w resztę piłek.

Gra toczy się na zwykłym stole bilardowym, który należy przygotować do „snookera”. Przez środek jednej z połówek stołu należy kredą pogrubioną linię na linijce, a następnie półokręgiem zaznaczono strefę „domową” bili. Promień powinien wynosić jedną trzecią odległości od linii do najbliższej wąskiej krawędzi stołu. Równe półkole można łatwo narysować cienką liną: składa się ją na pół, kawałek kredy wkłada się w pętlę, a końce dociska się do środka prostej.

Dla wygody instalacji piramidy pośrodku górnej części stołu - tak nazywa się strona przeciwległa do "domu" - można narysować kredą trzy kreski po bokach.

Pierwsze uderzenie. Ten, kto rozbije piramidę, może umieścić bilę w dowolnym miejscu w strefie domowej - tam, gdzie wygodniej jest bić. Za pierwszym uderzeniem musi zagrać tylko czerwoną piłkę, a jeśli dotknie innej, jest mu przypisywany błąd i punkty są odejmowane w zależności od wartości dotkniętej piłki. Już przy pierwszym uderzeniu ważne jest nie tylko skuteczne rozbicie piramidy, ale także odepchnięcie bili jak najdalej od niedźwiedzia, tworząc trudniejszą pozycję dla drugiego gracza.

Kulki umieszcza się w dowolnej z sześciu kieszeni. Za położoną czerwoną bilę liczy się jeden punkt, po czym bilardzista ma prawo trafić dowolną bilę kolorową (wszystkie bile nazywane są kolorowymi, z wyjątkiem bil czerwonych i bili białej). Jeśli początkujący gracz jest pewien jakiejś bili, może pokonać czerwoną, drugą, a następnie po dopasowaniu bili do kolorowej włożyć ją do jednej z łuz.

Należy mocno pamiętać, że czerwona bila musi być wbita przed każdą bilą kolorową. Asy w bilardzie czasami komplikują grę z zasadą, że po czerwonej można grać tylko kolorową bilą. Taka taktyka zawsze pomaga w zdobywaniu „dużych serii”. (Suma punktów zdobytych w jednej turze nazywana jest pasmem).

Jeśli kilka bil zostało wbitych, można otrzymać następujące serie: czerwona (1 punkt), zielona (3 punkty), ponownie czerwona (1 punkt), różowa (6 punktów), czerwona (1 punkt), niebieska (5 punktów) i itp.

Czerwona bila wbita do łuzy jest poza grą. Dopóki na stole znajduje się co najmniej jedna czerwona bila, możesz wbić kolorowe bile w dowolnej kolejności, ale za każdym razem przed kolorową bilą bilardzista musi włożyć czerwoną bilę do łuzy. Kolorowe bile wbite na tym etapie gry są umieszczane w tych punktach stołu, w których stały na samym początku. Może się też zdarzyć, że to miejsce jest już zajęte przez inną kulę - wtedy kolorowa kula jest umieszczana w najwyższym punkcie. Jeśli wbita jest zielona bila, a na jej miejscu jest czerwona, to ta zielona jest umieszczana w miejsce czarnej, jeśli wtoczyła się tam inna bila, to zielona jest umieszczana w miejscu różowej, i tak dalej.

Pierwsza część gry kończy się w momencie wbicia wszystkich czerwonych bil. Zasady dotyczące bil kolorowych stają się bardziej rygorystyczne: bile należy wkładać do łuzy w kolejności ich wartości, zaczynając od żółtej. Po zdobyciu żółtego można umieścić zielony, a następnie brązowy, niebieski, różowy, czarny. Kolorowe kulki umieszczone w ten sposób w kieszeniach nie biorą już udziału w grze. Jeśli jednak oddano niepoprawny strzał - bilardzista popełnił błąd przy uderzeniu - kolorowa kula ustawiana jest w swojej głównej pozycji. Gra kończy się, gdy na stole pozostają tylko dwie bile: „ostatnia czarna” i biała. Zdarza się, że partnerzy mają w przybliżeniu równą liczbę punktów, więc siedem punktów za czarną bilę decyduje o wszystkim. Gra kończy się, gdy zostanie rozegrany „ostatni czarny” lub zostanie popełniony błąd. Remis zdarza się bardzo rzadko. Jeśli tak się stanie, powtarza się „ostatnie czarne” w celu ustalenia wygranej: czarną bilę umieszcza się na swoim miejscu i gra się białą bilą z „domu”.

Kiedy eksperci od bilarda robią piękną grę, nie tylko wkładają bile do łuzy, ale jednocześnie manewrują białą bilą po całym boisku. W wyniku manewru przeciwnikowi może zostać dostarczony „snooker”. To kulminacja gry, jej najwyższy sens, od którego pochodzi jej nazwa: „snooker” to pułapka, z której może uciec tylko ostrożny gracz z zimną krwią. „Snooker” to pozycja, w której biała bila nie może dostać piłki, którą zgodnie z zasadami należy zagrać: jest ona „rozmazana” lub nawet całkowicie zakryta. Ale wciąż są na to szanse - dobrze wymierzony efekt uboczny pomoże. Oprócz ciosów znanych z bilarda – bokami czy cięciami i innymi – w snookera dobrze jest skorzystać z ekspresu. Wykonywany jest przez uderzenie, które nadaje piłce rotację dokładnie proporcjonalną do siły uderzenia. Fajny bilardzista może nawet sprawić, że bili nie potoczy się po linii prostej, ale po łuku.

Błędy powszechne w snooker

Minimalna kara to cztery punkty. Można go otrzymać za dotknięcie piłki dowolną częścią kija, z wyjątkiem czubka. Zdarza się, że gracz nie trafia w piłkę, ale nie jest tak źle: piłka odbijając się od planszy może dotknąć niewłaściwej, którą należy zagrać.

Jeśli biała bila wpadnie do łuzy, nawet po wbiciu bili, jest to również błąd z karą 4 punktów. Przy wyznaczaniu kary bierze się pod uwagę wynik piłki, która powinna być zagrana lub wynik piłki, która została zagrana nieprawidłowo. Zgodnie z regulaminem zawsze zabierana jest najwyższa liczba punktów. Dlatego, jeśli czerwona bila (żółta, zielona lub brązowa) została zagrana poprawnie, ale biała wtoczyła się do łuzy, wtedy maksymalna ilość punkty - cztery; jeśli czarna bila jest w tej pozycji, kara wyniesie już siedem punktów (odpowiednio sześć za różową i pięć za niebieską). Gdy trzeba zagrać np. brązową kulką, a gracz celnie w nią uderzy, a inna podtoczy się, to punkty nie są odejmowane, a wyłożona kulka jest ustawiana zgodnie z zasadami.

Jeśli „snooker” został postawiony, ale bilardzista został zaliczony do błędu, następny gracz ma prawo ogłosić „wolną kulę”: dowolna kula na stole może zastąpić tę, która okazała się zamknięta. Jeśli zostałeś z „snookerem” po nieprawidłowym trafieniu żółtej bili, możesz przydzielić niebieską bilę, aby zastąpić żółtą i spróbować wbić ją do bocznej kieszeni lub, umieszczając bilę za inną bilą, również „snookera”. ”. Musisz natychmiast ostrzec cię przed ciosem, który nie jest respektowany przez asa. Jeśli masz prawo do zadeklarowania wolnej piłki, nie zaleca się pozostawiania „snookera” za wyznaczoną piłką. To lekkie uderzenie w zadeklarowaną piłkę da graczom szansę na odzyskanie sił i może zostać uznane za błąd. Tak więc, jeśli nominujesz niebieską lub zieloną piłkę w tej pozycji, nie możesz zostawić „snookera” za nimi.

Czas gry

Gdy grają koneserzy, cała gra trwa 20 minut, amatorzy mogą ukończyć jedną grę w 30 minut. Fajni gracze w bilard starają się zdobyć serię 100 punktów.

Duże serie najlepiej rozgrywać na początku gry, kiedy jest dużo czerwonych kulek, a kolorowe kulki są ułożone kilka razy w stos. Doświadczeni gracze w snookera obliczyli, że maksymalna passa wynosząca 155 punktów jest limitem, ale potrzeba wielu umiejętności, aby zdobyć nawet 100 punktów w serii.


"Armata"

Carom - rodzaj bilarda bez kieszeni i definicja ciosu, w którym bila, dotykając jednej bili obiektowej, uderza w drugą. Gry Carom zostały opracowane we Francji. Pierwsza wzmianka o imprezie z trzema kulami pochodzi z 1775 r.: dwie białe i jedna czerwona (tak jak jest teraz).

Jeśli najpierw grano w karom na stolikach kieszonkowych, to wraz z udoskonaleniem kijów i naklejek, które umożliwiają niewyobrażalne trafienia (w 1827 r. Francuz Mengo zaoferował swój kij i skórzaną naklejkę), kieszenie na stolikach zniknęły. Piłkę można było wystrzelić po dowolnej trajektorii. Bardzo popularne stały się "francuskie" kopnięcia boczne (les effets).


Główne zasady


Układ kulek

Używane są 2 białe kule (lub biało-żółte) i jedna czerwona. Każdy gracz ma swój własny biała piłka jako rytm. Jedna bila ma 2 lub 3 kolorowe kropki, aby ją odróżnić. Czerwona kulka jest umieszczona na tylnym znaku. Biała bila przeciwnika znajduje się na przednim znaczniku. Biała bila gracza znajduje się na linii frontu w odległości 15 cm od przedniego znaku.

Rozpoczęcie

Podczas wykonywania tego uderzenia konieczne jest, aby bila biała najpierw dotknęła bili czerwonej, a nie bili białej przeciwnika. W kolejnych uderzeniach biała bila może dotykać koloru białego lub czerwonego w dowolnej kolejności.

Warunki gry

Liczba graczy to dwóch lub trzech.

Użyte kulki: biała, biała w kropki (lub żółta), czerwona.

Celem gry jest zdobycie jako pierwszy określonej liczby punktów – 30–60.

Punktacja - 1 punkt za każde skuteczne uderzenie (efektywne uderzenie - biała bila bezbłędnie dotyka dwóch bil do rozgrywania).

Odgrywanie ról

Podczas odgrywania konieczne jest, aby po zderzeniu bili białej z piłką, albo bila biała, albo bila do rozgrywania dotarły do ​​szachownicy. Niespełnienie warunku jest faulem (błądem).

Zabronione jest odzyskiwanie 2 razy z rzędu. Jeśli tak się stanie, zostanie również zgłoszony błąd.

Piłki polowe

Wyrzuconą bilę umieszcza się na przednim znaczniku (jeśli jest zajęta, to na tylnym; jeśli nie jest wolna, to na środkowym). Kiedy biała kula wyskoczy, umieszcza się ją na przednim punkcie (jeśli jest zajęta, to na tylnym lub centralnym punkcie).

Wyskoczoną czerwoną piłkę umieszcza się na tylnym znaku (jeśli jest zajęta, to na przednim lub na środkowym - w zależności od tego, która z nich jest wolna).

Jeśli bila biała i do rozgrywania wyskoczą w tym samym czasie, to najpierw umieszcza się białą bilę, a następnie bilę do rozgrywania, zgodnie z określonymi zasadami. Jeśli w tym samym czasie wyskoczą 2 kule, są one ustawione jak powyżej. Jeżeli biała bila przeszkadza w ustawieniu jednej z bil, to w pierwszej kolejności wyłóż bilę do rozgrywania, której miejsce nie jest zajęte, a następnie kolejną bilę do rozgrywania. Jeśli 3 kule jednocześnie wyskoczą za burtę, są one umieszczane, tak jak w pierwszym uderzeniu. Jeżeli biała bila nie wyskoczyła za burtę, liczy się każde skuteczne trafienie i po umieszczeniu bil do rozgrywania gracz kontynuuje serię. We wszystkich przypadkach, po naruszeniu, przeciwnik zajmuje aktualną pozycję na stole.

Biała bila jest blisko bili obiektowej

W takim przypadku gracz ma prawo:

1. Ustaw bile w kontakcie: czerwona - do tyłu, twoja bila - do przodu, a biała przeciwnika - do środka;

2. Odbić się od bili do rozgrywania, tzn. biała bila musi dotknąć szachownicy lub wolnej bili do rozgrywania, a następnie bili do rozgrywania, z którą stał blisko. Nieprawidłowo wykonany odrzut od piłki jest błędem. Jeżeli dokonany zostanie wybór punktu 1, a odpowiednie miejsce jest zajęte, wówczas piłka jest umieszczana w miejscu przeznaczonym na piłkę do obiektu przeszkadzającego.

Biała bila blisko planszy

Jeżeli biała bila znajduje się blisko szachownicy, można z niej zagrać. Jeśli jednak reguły gry przewidują określoną liczbę uderzeń planszami, pierwsze uderzenie tą planszą nie jest brane pod uwagę. Jeśli kolizja wystąpi po raz drugi, jest liczona. Liczone są również kolejne kolizje z tą samą stroną.


„Karmonia Jednorzędowa”

Zasady gry

Celny cios punktowany da prawo do kontynuowania serii. Podczas wykonywania rzutu konieczne jest, aby bila biała, przed lub po uderzeniu bili do rozgrywania, dotykała jednej lub więcej desek, a następnie drugiej bili do rozgrywania. W przeciwnym razie grzywna. Za każdy błąd odliczany jest jeden punkt z rachunku bieżącego.


„Armaty trójpierścieniowe”

Cel gry

Bądź pierwszym, który zdobędzie określoną liczbę punktów (30–60). Za każde prawidłowe trafienie przyznawany jest 1 punkt.

Skuteczne trafienie:

Jeżeli bila biała dotknie bili do rozgrywania, a następnie trzy lub więcej stron i uderzy w drugą bilę do rozgrywania;

Jeżeli bila biała dotyka trzech lub więcej boków, a następnie dwóch bil rozgrywanych;

Jeżeli bila biała dotknie boku, następnie bilę do rozgrywania, a po dwóch lub więcej bokach i uderzy inną bilę do rozgrywania;

Jeśli bila uderza w dwie lub więcej stron, bilę do rozgrywania, a następnie w jedną lub więcej stron i uderza w inną bilę do rozgrywania.

Rozpoczęcie

Odbywa się zgodnie z ogólnymi zasadami.

Za rzut wykonany z naruszeniem, ogłaszana jest kara, prawo do rzutu przechodzi na przeciwnika i punkty nie są liczone.

Zasady gry

1. Każde skuteczne trafienie da prawo do kontynuowania serii.

2. Popełniono błąd (faul) w stosunku do bil, które wyskoczyły.

3. Jeżeli bila rozgrywana znajduje się blisko szachownicy, to podczas celowego zakładu konieczne jest, aby po zderzeniu bili rozgrywanej z bilą do rozgrywania albo bila biała dotknęła dowolnej planszy, albo bila biała dosięgła innego borga .

Kara za naruszenia

Seria się kończy i żadne punkty nie są zdobywane (ale nie są odejmowane).


„Otwarta Impreza”

Zasady gry

Gra toczy się do 400-500 punktów. Gdy bile się zderzają, dotykanie band bilą nie jest konieczne. Każdy karom jest wart 1 punkt. Czerwona bila jest umieszczana w punkcie 3, biała bila przeciwnika jest umieszczana w punkcie 1. Początkowy cios jest wykonywany zgodnie z Główne zasady. Armata może być wykonana z kuli iz boków.

Osobliwości

W rogach stołu nakreślone są trójkątne strefy, w obrębie których można wykonać tylko jeden karom, a następnie należy wykonać uderzenie, po którym czerwona lub biała bila partnera musi opuścić tę strefę, aby kontynuować serię uderzeń. Jeżeli piłka nie opuściła strefy, cios trafia do partnera, ale kara nie jest wykonywana.

Uwagi:

Jakie cechy czynią kobietę atrakcyjną

Jakie są korzyści i szkody bananów

20 znaków, że znalazłeś idealnego faceta

Mówi się, że nauka gry w bilard jest prawie tak trudna, jak nauka gry na pianinie. Po części jest to prawda, bo umiejętność pięknego zagrania w bilard to niemal talent, a zarazem owoc wytrwałości, samorozwoju, cierpliwości i wytrwałości. Aspirujący do gry w bilard, a nie początkujący, musi mieć te cechy. A dzisiaj porozmawiamy o zasadach gry w bilard i o tym, co powinieneś wiedzieć, aby nauczyć się grać w tę trudną męską grę.

zasady bilardowe

Zacznijmy od najpopularniejszych rodzajów bilarda w Rosji. To jest „ósemka” i „pula”. Sprzęt bilardowy zawsze będzie składał się z kija, kredy, stołu, którego format będzie zależał od gry i odpowiadających mu bil.

15 szokujących chirurgia plastyczna to się źle skończyło

Co kształt Twojego nosa mówi o Twojej osobowości?

Korzyści z picia kawy

Podstawową zasadą gry jest uderzenie jednej bili z taką siłą, że druga wbije się w łuzkę, ale wtedy zaczynają się zasady gry w bilard, których na świecie jest bardzo dużo.

Rosyjski bilard różni się od wszystkich innych tym, że wielkość łuzy jest o kilka milimetrów większa od piłki, a to sprawia, że ​​gra jest niesamowicie trudna, ponieważ siła i trajektoria piłki muszą być tak obliczone, aby piłka na pewno trafiła we właściwe miejsce .

W rosyjski bilard gra się w ten sposób

  1. Na początku budują piramidę z bil, w której wierzchołek piramidy - bila biała - stoi w ściśle oznaczonym punkcie, a bila - bila czerwona - stoi na drugiej połowie stołu. Połowa stołu, od której rozpoczyna się gra, jest określona chęcią graczy i jest oddzielona linią zwaną linią śrubową.
  2. Gracze mogą wybrać pierwszego, który uderzy bilę. W rosyjskim bilardzie wolno wybrać dowolną bilę - czerwoną lub białą - jako bilę białą, a pozostali zawodnicy uderzają po kolei.
  3. Ciosy w rosyjskim bilardzie nazywane są „obcymi” i „szwagrem”. „Szwagier” różni się od „obcego” tym, że bila biała po uderzeniu w inną bilę sama wpada do łuzy i nie wysyła tej, którą tam trafiła.
  4. Wróćmy teraz do G8. Ta gra jest zarówno prostsza, jak i szybsza niż rosyjski bilard, ponieważ kieszenie są tam tak duże, że zmieszczą się tam dwie bile, a sam stół jest znacznie mniejszy. Oto zasady:
  5. Biała bila jest umieszczana w miejscu zaznaczonym na linii śrub, a pozostałe bile tworzą piramidę z boku stołu, gdzie nie ma linii śrub.
  6. Pierwszy gracz jest nominowany przez samych graczy. Białą bilą może być tylko biała bila i to z nią łamią piramidę
  7. Co więcej, w zależności od tego, która piłka – pusta czy w paski – pierwsza trafi do dołka, tak gra dany gracz.
  8. Jeżeli czarna bila nie została wbita jako ostatnia, gracz, który popełnił taki błąd, otrzymuje przegraną, ponieważ przed wbiciem czarnej bili do łuzy, gracz musi mieć już wszystkie bile swojego typu. Wtedy zwycięzcą byłby gracz, który zdobył czarne punkty.

Jak widać gra nie jest zbyt trudna. Technika uderzenia również nie wymaga specjalnych umiejętności. Trzymaj kij ręką, nad którą pracujesz, a lewą połóż na stole 30 cm przed piłką. Dwoma palcami utwórz rodzaj rowka, który ukierunkuje uderzenie kija. Celuj w środek piłki. Jeśli do tego musisz się pochylić jak najwięcej, przyciśnij klatkę piersiową do stołu - pochyl się. Pamiętaj, że przed uderzeniem ręka prowadząca musi być rozluźniona. Takie proste zasady gry w bilard.

Lekcje wideo

Czas powstania, a także miejsce, w którym pojawiła się gra w bilard, nie zostały jeszcze ustalone. W różnych krajach istniały gry, które w tamtym czasie miały niewiele wspólnego z nowoczesnym bilardem. Jednak to dzięki rozwojowi tych gier pojawił się bilard w takiej formie, w jakiej możemy go teraz obserwować. Tak więc w Niemczech była gra, w której gracz musiał wbić kamienną piłkę kijem we wnękę stołu, która była otoczona deskami wzdłuż obwodu. W Anglii grali na ziemi, próbując zgodnie z pewnymi zasadami toczyć piłki przez małe bramki. W XV wieku wiele gier uległo znaczącym zmianom, przenosząc się z miejsc na świeżym powietrzu na stoły wewnętrzne.
Bilard pojawił się w Rosji w XVIII wieku: po wizycie w Holandii Piotr I, dowiedziawszy się o tej grze, kazał sobie zrobić stół bilardowy. Stopniowo ta gra zaczęła migrować do szlacheckich rodzin i klubów. W połowie XIX wieku w Rosji pojawiły się pierwsze fabryki bilarda, produkujące do nich dość wysokiej jakości stoły bilardowe i akcesoria.
Rozwijając się autonomicznie od innych krajów, bilard w Rosji stopniowo zaczął zdobywać własne standardy i zasady.

MirSovetov od razu zwraca uwagę na to, że rosyjski bilard (piramida) to rodzaj zbiorowej koncepcji, która łączy w sobie dużą liczbę gier rozgrywanych zgodnie z pewnymi ogólnymi zasadami. Obejmuje odmiany takie jak:
  1. Darmowa piramida (inna nazwa: piramida lub amerykańska);
  2. Połączona piramida (piramida moskiewska lub syberyjska);
  3. Piramida dynamiczna (piramida Neva);
  4. Piramida klasyczna (piramida rosyjska lub 71 punktów).
Stół i piłki
Bez którego z pewnością nie można grać w bilard, to bez stołu. W rosyjski bilard można grać na 8, 9, 10 lub 12-stopowych stołach. Jednak w oficjalnych zawodach ustawiane są tylko 12-stopowe stoły. Stół do gry pokryty jest zielonym suknem, na którym naniesione są standardowe oznaczenia, które omówimy poniżej.
Średnica bil używanych do gry w rosyjskiego bilarda to niewiele kieszeni, na początku niedoświadczonym graczom nie jest łatwo zdobyć piłkę. Przy średnicy kulki 68 mm szerokość kieszeni środkowej wynosi 82-83 mm, a kieszeni narożnej 72-73 mm.
W grze jest łącznie 16 piłek. 15 z nich celuje i ma ten sam kolor. Powierzchnia każdej kulki oznaczona jest unikalnym numerem od 1 do 15. Na początku gry kule te są ustawione w kształcie trójkąta równobocznego, tak aby ich podstawa była równoległa do krótkiej planszy, a wierzchołek był na specjalnym miejscu do znakowania stołu (znak tylny). Odbywa się to za pomocą trójkąta. 16. bila znajduje się w „domu” i nazywana jest białą bilą. Dom jest obszarem ograniczonym linią domu (linia poprowadzona przez przedni znak), dwiema długimi i najbliższą krótką deską. Linia domu biegnie równolegle do krótkiej planszy i jest od niej oddzielona w odległości ¼ długości boiska.

Pierwsze uderzenie w prawo
Osoba, która wygrała rajd, ma prawo zadać pierwszy cios. Jego istota jest następująca. Przeciwnicy znajdują się na krótszym boku stołu, a każdy z graczy używa swojej połowy do uderzenia, po lewej lub prawej stronie osi podłużnej stołu. Następnie gracze wykonują kopnięcie z ręki z domu. Zwycięzcą zostaje gracz, którego piłka, odbita od tylnej ściany, toczy się jak najbliżej przedniej ściany. Wymianę uważa się za przegraną, jeżeli piłka:

  • nie dotknął tylnej klapy;
  • dotknął bocznej deski;
  • przetoczył się na połowę przeciwnika;
  • wpadł do dziury;
  • wyskoczył za burtę.
W przypadku wzajemnego naruszenia warunków losowania, losowanie odbywa się ponownie. Ponowne narysowanie jest również konieczne, jeśli kule znajdują się równie blisko przedniej planszy. MirSovetov chciałby podkreślić następującą kwestię: jeśli zostaniesz zwycięzcą losowania, to sam decydujesz, kto jest właścicielem prawa do pierwszego uderzenia (możesz je zachować dla siebie lub przekazać to prawo drugiemu graczowi). W kolejnych grach prawo do pierwszego ciosu przechodzi kolejno na siebie.

Początek gry
Początkowy cios jest wykonywany białą bilą z dowolnego miejsca w domu, podczas gdy samo uderzenie z linii kasyna jest niedozwolone, ponieważ. pozycja piłki na linii domowej jest uważana za „poza domem”. Biała biała jest uważana za będącą w grze po uderzeniu kijem.
Rozpoczęcie jest uważane za udane, jeśli spełniony jest jeden z następujących warunków:

  • piłka do rzutu trafiła w łuzkę;
  • trzy piłki do obiektów dotknęły boku;
  • dwie piłki do rozgrywania dotknęły szachownicy, a każda piłka przekroczyła linię środkową.
Jeśli gracz nie spełni jednego z tych warunków, jego przeciwnik ma prawo:
  • po prostu kontynuuj grę (albo wykonując kolejne uderzenie samodzielnie, albo tracąc to prawo na rzecz przeciwnika);
  • przywróć kulki do pierwotnej pozycji i sam zadaj pierwszy cios;
  • przywróć kulki do ich pierwotnej pozycji i daj graczowi szansę na ponowne uderzenie.
W tym przypadku wszystkie kule, które wpadły do ​​łuzy w wyniku udanego trafienia, są liczone do kopiącego gracza.

Jeżeli biała bila zostanie wbita w pierwszym strzale, wtedy dalsze działania wyprodukowane na podstawie reguł konkretnej gry. Jeżeli bila wpadnie do łuzy już podczas gry, to ustawia się ją zgodnie z regułami jednej z odmian rosyjskiego bilarda, według której rozgrywana jest ta gra.
Kolejne uderzenie w bilę białą można wykonać dopiero po całkowitym zatrzymaniu wszystkich bil. Za wykonanie kolejnego uderzenia z choćby jedną piłką poruszającą się (zakręcenie w miejscu jest również uważane za ruch), gracz również zostaje ukarany.
Wszystkie uderzenia muszą być wykonane wyraźnie, bez pchania lub wielokrotnego uderzania bili białej. Jeżeli biała bila nie dotknie żadnej bili do rozgrywania (bezpośrednio lub przez odbicie od szachownicy) w momencie uderzenia, nakładana jest kara, a ruch przechodzi na przeciwnika.
Uderzenie w blisko rozmieszczoną bilę, znajdującą się w odległości mniejszej niż ½ promienia bili, następuje pod kątem 45 stopni do osi środka bil, tak aby bila biała po zderzeniu zatrzymuje się w miejscu lub cofa się bez przekraczania pola karnego.
Bila do rozgrywania jest uważana za wbitą, jeśli w momencie uderzenia w nią uderzy i nie ma naruszenia przepisów. W przypadku, gdy podczas uderzenia nie wpadła ani jedna piłka lub doszło do naruszenia przepisów, prawo do ruchu przechodzi na przeciwnika.

wystrzelona piłka
Jeżeli podczas gry piłka opuści powierzchnię gry, uważa się, że wyskoczyła, jeżeli:

  • piłka zatrzymała się za powierzchnią gry (również na planszy stołu);
  • piłka wróciła do środka plac zabaw odbite od jakiegoś przedmiotu (ubrania gracza, kija bilardowego, lampy bilardowej itp.).
MirSovetov podkreśla, że ​​jednocześnie piłka będzie nadal uważana za pozostającą w grze, jeśli po wyskoczeniu na górną powierzchnię planszy sama wróci na pole gry. Odkładanie bil, które wskoczyły z powrotem na stół, jest już zgodne z regułami gry, jednej z odmian rosyjskiego bilarda.

W porządku
Gracz zostaje ukarany, jeśli:

  • gdy biała bila zostanie wyjęta z linii kasyna przy pierwszym uderzeniu;
  • bila biała nie trafiła żadnej z bil rozgrywanych;
  • w przypadku nieprawidłowego trafienia blisko położonej piłki;
  • jeśli żadna ze stóp gracza nie dotknęła podłogi podczas uderzenia;
  • wykonując uderzenie, gracz dotyka dłonią dowolnej piłki, części garderoby lub kijem kija i innymi obce obiekty;
  • przy wykonaniu kolejnego uderzenia wszystkie bile nie zatrzymały się na stole;
  • piłka odskoczyła od stołu;
  • z podwójnym uderzeniem.

Odmiany rosyjskiego bilarda

Jak już wspomniano na MirSovetov, istnieje więcej niż jedna gra, która odbywa się zgodnie z zasadami rosyjskiego bilarda. Ale wszystkie one różnią się albo celem gry, albo niektórymi zasadami, według których gra się w nią gra.
Tak więc, grając w „klasyczną (rosyjską) piramidę”, zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy zdobędzie 71 lub więcej punktów na podstawie sumy liczb wydrukowanych na wbitych bilach. Ale jednocześnie musisz wskazać, którą bilę i do której łuzy zamierzasz strzelić. Naruszyciel zasad odejmuje 5 punktów na korzyść przeciwnika.
W „Połączonej (moskiewskiej) piramidzie” należy najpierw zdobyć 8 bil do rozgrywania, trafiając tylko bilę białą (liczą się obie bile zdobyte niezależnie i piłka otrzymana, gdy przeciwnik naruszy zasady).
W przypadku gry w „Wolną Piramidę” musisz jako pierwszy wbić te same 8 dowolnych bil, ale jednocześnie każda bila może być użyta jako biała (za złamanie zasad przez przeciwnika, podobnie jak w piramidzie moskiewskiej gracz ma prawo usunąć ze stołu dowolną piłkę na swoją korzyść).
„Dynamiczna (Neva) piramida” przypomina „Moskwa”, ale wciąż istnieją różnice. W tej odmianie rosyjskiego bilarda musisz zdobyć 8 bil, uderzając tylko bilę. Jedną z ważnych różnic w piramidzie dynamicznej jest to, że po tym, jak przeciwnik naruszy zasady, masz wybór:
  • lub usuń piłkę karną na swoją korzyść i kontynuuj grę, wykonując kolejne uderzenie;
  • lub porzuciwszy piłkę na swoją korzyść, umieść bilę w miejscu stołu, gdzie jest to dla ciebie wygodne, a także kontynuuj grę.
Jeśli chcesz zagrać w jeden z rodzajów rosyjskiego bilarda, będziesz musiał bardziej szczegółowo zapoznać się z ich zasadami dla każdego z nich. Na początek najważniejsze jest przestudiowanie i zapamiętanie przepisów wspólnych dla wszystkich.
Być może równie ważne jest poznanie pewnych zasad etykiety podczas gry w bilard. Bądź grzeczny i nie przeszkadzaj w żaden sposób przeciwnikowi. Nie zaleca się nawet stania w pobliżu łuzy, do której przeciwnik zamierza wbić następną bilę. Jeśli chodzisz np. dookoła stołu, aby ocenić sytuację, położenie kulek na stole, a w tym czasie przeciwnik wykona kolejny cios - poczekaj, aż przeciwnik zakończy swój ruch i dopiero wtedy go wyprzedz.
Szanuj swoich rywali!

Bilard w Rosji ma długą historię. Piotr Wielki zainteresował się tym sportem, gdy odbył podróż studyjną do Holandii. Doceniając cały urok bilarda, kazał przygotować pierwszy stół do tej zabawy. Bilard stał się wówczas popularny wśród szlachty. Nieco później nabył swój własny, niepowtarzalny styl i zestaw zasad w naszym kraju - tak na całym świecie pojawił się tak zwany „rosyjski bilard”.

Jak grać w rosyjski bilard? Do chwili obecnej istnieje kilkadziesiąt jego odmian. Wszystkich łączy tylko jedno – piłki do gry praktycznie nie są gorsze od wielkości łuzy, więc trafienie ich jest trudniejsze niż w amerykańskiej puli. Gra w rosyjskiego bilarda na stołach różne rozmiary- osiem stóp, dziewięć stóp, dwanaście stóp. Na oficjalnych zawodach używane są tylko największe z wymienionych tabel.

Istnieją trzy najpopularniejsze odmiany rosyjskiego bilarda, najczęściej gra się w nie w barach i klubach, a każda z nich po prostu potrzebuje dobrej:

  • „klasyczna rosyjska piramida”,
  • „moskowka”,
  • „Amerykański” (nie mylić ze wspomnianym już basenem).

Porozmawiajmy więcej o każdej pozycji z tej mini-listy.

Taki prosty rosyjski „amerykański”

„Amerykański” ma najwięcej proste zasady i tu zaczynają się początkujący. Przygotowując się do amerykańskiej imprezy, na stole umieszcza się 15 kulek w piramidzie, tak aby jej wierzchołek znajdował się na linii tylnego znaku. Kto zada pierwszy cios, decyduje w wyniku specjalnego wiecu. Polega ona na tym, że od frontu dwóch zawodników uderza piłkę tak, aby odbiła się od tylnej ściany i zbliżyła się jak najbliżej do przodu. Czyja kula w końcu będzie bliżej, złamie piramidę. A potem wszystko jest proste: zwycięstwo przypada temu, kto pierwszy wrzuci osiem bil do łuzy. Co ciekawe, każda piłka tutaj może stać się białą, co znacznie upraszcza grę. Przeciwnicy po kolei zadają ciosy. Kiedy gracz wrzuci określoną piłkę do dowolnej dziurki, otrzymuje dodatkowy ruch lub uderzenie.

W tej odmianie, podobnie jak w wielu innych rodzajach bilarda, istnieje dość rozbudowany system kar. Na przykład, kara jest nakładana, jeśli „bila biała” nie weszła w kontakt z żadną bilą podczas uderzenia, jeśli wyskoczyła za burtę, z niepiśmiennym obstawianiem, z nieuprawnioną (poza kolejnością) ingerencją w grę itp. rodzaj bilarda, który najczęściej można spotkać w wyspecjalizowanych klubach i barach, gdzie stoją zielone obrusy.

Moskwa i klasyczne piramidy

Mniej powszechna jest tak zwana „Moskovka” lub „piramida moskiewska”. I to jest całkiem zrozumiałe - jest to bardziej skomplikowane. Podstawowa różnica między Moskalami a Amerykanami polega na tym, że tylko jedna kolorowa piłka może pełnić rolę bili. Istnieje również bardziej rygorystyczna zasada pierwszego uderzenia. Piramida zostanie uznana za złamaną zgodnie z zasadami tylko wtedy, gdy jedna z kul wtoczy się do łuzy lub jeśli co najmniej 2 kule dotkną boków. Zauważ, że w „piramidzie moskiewskiej”, podobnie jak w „amerykańskiej”, wygrywa ten, kto zdobędzie więcej niż połowę (czyli 8) piłek.

Osobno należy powiedzieć o „klasycznej rosyjskiej piramidzie”. To opcja dla tych, którzy lubią gry bardziej hazardowe i trudniejsze. Tutaj musisz policzyć punkty. Każda kulka, która wyląduje w siatce kieszeni daje liczbę punktów równą numerowi seryjnemu. Co prawda są wyjątki: piłka z numerem 1 (tzw. as) daje 11 punktów. I te same 10 punktów dodaje się do numeru bili, która została ostatnio wbita. Okazuje się, że łączna liczba punktów wynosi tutaj 140. W związku z tym wygrywa ten, kto zdobędzie pierwsze 71 punktów.

Oczywiście tylko w tym artykule informacje ogólne a niektóre ciekawe funkcje o każdym typie rosyjskiego bilarda. W każdym razie oczywiste jest, że jest to złożony i poważny sport, który wymaga szczegółowego studiowania zasad, ciągłej praktyki i samodoskonalenia.

Artykuł powstał przy udziale sklepu z artykułami bilardowymi.