Tecnologías de juego modernas en lecciones de inglés. Técnicas de juego en las clases de inglés.

Tecnologías de juego modernas en lecciones de inglés.  Técnicas de juego en las clases de inglés.
Tecnologías de juego modernas en lecciones de inglés. Técnicas de juego en las clases de inglés.

El uso de tecnologías de juego en las lecciones de inglés.
(juegos léxicos)

  • Funciones de la actividad lúdica en el proceso de enseñanza de una lengua extranjera.
  • Clasificación de juegos.
  • Técnicas de juego para la enseñanza del vocabulario.
  • JUEGOS LÉXICOS.
  • Conclusión
  • Lista de literatura usada.
Los últimos años han sido testigos de un aumento significativo en el interés por el idioma inglés. Es reconocido como el lenguaje de comunicación profesional en varios campos de actividad. La tarea más importante del profesor es aumentar la motivación para aprender inglés.
Hoy en día, los profesores están revisando el arsenal de influir en la mente, la voluntad y las emociones de los estudiantes para introducirlos en el rico mundo de la cultura y las tradiciones del país del idioma que se estudia. Se están revisando las formas y los medios para formar todo tipo de actividad del habla: leer, hablar, escuchar, escribir. La activación del proceso educativo, la estimulación de la actividad cognitiva se ve facilitada por la introducción de tecnologías de juego en el proceso de aprendizaje, junto con las clases tradicionales.
La razón de un interés tan creciente en varios tipos de juegos en la actualidad es, en primer lugar, una desviación de las formas y métodos tradicionales de enseñanza. También hay que señalar que mientras se mantiene una motivación suficientemente alta, se produce una disminución interés cognitivo al aprendizaje de una lengua extranjera. Este fenómeno se produce debido a que los estudiantes se enfrentan a algunas dificultades que les parecen insuperables. La actividad lúdica, al ser uno de los métodos estimulantes de la actividad educativa y cognitiva, permite utilizar todos los niveles de asimilación del conocimiento. Por tanto, el interés por el uso de tecnologías de juego en la enseñanza de lenguas extranjeras no es casual.

Los problemas de estimulación y motivación para aprender un idioma extranjero utilizando materiales de entretenimiento y métodos de enseñanza de juegos se presentan en la investigación científica de muchos científicos nacionales (I.L. Bim, S.T. Zanko, S.S. Polat, E.I. Passov, V. M. Filatov y otros). En la práctica de la enseñanza de idiomas extranjeros, se utilizan numerosos medios de enseñanza, desarrollos metodológicos, materiales para realizar varios juegos utilizando material de idiomas extranjeros.
Las tecnologías de juego como condición para crear una base motivacional para la enseñanza de una lengua extranjera
El aumento de la motivación de los estudiantes para las actividades de aprendizaje es uno de los temas de actualidad de la didáctica. La verdadera forma de mantener los motivos cognitivos es "la inclusión de actividades para el dominio de una lengua extranjera en actividades que tienen un cierto significado personal para los estudiantes (juego, comunicación, trabajo, conocimiento)".
La motivación determina el significado de lo aprendido y asimilado por los estudiantes, su actitud ante las actividades de aprendizaje y sus resultados.

La peculiaridad de una lengua extranjera como materia radica en el hecho de que la actividad de aprendizaje implica la actividad del habla en la lengua extranjera, es decir, la actividad de comunicación, durante la cual, además del conocimiento, se forman las habilidades del habla en la lengua extranjera.
Los motivos cognitivos de los estudiantes, contenidos en la propia actividad de aprendizaje, dan a esta actividad un significado personal. La fuente de los motivos cognitivos es la necesidad cognitiva consciente de los estudiantes. Las necesidades reales de los estudiantes de lenguas extranjeras están relacionadas con el deseo de comunicarse en esta lengua, de expresar su opinión, de usar la lengua oralmente y por escrito, de dominarla. Esto último conduce a la necesidad de una cuidadosa selección de medios y métodos de enseñanza de la actividad del habla en lenguas extranjeras para mantener la motivación. En este sentido, cobra especial importancia el uso de técnicas de juego para la enseñanza de la comunicación en lenguas extranjeras.
La participación del juego como método de aprendizaje es una herramienta eficaz para gestionar las actividades de aprendizaje (actividades para dominar la comunicación en idiomas extranjeros), activando la actividad mental de los estudiantes, haciendo que el proceso de aprendizaje sea emocionante e interesante.

Elkonin D.B. en su libro "Psicología del juego" da la siguiente definición del juego: "El juego es una escuela elemental objetivamente primaria, un aparente caos que brinda al niño la oportunidad de familiarizarse con las tradiciones del comportamiento de las personas que lo rodean. a él."
La más aceptable para nosotros es la definición dada por A. A. Derkach, se denomina juego de aprendizaje a un juego utilizado en el proceso educativo como una tarea que contiene un aprendizaje (problema, situación problemática), cuya solución garantizará el logro de un objetivo educativo específico. meta.
A partir de la divulgación del concepto de juego, se pueden distinguir una serie de disposiciones generales:

1. El juego actúa como un tipo independiente de actividad de desarrollo para niños de diferentes edades.
2. El juego para niños es la forma más libre de su actividad, que se realiza, estudia el mundo, abre un amplio campo para la creatividad personal, actividad de autoconocimiento, autoexpresión.
3. Juego: la primera etapa de la actividad del niño, la escuela original de su comportamiento, la actividad normativa e igualitaria de los escolares más jóvenes, adolescentes, jóvenes, cambiando sus objetivos a medida que los estudiantes crecen.
4. El juego es la práctica del desarrollo. Los niños juegan porque se desarrollan y se desarrollan porque juegan.
5. Juego: libertad de autorrevelación, autodesarrollo basado en el subconsciente, la mente y la creatividad.
6. El juego es el principal ámbito de comunicación de los niños; resuelve los problemas de las relaciones interpersonales, adquiere experiencia en las relaciones entre personas.

El juego es un poderoso estímulo para dominar un idioma extranjero y una técnica eficaz en el arsenal de un profesor de idiomas extranjeros. El uso del juego y la capacidad de crear situaciones de habla hacen que los estudiantes estén listos, dispuestos a jugar y comunicarse.
Asi que. Podemos concluir que el juego no tiene una única definición precisa. Diferentes eruditos lo definen de manera diferente. Pero. es obvio que cualquier juego implica un cierto objetivo, el conocimiento de las reglas, así como un elemento de placer.
Un juego educativo es una tarea especialmente organizada que requiere fuerza emocional y mental. El hecho de que el estudiante hable un idioma extranjero es positivo, por lo tanto, el método del juego está lleno de grandes cosas.El juego para los estudiantes es, ante todo, una actividad emocionante.

El juego en la lección contribuye a la implementación de importantes tareas metodológicas:

  • Creación de preparación psicológica de los estudiantes para la comunicación verbal;
  • Asegurar la necesidad natural de repetición repetida del material de lenguaje por parte de ellos;
  • Capacitar a los estudiantes en la elección de la opción de discurso correcta;
Todos son iguales en el juego. Es factible para casi todos los estudiantes, incluso para aquellos que no tienen un conocimiento suficientemente sólido del idioma. Además, un estudiante que es débil en el aprendizaje del idioma puede convertirse en el primero en el juego: el ingenio y el ingenio son más importantes aquí que el conocimiento de la materia. Un sentido de igualdad, una atmósfera de entusiasmo y alegría, un sentido de la viabilidad de las tareas: todo esto le permite al estudiante superar la timidez que le impide usar libremente las palabras de un idioma extranjero en el habla, reduce el miedo a los errores y tiene un efecto beneficioso sobre los resultados del aprendizaje. En el juego, todo es "fingir", es posible esconderse detrás de la máscara de otra persona, es decir. libérate de la responsabilidad por los errores cometidos y presenta la situación a la luz del hecho de que "no soy yo, sino el héroe que represento". En este caso, se elimina parte del estrés psicológico durante la comunicación. El material del idioma se asimila imperceptiblemente y, al mismo tiempo, surge un sentimiento de satisfacción.

La actividad del juego en el proceso de aprendizaje realiza las siguientes funciones:

1. La función de aprendizaje es desarrollar la memoria, la atención, la percepción de la información, el desarrollo de habilidades y destrezas extracurriculares.
2. La función educativa es educar tal cualidad como una actitud atenta y humana hacia un compañero en el juego; A los estudiantes se les presentan frases: clichés de la etiqueta del habla para la improvisación de la comunicación verbal entre ellos en un idioma extranjero, lo que ayuda a desarrollar una cualidad como la cortesía.
3. Una función entretenida es crear una atmósfera favorable en la lección, convirtiendo la lección en un evento interesante e inusual, una aventura emocionante y un profeta en un mundo de cuento de hadas.
4. La función comunicativa consiste en crear un ambiente de comunicación en lengua extranjera, uniendo un equipo de estudiantes, estableciendo nuevas relaciones afectivas y comunicativas basadas en la interacción en una lengua extranjera.
5. Función de relajación: eliminación del estrés emocional causado por el estrés en el sistema nervioso durante el aprendizaje intensivo de un idioma extranjero.
6. Función psicológica - consiste en la formación de habilidades para preparar el propio estado fisiológico para más operación eficiente.
7. La función de desarrollo tiene como objetivo el desarrollo armonioso. cualidades personales activar las capacidades de reserva del individuo.

A la hora de organizar un juego en cualquier aula, la posición del propio profesor es de gran importancia. Es importante estar 100% seguro de su utilidad, debe pensar en todos los detalles necesarios para su preparación y administrarlo con confianza. La simplicidad y complejidad de organizar y conducir un juego depende del tipo de juego, de la audiencia y de la naturaleza de la relación entre los estudiantes y el maestro, es decir. de muchos factores. Al mismo tiempo, es obvio que los juegos en la lección pueden simular la comunicación verbal real, que es tan importante para la metodología comunicativa.

Los juegos en una lección de lengua extranjera pueden ser muy útiles, pero deben tener en cuenta una serie de requisitos:

  • Ser económico en tiempo y orientado a la solución de determinados problemas educativos;
  • Ser "administrado"; no derribar el ritmo establecido del trabajo educativo en la lección y no permitir una situación en la que el juego se salga de control e interrumpa toda la lección;
  • aliviar el estrés de la lección y estimular la actividad de los estudiantes;
  • Deje el efecto de aprendizaje en el segundo plano, a menudo inconsciente, e implemente siempre el momento del juego en el primer lugar visible;
  • No dejes a ningún alumno pasivo o indiferente;
El juego requiere que cada alumno sea activo, que se incluya en actividades conjuntas. Los participantes deben obtener satisfacción del conocimiento de que son capaces de comunicarse en un idioma extranjero. Al mismo tiempo, el juego será deseable y productivo si se espera que sea una recreación y un entretenimiento en un contexto de trabajo difícil y, a veces, duro. Por lo tanto, en términos de tiempo, no debería ocupar la mayor parte de la lección.
El problema es que el juego a menudo sufre de friabilidad. Verbosidad y poco económico. La facilidad y la improvisación durante el juego son el resultado de una cuidadosa preparación. Para que el maestro pueda administrar el juego de manera efectiva, él mismo necesita saber y representar claramente el resultado deseado.

Clasificación de juegos.

Existen diversas aproximaciones a la clasificación de los juegos en el aula de una lengua extranjera. Todas las clasificaciones existentes son muy condicionales.

Muchos metodólogos subdividen los juegos educativos en:

  • Idioma (elaboración de material lingüístico a nivel de gramática y vocabulario)
  • Comunicativo ()
Los mismos autores ofrecen otra clasificación de los juegos:
  • Sobre la interacción
  • a la competencia
M. F. Stronin identifica dos secciones de tales juegos:
  • Gramática. Juegos léxicos, fonéticos y ortográficos que contribuyen a la formación de habilidades lingüísticas.
  • Juegos creativos. contribuyendo a un mayor desarrollo de las destrezas y habilidades del habla. La oportunidad de mostrar independencia en Por lo tanto, el juego educativo es una de las formas de organizar actividades educativas y cognitivas. El uso de juegos en la educación no es solo una técnica de entretenimiento o una forma de organizar el material cognitivo. El juego tiene un enorme potencial heurístico y persuasivo. Al ser introducido en el sistema de educación tradicional, el juego le permite utilizar todos los niveles de adquisición de conocimientos: desde la reproducción de la actividad hasta la transformación del objetivo principal: la actividad de búsqueda creativa.
De acuerdo con el alcance del enfoque del juego en la enseñanza, se están desarrollando juegos. Al mismo tiempo, los juegos de preescolares, escolares de todas las categorías de edad, juegos que simulan situaciones pedagógicas específicas con el fin de formar habilidades pedagógicas generales en los futuros maestros, se convierten en objeto de investigación.
Por lo tanto, el juego puede ser no solo un pasatiempo agradable, sino también la tecnología dominante de la educación.
Técnicas de juego para la enseñanza del vocabulario.
En el corazón de la enseñanza de cualquier materia, incluida una lengua extranjera. Hay ciertos principios - disposiciones iniciales destinadas a determinar la estrategia y la táctica de la enseñanza en cada etapa del proceso educativo.
Entre los principios de la enseñanza de una lengua extranjera, ocupa un lugar especial el principio de visibilidad, que es importante en el aprendizaje del juego. Consideremos la posibilidad de usar la visualización para organizar el aprendizaje del juego usando el ejemplo de la formación de habilidades léxicas. La visualización, según Rogova, contribuye a la percepción de la imagen de la palabra junto con su significado objetivo "la visibilidad mejora la base asociativa de la asimilación".

I A. Zimnyaya destaca las siguientes áreas del uso de la visualización en la enseñanza de un idioma extranjero:

  • Creación de un patrón de voz
  • Creando un soporte
Cabe señalar que cuando se enseña vocabulario de idiomas extranjeros mediante el aprendizaje de juegos, se recomienda el uso de la visualización en todas las etapas del aprendizaje. Al mismo tiempo, la claridad visual es de suma importancia aquí, que, a diferencia de la auditiva y la motriz, se utiliza principalmente para limitar el rango de fenómenos que se discutirán y crear un apoyo visual en la construcción de una secuencia lógica de declaraciones. En relación con estas funciones de visualización, se han generalizado varios esquemas de referencia, semánticos de referencia, mapas y gráficos.

Existen varias formas y técnicas para la enseñanza del vocabulario utilizando soportes gráficos:

  • Mapas semánticos
  • Análisis semántico de componentes
  • "Cuadrículas" semánticas
  • Bloques semánticos
  • Tablas ilustrativas-léxicas
  • Ejercicios ilustrativos-gráficos
Consideremos un ejemplo del uso de mapas semánticos en la etapa de semantización del vocabulario. Los mapas semánticos contribuyen a la implementación del principio de integración del conocimiento en el proceso de enseñanza del vocabulario de una lengua extranjera. Entonces, el conocimiento del vocabulario nuevo sobre un tema determinado comienza con la repetición de palabras ya conocidas. El docente escribe el tema en el centro de la pizarra, por ejemplo, Compras, y pide a los estudiantes que recuerden las palabras sobre el tema y las escriban en su cuaderno. Luego, el maestro escribe todas las palabras sugeridas en la pizarra. El siguiente paso es la clasificación de las palabras propuestas por los alumnos. El profesor hace un mapa semántico. De esta forma, el profesor está en condiciones de evaluar los conocimientos ya existentes de los alumnos sobre este tema. Con base en esto, invita a los estudiantes a agregar nuevas unidades léxicas al mapa. Simultáneamente con la presentación de la tarjeta, el profesor da explicaciones sobre esta tarjeta.

L1
comprar
vender
elegir
para probarse
recomendar
hacer las compras
mirar alrededor
a darse una vuelta
L2
panadería
carnicería
fruterías
una tienda por departamentos
un supermercado
una cadena de tiendas
un centro comercial
COMPRAS
Pío
caro
venta al por mayor
venta minorista

L3 un dependiente de tienda
un vendedor
Un cliente
un minorista
una marca
una marca
L4

P1 - Verbos que son más comunes en este tema.
L2- Nombres de las tiendas.
L3- Adjetivos que se utilizan para indicar el precio.
P4- Personas que trabajan en la tienda.
Esta forma de trabajo permite determinar los conocimientos existentes sobre un tema en particular, así como posteriormente realizar la necesaria integración de nuevas unidades léxicas con las ya conocidas.

JUEGOS LÉXICOS.

Introducir a los estudiantes a nuevas palabras y sus combinaciones;
- entrenar a los estudiantes en el uso del vocabulario en situaciones cercanas al medio natural;
- activar la actividad de pensamiento del habla de los estudiantes;
- desarrollar la reacción del habla de los estudiantes.

Juegos léxicos en UMK "Enjoy English 3" M. 3. Biboletova (5 celdas). Conocimiento de los lugares de interés de Londres.
"Trata de recordar".
Opción 1 (juego frontal)
El profesor pone imágenes en la pizarra con imágenes de lugares de interés en Londres. Durante un minuto, se les pide a los estudiantes que memoricen los nombres, luego los estudiantes los llaman de memoria. Gana el que más recuerda.

Opción 2 (juego de grupo)
Dos equipos de estudiantes se paran uno frente al otro. Cada estudiante tiene una imagen de un lugar memorable en Londres, que esconde a sus espaldas. A una señal del líder, uno de los equipos muestra simultáneamente al segundo equipo sus imágenes y las oculta rápidamente. Los miembros del segundo equipo deben memorizar y decir lo que se muestra en los dibujos y en qué orden.

Opción 3 (carrusel)
Los niños, tomados de la mano, forman 2 círculos: externo e interno. El profesor dice: "¡Vamos!". Los niños comienzan a moverse, cada uno en su propio círculo, con un círculo moviéndose en el sentido de las agujas del reloj y el otro en el sentido contrario a las agujas del reloj. Después de 10 segundos, el maestro dice: "¡Alto!". Los niños se detienen y el estudiante del círculo exterior, hablando con el estudiante que tiene delante, dice: "¿Cómo puedo llegar a Trafalgar Square (Big Ben y ...)?". El alumno del círculo interior responde: "Se puede llegar en autobús (barco, taxi y...)". Los niños nuevamente comienzan a moverse en círculo hasta que escuchan "¡Alto!". El profesor detiene el movimiento para que todas las parejas tengan la oportunidad de intercambiar preguntas y respuestas.
En el grado 6, al estudiar el tema "Animales en nuestras vidas", a los estudiantes se les puede ofrecer el juego "Una fiesta de cumpleaños". La maestra elige al conductor y dice: “Alina cumple años hoy. Hagamos una fiesta de cumpleaños. Prepara tus regalos. Los estudiantes se turnan para presentar un animal con las palabras: “¡Buenas tardes! Te deseo muchas felicidades en el día. Aquí está mi regalo para ti. ¡Toma una ballena (mono y...)!”. Después de que todos los chicos felicitaron a Alina, ella dice: “Me gustan todos mis regalos. Me gusta la ballena (mono y...)! ¡Muchos gracias!
El mismo juego se puede ofrecer en otra versión. “Alina va a abrir un zoológico. ¿Qué le sugerirías que comprara para el zoológico? Los alumnos se turnan para decir: "Alina, deberías comprar un... porque...". Alina escucha las propuestas y al final dice: “Claro que compro…”.
También puedes ofrecer el juego "¿Eres tú...?". El anfitrión representa a un animal. Realiza diversas acciones propias de este animal. Los otros estudiantes intentan adivinar qué animal representa. El que adivina se convierte en el líder.
Los libros de texto de I. N. Vereshchagina y T. A. Pritykina presentan una serie de juegos interesantes destinados a memorizar vocabulario.
1. "Encuentra una pareja"
2. "Serpiente"
3. "Casi antónimos"
4. "Describa la imagen"
5. "Quién es quién"
6. Ejercicios de transcripción
7. Rompecabezas
8. Miniensayo
9. "Encuentra el error"
10. Identificar palabras por dos letras
11. Encuentra el principio y el final de una palabra
12. Hacia China
13. Forma frases según la tabla
14. Completa los espacios en blanco
15. Crucigrama

Propósito: repetición de números cardinales.
Progreso del juego: se forman dos equipos. A la derecha ya la izquierda, se escribe aleatoriamente el mismo número de dígitos. El maestro llama los números uno por uno. Los representantes de los equipos deben encontrar y tachar rápidamente el número mencionado en su mitad del tablero. El equipo que completa la tarea más rápido gana.

Números.

Propósito: consolidación de números cuantitativos y ordinales.
Progreso del juego: se forman dos equipos. El profesor llama al número ordinal o cardinal. El primer equipo debe nombrar el número anterior, el segundo, el siguiente (número ordinal o cardinal, respectivamente). Por cada error, el equipo recibe un punto de penalización. El equipo con la menor cantidad de puntos de penalización gana.


Progreso del juego: la tarea es nombrar objetos del mismo color. Gana el equipo que logre nombrar más objetos, animales, etc. un color.
Así, el potencial pedagógico de cualquier juego es despertar el interés de los escolares, estimular su actividad mental y del habla dirigida a consolidar nuevas unidades léxicas, crear una atmósfera de rivalidad y cooperación durante la realización de un determinado ejercicio.

esta es mi nariz

A los niños les gusta corregir los errores de los demás.
Mostrando su mano, el maestro dice: "¡Oh, algo anda mal con mi pie!"
El alumno corrige "¡con la mano!"
Pero la maestra continúa: “¡No escucho, algo anda mal con mi nariz!” (señalando la oreja, por ejemplo).
Los niños se ríen y corrigen.
Además, el papel del líder lo desempeña el estudiante, quien a su vez se dirige a sus compañeros de clase. Si el alumno llamado corrige correctamente, se convierte en el líder.

¿Cuántas páginas?

El profesor trae algunos libros interesantes. Y pregunta:
¿Cuántas páginas hay en el libro?
(Alumno 1): Son trescientas cincuenta páginas.
- No menos.
(Alumno 2): Trescientos.
- Menos.
(Alumno 3): Doscientos cincuenta.
- Más.
(Alumno 4): Doscientos ochenta.
- Así es.
El que adivine tiene derecho a ser el primero en mirar el libro.

Un juego para reforzar el vocabulario "La mañana de un colegial".
Un grupo de niños se acerca al tablero y cada uno de ellos imita una acción con gestos y expresiones faciales.
Maestra: Adivina qué está haciendo cada alumno.
Alumno 1: Este chico está haciendo sus ejercicios matutinos.
Alumno 2: Esa niña se está lavando la cara.
Alumno 3: Este niño se está poniendo su bufanda roja.
etc.

Elegimos un líder y un grupo de 5-6 estudiantes.
El alumno líder sale de la clase y el maestro le dice a cada miembro del grupo quién desempeñará qué papel (madre, padre, hijo, etc.).
Los niños empiezan a hacer cosas.
El líder regresa y, mirando al grupo de estudiantes, responde a las preguntas del profesor: ¿Quiénes son? ¿Qué están haciendo?

El maestro le da al alumno 5-7 dibujos que representan prendas de vestir. Los muestra a la clase, llamándolos en inglés.
Luego, el líder adivina uno de los objetos, y los niños, haciendo preguntas por turno, intentan adivinar este objeto.

¿Quien es el primero?

Damos a cada uno de los alumnos que juegan una hoja con una cadena de cuadrados dibujada y un juego de cuadrados de cartón con las letras del alfabeto.
El maestro (líder) dice una palabra en ruso o muestra un dibujo que representa un objeto.
Los estudiantes pronuncian la palabra en inglés y luego diseñan la palabra de las letras dadas.
El juego se puede hacer más difícil si le das la tarea de hacer una oración con esta palabra.
El ganador es el que completa la tarea primero.

mi tía fue a la ciudad

El docente explica que los alumnos deben completar la frase Mi tía fue al pueblo y compró… con la palabra para un artículo escolar o ropa.
Alumno 1: Mi tía fue al pueblo y compró un libro.
Alumno 2: Mi tía fue al pueblo y compró un libro y una bolsa.
Alumno 3: Mi tía fue al pueblo y compró un libro, un bolso y una regla.
Si un estudiante no puede decir su palabra, está fuera del juego.

Los niños se dividen en dos equipos. El juego tiene varias opciones.
1. Toma un reloj simulado con manecillas que sean fáciles de mover. Moviendo las flechas, el profesor a su vez pregunta a los alumnos de ambos equipos ¿Qué hora es ahora? Por cada respuesta correcta, el equipo recibe un punto.
2. El maestro comienza la historia pero no termina la última oración. Por ejemplo, tengo un amigo. Su nombre es Anna. Ella se levanta a las…. Y pone las manecillas a las 7 en punto. El estudiante repite la última oración y la termina con las siete de la mañana. Si se equivoca, el equipo obtiene un menos. El equipo con menos errores gana.
3. El profesor pone las manecillas del reloj a las 7:15 y pide a todos que digan qué están haciendo a esa hora. Las respuestas podrían ser: abro la ventana y hago mis ejercicios matutinos a las 7:15. Mi madre pone la mesa a las 7:15.
4. Usando el diseño del reloj, puede repetir o reforzar el uso de verbos en tiempo pasado o futuro. El profesor, moviendo las flechas, pregunta: ¿Qué hiciste ayer a las cuatro y media? ¿Qué harás el martes a las 5 menos cuarto?

cruzando el rio

En la pizarra hay una representación esquemática de un arroyo. Dos equipos lo cruzan en diferentes lugares a lo largo de los guijarros, marcados condicionalmente con cuadrados (10 cuadrados para cada equipo). Para pisar una piedra, en cada cuadro debe ingresar una palabra del tema tratado.
Si la palabra está mal escrita o no coincide con el tema, el equipo se salta un turno.
El equipo que cruza la corriente más rápido gana.

PROFESOR Y ALUMNOS
Durante el curso introductorio oral, los estudiantes se familiarizan con una gran cantidad de unidades léxicas. Y el juego "Profesores y estudiantes" es de gran ayuda para dominar estas palabras. El estudiante en el papel de maestro le hace preguntas al estudiante, mostrando una imagen con la imagen de un tema determinado, a lo que responde. Luego los jugadores cambian de lugar, trato de trabajar en parejas con uno mal preparado con uno bien preparado.

FLOR - SEMI-FLOR
Equipamiento: margaritas con pétalos multicolores desmontables.
La clase se divide en tres equipos. Los escolares uno por uno en cadena nombran el color del pétalo. Si el alumno cometió un error, todos los pétalos se devuelven a su lugar y el juego comienza de nuevo.
P1: Esta es una hoja azul.
P2: Esta es una hoja roja, etc.

ÚLTIMA CARTA
Propósito: activación de vocabulario sobre los temas estudiados.
Progreso del juego: se forman dos equipos. El representante del primer equipo nombra la palabra, los alumnos del otro equipo deben inventar una palabra con la letra que termina la palabra nombrada por el primer equipo, etc. El equipo que gana
nombra la última palabra.
COLORES
Propósito: consolidación del vocabulario sobre los temas tratados.
Progreso del juego: la tarea es tener objetos del mismo color. Gana el equipo que logre nombrar más objetos, animales, etc. del mismo color.
LA HISTORIA MÁS INTERESANTE
Objetivo: Se forman dos equipos. A cada uno se le asigna la tarea de compilar una historia sobre un tema específico (“En el zoológico”, “Viaje fuera de la ciudad”, “Juegos deportivos”, etc.). El equipo con la historia más interesante gana. menos errores
¿QUÉ ES ESTO?
En manos del presentador hay una caja negra (o caja) que contiene un objeto desconocido. Los miembros del equipo deben hacerle al facilitador una pregunta dirigida cada uno. Después de eso, deben responder lo que está en el recuadro.

¿CONOCES LOS ANIMALES?
LOS REPRESENTANTES DE CADA EQUIPO DICEN LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES POR TURNO:
un zorro, un perro, un mono, etc.
La última persona en nombrar el animal gana.

RECOGER LA IMAGEN.
Cada equipo recibe un sobre que contiene 12 piezas de la imagen. Necesita recopilar rápidamente una imagen y dar su descripción usando las estructuras I... Esto es... Él tiene ve tiene... ....Ella tiene.... Es azul (gris, etc.)

RECOGE UN RAMO.
Equipamiento: flores reales o artificiales u hojas de otoño.
Maestro: Cada uno de ustedes tiene un maestro favorito. Hagamos un ramo para él. Solo debemos cumplir con una condición: nombrar correctamente el color de cada flor u hoja, de lo contrario el ramo se marchitará rápidamente.
Estudiante: Esta es una flor roja. Esta es una flor amarilla. etc.

Conclusión.
Evidentemente, uno de los problemas importantes que existen en la metodología de la enseñanza de lenguas extranjeras es el problema de organizar la formación mediante una metodología de juego. El uso del juego en las lecciones de idiomas extranjeros es importante para la adquisición de nuevas ideas o la formación de nuevas habilidades y destrezas. El juego es de gran importancia para el desarrollo de la esfera de necesidad motivacional del alumno. Así, el potencial pedagógico de cualquier juego es despertar el interés de los escolares, estimular su actividad mental y del habla dirigida a consolidar nuevas unidades léxicas, crear una atmósfera de rivalidad y cooperación durante la realización de un determinado ejercicio. El uso de varias técnicas de juego en la lección también contribuye a la formación de un equipo amigable en la clase, ya que cada estudiante en el juego tiene la oportunidad de mirarse a sí mismo y a sus compañeros desde afuera.

Lista de literatura usada
1. Anikeeva, N. P. Educación por juego / N. P. Anikeeva - M .: Educación
2. Vygodsky, L. S. El juego y su papel en el desarrollo mental del niño.
3. Galskova, N. D., Gez, N. I. Teoría de la enseñanza de lenguas extranjeras. Linguodidáctica y metodología / N. D. Galskova, N. I. Gez - M .: Centro de publicaciones "Academia", 2005.
4. Zhukova, I. V. Juegos didácticos en lecciones de inglés / I. V. Zhukova // Primero de septiembre. Inglés, 2006.
5. Mukhina, V. S. Psicología infantil / V. S. Mukhina. - M.: Ilustración, 1985.
6. Solovova, E. V. Métodos de enseñanza de idiomas extranjeros: un curso básico de conferencias / E. V. Solovova - M .: Educación, 2005.
7. Stepanova, E. L. El juego como medio para desarrollar el interés por el idioma que se estudia / E. L. Stepanova // IYaSh. - 2004.
8. Stronin, M. F. Juegos educativos en la lección de inglés / M. F. Stronin - M.: Enlightenment, 1984.
9. Khaidarov, Zh. S., Pidkasisty P. I. Tecnología de juegos en el aprendizaje y el desarrollo / V. M. Filatov, P. I. Pidkasisty - M., 1996 ..
10. Elkonin, D. B. Psicología del juego / D. B. Elkonin. - M.: Ilustración, 1987.

Tecnologías de juego en lecciones de inglés.

El juego, junto con el trabajo y el aprendizaje, es uno de los principales tipos de actividad humana, un fenómeno asombroso de nuestra existencia. Por definición, un juego es un tipo de actividad en situaciones destinadas a recrear y asimilar la experiencia social, en las que se forma y mejora la autogestión de la conducta.

En la práctica humana, la actividad de juego realiza las siguientes funciones:

Ofrezco varios juegos que utilizo en el aula y en actividades extracurriculares. Estos juegos serán útiles tanto para profesores como para padres.

Una de las formas de intensificar el proceso educativo, aumentar el nivel de dominio del idioma es el uso de tecnologías de juegos educativos.

La confianza en el juego es la forma más importante de incluir a los niños en el trabajo educativo sin cambios ni sobrecargas psicológicas.

El principal obstáculo en la enseñanza del inglés son las dificultades del lenguaje y del habla.

Durante el juego, el alumno supera naturalmente las dificultades del lenguaje y del habla sin darse cuenta, fácil y naturalmente.

El juego despierta el interés de los niños, y luego el estudio de la lengua, ya que sin la posesión de la cual es imposible participar en el juego.

2. Aplicación del servidor LearningApps en lecciones. MamáEl material esta colgado en mi grupo "Aprender jugando"

3. Métodos de enseñanza del juego activo.

4. Juegos de Leski sobre el tema "Alfabeto".

5. Dramatización en lecciones de inglés.

La dramatización cuando se enseña una lengua extranjera significa " uso creativo discurso escrito y oral basado en una obra literaria" Un profesor de lengua extranjera interviene activamente en la atmósfera emocional de la lección y asegura, si es posible, el surgimiento de estados emocionales en los estudiantes que sean favorables para sus actividades educativas.

6. Juego "Cien a uno" sobre el tema "Verbos"

7. Juego "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?" sobre el tema "Mascotas"

8. Juegos léxicos.

9. Lección abierta "Plural de sustantivos" utilizando TIC y servidor LEARNING.Apps. (Escenario de la lección, presentación, juego didáctico "Lotto" tema "Números del 1 al 9".

10. Escenario de actividades extracurriculares "¡Hola, Conejito de Pascua!" (TIC, servidor LearningApps.org) Grado 2. (Escenografía de un evento extraescolar, presentación)

11. Lección-juego "Viaje al campo" Juegos divertidos "utilizando el servidor LearningApps.org" Grado 2. (Escenario de la lección, presentación con juegos interactivos, minuto de educación física, folleto didáctico, fotografías de la lección).

12. Juegos folklóricos en inglés.

13. Material didáctico para alumnos de primaria y grados 5-6 "Ayuda al gatito" tema "Números", creado por micomo un medio de animar, estimular a los estudiantes a las actividades de aprendizaje.

14. Medianar "Las tecnologías de juego como un medio eficaz para mejorar la actividad cognitiva e implementar un enfoque de actividad en la educación" (2 partes)

Un conjunto de material didáctico "Juego "Lotto"" (inglés) grados 2-5.

Material didáctico "Ayuda al gatito" Grado 2-3 (Inglés).

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Subtítulos de las diapositivas:

Dramatización en lecciones de inglés Nehorosheva Natalya Vladimirovna Profesora de inglés, Escuela secundaria No. 901, Moscú

R. V. Fastovets considera la dramatización como uno de los tipos de modernos tecnologías sociales, una especie de juego de rol, implementado en dos versiones: la transformación de un texto monólogo en un diálogo o la puesta en escena de una obra de teatro en un acto basada en una obra de arte

Componentes obligatorios: una situación comunicativa, incluido el contenido de la materia de la comunicación (sujeto, producto, resultado) y las condiciones para el flujo de la comunicación, incluidos los medios de comunicación paralingüísticos y extralingüísticos, las características temporales y espaciales de los roles sociales de los comunicantes y el sistema de sus relaciones personales, posesión de técnicas de comunicación social: implementación de la situación contacto social, funciones específicas del habla, así como la técnica de comunicación real (entrar en comunicación y terminar una conversación, distribución y cambio de roles comunicativos, mantener una conversación, verificar la confiabilidad de la transferencia de información, clarificación, corrección y autocorrección) son componentes esenciales de la dramatización

IMPROVISACIÓN DE PANTOMIMAS FORMAL INFORMAL TIPOS DE DRAMATIZACIÓN

Pantomima La pantomima se basa completamente en el comportamiento no verbal para transmitir significado. La palabra hablada es sólo una parte de la comunicación. La comunicación no verbal juega un papel muy importante en la comunicación en general, y este hecho se puede utilizar cuando se enseña un idioma extranjero. Con la ayuda de gestos y movimientos, los estudiantes representan una escena que simboliza no solo acciones, sino también estados de ánimo.

Pantomima Al cambiar las expresiones faciales, puede transmitir varios sentimientos: felicidad, tristeza, miedo, confusión, confusión, sorpresa, apatía e indiferencia. Se puede agregar movimiento a las expresiones faciales: un encogimiento de hombros expresa incertidumbre, los brazos extendidos hacia adelante pueden significar una llamada de ayuda. Los estudiantes son muy inventivos en las expresiones faciales y los gestos. Con la ayuda de la pantomima, pueden representar eventos o sus personajes favoritos de las obras leídas.

El propósito de la improvisación El propósito de la improvisación es la completa espontaneidad. Los estudiantes no tienen tiempo para prepararse, sus roles y situaciones se les presentan inmediatamente antes de la actuación. También es bastante fácil de preparar para el profesor: todo lo que se necesita para la lección es una lista de situaciones.

Principios de improvisación 1) falta de trabajo preparatorio (escribir un guión, memorizar roles). para la improvisación. 2) la improvisación se lleva a cabo directamente en la lección, generalmente en su etapa final; 3) el material para la improvisación son únicamente obras conocidas por todos los alumnos, así como obras o capítulos de una obra que acaban de ser leídos por los alumnos; 4) los estudiantes tienen total libertad para elegir los medios de lenguaje para la implementación del rol elegido, solo se conserva la trama del trabajo; 5) al distribuir roles, es necesario asegurarse de que cada estudiante reciba un nuevo rol cada vez.

Improvisación La improvisación permite a los alumnos combinar el diálogo con la mímica. Están felices de improvisar extractos de obras literarias. Los héroes literarios son una fuente excelente para la improvisación.

Improvisación Antes de que los estudiantes comiencen a improvisar, se les da la oportunidad de pensar en las descripciones de los personajes, lo que se puede hacer discutiendo una serie de preguntas como: "¿Cómo es el personaje? ¿Cómo se mueve? ¿Qué edad tiene? ¿Qué es él? ¿Cómo está vestido? ¿Cómo habla? ¿Qué hace el personaje en la secuencia de improvisación? ¿Qué tipo de persona es? ¿Qué tipo de personalidad tiene? ¿Tiene alguna característica única?

Improvisación La improvisación es eficaz tanto para trabajar en parejas como en grupos, dependiendo de la situación comunicativa. Se pueden usar accesorios y efectos de sonido para animar a los estudiantes a ser creativos.

Los estudiantes formales leen diálogos escritos o representan diálogos aprendidos para la dramatización.

Informal La dramatización informal se caracteriza por un alto grado de espontaneidad. Y debido a que el comportamiento verbal y no verbal de los estudiantes es difícil ya veces imposible de predecir, muchos profesores evitan este tipo de dramatización. La dramatización informal permite el desarrollo de estrategias de aprendizaje basadas en problemas y, por lo tanto, puede usarse para historias y episodios inacabados. La dramatización informal no implica leer y memorizar diálogos.

Los elementos de dramatización en una lección de lengua extranjera se pueden utilizar para enseñar tanto a leer como a escuchar.

Fuente de información 1. A. V. Konysheva "El método del juego en la enseñanza de un idioma extranjero", KARO, San Petersburgo, "Cuatro cuartos", Minsk, 2008 2. Fotos del álbum de fotos personal de Nekhorosheva N.V.

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Subtítulos de las diapositivas:

100/1 Nehorosheva NV Escuela secundaria GBOU "Escuela de Salud" No. 901

GIRA #1 "Solteros Sencillos"

¿Dónde se reúne la gente? 1. en invitado 27 2. en la calle 21 3. en transporte 14 4. en el trabajo 13 5. en la discoteca 8 6. en la escuela 6

TOUR #2 "Doble Juego"

"¿Qué no puedes hacer en la lección que quieres hacer mucho?" 1. Hablar 41 2. Jugar 11 3. Dormir 10 4. Reír 9 5. Copiar 5 6. Comer 5

GIRA #3 "Juego Triple"

"¿Qué no puedes hacer en la cantina que tienes muchas ganas de hacer?" 1. Pelea 40 2. Corre 35 3. Charla 30 4. Ladra 25 5. Baila 20 6. Canta 10

GIRA #4 "Juego inverso"

"¿Qué debes hacer en la lección?" 1. Aprender 10 2. Escribir 20 3. Leer 30 4. Contar 40 5. Pensar 60 6. Escuchar 100

TOUR #5 "Gran Caza"

"¿Qué hacen los alumnos en las lecciones que no pueden?" Enviar SMS 50 Dibujar en el escritorio 45 Hablar 40 Indicar 30 Hacer otras lecciones 20 Escribir el horario 10

"¿Qué hacen los alumnos en el intervalo?" Correr 50 Jugar al teléfono 45 Pelear 40 Comer 30 Fumar 20 Copiar tareas 10

"¿Qué hacen los alumnos después de las clases en la escuela?" Correr 50 Comer 45 Jugar juegos deportivos 40 Hablar 30 Ensayar 20 Ayudar a las niñas 10

« ¿Qué hacen los alumnos después de las clases en casa? » Jugar juegos de computadora 50 Ver televisión 45 Dormir 40 Salir a caminar 30 Leer libros 20 Hacer la tarea 10

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Subtítulos de las diapositivas:

¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo? ¡Mi mascota! Nehorosheva NV Profesor de inglés Escuela secundaria GOU "Escuela de Salud" No. 901, Moscú

¿Qué es? 1) un gatito; 2) una lagartija; 3) un cachorro 4) una tortuga; 5) un hámster; 6) un conejillo de indias

¿Qué es? 1) un gatito; 2) una lagartija; 3) un cachorro 4) una tortuga; 5) un hámster; 6) un conejillo de indias

¿Qué es? 1) un gatito; 2) una lagartija; 3) un cachorro 4) una tortuga; 5) un hámster; 6) un conejillo de Indias.

¿Cuántos gatitos...? 1) cuatro gatitos; 2) uno gatitos; 3) seis gatitos; 4) dos gatitos; 5) cinco gatitos; 6) tres gatitos.

¿Qué puede hacer la rana? 1) correr; 2) saltar; 3) nadar; 4) danza; 5) jugar al fútbol; 6) saltar.

¿Qué le gusta comer al ratón? 1) una pizza 2) un pastel; 3) queso; 4) un sándwich; 5) helado; 6) mermelada.

¿Dónde viven los peces? 1) una jaula; 2) una casa; 3) un vaso; 4) una lonchera 5) una botella; 6) un acuario.

¿De qué color es el loro? 1) blanco; 2) azul; 3) verde; 4) gris; 5) negro; 6) marrón.

¿Quién puede volar? 1) papagayo; 2) una lagartija; 3) una rana 4) una tortuga; 5) un gatito; 6) pescado. .

¿Quién puede nadar muy bien? 1) un cachorro 2) una lagartija; 3) una rana 4) un gatito; 5) ratas; 6) pescado

Cuántos perros...? 1) siete perros; 2) diez perros; 3) seis perros; 4) once perros; 5) ocho perros; 6) nueve perros.

¿De qué color es el lagarto? 1) blanco; 2) azul; 3) verde; 4) gris; 5) negro; 6) marrón.

Insertar: 1)am ; 2) es; 3) son; 4) tiene; 5) tener. 1) Yo ___ tengo una mascota. 2) Es__ un buen perro. 3) Su nombre__Rex. 4) Mi perro __ cuatro. 5) He__ grande. 6) Rex___ marrón. 7) Él__ tiene orejas. 8) Es____ largo y grande.

Haz una palabra con letras: 1. n, t, t, i, e, k. 2.t,t,i,s, o, e, r. 3. t, c, a. 4. p, y, p, tu, p. 5.r, t, e, m, h, s, a. 6.g, o, r, f. 7.d, a, z, i, r, l. 8.t, o, r, p, a, r. 9. s, u, m, o, e.

Fuente de información http://images.yandex.ru/yandsearch?source=wiz&text=animals%20photo& noreask=1&pos=6&rpt=simage&lr=213&uinfo=sw-1349-sh-667-fw-1124-fh-461-pd1&img_url=http ://kotomatrix.

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Juegos léxicos N ekhorosheva Natalya Vladimirovna profesora de inglés, escuela secundaria GBOU No. 901, Moscú

Subasta o Duelo (juego de competencia) Los estudiantes se sientan en el principio de una mesa redonda, en el centro de la mesa hay tarjetas con las palabras y expresiones estudiadas según diferentes temas. Un estudiante toma una tarjeta, la muestra, como si estuviera definiendo un tema. Otros jugadores deben nombrar palabras o expresiones sobre un tema determinado o usar cualquiera de las palabras ya nombradas en una oración. La tarea de este juego es ser el último en nombrar una palabra, una frase o una oración relacionada con un tema o situación específica. Para que el juego no parezca monótono a los estudiantes, las cartas se pueden colocar en forma de flor, paloma, etc.

¡Números, alineaos! Hay dos equipos de 10 personas cada uno. Cada jugador recibe tarjetas grandes de colores con números escritos del 0 al 9. Cada equipo tiene su propio color. Cada jugador recibe su propia tarjeta. Los equipos se alinean uno frente al otro. Puede designar una franja divisoria entre ellos. El anfitrión grita los números. Puede gritar: "Cuatrocientos treinta y dos". Los jugadores de cada equipo con cartas 4, 3, 2 corren hacia la línea divisoria, sosteniendo cartas con números frente a ellos, y se alinean en el orden correcto. El equipo que completa las tareas primero y obtiene la mayor cantidad de puntos gana. Puede complicar las tareas pidiéndoles a los estudiantes que lean los números construidos ellos mismos. Puede complicar los números mismos, por ejemplo 8, 935; 51, 678... Pero el líder no debe nombrar números en los que se repiten números, ya que cada equipo tiene un número. El mismo juego se puede organizar con cualquier otra palabra y al mismo tiempo entrenar la vigilancia ortográfica y las reglas para leer letras en inglés.

Números en el tablero, fe * Los jugadores se dividen en 2-3 equipos. El profesor escribe los números en la pizarra. Un representante de cada equipo se para frente a la pizarra con tizas de colores en la mano. tizas para equipos color diferente. El profesor dice los números en inglés. El estudiante que primero encierra en un círculo el número mencionado obtiene un punto. Cada jugador rodea 3-4 números y da paso a un compañero de equipo. Si el alumno comete un error, queda fuera del juego. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Además de números, en la pizarra se pueden escribir fechas, medidas de peso, cantidades de dinero, horas, días de la semana, etc.

Lotería Los representantes de los dos equipos se turnan para sacar tarjetas con los nombres de los objetos de la caja y colocarlas bajo los encabezados "Ropa" y "Zapatos" o "Comida saludable y no saludable".

Orden Alfabético (Un rompecabezas de palabras) Si pones las letras de cualquier palabra en orden alfabético, te parecerá bastante extraño, incluso si esta palabra te es muy familiar. Puedes organizar el juego de esta manera, por ejemplo: 1. ABELT (Comes en él) 2. ACHIR (Te sientas en él.) 3. EFIR (Lo haces cuando estás en el campamento y tienes frío.) 4. ALMP (Lo enciendes cuando está oscuro.) 5. CEHLOST (Te lo pones cuando vas a la calle.) 6. ABHT (¿Te gusta frío o caliente?) 7. CEHIKNT (Un cuarto donde cocinas la cena .) 8. ADEGNR (Lugar donde crecen flores y hortalizas.) RESPUESTAS: 1. mesa; 2. silla; 3. fuego; 4. lámpara; 5 ropa; 6 baños; 7. cocina; 8. jardín.

No digas "cuatro" (no digas el número 4 en el número) Los muchachos comienzan a contar. Sin embargo, cuando lleguen al número con el número 4, deben decir la palabra "stop" en su lugar. Por ejemplo: uno, dos, tres, alto, ... doce, trece, alto, quince, ... veintidós, veintitrés, alto, etc.

¿Cuántas páginas? El maestro muestra un libro nuevo y les pide a los niños que adivinen el número de páginas, convirtiendo esta lección en un juego emocionante. T: ¿Cuántas páginas hay en el libro? B: Hay trescientos cincuenta. T: No, menos. M: Trescientos. T: No, menos. V: Doscientos cincuenta. T: No, más. S: Doscientos ochenta. T: Así es.

Lotería (repetición del vocabulario aprendido) El maestro distribuye a los estudiantes tarjetas con palabras (y frases) sobre un tema e imágenes que representan los objetos o acciones correspondientes. U otra tarjeta sobre el tema "Lo que destetamos> (grado 6). El maestro nombra rápidamente las palabras sobre el tema y los estudiantes cierran la palabra nombrada con una imagen. El maestro recorre las filas y determina cuál de los niños completó la tarea correctamente y más rápido que los demás. Este estudiante lee las palabras de su tarjeta, mostrando las imágenes correspondientes. Luego, el resto de los estudiantes se turnan para hacer lo mismo. El juego se puede repetir varias veces.

Fuente de información Idioma inglés grados 5-9. Juegos educativos en el aula. GV Danilova, editorial "Uchitel", Volgogrado, 2008

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PROFESOR: NEHOROSHEVA N.V. TEMA DE LA LECCIÓN: "VIAJE AL CAMPO" JUEGOS DIVERTIDOS "2 CLASE "A" 20 DE DICIEMBRE DE 2016 Motivación Refuerzo primario con pronunciación en el habla externa Trabajo en grupo Reflexión

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FOLKLORE Juegos de inglés Nehorosheva Natalya Vladimirovna Profesora de inglés, escuela secundaria № 901, Moscú

Folclore El folclore es la obra del arte popular oral. Folklore es una palabra inglesa y en la traducción significa " sabiduria popular". Las obras folclóricas se crearon oralmente y se transmitieron de una persona a otra de generación en generación. Estas obras reflejaban la vida y las costumbres de las personas, sus puntos de vista sobre el mundo y el hombre, ideas sobre el bien y el mal.

Tit Tat Toe Dibuja un círculo grande en una hoja de papel, dibuja un pequeño círculo dentro, desde el cual dibuja líneas en diferentes direcciones para que se obtengan sectores. Asigne un número a cada sector. Escribe 100 en el centro del círculo pequeño. El primer jugador toma un puntero y, con los ojos cerrados, lo mueve en un círculo, comenzando desde el sector 1 y diciendo: "Tit, tat, toe, my first go, Three jolly todos los carniceros en una fila. Pegue uno arriba, pegue uno abajo, Pegue uno en la "corona" del anciano. En las últimas palabras, el jugador detiene el puntero y abre los ojos. Se registra el resultado (el número de la sector al que se dirige el puntero). El siguiente jugador toma el puntero y continúa el juego. Si el puntero golpea la línea, el resultado es 0, si el jugador golpea el puntero en el sector 100, ¡él es el ganador! Puedes jugar por equipos, sumando los resultados de sus miembros. (En lugar de números, puede colocar tarjetas con palabras. Si el jugador dice la palabra, un punto para su equipo).

Marco Polo Uno de los niños - el conductor le da la espalda. El resto de los niños forman un semicírculo. El conductor dice: “¡Marco!”, y cualquiera de los jugadores debe responder: “¡Polo!”. (la voz se puede cambiar). El conductor hace la pregunta: "¿Es Sasha / Masha?" y, si adivina el nombre del jugador que le respondió, entonces este jugador se convierte en el nuevo Líder.

Salki El juego de la etiqueta es tan antiguo en Inglaterra como en todos los demás países. Sin embargo, es interesante notar que aquí, según la tradición, al conductor se le llama diablo. En Lincolnshire lo llaman con cuernos. Y si el cornudo toca al jugador, esto se llama quemar por toque. La versión más antigua del salok inglés. Una plataforma muy ancha se divide en tres carriles, el del medio es un infierno. En él, tomados de la mano, hay dos jugadores, generalmente una niña y un niño. son demonios El resto de jugadores están en los dos campos extremos e intentan correr por el infierno de un campo a otro, también corren en parejas. Los diablos tratan de agarrarlos, y si lo logran, los que son capturados también se convierten en diablos, es decir, en líderes. La última pareja que no se vaya al infierno gana.

Bodyguards Es como el juego anterior pero al revés. Se elige un demonio y el resto de jugadores lo persiguen. Si alguien lo alcanza y lo agarra, entonces se convierte en un demonio. Sin embargo, el diablo tiene tres guardaespaldas, intentan proteger al diablo y derribar al jugador que persigue al diablo, y luego debe correr tras el guardaespaldas.

¿Quién robó la galleta del tarro de galletas? Todos los niños se sientan en círculo. Antes del comienzo del juego, a cada uno de los niños se le asigna un número seleccionado al azar (o cualquier unidad léxica sobre el tema que se está estudiando), generalmente solo se usan nombres. El conductor o profesor marca el ritmo del juego ya sea con palmas o palmas y patadas. El juego comienza a un ritmo lento con aceleración gradual. El conductor/maestro comienza el juego diciendo "¿Quién robó la galleta del tarro de galletas?" varias veces seguidas al mismo ritmo de palmas. Luego, el conductor dice: "Número dos (o _____ (Masha) robó la galleta del tarro de galletas". Esta persona responde: "¿Quién, yo?" Todos confirman: "¡Sí, tú!" El jugador no está de acuerdo: "¡No podría ser!" Luego, todos preguntan: "¿Entonces quién?" El jugador responde: "Número cinco (o _____ (Sasha) robó la galleta del tarro de galletas". Y el juego continúa. El objetivo del juego es mantener el ritmo y decir líneas sin parar.

¿Quién inició el movimiento? Todos los niños se sientan en círculo. Uno de los niños sale por la puerta: él es "Guesser" (el que adivinará). Otro niño - "Guardia" (protección) está parado en la puerta - tendrá que decir "Guesser" cuando regrese. Entre los niños restantes, el Líder es elegido en secreto. Luego los niños se levantan y comienzan a moverse en círculo (o simplemente se sientan en círculo), sin mirarse, para no traicionar al Líder. Entra el adivinador. El líder aplaude imperceptiblemente, golpea con el pie, chasquea la lengua o los dedos, y el "Adivinador", observando a todos los niños, debe determinar cuál de ellos es el Líder. Se dan tres conjeturas. Después de eso, el líder da una orden a todos los niños para que se detengan (o se pongan de pie).

Luz roja, luz verde Uno de los niños es elegido como líder. Se convierte en un semáforo - "semáforo" Todos los demás niños son coches. Los "Autos" se alinean en la línea de salida a una distancia suficiente del Piloto. El conductor grita: “¡Luz verde!” y da la espalda al resto de los niños. Los "coches" van al "semáforo". En este momento, el Líder grita: "¡Luz roja!" y se vuelve hacia los niños. Los "autos" deben detenerse y congelarse inmediatamente, si alguien se mueve, regresan al inicio. El juego continúa hasta que uno de los niños toca el "semáforo". El que tocó al Líder se convierte en el nuevo “Semáforo”, y el anterior se une al resto de los niños

Red Rover Children se dividen en dos equipos. Tomados de la mano, forman dos cadenas opuestas entre sí. Uno de los equipos comienza el juego: los niños gritan al unísono: "Red Rover, Red Rover envía a ___ (el nombre de la persona) justo encima", el niño cuyo nombre fue llamado intenta romper la cadena de oponentes con una carrera. Si tiene éxito, su equipo tiene la oportunidad de intentarlo de nuevo, si no, el otro equipo comienza el juego, el equipo en el que la cadena del oponente es rota por la mayor cantidad de jugadores gana.

Pato, pato, ganso Los niños se sientan en círculo. El conductor camina en círculo (fuera del círculo), tocando la cabeza de cada uno de los jugadores, y dice: “Agáchate, agáchate, agáchate…” Luego, tocando la cabeza de uno de los jugadores, el conductor dice: “ ¡Ganso!" y corre alrededor del círculo. El niño que fue elegido trata de alcanzar y dominar al Conductor antes de que el Conductor se siente en el asiento vacante. Si “Ganso” no tiene tiempo para hacer esto, se convierte en el nuevo Líder. Si tiene éxito, el antiguo Conductor continúa el juego y elige un nuevo "Ganso". Las palabras “Duck, duck, goose” pueden ser reemplazadas por cualquier otra palabra (por ejemplo, unidades léxicas sobre el tema en estudio, que son las más difíciles de recordar).

Hunt the slipper Los niños se sientan en el suelo en círculo. Todos menos uno: cliente (cliente), se convierten en zapateros (zapateros). El cliente, de pie en círculo, entrega uno de sus zapatos y dice: "Zapatero, zapatero; repárame el zapato. Hazlo a las dos y media". Luego se da la vuelta / o se va a un rincón y cuenta en voz alta hasta diez: uno, dos, tres, etc. después de eso el cliente regresa y pregunta: "" Zapatero, zapatero, ¿dónde está mi zapato? Los zapateros responden: "¡No está listo!" El cliente dice: "Yo debe tener Zapatero responde: "¡Entonces usted debe encontrarlo!" El cliente debe encontrar su zapato. no averigüe dónde está en este momento. Si un cliente ve un zapato y dice el nombre del jugador que lo tiene, se convierte en un nuevo cliente. Durante el juego, el zapato no debe quedarse con ningún jugador, debe estar constantemente circulando.

Fuente de información http://www.turchild.ru/phpBB2/viewtopic.php?t=2421&sid=http://www.schoolforbaby.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=284&Itemid=42

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Centro de formación LLC

"PROFESIONAL"

Sobre este tema:

Juegos en el aula en lengua extranjera.

Ejecutor:

Nehorosheva Natalia Vladimirovna

Nombre completo

Moscú 2016

Página

Introducción …………………………………………………………………………….. 3

  1. Juego pedagógico…………………………………………………… 4
  2. Tipos de juegos……………………………………………………………… 7

a) Juego de rol. ……………………………………………7

b) Juego al aire libre…………………………………………………… 10

c) Juegos didácticos……………………………………………… 11

e) Juegos de ordenador……………………………………………… 12

  1. Categorías de juegos………………………………………………………… 14

Conclusión………………………………………………………………………………15

Referencias……………………………………………………………… 16

Introducción

El juego tiene una gran importancia en la crianza, educación y desarrollo de los niños como medio de preparación psicológica para futuras situaciones de la vida. El juego es una actividad especialmente organizada que requiere tensión de fuerza emocional y mental. El juego siempre implica decidir qué hacer, qué decir, cómo ganar. El deseo de resolver estas preguntas agudiza la actividad mental de los jugadores y convierte una actividad abstracta y, por lo tanto, sin interés en la lección, en una actividad concreta e interesante.

Mientras juegan, los niños aprenden a aplicar sus conocimientos y habilidades en la práctica, para usarlos en diferentes condiciones. El juego es una actividad independiente en la que los niños entran en comunicación con sus compañeros. Los une un objetivo común, esfuerzos conjuntos para lograrlo, experiencias comunes. Las experiencias de juego dejan una profunda huella en la mente del niño y contribuyen a la formación de buenos sentimientos, nobles aspiraciones, habilidades de vida colectiva. Es una especie de lenguaje común para todos los niños.

El juego tiene un valor educativo, está muy relacionado con el aprendizaje en el aula, con la observación. La vida cotidiana. El juego es un elemento importante de la lección de inglés. Durante el juego, el material lingüístico y gramatical se fija en una forma que resulta más emocionante para los niños. Con la ayuda del juego, se practica bien la pronunciación, se desarrollan las habilidades para escuchar y hablar. El juego desarrolla las habilidades creativas y mentales del niño. Los juegos desarrollan la observación en los niños, animan la lección, aumentan el interés por aprender inglés.

El propósito de este trabajo es resaltar el tema de los juegos de aprendizaje utilizados en las lecciones de inglés.

1. Juego pedagógico.

A diferencia de los juegos en general, los juegos pedagógicos tienencaracterística esencial- un objetivo de aprendizaje claramente definido y el resultado pedagógico correspondiente, que puede ser fundamentado, claramente identificado y caracterizado por una orientación educativa y cognitiva.

El juego es la esfera más poderosa del "yo" de una persona.:

1.autoexpresión;

2.autodeterminación;

3. Autoprueba;

4.auto-rehabilitación;

5. autorrealización.

A través de los juegos, el niño aprende:

1. confía en ti mismo y en todas las personas;

2. reconocer lo que debe aceptarse y lo que debe rechazarse en el mundo que nos rodea.

En la práctica humana, la actividad de juego realiza tal caracteristicas :

Entretener (esta es la función principal del juego: entretener, dar placer, inspirar, despertar interés);

Comunicativo: dominar la dialéctica de la comunicación;

La autorrealización en el juego como campo de pruebas de la práctica humana;

Terapia de juego: superación de diversas dificultades que surgen en otros tipos de vida;

Diagnóstico: identificación de desviaciones del comportamiento normativo, autoconocimiento durante el juego;

Función de corrección: realizar cambios positivos en la estructura de los indicadores personales;

Comunicación interétnica: la asimilación de valores sociales y culturales que son comunes a todas las personas;

Socialización: inclusión en el sistema de relaciones sociales, la asimilación de las normas de la sociedad humana.

Fundamentos conceptuales de las tecnologías de juego

Los mecanismos psicológicos de la actividad lúdica se basan en las necesidades fundamentales del individuo en cuanto a autoexpresión, autoafirmación, autodeterminación, autorregulación, autorrealización.

El juego es una forma de comportamiento psicógeno, es decir, personalidad inherente e inmanente (D.N. Uznadze).

El juego es el espacio de la "socialización interna" del niño, un medio de asimilación de actitudes sociales (L.S. Vygotsky).

El juego es la libertad del individuo en la imaginación, "una realización ilusoria de intereses irrealizables" (A.N. Leontiev).

La capacidad de involucrarse en el juego no está relacionada con la edad de la persona, sino que en cada edad el juego tiene sus propias características.

  • El contenido de los juegos infantiles se desarrolla a partir de juegos en los que el principal

Cuatro características principales de la actividad de juego (según S.A. Shmakov):

libre desarrollo de actividad; creativo, en gran parte improvisado; elevación emocional de la actividad; la presencia de reglas directas o indirectas que reflejan el contenido del juego.

Parámetros de clasificación de las tecnologías de juego:

Por nivel de aplicación: todos los niveles.

Sobre una base filosófica:adaptable.

Según el principal factor de desarrollo: psicógeno

Según el concepto de experiencia de aprendizaje:asociativo-reflejo + gestalt + sugestión.

Por orientación a estructuras personales:ZUN + TRIBUNAL + SUMA + SEN + SDP.

Por la naturaleza del contenido.: todos los tipos + penetrantes.

Por tipo de gestión:todos los tipos - del sistema de consultas al programa.

Por forma organizativa: todas las formas.

Acercamiento al niño:educación gratis.

Según el método predominante:desarrollo, búsqueda, creativo.

En la dirección de la modernización: activación.

  1. Tipos de juego.
  1. Juego de rol.

Como sabes, la motivación del aprendizaje juega un gran papel en la organización del proceso educativo. Contribuye a la activación del pensamiento, despierta el interés por un determinado tipo de actividad, por la realización de un determinado ejercicio.

El factor motivador más poderoso son los métodos de enseñanza que satisfacen la necesidad de los escolares por la novedad del material que se estudia y la variedad de ejercicios realizados. El uso de una variedad de métodos de enseñanza ayuda a consolidar los fenómenos lingüísticos en la memoria, crea imágenes visuales y auditivas más estables y mantiene el interés y la actividad de los estudiantes.

Una lección de lengua extranjera se considera como un fenómeno social, donde el aula es un determinado entorno social en el que el profesor y los estudiantes entran en ciertas relaciones sociales entre sí, donde el proceso de aprendizaje es la interacción de todos los presentes. Al mismo tiempo, el éxito en el aprendizaje es el resultado del uso colectivo de todas las oportunidades de aprendizaje. Y los alumnos deben hacer una contribución significativa a este proceso. Oportunidades para activar el proceso educativo se da el uso de juegos de rol.

El juego activa el deseo de los niños de contactarse entre sí y con el maestro, crea condiciones para la igualdad en la asociación del habla, destruye la barrera tradicional entre el maestro y el alumno.

El juego brinda una oportunidad para que los estudiantes tímidos e inseguros hablen y, por lo tanto, superen la barrera de la incertidumbre. En una discusión típica, los líderes estudiantiles tienden a tomar la iniciativa, mientras que los tímidos tienden a permanecer en silencio. En un juego de rol, todos tienen un papel y deben ser socios activos en la comunicación verbal. En los juegos, los escolares dominan elementos de comunicación como la capacidad de iniciar una conversación, apoyarla, interrumpir al interlocutor, estar de acuerdo con su opinión o refutarla en el momento adecuado, la capacidad de escuchar al interlocutor con determinación, hacer preguntas aclaratorias, etc. . El juego de rol enseña a ser sensible al uso social de una lengua extranjera.

Casi todo el tiempo de estudio en el juego de rol se dedica a la práctica del habla, mientras que no solo el hablante, sino también el oyente es lo más activo posible, ya que debe comprender y recordar el comentario del compañero, correlacionarlo con la situación, determinar cómo relevante es para la situación y la tarea de comunicación, y responder correctamente a la señal.

Requisitos básicos para los juegos de rol:

1. El juego debe estimular la motivación de aprendizaje, causa

el interés y el deseo del estudiante por hacer bien el trabajo.

2. Un juego de rol debe estar bien preparado tanto en contenido como en forma, claramente organizado.

3. El juego de rol debe ser aceptado por todo el grupo.

4. Ciertamente se lleva a cabo en un ambiente amistoso y creativo.

atmósfera, evoca una sensación de satisfacción y alegría en los escolares.

5. El juego está organizado de tal manera que los estudiantes pueden

comunicación activa del habla con la máxima eficiencia para utilizar el material lingüístico que se está elaborando.

6. El maestro mismo ciertamente cree en el juego de rol, en su efectividad. Solo bajo esta condición podrá lograr buenos resultados.

7. La capacidad del maestro para establecer

contacto con los chicos.

Además de las formas de comunicación de juegos que corresponden a ciertas características de edad de los estudiantes y sus principales actividades en una etapa de edad particular, en lecciones de idiomas extranjeros con escolares de edad más joven, mediana y mayor, juegos de rol contenido cotidiano, destinado a la formación de normas de etiqueta del habla, la educación de una cultura del comportamiento. Los escolares aprenden a saludarse correctamente entre sí y con los adultos, dirigirse al interlocutor, expresar agradecimiento, disculparse, etc.

La efectividad de un juego de rol como método metódico de enseñanza aumenta si el maestro determina correctamente la duración de la comunicación verbal de los participantes. La duración del desempeño óptimo de los alumnos de primaria en comunicación alcanza los cinco minutos. Para ellos, las actividades conjuntas y la comunicación adquieren un significado personal, se esfuerzan por dominar nuevas formas y métodos de comunicación, conocer a otras personas en comunicación, organizar relaciones con compañeros y adultos.

b) Juego móvil.

Móvil los juegos no son solo entretenimiento, sino también buenos material metódico, ya que los estudiantes memorizan nueva información más rápido mientras están en el campo de juego. Juegos al aire libre siempre requieren de los jugadores acciones motrices activas destinadas a lograr un objetivo condicional especificado en las reglas. Los juegos ayudarán a convertir una lección de inglés en unas vacaciones divertidas, con su ayuda, los niños recordarán y consolidarán mejor el material estudiado.

Juegos al aire libre es difícil subdividir en tipos, porque son muchos y variados. Los niños disfrutan tanto de los juegos pasivos (están cuidadosamente diseñados) como de los activos y en movimiento. Se pueden realizar en el aula, en el pasillo de la escuela y en la calle, en equipos de varios jugadores y juntos. Algunos juegos están formalizados: el juego se juega de acuerdo con reglas claras y, por lo general, requieren equipo. Otros permiten desviaciones de las reglas, diseñadas para la improvisación. Los juegos están diseñados para entretener al niño y educarlo, introduciéndolo en situaciones. edad adulta, para inculcar habilidades de comunicación, la adaptación a las condiciones que cambian rápidamente.

Los juegos ayudan a cumplir importantes tareas metodológicas:

  • crear una atmósfera psicológica positiva, que es muy importante para facilitar la comunicación;
  • crear situaciones en las que la repetición repetida de los mismos patrones de habla se convierta en una necesidad;
  • enseñar a los estudiantes a elegir entre una variedad de opciones de habla aquellas que les ayudarán con la comunicación espontánea.

c) Juego didáctico.

La implementación de técnicas y situaciones de juego en un juego didáctico con forma de lección de clases ocurre de acuerdo con las siguientes reglas básicas:

1. el objetivo didáctico se establece para los estudiantes en forma de una tarea de juego;

2. la actividad educativa está sujeta a las reglas del juego;

3. se utiliza como medio material educativo;

4.en Actividades de aprendizaje se introduce un elemento de competición, que traduce la tarea didáctica en una de juego;

5. La finalización exitosa de la tarea didáctica está asociada con el resultado del juego.

e) Juego de ordenador.

Hay muchos programas de computadora disponibles para ayudar al profesor de inglés ya los estudiantes a aprender inglés.

Los programas de capacitación basados ​​en computadora tienen muchas ventajas sobre los métodos de enseñanza tradicionales. Le permiten entrenar varios tipos de actividad del habla y combinarlos en diferentes combinaciones, ayudan a comprender los fenómenos del lenguaje, forman habilidades lingüísticas, crean situaciones comunicativas, automatizan las acciones del lenguaje y el habla, y también brindan la capacidad de tener en cuenta el sistema representativo principal. , la implementación de un enfoque individual y la intensificación del trabajo independiente del estudiante.

Las formas de trabajo con programas de capacitación informática en lecciones de idiomas extranjeros incluyen: aprendizaje de vocabulario; practicar la pronunciación; enseñanza del discurso dialógico y monólogo; aprender a escribir; desarrollo de los fenómenos gramaticales.

El aspecto del juego en diferentes ejercicios se expresa de manera diferente, desde el uso completo de las actividades de juego de los estudiantes hasta juegos puramente didácticos..

a) Aprender vocabulario.

Los juegos léxicos tienen como objetivo activar y consolidar el vocabulario, desarrollar las habilidades del monólogo y el habla dialógica, y la adivinación contextual.

Al introducir y practicar vocabulario temático, como compras, comida, ropa, etc., puede usar los programas de computadora "Triple play plus en inglés", "Inglés en vacaciones", "English Gold" y otros. Etapas del trabajo con la computadora programa lo siguiente: demostración, fijación, control

b) Practicar la pronunciación.

El propósito del juego fonético es la formación de la audición fonémica. Muchos tutoriales incluyen un modo de micrófono. Después de escuchar una palabra o frase, el alumno repite después del hablante y aparece en la pantalla una imagen gráfica del sonido del hablante y del alumno; al comparar, todas las inexactitudes son visibles. El estudiante se esfuerza por lograr una imagen gráfica del sonido hablado lo más cerca posible de la muestra.

c) Enseñanza del habla dialógica.

Un ejemplo de trabajo con los diálogos del programa de computadora "Triple play plus en inglés". De los 12 diálogos propuestos, se selecciona uno, por ejemplo, "En un café". Aparecen varias imágenes en la pantalla, escenas de este diálogo. El profesor elige una imagen para dialogar con el alumno. Después de escuchar el diálogo, los estudiantes lo reproducen basándose en la imagen y luego de forma independiente.

d) Aprender a escribir.

Este tipo de trabajo resuelve dos problemas a la vez: la ortografía correcta de las palabras en inglés y el dominio del teclado. El programa de formación informática "Bridge to English" ayuda a resolver estos problemas. Casi todas las tareas implican escribir palabras y oraciones en inglés en el teclado.

e) Practicar fenómenos gramaticales.

Todos los programas informáticos educativos de una forma u otra prevén el desarrollo de ciertas estructuras gramaticales.Los juegos de gramática activan y automatizan el uso de ciertas partes del discurso y construcciones en una oración.

Compilar pruebas de gramática usando una computadora ayuda a los estudiantes a dominar mejor el material de gramática. Los estudiantes de secundaria desarrollan sus propios programas de computadora para evaluar el conocimiento léxico y gramatical de los estudiantes.

  1. Categorías de juegos.

M. F. Stronin en su libro "Juegos educativos en lecciones de inglés" divide los juegos en las siguientes categorías:

1. juegos de vocabulario;

2. juegos de gramática;

3. juegos fonéticos;

4. juegos de ortografía;

5. juegos creativos;

El uso de varios juegos en una lección de idioma extranjero contribuye a dominar el idioma de una manera entretenida, desarrolla la memoria, la atención, el ingenio, mantiene el interés en un idioma extranjero.

Los juegos en las lecciones de idiomas extranjeros pueden y también deben usarse para aliviar la tensión, la monotonía, al trabajar con material lingüístico y al activar la actividad del habla. Por supuesto, debe tenerse en cuenta que cada período de edad se caracteriza por su propio tipo de actividad principal.

Los juegos se utilizan mejor a la mitad o al final de una lección para aliviar la tensión. Es importante que trabajar con juegos traiga emociones positivas y beneficios, y además, sirva como un incentivo efectivo en una situación donde el interés o la motivación de los niños en aprender un idioma extranjero comienza a decaer.

Al planificar lecciones y seleccionar varios juegos para ellos, es necesario tener en cuenta no solo las categorías de edad de los estudiantes, sino también el nivel de su desarrollo y conciencia, en algunos casos, basándose en su idioma nativo.

El uso de juegos en las clases de idiomas extranjeros ayuda al profesor a revelar mejor el potencial personal de cada alumno, sus cualidades personales positivas (trabajo duro, actividad, independencia, iniciativa, capacidad para trabajar en colaboración, etc.), mantener y fortalecer la motivación de aprendizaje. .

Conclusión

El principal obstáculo en la enseñanza del inglés son las dificultades del lenguaje y del habla. Una de las formas de intensificar el proceso educativo, aumentar el nivel de dominio del idioma es utilizardesarrollo de tecnologías de juegos educativos. La confianza en el juego es la forma más importante de incluir a los niños en el trabajo educativo sin cambios ni sobrecargas psicológicas. Al mismo tiempo, el juego es una herramienta didáctica que activa la actividad mental de los alumnos, hace atractivo e interesante el proceso de aprendizaje y tiene un impacto emocional en los alumnos. Según el psicólogo A. A. Leontiev, la motivación creada por el juego debe presentarse junto con la motivación comunicativa, cognitiva y estética. Todo ello en conjunto constituye la motivación de la enseñanza. El juego despierta el interés de los niños, y luego el estudio de la lengua, ya que sin posesión, que es imposible participar en el juego. Durante el juego, el alumno supera naturalmente las dificultades del lenguaje y del habla sin darse cuenta, con facilidad y naturalidad.El juego es un poderoso incentivo para dominar el idioma.

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Tecnologías de juego en lecciones de inglés.

En el mundo moderno, la necesidad de estudiar idiomas extranjeros y el inglés en particular ha aumentado significativamente. El inglés se usa en casi todas las esferas de actividad del hombre moderno. En la escuela comienza este viaje fascinante al país de una lengua extranjera, que luego se convierte en un componente actividad profesional hombre moderno. La tarea principal del maestro es mejorar y mantener nivel alto motivar a los estudiantes a dominar mejor los conceptos básicos y un mayor desarrollo exitoso de las habilidades de comunicación. Los estándares de enseñanza modernos permiten al maestro elegir tecnologías de forma independiente para un mejor dominio de la materia por parte de los estudiantes. El maestro debe elegir entre los muchos métodos modernos de enseñanza de un idioma extranjero aquellos que mejor se adapten a su temperamento, necesidades internas, intelecto y deseos. Al mismo tiempo, debe tener en cuenta las características individuales de cada estudiante, sus intereses, habilidades, pasatiempos en cada clase en particular. Uno de los componentes para resolver este problema es la tecnología de juegos.

En la historia de la sociedad humana, el juego se entrelazó con la magia, el comportamiento de culto. Incluso en el mundo antiguo, el juego se usaba como una forma de aprendizaje. Sin embargo, el sistema educativo autoritario que surgió en la Edad Media comenzó a basarse únicamente en la didáctica racional. Poco a poco, se estableció la opinión de que la enseñanza es un trabajo duro, que implica coerción. Jugar en una escuela así era una rara excepción. El término "juego didáctico", que significaba juegos creados especialmente para el aprendizaje, fue introducido por primera vez por F. Froebel y M. Montessori. Los juegos que ofrecían estaban diseñados para niños en edad preescolar.

La razón del creciente interés por los juegos modernos en la educación moderna es, en primer lugar, la desviación de las formas y métodos de enseñanza tradicionales. El uso de métodos de juego en una lección de lengua extranjera se justifica por la gran importancia del juego para el desarrollo mental de los niños a cualquier edad. En los escolares más pequeños, los procesos mentales se forman en la actividad de juego: se realiza una transición del pensamiento visual efectivo al figurativo, se desarrolla la capacidad de abstracción y generalización, y se desarrolla la memorización arbitraria. Las formas de juego de enseñar un idioma extranjero también son relevantes en el nivel superior. educación escolar. Para un estudiante mayor, el contenido del material educativo, su conexión con la vida y la práctica, problemática y caracter emocional presentaciones, organización de búsqueda, actividad cognitiva, que permite a los estudiantes experimentar la alegría de los descubrimientos independientes. Los estudiantes muestran interés y recuerdan solo aquella información que toca su mundo emocional, tiene un significado personal para ellos. El docente necesita organizar las actividades de aprendizaje de tal manera que se activen los procesos cognitivos de los estudiantes. El juego crea tensión mental, sin la cual es imposible un proceso activo de aprendizaje en la escuela secundaria. El juego es factible para casi todos los estudiantes, incluso para aquellos que no tienen un conocimiento suficientemente sólido del idioma. La competencia para resolver problemas de juegos aumenta la motivación para aprender el idioma. Un sentido de igualdad, una atmósfera de entusiasmo, un sentido de la viabilidad de las tareas: todo esto permite al estudiante superar la timidez que impide el uso de palabras en un idioma extranjero en el habla. Poco a poco, la ansiedad y la rigidez disminuyen, aparece una imagen positiva de uno mismo.

En la práctica humana, la actividad de juego realiza lo siguiente caracteristicas:

-entretenido(esta es la función principal del juego: entretener, dar placer, inspirar, despertar interés);

    comunicativo(crear una atmósfera de comunicación en lengua extranjera, unir a un equipo de estudiantes, dominar la dialéctica de la comunicación);

    diagnóstico(identificación de desviaciones del comportamiento normativo, autoconocimiento en el proceso del juego);

    terapia de juego(superar diversas dificultades que surgen en otros tipos de vida);

    capacitación ( desarrollo de la memoria, atención, percepción de la información, desarrollo de habilidades y destrezas extracurriculares ) ;

    comunicación internacional(la asimilación de valores socioculturales que son comunes a todas las personas);

-socialización(inclusión en el sistema de relaciones públicas);

-estético(placer que se experimenta del juego);

- desarrollando(desarrollo armonioso de las cualidades personales)

Cuando se utiliza el método de enseñanza del juego, la tarea del maestro es, en primer lugar, organizar la actividad cognitiva de los estudiantes, durante la cual se desarrollarían sus habilidades, especialmente las creativas. El juego es un poderoso estímulo para dominar un idioma extranjero y una técnica eficaz en el arsenal de un profesor de idiomas extranjeros. El uso del juego y la capacidad de crear situaciones de habla hacen que los estudiantes estén listos, dispuestos a jugar y comunicarse.

El juego en la lección contribuye a la solución de importantes tareas metodológicas:

Creación de preparación psicológica de los estudiantes para la comunicación verbal;

Asegurar la necesidad natural de repetición repetida del material de lenguaje por parte de ellos;

Capacitar a los estudiantes en la elección de la opción de discurso correcta.

Todos son iguales en el juego. Es factible para casi todos los estudiantes, incluso para aquellos que no tienen un conocimiento suficientemente sólido del idioma. Además, un estudiante que es débil en el aprendizaje del idioma puede convertirse en el primero en el juego: el ingenio y el ingenio aquí son a veces más importantes que el conocimiento en el tema. Un sentido de igualdad, una atmósfera de entusiasmo y alegría, un sentido de la viabilidad de las tareas: todo esto permite al estudiante superar la timidez que le impide usar libremente las palabras de un idioma extranjero en el habla, se reduce el miedo a los errores, y tiene un efecto beneficioso sobre los resultados del aprendizaje. El material lingüístico se asimila imperceptiblemente y con él surge un sentimiento de satisfacción; el alumno ya puede hablar en pie de igualdad con todos.

El lugar del juego en la lección y el tiempo asignado al juego dependen de una serie de factores: la preparación de los alumnos, el material que se estudia, los objetivos y condiciones específicos de la lección, etc. Por ejemplo, si el juego se usa como un ejercicio de entrenamiento durante la consolidación inicial del material, entonces se le pueden dar 15-20 minutos de la lección. En el futuro, se puede jugar el mismo juego durante 3 a 5 minutos y servir como una especie de repetición del material ya cubierto, así como para relajarse en la lección.

El mismo juego se puede utilizar en diferentes etapas de la lección. Pero todo depende de las condiciones de trabajo específicas del maestro, su temperamento y habilidades creativas. Al mismo tiempo, los juegos deben ser económicos en tiempo y dirigidos a resolver problemas específicos. El juego debe aliviar la tensión y estimular la actividad de los estudiantes, pero no derribar el ritmo dado del trabajo educativo, no dejar a ningún participante pasivo o indiferente. El juego requiere que cada estudiante participe activamente en actividades conjuntas. Los participantes deben estar satisfechos de poder comunicarse en un idioma extranjero.

Clasificación del juego

Existen diferentes enfoques para la clasificación de los juegos educativos, pero se pueden dividir condicionalmente en:

Idioma: desarrollo de material lingüístico a nivel de vocabulario y gramática;

Comunicativo: juegos de rol sobre un tema determinado.

M. F. Stronin, en su libro Educational Games in English Lessons, divide los juegos en:

Léxico

Gramática

Fonético

Ortografía

Creativo

Durante el juego, los estudiantes no deben ser interrumpidos porque esto viola la atmósfera de comunicación. Las correcciones se deben hacer en voz baja sin interrumpir el discurso del estudiante, o se deben hacer al final de la lección.

Ejemplos de juegos de escucha son:

1) Adivina la estación: el maestro o uno de los estudiantes describe la estación (es soleada y cálida), el resto debe adivinarla, nombrarla o dibujarla

2) Quién conoce mejor los números: los representantes del equipo se acercan al tablero en el que están escritos los números en orden aleatorio. El facilitador dice los números, los estudiantes deben encontrarlos y rodearlos.

Ejemplos de juegos léxicos pueden ser los siguientes:

    Disparando a los blancos: el siguiente estudiante dice la palabra con la última letra de la palabra del participante anterior

    En la tienda (ropa, comida): las imágenes se colocan sobre la mesa, los estudiantes deben comprar un artículo determinado

presupuestario municipal institución educativa

la principal escuela integral del asentamiento rural Belgovsky

profesor Inglés

Curso 2016-2017 año

Introducción………………………………………………………………..

I Juegos didácticos en las clases de inglés ……………………

1.1. Juegos fonéticos……………………………………………………

1.2. Juegos de ortografía ………………………….………………...

1.3. Juegos léxicos……………………………………………………...

1.4. Juegos de frases…………………………………………………….....

1.5. Juegos de gramática ………………………………………………

1.6. Juegos para aprender a leer ……………………………………..

1.7. Juegos para enseñar a escuchar…………………………………….

1.8. Juegos para trabajar con el alfabeto ……………………………………

1.9. Juegos para enseñar a hablar…………………………………….

1.10. Juegos mixtos……………………………………………………..

1.11. Juegos de comunicación…………………………………………..

I I Minutos físicos de juego en la lección de inglés ………………………………..

Conclusión………………………………………………………………

Bibliografía…………………………………………………………..

Anexo 1…………………………………………………………...

Anexo 2……………………………………………………………………

Introducción

El juego es una herramienta universal que ayuda a un profesor de lengua extranjera a convertir un proceso de aprendizaje bastante complicado en una actividad emocionante y querida por los estudiantes. El juego le permite involucrar incluso a un estudiante "débil" en el proceso de aprendizaje, ya que manifiesta no solo conocimiento, sino también ingenio rápido e ingenio. Además, un estudiante que es débil en el aprendizaje del idioma puede convertirse en el primero en el juego: el ingenio y el ingenio a veces son más importantes aquí que el conocimiento del tema. Un sentido de igualdad, una atmósfera de entusiasmo y alegría, un sentido de viabilidad de una tarea: todo esto permite a los estudiantes hablar libremente en un idioma extranjero.

El juego también es universal en el sentido de que (en varias formas y formas) se puede usar en cualquier etapa, tanto con principiantes como con aquellos que tienen un nivel bastante bueno de conocimiento del material y con estudiantes de cualquier edad. Además, no se puede sobrestimar la ayuda que un juego puede brindar al aprender un idioma extranjero, ya que rara vez nos encontramos con el material estudiado en esta materia en la vida cotidiana que con los materiales estudiados en otras materias.

El juego puede y debe introducirse en el proceso de enseñanza de una lengua extranjera desde las primeras lecciones. Con la ayuda de los juegos, puedes desarrollar la observación, activar la atención. El juego contribuye al desarrollo de habilidades creativas, creatividad personal, aumenta la autoestima, desarrolla la capacidad de tomar decisiones independientes. Con la ayuda del juego, puedes desarrollar la memoria, la atención, la percepción, aprender nuevas habilidades, desarrollar habilidades y simplemente divertirte y relajarte.

Los juegos son una forma activa de lograr muchos objetivos educativos:

Por ejemplo:

Consolide el material recién pasado;

El juego es una muy buena solución para repetir el pasado;

El juego es una excelente manera de animar a los estudiantes, hacer que trabajen activamente en la lección cuando tienen que hacer cosas menos agradables;

Un juego es una técnica para cambiar de actividad después de un ejercicio oral difícil u otra actividad tediosa;

El juego es la oportunidad perfecta para relajarse;

Los juegos ayudan a aliviar la rigidez, especialmente si el elemento de competencia se excluye o se reduce al mínimo. Un estudiante tímido y débil se sentirá más confiado y participará más activamente en el juego si el objetivo del juego es simplemente divertirse y no contar puntos y ganar. Aunque el elemento de competencia a menudo agrega emoción y aumenta la actividad, es esto lo que crea mucha presión psicológica en los estudiantes, tienen miedo de fallar en la tarea, lo que los deja fuera del juego;

El juego rápido y espontáneo aumenta la atención, revitaliza, mejora la percepción;

El juego permite que el profesor corrija los errores de los alumnos rápidamente, en el camino, sin permitir que se arraiguen profundamente en la memoria;

Los juegos ayudan a recordar profundamente y durante mucho tiempo. Los estudiantes suelen recordar lo que disfrutaban hacer;

Los juegos hacen divertido el proceso de aprendizaje, a veces difícil y agotador, y esto aumenta la motivación por aprender;

Los alumnos son muy activos durante el juego, porque nadie quiere que el buen tiempo se acabe rápido por su culpa, por eso, los juegos les hacen sufrir;

Se pueden usar juegos al principio o al final de la lección para dividir la lección en dos partes, para aliviar la tensión, lo cual se decide a discreción del maestro. Es importante que el trabajo aporte emociones y beneficios positivos y, además, sirva como un incentivo eficaz en una situación en la que el interés y la motivación de los niños por aprender una lengua extranjera empieza a decaer.

El uso razonable de juegos en el aula y su combinación con otras técnicas metodológicas contribuyen a la asimilación cualitativa del material y hacen que el proceso de aprendizaje se convierta en una necesidad para los estudiantes.

yo Juegos educativos en lecciones de inglés.

El juego, como sabéis, es la principal actividad del niño. Es una especie de lenguaje común para todos los niños. Al mismo tiempo, el juego es una herramienta didáctica que activa la actividad mental de los alumnos, hace atractivo e interesante el proceso de aprendizaje y tiene un impacto emocional en los alumnos. Este es un poderoso incentivo para dominar el idioma.

Según el psicólogo A.A. Leontiev, la motivación creada por el juego debe presentarse junto con la motivación comunicativa, cognitiva y estética. Todas estas cosas juntas forman la motivación para aprender. El factor motivador más poderoso son los métodos y técnicas de enseñanza que satisfacen las necesidades de los escolares en la novedad del material que se estudia, en la variedad de ejercicios realizados. El uso de una variedad de métodos de enseñanza ayuda a consolidar los fenómenos lingüísticos en la memoria, crea imágenes visuales y auditivas más estables y mantiene el interés y la actividad de los estudiantes.

Considero una lección de lengua extranjera como un fenómeno social, donde la clase de audiencia es un determinado entorno social en el que el profesor y los alumnos entran en ciertas relaciones sociales entre sí, donde el proceso de aprendizaje es la interacción de todos los presentes. El uso de juegos de rol y de lenguaje (habla) brinda amplias oportunidades para mejorar el proceso educativo. Los juegos de lenguaje contribuyen a la activación en el aula, desarrollan su iniciativa de habla. La forma de trabajo del juego permite repetir y consolidar las unidades léxicas adquiridas y las frases típicas, diversificar las formas de la lección y mantener la atención de los estudiantes en la lección. El juego sirve como un medio para aumentar la efectividad de la lección solo cuando se enfoca pedagógica y metódicamente. Es necesario introducir gradualmente nuevos tipos y tipos de juegos, modificar y complicar su contenido y material. Mientras juegan en lecciones de idiomas extranjeros, los estudiantes practican en la actividad del habla, que, gracias a esto, se automatiza y se expande constantemente.

1.1. Juegos fonéticos

Entre los juegos fonéticos, hay juegos: adivinanzas, juegos: imitaciones, juegos: concursos, juegos con objetos, juegos para la atención. Los siguientes juegos son útiles para desarrollar la pronunciación:

    pequeño payaso divertido

Los poemas contienen algunos ejercicios que desarrollan la movilidad del aparato del habla.

Soy un pequeño payaso divertido.

Yo digo, `Ah (a:) - oo (ou) - ee (i) - oo`

Mi boca está abierta de par en par

Cuando digo `Ah, ah, ah`.

Empujo mis labios hacia atrás.

Cuando digo 'Ee, ee, ee'

Mis labios son muy redondos.

Cuando digo 'Oo,oo,oo'

`Ah-oo-ee-oo`

`Ah-oo-ee-oo`

Soy un pequeño payaso divertido.

El trabajo en el juego consta de dos etapas:

A) aprender un poema con los estudiantes;

c) teatralización del poema.

    ¿Qué sonido estoy pensando? (el juego es un misterio)

El profesor nombra una cadena de palabras en las que se produce el mismo sonido. El que adivina primero tiene derecho a adivinar su acertijo. Por ejemplo: madre, padre, hija, maestra o gorda, mapa, gorra, sat, papá.

    Nombra la palabra (juego con un objeto)

El líder lanza la pelota a los estudiantes por turno, nombrando la palabra en la que se escucha este sonido. Por ejemplo: gordo, mapa, gorra, sat, papá o mamá, padre, maestro.

    Verdadero o Falso (Juego de Atención)

A) El profesor nombra los sonidos, señalando letras y combinaciones de letras, y los alumnos deben encontrar un error, si lo hay.

C) el profesor muestra las tarjetas de sonido y las llama, y ​​los alumnos deben levantar la mano si encuentran un error, corregirlo nombrándolo correctamente.

    Patter (juego - imitación)

Los estudiantes intentan pronunciar un trabalenguas, una frase, una rima para un cierto sonido después del maestro. Por ejemplo:

un bl a ck c a t s a t en un m a t y a te a f a r a t.

W por qué lloras W¿Illy?

W¿Por qué lloras?

W hola W enfermo, w hola W enfermo,

W hola W enfermo, w¿Hola?

Practican y desarrollan habilidades de pronunciación: entonación de oraciones, fonemas. Se puede utilizar un juego llamado Intonation Game.

    juego de misterio

¿Qué sonido estoy pensando? Se nombran una serie de palabras en las que aparece el mismo sonido. El que adivina primero tiene derecho a adivinar su acertijo.

    jugando con un objeto

Nombra una palabra. El anfitrión lanza la pelota a los participantes por turno, nombrando la palabra en la que se escucha este sonido.

    "Yo espío"

Maestra: Espío con mi ojito.

Algo que comienza con .

Los niños nombran las palabras que conocen, comenzando por el sonido: oso, grande, pelota... el ganador es el alumno que nombró la última palabra.

    juego "Escucho - no escucho"

El docente nombra palabras que contienen la letra “N”. El estudiante levanta la mano si escucha esta letra en la palabra. Gana el que tenga más palabras.

    "Adivina qué palabra está encriptada aquí"

El alfabeto inglés está numerado. El número significa el número de la letra en orden como va en el alfabeto.

Se ofrece encriptación de palabras en inglés, por ejemplo, 6,1,13,9,12,25 (familia)

    Vocales ANCHAS Y ESTRECHAS.

Propósito: la formación de habilidades auditivas fonémicas.

Progreso del juego: el profesor llama a las palabras. Los alumnos levantan la mano si el sonido se pronuncia ampliamente. Si la vocal se pronuncia estrechamente, no puede levantar la mano. El equipo con menos errores gana.

    ¿QUIÉN LO LEERÁ MEJOR?

Propósito: la formación de la habilidad de pronunciación de un enunciado o texto coherente.

Progreso del juego: se escribe en el tablero un pequeño poema o un extracto del mismo (contrarreloj, trabalenguas). El maestro lee y explica el significado de las palabras, oraciones, llama la atención sobre la dificultad de pronunciar los sonidos individuales. El texto es leído varias veces por los estudiantes. Después de eso, se dan de dos a tres minutos para la memorización. El texto de la pizarra está cerrado y los alumnos deben leerlo de memoria. Se asignan dos o tres lectores de cada equipo. Se otorgan puntos por lectura sin errores; Se descuenta un punto por cada error. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

    CUYO EQUIPO CANTARÁ MEJOR LA CANCIÓN”QUÉ ES SU NOMBRE ?”

El equipo ganador recibe cinco puntos.

Cantar en lecciones de idiomas extranjeros le permite incluir a cada niño en una actividad cognitiva activa, crea los requisitos previos para el trabajo en equipo en una atmósfera de emociones positivas.

    NO SABE Y NOSOTROS.

No sé vino a clase. Estudiará inglés. Ahora los muchachos no solo repiten sonidos, sino que intentan enseñarle a Dunno la pronunciación correcta. No sé les muestra a los niños signos de transcripción, y los chicos los llaman al unísono. Y para comprobar cómo los chicos recordaban estos sonidos, Dunno empieza a cometer errores. Si el sonido se pronuncia correctamente, los niños guardan silencio y, si es incorrecto, aplauden.

    QUIÉN CONOCE MEJOR LOS SÍMBOLOS DE LOS SONIDOS.

El maestro pronuncia los sonidos en inglés y los chicos muestran los signos de transcripción correspondientes. Puede modificar las condiciones del juego: el profesor muestra signos de transcripción y los alumnos llamados pronuncian el sonido correspondiente o una palabra que contiene este sonido.

    ENVIANDO A TELEGRAMA .

La clase elige un líder. El maestro le pide que se imagine a sí mismo como un telegrafista y envíe un telegrama, para deletrear las palabras, haciendo una pausa después de cada palabra.

1.2. Juegos de ortografía

El propósito de estos juegos es un ejercicio de escritura de palabras en inglés. Algunos de los juegos pueden diseñarse para entrenar la memoria de los estudiantes, y otros, en algunas regularidades en la ortografía de las palabras en inglés.

Propósito: la formación de las habilidades de combinar letras en una palabra.

Progreso del juego: el profesor escribe una palabra en letras grandes en un papel y, sin mostrarla, la corta en letras, diciendo: “Tenía una palabra. Se rompió en letras. Luego muestra las letras y las esparce sobre la mesa: “¿Quién adivinará qué palabra fue más rápida?” Gana el que primero escribe correctamente la palabra. Al ganador se le ocurre su propia palabra, informa al maestro o la escribe y la corta él mismo y muestra a todos las letras dispersas. La acción se repite.

    CARTA ESTÁNDAR

Propósito: la formación de la habilidad de comprender el lugar de una letra en una palabra.

Progreso del juego: Se entregan tarjetas a los estudiantes y se les pide que escriban tantas palabras como sea posible en las que la letra indicada esté en un lugar determinado.

Por ejemplo, la maestra dice: “Hoy tenemos la letra “O” de turno, va primero. ¿Quién escribirá más palabras en las que la letra "O" esté en primer lugar?

    TELEGRAMAS

Propósito: desarrollo de habilidades ortográficas y léxicas.

Progreso del juego: el profesor escribe una palabra en la pizarra. Cada jugador debe crear un telegrama en el que la primera palabra comience con la primera letra de la palabra escrita en el tablero, la segunda, con la segunda letra, etc.

    IMAGEN

Propósito: verificar la asimilación de la ortografía del material estudiado.

Progreso del juego: cada participante recibe una imagen que representa objetos, animales, etc. Los representantes del equipo van al tablero, dividido en dos partes, y escriben las palabras correspondientes a los objetos que se muestran en la imagen. Después de que el alumno haya escrito la palabra, debe leerla y mostrar su dibujo. Gana el equipo que escribe todas las palabras más rápido y con menos errores.

1.3. Juegos léxicos

Al enseñar a leer, es recomendable utilizar juegos de cartas, adivinanzas, crucigramas, cadenas de palabras, juegos como "Encuentra una palabra", "Encuentra un proverbio".

    cartas secretas.

Palabras para animales. Les faltan letras. Los estudiantes tienen que ponerlos.

    lotería.

Los representantes de los dos equipos sacan por turnos las tarjetas con los nombres de los objetos de la caja y las colocan bajo los títulos 'Ropa', 'Zapatos' o 'Alimentos saludables y no saludables'.

    Orden alfabetico. (Un rompecabezas de palabras.)

Si pones las letras de cualquier palabra en orden alfabético, te parecerá bastante extraño, aunque esta palabra te resulte muy familiar. Puedes organizar el juego:

    ABELT (Tú lo haces)

    ACHIR

    EFIR (Lo haces cuando estás en el campamento y tienes frío)

    ALMP (Lo enciendes cuando está oscuro)

    CEHLOST (Te lo pones cuando vas a la calle)

    ABHT (¿Te gusta caliente o frío?)

    CEHIKNT (Un cuarto donde cocinas la cena)

    ADEGNK (Un lugar donde crecen flores y vegetales)

RESPUESTA: 1.tabla; 2. silla; 3. fuego; 4. lámpara; 5 ropa; 6 baños; 7. cocina; 8.jardín;

    lo que usamos

El maestro nombra rápidamente las palabras sobre el tema y los estudiantes cierran la palabra nombrada con una imagen. El maestro recorre las filas y determina cuál de los niños completó la tarea correctamente y más rápido que los demás.

un uniforme escolar

zapatos con tacones altos

jeans con muchos bolsillos

un abrigo con un botón grande

una camiseta con rayas rojas

    Adivina el crucigrama

La pizarra se divide en dos partes. En la parte superior de cada parte, el maestro dibuja un crucigrama, en la parte inferior escribe sugerencias de pistas. Por ejemplo:

    Mi tía es doctora y yo…… soy ingeniero.

    Este es un tenedor y este es un …..

    Ayer tuvimos ingles y lo vamos a tener……

    Conozco siete colores: rojo, amarillo, azul, negro, marrón y……

    No me gusta lavar con frio……

(Respuestas: tío, cuchillo, hoy, verde, agua)

    En mi habitación hay un sofá, un armario y un …….

    Libros, libros de ejercicios y muchas otras cosas están hechas de…

    Voy a ….. a las nueve.

    Hay un…. cerca del manzano.

    En invierno nos gusta esquiar y …..

(Respuestas: mesa, papel, cama, manzana, patín)

Los representantes de los dos equipos se turnan para escribir las palabras correctas en las celdas del crucigrama. El primer equipo en resolver el crucigrama sin cometer ningún error gana.

    Una cadena de letras.

¿Cuántas palabras se pueden encontrar en esta cadena?

SILLÓNLEERVESTIRDEPORTEESTE

    "Aprende palabras usando la rima"

1) El mono ama mucho la sémola - mono

2) ¡Llegué a la cima en inglés! Cerdo, sé que será - cerdo

3) Cada uno de los chicos entenderá: pájaro - en inglés pájaro

4) Tiene un exuberante zorro travieso de cola roja - zorro

5) En el circo es un gran talento, un poderoso elefante - elefante

6) Una rana verde saltó en nuestro umbral - rana

7) De repente quería un juguete. Compraré una liebre: liebre – liebre

8) En cada país, tiene un nombre: en ruso, un oso,

en inglés - oso

9) Caminé por el patio - tuiteó un pollito - pollo

10) El pollo es conocido por todos, en ingles es gallina

    "Entrenamiento deportivo"

Un alumno muestra una acción sin nombrarla, como jugar al tenis. El resto debe decir esta acción en inglés.

    juego "¡Toca más rápido!" (¡toca más rápido!)

La maestra les pide a los niños que se pongan de pie, luego ordena rápidamente: ¡Toquen sus ojos! ¡Toca tu nariz! ¡Toca tus pies! ¡Toque sus orejas! El estudiante que no completó el comando, o lo completó incorrectamente o al final, se va.

    PROFESOR Y ALUMNOS

Durante el curso introductorio oral, los estudiantes se familiarizan con una gran cantidad de unidades léxicas. Y un juego de "Profesores y Alumnos" es de gran ayuda para dominar estas palabras. El alumno en el papel de profesor hace preguntas al alumno, mostrándole una imagen de un tema determinado, a lo que responde. Luego los jugadores cambian de lugar. Trato de emparejar lo mal preparado con lo bien preparado.

    TIRO AL BLANCO

El primero escribe o nombra una palabra empezando por la última letra del anterior, etc.

    EN LA TIENDA

En el mostrador de la tienda hay varias prendas de vestir o alimentos que se pueden comprar. Los estudiantes van a la tienda, compran lo que necesitan.

P1: ¡Buenos días!

P2: ¡Buenos días!

P 1 : ¿Tienes una blusa roja?

P2: Sí, lo tengo. Aquí está.

P1: Muchas gracias.

P2: De nada.

P 1 : ¿Tienes una bufanda caliente?

P 2 : Lo siento, pero no lo he hecho.

P1: Adiós.

P2: Adiós.

    RECOGE UN MALETÍN

Toda la clase participa en el juego. Ven al tablero como quieras.

Maestra: Ayudemos a Pinocho a prepararse para la escuela.

El estudiante toma los artículos sobre la mesa, los pone en un maletín, nombrando cada artículo en inglés:

Este es un libro. Esto es un bolígrafo (lápiz, caja de lápices)

A continuación, el estudiante describe brevemente el objeto que toma:

Este es un libro. Este es un libro de inglés. este es un libro muy bonito

1. 4. Juegos de frases

    Juego de atención

El profesor muestra rápidamente a la clase imágenes tras imágenes y dice, por ejemplo: "Tengo una botella de leche". Los estudiantes están de acuerdo ; Sí. Tú tener una botella de leche". A veces el maestro "se equivoca" y no llama lo que muestra.

    Qué es ?

Dos equipos están jugando. El maestro trae una "caja negra" al salón de clases que contiene objetos. Estos pueden ser útiles escolares, juguetes, figuritas de animales, etc. Los jugadores de ambos equipos se turnan para llegar a la mesa y se les invita a tocar el objeto y responder a la pregunta: “ Qué es eso ?».

Si el estudiante acertó el artículo, su equipo obtiene un punto. "Es un….."

1.5. Juegos de gramática

    Plural (partes del cuerpo)Plurales .

El maestro lanza la pelota al niño, nombrando el sustantivo (parte del cuerpo u otra cosa) en singular. El niño llama a este sustantivo en plural y le tira la pelota a la maestra.

    Disparates

El maestro dice frases que no son ciertas, por ejemplo: "Usamos uniformes escolares cuando vamos al teatro". Los alumnos corrigen frases que son "incorrectas" desde su punto de vista ': "No usamos uniformes escolares cuando vamos al teatro".

    JUEGO CON IMAGEN

Para una mejor asimilación por parte de los alumnos de las estructuras en Presente Continuo, se puede utilizar un juego con una imagen. Se invita a los escolares a adivinar qué está haciendo este o aquel personaje representado en la imagen, que aún no han visto. Los chicos hacen preguntas como :P 1 : ¿La niña está sentada en la mesa?

T: No, ella no lo es.

P 2 : ¿Está la niña de pie?

El estudiante que adivinó la acción que se muestra en la imagen gana. Se convierte en el líder y toma otra foto.

    LOTO

Lotto "Verbs in pictures" es una buena ayuda visual para practicar FORMAS GRAMATICAS.

Hay varias imágenes en las tarjetas que representan cualquier acción humana, por ejemplo: patinar, jugar al ajedrez, leer un libro, etc. En el chip: una imagen. El maestro muestra una ficha con una imagen (un niño está patinando) y pregunta: ¿Qué está haciendo?

Los estudiantes encuentran la misma imagen y responden:

Él está haciendo.

Si es correcto, obtiene un chip.

    TEN CUIDADO

El objetivo es automatizar habilidades en el uso de preguntas comunes.

A. ¿Puede nadar un niño? P. ¿Los peces viven en el mar?

¿Puede un gato volar? ¿Los libros cantan?

¿Puede un pez correr? ¿Vives en un árbol?

¿Puede un pájaro volar? ¿Pete practica deportes?

¿Sabes nadar?

    COMENTARISTA

Los estudiantes se turnan para realizar acciones y comentarlas, por ejemplo: Estoy sentado. estoy de pie Voy a la ventana.

El profesor entrega al alumno una tarjeta por cada acción correctamente nombrada. El ganador es el que tiene más cartas.

    QUÉ HACER ME GUSTA A HACER ?

El objetivo es activar preguntas generales en el discurso.

Uno de los alumnos adivina qué le gusta hacer, el resto le hace preguntas: ¿Te gusta nadar? ¿Te gusta jugar futbol? Hasta que lo averigüen. El que adivina se convierte en el conductor.

    TENER

Propósito: entrenar a los estudiantes en el uso de preguntas generales con el verbo tener. Hay juguetes en la mesa del profesor. Se anima a los estudiantes a mirarlos y memorizarlos. /usted puede primero repetir todos los nombres en inglés con los estudiantes/. Luego, los estudiantes se dan la vuelta y el líder toma un juguete de la mesa y lo esconde detrás de su espalda. El resto de los juguetes se cubren con papel periódico. Los estudiantes hacen preguntas al facilitador: ¿Tienes un gato? ¿Tienes un perro? etc. y así sucesivamente hasta que uno de los alumnos adivine el juguete escondido. Él toma la iniciativa.

Un estudiante sale de la clase. En este momento se producen algunos cambios en la clase: uno o dos alumnos cambian de lugar en sus pupitres, se mueve una silla, se abre una ventana, etc. Cuando el conductor regresa, debe responder a la pregunta

"¿Que ha cambiado?" es decir, nombrar todo lo que ha cambiado en la clase. Por ejemplo: La ventana estaba rota, ahora está abierta. Pete estaba en el primer escritorio, ahora está en el tercer escritorio. La puntuación puede ser de equipo o individual. Por cada frase correcta, el equipo/o alumno/ recibe un punto.

1.6. juegos de lectura

    compositor

Escribo una palabra en la pizarra, como "representante". Los alumnos forman nuevas palabras a partir de las letras de una palabra dada, que el profesor o los propios alumnos escriben en la pizarra. Por ejemplo : presente, nido, té, parte, prueba, arte, señor, rata, diez, tren, jarrón, mar, pastel, pino, mascota, pluma, pan.

    súper secretaria.

La clase se divide en dos equipos. Un jugador va de cada equipo a la pizarra y escribe frases bajo el dictado del profesor.

    Dos primeras letras .

Les pediré a los estudiantes que propongan palabras cuyas dos primeras letras sean las mismas que la sílaba escrita en la pizarra. Por ejemplo:

estado sentado

Pertenecen sal

El verbo tener está bien absorbido en el juego "Botón". Todos los estudiantes sostienen sus palmas como un bote. El anfitrión pone el botón en manos de uno de ellos, y el otro anfitrión debe adivinar quién lo tiene. El segundo anfitrión se dirige al alumno: “¡Botón, botón! ¿Tienes un botón? No”, escucha como respuesta y dirige la misma pregunta a otro estudiante. El juego continúa hasta que el líder adivine quién tiene el botón en sus manos; sólo puede hacer tres preguntas. Este juego prepara a los estudiantes para el habla dialógica.

    El juego:

Para procesar frases más complejas con el verbo to have, se puede utilizar el juego Fast Train. Se sugiere un ritmo moderado de pronunciación de la frase, por ejemplo: “Tengo un libro en la mano”. Al cabo de un rato, advierto que el tren va cogiendo velocidad y acelerando el ritmo de pronunciación de la frase. Todos los estudiantes se apresuran a decir la frase para "seguir el ritmo del tren".

Los niños forman un círculo que lleva al centro. Los niños dirigen un baile redondo y cantan una canción:

Uno y dos

El estudiante frente al cual el conductor está respondiendo la pregunta. Próximo pareado:

¿Quién es ella?

Esta pregunta es respondida por el conductor, frente al cual resultó estar cualquiera de los estudiantes.

Los niños se paran en una cadena y pasan algún juguete a sus espaldas. El conductor cuenta hasta 10 y ordena: ¡Alto! Y después de eso, intenta adivinar quién tiene el juguete, mientras hace la pregunta: ¿Tienes un perro? Si acertó, el estudiante responde: Sí, lo hago y se convierte en el líder.

Los niños conducen un baile redondo y dicen una rima:

una papa, dos papas, tres papas, cuatro;

Cinco patatas, seis patatas, siete patatas más.

Tan pronto como termine la rima de contar, los niños deben nombrar el nombre de aquel en quien terminó: Su nombre es ... quien no tuvo tiempo o no nombró correctamente a ella o a él, se sienta.

    "Somos agradables"

Los niños se paran en dos filas una frente a la otra. El maestro pide repetir cada línea después de él, acompañando las palabras con gestos:

Soy agradable (señalarse a sí mismo)

Eres amable (señala a alguien que está parado enfrente en otra fila)

Somos amables (niños, en cada línea señalen a todos los que están cerca)

Y tú (señala a todos los opuestos)

Él es agradable (señale a los niños)

Ella es agradable (señale a las chicas)

También son agradables (señale a todos)

    "¿Donde vives?"

El juego va en secuencia. Los niños se pasan la pelota unos a otros con las palabras:

Uf .1: Eres un cocodrilo. ¿Donde vives?

Lección 2: Vivo en el río. (dirigiéndose al siguiente alumno) Eres una rana. ¿Donde vives?

Uf .3: Vivo en el estanque. eres un caballo ¿Donde vives?

Uf .4: Vivo en la finca. eres un oso ¿Donde vives?

Uf .5: Vivo en el bosque. Eres un perro. ¿Donde vives?

Uf .6: Vivo en la casa. eres un tigre ¿Donde vives?

Lección 7: Vivo en el zoológico.

1.7. Juegos de escuchar

Es bien sabido que el habla es uno de los medios de comunicación más importantes. La comunicación se puede realizar de forma oral y escrita. El habla oral es un medio para llevar a cabo dos tipos de actividades: hablar y escuchar. Escuchar y hablar están estrechamente relacionados entre sí, por lo que es imposible enseñar a escuchar sin hablar y hablar sin escuchar.

Aprender a escuchar en juegos trae el mayor efecto, ya que el juego activa la actividad mental, hace que el proceso de aprendizaje sea más atractivo e interesante, y las dificultades que surgen durante el aprendizaje se superan con mayor éxito y facilidad.

    Siéntate para los sonidos ( si un tu escuchas siéntate)

El juego comienza de pie. El maestro les pide a los jugadores que se sienten si escuchan palabras que comienzan con un sonido determinado. Por ejemplo:

`Voy a decir 4 palabras. Siéntate cuando escuches uno que comience con el sonido (t) como en TEN. Listo? PLATO, MUY, QUE, ORDENADO…..`

Cuando los estudiantes dejen de cometer errores, usted puede hacer lo mismo pero dándoles la espalda. No pueden ver los labios y adivinar qué sonido se hizo.

El juego se puede jugar después de que los estudiantes hayan aprendido a comprender y seguir los comandos. Cada vez hay más equipos, y hay que seguir entrenando. El juego viene al rescate. De acuerdo con los términos de este juego, los chicos deben ejecutar comandos solo si van precedidos de la palabra "por favor". Por ejemplo:

Ponerse de pie por favor. Manos arriba, por favor. Manos sobre sus hombros, por favor. Manos en las rodillas, por favor. Manos en tus caderas. Ups. Lo siento, pero debes sentarte.

El estudiante que comete el error queda fuera del juego. Gana el que no comete un solo error.

    Haciéndolo rápido.

Varios estudiantes se paran de espaldas a la clase. El resto de los alumnos se turnan rápidamente dando varias órdenes. Por ejemplo:

Toca tu nariz.

Toca tus zapatos.

Da la vuelta tres veces.

Dense la mano unos con otros.

Dibujar un círculo en la pizarra.

Mira por la ventana.

Todos los estudiantes siguen las instrucciones al mismo tiempo. Si alguno de los alumnos comete un error, queda fuera del juego y es reemplazado por el alumno que dio la última orden.

    ¿DE QUIÉN ES EL SOL MÁS BRILLANTE?

Los CAPITANES de los equipos van a la pizarra, en la que están dibujados dos círculos, y describen el animal de la imagen. Cada oración dicha correctamente es un rayo al círculo y un punto. El ganador es el capitán cuyo sol tendrá más rayos, es decir. más puntos

    QUIÉN CONOCE MEJOR LOS NÚMEROS.

Los representantes DE CADA EQUIPO VAN AL TABLERO, en el que están escritos los números (fuera de orden). El anfitrión llama el número, el alumno lo busca en la pizarra y lo encierra en un círculo con tizas de colores. Gana el que rodee más números.

    MISTERIOS SOBRE LOS ANIMALES.

El maestro lee acertijos a los estudiantes, los estudiantes deben adivinarlos. Por ejemplo:

1. Es un animal doméstico. Le gusta el pescado. (un gato)

2. Es un animal salvaje. Le gustan los plátanos. (un mono)

3. Es muy grande y gris. (un elefante)

4. A este animal le gusta la hierba. Es un animal doméstico. Nos da leche. (una vaca)

Por cada respuesta correcta, el equipo recibe 1 punto.

    ARTISTAS DIVERTIDOS.

A chenik, cerrando los ojos, dibuja un animal. El facilitador nombra las partes principales del cuerpo:

Dibuja una cabeza, por favor.

Dibuja un cuerpo, por favor.

Dibuja una cola, por favor.

Si resultó el sorteo, el equipo obtiene cinco puntos.

    APLAUDEMOS EN LAS MANOS.

Los miembros de ambos equipos se paran en un círculo. El líder está en el centro del círculo. Nombra animales domésticos y salvajes intercalados. Cuando los niños escuchan el nombre de un animal salvaje, aplaude una vez; cuando escuchan el nombre de un animal doméstico, aplaude dos veces. El que comete un error está fuera del juego. El equipo al que le queden más jugadores es el ganador.

    HACER UN FONDO DE FOTOS.

La clase se divide en tres equipos, cada uno de los cuales representa un departamento de policía. Se seleccionan 3 líderes. Acuden al departamento de policía con una solicitud para encontrar a un amigo o pariente desaparecido. El anfitrión describe su apariencia y los niños hacen los dibujos apropiados. Si la imagen coincide con la descripción, se considera que se ha encontrado a la persona desaparecida.

Principal : No puedo encontrar a mi hermana. Ella es diez. Ella es una colegiala. Ella no es alta/ Su cabello es oscuro. Los ojos del cuello son azules. Ella tiene un abrigo rojo y un sombrero blanco.

    ESTACIONES.

El docente invita a uno de los alumnos a pensar en alguna estación y describirla sin nombrarla. Por ejemplo:

Hace frío. Es blanco. Yo esquió. Yo patino. Lanzo bolas de nieve.

Los estudiantes tratan de adivinar: ¿Es primavera? ¿Es invierno?

El ganador es el que nombró correctamente la época del año.

    ROMPECABEZAS.

Maestra: Tengo buenos amigos. Estos son amigos especiales. Nos llegaron de los cuentos de hadas. Tú también los conoces, pero ¿puedes adivinar de quién estoy hablando?

Tengo un amigo. No es un niño pequeño. No Sabe leer, escribir y contar, pero no bien. Puede correr, saltar y jugar. No puede dibujar y no puede nadar. / No sé /.

Tengo un amigo. No es un chico grande y gordo. No sabe leer ni escribir, pero puede correr, cantar, bailar y jugar. ¡Él puede volar! / Carlson/

Tengo un amigo. Él no es un niño. Él no es una niña. el es verde Puede nadar. No puede saltar y no puede volar. / Cocodrilo Gena/.

    Semi-flor

Equipamiento: margaritas con pétalos multicolores desmontables.

La clase se divide en tres equipos. Los escolares uno por uno en cadena nombran el color del pétalo. Si el alumno cometió un error, todos los pétalos se devuelven a su lugar y el juego comienza de nuevo.

P 1 : Esta es una hoja azul.

P 2 : Esta es una hoja roja, etc.

    ÚLTIMA CARTA

Propósito: activación de vocabulario sobre los temas estudiados.

Progreso del juego: se forman dos equipos. El representante del primer equipo nombra la palabra, los alumnos del otro equipo deben inventar una palabra con la letra que termina con la palabra nombrada por el primer equipo, etc. Gana el equipo que nombra la última palabra.

Propósito: consolidación del vocabulario sobre los temas tratados.

Progreso del juego: la tarea es tener objetos del mismo color. Gana el equipo que logre nombrar más objetos, animales, etc. del mismo color.

Por ejemplo:

un perro blanco

    LA HISTORIA MÁS INTERESANTE

Objetivo: Se forman dos equipos. A cada uno se le asigna la tarea de compilar una historia sobre un tema específico (“En el zoológico”, “Viaje fuera de la ciudad”, “Juegos deportivos”, etc.). El equipo con la historia más interesante y la menor cantidad de errores gana.

    COMPONE LA PALABRA.

Los estudiantes reciben una lista de sustantivos. Es necesario elegir una palabra para ellos (común a todos) para obtener un sustantivo complejo.

Por ejemplo: Nieve

Pie PELOTA

En manos del presentador hay una caja negra (o caja) que contiene un objeto desconocido. Los miembros del equipo deben hacerle al facilitador una pregunta dirigida cada uno. Después de eso, deben responder lo que está en el recuadro.

    ¿CONOCES LOS ANIMALES?

LOS REPRESENTANTES DE CADA EQUIPO DICEN LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES POR TURNO:

a Zorro , a perro , a mono etc.

La última persona en nombrar el animal gana.

    RECOGER LA IMAGEN.

Cada equipo recibe un sobre que contiene 12 piezas de la imagen. Debe recopilar rápidamente una imagen y dar su descripción usando estructuras yo ver Esto es... Él tiene... ....Ella tiene.... Es azul (gris, etc.)

    RECOGE UN RAMO.

Equipo: flores reales o artificiales u hojas de otoño.

Maestro: Cada uno de ustedes tiene un maestro favorito. Hagamos un ramo para él. Solo debemos cumplir con una condición: nombrar correctamente el color de cada flor u hoja, de lo contrario el ramo se marchitará rápidamente.

Alumno: Esta es una flor roja. esta es una flor amarilla . etc.

    PANTOMIMA.

Para consolidar el vocabulario sobre el tema "La mañana del escolar" en el discurso, puedes jugar el juego "Pantomima". El líder sale de la clase y un grupo de niños se ubica en la pizarra. Cada gesto y expresión facial representa una de las acciones sobre un tema determinado. Luego el maestro le dice al facilitador : Adivina lo que cada alumno está haciendo.

Ejemplos de respuestas del facilitador : Este chico está haciendo ejercicios matutinos. Esa chica se está lavando la cara. Ese chico está durmiendo. etc.

    JUEGOS DE LENGUAJE.

Los juegos de lenguaje están destinados a la formación de habilidades de pronunciación, léxicas y gramaticales y al entrenamiento en el uso de fenómenos lingüísticos en la etapa preparatoria y precomunicativa del dominio de un idioma extranjero.

    Traduce la palabra.

Cada participante en el juego recibe una palabra en inglés para traducir al ruso. La respuesta debe ser inmediata.

Recoge el proverbio

El anfitrión lee el comienzo del proverbio, los equipos deben terminarlo. Si la respuesta es correcta, el equipo obtiene un punto.

Por ejemplo:

EN LA NECESIDAD SE CONOCE AL AMIGO.

1.8. juegos de letras

    MÁQUINA DE ESCRIBIR DAÑADA

Propósito: la formación de habilidades ortográficas.

Progreso del juego: el profesor reparte todas las letras del abecedario entre los alumnos. Luego invita a cada uno a darle a su “tecla”, es decir, a nombrar su letra. Después de que los estudiantes aprenden a responder automáticamente al sonido que escuchan oa la letra escrita, se les pide que "impriman" las palabras, primero las muestra el maestro en las tarjetas y luego las pronuncian en voz alta. Gana el que comete menos errores.

    PALABRAS CON CIERTA LETRA

Propósito: la formación de habilidades de memoria ortográfica.

Progreso del juego: se les pide a los estudiantes que revisen rápidamente la lista de palabras y luego nombren las palabras que contienen una letra dada. Gana el que pueda nombrar más palabras.

    ALFABETO - DICCIONARIO

Propósito: la formación de la habilidad de componer palabras a partir de letras.

Progreso del juego: se deben preparar aproximadamente 100 cartas con letras para el juego (por ejemplo, 10 de cada una con las letras a, e, i; 1 de cada una con las letras j, q, z, x; 5 de cada una con las letras p, t y 4 tarjetas con letras mayúsculas A , B , P , K , N , L ).

El profesor reparte varias tarjetas a los alumnos. El estudiante que tiene una letra A mayúscula en la tarjeta comienza el juego. Va a la pizarra y, sosteniendo la tarjeta para que todos puedan verla, dice la letra. Detrás de él viene su vecino en el escritorio con una letra que puede ser una continuación de la palabra. Si no tiene una letra adecuada, entonces el estudiante sentado en el escritorio de al lado debe continuar la palabra, etc.

Quien termina la palabra la lee y tiene derecho a comenzar otra palabra. Las tarjetas usadas se devuelven al maestro. El ganador es el que participó en la compilación de la mayor cantidad de palabras.

El ritmo del juego debe ser rápido. El juego se puede hacer más difícil dando la tarea de formar sustantivos con una definición.

    ¿DÓNDE ESTÁ LA CARTA?

El propósito del juego: la formación de la habilidad de diferenciar las correspondencias de letras y sonidos.

Progreso del juego: el profesor escribe unas palabras en la pizarra e invita a los alumnos a encontrar tres entre ellas en las que la letra... se lea como... Gana el que lo hace más rápido.

    TOMANDO PASOS

Los estudiantes se alinean en la parte de atrás del salón de clases. El profesor muestra las palabras escritas en la pizarra, los alumnos se turnan para deletrear las palabras. Si el alumno escribe correctamente la palabra, da un paso adelante. El primer estudiante en llegar a la pared opuesta del salón de clases es el ganador.

    CONSTRUCCION DE PALABRAS

El profesor escribe una palabra larga en la pizarra. Los alumnos deben formar (en un cierto período de tiempo) palabras a partir de las letras de esta palabra. El estudiante con más palabras gana. Por ejemplo, a partir de la palabra personal, los estudiantes pueden formar las palabras: son so rose, etc. son

1.9. Juegos para enseñar a hablar

    Bola de nieve.

Un juego muy común. En el centro de la mesa hay tarjetas con las palabras y expresiones estudiadas. Un estudiante toma una tarjeta, se la muestra a todos y usa la palabra o expresión dada. Los estudiantes se sientan de acuerdo con el principio de la oración. El segundo estudiante toma la segunda tarjeta y se le ocurre una segunda oración que está lógicamente relacionada con la anterior.

    Nico es mi amigo.

    Tiene diez años... y así sucesivamente.

Este juego es divertido. Divertido crea la atmósfera del juego, lo hace más divertido. el maestro dice : "Conozco a un chico. Su nombre es Tilly - Willy. Él es muy extraño. Le gustan algunas cosas y odia otras. Sus "gustos" y "disgustos" tienen algo en común"

  • Quién dirá más.

El maestro, dirigiéndose a los jugadores de ambos equipos, hace una pregunta, por ejemplo: "¿Qué es la primavera?"

El alumno al que se dirige el profesor debe decir algunas frases sobre el tema “Primavera”, por ejemplo:

La primavera es una estación. Viene después del invierno. Tiene tres meses. Ellos son: marzo, abril y mayo. No hace frío en primavera. El cielo es a menudo azul. los los árboles son verdes. La hierba también es verde"

El equipo recibe un punto por cada oración correcta.

1.10. juegos mixtos

En mis lecciones también uso juegos mixtos sobre diferentes temas.

    Tema "animales »

Encuentra la palabra extra y nombra su número ordinal. Por ejemplo:

    Perro 2) Gato 3) Vaca 4) Oveja 5) Guepardo (Guepardo, porque…..)

    Cazar 2) Esconderse 3) Escribir 4) Vivir 5) Correr (Escribir, porque……)

    Tigre 2) Guepardo 3) Cebra 4) León 5) Cocodrilo (Cebra, porque…..)

Los estudiantes deben explicar su elección.

    Tema "Profesiones »

Las sugerencias se escriben en la pizarra:

Ella trabaja con mucha gente.

Habla mucho.

Ella arregla lavabos e inodoros.

A menudo tiene que trabajar de noche.

Ella escribe mucho.

Ella viene a tu casa.

Ella trabaja con agua.

Ella necesita un uniforme especial para su trabajo.

(maestro, plomero, médico)

Uno de los alumnos abandona la clase y el resto acuerda qué profesión elegir. Cuando regresa, sus camaradas pronuncian una oración, cada uno describiendo la profesión, y el anfitrión trata de adivinar.

    ¿Adivina qué es?

La clase se divide en dos equipos. Un alumno de un equipo sale de la clase, mientras que el segundo equipo concibe el nombre de la asignatura. Cuando el adivinador regresa, su equipo lo ayuda a adivinar la palabra deseada sugiriendo signos del objeto. Sugerencias:

Es blanco. Lo usamos en cada lección. Escribimos con él en la pizarra.

es una tiza.

1.11. Juegos de comunicación

Estos juegos contribuyen a las siguientes tareas:

Enseñar a los estudiantes a expresar pensamientos en su secuencia lógica;

Formar a los estudiantes en la reacción del habla en el proceso de comunicación;

Desarrollar habilidades compensatorias (la capacidad de salir de una situación difícil con escasez de medios lingüísticos mediante el uso de un sinónimo, paráfrasis, etc.)

    Cuando voy a Londres.

El jugador comienza así:

Cuando vaya a Londres, llevaré una maleta conmigo.

Segundo jugador:

Cuando vaya a Londres, llevaré un traje, una maleta y una cámara conmigo.

    Adivina quién El gran el hombre es?

El conductor sale de la clase y el alumno piensa en el nombre de alguna persona destacada. El líder hace preguntas. Por ejemplo:

¿Es este un hombre o una mujer?

¿Es escritor, (poeta, actor, actriz, cantante)?

¿Está vivo?

¿En qué país vive/vivió?

¿Cuándo nació?

Si el conductor hacía una cierta cantidad de preguntas y no adivinaba qué tipo de persona era, estaba fuera del juego.

    Termina mi historia.

Invito a los estudiantes a escuchar el comienzo de la historia, por ejemplo:

`Ayer estaba en casa. Estaba escribiendo para mi amigo John, quien prometió venir, pero no vino. Estaba solo y decidí salir. Me puse la gorra y la chaqueta y salí al patio. Pero tan pronto como cerré la puerta escuché un grito terrible. yo se dio la vuelta y vio……`

Realmente lugar interesante Me detengo y les doy a los estudiantes dos o tres minutos para pensar en el final de la historia.

II Minutos físicos de juego en las clases de inglés

Preservar y fortalecer la salud de los niños en el aula no es posible sin el uso de tecnologías modernas para salvar la salud. Esto se ve facilitado por diversos entrenamientos físicos y educación física. Esto evita la fatiga de los niños y es un momento necesario en las lecciones de idiomas extranjeros. Puedes reducir el cansancio de los niños si optimizas la actividad física, mental y emocional. Para ello, utilizo todo tipo de herramientas de recuperación. Por ejemplo:

    ¡Mano arriba! ¡Dictar!

¡Manos en la cintura! ¡Siéntate!

¡Mano arriba! ¡A los lados!

¡Dobla a la izquierda! ¡Doble a la derecha!

Uno, dos, tres... ¡Salta!

Uno, dos, tres... ¡Alto!

    ¡ponerse de pie! ¡Aplaudir! ¡aplaudir!

¡Brazos arriba! ¡Aplaudir! ¡Aplaudir!

¡Paso! ¡Paso! ¡brazos abajo!

¡aplaudir! ¡aplaudir! ¡Por favor siéntate!

    ¡Mano arriba! ¡aplaudir! ¡aplaudir! ¡aplaudir!

¡Saltar! ¡Saltar! ¡Saltar! ¡Deténgase! ¡Estarse quieto!

¡Bueno! ¡Siéntese, por favor!

    cabeza y los hombros,

cabeza y los hombros,

Ojos, oídos, ratón y nariz.

¡Pequeño perro corre!

tres, tres, tres.

Pájaros en el árbol.

Cuatro, cuatro, cuatro.

Ranas en el suelo.

    ¡Mano arriba! ¡aplaudir! ¡aplaudir! ¡aplaudir!

¡Dictar! ¡Sacudir! ¡Sacudir! ¡Sacudir!

¡Manos en la cintura! ¡Salto! ¡Salto! ¡Salto!

¡Correr! ¡Vamos! ¡Nadar! ¡ponerse de pie!

Conclusión

En este trabajo, planteé uno de los problemas importantes que existen en la metodología de enseñanza de idiomas extranjeros: este es el problema de organizar el aprendizaje utilizando tecnologías de juego.

El uso del juego en las lecciones de inglés es de gran importancia para la formación de nuevas habilidades y destrezas. El uso de diversas técnicas y situaciones de juego en el aula contribuye a la formación de un equipo amistoso en el aula, traen a colación la responsabilidad y la ayuda mutua, ya que en el juego deben ser “un equipo”, ayudarse y apoyarse mutuamente.

También quiero señalar que el uso de juegos y técnicas de juego en varios niveles de educación no solo ayuda a aprender un idioma extranjero, sino que también juega un papel en la transición de los estudiantes a un nuevo nivel de desarrollo superior.

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Anexo 1

Ejemplos de juegos y situaciones de juego utilizados en las lecciones.

Juegos de ortografía: un objetivo, un ejercicio para escribir palabras extranjeras. Una parte del juego está diseñada para entrenar la memoria de los alumnos, otras se basan en ciertos patrones en la ortografía de las palabras. Se pueden usar juegos similares al revisar la tarea. Por ejemplo:

Preparo de antemano un conjunto de todas las letras del alfabeto inglés en las tarjetas. Distribuya tarjetas a los estudiantes en clase. Luego nombro la palabra, por ejemplo, `tiza`. Los estudiantes que tengan tarjetas con letras nombradas deben ir a la pizarra y pararse de tal manera que se obtenga la palabra nombrada.

Puede invitar a los estudiantes a resolver la cadena de palabras. crucigrama.

¿Puedes completar las letras que faltan para encontrar las palabras en inglés?

1. ..a .. Lo cultivas. (planta)

2. . a… Es lo contrario de pequeño. (largo)

3.a.... Un hombre que actúa en una obra de teatro o en una película (actor)

cuatro. . a... Lo llevas en la mano para saber la hora. (reloj)

5. .. a ... Es lo mismo que `to go away` (salir)

Para descifrar el proverbio inglés, cuyo equivalente ruso es "Cuando empezaste a hablar, es demasiado tarde para discutir", debes recordar el alfabeto inglés, ya que cada número indica el número de una letra en el alfabeto inglés. (1 - A, 2 - B, etc.).

Por ejemplo : 23,8,5,14,21,14,19; 19,16,5,1,11; 9,20; 20, 15,15; 12, 1, 20, 5; 20, 15; 1, 18,7,21,5;

Clave: Cuando las armas hablan es demasiado tarde para discutir.

Por ejemplo: "El diablo no da tanto miedo como lo pintan"

20, 8, 5; 4,5,22,9,12; 9,19; 14,15,20; 19,15; 2,1,4; 1,19,8,5; 9, 19; 16,1,9,14,20,5,4.

Clave: El diablo no es tan malo como lo pintan.

Utilizo varios juegos temáticos y situaciones de juego en las lecciones. Por ejemplo: Tema: "Days of the week" (Días de la Semana)

Propósito del juego: Aprende el nombre de todos los días de la semana.

El lunes hace sol,

El martes hace escarcha,

El miércoles tengo hambre,

El jueves tengo sed,

el viernes estoy cansada

sábado y domingo

Descanso y veo la tele,

Y aquí viene el próximo lunes.

Apéndice 2

Lecciones usando juegos

Tema: Introducción y consolidación primaria de la gramática Pasado Simple.

objetivo educativo:

Formación de relaciones morales en la clase;

Mantener el interés por el lenguaje y la actividad de los alumnos;

Objetivo de desarrollo:

Desarrollo de habilidades de comunicación, memoria, imaginación creativa, iniciativa en la adquisición de conocimientos y habilidades.

Tareas educativas:

Formación de conocimientos gramaticales y habilidades primarias de uso del tiempo pasado simple.

Explicación de la conformación y características diferenciales de la forma especie-temporal Pasado Simple.

Formación primaria de los alumnos en el uso de la gramática activa para la resolución de problemas comunicativos (uso del pasado simple para hablar de hechos ocurridos).

Equipo: libro de texto, fotografías situacionales.

durante las clases

    Organizando el tiempo.

Buenos días, niños. Contento de verte.

    Enunciado del problema de la lección.

Hoy en la lección aprenderemos cómo hablar sobre lo que nos sucedió en el pasado.

    Explicación del nuevo material.

Ahora, escúchame y trata de entender, mira la imagen.

John a menudo se levanta temprano y ayer se levantó temprano. Abrió la ventana, hizo sus ejercicios matutinos, hizo su cama, se lavó la cara y las manos. Él ayer no tuve mucho tiempo

Sí, efectivamente, estamos hablando de lo que le pasó a John ayer. Y para esto usé verbos familiares para nosotros, pero en una forma diferente. Hoy aprenderemos a hablar de lo que nos pasó ayer, hace 5 días, el año pasado, y para ello necesitamos una nueva forma gramatical llamada Past Simple Tens (tiempo pasado simple).

    carga fonética. A cada estudiante se le entrega una tarjeta.

(d) después de consonantes y vocales sonoras

desempeñar educar

responder educar

limpio educar

En Vivo d

esquí educar

abierto educar

disfrutar educar

jalar educar

(t) después de consonantes sordas

cambiar educar

lavar educar

baile educar

ayuda educar

reloj educar

pedir educar

cocinero educar

trabajar educar

(id) después de -d, -t.

patinar educar

visitar educar

pintar educar

crear educar

Espere educar

agregar educar

necesitar educar

¿Quién notó algo inusual en los verbos? Para transmitir la acción en tiempo pasado, en inglés existen verbos regulares (es decir, los que obedecen las reglas) y Verbos irregulares.

    Entrenamiento de estructuras gramaticales.

    Percepción de la estructura gramatical por el oído.

t - Ahora te diré lo que hice, y puedes adivinar si fue el domingo o el lunes. (Diga `Fue el domingo` o `Fue el lunes`)

T . - Me desperté. Me limpié los dientes y me lavé la cara y las manos. Trabajé con mi prueba.

P. Fue el lunes.

T.- Hice un pastel. Esquié y patiné en el parque. Por la noche vi la televisión con mi familia.

P. Fue el domingo.

T.- Jugué juegos de computadora, bailé, resbalé y disfruté mi helado.

P. Fue el domingo.

T. – Yo ayudaba en el jardín. Hice mi tarea en ruso y respondí preguntas en inglés.

P. Fue el lunes.

    Entrenamiento de la forma video-temporal Pasado Simple. (preste atención al patrón de la pronunciación correcta del final)

T. -Ahora, juguemos a la computadora. Pongamos nuestros Programas. los primer Programa.

Colocamos el primer programa con el final - ed (d).

Jugar - jugué, jugué; respuesta - respondí, respondí; …….

Segundo programa - d (id)

Ed (id) - agregar - agregado, agregué ... ...

Fin del tercer programa - ed (t)

Ed (t) - reloj - observé, trabajo - trabajé, trabajé ... ...

¿Qué nos dirá la computadora para tales programas?

Muchas gracias. Muchísimas gracias.

    dime que hiciste (di que hiciste lo mismo ayer también).

    Pinté ayer.

    Yo también pinté ayer.

    Disfruté el helado ayer.

    Ayer también disfruté del helado.

    El juego "Lazy - Bones" (Te pediré que hagas algo. Di que lo hiciste ayer).

t - Te pediré que hagas algo, y debes decir que lo hiciste ayer, por ejemplo: ¡ayúdame! - Te ayudé ayer.

T.- Baile después de la escuela.

PAGS. Ayer bailé después de la escuela.

T.- ¡Cocina sopa!

P.- Ayer cociné sopa.

T.- ¡Empuja la pelota!

P.- Ayer empujé la pelota.

T.- Contesta el teléfono.

P.- Contesté el teléfono ayer (utiliza otros verbos: trabajar, jugar, hornear, visitar, patinar, pintar......)

    Encuentra oraciones en tiempo pasado simple. El profesor dice las oraciones y si los estudiantes escuchan las oraciones en pasado simple, levantan la mano.

    Entrenamiento del Pasado Simple en el habla de los estudiantes. Haz oraciones usando cada columna.

trabajaba en la tienda

patinado en el parque

jugado en el patio de recreo

limpió el salón de clases

ayer por la tarde

termino la historia

6. Resumiendo la lección.

MOU Dmitrovskaya escuela secundaria No. 1

a ellos. VI Kuznetsova

El uso de tecnologías de juego en las clases de inglés

Agaeva Olga Vasilievna, Profesor Inglés

Las profundas transformaciones que se están produciendo en la sociedad en todos los aspectos de la vida material y espiritual han enfrentado un completo escuela secundaria el problema de formar personas cualitativamente nuevas, altamente educadas, de pensamiento creativo, competentes con conocimientos culturales, capaces de ser psicológica y funcionalmente incluidas en una vida independiente.

A la hora de determinar los objetivos de las clases se tienen necesariamente en cuenta los intereses personales de los escolares y sus características individuales. Para una mayor eficacia de la formación, es necesario un enfoque individual de los alumnos, que les anime a ser más independientes y activos.

El inglés ha adquirido ahora el estatus de lengua de comunicación global. Y yo, como docente de esta disciplina, veo mi tarea en la adaptación linguo-social de los alumnos a las condiciones modernas.

Así, el principal objetivo de la enseñanza de una lengua extranjera es la formación de habilidades comunicativas.

Pero la comunicación, a su vez, necesita motivación.

Está claro que no se puede obligar a una persona a comunicarse libremente en un idioma extranjero de manera formal.

Es importante crear tales condiciones que la comunicación se vuelva necesaria, no para obtener una evaluación, sino simplemente porque para él la comunicación lingüística se ha convertido en una necesidad.

Y para ello es necesario convertir a cada estudiante individual de un contemplativo pasivo en un participante activo y creativo en el proceso de aprendizaje.

Como sabes, la infancia es inseparable del juego. El juego es el tipo de actividad más accesible e interesante para los niños, una forma de asimilar las impresiones recibidas del mundo exterior. El juego es el campo de actividad del niño, en el que entra en comunicación con sus compañeros. Los niños están unidos por un objetivo común, esfuerzos conjuntos para lograrlo, experiencias comunes. El juego permite asimilar tranquilamente el material del idioma y, junto con esto, surge un sentimiento de satisfacción, aumenta la autoestima y la motivación. Desde el punto de vista del material verbal, el juego no es más que un ejercicio de habla. El juego también ayuda a superar la llamada "barrera del idioma", que es, ante todo, un problema psicológico, y no solo una deficiencia. vocabulario o ignorancia de la gramática.

La experiencia pedagógica demuestra que no existe un juego universal adecuado para todos los grupos de estudiantes. El mismo juego en diferentes grupos se lleva a cabo de diferentes maneras y, por lo tanto, debe adaptarse a condiciones específicas. El juego no debe imponerse a los estudiantes, sino que debe usarse solo con otros métodos y medios de enseñanza, especialmente en la etapa inicial.

Sin duda, el juego educativo ayuda a desarrollar y corregir conocimientos, a activar la actividad intelectual de los alumnos. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que todas las funciones más importantes del juego (la función de comunicación interétnica, autorrealización, diagnóstico psicológico) funcionan con éxito solo cuando están organizadas de manera competente. Un algoritmo bien pensado de la actividad lúdica crea el terreno fértil necesario para el desarrollo integral de los estudiantes, lo que solo se puede lograr si hay una combinación proporcional de diferentes tipos de juegos en el proceso educativo, que, en particular, incluyen materias. juegos (lingüísticos).

Por supuesto, las situaciones y ejercicios utilizados para activar el nuevo material lingüístico deben ser variados y tener un carácter comunicativo y lúdico. Los medios del lenguaje deben repetirse constantemente en nuevas situaciones de habla, estimulando a los estudiantes al uso práctico y consciente de los fenómenos léxicos y gramaticales.

El juego de roles en el aula es una herramienta de aprendizaje muy eficaz, porque implica una comunicación intensiva entre los alumnos, el profesor y el alumno, lo que contribuye a la formación de la cooperación y la asociación educativas. Durante el juego, los escolares “se sumergen” en la situación que se está representando, lo que les ayuda a superar la barrera psicológica (timidez, inseguridad, etc.) y a afirmarse.

Durante el curso, me propuse las siguientes tareas.

  1. mejorar las habilidades fonéticas;
  2. desarrollo de habilidades de monólogo y discurso dialógico de los estudiantes;
  3. expansión del vocabulario activo de los estudiantes a través del desarrollo de material léxico pasivo;
  4. conciencia de los estudiantes de la esencia de los fenómenos lingüísticos de un sistema diferente de conceptos;
  5. ampliando el conocimiento sobre la cultura, historia, tradiciones, costumbres del país de la lengua que se estudia.

En las lecciones de inglés, practico actuaciones cortas basadas en episodios de varios cuentos de hadas con la participación de 2-3 estudiantes. Puedo notar que durante tales producciones, los elementos del habla coloquial se mejoran notablemente. Los estudiantes memorizan frases individuales bien de oído y aprenden a aplicarlas en clases posteriores.

Los niños están felices de actuar, aplicando los conocimientos adquiridos en las lecciones, en varios eventos de la escuela y la escala de la ciudad. A veces incluso con disfraces preparados por los padres.

Una etapa importante en el trabajo sobre los fenómenos lingüísticos es la sistematización de los conocimientos y habilidades gramaticales y léxicos, cuya naturaleza debe corresponder a las características de edad de los estudiantes. Un nuevo fenómeno lingüístico se puede presentar a los estudiantes en contexto (poema, rima, canción, etc.). Al repetir un poema con rima después del maestro, los niños se familiarizan con nuevos medios léxicos y, al mismo tiempo, el maestro alienta a los estudiantes a una actitud consciente y atenta al idioma inglés.

Por ejemplo, a menudo en una lección sobre el tema "Mi familia", puede completar el siguiente poema con elementos de un juego de rol, al tiempo que incluye atributos adicionales: tarjetas de identificación, juguetes, adornos para mamá y abuela, anteojos para abuelo:

Este es mi padre

Esta es mi madre

este es mi hermano pablo

Como los amo a todos

Luego, los estudiantes pueden continuar repitiendo los versos, diciendo los nombres de los miembros de su familia, usando los sustantivos posesivos, etc. Atractivo desde este punto de vista es el uso de una pizarra interactiva o proyector de vídeo, que mejora la eficacia del estudio de ciertos fenómenos lingüísticos.

Los ejercicios utilizados en el proceso educativo, que desarrollan las habilidades fonéticas de los estudiantes, deben tener un carácter predominantemente lúdico y deben estar dirigidos no solo a establecer la pronunciación correcta, sino también a desarrollar la capacidad de diferenciar los fonemas semántico-distintivos del inglés. lenguaje y los principales patrones de entonación. Por ejemplo, puede en este caso use el juego "¿Qué sonido pensé", durante el cual el maestro llama a una cadena de palabras en las que se produce el mismo sonido y los estudiantes lo adivinan: amor, pero, nuez, baúl.

En cuanto al trabajo en el lado léxico del habla oral y escrita, ocupa un lugar importante en el proceso educativo, sin embargo, los ejercicios utilizados para este propósito destinados a la formación de habilidades léxicas deben incluirse en el contexto comunicativo de la lección. además de tener un carácter lúdico y creativo. Los niños, "jugando" con el idioma y con la ayuda del idioma, aprenden a estar atentos a la palabra como principal portador de información, se dan cuenta de los patrones de formación de palabras, aprenden a sistematizar el vocabulario de acuerdo con los parámetros dados (por ejemplo, por rasgo temático, por elementos de formación de palabras, etc.). Por ejemplo, el siguiente juego ayudará a aprender vocabulario por temas: cada estudiante recibe una tarjeta en la que se representan objetos para el tema "Nuestra clase", supongamos una mesa, una pizarra, una ventana, una silla, etc. Y otros no deberían ver lo que se muestra en las tarjetas. El anfitrión enumera los elementos, los estudiantes muestran la tarjeta a los demás si se nombra su tema.

Con respecto al lado gramatical de N.D. Galskova señala que en la escuela primaria, los estudiantes aprenden conscientemente la forma, el significado y el uso de los fenómenos gramaticales individuales. Al mismo tiempo, se presta especial atención a aquellos fenómenos que no coinciden con el idioma ruso o están ausentes en él. El trabajo de la gramática va por el camino “del ejemplo a la regla”. Esto significa que los estudiantes perciben nuevos fenómenos gramaticales en contexto, aprenden a usarlos en la práctica en su discurso y luego sistematizan los conocimientos adquiridos en una forma adecuada a su edad. Aquí también damos un ejemplo de un juego de este tipo: arreglando la estructura gramatical en el modo Imperativo, jugando equipos con la ayuda del asistente didáctico de Pinocho: Pinocho dice: “¡Levántate! ¡Siéntate! ¡Levanta tus manos! ¡Aplaude! Los niños deben obedecer órdenes. Pinocho puede continuar órdenes de este tipo o complicarlas.

Nuestro estudio también se refiere a la diferenciación de formas de juego. Cabe señalar que en la literatura metodológica en su conjunto hay una cantidad bastante amplia de clasificaciones que sistematizan los tipos de juegos educativos de acuerdo con uno u otro criterio de clasificación. Destaquemos los más relevantes de ellos. Entonces, A.A. Derkach y S. F. Shcherbak clasifica los juegos de acuerdo con la función realizada, por el tipo de tareas, por propósito y contenido, por el método, naturaleza y forma de conducta, por el nivel de complejidad de la actividad intelectual, por la duración, por el grado de complejidad de la acciones realizadas (parcela), por el número de participantes. A su vez, M. F. Stronin clasifica los juegos teniendo en cuenta el grado de formación de las habilidades y destrezas del habla y divide los juegos en dos secciones: preparatoria y creativa. El grupo de juegos preparatorios incluye juegos gramaticales, léxicos, lógicos, fonéticos y ortográficos que contribuyen a la formación de habilidades del habla. La mayoría de estos juegos se pueden utilizar como ejercicios de entrenamiento. Los juegos creativos contribuyen a un mayor desarrollo de las habilidades y destrezas del habla.

Destaca especialmente el hecho de que, de acuerdo con las metas y objetivos de la enseñanza, los juegos didácticos utilizados en las clases de lenguas extranjeras se pueden dividir en lengua (o aspecto) y habla. Los juegos de lenguaje, que ayudan a aprender varios aspectos del idioma, se dividen en fonético, léxico, gramatical, sintáctico, estilístico, respectivamente. Los juegos del habla están dirigidos a la formación de habilidades en uno o más tipos de actividades del habla. Según la forma de conducción, los juegos se distinguen por tema, móvil con componente verbal, trama o situacional, juegos de rol, juegos - concursos, juegos intelectuales (rompecabezas, crucigramas, cadenas de palabras, charadas, concursos, etc.), juegos - interacciones (comunicativas, interactivas). Según la forma de organizar los juegos, los hay informáticos y no informáticos, escritos y orales, con y sin soportes, de simulación y creativos, etc. Según el grado de complejidad de las acciones realizadas, todos los juegos educativos se dividen en “simples” (monosituacionales) y “complejos” (polisituacionales), y según la duración de la conducta, se dividen en largos y cortos. Según la composición cuantitativa de los participantes, los juegos se dividen en individuales y por parejas, grupales, colectivos y por equipos.

Paralelamente, notamos que la cuestión del lugar del juego educativo en la lección es importante para la ciencia metodológica. El lugar del juego durante la lección, así como su duración, dependen de muchos factores que deben tenerse en cuenta al planificar la lección. Los factores asignados incluyen: el nivel de aprendizaje de los estudiantes, su nivel de aprendizaje, el grado de complejidad del material de lengua extranjera estudiado o controlado, así como las metas, objetivos y condiciones específicas de una sesión de formación en particular.

Los juegos se pueden dividir en dos clases según su importancia para el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera:

Lengua o aspecto, por tanto juegos fonéticos (FI), léxicos (LI), gramaticales (GI);

Habla o visual-habla, por tanto, juegos para enseñar a escuchar, hablar, leer y escribir.

Los juegos de aspecto (lenguaje) están diseñados para formar habilidades de pronunciación, léxicas y gramaticales. Ayudando a aprender aspectos del idioma, se dividen en fonéticos, léxicos y gramaticales. Es importante recalcar aquí que la división de los juegos de lenguaje es condicional, ya que es imposible estudiar vocabulario sin fonética, ni gramática sin vocabulario. Juegos fonéticos. El objetivo principal de los juegos fonéticos es la configuración (corrección) de la pronunciación, el entrenamiento en la pronunciación de los sonidos en palabras, frases y la elaboración de la entonación. Se utilizan con regularidad, sobre todo en la etapa inicial del aprendizaje de una lengua extranjera, como ilustración y ejercicio para practicar los sonidos y entonaciones más difíciles de pronunciar. A medida que avanzamos, se realizan juegos fonéticos a nivel de palabras, oraciones, rimas, trabalenguas, poemas, canciones. Los juegos léxicos enfocan la atención de los estudiantes exclusivamente en el material léxico y tienen como objetivo ayudarlos a adquirir y ampliar su vocabulario, ilustrar y practicar el uso de palabras en situaciones de comunicación. Activan la actividad cognitiva del habla de los estudiantes y desarrollan su reacción del habla. Los juegos de gramática están diseñados para proporcionar a los estudiantes la capacidad de aplicar de forma práctica los conocimientos de la gramática de una lengua extranjera, activando su actividad mental.

Los juegos de especies-habla (habla) enseñan la habilidad de utilizar medios lingüísticos en el proceso de mejora de un acto de habla (monológico, dialógico, escrito u oral) y parten de la situación específica en la que se lleva a cabo la acción de habla. Cada tipo de actividad de habla también corresponderá a un determinado tipo de juego: juegos para enseñar a leer y escuchar, para enseñar a hablar, para enseñar a escribir, así como juegos mixtos. Los juegos para enseñar a escuchar y leer están diseñados para ayudar a resolver problemas relacionados con la enseñanza de este tipo de actividades del habla, y están dirigidos a la formación y desarrollo de habilidades intelectuales apropiadas. Al proporcionar a los estudiantes herramientas y ejemplos de cómo trabajar con texto, estos juegos les enseñan a extraer información necesaria e importante de él. Los juegos para enseñar a hablar y escribir están asociados con la formación y el desarrollo de las habilidades requeridas para la implementación de tipos productivos de actividad del habla y, por regla general, en la etapa inicial, estos juegos implican seguir un patrón.

En cuanto a las tareas de búsqueda y juego, enfatizamos aquí que, según VV Safonova, se utilizan de manera activa y exitosa en una serie de libros de texto y material didáctico nacionales y extranjeros. Las tareas de búsqueda y juego de idiomas extranjeros se crean superponiendo un sistema de ejercicios de idiomas extranjeros, con la ayuda de los cuales se forman habilidades del habla y habilidades comunicativas del habla, en un sistema de desarrollo de juegos que contribuyen al desarrollo de ciertas cualidades de percepción, memoria, el pensamiento y la imaginación en los escolares. Las tareas de búsqueda y juego en el contexto de las lecciones de idiomas extranjeros, especialmente en la etapa inicial, permiten; en primer lugar, desarrollar en los escolares ciertas cualidades de percepción, pensamiento, imaginación, atención y memoria; en segundo lugar, elaborar la realización de operaciones mentales tales como comparación, clasificación, sistematización, abstracción, etc.; en tercer lugar, para automatizar las habilidades del habla en idiomas extranjeros y mejorar las habilidades de comunicación y habla. Cabe señalar que las tareas de búsqueda y juego ayudan a mejorar la calidad del desempeño de los estudiantes en una operación mental como la comparación.

Altamente metodo efectivo desarrollo de la observación y el ingenio en los niños: acertijos verbales. Durante su uso, la representación figurativa de una tarea lógica crea los requisitos previos no solo para la observación activa del niño de los objetos de la realidad circundante en el proceso de resaltar su típico y característico, sino también para la conciencia de posibles paralelos inesperados en las ideas sobre estos. objetos, que en combinación contribuye a una percepción multifacética del mundo.

Las adivinanzas verbales se clasifican en:

En realidad verbales, que se fijan en la experiencia del habla de un hablante nativo;

Adivinanzas verbales educativas especialmente creadas por el maestro para la implementación de ciertas tareas educativas.

En realidad las adivinanzas verbales, a su vez, se dividen en:

Adivinanzas: descripciones que contienen una lista de signos de un objeto desconocido, mientras que el texto se transmite en forma rimada;

Las adivinanzas son oposiciones construidas a partir de comparaciones negativas; adivinarlos pasa por comparar alternativamente objetos diferentes y al mismo tiempo similares, destacando características comunes en ellos;

Los acertijos-metáforas se basan en la penetración del significado oculto de la metáfora, la comparación, la comparación de los fenómenos de diferentes áreas, los intentos de ver similitudes en ellos.

En cuanto a los acertijos educativos, según la acertada declaración de K.D. Ushinsky, los acertijos proporcionan a la mente del niño un ejercicio útil. Según los educadores modernos, el "proceso de adivinanza" es una especie de gimnasia que moviliza y entrena la fuerza mental del niño. Adivinar acertijos disciplina la mente, acostumbrando a los niños a la lógica clara, al razonamiento y la prueba.

La computadora es muy favorable para el uso más amplio de juegos o tareas de búsqueda y juego en las lecciones de un idioma extranjero. El principal objetivo pedagógico de desarrollar y enseñar programas informáticos de juegos es usarlos como un medio para formar la personalidad creativa e intelectualmente activa de un niño en el juego.

Entonces, el juego es la creatividad. Gracias al juego, aumenta la necesidad de actividad creativa en busca de posibles vías y medios para actualizar los conocimientos, habilidades y destrezas acumulados. Además, los juegos le permiten crear un entorno emocional favorable en el aula, lo que conduce a la eliminación de la barrera del idioma, contribuye al desarrollo de la motivación de aprendizaje y aumenta el interés en el tema.

El resultado del estudio sobre el problema del uso de la metodología de juego en el sistema de clases de idiomas extranjeros nos permite formular disposiciones importantes para la implementación de la tecnología de juego:

1) Las tradiciones del proceso educativo están indisolublemente unidas a las actividades lúdicas del niño. El juego ocupa un lugar importante en la vida de un estudiante más joven, siendo para él un medio de conocer la realidad. El juego también contribuye a la memorización involuntaria, que es predominante en los estudiantes más jóvenes, contribuye a la percepción sintética, que es la principal en la infancia.

2) El principal éxito para lograr el éxito de la enseñanza de un idioma extranjero es el uso sistemático de juegos educativos, según el propósito de la lección;

3) El desarrollo de la percepción, el pensamiento, la imaginación creativa y la memoria en los estudiantes más jóvenes se verá facilitado por la inclusión de tareas de búsqueda y juego en la metodología tradicional, lo que creará una actividad diversa de lengua extranjera de escolares en lecciones de lengua extranjera con elementos de problema. aprendizaje basado en

Las muestras de varios tipos de tareas y juegos de búsqueda y juego que se dan en el apéndice de este trabajo nos permiten resolver el problema de actualizar la actividad mental y de pensamiento del habla de los escolares en las lecciones de un idioma extranjero y crear condiciones favorables para el desarrollo de la inteligencia y la competencia lingüística de los estudiantes.

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