کپسول غوطه وری کامل در بازی. آیا کلاه واقعیت مجازی همهجانبه وجود دارد؟ بهترین کلاه ایمنی مجازی

کپسول غوطه وری کامل در بازی. آیا کلاه واقعیت مجازی همهجانبه وجود دارد؟ بهترین کلاه ایمنی مجازی

واقعیت، آنچه می بینیم، می شنویم، لمس می کنیم، با کمک حواس خود درک می کنیم، نسبی است. به نظر می رسد که این ایده از قبل برای اکثر بشریت آشکار است. اگر سیگنال‌های ارسال شده به مغزمان را با «احساسات» با سیگنال‌هایی که به هر طریقی ایجاد می‌شوند جایگزین کنیم، ممکن است متوجه این جایگزینی نشویم. فقط می توان امیدوار بود که ایده فیلم "ماتریکس" هنوز تجسم فنی خود را پیدا نکرده است. البته این یک خطر اغراق آمیز واقعیت مجازی است، اما نباید آن را فراموش کرد.

اصطلاح "واقعیت مجازی" اغلب در رابطه با انواع سیستم ها استفاده می شود تا جایی که به عنوان اینترنت شناخته می شود. به طور طبیعی، چنین استفاده بی رویه از اصطلاحات باعث سردرگمی بزرگی می شود. برای روشن شدن موضوع، مفهوم "واقعیت مجازی" (VR) به نوعی دنیای مصنوعی ساخته شده با استفاده از فناوری رایانه ای اشاره دارد که در آن شخص می تواند نه تنها به عنوان یک ناظر، بلکه به عنوان یک شرکت کننده نیز به طور کامل غوطه ور شود. سیستم های واقعیت مجازی ابزارهای فنی هستند که توهم بودن در این دنیای مصنوعی را ایجاد می کنند و در برخی موارد امکان دستکاری اشیاء آن را فراهم می کنند.

اصطلاح "واقعیت مجازی" خود بسیار جدید نیست. نویسندگان داستان های علمی تخیلی مدت هاست که این موضوع را انتخاب کرده اند و کمک زیادی به توسعه آن کرده اند. دنیای لم، بردبری، برادران استروگاتسکی ظاهر شد - چرا واقعیت مجازی نیست؟ درست است، فقط در تخیل خواننده. و واقعیت چطور؟ آیا به یاد دارید که چگونه پس از خواندن کتاب مورد علاقه خود، متوجه نشدید که زمان چگونه می گذرد و اگر کسی با شما تماس می گرفت، چند ثانیه طول می کشید تا به واقعیت برگردید. به عبارت دیگر، شما در دنیایی تخیلی غوطه ور شده اید. اما برای تجسم آن، تأثیر حضور مهم است.

به طور کلی، هر چیزی که ما آن را اثر هنری می نامیم، واقعیت مجازی به معنای وسیع آن است. این اول از همه، تئاتری است که به نمایش های تعاملی مدرن با جلوه های صحنه ای بسیار، از جمله لیزری تبدیل شده است. این هنر زیبا است - حتی هنرمندان رنسانس از تکنیک نگاه مستقیم استفاده می کردند، زمانی که به نظر ناظر می رسید که پرتره نقاشی شده او را با چشمانش دنبال می کند. توضیح این تأثیر غیر از جادو در قرون وسطی غیرممکن بود. با ظهور عکاسی، دوربین استریوسکوپی اختراع شد (به هر حال، توسط هموطن ما ایوان الکساندروفسکی در سال 1854). استریوسکوپ ها ظاهر شدند که در اواسط قرن گذشته گسترده شدند - نمونه اولیه عینک های واقعیت مجازی مدرن.

سالن سینما "Stereokino" در مسکو، جایی که مخاطبان به تماشای فیلم های استریو با استفاده از روش بدون عینک پرداختند. 1947

اختراع سینما توسط برادران لومیر سطح جدیدی از تجسم را به ارمغان آورد. پیش از این اولین نمایش فیلم تجاری در زیرزمین "کافه بزرگ" در بلوار کاپوسین در پاریس در 28 دسامبر 1895 باعث وحشت تماشاگران با مشاهده نزدیک شدن شد. لوکوموتیو. سپس سینما تبدیل به صدا، رنگ، عریض و استریوسکوپیک شد. در زمان شوروی، در مسکو و برخی از شهرهای بزرگ، علاوه بر سینماهای معمول، سینماهایی با جلوه حضور گسترده وجود داشت:

1. استریوسکوپی. سینما Moskva اولین سینمای استریو تجاری جهان شد که از روش نمایش صفحه نمایش بدون عینک استفاده می کرد و سینما Oktyabr دارای یک سالن استریوسکوپی با عینک آناگلیف بود.

2. پانوراما. سینما "میر" نیز در مسکو است که در آن پروژکتور از سه پروژکتور فیلم به طور همزمان انجام شد.


3. پانورامای فیلم دایره ای در VDNKh. در آنجا، صفحه نمایش ها در یک دایره برای تمام 360 درجه قرار داشتند.


اکنون همه جا سینماهای سه بعدی داریم.

در سال 1962، مورتون هایلیگ در ایالات متحده حق ثبت اختراعی را برای معجزه فناوری به نام سنسوراما دریافت کرد.

او یک سینماگر بود و هدفش این بود که محدودیت‌های سینما را به حداکثر برساند: اضافه کردن طعم، لمس و بو به تصویر و صدا. سنسوراما در واقع یک شبیه ساز آنالوگ بود. با پرداخت 25 سنت و نشستن روی صندلی متحرک، بیننده می توانست یکی از پنج فیلم دو دقیقه ای را تماشا کند. علاوه بر تصویر استریو با صفحه عریض رنگی و صدای استریو، چنین فیلم‌های کوتاهی که برای مثال شامل نمایش سفر در نیویورک با موتور سیکلت یا پرواز با هلیکوپتر می‌شد، شامل احساس حرکت همراه با لرزش، چرخش سر و صندلی، استفاده از رایحه های مختلف، باد، وزش در صورت. این روزها سواری ها و سینماهای 4 بعدی، 5 بعدی، حتی 7 بعدی با صندلی های متحرک، بادهای گرم و سرد، پاشیدن آب، بو و غیره وجود دارد.

اما هر آنچه در بالا ذکر شد از یک اشکال قابل توجه رنج می برد - عدم تعامل. تماشاگر منفعل است، مجبور می شود فیلمنامه را دنبال کند و حداکثر کاری که می توان انجام داد قطع کردن جلسه است. در دهه 90 قرن گذشته، بازی کامپیوتری King's Bounty بسیار محبوب بود. بازیکن یک شخصیت را کنترل می کرد (که کلاس آن از بین چهار شخصیت پیشنهادی انتخاب شده بود) و می توانست نقشه را در هر جهتی باز کند، وظایف را کامل کند، مصنوعات را در یک توالی تصادفی جمع آوری کند، یعنی به طور مستقل عمل کند. یک محیط مجازی بدون آزادی انتخاب در یک دنیای مصنوعی با مفهوم سه بعدی تعمیم می یابد. در اینجا اجزای اصلی واقعیت مجازی مدرن وجود دارد: غوطه وری (طرح جالب)، تأثیر حضور (تجسم) و تعامل (آزادی در انتخاب توسعه طرح).

چنین فرصت‌هایی توسط سیستم‌های VR فراهم می‌شود: اینکه خودتان درگیر عمل شوید، و نه تنها در یک فضای خارق‌العاده، بلکه در یک دنیای کاملا واقعی، حداقل از نقطه نظر ادراک انسان. همه اینها ظاهراً رونق فناوری های جدید اطلاعات و بر این اساس توسعه سریع آنها را از پیش تعیین کرده است. علاوه بر صنعت بازی و سرگرمی، سیستم های واقعیت مجازی به طور فزاینده ای در حوزه کسب و کار نفوذ می کنند. آنها به طور گسترده در کارهای عملی از جمله شبیه سازی جراحی، توسعه نمونه اولیه وسیله نقلیه، نگهداری و نصب تجهیزات، بهینه سازی عملیات لجستیک، تجسم داده های تجاری، تمرینات نظامی، آموزش خلبانی و غیره استفاده می شوند. جایگزینی اشیاء فیزیکی با مدل های دیجیتال می تواند زمان و هزینه را به میزان قابل توجهی کاهش دهد.

Simon Gauntlett (DTG) اخیراً یک ارائه کلی در مورد واقعیت مجازی برای سمینار اتحادیه پخش کنندگان اروپا در زمینه فناوری های تولید ارائه کرد. وی توضیح این موضوع را ضروری دانست که چرا باید توسعه واقعیت مجازی را جدی گرفت. به عنوان اولین مدرک، او به طیف گسترده ای از دوربین ها و عینک ها اشاره می کند که در چند ماه گذشته ظاهر شده اند. شواهد دوم از نظرات تحلیلگرانی است که بازار واقعیت مجازی را در آینده تا سال 2020 حدود 120 میلیارد دلار تخمین می زنند. بیشتر در صنعت بازی است، اما چه کسی می داند که توسعه دهندگان بازی و پخش کنندگان چگونه تعامل بیشتری خواهند داشت. بحث سوم افزایش تعداد شرکت ها و سازمان های درگیر در بازار واقعیت مجازی بود. سازگاری و فقدان اصطلاحات تثبیت شده مشکل اصلی در حال حاضر باقی مانده است.

چندین نوع اصلی سیستم وجود دارد که شکل گیری واقعیت مجازی را فراهم می کند:

کلاه های واقعیت مجازی مدرن بیشتر از یک کلاه ایمنی عینک هستند و حاوی یک یا چند نمایشگر هستند و در ساده ترین حالت به جای نمایشگر یک گوشی هوشمند درج می شود. تصاویر چشم چپ و راست روی صفحه نمایش داده می شوند. در کلاه ایمنی (عینک) "پیشرفته" از سیستم عدسی برای اصلاح هندسه و همچنین سیستم ردیابی که جهت گیری دستگاه را در فضا ردیابی می کند استفاده می شود. سیستم صوتی چند کاناله امکان محلی سازی منبع صدا را فراهم می کند که به کاربر کمک می کند تا با کمک شنوایی در دنیای مجازی حرکت کند. این کلاه را می توان با دستکش های تعاملی و کت و شلوار تکمیل کرد که دارای حسگرهای داخلی است که اطلاعات مربوط به حرکات کاربر را به رایانه منتقل می کند.

به عنوان یک قاعده، سیستم های ردیابی برای واقعیت مجازی بر اساس ژیروسکوپ، شتاب سنج و مغناطیس سنج توسعه می یابند. برای سیستم هایی از این نوع، موارد زیر مهم است: زاویه دید گسترده، دقت ردیابی هنگام ردیابی شیب ها و چرخش های سر، و همچنین حداقل تاخیر بین تشخیص تغییر در موقعیت سر در فضا و نمایش تصویر مربوطه روی نمایشگرها

سیستم های ردیابی چشم حرکت مردمک ها را کنترل می کنند و می توانند دقیقاً محاسبه کنند که فرد در هر لحظه به کجا نگاه می کند. زمانی که موقعیت چشم های کاربر نسبت به نمایشگرها تغییر می کند، تصویر روی آن ها نیز بر همین اساس تغییر می کند. سیستم های ردیابی چشم مختصات چشم ها را در فضا تعیین می کنند. برای این کار از فناوری های مختلفی استفاده می شود: نوری (تعیین مختصات چشم ها در تصویر از دوربین، ردیابی نشانگرهای فعال یا غیرفعال)، بسیار کمتر - اولتراسونیک. این سیستم ها به طور فعال برای اهداف بازاریابی، نظامی، علمی و غیره اجرا می شوند.

شخصیت کنترل شده در دنیای مجازی معمولا این حرکات را تکرار می کند. دو رویکرد اصلی وجود دارد. اولین مورد این است که تعداد زیادی سنسور به شخص متصل می شود و کامپیوتر حرکت این سنسورها را در فضا نظارت می کند. این فناوری به طور گسترده برای فیلمبرداری فیلم هایی که در آن بازیگر نقش یک شخصیت رایانه ای یا کمیک را بازی می کند، برای ایجاد بازی های سه بعدی و غیره استفاده می شود. ابزار اصلی تعامل با دنیای بیرون برای مردم دست آنهاست. بنابراین، ایده ایجاد یک "دست مجازی" برای مدت بسیار طولانی وجود داشته است. برای انجام این کار، استفاده از دستکش های مخصوصی که حرکت دست ها و انگشتان را دنبال می کند، پیشنهاد می شود. رویکرد دیگر مبتنی بر تشخیص الگو است. به بیان ساده، یک دوربین فیلمبرداری ویژه به یک فرد شلیک می کند و مشخص می کند که او چه کاری انجام داده است: برای مثال، تکان می دهد یا می پرد.

انواع مختلفی از شبیه سازها که نمونه اولیه آنها همان سنسوراما بود اما با بازخورد. آنها برای یادگیری رانندگی از ماشین به هواپیما و همچنین در جاذبه های مختلف مانند ترن هوایی مجازی یا خانه واژگون استفاده می شوند. در ساده ترین حالت، می توان از کلاه ایمنی/عینک با صندلی متحرک و کنترل های اضافی استفاده کرد. برای رانندگی مجازی تقلید از کابین خودرو / تانک / هواپیما و ... بهتر است. با نمایشگر به جای ویندوز

6. در حال حاضر، پیشرفته ترین سیستم های واقعیت مجازی، سیستم های طرح ریزی هستند که در طرح بندی ساخته شده اند اتاق های واقعیت مجازی (CAVE). چنین سیستمی اتاقی است که روی تمام دیوارهای آن یک تصویر استریو پخش می شود. موقعیت کاربر، چرخش سر، جهت نگاه او توسط سیستم های ردیابی که در بالا توضیح داده شد، ردیابی می شود، که امکان دستیابی به حداکثر اثر غوطه ور را فراهم می کند.

اتاق های واقعیت مجازی (CAVE)

یک دستگاه خروجی که تصویری را مستقیماً روی شبکیه ایجاد می کند. کاربر دستگاه را در مقابل خود قرار می دهد، سیستم چشم را تشخیص می دهد و با استفاده از روش های جبران حرکت تصویری را بر روی آن پخش می کند. در نتیجه، تصویری را در هوا "آویزان" می بینید. دستگاه هایی از این نوع به سیستم های واقعیت افزوده نزدیک تر هستند، زیرا اشیاء مجازی که کاربر می بیند بر روی اشیاء دنیای واقعی قرار می گیرند. در این شکل، یک دستگاه VRD کوچک می تواند جایگزین یک مانیتور با اندازه کامل شود. VRD، تصویری را بر روی یک چشم نشان می دهد، به شما امکان می دهد هم کامپیوتر و هم دنیای واقعی را ببینید که می تواند برای ایجاد توهم "دید اشعه ایکس" - نمایش بخش های داخلی دستگاه ها و اندام ها (در طول تعمیرات ماشین، عمل جراحي). سیستم VRD که تصویر را به هر دو چشم نشان می دهد، به شما امکان می دهد صحنه های سه بعدی واقع گرایانه ایجاد کنید. VRD از فوکوس مجدد پویا پشتیبانی می کند که سطح واقعی گرایی بالاتری را نسبت به هدست های VR کلاسیک ارائه می دهد.

امروزه مدل های ریاضی، نرم افزارها و زیر سیستم های گرافیکی واقعیت مجازی به اندازه کافی توسعه یافته و برای استفاده انبوه در دسترس هستند. چنین فناوری هایی به اشکال مختلف در زندگی ما جا افتاده اند. پیشرفت در این زمینه بسیار سریع است. آیا فراوانی فناوری‌های امیدوارکننده آینده‌ای روشن را نوید می‌دهد؟

بیایید به جایی که شروع کردیم برگردیم و خطرات پیاده سازی انبوه سیستم های VR را بیان کنیم:

  • فیزیکی - برخی افراد حالت تهوع، سرگیجه شدید تا از دست دادن هوشیاری را تجربه می کنند.
  • امنیت اطلاعات - برای مثال، اگر کاربران بتوانند ظاهر آواتارهای خود را تغییر دهند، به طور بالقوه می توانند هویت افراد دیگر را جعل کنند.
  • رفتاری - به عنوان مثال، برخی از موقعیت های بازی (و نه تنها) می تواند باعث پرخاشگری جدی افراد خاص شود.
  • محرمانه - یک محیط مجازی می تواند به طور چشمگیری دامنه نقض احتمالی حریم خصوصی را گسترش دهد زیرا هر رفتاری را می توان ردیابی کرد و هر عنصر را می توان تغییر داد.
  • مالی - با صرف پول زیاد، می توانید چیزی کاملاً متفاوت از آنچه انتظار داشتید به دست آورید.

بنابراین هنوز جای کار وجود دارد. در آوریل امسال در نمایشگاه NAB-Show 2016 در لاس وگاس، بحث و گفتگو گسترده ای در مورد مشکلات واقعیت مجازی، توسعه اصطلاحات و توسعه توصیه ها انجام خواهد شد.

غوطه وری کامل چیست؟ این زمانی است که تفاوت بین دنیای مجازی و واقعی احساس نمی شود. یعنی شما احساس نمی کنید در کدام یک از دنیاها هستید.

در این مقاله، در مورد اینکه در حال حاضر چه فناوری هایی برای غوطه وری کامل در واقعیت مجازی وجود دارد، در مورد مزایا و معایب انواع مختلف بازخورد لمسی و در مورد آینده غوطه وری کامل صحبت خواهیم کرد.

این مطالب بر اساس سخنرانی دنیس دیبسکی، که در کنفرانس VR-Today به عنوان بخشی از برنامه آموزشی ما "مدیریت پروژه بازی" در GSBI برگزار شد، تهیه شد. ویدئو و چکیده زیر برش.

اجزای غوطه وری کامل

  • اولین و مهمترین نکته این است تصویر بصری. همه به این واقعیت عادت کرده اند که غوطه ور شدن در واقعیت مجازی با کمک کلاه ایمنی واقعیت مجازی اتفاق می افتد. به عنوان یک قاعده، HTC Vive، Oculus Rift، Gear VR، PS VR و سایر هدست هایی که در حال حاضر در بازار هستند.
  • دومین نکته مهم این است صدا. بدون صدا، واقعیت مجازی را نمی توان در حال حاضر غرق کرد، زیرا تصویر باید به طور کامل با صدا ترکیب شود. برای اینکه کاربر با قرار گرفتن در واقعیت مجازی بتواند خود را در فضا قرار دهد و بداند کجاست.
  • نکته بعدی و حتی مهمتر این است اتصال لمسی یا لمسی. در اصطلاح غربی، آن را بازخورد لمسی - "بازخورد لمسی" می نامند.
  • شبیه سازی طعم.
  • شبیه سازی بو.
  • موقعیت یک فرد در فضا.
اینها 6 مؤلفه هستند که به افراد اجازه می دهند کاملاً خود را در واقعیت مجازی غوطه ور کنند. بیایید نگاه دقیق تری بیندازیم بازخورد لمسی (هپتیک). این یک فناوری است که به شما امکان می دهد اطلاعات لمسی را از طریق لمس دریافت کنید. این یک فناوری نسبتاً پیچیده است، در حال حاضر انواع مختلفی از اجرای آن در بازار وجود دارد که به شما امکان می دهد احساس لمس، احساس و غیره را به روش های مختلف منتقل کنید.

انواع بازخورد لمسی:

  • اولی است بازخورد اجباری. به عنوان مثال در شبیه سازهای خودرو با استفاده از فرمان، بازخورد لمسی معکوس از آن در هنگام برخورد احساس می شود و غیره. این بازخورد اجباری است. این به شما امکان می دهد فشار را روی دستان خود (معمولا) یا روی بدن خود احساس کنید.
  • بعدی و رایج ترین و مورد مطالعه ترین نوع بازخورد لمسی در حال حاضر است بازخورد ارتعاشی. بارزترین مثال، لرزش یک گوشی هوشمند است. وقتی پیامی می رسد یا تماسی می رسد به ما اطلاع می دهد.
  • نوع بعدی کاملاً پیچیده است و در حال حاضر چندان رایج در بازار نیست سونوگرافی. این امکان را به شما می دهد که شکل و بافت یک شی را با تولید صداهای با فرکانس بالا احساس کنید. در حال حاضر، چند راه حل در بازار وجود دارد که به شما امکان استفاده از این فناوری را می دهد.
  • بازخورد حرارتینوع دیگری از بازخورد است. این به شما امکان می دهد در واقعیت مجازی سرما، گرما، انتقال از گرما به سرما و بالعکس را احساس کنید.
  • احتمالاً دقیق ترین راه برای انتقال احساسات است تحریک الکتریکی. به عنوان مثال، کمربندهایی که به عنوان کمربند برای سوزاندن چربی اضافی زیر پوست قرار می گیرند، برای فرم گرفتن، از تحریک الکتریکی استفاده می کنند. اینها تکانه های الکتریکی کوچکی هستند که معمولاً در فرکانس ها، دامنه ها و قدرت های جریان متفاوت عمل می کنند. در VR، شبیه‌سازی یک واکنش شیمیایی بسیار دشوار است، اما بازتولید تحریک الکتریکی بسیار آسان است. شما می‌توانید یک سیگنال الکتریکی را برای هر حسی تنظیم کنید و لمس کنید، توپی که به هر قسمت از بدنتان برخورد می‌کند یا حتی باران می‌بارد.

مشکلات موجود

  1. حالا خود را در واقعیت مجازی غرق کنید فقط 2 حس از 5 حس را تحریک می کندبینایی و شنوایی است.
  2. یک مشکل حتی بزرگتر از قبلی است وجود سیم در رایانه شخصیو کلاه ایمنی کنسول حجم زیادی از داده ها از یک کلاه ایمنی مجازی عبور می کند و این به سیم نیاز دارد. برای اینکه در واقعیت مجازی کاملاً احساس آزادی کنید، باید آنها را حذف کنید.
  3. مشکل تعامل با دنیای مجازی. به عنوان یک قاعده، برای تعامل کامل با آن، کنترل کننده ها مورد نیاز هستند. در حال حاضر کنترل‌کننده‌های سازنده‌های مختلف، کنترل‌کننده‌های معمولی Vive، Oculus Touch و غیره هستند. اما برای اینکه بتوانیم با اشیاء تعامل کامل داشته باشیم، بتوانیم آنها را لمس کنیم، بچرخانیم، بگیریم، بافت آن، وزن، دستکش واقعیت مجازی را احساس کنیم. آنچه باید شامل شود: حداقل، این یک سیستم ضبط حرکت است تا بتوانید موقعیت دست در فضا، نحوه حرکت انگشتان، فشرده شدن آنها، نحوه چرخش دست نسبت به کل بدن را ردیابی کنید. مهارت های حرکتی ظریف باید کنترل شود. هنگام لمس یک شی مجازی، باید بازخورد وجود داشته باشد. به عنوان مثال، بافت را می توان با استفاده از تحریک الکتریکی ساخت. اگر این یک نوع جسم بزرگ است، به عنوان مثال، شخصی با دستان خود به دیوار برخورد می کند، البته، می توان آن را با یک بازخورد ارتعاشی شبیه سازی کرد.
  4. با توجه به اینکه در حال حاضر راه حل هایی در بازار وجود دارد که عمدتاً از لرزش یا بازخورد نیرو استفاده می کنند، این امر باعث کاهش کیفیت تعامل در محیط مجازی، زیرا آنها به شما اجازه نمی دهند تمام احساسات را به طور دقیق منتقل کنید.
  5. نکته دیگر: در واقعیت مجازی، با غوطه وری کامل، نیاز دارید پیاده روی را تقلید کنید. چطور می توانم آن را انجام بدهم؟ راه اول دوربری است. به عنوان مثال، این در اجرا شده است HTC Vive، در آنجا با استفاده از کنترلر می توانید به مکان های مختلف در محیط مجازی تله پورت کنید. دوم راه رفتن مستقیم فیزیکی در اطراف اتاق است. اما برای اینکه بتوانید کاملاً خود را غرق کنید، بسته به حجم دنیای مجازی که در آن غوطه ور هستید، به یک اتاق کوچک یا بزرگ نیاز دارید. اما برای حرکت کامل در بزرگترین جهان های باز ممکن، استفاده از یک اتاق کوچک غیرممکن است. از آنجایی که باید در همه جهات راه بروید، این کار خیلی راحت نیست. سومین گجتی که کم و بیش این مشکل را حل می کند Tread Meal است (در حال حاضر چندین پیشنهاد در بازار وجود دارد) که به شما امکان حرکت درست در آن را می دهد، از بدن انسان پشتیبانی می کند و نمی گذارد فرد خسته شود.
با توجه به موارد فوق، می توان نتیجه گرفت که در حال حاضر هیچ سیستمی برای غوطه وری کامل در واقعیت مجازی وجود ندارد. در حال حاضر، این سیستم ها را فقط می توان سیستم های غوطه وری جزئی نامید. شاید برای کسی به نظر برسد که برای غوطه ور شدن در واقعیت مجازی فقط از کلاه ایمنی استفاده کنید، اما نه، این درست نیست.

نمونه هایی از سیستم هایی که به سمت غوطه ور شدن کامل یک فرد در VR حرکت می کنند.

غار
این پروژه ای است که در سال 1992 راه اندازی شد. معمولاً از نمایشگرهای بزرگ در سراسر اتاق تشکیل شده است. اینها بلندگوهای دیواری، صدای جهت دار، ضبط حرکت و نمایشگرهای استریوسکوپی هستند.

باطل
یک شهربازی واقعیت مجازی که چند سال پیش در یوتا، ایالات متحده آمریکا افتتاح شد. مکان های فیزیکی که می توانید در آن قدم بزنید کاملاً با مکان های مجازی مطابقت دارد.

AlloSphere
کره 10 متری با نمایشگرهای استریوسکوپی متعدد، سیستم ضبط حرکت داخلی، صدا و غیره.

لباس تسلا
لباس برای غوطه ور شدن کامل در VR. به نظر یک کت و شلوار معمولی است، چندین سیستم در آن وجود دارد.

  • سیستم انتقال احساسات، یعنی سیستم بازخورد لمسی. این به شما امکان می دهد تا احساسات VR را به دقت منتقل کنید. می توانید احساس کنید که چگونه کسی شما را لمس می کند، حتی اگر 1000 کیلومتر از شما دور باشد.
  • سیستم ضبط حرکت به کاربر امکان می دهد موقعیت خود را در فضا ردیابی کند و در آن حرکت کند. در حال حاضر ردیابی اینرسی است، اما اکنون یک مدل هیبریدی در حال توسعه است که از ردیابی نوری نیز استفاده خواهد کرد.
  • کنترل آب و هوا. به شما این امکان را می دهد که سرما، گرما، کاهش یا افزایش دما را احساس کنید.
  • لباس کاملا بی سیم است.
  • به منظور اجازه به توسعه دهندگان شخص ثالث برای استفاده از لباس، یک SDK اختصاصی توسعه داده شده است.
  • دستکش هپتیک.
  • 5G و ابر برای پردازش (در طرح ها). امروزه همه دستگاه‌ها برای راه‌اندازی کامل محتوا به سخت‌افزار قدرتمند نیاز دارند و هیچ تاخیری در آن وجود نداشت. کت و شلوار اجازه می دهد تا تمام پردازش ها به ابر منتقل شوند. این کار کاربران را از آهن نجات می دهد، تمام لوازم جانبی غیر ضروری را حذف می کند. از آنجایی که وسایل جانبی تحرک در VR را بسیار کاهش می‌دهند، ابر باید کاملاً قدرتمند، توزیع‌شده و بسیاری از تفاوت‌های ظریف دیگر باشد. بنابراین، ایجاد آن حداقل 3-5 سال طول خواهد کشید.

حالا بیایید نگاهی به آینده بیندازیم.

اکنون سیستم‌هایی در حال توسعه هستند که به شما امکان می‌دهند رایانه را مستقیماً به مغز انسان متصل کنید. آنها برای مدتی طولانی در حال توسعه بوده اند. خوب، پروژه مورد بحث - Neuralinkاز ایلان ماسک این یک پروژه بسیار پیچیده است، با قضاوت بر اساس سطح فعلی فناوری، این اتفاق زودتر از 15-25 سال و احتمالاً بیشتر خواهد افتاد.

کت و شلوار یک نوع نزدیکتر در زمان است. کت و شلوار سیستمی است که امکان آموزش کامل علائم حیاتی فرد را فراهم می کند. توسعه دهندگان قصد دارند لباس های هوشمندی تولید کنند که دارای سنسورهای مختلف (دما، اندازه گیری سطح اکسیژن در خون، رطوبت و سایر حسگرهایی هستند که به شما امکان می دهد علائم حیاتی بدن را بگیرید).

به موازات کت و شلوار، پیشرفت های زیادی در مورد دستکش وجود دارد. آنها به شما اجازه می دهند با اشیاء تعامل داشته باشید. دستکش ها نیز با حسگرهایی پر شده اند که بر روی تحریک الکتریکی کار می کنند. خود دستکش دارای همان سیستم های کنترلی است که در کت و شلوار موجود است.

نکته مهم دیگر این است شبیه سازی وزن در واقعیت مجازیهمه می خواهند نه تنها جسم را احساس کنند، آن را لمس کنند، شکل آن را احساس کنند، بلکه وزن آن را نیز احساس کنند. این با کمک تحریک الکتریکی واقعی است. اکنون مطالعاتی وجود دارد که به ما اجازه می دهد بگوییم که با کمک تحریک الکتریکی می توان وزن یک جسم را با دقت بسیار زیادی شبیه سازی کرد. چنین چیزی نیز به موقع یا کمی دیرتر خواهد بود.

چند روز پیش، Virtuix آخرین نسخه کیت Omni VR خود را به نمایش گذاشت که حاوی 40 حسگر خازنی است و به شما امکان می دهد هر حرکت خود را دنبال کنید و آن را به شخصیت خود در یک بازی رایانه شخصی منتقل کنید.

تاکنون Omni با استفاده از کینکت مایکروسافت حرکات پای شما را ردیابی کرده است. اکنون توانایی حرکت آنالوگ را فراهم می کند - این بدان معنی است که هر چه سریعتر حرکت کنید، شخصیت شما سریعتر حرکت می کند و محدودیت سرعت او محدود نمی شود.


کاربر کفش‌های مخصوص دویدن را با درج‌های پلاستیکی کشویی روی کفه‌ها و گیره‌ها به مهار داخل قاب کمر Omni می‌پوشد. این بند شبیه بند کوهنوردی است و به حلقه تکیه گاه اطراف متصل می شود. این سیستم به اندازه کافی پشتیبانی می کند تا بتوانید بدون ترس از افتادن پاهای خود را روی سطوح لغزنده در پایه آن حرکت دهید.

سپس عینک Oculus Rift خود را می زنید و تغییر شکل کامل می شود. در اینجا یکی از روزنامه نگاران فنی که سیستم جدید را آزمایش کرده است، تجربه خود را شرح می دهد.

تیم Virtuix Half Life 2 را برای من دانلود کرد و من تبدیل به گوردون فریمن شدم. در نهایت وارد کانال بای پس شدم، یکی از سطوح اولیه بازی که در آن می‌توانستم با تیراندازی به سربازان ترکیبی بدوم. حرکت در داخل Omni به طور کلی خوب عمل می کند، اما گاهی اوقات کمی مشکل ایجاد می کند زیرا قدم های شما همیشه به حرکت گام به گام تبدیل نمی شوند.



شما همچنین نمی توانید به عقب برگردید یا با اطمینان حرکت کنید - اگرچه ما در زندگی واقعی چنین کاری را انجام نمی دهیم، اما این مانورها در تیراندازی های اول شخص بسیار حیاتی هستند. هدف گیری نیز بسیار عجیب و غریب است، زیرا خطوط متقاطع روی صفحه بر اساس جایی که شما به آن نگاه می کنید ترسیم می شود، نه جایی که سلاح شما به سمت آن نشانه می رود.

اما جدی ترین مانع، سرگردانی حرکتی بود. بعد از پنج دقیقه در Oculus احساس تهوع داشتم. تأثیر دو فناوری ناآشنا بر بدن من به طور همزمان منجر به اضافه بار حسی شد. تنها چیزی که برایم باقی مانده بود غریزه بود، در حالی که گلوله ها روی سرم سوت می زد، به اطراف دویدم و پشت ماشین ها پنهان شدم.



کاملاً احساس می‌کردم که در یک بازی هستم و وقتی برگشتم تا به دشمنانم نگاه کنم، اصلاً نمی‌دانستم بدنم واقعاً کجا می‌چرخد. سازگاری با این امر دشوار است، اما غوطه وری باورنکردنی ایجاد می کند. من مطمئن هستم که دیر یا زود می توانم به آن عادت کنم.»

Omni هنوز کاملاً کار نمی کند و به شما اجازه نمی دهد که حرکت خود را کاملاً دقیق به شخصیت موجود در بازی ترجمه کنید، اما نماد بسیار واضحی از آینده است که به زودی بخشی از آن خواهیم شد. Virtuix قصد دارد Omni را در ماه می با قیمت 499 دلار عرضه کند و این سیستم با هر بازی یا برنامه ای که از ورودی صفحه کلید پشتیبانی می کند کار می کند.

می توانید به نحوه ورود به آن ادامه دهید. این به دستگاه های خاصی نیاز دارد. همه آنها نسبتاً جدید هستند و در بازار جدید هستند، اما حتی در این صورت اصل "به من جدیدترین ها را بدهید" همیشه انتخاب خوبی را برای شما فراهم نمی کند. بنابراین پیشنهاد می کنیم برای درک بهتر با ما در میان جنگل های دستگاه های واقعیت مجازی قدم بزنید.

ابتدا بیایید اصطلاحات را فوراً تعریف کنیم. می توانید در کنار مفاهیمی مانند عینک ویدیویی، عینک واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده، کلاه ایمنی مجازی بشنوید - و اینها مترادف نیستند. همه اینها انواع جداگانه ای از دستگاه ها با عملکردهای مختلف هستند.

عینک تصویری: دستیار خانگی

عینک های ویدئویی یک افزودنی رایج به سیستم سینمای خانگی هستند. آنها به عنوان یک دستگاه مستقل کار نمی کنند، آنها فقط به شما کمک می کنند تا بهتر بفهمید صفحه پلاسمای جالب شما چه چیزی را نشان می دهد - نه بیشتر. در حالی که برخی از آنها به شما امکان تماشای ویدیوهای سه بعدی یا حتی کروی را می دهند، نمی توان آن را با دستگاه های دیگر مقایسه کرد.

نتیجه‌گیری: عینک‌های ویدیویی نمی‌توانند واقعیت مجازی را در تمام شکوه آن نشان دهند، بلکه یک وسیله جانبی برای تلویزیون خانگی است.


عینک واقعیت افزوده: یک امید جدید

عینک واقعیت افزوده نیز وجود دارد. اولین آنها Google Glass بودند - اینها عینک هایی هستند که قرار بود اشیاء واقعی را که از طریق شیشه می دیدید "مکمل" کنند. این پروژه شکست بزرگی را متحمل شد و کسی را تحت تاثیر قرار نداد. اول از همه، کاربران از ناقص بودن کار خود، بدوی بودن عملکردها و طراحی خارجی نسبتاً عجیب راضی نبودند.

با وجود این شکست، مایکروسافت اخیرا تصمیم گرفت در پروژه مشابه دیگری از عینک واقعیت افزوده - هولولنز سرمایه گذاری کند. نمونه اولیه عینک جالب تر از گوگل گلس به نظر می رسد و سیستم کار آنها باید کامل تر باشد. تفاوت اصلی این است که پروژه مایکروسافت از تصاویر هولوگرافیک برای تقویت واقعیت (از این رو نام آن) استفاده می کند و بنابراین عملکرد آنها بسیار گسترده تر خواهد بود. علاوه بر این، آنها مستقل خواهند بود و نیازی به اتصال به هیچ دستگاهی ندارند (چون Google Glass به یک حامل سیستم عامل اندروید نیاز داشت).

نتیجه گیری: اکنون حتی ارزش در نظر گرفتن عینک واقعیت افزوده را به عنوان گزینه ای برای خرید ندارد، زیرا هیچ دستگاه تمام شده ای در بازار وجود ندارد.

عینک واقعیت مجازی و هدست واقعیت مجازی: پرنده ای در دستان

تفاوت اصلی بین عینک واقعیت افزوده و عینک واقعیت مجازی این است که اولی نمی تواند غوطه ور شدن کامل در دنیای مجازی را برای شما فراهم کند. این نوع عینک بیشتر یک دستیار برای اهداف آموزشی، خانگی، مفید در محل کار خواهد بود.

اما عینک های واقعیت مجازی می توانند غوطه وری کامل را برای شما فراهم کنند. مشهورترین عینک از این نوع هنوز هم Samsung Gear VR است - و شبیه یک کلاه ایمنی تمام عیار به نظر می رسد. برخی این دستگاه را مصالحه ای برای کسانی می نامند که می خواهند با هزینه ای نسبتا ناچیز در دنیای مجازی غوطه ور شوند.

Gear VR توسط یک گوشی هوشمند سامسونگ (شما می توانید یک کلاه ایمنی برای Note 4 یا Galaxy S6 و همچنین برخی از مدل های اخیر خریداری کنید). گوشی با لنز داخل بدنه کلاه ایمنی قرار می گیرد و از طریق microUSB به آن متصل می شود.

مشخصات: وضوح تصویر به گوشی هوشمندی که استفاده می کنید بستگی دارد. فراموش نکنید که این یک دستگاه تلفن همراه است، بنابراین از همان ابتدا نباید انتظار عملکرد گرافیکی فوق العاده بالایی داشته باشید. توسعه‌دهندگان محتوا در ابتدا کیفیت و جزئیات تصویر را کاهش می‌دهند تا یک گوشی هوشمند که از نظر قدرت بسیار پایین‌تر از رایانه‌های کامل است، بتواند با خروجی دو عکس با نرخ تازه‌سازی بالا که برای ایجاد جلوه‌ای فراگیر لازم است کنار بیاید.

مدیریت: با استفاده از دکمه‌های داخلی می‌توانید فرآیند را کنترل کنید، همچنین می‌توانید جوی استیک و پد لمسی را خریداری کنید.

قیمت: قیمت دستگاه 99 دلار است، اما هشدار داده می شود که این عینک بدون آخرین گوشی پرچمدار سامسونگ بی فایده خواهد بود. با توجه به مشخصات، این عینک تنها می تواند با مدل های برتر گوشی ها کار کند، بنابراین به طور رسمی می توان 600-1000 دلار دیگر را به این مبلغ اضافه کرد، البته به کنترلرهای اضافی که بدون آن ها نیمی از بازی ها به سادگی غیرقابل دسترسی خواهند بود.

معایب: همه ما رسوایی مربوط به انفجار تلفن های سامسونگ را به یاد داریم. بسیاری از کاربران Gear VR از داغ بودن گوشی هنگام استفاده از عینک شکایت داشتند.

نتیجه گیری: این دستگاه برای گیمرهای با تجربه به خصوص تجربه انقلابی را ارائه نخواهد کرد و می توان آن را وسیله ای برای آشنایی بیهوده با دنیای واقعیت مجازی نامید. اگر آن را دوست دارید، قطعاً می خواهید به چیز جدی تری بروید و دیگر نیازی به عینک Gear VR نخواهید داشت.

علاوه بر سامسونگ، می توانید به عینک های واقعیت مجازی دیگر نیز توجه کنید - Carl Zeiss VR One، Avegant Glyph، Archos VR Headset، Deepoon E2. چندین ده آنالوگ از چنین دستگاه هایی وجود دارد که همه آنها معایب و مزایای خاص خود را دارند.

مقرون به صرفه ترین عینک را می توان Google Cardboard نامید - و در ابتدا آنها را جز به عنوان شوخی از طرف شرکت درک نمی کردند. گوگل نشان داد که چگونه به معنای واقعی کلمه یک دستگاه واقعیت مجازی را از وسایل بداهه جمع آوری کنید - برای اتصال به مقوا، یک جفت لنز و تسمه نیاز دارید.

قیمت: حدود 15 دلار و احتمال زیادی برای دریافت رایگان آنها در هر رویداد موضوعی وجود دارد.

نتیجه گیری: این دستگاه (اگر بتوان آن را اینطور نامید) برای مبتدیانی که می خواهند با واقعیت مجازی آشنا شوند ایده آل است.

کلاه های واقعیت مجازی: توپخانه سنگین

چشمگیرترین دستگاه در بازار واقعیت مجازی اکنون کلاه ایمنی باقی مانده است. و حتی اگر شبیه عینک های آینده نگر هستند، می توانند غوطه ور شدن کامل در واقعیت مجازی را فراهم کنند.

البته معروف ترین - به دلیل برتری اش - Oculus Rift باقی مانده است. اولین نسخه از کلاه ایمنی برای توسعه دهندگان در تابستان 2013 ظاهر شد، اما اولین نسخه تجاری برای مصرف کنندگان از آوریل سال جاری به فروش می رسد. این کلاه در بازار واقعیت مجازی بسیار مورد انتظار بوده است. این دستگاه از یک طرف علاقه زیادی را برانگیخت و واقعیت مجازی را وارد آگاهی عمومی کرد، از طرف دیگر نشان داد که هنوز کار و کاری در این راستا وجود دارد.

ویژگی ها: این کلاه مجهز به یک جفت نمایشگر با وضوح کلی 2160 × 1200 است و نرخ فریم 90 هرتز را نشان می دهد. تا به حال، این به اصطلاح "استاندارد طلا" در نظر گرفته می شود که متعادل ترین و خواندنی ترین آن است.

کنترل ها: کلاه ایمنی به همراه یک کنترلر از کنسول بازی xBox One ارائه می شود. کلاه ایمنی همراه با رایانه ای که بازی ها را اجرا می کند (یا هر محتوای تخصصی دیگری) استفاده می شود.

قیمت: تجهیزات اصلی 599 دلار هزینه دارد. علاوه بر این، شما باید 200 دلار برای کنترلر Oculus Touch بپردازید. و همه اینها بدون مشخصات فنی بسیار خوب رایانه شما بی فایده خواهد بود. بنابراین، بدون سخت افزار به روز شده، حتی نباید به خرید Oculus Rift فکر کنید. فروشندگان، همراه با کلاه ایمنی، بلافاصله پیشنهاد می کنند یک کامپیوتر مناسب را جمع آوری کنند که قیمت آن از 1000 دلار شروع می شود (و به بی نهایت می رسد).

معایب: اولین Oculus Rift بودن هم یک مزیت و هم یک نقطه ضعف است. از یک طرف، توسعه دهندگان اطمینان حاصل کرده اند که بسیاری از مردم واقعیت مجازی را به شدت تنها با این دستگاه مرتبط می کنند. از سوی دیگر، رقبا بسیاری از مزایا را "نگاه کردند" و سعی کردند بسیاری از اشتباهات Oculus Rift را برطرف کنند. و از آنجایی که اولین بود، در هر صورت اصلاح و بهبود می یابد، و بنابراین نمی توان آن را بهترین موجود در بازار نامید.

نتیجه‌گیری: اگر می‌خواهید کلاه ایمنی اصلی را امتحان کنید، Oculus Rift را می‌توان خریداری کرد که اولین کلاه ایمنی در بازار بود و عصر دستگاه‌هایی از این نوع را باز کرد. با این حال، نباید انتظار داشته باشید که پس از مدتی مرتبط باشد - نه تنها رقبا می توانند از آن پیشی بگیرند، بلکه خود شرکت می تواند نسخه به روز شده آن را منتشر کند. و مطمئناً نسخه آوریل امسال خرید منطقی نخواهد بود.

HTC Vive به دومین کلاه ایمنی واقعیت مجازی موجود در بازار تبدیل شده است. این کلاه کمتر از یک ماه پس از Oculus Rift به فروش رفت، اما به نظر می‌رسد که طراحی آن کمی صیقلی‌تر از اولین کلاه ایمنی است.

ویژگی ها: وضوح کلاه با رقیب اصلی تفاوتی ندارد - 2160 × 1200، همان نرخ فریم - 90 هرتز. توجه داشته باشید که هر دو کلاه ایمنی دارای زاویه دید 110 درجه هستند، اما در مورد Oculus Rift، برخی از عرض ناکافی قاب شکایت داشتند. هیچ شکایتی از سوی کاربران HTC Vive وجود نداشته است.

مدیریت: در اینجا، HTC مطمئناً از رقبای خود بهتر عمل کرده است. به همراه کلاه ایمنی مجموعه ای از حسگرها (سیستم فانوس دریایی نامیده می شود) وجود دارد که در گوشه و کنار اتاق قرار می گیرند. مکان کاربر را ردیابی می کنند و حرکات او را به اندازه همان Oculus Rift محدود نمی کنند. علاوه بر این، این کیت دارای کنترل‌کننده‌هایی برای دستکاری در واقعیت مجازی است. با این حال، انصافاً باید توجه داشت که زمانی که Oculus Rift شروع به ارائه یک جفت کنترلر مشابه در اکتبر سال جاری کرد، در نتیجه، تقریباً به همان ویژگی ها و قیمت منجر شد.

قیمت: کلاه ایمنی HTC Vive با قیمت 799 دلار در دسترس است. و دوباره - رایانه بالایی را فراموش نکنید که بدون آن نمی توان از دستگاه استفاده کرد.

معایب: با کمال تعجب، هیچ کدام. کلاه ایمنی حجم زیادی از محتوا را ارائه می دهد، به درستی کار می کند، تمام افزونه های لازم را در دسترس دارد. شاید تنها ایرادی که نسبت به رقبا دارد، قیمت بالا باشد.

نتیجه گیری: وجود یک سیستم حسگر در کیت "خارج از جعبه" و همکاری با Steam (که متعلق به Valve، شریک HTC است) HTC Vive را از رقیب مستقیم خود متمایز می کند. علاوه بر این، انتشار آن با شکایت در مورد تحویل ناموفق، نقص نرم افزار همراه نبود. اما قیمت این دستگاه بالاتر است. علاوه بر این، باید درک کنید که حتی سیستم حسگر به شما اجازه اجرای در فضای مجازی را نمی دهد - کلاه ایمنی هنوز برای بازی های "نشسته" طراحی شده است - اما آنها تا حدودی متنوع تر از Oculus Rift هستند.

کلاه واقعیت مجازی PlayStation VR بسیار دیرتر از بقیه - در اکتبر 2016 منتشر شد. سونی شش ماه فرصت داشت تا خطاها را تصحیح کند.

شایان ذکر است که طراحی فوراً ذکر شده است، که قبلاً به آن اشاره نکرده بودیم - در حال حاضر در تبلیغات، کلاه ایمنی بسیار چشمگیرتر از رقبا به نظر می رسد. LED ها، شکل غیر معمول، و همچنین اصل نصب روی سر، آینده نگرانه تر به نظر می رسند.

ویژگی ها: در اعلامیه ها، توسعه دهندگان اطمینان دادند که می توانند رقبا را شکست دهند و رزولوشن 2160 × 1200 ارائه دهند، اما در واقعیت مشخص شد که این کلاه دارای وضوح تصویر 1920 × 1080 است که در نهایت به دو مستقیم شکست می خورد. رقبا با این حال، یک نکته مثبت وجود دارد - نرخ فریم کلاه 120 هرتز است که بالاتر از رقبا است. بنابراین، تصویر نرم‌تر و واقعی‌تر به نظر می‌رسد، هرچند از نظر کیفیت کمی بدتر است.

کنترل: این کلاه مخصوص کامپیوتر نیست، بلکه برای کنسول های بازی سونی طراحی شده است. دوربین پلی استیشن کنسول و حسگر Move به ترتیب وظیفه ردیابی اقدامات کاربر را بر عهده دارند. در واقع، هم HTC Vive و هم Oculus Rift از همین اصل استفاده می کنند.

قیمت: قیمت رسمی کلاه ایمنی 399 دلار است. فراموش نکنید که بدون کنسول بازی سونی و همچنین دوربین، دستگاه بی فایده خواهد بود. علاوه بر این، برای غوطه وری کامل، می خواهید کنترلرهایی خریداری کنید که قیمت یک مجموعه کامل را به حدود 900 دلار افزایش می دهد.

معایب: وضوح تصویر کمتر در مقایسه با سایر کلاه های ایمنی که باعث می شود جزئیات تصویر کمتر شود.

نتیجه گیری: دستگاه به طور کلی از نظر مشخصات با رقبای خود قابل مقایسه است، اما ویژگی متمایز آن کار با کنسول است. در واقع، سونی در درجه اول بر مشتریان خود تمرکز کرده است که قبلاً یک کنسول بازی خریداری کرده اند و می خواهند آن را با کلاه ایمنی متنوع کنند. با داشتن بیش از 40 میلیون طرفدار اختصاصی کنسول سونی، می توان تصور کرد که PlayStation VR در فروشگاه ها وجود نخواهد داشت. در عین حال، سونی کیفیت محتوای منتشر شده برای کنسول‌ها را کنترل می‌کند، بنابراین می‌توانید انتظار داشته باشید که کلاه ایمنی به شما اجازه می‌دهد تا بازی‌های از قبل شناخته شده پلی‌استیشن را در واقعیت مجازی پخش کنید. قیمت مقرون به صرفه تر نیز کلاه ایمنی را رقابتی می کند.


پس چه چیزی را انتخاب کنیم؟

در جمع بندی می توان گفت که از نظر مشخصات فنی و کیفیت کار همچنان می توان HTC Vive را پیشرو نامید که کامل ترین کار را ارائه می دهد و به نظر می رسد پیشرفته ترین نسخه کلاه ایمنی موجود در بازار باشد. دسترسی به محتوای Steam نیز یک امتیاز مثبت است، اگرچه کتابخانه دو کلاه ایمنی دیگر بسیار ارزشمند به نظر می رسد.

در عین حال، اگر تمایلی به خرج کردن این همه پول برای واقعیت مجازی ندارید، PlayStation VR گزینه مناسبی برای بودجه خواهد بود (اگر قبلاً صاحب یک کنسول بازی هستید).

برای یک تجربه مجازی جدی، توصیه عینک های VR سخت است، زیرا بعید است که به شما اجازه دهند زیبایی کامل دنیای مجازی را تجربه کنید. Oculus Rift هم ​​از نظر ویژگی ها و هم از نظر قیمت به رقبای خود می بازد و فقط در بازاریابی برنده می شود و به عنوان اولین کلاه ایمنی واقعیت مجازی شناخته می شود.