Passo a passo de Fran Bow 5. Passo a passo de Fran Bow - versão completa

Passo a passo de Fran Bow 5. Passo a passo de Fran Bow - versão completa
Passo a passo de Fran Bow 5. Passo a passo de Fran Bow - versão completa


Descrição do jogo

Psicodélica e, em alguns lugares, totalmente esquizofrênica, aventura criada pelos esforços de um estúdio sueco Jogos de KillMonday composto por apenas duas pessoas: Natália Figueroa(roteirista, diretor de projeto e designer) e Isak Martinson(compositor). De acordo com Natália Figueroa Este projeto é muito pessoal, muitos pensamentos e sentimentos foram colocados nele desde quando ela tinha a mesma idade do personagem principal.

E a personagem principal do jogo, Fran Bow, de 10 anos, é uma pessoa muito incomum. Ela passou quase toda a sua curta vida completamente sozinha em seu quarto, raramente vendo seus pais sempre ocupados. Seu único amigo próximo era um gato preto talentoso, a quem ela chamou de "Sr. Meia-Noite". Mas logo o destino separou estes dois: um noite escura, quando Fran ficou sozinha em casa com seu animal de estimação, um monstro bateu em sua janela, como se tivesse saído de seus pesadelos de infância. Um minuto depois, Fran, ao ouvir um barulho vindo do quarto dos pais, encontrou-os mortos ali, e não apenas assassinados, mas muito de uma forma cruel. Não se lembrando de horror, a garota fugiu para a floresta, onde perdeu os sentidos. As equipes de resgate a encontraram lá e imediatamente a enviaram para um hospital psiquiátrico infantil. É dentro dos muros deste estabelecimento que o jogo começa. Tendo recebido seu “remédio” (a droga “Duotin”) do médico, a menina recebeu a capacidade de passar para a “quinta” (pesadelo) realidade, que é um pouco semelhante à nossa “segunda”, mas ao mesmo tempo infinitamente diferente disso. E embora um adulto certamente enlouquecesse se se envolver nisso, a pequena Fran consegue superar todas as dificuldades sem nenhum dano ao seu saúde mental. Na verdade, o conceito de todo o jogo é construído sobre o contraste de duas realidades: onde na nossa realidade terrena a porta está fechada, na realidade do pesadelo a chave para ela está em algum lugar. Muitas vezes na barriga de alguma criatura viva.

É muito significativo que apesar das terríveis mudanças que ocorreram em sua vida, Fran tenha uma atitude infantilmente ingênua e positiva em relação a tudo o que acontece ao seu redor, e a curiosidade seja o principal traço de sua personagem. Eu vi uma fera desmembrada esperando a garota perguntar de que cor é o coração dele. O enredo de Fran Bow, na verdade, está longe de ser tão simples quanto parece à primeira vista, e à medida que avançamos no jogo, vemos o mundo apenas através dos olhos de Fran, uma pessoa que se encontra em uma situação muito assustadora. conto de fadas, que ela poderia muito bem ter inventado para si mesma. Mas todos os acontecimentos que aconteceram neste conto de fadas são verdadeiros ou foram ilusórios, e a realidade, como sempre, é diferente. Cabe ao jogador pensar sobre isso.


Agora estou passando por um momento com gêmeos siameses, e me parece que há spoilers óbvios na descrição, não? Ou você decidiu confundir as pessoas dessa maneira?

serrrj, spoilers aqui são apenas do protetor de tela de abertura. O jogo em si, como indiquei na descrição, não fornece respostas óbvias às perguntas. E mesmo que seja um pequeno spoiler, isso irá encorajá-lo a pensar sobre o fato de que talvez exista um “outro” lado – ficarei feliz.

Stoker, spoiler

Bem, digamos que o comentário sobre a faca imediatamente me deu a ideia de que a própria Fran esfaqueou os pais até a morte. Aí você diz que é supostamente possível que tudo isso sejam fantasias doentias da garota, tudo fica completamente claro. Para ser justo, você enfatiza que a história não é nada simples.

Hum...ok, podemos pular a parte da faca, ela não tem nenhum significado para a descrição. Embora agora tal enredo já esteja extremamente cansado.

Embora no jogo em si, até mesmo a cena do assassinato de seus pais possa receber pelo menos três interpretações semânticas. Dadas as circunstâncias em que a viu, poderiam muito bem ter sido jogos mentais.

Bem, você tem que decidir isso por si mesmo. Mas eu acho

Que ela é apenas uma louca e que sua fuga para Iverst é uma metáfora para sua morte. A própria Iversta é o mesmo conto de fadas que ela mesma inventou e que seu médico lhe contou, e o povoou de imagens familiares. Se você olhar atentamente para os moradores do hospital e para os habitantes de Iveresta, poderá ver muitas semelhanças: um menino que brincava de rei, por exemplo. O médico assistente foi apresentado na forma dessa criatura voadora, que, aliás, também estava gravemente ferida (lembramos o que aconteceu com o médico bem no final). Claro, não há dúvida de que experimentos foram realizados em Fran e o primeiro capítulo da história é pura verdade. Mas tudo, começando pela fuga e voltando ao hospital, é o sonho dela. E tudo começou no exato momento em que o guarda que a deteve de repente teve a cabeça explodida.

O capítulo começa com uma longa conversa entre o rei dos vegetais e os personagens principais. Então Fran eles são enviados ao curandeiro Palontras; com a ajuda de um curandeiro, restauramos membros perdidos e voltamos ao Jiaru. Outro longo diálogo, o rei nos envia em busca Grande Mago, ele pode devolver Fran à sua aparência anterior. Sr. Meia-Noite devolve a bolsa do dono, é hora de pegar a estrada. Na próxima sala, depois da sala do trono, há erro. Ele guarda biblioteca, o estabelecimento está aberto apenas no outono e no inverno (agora é verão). Há outro perto da entrada do castelo erro, ele irá aconselhá-lo a encontrar relojoeiro.

Nós descemos e nos encontramos garfo. De acordo com a placa, a estrada sobe à esquerda na floresta, a estrada inferior vai para o mercado. Na mesa você pode ver o mapa vegetal países. Movendo-se pelo mercado para o relojoeiro. Ele relata a possibilidade transição entre as estações, para entrar no inverno é preciso mexer os ponteiros do relógio; Fran poderá encontrar o precioso relógio na floresta.



Primeiro, recomendamos visitar o local mercado. Na praça você pode conversar com os moradores locais; na praia, perto da água, uma velha raiz voa barco. Porém, Fran não tem acesso, pois não é cidadã do país. Sobre nesta fase Jogamos jogo da velha local com um caracol, para ganhar ela dá ouro. Voltamos ao cruzamento e subimos pela estrada da esquerda.

Detectamos que não funciona assistir, você precisa verificar com o relojoeiro sobre possíveis avarias. O velho vegetal se recusa a consertar o relógio de graça, pagamos-lhe com uma moeda e o NPC repõe o relógio, e durante a conversa também obtemos algumas informações sobre Remora. Após o reparo, Kogvin dá ao personagem principal Controle remoto por horas. Agora ele substituirá os tablets e permitirá que você viaje no tempo. Vamos até a montanha, subimos até o topo e ligamos o inverno. Descemos um pouco e encontramos entrada da caverna, é aqui que ele mora Mago. Após um diálogo com ele, Fran recebe outra tarefa, desta vez ela deve lidar com enigmas. O Wizard também desenha estrela mágica no chão; Unid, que são as respostas do enigma, devem ser colocados corretamente no desenho mágico.

O primeiro enigma é assim: “Geralmente tenho frio, mas se você me usar... ficarei com muito calor”. Em princípio, nada complicado - é corresponder. O segundo enigma diz: “Eu brilho como o sol, mas não queimo você, apenas faço você sorrir amargamente”. Responder - limão. Terceiro enigma: “Filha fria, nade, nade... Dançando no riacho”. Bem, aqui também é elementar, a resposta é peixe. Quarto: “Leve, oco. Trago liberdade aos pássaros e escrevo cartas às pessoas.” Pena!

Então, para resumir, para resolver o problema você precisa de um limão, um peixe e uma pena. Perto da árvore do relógio havia outro caminho, vamos ver aonde ele leva. Perto do relógio vemos os Palontras feridos, o curandeiro imediatamente sai voando, deixando pena. Passamos mais à esquerda e encontramos um rio, porém no inverno você não vai pegar peixe. Na primavera, um pescador senta-se em um barco ao longe, no verão o barco está estacionado na costa e cana de pesca fica perto de uma árvore. Pegamos a vara de pescar e entramos no barco, navegamos ao longo do rio e encontramos a ponte de onde o Sr. Meia-Noite tirou a bolsa. As coisas de Fran estão por perto e você definitivamente deveria pegá-las.



Eu lembro que havia um mercado ferreiro, ele ajudará com a vara de pescar. Voltamos ao mercado e encontramos fantasmas na bifurcação. Você não precisa fazer nada com eles, apenas observe-os; Assim que as sombras desaparecem, seguimos em frente. A propósito, observe para peixe no rio perto do castelo. Obviamente, melhor lugar Não consigo encontrar para pescar. Chegando ao ferreiro, mostramos a ele cana de pesca, ele concordará em fazer gancho por três moedas. Damos a ele o ouro e recebemos um anzol em troca. Agora eu preciso linha de pesca. Muito prática é a bandeja com fios ao lado, mostramos a vara de pescar para a vendedora e liberamos o fio completamente. Combinamos tudo na nossa bolsa e vamos pescar.

O último ingrediente que resta é limão. Vamos em direção à montanha e encontramos limões(eles são montados por um ferreiro). Pedimos-lhe um, mas o gafanhoto gafanhoto não quer partilhar. Entramos no outono e quebramos a cesta gananciosa com a ajuda de faca. Voltamos ao verão, assim que o gafanhoto andar ele vai cair limão, só falta pegá-lo. Passamos para o inverno e voltamos para a montanha. Agora precisamos colocar as coisas na ordem certa(parte superior - fósforo, direita - limão, parte inferior - peixe, esquerda - pena). Assim que as coisas estiverem no lugar, o mago se aproximará e revelará a localização do primeiro mágico cristal.



O assistente dá a próxima tarefa, você precisa encontrar o limite. Nesta fase você precisa subir montanhas, o jogador encontra uma pedra em boné mágico Quando pedimos para desistir de um item mágico, recebemos uma recusa. A pedra motiva seu comportamento pelo fato de sua esposa supostamente o ter abandonado. Vamos para minha esposa, segundo a pedra, ela queria se tornar ilha e se acomodou próximo à água. Lembramos da pequena ilha pela qual passamos de barco, é nela que Fran encontrará a personagem que precisa. A senhora reclama da vida difícil e pergunta ao personagem principal flor(indicando sua localização). Vamos para a montanha, você pode pegar uma flor no outono usando uma faca. Voltamos para a ilha, entregamos a flor, coração de pedra derrete, e a esposa vai para o marido, e Fran fica boné.

A próxima tarefa - você precisa ir à biblioteca e pegar livro. Algo terrível aguarda no castelo de Fran. visão. Na frente da biblioteca o besouro pergunta senha, chamamos e entramos. No centro está um painel com números; três já foram postados, os demais ainda precisam ser preenchidos. A biblioteca também possui livro, no qual você pode combinar símbolos do jogo com números reais. De acordo com o livro de referência, os dois primeiros dígitos são 1 e os últimos 21. Diante de nós está a sequência Fibonacci. No total, obtemos a seguinte série de números: 1,1,2,3,5,8,13,21. Agora viramos várias vezes lidar. Um esqueleto salta com um livro, mas agora não consigo, preciso disso escada. A libélula não dá a escada, tiramos com o relógio, aproximamos a escada e pegamos livro. O segundo item está no seu bolso, voltamos ao mágico e recebemos uma nova tarefa.



Em seguida, o Assistente pede para encontrar sapato, os sapatos podem ser obtidos com a dançarina. Lembramos de uma das conversas, o gafanhoto falou algo sobre dançar no bar. No entanto, eles não deixam você entrar no bar sem ingresso, então vamos tentar contornar a segurança. Atrás do bar, os fantasmas realizam uma cerimônia de iniciação para os recém-chegados. Assim que eles saem, subimos como um gato no buraco para registros. Olhamos ao redor da sala, apenas a abelha em cima da mesa tem ingresso. Naturalmente, ela não quer entregá-lo por vontade própria. Ligamos o outono, uma abelha bêbada cai na mesa e um gato aparece bilhete. Seguimos em direção à entrada, mas o guarda ainda não o deixa entrar. A caligrafia do bilhete pertence a alguém mais velho, segundo o NPC. Estudamos o inventário, combinamos o cartão de visita com um lápis e conseguimos um ingresso.

No bar no palco O louva-a-deus atua com as botas do mágico; o artista não pode tirá-las agora. na primavera não há ninguém no bar e você pode tocar piano. Defina a velocidade para o máximo clicando no controle deslizante vermelho e amarelo e mova no outono. Durante a apresentação, Mantis desmaia, incapaz de suportar o ritmo frenético da música. Bem, Fran fica botas.

Resta pegar o último cristal. Está num pedaço de pau, que está nas mãos de um enorme estátuas atrás do bar. As mãos podem ser movidas por meio de alavancas na árvore, além disso, as mãos podem passar livremente o bastão de uma para a outra; Nós apenas nos certificamos de que a varinha esteja na mão que possa se mover o mais próximo possível de Fran (canto inferior direito). Depois de resolver o quebra-cabeça, voltamos ao mágico. O Mago finalmente confirma seu título de “Ótimo” ao devolver a personagem principal à sua aparência anterior.

Na sala do trono Fran Outra visão terrível o aguarda. A seguir, o rei tomará personagem principal para o local onde está localizada a porta entre os mundos. O assistente abrirá a passagem e agora você terá que resolver um pequeno quebra-cabeça com flechas. Primeiro, direcionamos a seta para longe de roxo pedra para vermelho, uma linha aparece. Depois disso, fazemos uma linha da pedra vermelha até a azul; além disso, do azul para o amarelo. Do amarelo ao verde e finalmente direcione a seta para a pedra roxa.



Um portal se abre, é hora de dizer adeus aos estranhos, mas pessoas boas país mágico. O rei dá a Fran parcela do Dr. Agradecemos ao rei, entramos no portal e nos encontramos em mais um minijogo. Nesta fase, você precisa fugir do monstro, superando obstáculos em forma de pedras e buracos. Chegando à porta do outro lado do local, passamos para o quarto capítulo.

Você também pode ler uma crítica em nosso site.

Palavras-chave: fran bow, Fran Bow, Marcel Dearn, Duotin, Mr. Midnight, gato, Remor, Estado Vegetativo, capítulo 3, Grace Dagenhart, Estado Vegetativo, Palontras, Giard, vegetais, curandeiro, mago, enigmas, biblioteca, boné

Estamos tentando destravar a gaiola com a chave das irmãs, mas não cabe. Descemos para o segundo andar e passamos para o quarto à esquerda. Emoldurado espelho grande nos descobrimos buraco da fechadura e insira a chave nele. Clique no cadeado novamente e amplie o quebra-cabeça. O princípio de um quebra-cabeça é familiar para muitos - são etiquetas nas quais, ao reorganizar as fichas, devemos montar uma determinada imagem ou padrão. EM nesse caso temos que organizar as engrenagens para que todas girem. No canto inferior esquerdo a engrenagem grande está estacionária e é o primeiro elo do mecanismo. A mesma grande engrenagem fixa está localizada no canto superior direito - ela fecha o mecanismo. Há outra engrenagem estacionária no centro do quebra-cabeça. Numeramos as fichas conforme sugerido abaixo e as movemos na ordem especificada.

Dados iniciais Solução pronta

Gravação de vídeo "Tag"

Algoritmo: 17 – 16 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 18 – 17 – 16 – 15 – 6 – 1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6

Então: 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 23 – 24 – 25 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 19 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 19 – 20 – 15 – 10 – 5.

O espelho quebra e atrás dele fica o armário secreto das irmãs. Examinamos o esqueleto e pegamos a chave da prateleira de cima. Corremos para o sótão, onde destrancamos a gaiola dourada com uma nova chave. Libertamos o Sr. Meia-Noite e abraçamos nosso amigo.

Conquista VAPOR : Para libertar o gato recebemos automaticamente conquista "Encontre o Sr. Meia-noite! .

Junto com o gato descemos para a cozinha e pela janela saímos até o sapo. Nós nos comunicamos com o sapo e pedimos que nos leve para o outro lado. Usamos o fermento do inventário do sapo, depois recebemos uma foto e um livro de presente e pegamos a estrada. Neste minijogo temos que passar três vezes por cima de troncos e folhas até ao topo da ilha. Você pode pular o minijogo a qualquer momento clicando na seta no canto superior direito da tela.

Gravação de vídeo "Sapo"

Conquista VAPOR : Depois de terminar o minijogo “Toad” e não clicar na seta para pular jogo, obtemos conquista "Sapo a bordo!" .

Encontrando-nos sozinhos com o gato, nos movemos o tempo todo para a esquerda, mas logo caímos da ponte. Vamos assistir ao vídeo.

Realidade (jogue como um gato)

Recuperamos o juízo e vemos as coisas de Fran espalhadas por toda parte. A própria garota não está em lugar nenhum. Examinamos o vestido na tora e tentamos arranhar a própria tora. O log de repente começa a falar. Acontece que Fran se transformou em uma árvore! Um barco com criaturas estranhas flutua no ar e inicia uma conversa conosco em um idioma que desconhecemos. Fran nos pede para encontrar sua bolsa. Vamos para a direita e vemos uma bolsa flutuando sobre um nenúfar. Preso à árvore está um mecanismo com engrenagens que controla a ponte retrátil. Giramos a manivela do mecanismo e ficamos na ponte estendida, mas ela dobra imediatamente. Nós pegamos na costa pedra, gire a manivela do mecanismo e coloque a pedra nas engrenagens do mecanismo. A pedra está na boca do gato, então primeiro clique na pedra da boca no canto inferior esquerdo da tela e depois nas engrenagens. Atravessamos a ponte e pegamos a bolsa. Voltamos para Fran. Abra o inventário clicando na sacola na boca do gato e selecione a foto. Entregamos a foto ao Sr. Vegetal, após o que ele coloca todos no barco e sai voando.

Capítulo 3: Estado Vegetativo

Realidade (jogar como Fran)

Somos levados ao país desconhecido de Iverst e apresentados ao rei Zhiar. Depois de conversar um pouco com o Rei, ele planta uma fruta em nós, em uma árvore, e depois de comê-la fica sabendo de todas as informações sobre Fran e o gato. Pedimos que nos ajude a voltar para casa e descobrir o que precisa ser feito para isso. Zhiar nos levará até a porta que nos levará para casa, mas devemos passar por ela sozinhos. Comemos uma fruta que nos ensinará a compreender a língua Iversta. Em seguida, somos encaminhados ao Doutor Palontrans, que, depois de nos banhar em um lago mágico, nos dá extensões, ou seja, árvore, braços e pernas. Vamos para a esquerda e descemos até o Rei. Mostramos nossos novos braços e pernas e descobrimos qual é o nosso ações futuras. Para abrir a porta mágica pela qual chegaremos em casa, precisamos encontrar o Grande Mago que mora no Monte Cotram. O Mago tem as pedras que destrancam esta porta. Tiramos a bolsa do gato e descobrimos que perdemos nossos comprimidos.

Vamos para a esquerda, tentamos passar pela porta guardada por um besouro e descobrimos que a biblioteca só abre no outono e no inverno. Vamos duas vezes para a esquerda e perguntamos a outro besouro a localização do Monte Cotram. Acontece que a montanha está no inverno. Não há necessidade de esperar o inverno; você pode se mudar nesta época do ano. O besouro não sabe explicar bem as coisas, por isso nos encaminha a um relojoeiro para esclarecimentos. Descemos as escadas e nos aproximamos do banco onde está marcado o mapa do país de Iversta.

O Monte Cotram é visível no mapa. Na bifurcação, vá duas vezes à esquerda até o relojoeiro, como disse o besouro. Iniciamos uma conversa com o relojoeiro e descobrimos que você pode mudar a época do ano usando um relógio montado em uma grande árvore. A árvore em si está localizada à esquerda do castelo. Voltamos para a esquerda e, depois de conversar com o caracol, concordamos em jogar com ele. jogo de tabuleiro. Para vencer, você precisa colocar três peças na diagonal, vertical ou horizontal. Este jogo é familiar para nós com o nome de “Tic Tac Toe”. Só que neste caso haverá figuras em preto e branco, jogamos pelas pretas! O mecanismo à direita determina de quem é o movimento. Tendo vencido, recebemos uma moeda de ouro. No total, o jogo exigirá quatro moedas de ouro. Você pode ganhá-los imediatamente ou usar o caracol sempre que precisar.

Conquista VAPOR : Vencemos cinco partidas do jogo de tabuleiro do caracol e abrimos conquista "Mais rápido que um caracol!" .

Movemos três telas para a direita e no cruzamento corremos pelo caminho da esquerda. Nós nos encontramos em grande árvore com um relógio. Puxamos a alavanca à esquerda da árvore e ouvimos um barulho estranho. Parece que algo está quebrado! Corremos até o relojoeiro, pedimos que conserte o relógio e lhe entregamos uma moeda de ouro. Junto com o relojoeiro vamos ao relógio. Nós nos comunicamos com ele e durante a conversa acertamos o relógio. Kogvin, esse é o nome do relojoeiro, nos dá um painel de controle do relógio. O controle remoto agora está localizado no canto inferior direito da tela, onde ficava o pote de comprimidos. Passamos duas vezes à direita e subimos a montanha à esquerda. Troque para inverno , para o qual pressionamos a seta no controle remoto e colocamos na zona azul. Entramos na caverna e encontramos o Grande Mago. O mago não pode nos emprestar pedras, porque... ele os escondeu e esqueceu onde exatamente. O mago pode lembrar onde estão as pedras se resolvermos seus quatro enigmas. As pistas serão certos objetos que precisam ser colocados no topo da estrela Iverst no chão da caverna do Mago. Aprendemos imediatamente que, para nos transformarmos novamente em pessoa, precisamos encontrar todas as nossas coisas. Abrimos o inventário, estudamos os enigmas e começamos a resolvê-los.

Primeiro enigma soa assim “Normalmente sinto frio, mas se você me usar... ficarei com muito calor.”. Carregamos esse item em nossa bolsa quase desde o início do jogo - é uma partida. À esquerda de cada enigma há um determinado símbolo, os mesmos símbolos indicam triângulos na estrela. Dessa forma, podemos determinar facilmente exatamente onde colocar os itens. Clique na estrela no chão e use os fósforos do inventário no topo da estrela.

Depois de colocar o primeiro item, passamos a resolver o segundo enigma.

Segundo enigma “Eu brilho como o sol, mas não queimo você de jeito nenhum, apenas faço você sorrir amargamente.”. Saímos da caverna, viramos a seta parahorário de verão (zona amarela). Passamos uma vez para a direita e uma vez para a esquerda. Encontramo-nos diante de um gafanhoto que coleciona limões. Bem, claro, a resposta é limão! Pedimos permissão para tirar um limão, mas o gafanhoto tem recursos limitados e não nos permite tirar o fruto. Então mude paraTempo de outono(zona laranja) e use uma faca do inventário para fazer um furo na cesta. Vamos voltar parahorário de verão(zona amarela) e espere o momento em que o inseto saia com uma cesta cheia de limões. Um limão cai do buraco que fizemos e nós o pegamos. Corremos para a direita e subimos a montanha. Troque parainverno(zona azul). Entramos na caverna, ampliamos a estrela e colocamos o limão no triângulo retângulo da estrela.

Vamos passar para o terceiro enigma.

Terceiro enigma soa assim "Filha fria, nade, nade... Dançando no riacho". Movemos a seta paraTempo de outono(zona laranja). Descemos a montanha e vamos para a esquerda três vezes. Encontramo-nos na margem do rio. Selecionamos na árvore à direitacana de pesca e, examinando-o no inventário, entendemos que a vara de pescar está quebrada. Troque parahorário de verão(zona amarela) e salte para dentro do barco. Remamos duas vezes para a esquerda e nos encontramos na ponte dobrável, onde o gato procurava a bolsa de Fran. Saímos do barco e seguimos para a esquerda. Recolhemos do chão as coisas da menina e não encontramos nenhum comprimido entre elas. Talvez seja para melhor! Voltamos à margem direita do rio e corremos para o mercado. Ao longo do caminho encontramos sombras, mas lidamos com elas. Aproximamo-nos do ferreiro Pruter, mostramos-lhe a vara de pescar e descobrimos que falta um anzol na vara de pescar. Damos três moedas ao ferreiro e pegamos um gancho pronto. Se você não tiver moedas, vá para a esquerda até o caracol e ganhe três moedas. Agora nos aproximamos do balcão com carretéis de linha, que fica em frente ao ferreiro. Nós nos comunicamos com o vendedor, mostramos a ele a vara de pescar e recebemos linha de pesca grátis. No inventário, primeiro combine a vara de pescar com a linha de pesca e depois combine a vara de pescar com o anzol. Conseguimos uma vara de pescar pronta! Vamos uma tela para a direita, jogamos uma vara de pescar no rio da direita e pegamos um peixe. É o peixe que será a resposta ao terceiro enigma. Corremos para a montanha e mudamos parainverno(zona azul). Entramos na caverna e ampliamos a estrela no chão. Coloque o peixe parte inferior estrelas.

Vamos passar para o quarto enigma.

Quarto enigma lê " Leve, oco. Trago liberdade aos pássaros e escrevo cartas às pessoas." Saímos da caverna e vemospegadas na neve que sobe a montanha. Subimos e notamos um enorme dragão no ar. Só depois descemos até a árvore com o relógio. Vemos um enorme dragão caído, que é Palontras. O médico sai voando e pegamos a pena caída. Subimos até a caverna do Grande Mago. Aumente o zoom na estrela e coloque a pena no triângulo esquerdo da estrela.

Todos os quatro itens devem ficar assim:

O mago realiza um ritual com um fósforo e lembra que a primeira pedra está em uma tampa mágica no topo da montanha. Subimos até o topo e tentamos retirar a tampa de uma pedra enorme. Conhecemos a estrela caída Cotram e aprendemos que ele só nos dará o boné se devolvermos sua esposa, que o abandonou. Minha esposa queria ter sua própria ilha, que já vimos. Descemos a montanha e vemos as sombras novamente. Corremos para a margem do rio, onde viramos a seta parahorário de verão(zona amarela). Entramos no barco e remamos até o meio do rio. Nadamos até um pequenoilha e fale com ele. A ilha é a esposa de Countram, que o deixou porque o marido ficou frio e chato. Countram cultivou uma linda flor vermelha para demonstrar seu amor, mas este ano a flor não cresceu. Uma flor cresce na base da montanha, e a esposa está pronta para voltar se vir esta flor. Voltamos à costa e viramos três vezes à direita. Movemos a seta paraTempo de outono(zona laranja). Nós achamosFlor vermelha e use uma faca do inventário para cortá-lo. Corremos para a costa e mudamos parahorário de verão(zona amarela). Navegamos até a ilha e presenteamos a esposa de Cotram com uma flor vermelha. Seguimos minha esposa até o topo da montanha. Troque parainverno(zona azul). Clicamos no boné da cabeça do Cotram e o retiramos.

Conquista VAPOR : Para o reencontro dos apaixonados abrimos automaticamente conquista "Dr. Amor" .

Descemos até a caverna do Mago e lhe entregamos o boné. O mago realiza o segundo ritual e diz que a segunda pedra está no livro da biblioteca. Também descobriremos a senha para entrar na biblioteca " Seus sentimentos são fáceis de manipular, desligue-os antes de aprender..." Em frente à biblioteca visitamos o mercado, depois seguimos para o local com o caracol. Troque para primavera (zona Verde). Aproximamo-nos do raizinho que vende legumes e conversamos com ele. Zelma, esse é o nome da raízinha, conta pra gente o nome da música preferida dela “Um e um serão dois! Um mais dois são três! Dois e três serão cinco!. Lembramos o nome e corremos para a biblioteca, para onde subimos ao castelo. Na entrada do castelo encontramos novamente sombras. Troque para inverno(zona azul). Vamos uma tela para a direita e, tendo dado a senha ao besouro, entramos na biblioteca. No canto esquerdo da pilha de livros pegamos o aberto livro e lembre-se do sistema de tradução numérica. Para fazer isso, contamos o número de fichas à direita e lembramos a designação deste número à esquerda.

A seguir, ampliamos o coto com o código no centro da biblioteca. Precisamos colocar as fichas no painel de forma a obedecer à sequência de Fibonacci, pois É essa sequência que pode ser traçada no título da música da migalha raiz Zelma. (Sequência de Fibonacci – uma sequência, cada membro da qual é a soma dos dois anteriores Observação autor ). Primeiro de tudo, precisamos estender a sequência, porque... oito fichas. Em árabe, a sequência ficará assim:1 – 1 – 2 – 3 – 5 - 8 – 13 - 21

Traduzimos usando um livro algarismos arábicos nos Iverstinsky e exibi-los nos painéis.

Ouvimos um clique e saímos do quebra-cabeça que se aproxima. Movemos a seta parahorário de verão(zona amarela). Vemos como aparece uma alavanca no toco com o quebra-cabeça e a giramos várias vezes. Um esqueleto aparece de um toco segurando um livro. Empurre duas vezesescadaria até o esqueleto e pegue o livro dele. Saímos da biblioteca e vamos parainverno(zona azul). Voltamos à caverna do Feiticeiro e entregamos-lhe o livro. O Mágico então realiza um ritual sobre o peixe e relata que a terceira pedra está nos sapatos da dançarina. Descemos a montanha e mudamos o dial para o horário de verão.tempo(zona amarela). Conversamos com o besouro que está parado na entrada do bar e entendemos que precisamos de ingresso para visitar o bar. Vamos para a direita e conversamos com os Valoks, que saem imediatamente após realizar seu ritual de iniciação. Encontrado na parede de um barburaco , coberto com lenha. Espalhamos as tábuas e pedimos ao gato que suba no bar e roube o ingresso de alguém.


Às vezes, ao jogar outro jogo, os jogadores ficam presos em determinados lugares: “Ah, onde está aquela maldita chave? Já vasculhei todos os malditos cômodos deste castelo!”; “Que diabos é essa plataforma, ela não desce, não consigo desmontar: já interagi com a alavanca?”; “Puta merda, nossa, como faço para entrar no menu de configurações, nossa? Aqui, ei, ei, só existem opções! etc.

Neste caso, o autor começou a descrever sem entusiasmo passo a passo da versão completa de Fran Bow. Então, é hora de começar. Ah, sim, a propósito. Se você preferir “Dasha the Traveller” ao ABC, ficará muito mais satisfeito em se familiarizar com um vídeo passo a passo semelhante. Pois bem, para os fãs de “O Conde de Monte Cristo” e o que é maior, esta versão em texto é adequada, que percorre brevemente a trama.

Assista ao vídeo passo a passo de Fran Bow

Então vamos pedalar!

O início do jogo não é um bom presságio, já que seu primeiro vídeo mostra ao jogador uma imagem bastante assustadora da vida de uma garota chamada Fran. Tudo parece estar indo bem para ela - feliz, alegre, além disso, seus pais lhe deram um gato preto gordo. Mas do nada ela descobre seus pais, desmembrados como um peru de Natal (um pouco aroma agradável não interferirá em eventos almiscarados). Depois disso, ela, como qualquer outra criança que se encontraria em situação semelhante, começa a ter pesadelos.

De todo esse horror, ela corre para a floresta com o gato Mister Midnight e ali perde a consciência. Ela recupera o juízo já em um hospício, sob a supervisão de um psicólogo infantil excessivamente curioso. Infelizmente, ela não encontra o gato com ela. Fran planeja fugir da casa amarela para sua única parente, tia Grace, mas antes disso ela quer encontrar seu amante de creme de leite.

Imediatamente após acordar, você deve conversar com seu médico, escolhendo opções adequadas respostas da lista. Tudo é feito com bastante clareza e é improvável que você se confunda aqui. A seguir, os desenvolvedores apresentam ao jogador os princípios de uso e combinação de itens. Após vários acontecimentos assustadores, a heroína cairá em um longo sono.

O primeiro capítulo começará no dia seguinte. Deve-se notar que alguns deles estão divididos em partes.

Capítulo I

O principal objetivo é encontrar uma saída de uma sala não particularmente agradável. Primeiro, você precisa examinar os locais disponíveis, caminhar pelo corredor, conversar com quem puder e experimentar a janela da sala. Ao longo do caminho, você terá que resolver um quebra-cabeça bastante fácil com uma caixa de metal.

O código (8945) que ajudará a abri-lo está em um pedaço de papel que está sobre a mesa. A caixa dá acesso a pílulas que fazem o protagonista dormir com visões terríveis. É neles que você deverá procurar objetos que irão ajudar na sua passagem. O capítulo consiste inteiramente em gincanas, em busca de pistas e personagens que assumem o controle do diálogo. Não há nada complicado. Mas no final – liberdade.

Capítulo II

Este capítulo é dedicado a longas andanças pela floresta misteriosa. Mas a floresta não é totalmente normal, já que os jogadores encontrarão nela numerosos animais e insetos antropomórficos. Porém, na segunda metade desta parte há um certo prazer - à custa de esforços incríveis, o gato será encontrado e libertado do cativeiro. A própria heroína aprende que sair do mundo paranormal é incrivelmente difícil. Fran então se transformará em uma árvore (por que não?!).

A jornada no clímax do capítulo leva dois companheiros a outra ilha misteriosa. De agora em diante você terá que controlar o gato.

Capítulo III

Devido à sua esperteza, o gato decide salvar seu dono. Ele percorre um longo caminho, até mesmo se dirigindo ao grande rei da ilha e ao governante do mundo em uma só pessoa. Sem qualquer hesitação, tendo resolvido muitos enigmas que o próprio Charada deve ter composto, o homem de quatro patas consegue devolver Fran à sua vida normal anterior com a ajuda de um certo Feiticeiro. Aliás, ao viajar pelo mundo, você poderá apreciar a paisagem detalhada.

Capítulo IV

Novamente Fran é jogada na floresta. As pílulas se dão a conhecer! Há uma pressão total de diálogos aqui. Você conhecerá personagens já conhecidos e heróis completamente novos (o imponente esqueleto Itward de smoking e uma linda cartola). A área só se tornou várias vezes mais sinistra e escura. Teremos que cozinhar algo que não seja particularmente legal. Aos poucos, Fran descobre que seus pais foram levados pelo monstro negro Remor.

Passo a passo da versão completa do jogo Fran Bow levanta constantemente uma série de questões relacionadas ao significado dos eventos atuais. Encontrá-lo às vezes é mais difícil do que produzir metanfetamina de alta qualidade.

Uma exploração mais aprofundada do caminho para casa leva Fran e o gato preto... para casa. Mas a casa da tia Grace, na rua dela, está trancada. De repente a menina é encontrada pela psicóloga que apareceu no início. Claro, um homem adulto leva a heroína de volta à clínica (bem, às vezes os desejos não coincidem com as possibilidades).

Embora, no final das contas, não para a clínica, mas para o cemitério. A seguir, o jogador desfruta novamente de uma dose de loucura, estimada em aproximadamente 30 minutos. No final, o jogador descobrirá o motivo da morte dos pais de Fran, para onde foi a tia Grace, exporá os segredos de alguns vilões litofânicos e verá os nomes dos loucos que criaram o projeto um tanto surpreendente.

Resultados vagos

Você não pode descrever tudo brevemente ao fazer Passo a passo do texto de Fran Bow, o que pode ser considerado uma corrida irregular. Recomenda-se compreender todos os momentos pessoalmente ou recorrer ao vídeo passo a passo, mastigando fichas junto com o enredo.

O jogo começa com um pequeno vídeo sobre uma garotinha Fran. Ela fala sobre sua família e animais de estimação. O jogo só consegue manter o clima positivo por alguns minutos. Depois disso, algo terrível começa a acontecer, e como resultado os pais acabam mortos. Além disso, eles foram mortos com particular crueldade. A seguir, Fran com um gato chamado Senhor meia-noite, foge para a floresta, onde pessoas desconhecidas a encontram.

O personagem principal acaba em um hospital psiquiátrico, bem no consultório psicoterapeuta Fran acorda. Durante uma conversa com o médico, ele entrega a Fran um pacote da tia dela (bolsa e bilhete). Lemos a mensagem, se você acredita no bilhete da tia, na bolsa você pode armazenar itens, estude-os e combine-os. Ao final da conversa, o médico pede para aceitar novas pílulas; bebemos o remédio, depois disso Fran desmaia. O vídeo é mostrado novamente em sonho, um monstro terrível chega até a garota com ameaças. Aí o gato aparece e diz que precisa sair do hospital com urgência. correr.

Capítulo 1. Meu dia sóbrio

Já estamos acordando pela segunda vez no quarto dele. Aqui você pode dar uma olhada. Pendurado à direita da cama desenhos sobre o Sr. Meia-Noite (gato), à esquerda está um histórico médico. Caixa na mesa de cabeceira está fechada, e cortina, ao tentar utilizá-lo, cai no chão. Mas um útil caiu da cortina gancho(certifique-se de pegá-lo). A janela está aberta, você pode olhar para fora e não ver a paisagem mais agradável. Depois de olhar pela janela, vá para a esquerda e encontre enfermeira. Seria uma boa ideia dar uma olhada na mesa dela. Nós nos aproximamos dela e lhe contamos em diálogo sobre a cortina quebrada. A enfermeira vai consertar, mas a mesa ainda é perigosa de tocar. Vamos para a enfermeira, quando questionado sobre o detalhe que falta, é melhor ficar calado. Depois disso a mulher irá mais para a direita, e agora você pode retornar para a mesa dela e inspecionar tudo. A caixa contém anotações, um livro, uma xícara de café e correção. Pegamos um patch e estudamos as notas. Também na mesa está a mesa caixa, possivelmente com comprimidos e um revólver. Após uma inspeção mais detalhada da caixa, vemos arranhões, a palavra está escrita Esconder. Nas anotações da enfermeira, bem na parte inferior, há um número circulado 8 e carta h. Comparamos os números e letras dos registros, obtemos o código 8945 e abra-o caixa. Temos acesso a pílulas, se as jogarmos dentro, o inferno se abrirá ao nosso redor. Sentado em uma maca esqueleto, e ao lado dele está uma bola. Nós selecionamos agulha de tricô, desabilite a ação comprimidos e siga a enfermeira.



Há um menino morando no quarto atrás da tela. Escondido debaixo da cama caixa, nós o pegamos e estudamos. Nele você pode encontrar chave, cabe perfeitamente na gaveta no stand no quarto de Fran. Não há mais nada de interessante na sala, mas você pode conversar com o cara. A propósito, isso é Fil, e ele está paranóico, você pode perguntar a ele sobre a saída. No final, a conversa se resumirá ao fato de que em algum lugar do escritório algum tipo de código. Vamos voltar para a mesa de cabeceira o personagem principal e abra a caixa. Dentro encontramos uma foto da família e grampo. Pois bem, de acordo com a lei do gênero, as portas abrem perfeitamente com um grampo. Nós combinamos agulha de tricô e grampo de cabelo, abra a porta e saia da sala.

No corredor três caminhos, sem contar a porta traseira. Primeiro, vamos para a porta superior direita. Há outra garota na sala - Adelaide(desenha no chão). A partir de uma conversa com ela, fica claro que ela precisa caneta. Você também pode perguntar à garota um dos lápis, mas ela recusará, reclamando que não tem permissão para desenhar e mostrará feridas nas mãos. Nós colamos na criança correção e nós obtemos lápis. Não há mais nada de interessante na sala, e também não há nada de interessante sob as pílulas. Voltamos ao corredor, passamos pela porta superior à esquerda. No banheiro, embaixo dos comprimidos, aparece uma inscrição no vidro - O rei adora desenhos.



A seguir, vamos verificar a porta inferior. Aliás, embaixo das drogas a porta está fechada, então vamos para mundo real. A estrada está bloqueada enfermeira. Depois de um pequeno diálogo Fran enviado para o quarto deles. Definitivamente preciso tentar novamente. Saímos para o quarto Fil e conhecer Dr.. Pressionamos a pena e conseguimos permissão para sair para comer.

Saímos para o corredor e descemos as escadas. Vamos mais longe e nos encontramos em uma sala com um segurança. Se você falar com o guarda e pedir a chave, ele se oferecerá para beijá-lo para a chave. Desejamos-lhe a morte e parta porta aberta. Na próxima sala encontramos outro paciente. O diálogo com ela é completamente inútil.

Na sala certa encontramos mais crianças. A menina está dormindo, a criança com uma cicatriz na cabeça está construindo visualizador de papel. Você pode ajudá-lo configurando o canal para digital oito(a interferência mais forte) e o dispositivo começará a funcionar. Nós aumentamos papel, você pode obtê-lo em um roupão em um cabide cinto. No mundo alternativo, não há nada de útil aqui. Saímos da sala e passamos pela porta à esquerda. Na cozinha conversamos com outra enfermeira e um cara mascarado. Eles não dirão nada de útil, mas podem roubar da mesa pão.



Há outro sentado na sala ao lado criança e comer macarrão. Você pode falar com ele, mas ele só dará atenção a Fran depois de tentar estudar bengalas(o cara pensa que é uma espada). Em troca da espada, o NPC pede castelo e cavalo. Você ainda se lembra que o rei adora desenhos? O cara claramente tem delírios de grandeza. Nós nos unimos lápis e papel e agora podemos pegar bengala. Vamos voltar e conversar com a garota no sofá, ela dará ao personagem principal comprimido para dormir. Hmm, e se você combinar com um pãozinho? Acontece que coque sonolento. Você deveria tentar dar para o guarda, mas infelizmente esse canalha se recusa a comer o pãozinho. O que fazer, talvez tenham perdido alguma coisa na cantina? Voltamos para a cozinha, uma das enfermeiras pede para a outra carregar comida para o guarda. Pegamos café e corremos até ele. Jogamos café direto no guarda e ele sai para trocar de roupa. Combinamos o cinto, o gancho e a bengala. Acontece que é um pedaço de pau com um gancho, você consegue chaves.

Abrimos o escritório com a chave e entramos. COM placa de cortiçaà direita nós pegamos nota de alarme. Leve-o no porta-chaves à esquerda chave. Na porta do escritório, Fran encontra Fil, e depois de uma frase estranha ele fecha a porta do escritório. Felizmente, existem drogas que expandem os limites da consciência. Depois de alguns segundos de lixo, um caminho através ventilação. Fran rasteja destemidamente para frente, exatamente até falhar no ramo inferior do poço de ventilação.



No armário, tirando o tecido da Caixa, você pode olhar para dentro. Só tem comprimidos aqui, mas Fran já tem os dela. E até as meninas sabem que não devem se misturar. Agora vamos subir as escadas porta pode ser aberto com uma chave do escritório. Então de repente aparece monstro. Fran desmaia e sonha novamente com um gato. Recuperamos o juízo e subimos as escadas novamente. O monstro não aparecerá duas vezes no mesmo lugar.

Há mais seis portas além da saída do porão, incluindo aquela por onde Fran saiu. Porta à esquerda - sala de operação, não precisamos ir para lá. Atrás das duas portas acima, eles estão sentados Pacientes. Subimos as escadas, chegamos à recepção e encontramos uma enfermeira. Nós usamos pílulas, vamos ver o que há na realidade alternativa. Pendurado à direita da porta empregada, a enfermeira precisava da chave. Penduramos lá e desligamos os tablets. A enfermeira sai imediatamente. Nós a seguimos e encontramos uma saída do prédio. A seguir, prestamos atenção alarme, havia algo sobre ela em um bilhete do consultório médico. Entramos na área de recepção, há um painel com botões. Nós dirigimos 2932 (17 de dezembro – 17+12=29, faça cálculos semelhantes com o segundo número) e corra rapidamente para a porta. Funciona na rua sirene, depois que Fran acaba segurança, mas ele é imediatamente morto daemon. Então esse monstro de terror é confundido com o personagem principal, mas felizmente, de suas garras monstruosas, Fran salva o brinquedo. gato. Seguimos o brinquedo em labirinto, e ao mesmo tempo observamos como Fran vai inteiro e ileso segurança.



No labirinto você tem que passar por um minijogo e obter para o cano. Ao se mover pelos corredores, você deve evitar fantasmas. A propósito, você pode pular o labirinto, mas não conseguirá a conquista.

Você também pode ler uma crítica em nosso site.

Palavras-chave: fran bow, Fran Bow, hospital, Marcel Dearn, Duotin, Mister Midnight, gato, Remor, My Sober Day, capítulo 1, Grace Dagenhart, visualizador de papel, labirinto