Gra na świeżym powietrzu w pokoju. Licząc do trzech. Zgadnij, co zrobili

Gra na świeżym powietrzu w pokoju.  Licząc do trzech.  Zgadnij, co zrobili
Gra na świeżym powietrzu w pokoju. Licząc do trzech. Zgadnij, co zrobili

Najczęściej zabawy dla dzieci odbywają się w pomieszczeniach zamkniętych. Przecież nawet przy sprzyjającej pogodzie nie zawsze da się je wykonać na świeżym powietrzu. Jest to szczególnie problematyczne poza sezonem, kiedy pada deszcz, a cała rozrywka przeniesiona jest pod dach.

Aby zająć dzieci w takich okresach, istnieje szeroka gama gier - zespołowych, planszowych,

Gry zespołowe w pomieszczeniach

„Stonogi”

Im więcej dzieci, tym lepiej. Ta gra jest idealna dla osób w każdym wieku i nawet dorośli mogą w niej wziąć udział. Do energetycznej muzyki stonoga złożona z dzieci trzymających się za talię musi na polecenie prowadzącego omijać różne przeszkody, biegać i chodzić w kucki.

„Kłopoty w spółdzielni”

Chłopiec będzie kogutem, a dziewczynki kurami. Z jednym z nich zgadza się na określony dźwięk, który wyda - „ko-ko-ko”, „kud-kuda” itp. Potem pod wesoła muzyka Kogucik ma zawiązane oczy i musi odnaleźć swoją kurę po konwencjonalnym dźwięku, podczas gdy inne będą gdakać inaczej, na swój sposób. Takie dziecinne gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniach nadają się na imprezy dla dzieci, zabawę w ogrodzie, a nawet pięciominutową przerwę podczas przerw szkolnych.

„Znajdź małego mamuta”

W pokoju ukryty jest słoniątko lub mały mamut, którego szukają wszystkie dzieci przy muzyce z kreskówki „Mama dla małego mamuta”. Cóż, oczywiście wygrywa ten, kto odkryje zabawkę.

Gry wewnętrzne dla uczniów

W przypadku starszych dzieci do rozwijania logiki przydatne są różnorodne gry planszowe i zespołowe. Im starsze dzieci, tym trudniejsze powinny być warunki do zabawy. Mają jednocześnie charakter edukacyjny i edukacyjny, a także, oczywiście, rozrywkowy. Są to dobrze znane gry w kółko i krzyżyk, warcaby, szachy, bitwa morska, zepsuty telefon, gry skojarzeniowe.

„Gra uwagi”

Prezenter kładzie się na stole duża liczba różne przedmioty i daje uczestnikom gry czas na ich zapamiętanie, po czym je usuwa i prosi graczy, aby na głos przywrócili to, co było przed nimi. Inna wersja tej gry polega na ukryciu jednego z przedmiotów, a wygrywa ten, kto pierwszy odgadnie brakujący przedmiot.

Gry wewnętrzne dla przedszkolaków

Trochę łatwiej jest zająć dzieci niż starsze dzieci, które są rozpieszczane grami komputerowymi.

„Gra w śnieżki”

Niezależnie od pory roku dzieci mogą rzucać śnieżkami, ale nie w siebie, a do kosza. Jest to doskonałe ćwiczenie na dokładność i w przeciwieństwie do piłek otoczenie nie ulegnie zniszczeniu, gdyż śnieżki wykonane są z pogniecionego papieru zabezpieczonego taśmą.

"Łańcuch"

Dzieci stoją jedno po drugim i po kolei, zaczynając od pierwszego, wymyślają słowo zaczynające się na literę zasugerowaną przez prowadzącego.

Prezenter wywołuje dowolne słowo, a gracze muszą wymyślić słowa zaczynające się na tę literę. Na przykład prezenter mówi: „Wymyśl słowa zaczynające się na literę „r”. Gracze: „rzeka, rzepa...


2: Słowa kamyk

Dziecko bierze do ręki pięć kamyków. Jeden z nich zostaje wyrzucony w górę, a cztery umieszczone na stole. Łapie rzucony kamyk i podrzuca go ponownie. Szybko bierze jeden kamyk ze stołu i łapie ten rzucony. I...


3: Aukcja

Prezenter wymienia dowolny magazyn. Gracze muszą wymyślić słowa zaczynające się na ostatnią literę. Wygrywa ten, kto wymyśli najwięcej słów.


4: Co się zmieniło?

Na stole umieszcza się kilka obiektów w określonej kolejności (piłka, skakanka, hantle itp.) Wyposażenie sportowe. Dzieci proszone są, aby podeszły i przypomniały sobie, ile warte są te przedmioty. Następnie...


5: Znajdź i milcz

Uczniowie siedzą w sali, zwróceni twarzą do nauczyciela. Nauczyciel pokazuje dzieciom wstążkę i prosi, aby po jej ukryciu odnalazły ją. Kto znajdzie wstążkę, musi udać się do nauczyciela...


6: Kostki arytmetyczne

Do gry potrzebne są 3 kości. Każdy rzuca je 3 razy. Jeżeli wśród wyrzuconych liczb są takie same liczby, to je sumujemy (np. odrzucamy 3, 5 i 3, suma wynosi 3+3=6, a jeśli wylosujemy wszystkie różne liczby,...


7: Bez moczenia stóp

W pomieszczeniu na podłodze jest narysowany strumień. Dziecko musi przeskoczyć strumyk w najszerszym miejscu, aby nie zamoczyć sobie stóp.


8: Przejdź się po linie

Na podłodze narysowana jest linia. Uczestnicy gry mają zawiązane oczy. Ich zadaniem jest przejść po tej linii, ani razu się nie poślizgnąwszy. Zwycięzcą zostaje ten, który przeszedł najpłynniej.

Bestia nieznana nauce

Ta gra zjednoczy dzieci poprzez tworzenie produkt całkowity sztuka. Chociaż oczywiście mówi się to głośno w odniesieniu do obrazu, jaki uzyskuje się na koniec gry.

Weź wcześniej kilka arkuszy papieru i złóż każdy kilka razy jak akordeon, a następnie rozłóż go ponownie. Daj kartkę papieru ze śladami zagięć widocznymi dla wszystkich dzieci siedzących w kręgu. Niech każdy gracz zacznie rysować głowę zwierzęcia u góry. Należy to zrobić w taki sposób, aby inni nie widzieli i nie wiedzieli, co dziecko planuje przedstawić. Po narysowaniu głowy w górnej części musisz narysować linię szyi, wychodząc nieco poza linię zagięcia, złożyć kartkę papieru i przekazać rysunek sąsiadowi po prawej stronie. On, widząc tylko dwie linie wskazujące koniec szyi, kontynuuje rysowanie tułowia zwierzęcia (które sam wybiera), dotarwszy do kolejnej linii zagięcia, rysuje za nią kontur, zgina kartkę i przekazuje go ponownie. Tak więc, w zależności od liczby linii zagięcia, projekt przechodzi przez ręce trzech lub czterech artystów. Ten ostatni kończy rysowanie stóp (łap, pazurów itp.). Następnie rysunki przekazywane są prowadzącemu dorosłych, który je rozkłada i pokazuje gościom, co stworzyli. Zwykle w rezultacie powstaje dziwne zwierzę nieznane nauce.

Notatka. Za pomocą takich rysunków możesz ozdobić pomieszczenie, w którym odbywa się uroczystość.

Drzewo prezentów

Zapytaj chłopaków, czy wiedzą, skąd pochodzą prezenty. Skąd dostali prezenty dla jubilata (jeśli obchodzisz urodziny swojego dziecka)? Oczywiście usłyszysz wiarygodne wyjaśnienia od dzieci i zabawne wyjaśnienia od starszych dzieci. A potem możesz opowiedzieć im swoją wersję: mówią, że nie wiesz gdzie, ale twoje pamiątki dla gości rosną na drzewie. Nie wierzysz mi? Chodź, pokażemy ci!

Teraz możesz poprowadzić chłopaków do pokoju, w którym wieszałeś różne niespodzianki na sznurkach na rozłożystej gałęzi przyczepionej do szafy. Mogą to być długopisy, notesy, czekoladki, naklejki, dekoracje - jednym słowem każdy przyjemny drobiazg, którego ciężar wytrzyma wybrana przez Ciebie gałąź.

Wyjaśnij dzieciom, że drewno można wykorzystać tylko w specjalny sposób, aby prezent zawsze był niespodzianką, niespodzianką. Dlatego teraz wszystkim dzieciom zostaną po kolei zawiązane oczy, wirowane w miejscu, a następnie podane nożyczki, którymi pójdą do hojnej rośliny i wytną sobie jakiś prezent

Notatka. W przypadku starszych dzieci możesz dodać trochę emocji do tej gry, wieszając ją napompowaną Balony. Następnie od czasu do czasu gracze przypadkowo rozbiją kulki nożyczkami (zwykle powoduje to strach i radość jednocześnie).

Hahaha

Ta gra wyróżnia się tym, że ma proste zasady i podnosi na duchu wszystkich, którzy w nią grają, tych, którzy już przegrali, i tych, którzy po prostu to wszystko oglądają.

Niech dzieci usiądą w kręgu. Jeden z nich powie słowo „Ha!” z najpoważniejszą miną. Gracz siedzący po jego prawej stronie musi to powiedzieć już dwa razy („Ha-ha”), osoba obok niego po prawej stronie trzy razy („Ha-ha-ha”) i tak dalej, za każdym razem dodając jedno dodatkowe „ha” " Każdy, kto nie może znieść poważnej miny i śmieje się lub uśmiecha otwarcie, opuszcza grę. Wychodzi poza krąg i ma okazję robić miny i grymasy, zabawiając graczy i tym samym komplikując im zadanie. Jeśli w tej grze są zwycięzcy – ci, którzy najdłużej wymówią „ha” bez cienia uśmiechu i nie popełniając wśród nich żadnego błędu, zasługują na nagrodę – przygotujcie na taką okazję zabawne pamiątki.

Notatka. Ta gra, choć wydaje się to bardzo dziecinne, właśnie z tego powodu może sprawiać przyjemność także nastolatkom. Zabawne będzie dla nich to, że oni, już dorośli i poważni, z najbardziej absurdalnym spojrzeniem powiedzą „ha”, chociaż przez jakiś czas mogą pozostać poważnymi, demonstrując swój brak zaangażowania w te wszystkie wygłupy.

Oszuści

Oczywiście, że nie jest dobrze kłamać. Ale dla ogólnej radości, a także dla rozwoju uwagi, jest to możliwe.

Dzieci muszą usiąść w kręgu. Zabawę rozpoczyna jedno dziecko: wskazuje dowolną część swojego ciała i nazywa ją inną częścią. Na przykład pokaże łokieć i powie: „To jest moje prawe ucho”. Następny gracz musi pokazać to, co się nazywa, czyli prawe ucho, ale powiedzieć coś innego, na przykład, że to jest czoło. Następnie następny gracz pokaże swoje czoło itd. Ci, którzy dali się złapać (to znaczy uwierzyli zwodzicielowi i pokazali nie to, co powiedział, ale to, co pokazał) opuszczają grę. Tak więc pozostają najbardziej uważni gracze, którym można następnie przyznać nagrodę komiksową, na przykład chłopiec - medal z napisem „Najlepszy oszust roku” i dziewczyna - proszek (z wskazówką, że była świetna w „oszukiwania mózgów” otaczających ją osób, nie dając się przy tym złapać).

Notatka. Aby dzieci, które wypadną z gry, nie poczuły się urażone lub niegrzeczne, możesz zostawić je w grze, ale wręczyć im przedmioty symbolizujące ich naiwność, takie jak pływaki (wskazujące, że wpadły w pułapkę oszusta). . Ten, kto nie otrzyma ani jednej takiej odznaki – zwycięzca – w tym przypadku może otrzymać symboliczną wędkę (wykonaną z mocnej gałęzi z żyłką i przywiązanym do niej haczykiem). Przy okazji, jeśli widzisz, że zwycięzców może być dwóch, zatrzymaj grę, zanim któryś z nich zostanie złapany. Wtedy dzieci będą mogły skorzystać z dwóch prezentowych wędki w grze „Sweet Catch”, a przebieg wakacji będzie bardziej logiczny i zorganizowany.

Ogromne gry dla dzieci w domu

Jak już wspomniano, w czasie wakacji nie należy dać się ponieść konkursom, ale jeśli są to zawody zespołowe, których istotą nie jest zwycięstwo, ale dobra zabawa podczas uczestnictwa, to już inna sprawa! Poniżej znajdziesz opis takich gier i zabaw zespołowych dla dwóch grup dzieci.

Czasem podział dzieci na dwie drużyny okazuje się trudnym zadaniem, bo dorosłym spotykają się z kaprysami („chcę być z Saszą”) lub nietaktownymi uwagami („nie chcę być z tą Petką”). Aby uniknąć takich sporów, użyj przede wszystkim: metoda gry dzielenie dzieci na grupy.

Obraz wykonany z kawałków

W zależności od sytuacji i wieku dzieci, zabawę można rozpocząć od razu lub po zapoznaniu się z legendą.

„Dawno temu w tym samym królestwie żyli przyjaźni ludzie, którzy dobrze się ze sobą dogadywali. Razem stworzyli wspaniałe rzeczy: obrazy, opowieści, sprzęty gospodarstwa domowego. Wszystko im się udało, bo rozumieli się od pół słowa i pół spojrzenia i dbali o siebie. Jednak pewnego dnia zły czarodziej był zazdrosny o ich harmonię i kiedy ludzie malowali obraz, rzucił zaklęcie, które spowodowało, że ich dzieło rozpadło się na kawałki, a wraz z tymi kawałkami ludzie rozproszyli się po całym świecie. Ci, którzy kiedyś żyli w doskonałej harmonii, teraz nie rozpoznają się i żyją osobno. Ale jeśli złożysz obraz na nowo, to może stanie się cud i każdy, kto włożył w jego powstanie swoją pracę, będzie mógł znaleźć opiekę i zrozumienie ze strony pozostałych twórców obrazu – staną się jednym przyjaznym zespołem.”

Poproś dzieci, aby sprawdziły, czy to prawda? Niech każdy z nich podejdzie do Ciebie i weźmie po jednym kawałku pocztówki, białą stroną do góry (przygotowaj wcześniej dwie pocztówki i wytnij je tak, aby Łączna sztuk była równa liczbie zaproszonych osób, łącznie z własnymi dziećmi). Kiedy każdy z gości będzie miał w rękach kawałek pocztówki, ogłoś warunki gry: teraz powiesz magiczne zdanie (na przykład: „Szukaj swojego!”), a dzieci zaczną poruszać się po sali, pokazując nawzajem kawałki. Jeśli zorientują się, że mają fragmenty jednej pocztówki, jednoczą się i wspólnie szukają pozostałych części.

Notatka. W ten sposób pod koniec gry w naturalny sposób utworzycie dwie drużyny, z których każda zebrała cały obraz i pokazała wyniki reszcie obecnych. Wykorzystaj ducha jedności, który powstał podczas tego zadania i ogłoś drużynom, że próby siły zaklęcia będą kontynuowane w kolejnych biegach sztafetowych, gdzie będą stanowić jedną drużynę.

Szkoła strażaków

Podczas tej zabawy dzieci dowiedzą się, którzy członkowie drużyny są szybsi i bardziej zebrani (dosłownie i w przenośni). Zaproś ich do udziału w szkoleniu z szybkości ubierania się, które odbywa się podczas szkolenia na strażaka (w końcu dobry strażak powinien umieć się ubrać krótki okres podczas gdy zapałka się pali!). Oczywiście taki trening na imprezie dla dzieci byłby żartem.

Umieść przed każdą drużyną zestaw ubrań, na przykład czapkę, kurtkę, spodnie, buty. Pierwsi gracze obu drużyn muszą podejść do tych stosów rzeczy i po ustaleniu, co jest co, jak najszybciej nałożyć to wszystko na siebie. Po zakończeniu ubierania gracz musi rozłożyć ręce na boki, a jego drużyna powinna go wesprzeć okrzykiem „Piękno!” Następnie musi szybko się rozebrać, a następny gracz w drużynie musi powtórzyć wszystkie te czynności. Zwycięzcą zostanie drużyna, której członkowie szybciej „przebiorą się” i zdejmą „ubranie robocze”, czyli jako pierwsi ukończą trening.

Notatka. Aby w tej grze skupić się na zabawie, a nie na rywalizacji, przygotuj najbardziej absurdalne ubrania, jakie znajdziesz. Wystarczą zjedzona przez mole czapka z nausznikami, różowa dziecięca czapka panama, stara kurtka babci i buty myśliwskie taty w połączeniu z szerokimi spodenkami plażowymi (najważniejsze, aby wszystko to było duże dla wygody graczy). Kiedy odświętnie ubrane dzieci pociągną to wszystko za sobą, nie będzie można się nie zaśmiać. Nie trać czasu i sfilmuj „mamy” kamerą lub aparatem fotograficznym – takie zdjęcia oddają całą zabawę, a wspomnienia z wakacji nabiorą niepowtarzalnego smaku.

biegun północny

Ta gra jest podobna do poprzedniej, ale wymaga szybkiej reakcji i organizacji nie każdego z osobna, ale wszystkich graczy na raz, to znaczy, że na sukces w niej wpływa spójność zespołu.

Dowiedz się, kto w każdym zespole jest najbardziej ciekawski i nie boi się żadnych wyzwań. Po wybraniu dwóch śmiałków wyjaśnij zespołom, co będą robić. I będą zajęci przygotowywaniem swojego ciekawskiego towarzysza na Biegun Północny. Jak wiecie, w tym miejscu nie jest gorąco, a oni mają tylko pięć minut na przygotowanie się. Dlatego zadaniem każdej drużyny w tym czasie jest mieć czas na założenie jak największej liczby elementów garderoby przyszłemu odkrywcy. Gdzie mogę to dostać? W takim przypadku będziesz musiał „oddać ostatnią koszulę”, czyli zdjąć z siebie część garderoby.

Wygra ta drużyna, która ubierze swojego bohatera „cieplej” (i nie ma znaczenia, czy zdecydowała się przygotować go do zimnej próby zakładając dodatkowy krawat).

Notatka. Lepiej zagrać w jedną taką grę, aby dzieci nie miały czasu się do niej przyzwyczaić. Jeśli jednak poprzednia gra wywołała w dzieciach wiele emocji i domagają się kontynuacji („Zagrajmy w tę grę jeszcze raz!”), to po kilku kolejnych rozgrywkach nadal można ponownie wysłać drużyny na Biegun Północny.

Ręce do góry!

Ten gra zespołowa można zrobić bezpośrednio przy stole. Niech członkowie jednego zespołu usiądą po jednej stronie stołu, a członkowie drugiego zespołu po przeciwnej stronie. Daj końcowemu graczowi jednej z drużyn monetę. Musi przekazać go pod stołem następnemu graczowi w swojej drużynie i tak dalej w dół łańcucha. W tym momencie dowódca drugiej drużyny (dzieci mogą na zmianę odgrywać tę rolę) liczy do dziesięciu. Może to robić głośno lub szeptem, równomiernie lub przyspieszając lub zwalniając liczenie. Gdy tylko powie „dziesięć”, może wydać komendę: „Ręce do góry!” Następnie wszyscy gracze, łącznie z tym, który ma monetę, muszą podnieść zaciśnięte pięści. Następnie dowódca wydaje komendę „Ręce w dół!”, a gracze kładą ręce na stole, otwierając dłonie. Naturalnie tymczasowy właściciel monety stara się to zrobić w taki sposób, aby zakryć ją dłonią. Przez cały czas gracze drużyny przeciwnej uważnie obserwują ręce swoich przeciwników, próbując odgadnąć, kto ma monetę. Po wykonaniu dwóch poleceń naradzają się i wymieniają gracza, który ich zdaniem zatrzyma monetę. Jeśli ich przypuszczenia się sprawdzą, moneta w nagrodę za uwagę trafi do ich skarbonki. Jeśli popełnią błąd, moneta pozostanie w tej samej drużynie jako nagroda za sztuczkę ręki.

Notatka. Jeśli nie ma zbyt wielu gości, możesz zagrać w inną wersję tej gry, w której wszyscy obecni przekazują monetę, z wyjątkiem kierowcy - dowódcy. On sam próbuje ustalić właściciela monety. Nawiasem mówiąc, ta gra służy zarówno zabawie dzieci, jak i rozwijaniu uwagi oraz umiejętności podporządkowania swojego zachowania regułom.

Pociąg towarowy

Jeśli w poprzednia gra wymagana sztuczka rąk, teraz gracze będą potrzebować sztuczek stóp!

Niech członkowie jednej drużyny usiądą w rzędzie na sofie lub na krzesłach, druga drużyna również usiądzie naprzeciwko. Po stronie każdej drużyny utwórz stos z takiej samej liczby przedmiotów (najlepiej wziąć Wypchane zabawki- mały lub średni rozmiar).

Na polecenie „Start!” chłopcy z jednej drużyny muszą zacząć przekazywać sobie zabawki, aż dotrą do ostatniego gracza - „ostatniego powozu”, który zacznie je układać obok siebie. Czy zadanie wydaje się proste? Ale jest tu jedno „ale”. Możesz używać tylko stóp. Jeżeli przy przechodzeniu z nogi na nogę coś się wyślizgnie, należy to podnieść
Aby most się nie zawalił,
Weźmy cegłę i zaprawę do budowy,
Moja piękna pani.

Skolopendra

Zabawa ze związanymi stopami przynosi dzieciom nie tylko radość, ale także poczucie spójności. Dlatego śmiało możesz zaproponować im np. takie zadanie.

Podziel chłopaków na dwie drużyny i daj każdemu linę o długości około pięćdziesięciu centymetrów. Wraz z nimi członkowie jednej drużyny muszą związać nogi (w kostkach) towarzyszowi stojącemu obok nich. W ten sposób nie skończysz z gromadą rozproszonych dzieciaków, ale z dwiema stonogami (co jest znacznie łatwiejsze do opanowania!).

Teraz obie stonogi stoją na linii startu. Teraz będą rywalizować w zręczności nóg! Możesz zacząć od proste zadanie: Niech spróbują jak najszybciej dotrzeć do mety.

Wtedy zadanie może być skomplikowane.

Na przykład umieść na środku swojej ścieżki małą przeszkodę, którą dzieci muszą po kolei ostrożnie pokonywać, pamiętając o swoim „bliźnim”. Możesz też zmienić trajektorię ruchu, umieszczając ograniczniki, które musisz ominąć. Jeśli dzieci chcą pokazać „ ewolucje„, możesz nawet wymagać, aby podczas ruchu przekazywały zabawkę od pierwszego do ostatniego członka zespołu.

Notatka. Grając w tę grę z małymi dziećmi (do szóstego roku życia), lepiej nie dać się ponieść skomplikowaniu zasad, ponieważ ich regulacja motoryczna, a także umiejętność wspólnego zorganizowane zajęcia, jest nadal daleki od doskonałości i raczej będą spadać, niż iść do przodu.

Wyświetlenia postów: 23 610

Imprezy szkolne i święta szkolne

Karczoch

61. Skrzyżowanie zawodów

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 8-30 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Wzywa się kilka par graczy. Pierwszy gracz w każdej parze – „pasterz” – musi przesunąć drugiego gracza w parze – „krowę” – przez most. Prezenter mówi każdej „krowie” trzy tajne słowa. „Pasterz” namawia „krowę”, aby poszła, a jeśli wypowie jedno z sekretnych słów, „krowa” przejdzie jedną trzecią drogi. Wygrywa „pasterz”, który jako pierwszy przeprowadzi swoją „krówkę” przez most.

. Na przykład tajne słowa „kochanie”, „noś”, „hurra” są ukryte. Przekonanie „pasterza” może wyglądać następująco:

  • „Droga Burenochko, chodź ze mną. Czeka nas tam droga nagroda” („krowa” nadchodzi).
  • „Brawo! Przeniosła się!" („krowa” nadchodzi).
  • „Jak bardzo mam cię przekonywać! Cóż, jeśli chcesz, poniosę cię w ramionach!” („krowa” dobiega do mety).

Aby konkurs nie przeciągał się niepotrzebnie, należy ograniczyć czas trwania konkursu. Jeżeli po upływie ustalonego czasu ani jeden „pasterz” nie wykonał zadania, zwycięzcą zostaje ten, którego „krowa” wykonała najdłużej.

62. Zawody w rzucie dyskiem

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 3-20 osób.

Wsparcie materialne: krążki papierowe (po jednym dla każdego gracza) wycięte z kalki lub serwetki. Średnica dysku - 15-20 cm.

Zasady. Każdy gracz otrzymuje papierowy dysk. Wszyscy uczestnicy stoją na tej samej linii i na polecenie prowadzącego rzucają swój dysk. Wygrywa gracz, którego dysk doleci najdalej.

63. Loteria „Zszywacze”

Cel: rozrywka.

Wiek: 12-17 lat.

Liczba uczestników: 3-25 osób.

Wsparcie materialne: 3-5 butelek szklanych lub plastikowych.

Zasady. Na podłodze stoi kilka butelek. Jeden z graczy proszony jest o przejście pomiędzy butelkami z zawiązanymi oczami. Podczas gdy „ofiara” ma zawiązane oczy i wskazuje właściwy kierunek, butelki są usuwane. Wśród śmiechu i rad publiczności „ofiara” wije się po płaskiej podłodze.

64. Gra (konkurencja) Krokodyl 1

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 2-30 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Pierwszy zespół wybiera koncepcję i przedstawia ją w pantomimie, bez pomocy słów i dźwięków. Druga drużyna po trzech próbach próbuje odgadnąć, która koncepcja jest pokazana. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Gra jest przeznaczona dla zabawy, ale możesz zdobyć punkty za odgadnięcie słów.

Przykłady i dodatkowy materiał . Możesz złożyć życzenie:

  • pojedyncze słowa;
  • frazy ze znanych piosenek i wierszy;
  • Przysłowia i powiedzenia;
  • frazeologia;
  • bajki;
  • znane (prawdziwe lub fikcyjne) osoby.

65. Żart Tra-ta-ta

Cel: rozrywka.

Wiek: 12-17 lat.

Liczba uczestników: 5-30 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Dwóch graczy proszonych jest o wykonanie zbiorowej pantomimy. Potrafią jedynie wymawiać dźwięki „tra-ta-ta”. Graczom wydaje się, że portretują jedną scenę, choć tak naprawdę każdy z nich opowiada własną historię.

Przykłady i materiały dodatkowe. Jeden z najlepsze przykłady tej gry: pierwszy gracz ma za zadanie wcielić się w mężczyznę proszącego kobietę do tańca. Drugi gracz dowiaduje się, że kierowcą samochodu jest jego partner, przez co trafił do szpitala i nie może teraz chodzić.

Więcej przykładów:

  • Pierwszym graczem jest małpa, która uciekła z klatki i nie chce wracać (jej partnerem jest trener). Drugi gracz jest uprzejmym gospodarzem, zapraszającym gościa do domu (gościem jest jego partner).
  • Pierwszy gracz (siedzi na krześle) zostaje rozbitkiem i zostaje uratowany na wraku statku (jego partnerem są fale, które mogą zmyć go do oceanu). Drugi gracz wciela się w ratownika próbującego zdjąć kota z drzewa (krzesła) (jego partnerem jest kot).
  • Pierwszym graczem jest rodzic, który próbuje nakarmić niegrzeczne dziecko owsianką (jego partnerem jest dziecko). Drugim graczem jest gość dentysty, który boi się otworzyć usta (jego partner jest dentystą).

66. Test konkursowy z pudełkiem

Cel: Trening zwinności.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 1-30 osób.

Wsparcie materialne: pudełka zapałek (dla każdego uczestnika).

Zasady. Zdający powinien zgiąć rękę w łokciu i lekko unieść łokieć. Umieszczona na łokciu pudełko zapałek, jego zadaniem jest łapanie pudełek tą samą ręką.

67. Gra Widzę niedźwiedzia

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 5-25 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Wszyscy uczestnicy stoją w linii bokiem do siebie, jak najbliżej siebie. Lider (pierwszy w kolejce) mówi: „Widzę Miszkę” i wskazuje ręką do przodu. Wszyscy gracze muszą powtarzać działania lidera. Następnie prezenter ponownie mówi: „Widzę Mishkę”, kuca i wskazuje ręką do przodu. Gracze również kucają. Prezenter po raz trzeci krzyczy: „Widzę Mishkę”, wskazuje ręką na sąsiada i popycha go. W efekcie gracze jeden po drugim padają na ziemię i okazuje się, że to niezła zabawa.

68. Gra Alyonushka, Iwanuszka

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-12 lat.

Liczba uczestników: 10-30 osób.

Wsparcie materialne: dwie opaski na oczy.

Zasady. Spośród uczestników gry wybiera się lub wyznacza „Iwanuszkę” i „Alyonushkę”. Pozostali gracze stoją w kręgu. „Iwanuszka” i „Alonuszka” biegają z zawiązanymi oczami pośrodku koła. Celem „Iwanuszki” jest złapanie „Alyonushki”. Część uczestników tworzących krąg (np. wszystkie dziewczyny) pomaga „Alyonuszce” radą, druga część (chłopcy) pomaga „Iwanuszce”. Jeśli „Iwanuszka” złapie „Alyonuszkę”, zamieniają się rolami. Następnie wybierane są nowe „Iwanuszka” i „Alyonushka”.

69. Gra Gdzie-Gdzie

Cel: rozwój szybkości reakcji.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 10-25 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Każdy gracz otrzymuje swój własny numer. Numery nie mogą się powtarzać. Wszyscy gracze stoją w kręgu w losowej kolejności. Kierowca znajduje się w środku okręgu. Podaje dowolne dwa numery graczy. Zawodnicy, których numery zostały wskazane przez kierowcę, muszą zamienić się miejscami. Cel kierowca - masz czas, aby zająć miejsce jednego z graczy. Jeżeli mu się to uda, kierowcą zostaje gracz pozostający w kręgu.

70. Gra Mikołajowe opakowania po cukierkach

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 10-25 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Kierowca na chwilę opuszcza pomieszczenie. Spośród pozostałych graczy wybierany jest „santik”, a wszyscy uczestnicy stają w kręgu. Kiedy kierowca wraca, „santik” zaczyna pokazywać różne ruchy, a reszta graczy powtarza za nim. Cel Kierowca ma za zadanie odgadnąć, który z graczy jest „santi-com”. Jeśli uda mu się to zrobić po dwóch próbach, „santik” zostaje kierowcą; jeśli nie, kierowca ponownie opuszcza pomieszczenie, a gracze wybierają innego „santika”.

Prowadzący nazywa zmieszane ze sobą przedmioty żywe i nieożywione, dzieci chórem odpowiadają tylko „żywe”, zaś milczą, gdy odpowiadają „nieożywione”. Wygrywają te dzieci, które popełniają najmniej błędów.

Linia

Dzieci ustawiają się w jednej linii w kierunku ręki prowadzącego. Kiedy mówi na wszystkie strony, wszyscy uciekają. A kiedy usłyszeli skandowanie: „Chłopaki mają ścisły porządek, tra-ta-ta, tra-ta-ta, znają wszystkie swoje miejsca”, biegną i ustawiają się w nowym kierunku. Ten ostatni jest uważany za przegranego.

Znajdź kolor

Dzieci stoją w kręgu i na polecenie prowadzącego szukają przedmiotów o podanym kolorze, aby ich dotknąć. Przegranym jest ten, który jako ostatni dotknie pożądanej rzeczy. Wypadł z gry.

Drapieżnik

Wszystkie dzieci to ryby, jedno z nich jest drapieżnikiem. Gdy dorosły krzyczy: „Statek”, ryba chowa się pod jedną ścianą, gdy krzyczy „Burza”, chowa się za drugą, a gdy słyszy słowo „drapieżnik”, zaczyna uciekać, podczas gdy drapieżnik ujawnia się i zaczyna je łapać.

Ministerstwo Kolei

Zasady. Gracze siedzą w kręgu. Prezenter informuje wszystkich: „Każdy z Was ma MPS, każdy ma swój własny, niepowtarzalny i Twoim celem jest to rozpoznać.” Aby to zrobić, gracze na zmianę zadają prezenterowi pytania dotyczące ich MPS, wymagając jednoznacznej, pozytywnej lub negatywnej odpowiedzi. Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy odgadnie, że MPS to mój prawy sąsiad.

Przykłady i materiały dodatkowe.

Przykładowe pytania, które gracze mogą zadać gospodarzowi:

Czy to jest animowane?

Czy zawsze to mam?

Czy to jest osoba?

Czy to jest męskie?

Ma ciemne włosy?

Czy mam z nim przyjaźń?

Słoneczne króliczki

Ta aktywność jest odpowiednia przy słonecznej pogodzie. Powinien wziąć małe lusterko, wpuść promienie słońca na ściany i sufit i oglądaj je razem z dzieckiem.

Biegacze skaczą -
Słoneczne króliczki.
Wzywamy ich, ale nie przychodzą.
Byli tutaj - i ich tu nie ma.
Skacz, skacz po zakrętach.
Byli tam – i ich tam nie ma.
Gdzie są króliczki? Stracony.
Nie znalazłeś ich nigdzie?
(A. Brodski)

Pierogi

Mam trzy garści mąki
Wlewam go do miski z ręki,
Dodam trochę wody
Ciasto mieszam łyżką,
Zmielę wszystko jajkiem,
Zagniatam ciasto rękami.
Dzielę to na kawałki
Robię małe bułeczki.
Obrócę maszynę do mięsa
Wezmę mięso mielone.
Oddzielam garść mięsa mielonego,
Położyłem slajd na okręgu,
Łączę krawędzie
Ściskam je palcami,
Pokażę ci moje umiejętności -
Zrobię sto pierogów!
(wykonujemy wszystkie czynności do wiersza)

Policz do 30

Uczestnicy gry muszą liczyć w kolejności od 1 do 30. Każda liczba jest nadawana przez któregokolwiek z uczestników. Jeśli jednak dwóch (lub więcej) uczestników zadzwoni pod ten sam numer w tym samym czasie, liczenie rozpoczyna się od nowa. Rozmowy i w ogóle komunikacja niewerbalna pomiędzy graczami są zabronione.

Przykład gry:

1. uczestnik: „Sam”

Drugi uczestnik: „Dwa, trzy”

Trzeci uczestnik: „Czwórka”

Pierwszy uczestnik: „Piątka”

Czwarty uczestnik: „Sześć, siedem, osiem”

Drugi i trzeci uczestnik (jednocześnie): „Dziewięć”.

Ze względu na to, że dwóch uczestników podało w tym samym czasie ten sam numer, liczenie rozpoczyna się od nowa.

Trzeci uczestnik: „Jeden” itd.

Aby naprawdę osiągnąć cel gry, zasugeruj najpierw policzenie do 10 (trudne zadanie).

Zabójca

Liczba uczestników - 9-40.

miejsce: sala, hol.

Zasady. Gracze siedzą tak, aby się widzieć. Wszyscy zamykają oczy. Gospodarz przechodzi pomiędzy graczami i dotykiem wyznacza trzech lub czterech „zabójców”. Potem wszyscy otwierają oczy i zaczyna się gra. Celem „zabójców” jest „zabicie” wszystkich graczy. Gracz, który spojrzy w oczy „zabójcy” i zobaczy, jak „zabójca” mruga do niego, jest uważany za zabitego. „Zabici” opuszczają grę. Celem zwykłych graczy jest aresztowanie wszystkich „zabójców”. Jeśli ktoś ma podejrzenia, kto wciela się w rolę „zabójcy”, podnosi rękę i mówi „Wsparcie!” (w tym momencie „zabójca” może go jeszcze zabić). Gdy tylko ktoś również podniesie rękę i powie „popieram”, osoba prosząca o wsparcie wyraża swoje podejrzenia. Jeśli ma rację, „zabójca” opuszcza grę, jeśli nie, obaj wyborcy opuszczają grę. Gra toczy się aż do ostatecznego zwycięstwa „zabójców” lub „uczciwych ludzi”.

W intelektualnej wersji gry przed rozpoczęciem zapoznają się „zabójcy” („ szczerzy ludzie"stać z zamknięte oczy, a „zabójcy” otwierają oczy, żeby się zobaczyć). W takiej grze „zabójca” może także podnieść rękę i poprosić o wsparcie, aby zrzucić winę na drugiego „zabójcę” i odwrócić od siebie podejrzenia.

Słuchać

Lider gwiżdże, sygnalizując graczom z zawiązanymi oczami i zmianę kierunku. Koncentrując się na dźwiękach, musisz znaleźć osobę dorosłą.

Rzeczy

Dzieci przynoszą ze sobą trochę małe przedmioty i umieść je w jednym miejscu. Następnie wybierz jednego z graczy, który stanie tyłem do obiektów. Prezenter, wskazując na jeden z przedmiotów, zadaje pytanie: „Co powinna zrobić osoba posiadająca ten przedmiot?” Wszyscy gracze widzą ten obiekt, ale jeden jest do niego odwrócony plecami i nie wie, na który obiekt wskazuje lider. Zadaniem tego gracza jest nałożenie „kar pieniężnych”, czyli zadania, które musi wykonać właściciel przedmiotu, aby móc go odebrać.

Przez obręcz

Gracz trzyma rakietę z piłką do tenisa stołowego w jednej ręce, a obręcz gimnastyczną w drugiej. Zadaniem gracza jest przepuszczenie przez siebie obręczy z góry na dół, a następnie z dołu do góry, nie upuszczając piłki. Grają w parach. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie.

Kostki arytmetyczne

Do gry potrzebne są 3 kości. Każdy rzuca je 3 razy. Jeśli wśród wyrzuconych liczb znajdują się identyczne liczby, należy je dodać (na przykład wylosowano 3, 5 i 3, grając w sumie 3+3=6, a jeśli wyrzucono wszystkie różne liczby, powiedzmy 5, 2 i 3, nie są brane pod uwagę). Jeśli zdarzy się, że po kolejnym rzucie wszystkie 3 liczby okażą się takie same (na przykład 4,4 i 4), to suma tych liczb również się podwoi. Zwycięzcą zostaje ten, kto po trzech rzutach uzyska największą sumę liczb.

Spinacze do bielizny

Gracze muszą znaleźć i zebrać wszystkie spinacze do bielizny w pokoju. Spinacze do bielizny mogą być różne: plastikowe, drewniane, kolorowe, przezroczyste, stare, nowe. Główna zasada: im większy tym lepszy. Gracze dzielą się na pary. Para otrzymuje opaskę ze spinaczami do bielizny. Zadanie jest bardzo proste. Jedno dziecko zawiązuje sobie oczy. Spinki do ubrań przypina się do ubrania partnera. Co więcej, spinacze do bielizny wieszają otaczający ich ludzie, a nie samo dziecko. To, gdzie je przymocować, zależy od nich. Gracz nie ma prawa ingerować w ten proces. Następnie przychodzi czas, aby gracz działał z zawiązanymi oczami. Jego zadaniem jest jak najszybsze odnalezienie i usunięcie z gracza wszystkich spinaczy do bielizny.

Śmieszne obrazki

Gra rozwijająca pamięć wzrokową. Poproś dziecko, aby uważnie przyjrzało się 10 obrazkom, z których każdy przedstawia znajomy przedmiot. Następnie poproś dziecko, aby po kolei nazwało przedmioty, które pamięta. Ważna jest liczba elementów, które dziecko zapamiętuje. Pokaż dziecku zdjęcia, których nie nazwał. Spróbuj ponownie za 10 minut. Zaproponuj zapamiętanie wszystkich zdjęć w ciągu godziny.

Zdobądź miasto

Uczestnicy gry przyjmują pozycję „od stóp do głów”, z rękami założonymi za plecami (dłoń jednej ręki chwyta nadgarstek drugiej). Podczas kucania musi, nie ruszając się ze swojego miejsca i nie dotykając podłogi rękami, podnieść małe miasteczko (krążek, kostkę, stożek itp.) znajdujące się za jego nogą. Zwycięzcą jest ten, któremu uda się najwięcej razy z trzech prób.

Znajdź króliczka

Do zabawy potrzebna będzie czysta chusteczka. Należy chwycić go za 2 sąsiadujące ze sobą końce, zajrzeć za niego z obu stron i zapytać: „Gdzie jest nasz króliczek Dokąd uciekł?” Następnie zawiąż końce szalika w supełki, aby wyglądały jak uszy króliczka i powiedz: „Oto króliczek. Gdzie jest jego ogon?” Na drugim końcu szalika należy zawiązać mały ogonek: „Oto ogon, pogłaszczmy go”.

złota Rybka

Dziecko jest złotą rybką, która spełnia rybakowi swoje życzenie. Wymyślisz coś nadprzyrodzonego, a on musi znaleźć dobry powód, dla którego nie może spełnić twojego pragnienia. Następnie możesz zamienić się rolami.

Farsa, która poszła w złą stronę

Uczestnicy siedzą w rzędzie jeden po drugim. Ostatni uczestnik rysuje obrazek na plecach osoby siedzącej przed nim. Gracz, który otrzyma wiadomość, musi ją powtórzyć tak dokładnie, jak to możliwe, na plecach osoby siedzącej z przodu. Pierwszy gracz w rzędzie po otrzymaniu wiadomości rysuje ją na papierze. Następnie porównuje się rysunki pierwszego i ostatniego gracza i okazuje się, którym uczestnikom gry zawiódł faks. Przed następną rundą wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami.

Można używać jako rysunki figury geometryczne, litery i małe słowa, różne symbole (ikona dolara, euro, ampersand, prawa autorskie).

Wskazane jest rozpoczęcie gry od prostych obrazów geometrycznych. Aby gra była bardziej dynamiczna, można wcześniej, w tajemnicy przed uczestnikami gry, przygotować rysunki do transmisji.

Można grać w wersję zespołową – wszyscy uczestnicy dzielą się na zespoły 5-8 osobowe i jednocześnie przesyłają rysunek. Zwycięska drużyna to ta, której wynikowy rysunek jest najbliższy oryginałowi.

Muzyczne krzesła

Gdy muzyka ucichnie, jak najszybciej usiądź na krześle. Przegrywa ten, kto zrobił to ostatni lub któremu zabrakło krzeseł.