Pravila igre Tamnice i zmajevi. Svjetovi tamnica i zmajeva - društvene igre

Pravila igre Tamnice i zmajevi.  Svjetovi tamnica i zmajeva - društvene igre
Pravila igre Tamnice i zmajevi. Svjetovi tamnica i zmajeva - društvene igre

Izvinite, ali ovdje ne možete bez patetike - to je tema. Verovatno svi znaju šta je Dungeons & Dragons. Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Eye of the Beholder... sva ova imena stalno se pojavljuju na stranicama gaming magazina, web stranica i, naravno, foruma.

Tokom jedne od diskusija, došla je ideja: zašto ne napisati enciklopediju igara uloga na Dungeons & Dragons? Da, takođe detaljno ispričajte kakvi su to svjetovi, gdje se radnja odvija i šta je posebno u njima. Teško, naravno, ali ostvarivo.

I posao je počeo da ključa. Trebala je sedmica samo za prikupljanje informacija svima objavio D&D igre. Bilo ih je skoro 58 - sa dopunama i nastavcima. Zatim je došlo do poznanstva sa onima od njih koje nisam imao prilike ranije sresti. Ovako su prošle dvije sedmice. Još jednu sedmicu smo proveli čitajući kritike i raspravljajući o igricama sa iskusnim igračima koji su u ovom slučaju pojeli mali čopor pasa. Konačno, članak je bio gotov i poslat na strogu ocjenu glavnog urednika. I u ovoj fazi sreća se nasmiješila materijalu - a sada čitate ove redove.

Sada možeš. Predstavljamo vašoj pažnji kompletnu enciklopediju igara objavljenih na svim platformama pod licencom Dungeons & Dragons. Ovim se opraštam, ali obećavam da je ovo samo početak. Svakako se radujte nastavku u narednim brojevima. Obećavam da će to biti vrijedan materijal. Vidimo se kasnije!

D&D u Rusiji

Donedavno je bilo uvriježeno mišljenje da se stolni Dungeons & Dragons ne igra u Rusiji. Jednostavno zato što "da biste ovo uradili morate znati engleski." Naravno, u stvari, ni jedno ni drugo nije tačno, a na teritoriji bivšeg SSSR-a ima oko pola miliona igrača, ali u poređenju sa desetinama miliona Amerikanaca ili Britanaca, da, ne mnogo.

Ali ovo stanje obećava da će se uskoro promijeniti. Rusko izdanje trebalo bi da se pojavi u narednim mesecima." Knjige igrača” je osnovni (i jedini suštinski) pravilnik za D&D. Vjerovatno ćete ga morati potražiti u istim trgovinama u kojima prodaju druge društvene igre i igre uloga: na primjer, u Moskvi - u "Allegrisu" na Myasnitskaya.

Kada se dogodi ovaj radosni događaj za sve igrače uloga, o njemu ćemo, naravno, posebno.

Dark Sun

Vječna žeđ. Beskrajne pustinje. Ogromno kestenjasto sunce. Gradovi u ruševinama. Civilizacija koja polako izumire nakon katastrofe... Mislite li da je Fallout? Nije potrebno. Dark Sun.

Ovo je nekada bila predivna zemlja. Planeta gotovo u potpunosti prekrivena morima sa malim ostrvima na kojima žive poltroni. Prošlo je 14 hiljada godina prosperiteta. Kao rezultat eksperimenata na planeti, nastala je smeđa plima, koja se počela širiti oceanom, ubijajući sva živa bića. Da bi pobjegli, izgradili su toranj iskona, koristeći ga za pumpanje energije plavog sunca, a Smeđa plima je uništena. Ali ništa se ne dešava nekažnjeno. Zbog gubitka energije, nekada plavo sunce je požutjelo.

Voda se povukla i pojavili su se kontinenti. Osim toga, moć Kule Primordijala također je utjecala na živa bića, uzrokujući mutacije. To je utjecalo i na poltrone. Vremenom su se pretvorili u ljude, vilenjake, gnomove i druge dobro poznate rase. Ovaj period je nazvan renesansom.

Sljedeće je došlo zeleno doba. Vremenom su se nove rase razvile i stvorile moćne civilizacije. Pojavili su se prvi sveštenici. Ali nikada nije bilo bogova na planeti, tako da molitve nisu imale pravu moć. Također nije bilo magije, ali se psionika razvijala punom brzinom. Dosegla je takve visine da je prodrla u sve oblasti života. Na primjer, između gradova su prokopani podzemni tuneli kroz koje su letjele platforme vođene snagom misli.

Sve je bilo u redu dok se Rajat nije pojavio. On je bio taj koji je uspio otkriti magiju. Razvivši čarobnjaštvo do savršenstva, Rajat je odabrao 15 jakih psionika među ljudima i podučio ih novoj disciplini. Ali ni ovo mu se činilo nedovoljno. Vođen željom da dodatno poveća svoju moć, pronašao je Kulu Primordijala - istu onu kojom su poltroni zaustavili Smeđu plimu - i uzeo energiju od Sunca.

Još jedan gubitak energije pretvorio je Sunce u tamno bordo. Mora su se konačno povukla, a planeta je postala velika pustinja. Ali ovo je bio samo dio plana. Radžat je odlučio da se vrati u Plavo doba, kada su polutrosi bili vladari planete. I počelo je metodično istrebljenje drugih rasa. Orci, ogri i mnogi drugi narodi su stradali.

Kada je Rajat rekao učenicima da jedina rasa na planeti treba da ostanu ljudi, oni su se pobunili protiv učitelja. U strašnoj bici uspjeli su poraziti Rajat, ali je veći dio planete uništen.

Šta je ostalo bivši studenti podijeljeni među sobom. Izgradivši gradove-države, počeli su vrlo oštro vladati svijetom. Siromaštvo, ropstvo, pustoš. Doba kraljeva čarobnjaka je stiglo. U to vreme se dešava svet Dark Sun...

Čuveni pisac Troy Dennig preuzeo je stvaranje svijeta. Prvo izdanje objavljeno je 1991. Drugi se pojavio 1995. godine, ali ga je već napisao cijeli tim programera. Tamo je svijet do detalja razrađen i napravljen vremenski skok deset godina unaprijed, kada je na planeti izbila revolucija. Novo izdanje se fokusira na događaje u regionu oko grada Tira. Vladajući kralj čarobnjak je zbačen, ali ga je zamijenio novi tiranin. Osim toga, u okolini postoji zmaj koji užasava sva živa bića...

Uobičajene životinje su skoro nestale (konji, krave i svinje nema kao klasa), ali su se razmnožile u ogromnom broju džinovskih insekata i gušteri. Umjesto konja tu su mravi, ptice bez krila i gušteri, umjesto krava tu su pauci medeni... Suptilna ravan elementarne energije postala je čvršća povezana sa planetom, pa se elementali nalaze posvuda. Ruševine gradova preplavljuju nemrtvi, koji proždiru neoprezne putnike.

Igraču se nudi deset rasa na izbor. U poređenju sa drugim D&D svetovima, ovo je prilično impresivan broj. Među njima ima mnogo zanimljivih: na primjer, dvonožni gušteri ili divovske tri-kreen bogomoljke. Postoje "standardni", ali potpuno preobraćeni ljudi, vilenjaci i gnomovi. Poltroni su ostali, ali su se usput pretvorili u kanibalske divljake.

Psionika je sveprisutna u svijetu. Svaki stanovnik planete ga posjeduje u ovom ili onom stepenu. Ima i mađioničara, ali ih, najblaže rečeno, ne vole - uostalom, upravo se zbog magije svijet pretvorio u veliku pustinju. Postoje dvije škole magije na Eitasu: Defiling i Preserving. Magovi prve škole pokušavaju postići maksimalan učinak od čarolije. Svojom magijom izvlače energiju iz svih živih bića, ostavljajući samo spaljenu zemlju. Učenici druge škole se, naprotiv, trude da ne štete okolini. Kao što bi se očekivalo, nema bogova, pa sveštenici obožavaju iskonske elemente ili kraljeve čarobnjake uzdignute na rang božanstava.

Još jedna značajna karakteristika svijeta: metali su postali rijetki, pa je pronalaženje čelične oštrice veliki uspjeh. Najčešće se oružje izrađuje od kosti, opsidijana ili tvrdog drveta. Čak se i keramički diskovi koriste kao kovanice.

Voda je glavno bogatstvo planete. Ostalo ga je jako malo, a putevi idu od jednog bunara do drugog. Međutim, čuvari vode nisu zadovoljni neočekivani gosti, stoga, trgovački karavani rijetko izlaze u pustinju bez dobro naoružane straže. Malo ljudi se usuđuje da putuje sam. Koga ne prožderu čudovišta, umrijet će od žeđi...

Kao što ste vjerovatno već shvatili, Dark Sun se razlikuje od klasičnih fantazijskih svjetova. Ovo je okrutan i ciničan svijet. Nikada nema sretnog kraja. Svijetom vlada okrutnost. Magija je uništila planetu, a lokalne polubogove - kraljeve čarobnjake - nije briga šta će se desiti drugima. Sami stanovnici svijeta više su zabrinuti za spašavanje vlastite kože nego za spas planete koja umire.

Završavajući priču o Tamnom Suncu, ne možemo ne spomenuti jednu bitnu osobinu. Estetika svijeta. Pogledajte korice bilo koje knjige Dark Sun. Lude polugole figure sa šiljastim đavolom u rukama, od samog pogleda Borisu Valjehu (Valeju) mučilo bi muka. Ćelavi nasilnici u oklopima "po komadima" preko golih stomaka, naoružani mačevima od kosti. Zbog ove posebne estetike mnogi dolaze u svijet Dar Suna, a iz istog razloga mnogi bježe ne osvrćući se.

Dark Sun: Shattered Lands

Da, to je bila “nova krv”, potpuno drugačija od prethodnih SSI projekata. Ali većini igrača se rezultat nije svidio. Grafika je bila daleko od napredne, a igra je bila loša na obje noge.

Ali, što je najgore od svega, programeri su potpuno redizajnirali sam svemir Dark Sun. Umjesto svijeta punog okrutnosti i cinizma, igrači su vidjeli prilično slatku bajku. Atmosfera je bila gotovo potpuno uništena. Poznati pejzaži i područja, ali atmosfera „post-magične apokalipse“, nažalost, više se uopće nije osjećala.

Dark Sun 2: Wake of the Ravager

Izdavač: SSI

Programer: SSI

godina: 1994

Wake of the Ravager bio je SSI-jev drugi pokušaj da stvori igru ​​baziranu na Dark Sun, a da u isto vrijeme vrati svoju reputaciju nakon neuspješnih Shattered Lands (neki se možda neće složiti da je prvi dio bio neuspješan, ali sigurno nije postao remek djelo žanra).

Zaplet je, nažalost, bio prepun klišea. Akcija se odvijala u opkoljenom gradu Tiru. Prvo se morao boriti protiv zlikovca poznatog kao Zmaj.
Tada su shvatili da Zmaj nije glavni problem. Ovaj loš čovjek namjeravao je probuditi drevnog demona (što je bio "glavni" problem) i uništiti cijeli svijet...

Svijet igre je značajno poboljšan u odnosu na prvi dio, a da ne ostavljamo po strani grafiku. Ali zahvaljujući puno grešaka i nedostataka, igra je stekla vrlo sumnjivu reputaciju.

Dark Sun Online: Crimson Sands

Izdavač: Pogo.com

Programer: SSI

godina: 1996

Vjerovatno će se samo najiskusniji MMORPG veterani sjetiti da je jednom davno, davno, postojala online igra bazirana na Dark Sun - Crimson Sands. Pojavio se godinu dana prije Ultima Online i istovremeno je imao mnoge prednosti spomenutog projekta. Igra je čak mogla napraviti iskorak u žanru, ali u to vrijeme sudbina je konačno okrenula leđa SSI-ju.

Crimson Sands je koristio razvoje iz Shattered Lands i Wake of the Ravager, čiji je kvalitet teško podcijeniti. Osim toga, samo članovi Total Entertainment Network (mreža za igre slična GameSpy Arcade), koja je kasnije postala Pogo.com, mogli su pristupiti igri. I konačno, kap koja je prelila čašu bila je slaba zaštita od nepoštenih taktika. Ubrzo su horde nepobjedivih likova, rođenih za pet minuta u hakerskim programima, jurile po pustinjama planete.

Igra je neslavno postojala tri godine i sretno se srušila pod teretom grešaka 1999. godine. Ovo je bilo posljednje poznato ovog trenutka projekti na Dark Sun. Pocivaj u miru, prokleta planeto!

Spelljammer Realmspace

Mislite li da je D&D nužno fantazija? Ne sve. U njemu je čak bilo mjesta i za težak žanr koji se zove "steampunk". Spelljammer je jedan od najneobičnijih D&D svjetova.

Zamislite neograničen okean. Velika struja flogistona se kreće postojano... Nema početka ni kraja... U njoj se kovitlaju kristalne sfere svjetova - sa svojim suncima i planetama. I tu su se jedna za drugom razvile inteligentne rase da bi u jednom trenutku krenule na putovanje u svemir.

Posebna stvar u svijetu Spelljammer-a je da kombinira svjetove D&D-a. Glavna radnja se odvija na brodovima opremljenim posebnim magičnim uređajima koji vam omogućuju putovanje između kristalnih sfera svjetova. Flogiston je supstanca koja ispunjava prostor. To je najzapaljiviji od svih poznatih materijala. Mnogi su ga pokušavali koristiti kao oružje, ali na sreću ne može ući u kristalnu sferu svijeta.

Brod se pokreće posebnim uređajem - Spelljammer Device. Čarobnjaci daju brodu impuls za kretanje. Dalje manevrisanje pada na ramena tima. Štaviše, za to se koriste vesla, jedra, parna mašina... i još mnogo toga - sve zavisi od toga ko je sagradio brod. Magija se svuda koristi tokom putovanja, ali sveštenici i ovde nemaju sreće - kosmos ne dozvoljava molitve upućene bogovima.

Krećući se u svemiru, brodovi nose oko sebe sferu zraka, što je obično dovoljno za let. Slične sfere se formiraju oko bilo kojeg objekta.

Svemir je pun opasnosti. Leteće ajkule koje se guštaju na palim mornarima najbezopasnija su stvorenja koja se sreću na putu. Ovdje možete pronaći ogromne patuljaste drednoute, lake kurirske škune, pa čak i brodove bratstva Jolly Roger. Vilenjaci su se posebno istakli - nakon što su stvorili zaista nevjerovatnu svemirsku flotu, mogu se smatrati najmoćnijom rasom u Spelljammeru. Vilenjaci održavaju kontakt sa gotovo svim svojim rođacima u kristalnim svjetovima i priskaču u pomoć u slučaju opasnosti.

Neogi je postao pravo prokletstvo za putnike. Njihove ogromne flote plove iz svijeta u svijet u potrazi za bogatstvom, robovima i novim teritorijama. Ovo su lukavi i proračunati trgovci robljem. Ne upadaju u nevolje, ali nikada ne propuštaju svoje prednosti. Uspjeli su prodrijeti u gotovo sve kristalne svjetove, donoseći mnogo glavobolje njihovim stanovnicima.

Susret neogija obično znači bitku (naročito ako odnos snaga nije u korist putnika). Gubitnici se prodaju u ropstvo ili jednostavno pojedu za večeru. Neogi slijeću na planete ili asteroide samo ako trebaju izgraditi ispostavu za daljnja putovanja. Carska vilenjačka flota i Va rasa bore se protiv kuge Spelljammer, neprestano pronalazeći i paleći svoja utočišta.

Spelljammer je povezan sa skoro svakim AD&D svijetom. Jedini izuzetak je Dark Sun. Najzanimljivija stvar je istorija Ravenlofta. Svemirski putnici tamo stižu na isti način kao i svi ostali - kroz prokletu maglu. Međutim, o svemu ćemo po redu, a o magli ćemo još imati vremena.

Spelljammer: Pirates of Realmspace

Izdavač: SSI

Programer: SSI

godina: 1992


By neobičan svet Spelljammer je imao samo jedan gem aut. Tim putnika sa jednog od zvjezdanih brodova putovao je kroz Toril sistem (planeta na kojoj su se nalazila Zaboravljena kraljevstva). Igra je bila nelinearna, što je ozbiljna novina za seriju goldbox. Igrač je mogao poboljšati brod, napasti neprijateljske brodove i, nakon što je ubio posadu, dobiti legitiman plijen. Igra je, kao i obično, patila od obilja grešaka, koje su često onemogućavale izvršavanje ključnih zadataka. Dobar pokušaj - ali, nažalost, ne najuspješniji.

Al-Qadim

Na planeti Toril nalaze se četiri zvanična D&D svijeta - Forgotten Realms, Maztica, Kara-Tur... i Al-Qadim. Ovaj svijet praktički nije povezan s ostatkom kontinenta. Stoga putnici iz FR rijetko posjećuju Al-Qadim.

Al-Qadim je zasnovan na orijentalnim pričama. Zamislite patuljka sa turbanom na glavi, kako sjedi na kamili. Prilično neobičan prizor.

Narodi koji naseljavaju svijet dijele se na nomade i sjedilačke. Al-hadar (stanovnici gradova) žive u gradovima, bave se trgovinom, zanatima i naukom. Al-badiyya (što znači "beduin") luta pustinjama sa stadima ili karavanima. U poređenju sa drugim svetovima, rasa ima relativno mali značaj za karakter. Čovjeka se procjenjuje po njegovim djelima, a ne po boji kože ili obliku ušiju.

Iako nema sukoba između stanovnika grada i nomada, oni su prilično skeptični jedni prema drugima. Čak i najsiromašniji al-hadar sebe smatra obrazovanijim od bilo kojeg al-badija. Imaju svoje domove, bez problema s hranom i vodom, redovno posjećuju džamije. Al-badiyya, naprotiv, vjeruje da su stanovnici gradova previše razmaženi i, štoviše, neslobodni u svojim domovima. Nomadi imaju neobičan odnos prema religiji: neka bogovi odlučuju ko će i šta da radi na otvorenom.

Zaharijanci poštuju nepisana pravila, temelje i tradicije. Oni – a ne zvanični zakoni – određuju način života. Lik se ne smatra bogatim osim ako ne organizuje praznike ili donira hramovima.

Čast je najvažnija stvar za svakog Zaharijana. Čovjek bez časti nije čovjek, a zločin protiv časti se smatra jednim od najstrašnijih. Opravdano ubistvo (na primjer, krvna osveta), naprotiv, nije osuđeno. Ako uvrijedite osobu, možete se izvući izvinjenjem. Svako ko bude uhvaćen u krađi biće primoran da plati veliku sumu novca ili će u suprotnom izgubiti ruku.

Porodica je svetinja. Muškarci igraju glavnu ulogu u porodici. Ako se sin oženi, žena se seli u kuću mladoženjinog oca i postaje dio klana. U slučaju razvoda, vraća se roditeljima. Što je porodica veća, to više poštujemo porodicu.

Porodica je, kao što možete pretpostaviti, također povezana s čašću. Svaki član je odgovoran za čast cijele porodice. Stoga su česti slučajevi da sami rođaci ubiju nekoga ko je ukaljao porodičnu čast.

Tradicija gostoprimstva obavezuje Zaharjane da prihvate svakog gosta, uključujući i nepozvanog. Ako je gost okusio so sa domaćinskog stola, onda ga ovaj mora zaštititi dok ne izađe iz kuće. Međutim, ako ostanete predugo kao gost, možete izgubiti svoju čast u očima drugih.

Zaharijanci obožavaju božanstva koja su podijeljena u tri grupe: Divlji Bogovi, Lokalni Bogovi i Veliki Bogovi. Ovi drugi su iznad dobra i zla. Zaharijanci koji ih izaberu dužni su slijediti put koji predstavljaju. Osoba koja uopće ne obožava bogove smatra se opakom i nedostojnom zagrobnog života.

Pravila Al-Kadima (kao i ambijent, rase itd.) pretrpjela su značajne promjene u odnosu na osnovna, što je omogućilo izdvajanje ovog dijela kontinenta u poseban svijet.

Al-Qadim: The Genie's Curse

Izdavač: SSI

Programer: Cyberlore

godina: 1994

Ponekad programeri, u pokušaju da privuku što širi krug igrača, značajno "pojednostavljuju" igru. Vjerovatno nema ništa loše u tome, ali ne za D&D. Ljubitelji igranja uloga jednostavno neće razumjeti "humor". Oni očekuju nešto sasvim drugo. Ovo se, u stvari, dogodilo sa Al-Qadimom: The Genie's Curse. Zadivljen uspjehom konzolnih igara, SSI je odlučio pokazati cijelom svijetu za šta su sposobni. I kako su pokazali, tako su i pokazali...

Rivalstvo između konzola i računara počelo je davno (ne sa izdavanjem Sony PS-a, kako mnogi misle). Na konzolama, tada kao i sada, igre su prvenstveno orijentirane na akciju. "Ozbiljne" igre uloga tamo nikada nisu postojale, niti su bile potrebne. Publika je drugačija.

Al-Qadim: The Genie's Curse je bila svojevrsni odgovor SSI-ja na izdavanje pseudo-uloge Zelda za platformu Nintendo. Rezultat je bio upravo ono što se očekivalo. Uloga uloga je ozbiljno "podrezala krila “, zamjenjujući ga sprintom od lokacije do lokacije tražeći objekte i rješavajući jednostavne zagonetke. Hvala Bogu, SSI je kasnije napustio slični eksperimenti.

Birthright

Da li ste se ikada zapitali šta da radite sa magičarom ili ratnikom koji je dostigao visok nivo ili čak postao polubog? Lutate kroz tamnice, mehanički istrebljujući štetočine ili zmajeve? Vjerovatno ne. U vrijeme objavljivanja u svijetu, likovi visokog nivoa su opisani u knjizi DM's Options: High Level Campaigns, ali to nije bilo dovoljno.

Svijet Birthrighta posvećen je kraljevima, plemićima i visokim magovima. Igrač je započeo avanturu ne kao lik niskog nivoa, već kao heroj-vladar. Gospodar kraljevstva. Nema potrebe da jurite gobline da biste stekli iskustvo za sledeći nivo. Ima važnijih stvari koje treba uraditi. Na primjer, odlučivanje o sudbini svijeta.

Prisjetimo se lokalne istorije... Prije mnogo vremena na planeti je izbila strašna bitka između mračnog boga Azraija i svjetlosnih vladara. Da bi zaustavili gospodara tame, sedam dobrih bogova se žrtvovalo i pokrenulo zajedničku eksploziju.

Tako su nebeski organizmi nestali sa kontinenta. Ali njihova snaga je ostala. To je ušlo u krv običnih ljudi (i ne samo ljudi), i ubrzo su počeli primjećivati ​​izvanredne sposobnosti u sebi. Dajući ovu moć zemlji, oni su je vratili - i postali moćniji. Oni u čije je vene Azraijeva krv ušla, naprotiv, počeli su akumulirati energiju i umnožavati se, ubijajući druge nasljednike bogova. Pokazalo se da je smrtna školjka previše krhka za takvu moć i s vremenom su se pretvorili u strašna čudovišta. Imali su nadimak - awnsheghlien, što znači "krv tame".

Nasljednici bogova postali su Regenti, vladari mnogih malih država. Svaki od njih je obdaren posebnim sposobnostima naslijeđenim od bogova. Vladajući kraljevstvom, povećali su svoju snagu. To je naslijeđe krvi i borba za naslijeđe bogova koji su glavni elementi svijeta Birthrighta.

Rase igre predstavljene su standardnim skupom: patuljci, vilenjaci, poluvilenjaci, polutrosi i pet ljudskih nacija. Nije teško pratiti paralele između društvenog sistema različitih rasa i njihovih prototipova u zemaljskoj istoriji. Među vilenjacima, patuljcima i Anuire, Brechtur, Khinasi (narodi ljudi) postoji jasna renesansna era. Rjurik (nešto kao Sloveni ili Varjazi) i Orogi (bliski rođaci Orka) - visoki srednji vijek. Vos, goblini i gnolovi su naslednici mračnog doba.

Pravo rođenja: Gorgon's Alliance

Izdavač: Sierra

Programer: Sinergistički

godina: 1997

Prilično zanimljiv, ali ne baš popularan projekat. Igra nije bila RPG, već strateška igra sa elementima igranja uloga. Međutim, za svijet Birthrighta ovo je bio možda najvjerniji žanr. Od igrača je zatraženo da osvoji tron ​​cara kako bi postao vladar svijeta.

Prvo smo se morali pozabaviti stvarima na globalnoj mapi. Lista zadataka je sasvim standardna: upravljanje finansijama, građevinski i drugi poslovi. Kada je u pitanju bitka, morali ste da vodite bitku, kao na običnom RTS-u. I na kraju, avanturistički mod. Gomila heroja hodala je kroz tamnice u potrazi za artefaktima.

Nije loš set, ha? Ali implementacija nas je iznevjerila. Strateški dio je složen, dosadan i zbunjujući. Razumijevanje, a kamoli normalno igranje, poseban je zadatak koji zahtijeva dosta marljivosti. Avanturistički način, naprotiv, napravljen je previše primitivan i monoton. Bilo je i vrlo čudnih incidenata. Na primjer, sve radnje su izvedene istovremeno. Kada im je naređeno da skoče, svi su zajedno skočili i... sletjeli jedni drugima na ramena. Rezultat je bio prirodni toranj sa vođom odreda na samom dnu.

Planescape

Prilikom kreiranja Planescapea, programeri su pustili mašti na volju i stvorili jedinstveni svemir. Pronalaženje zmajeva i putovanje kroz tamnice nije ovdje. Ovde je sve malo komplikovanije.

Naša teritorija je multiverzum. Ovo je prostor u kojem se nalaze svi D&D svjetovi, bilo da ih je stvorio TSR ili sami igrači. Ovim je TSR zapravo ubio nekoliko golubova jednim udarcem. Nakon što je riješila problem stvaranja Univerzuma i objasnila odakle dolaze nemrtvi i demoni, unaprijed je pripremila prostor za nove svjetove. Ima mjesta za sve na Prvom materijalnom planu—nevjerovatna količina prostora za igrače. Možete napraviti svoju vlastitu avanturu na potpuno novom mjestu i izgledat će dobro.

Planescape je kreirao David Cook, glavni dizajner drugog izdanja AD&D-a. Prvo izdanje pojavilo se 1994. Nakon toga je objavljeno još više od trideset knjiga različitih autora.

Svijet Planescapea posvećen je idejama i filozofskim raspravama "o značenju multiverzuma". I to nisu suhoparna akademska predavanja. Evo pogleda na kosmologiju - životni put, nije apstraktno pitanje. Ideje se dokazuju mačevima i magijom, a ne dugim brbljanjem. Ovaj svijet nema svoju istoriju i geografiju. Čak ni najdetaljnija karta ne može opisati beskrajna i raznolika prostranstva zemlje. Većina događaja se ponavlja iznova i iznova ili nikada ne prestaju – na primjer, kao Krvavi rat.

Multiverzum se sastoji od ravni. Svaki plan je neka vrsta svijeta sa svojim fizičkim, magičnim i moralnim zakonima. Neki od planova imaju više nivoa. Tačan broj planova je nepoznat, a najvjerovatnije će ih biti beskonačan skup.

Planovi se dijele na interne, eksterne i primarne.


Interni planovi dijele se na osnovne elementarne ravni, demiplane i kvaziplane. Postoji šest glavnih elementarnih ravni. Vatra, voda, vazduh, zemlja - napravljeni su od elementarne materije, koja se manifestuje u svim drugim svetovima. Planovi pozitivne i negativne energije - prvi daje život svim živim bićima, drugi hrani nemrtve. U demiplanovima se vatra, voda, zrak i zemlja spajaju jedni s drugima (na primjer, zemlja + voda = ledeni demiplan). U kvazi ravnima, pozitivni i negativni nivoi se spajaju sa četiri elementa - vatrom, vodom, vazduhom, zemljom. Odnosno, koristi se trodimenzionalna struktura. Tri ose: vatra-voda, zemlja-vazduh, pozitivno-negativno. Glavne elementarne ravni su one koje imaju samo jednu karakteristiku „izložene“, demiplanovi - dva elementa, kvazi-ravnine - element plus energija.

Eksterni planovi formiraju krug, na čijim rubovima se nalaze gradovi-portali prema drugim ravnima. Zamislite ogromnu tortu isečenu na komade. Cijeli kolač su vanjski planovi. Svaki komad je određeni vanjski plan. Neke od vanjskih ravni su beskonačne, druge imaju granice.

Ukupno ima 16 vanjskih planova, plus prstenovi za povezivanje: vanjske zemlje i astralni plan. The Abyss, Acheron, Arborea, Arcadia, Baator, The Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, The Grey Waste, Limbo, Mechanus, Mount Celestia, Pandemonium, Ysgard... ako ste u D&D-u, vjerovatno ste čuo da se više puta spominje o njima. Ako se svjetovi na primarnom planu razlikuju uglavnom po magijskom, tehničkom i evolucijskom razvoju, a unutrašnji ravni se razlikuju po suštini materije, onda se vanjski planovi razlikuju po etici i svjetonazoru. To je ono što oblikuje izgled i zakoni određenog plana. Limbo je haotičan i stalno se mijenja, Mount Celestia je mirna, Bezdan je smrtonosan.

Vanjske ravni su podijeljene u tri grupe (obratite pažnju koliko se često pojavljuje broj tri; više o tome pročitajte u nastavku). Gornji su dobri nivoi, donji su zli, a oni u sredini su neutralni.

Prije nego što završimo razgovor o vanjskim planovima, evo nekoliko primjera. Na primjer, Mechanus. To je skup zupčanika na kojem se nalaze dvorci, gradovi i države. Zupčanici se stalno okreću, personificirajući univerzalni sklad. Stanovnici ovog aviona su veoma pošteni i rade sve tačno kako im se kaže. Čak i ako dovede do smrti.

Mount Celestia, ili Sedam nebesa. Plan je velika planina koja se sastoji od sedam slojeva. Zakon i pravda vladaju na ovom svetu. Pravi raj u razumevanju paladina. I ovdje Arcadia na prvi pogled veoma slicno njoj, ali...red za nju je jos uvek iznad dobrog, a sa licnom slobodom tu su stvari osrednje.

Limbo- Domovina Githzeraija i Slaadija. Ovdje ništa ne može zadržati određeni oblik duže od jednog trenutka. Čisti haos.

Između unutrašnje i spoljašnje ravni nalazi se primarni materijalni nivo. U njemu se nalazi bezbroj svetova prekrivenih kristalnom sferom (a hrabri putnici iz Spelljamera plutaju na samom avionu). Primarni nivo je povezan sa unutrašnjim preko eteričnog nivoa - a astralni nivo ga odvaja od spoljašnjeg.

Postoje tri načina da se putuje između unutrašnje, spoljašnje i prvobitne materijalne ravni.

Ethereal Plane. Kao što je već pomenuto, on povezuje primarnu materijalnu ravan sa unutrašnjom. Međutim, često možete skratiti put. Na primjer, u krateru vulkana obično postoji ulaz u vatrenu ravan. Eterični avion se koristi za više od putovanja. U njemu mađioničari stvaraju džepne svjetove sa svojim vlastitim pravilima i zakonima. Ovdje Gospa bola drži ludake koji su napali Sigila u ličnim zatvorima.

Astral Plane. On povezuje primarnu materijalnu ravan sa spoljašnjom. Za stanovnike primarnog materijalnog plana je opasno da putuju kroz astralnu ravan - zbog povezanosti sa svojim svetom (sjetite se srebrnih niti...). Bolje je koristiti portale koji vas odmah prebacuju na određenu eksternu ravan. Astralna ravan je domovina Githyankija. Njihove tvrđave i brodovi neprestano oru astralnu ravan.

Outer Lands. Nalaze se na vrhu prstena koji formiraju vanjske ravni (vrh torte). Spoljne zemlje služe kao prelazna tačka između spoljnih ravni. Svaki plan je povezan sa susjednim takozvanim Velikim putem. Posjedovanje mape sa kapijom omogućava vam da putujete između vanjskih ravnina.

Gradovi se često sastaju na vratima. Njihovi stanovnici se bave trgovinom sa putnicima. To su obično mirna mjesta gdje se možete odmoriti prije nego krenete dalje. Ali neki su strašni koliko i planovi do kojih vode.

U samom centru spoljnih zemalja uzdiže se planina izgubljena u oblacima. Na njegovom vrhu visio je Sigil, Grad vrata. Spolja, grad podsjeća na krofnu. Zgrade se nalaze unutar sfere. Iz njega možete ući u bilo koji D&D svijet ili vlan. Jednom kada prođete kroz otvorena vrata, ne možete biti sigurni gdje ćete izaći. Umiruće mračno sunce ili rascvjetajuća Krynn? Ili možda Limbo?

U Sigilu možete piti sa demonom ili razgovarati sa anđelom. Gdje bi se drugdje osim Grada Vrata ljudi, vilenjaci, tieflingi, githzerai i modroni okupili da krenu u avanture? Gdje još možete iznajmiti cijeli brod Githyankija? U ovom misterioznom i sumornom gradu sve je moguće. Elementali koji slobodno lete ulicama, droovi mirno razgovaraju sa vilenjacima... Ali ovaj svet ne postoji zahvaljujući pristojnosti njegovih stanovnika, već zahvaljujući okrutnosti Gospe od bola. Ona je odgovorna za red i štiti grad od vanjskih invazija.

Filozofija igra važnu ulogu u Planescapeu, jer je vjera ta koja može promijeniti svijet. Misao je strašnija od čelične oštrice ili magije jer utiče na sam multiverzum. Otuda posebna uloga frakcija: pripadnost jednoj od njih važnija je od rase i klase. Naravno, možete i bez ovoga, ali tada nikada nećete saznati svoj "centar multiverzuma".

Na primjer...

Razlomak Athar odbacuje samo postojanje bogova – onih koje obični smrtnici poštuju kao bogove. Zasigurno pravi bog ili bogovi mogu postojati - ali takva moć je izvan shvaćanja. Predstavnici Bleak Cabal Smatraju da nema smisla u tome što se dešava. Ko je rekao da stvarnost mora da ima smisla? Pogledajte budale koje trčkaraju tražeći odgovor. Ali odgovora nema jer se pitanje ne postavlja. Samo prihvati šta god da se desi.

Nemojte se slagati sa njima Doomguard. „Pogledajte okolo“, kažu. Sve se raspada i umire. Entropija i raspad su ono što čeka multiverzum. Ništa ne traje zauvek. Čak i planovi. Pokušaj borbe protiv ovoga je beskorisan i apsolutno neprirodan.

Još jedna atrakcija Planescapea je Krvavi rat. Besmislen rat između demona (pristaša zla i haosa) i đavola (pristaša naređenog zla). Nemoguće je tačno reći zašto je počelo i kada. Neki tvrde da je Gospa bola umešana u ovo. Možda. Rat bez početka. Rat bez kraja.

Priča o svijetu Planescape-a bila bi nepotpuna bez spominjanja zakona multiverzuma.

    Zakon ključeva— svaka stvar ima ključ. Jednom kada ga prepoznate, savladaćete ga. Moć znanja je iznad svega.

    Zakon prstena- nikad se ništa ne menja. Istorija dolazi punim krugom i vraća se na početnu tačku.

    Zakon tri- svi događaji se dešavaju u količini od tri. Ako se nešto loše desi dva puta, znači da će se desiti i treći put.

    Zakon Centra- Multiverzum nema početak ni kraj. Sve se može smatrati centrom. Drugo značenje zakona je da ne postoji jedinstvena stvar.

Svijet Planescapea je jedinstven i neponovljiv - većina igrača to priznaje. More oduševljenih kritika sasvim je zasluženo obasulo talentovane kreatore. Ali u isto vrijeme, većina igrača i dalje preferira "klasične" svjetove: Planescape se pokazao previše teškim. Ispostavilo se da je čitanje zanimljivo, ali igranje problematično. Potpuni zaborav mu, naravno, ne prijeti: na kraju krajeva, upravo Planescape objašnjava strukturu Univerzuma. Ali razvoj svijeta nikako nije bio tako intenzivan kako se očekivalo.

Planescape: Torment

Izdavač: Interplay

Programer: Black Isle Studios

godina: 1999

Torment je možda jedna od najpotcijenjenijih igara u istoriji, i to ne samo među RPG-ovima. U suštini, bliža je društvenim igrama nego bilo čemu drugom. Borbeni dio, za razliku od većine RPG-ova, daleko je od glavnog - radnja, dijalozi i sam svijet igre su u prvom planu.

Dijalozi zaslužuju posebnu pažnju. Osim toga, korištena je tehnika koja se obično koristi u društvenim igrama: svaki lik je detaljno opisan u tekstu. Njegov izgled, karakteristike ponašanja - ako ste ikada igrali stolni D&D, odmah ćete shvatiti o čemu govorimo.

Igra se odigrala u Sigilu (isti City of Doors). Radnja je započela klasičnom napravom: junak se budi u mrtvačnici, ne sjećajući se ko je i šta radi ovdje. Dok je putovao, sreo je stare poznanike koje je nekada volio, mrzeo ili ubijao. Prošlost je bila zamršeno isprepletena sa sadašnjošću. Često je nekada najbolji prijatelj, koga je Bezimeni kasnije izdao i ubio, ponovo postao drug. Nije bilo ni glavnog neprijatelja. Postojao je konkretan cilj... ali možete li zaista svoju dušu nazvati neprijateljem?

I sve je to bilo prožeto duhom Planescape svijeta. Filozofski razgovori sa predstavnicima frakcija, već opisani zakoni Trojke, Ključa, Prstena i Centra. Ova igra je živi klasik, dostojan da stoji na istom nivou sa remek-djelima kao što su Baldur's Gate.

Greyhawk

Ovaj svijet je izmakao ispod laka ruka Gary Gygax, jedan od dvojice autora prvog izdanja Dungeons & Dragons iz 1973. Prve skice Greyhawka pojavile su se već 1976. godine - tada je objavljena mala knjiga posvećena svijetu. Tada je, po volji sudbine i TSR menadžera, svemir počeo da se promoviše na tržište. Godine 1980. pojavio se punopravni priručnik s detaljnim opisima i mapama.

Greyhawk je doživio divlji uspjeh - a 1988. pojavilo se novo izdanje, prilagođeno pravilima drugog izdanja. Gotovo sve se promijenilo: mapa svijeta, istorija i likovi. Konačno, 2000. godine Greyhawk je postao osnovni svijet trećeg izdanja D&D-a, a sva pravila su izložena u njegovom primjeru: panteon bogova, čarolija, rasa...

Kakav je svijet Greyhawka? Nastao je po ugledu na srednji vijek 12.-14. Veliko carstvo je propalo, a mnoga mala kraljevstva su zauzela njegovo mjesto. Gotovo svuda vlada haos. Viteški redovi diktiraju uslove državama i miješaju se u politički život.

Magija se praktikuje svuda. Ali nije ona, a ne čelični mačevi koji određuju razvoj. Glavnu ulogu imaju diplomatija, ekonomija i razvijene špijunske mreže. Legendarni heroji se redovno pojavljuju u kronikama, iako nisu toliko važni kao u drugim D&D svjetovima. Istorija se stvara sama od sebe, koju vodi gospodarica Sudbina.

Što se tiče priče, ona je bolno poznata. Nekada moćna carstva - Suel i Bakluni - stradala su u vatri rata. Strašne čarolije su zamrle, a umjesto plodne zemlje pojavile su se pustinje i beživotne stepe.

Ljudi koji su preživjeli užas rata počeli su istraživati ​​nove zemlje, formirajući Veliko Kraljevstvo. Dato mu je 250 godina prosperiteta. Onda je došlo vrijeme nevolja. Veliko kraljevstvo je oslabilo i izgubilo većinu zemalja koje su mu nekada pripadale, podijelivši se na mala vojvodstva i županije.

Na zapadu se nalazi država Keoland, okružena manjim teritorijalnim jedinicama koje uživaju stalnu podršku jakog susjeda. Za razliku od Velikog Kraljevstva, nije bilo poremećeno Građanski rat, a država je u potpunosti zadržala svoju nekadašnju snagu.

Godine 582. počinju Ratovi Greyhawk-a i cijeli kontinent je zahvaćen plamenom rata. Drevne države nestaju s lica zemlje, granice se stalno mijenjaju. Na sjeveru, vojske orka i demona proširuju domen Iuz Carstva. Na zapadu gradovi nestaju pod naletom invazija. Na istoku Veliko Kraljevstvo još uvijek umire. Scarlet Brothers ne spavaju, uzdižući vladare marioneta na tronove država.

Dve godine kasnije, snage država su iscrpljene, a niko (osim imperije Yuza) nije u stanju da nastavi rat. U gradu Greyhawk potpisan je mirovni sporazum. Ali ovo je samo privremeni predah. Uskoro ponovo izbija rat, ali ne takvom snagom. Dolazi 591. godina. Države i dalje dijele granice, Sjever prijeti novom invazijom vojski... Ali nesigurna ravnoteža je uspostavljena. Ovo je težak svijet u kojem igrač mora živjeti.

Kao što sam spomenuo, Greyhawk je postao osnovni svijet trećeg izdanja D&D-a. Stoga su rase maksimalno standardne: to su orci, koboldi, patuljci, vilenjaci, ljudi itd. Neki od njih očigledno pripadaju taboru “dobrog” ili “zlog”, ali u njima dominiraju ljudi koji, kao i obično, ne mogu da se opredele.

Iz ovog svijeta dolazi poznati lič Vecna. Nekada je bio jednostavan mađioničar, ali se onda zainteresovao za tamnu magiju, posvađao se sa svima i otišao u kulu, gde je napravio sebe, podigao vojsku mrtvih i organizovao kult kako bi naknadno postigao status bog.

Od ostalih organizacija, kojih u Greyhawku ima jako puno, pažnju privlači poznato Grimizno bratstvo, koje obožava mrtvog boga Tharizduna. Članovi Bratstva vjeruju da će njegovim dolaskom doći smak svijeta. Dok se to ne dogodi, oni podižu mrtve u industrijskim razmjerima (nemrtvi zmaj je njihov posao). Međutim, ne treba ih smatrati ludim fanaticima. Oni se vješto služe diplomatijom i igraju značajnu ulogu u političkim igrama.

Usput, još jedna zanimljiva činjenica. Možda se sećate čarolija Mordernkainenov verni pas, Mordenkainenova lukubracija, Mordenkainenov veličanstveni dvorac, Mordenkainenov mač, Mordenkainenov disjunkcija. Ime su dobile po čuvenom čarobnjaku - šefu Kruga osam. On je bio taj koji je prvi opisao Planecosm-a bio svjedok Krvavog rata (za koji se priča da je izgubio razum) Krug Osmorice je stvoren od moćnih magičara kako bi održao ravnotežu na kontinentu.

Trojka nikada nije imala nikakav hakerski posao. Dubinska taktika prerušena u igranje uloga bila je potpuna u originalnoj igri. Do tačke u kojoj je bilo moguće koristiti opis originalnog scenarija kao vodič. Ne sećam se drugog puta kada je "papirni" scenario bio tako precizno reprodukovan u igrici. I, uprkos jednostavnosti radnje, igra se pokazala vrlo uzbudljivom. Osim toga, Temple of Elemental Evil je prva igra koja implementira ažurirana D&D pravila - izdanje 3.5.

Međutim, igra se sporo prodavala. 128 hiljada primeraka donelo je kompaniji ne više od 5,2 miliona dolara. Šta je razlog? Možda zato što je 2003. odavno blistala na kalendarima, a nikoga nije iznenadio klasični hack & slash. U to vrijeme, Baldur's Gate je već bio pušten, Neverwinter Nights se pojavio s puno originalnih scenarija, tako da igrač više nije mogao biti namamljen uobičajenim sečenjem čudovišta.

Ravenloft

Ko je najstrašnije čudovište u igricama? Zmaj? Lich? SZO?! Daemon? Odustati. Oni su iskustvo hodanja i privremeni nosioci trofeja. Nema strašnije zvijeri od igrača koji odluči preći na sljedeći nivo. Očajnički će jurnuti na crvenog zmaja. On će pljunuti na jato ilitida. I neće biti lijen da iskopa grob liču koji mu je dosadno. Da li vam ovo zvuči poznato? Onda je vrijeme da se upoznate sa svijetom Ravenlofta.

Opis svijeta započeo je grofom Strahdom von Zarovichom, knjigom “Ja, Strahd” i prvim službenim Ravenloft modulom s njegovim učešćem. Priča toliko podsjeća na roman Brama Stokera "Grof Drakula" da se ponekad čini kao da će najpoznatiji vampir odmahnuti rukom iz najbližeg ugla.

Grof Strad je nekada bio talentovan komandant i vešt vođa. Nije posebno mučio seljake, tukao je svoje neprijatelje i održavao red. Ali jednog dana uspeo je da se ludo zaljubi u prelepu devojku Tatjanu, koja je volela njegovog brata Sergeja.

Želeći da osvoji svoju voljenu, Strahd je počeo da proučava mračnu magiju. Jedne noći mu se ukazala Smrt i rekla mu da, da bi stekao besmrtnost (a i on se predao nekom demonu), treba da ubije vernu osobu. Grof je dobio duel, ali je teško ranjen. Ponovo je, po savetu Smrti, popio krv svog poraženog rivala i pretvorio se u vampira.

Već u novom ruhu dokrajčio je brata. Tatjana je, saznavši za smrt svog ljubavnika, odlučila da izvrši samoubistvo. Zbog pobune koja je izbila u zamku, Strahd nije stigao zaustaviti djevojku - i, potpuno okrutan od tuge, izvršio je brutalni masakr na svojoj zemlji. Od tada, zemlje županije su bile obavijene vječnom maglom, sprečavajući bilo koga da napusti svoje posjede. Ali ni to nije bilo dovoljno za sudbinu. S vremena na vrijeme Strad upoznaje djevojku sličnu Tatjani i svaki put ona umire pred njegovim očima. Ovo se ponavlja zauvek.

Stradova priča je samo primjer. Jedan od mnogih. Ravenloft je globalna noćna mora koja čeka svakoga. Pa kako svijet funkcionira? Sastoji se od domena kojima vladaju gospodari. Oni izvorno nisu bili stanovnici Ravenlofta, ali su dovedeni u ovaj čudni svijet zbog svojih nedjela. Obični nitkovi nisu prikladni za takvu ulogu. Potrebno je stvoriti nešto tako odvratno da ozbiljno privuče pažnju Mračnih sila.

Kada se to dogodi, prosječnom čovjeku se dešavaju promjene. On postaje jači. Ako uspete da zastanete i razmislite, postoji šansa da izbegnete tužnu sudbinu. A ako ne, s vremenom se osoba sve više pretvara u čudovište i konačno završava u Ravenloftu.

Ako je zločin zaista gnusan, lik može postati Gospodar Doma. Svaki vladar može zatvoriti granice svog domena a da nikoga ne pušta. Na svojoj teritoriji on je obdaren neograničenom moći. Jednostavno rečeno, tamo je ravan Bogu. Ali to je i lični pakao.

Svijet Ravenlofta nije planeta, već komadi svijeta, istrgnuti iz svoje stvarnosti i prebačeni u demiplan Horora. Domeni su svojevrsni zatvori u kojima krivci izdržavaju kaznu. A u isto vrijeme, ovo je prilika za okajanje grijeha. Kroz muku i bol, očisti dušu i vrati se kao osoba, a ne čudovište. Ali, nažalost, još niko nije uspeo da iskoristi takvu priliku.

U domenu žive obični seljaci, koji obično ni ne slute šta se dogodilo. Krava je umrla od čudne bolesti, pojavili su se nemrtvi - ali to se dešava. Igrač potpuno iznenada ulazi u domen (ovo je osnovno pravilo svijeta: protagonisti su uvijek izvan Ravenlofta). Hodao je putem i izašao negdje nepoznato. Ili je prenoćio u kolibi i probudio se na drugom mjestu.

U Ravenloftu nema mjesta za borbu sa desetinama zombija. Majstor mora vješto uplašiti igrača. Štaviše, ovo nije tako teško kao što se čini. U stolnim igrama uloga ne možete spasiti, pa se opasnosti koje prijete liku već shvaćaju mnogo ozbiljnije. Zato se aura straha koja vlada u svijetu doživljava kao sama po sebi.

Strah takođe igra drugu ulogu. GM može zahtijevati od igrača da izvrši provjere straha, terora ili ludila. Oni određuju reakciju lika na neki događaj. Ako provjera ne uspije, lik može postati psihički oštećen, izgubiti svijest ili čak umrijeti.

Magija djeluje u Ravenloftu, ali na malo drugačiji način. Neke čarolije uopšte ne rade. Drugi rade mnogo slabije. Dio daje rezultate jače od očekivanih - ali privlači pažnju mračnih sila. Svešteničke molitve mogu, ali i ne moraju djelovati. Ili još zanimljivije: neko će se odazvati pozivu, ali ne onaj kome je pozvan.

Jedan od kultnih likova u Ravenloftu je dr. Rudolf van Richten. Vampir je jednom ubio svoju ženu i pretvorio svoje jedino potomstvo u isto stvorenje. Sin se vratio ocu i tražio da mu oduzme život, ne želeći da bude vampir. Nakon toga, van Richten je napustio liječničku praksu i postao lovac na čudovišta.

Doktor često pomaže putnicima koji se nađu u svijetu Ravenlofta. Pod njegovim autorstvom, svjetski programeri objavljuju priručnike o borbi protiv čudovišta, koji govore o đavolima tame i kako ih ubiti.

Glavni cilj u Ravenloftu je izaći živ iz ovog svijeta. Ovo nije još jedno putovanje za iskustvom, već putovanje u drugi svijet. Ne brinite za blago i slavu! Glavna stvar je preživjeti! Ovdje ne možete pobijediti. Možete samo preživjeti. Kako napustiti demiplan terora, niko ne može reći. Sve zavisi od karaktera... verovatno nije slučajno došao...

Ravenloft: Strahd's Possession

Izdavač: SSI

Programer: SSI

godina: 1994

Nakon skromnog uspjeha Dark Sun-a, programeri su odlučili ponovo okušati sreću. I uspjeli su. Od igrača je zatraženo da posjete domen grofa Strada i pokušaju da odatle izađu živi. Umjesto uobičajenih pogleda odozgo i sa strane, likovi su se kretali u trodimenzionalnom prostoru s pogledom iz prvog lica.

Bitka je izvedena prilično jednostavno. Pronađite neprijatelja i kliknite na njega mišem. U isto vrijeme, bitke, što je ugodno, nisu prerasle u arkadne bitke. Poseban vrhunac ostaje priča i atmosfera. Demijurzi iz SSI-ja uspjeli su stvoriti zanimljivu, mističnu priču, zadržavajući atmosferu svijeta. Bila je to odlična utakmica. Došlo je do povratka SSI.

Ravenloft II: Kameni prorok

Izdavač: SSI

Programer: DreamForge

godina: 1995

Uprkos broju "dva" u naslovu igre, to nije bio punopravni nastavak. Umjesto u domen grofa Strada, radnja se preselila u pustinju, odakle je mirisao na staroegipatski miris. Zaplet je, opet, savršeno izveden. Misticizam i strah su stajali na straži, ne propuštajući priliku da podsjete igrača na sebe.

Borba je postala jednostavnija, čineći igru ​​lakšom i zabavnijom. Pojavile su se nove klase, kao što su mrtvi paladin i vukodlak. Ravenloft II: Stone Prophet podjednako je toplo primljen od strane igrača i kritičara. Ne, nije remek-delo - ali veoma dobro.

D&D i konzolne igre

Slayer

Izdavač: SSI

Programer: Lav

godina: 1995

Jeftina izrada D&D-a, objavljena za odlazeću 3DO konzolu. Igra je gotovo potpuna kopija Dungeon Hacka iz Dreamforgea. Nasumično generirane tamnice, čudovišta i blaga plus nasumično uništavanje svega što se još kreće.

Tower of Doom

Izdavač: Capcom

Programer: Capcom

godina: 1994

Tower of Doom nije ništa drugo nego samo zabavna arkadna igra. Odabrali ste jednog od četiri lika - borca, patuljka, svećenika ili vilenjaka - i počeli trčati po nivou (što je tipično - gledano je sa strane, klasična arkadna igra s pomicanjem sa strane), uništavajući poznata čudovišta sa stranica Monster Manuala. Same bitke, uprkos svojoj primitivnosti, bile su prilično uzbudljive. Nakon što ste savladali 7 nivoa i pobijedili glavno čudovište, saznali ste da postoji još strašniji negativac. Vau! Dakle, trebalo je sačekati nastavak. I pojavilo se...

Shadows Over Mystara

Izdavač: Capcom

Programer: Capcom

godina: 1996

Godine 1996. Umjesto četiri karaktera, šest je postalo dostupno. Pojavile su se kombinacije udaraca, grafika je doživjela inovacije. Igra je postala mnogo duža, dodano je više tajnih mjesta i blaga. Ali Shadows Over Mystara je ostala ista arkadna igra sa pomicanjem sa strane.

Baldur's Gate: Dark Alliance

Izdavač: Interplay

Developer: Snowblind/Black Isle Studios

godina: 2001

Čuvena kompanija Interplay odlučila je da iscijedi posljednji sok iz velikog imena Baldur's Gate tako što će objaviti dobar akcioni film zasnovan na njemu. Radnja se odvijala u istom gradu kao i u kompjuterskoj igrici uloga, ali tu je sličnostima prestala. . Niste mogli kreirati vlastiti lik, priča je bila dosadna, a igra monotona i linearna. Ipak, vlasnici konzola su bili sretni. Igra se nikada nije pojavila na PC-u. Što, međutim, nije postalo razlog za nacionalno mourning.

Nakon nekog vremena izašao je nastavak, ali zapravo ili nije uveo niti prenio ništa novo u igru. Osim što je bila zajednička igra za četiri igrača u isto vrijeme.

Oko posmatrača

Izdavač: Atari

Programer: Pronto

godina: 2002


Zanimljiv projekat. Atari je odlučio da protrese stvari i pustio je nekada popularno Eye of the Beholder na GBA. Prilikom prebacivanja igre na konzolu, igranje je donekle patilo. Međutim, ne toliko da odustane – dakle, treća grupa invaliditeta, ne više. Korištena su pravila D&D 3. izdanje. Igra je privukla pažnju igrača koji su vidjeli original, ali su ostali ravnodušno prolazili.

DragonLance

Istorija nastanka svijeta DragonLancea je sama po sebi vrlo neobična. Godine 1981. Tracy Hickman je poslala dva testna scenarija TSR-u i, uz honorar, odmah je dobila novi posao. Nešto kasnije upoznaje Margaret Weiss - i sada već pišu prvu trilogiju (legendarnu "Sagu o koplju") pomoću stolnog scenarija, koji je objavljen 1984.

ovo je zanimljivo: Poznata je legenda da je trilogija „Zmajevi jesenjeg sumraka/Zimske noći/Prolećne zore” napravljena direktno na osnovu stvarnog prolaza ovih scenarija. Štaviše, igrači koji su igrali uloge Tanisa i Kitiare posvađali su se prije utakmice, a Kitiara nije došla u modul. Oni koji se sjećaju kako počinju “Zmajevi jesenjeg sumraka” cijenit će ovu priču!

Romani su izuzetno popularni, a uskoro počinju da se pišu mnogi novi scenariji zasnovani na avanturama likova iz knjige. Tada ozbiljno shvataju opis sveta i uskoro se pojavljuje novi univerzum pod brendom D&D. Sada samo manijaci mogu da prebroje koliko je scenarija objavljeno.

Sve je bilo divno. Ali nakon što je knjiga “The Gemini Trilogy” napisana, Krinnov svet dolazi u ćorsokak. Šta još da napišem? Scenariji bazirani na romanima opisani su iznutra i izvana. Počinje lutanje u mraku. Neki autori su skrenuli pogled na prošlost. Drugi su opisivali sudbine potomaka heroja. Susedni kontinenti, paralelne dimenzije pa čak i čuvena tri meseca - heroji su bacani svuda. Sve je to bilo divno, mehanika igre i historija svijeta su značajno prošireni...ali je nekako iznuđeno. Krynn je polako postajala zastarjela. Cijeli svijet se vrtio oko avantura glavnih likova: bilo koja knjiga ili scenario nastavlja ili razvija „Sagu“, i u nekom trenutku jednostavno nije ostalo o čemu da se piše...

Kriza je došla sredinom 90-ih, kada je TSR odlučio da je dovoljno petljati sa DragonLanceom. Interes za svijet je postepeno nestajao. Ali ovo nije bio kraj. Bilo je mnogo gore. Knjige o Petom dobu ugledale su svjetlo... Obožavatelji su još neko vrijeme nastavili hraniti mrtvi svemir, ali je to samo odložilo zaborav. Godine 2003., Wizard of the Coast je objavio d20 kompatibilan DragonLance Campaign Setting, patetično ismijavanje nekadašnja veličina...

Međutim, dosta o tužnim stvarima. Prisjetimo se po čemu se svijet DragonLancea razlikovao od ostalih D&D svjetova. Počnimo sa istorijom. Od trenutka opisanog u knjizi prošlo je više od 350 godina. Na Krynnu se dogodila velika katastrofa. Bogovi, ljuti na ljude, izazvali su kataklizmu (tada je Ištarsko carstvo uništeno i dio kontinenta je pao pod vodu), a zatim nestali od znatiželjnih očiju. Mnogi počinju da misle da su potpuno napustili ovaj svet.

Trista pedeset godina ljudi žive bez mnogo incidenata. Ali onda se kreatori vraćaju na zemlju, i svijet počinje da se mijenja...

Šta je sa rasama koje naseljavaju planetu? Pored klasičnih - ljudi, patuljaka i vilenjaka (ali, usput rečeno, nema poltrona i orkova) - postoji mnogo originalnih. Uzmimo, na primjer, lokalnu znamenitost - kender. Izvana izgledaju kao poltroni, samo što, za razliku od dalekih rođaka, ne vole sjediti u rupama, već vole putovati i "posuđivati" sve što je u lošem stanju. Oni nemaju koncept „privatnog vlasništva“, a instinkt samoodržanja potpuno je zamijenjen radoznalošću. U suštini, to su takva “neodrasla djeca”; i u cijelom D&D-u, ovo je vjerovatno najbolja trka za djecu igrače.

A tu su i minotauri - odlični pomorci i mađioničari. I, naravno, Irda je mudra i lijepa vrsta ogrova (!), nasljednika bogova i bivših vladara svijeta.

Među ostalim stvorenjima, vrijedi istaknuti lokalne zmajeve. Ima ih mnogo na Krinnu - bijele, crne, crvene, zlatne, srebrne... Obojene služe zlu boginju Takhisis, metalne služe dobrom bogu Paladinu. Oni su ti koji pomažu nebesima u bitkama na zemlji.

Daleki potomci zmajeva - drakoni - pojavili su se zahvaljujući magiji. Sveštenik koji obožava boginju zla i crveni zmaj ukrali su jaja metalnih zmajeva kako bi koristili magiju za uzgoj nove rase. Drakonidi dolaze u mnogo različitih varijanti, ujedinjeni samo u služenju tamnoj boginji.

Patuljci zaslužuju posebnu pažnju - hodajuću komediju. Govore tako brzo da je često nejasno šta su hteli da kažu. Pozdravi-putnici-biti-gosti-u-mojoj-kući - otprilike tako zvuči patuljkov govor. Nemirni su, dosadni i veoma zabavni. A vole i da pletu tri kutije.

Patuljci imaju strast za izumima. Oni vjeruju da mehanizmi zahtijevaju strastvenu vjeru zanatlije. Svaki izum se može poboljšati do beskonačnosti. Čak i ako neki dio uređaja radi savršeno, ipak ga treba poboljšati. Šta ako se pokvari? Stoga stalno nepotrebno komplikuju mehanizme: “I ovo dugme se mora pritisnuti, ako ne radi treća zviždaljka upozorenja da je poluga zaglavljena na drugom spratu, onda će raditi rezervna šarka...” Zbog toga stvari često se dešavaju strašne katastrofe... ali jednostavnost je, ipak, za prostake. Dugo su stvarali nezamislivo osvetljenje... samo zato što nisu poznavali izum nazvan "prozor".

Na Krinnu postoje tri magijske škole. Bijele haljine su svjetlosni magičari, crvene su mađioničari ravnoteže, crne su zle. Svoju moć crpe iz tri mjeseca, kojima vladaju dva boga i jedna boginja. Solinari je bijeli mjesec, Lunitari je crvena, Nuitari je crna.

Moć magije ne zavisi samo od magičara, već i od položaja meseca na nebu. Magovi u početku ne biraju boju svoje haljine. Prvo prođu opšta obuka, i postanite sluge jedne od snaga nakon Testa.

Od Krynovih nezaboravnih zlikovaca, vrijedi odati počast mrtvom vitezu, lordu Sothu. Nekada je bio primjer idealnog paladina - njegovo srce i duša bili su čisti. Ali nakon braka ispostavilo se da je njegova žena bila neplodna. To je značilo kraj trke, a Soth je postepeno izgubio interesovanje za svoju ženu. Kako bi je izbjegao viđati, počeo je rijetko posjećivati ​​zamak, radije je putovao po zemlji.

Tokom jednog od svojih putovanja, spasao je prelepu devojku Izoldu i odveo je u svoj zamak, gde su postali ljubavnici. Ubrzo je lordova žena umrla od bolesti, a Soth je mladu Izoldu učinio svojom ženom. Nakon nekog vremena zatrudnjela je i rodila sina. Solamnski vitezovi, saznavši za kršenje bračnih zavjeta, ljutito su opkolili zamak Lorda Sotha, tražeći da predaju zločinca. Opsada je bila neuspešna...

Kajući se za svoj grijeh, Lord Soth se obratio bogovima tražeći oprost. Bogovi su se smilovali, a vitez je imao viziju da se Krynn suočava s katastrofom i da samo on može zaustaviti kataklizmu žrtvujući svoj život. Inspirisan idejom, krenuo je na put. Na putu je sreo vilenjake, Izoldine prijatelje, koji sebi nikada nisu oprostili što nisu mogli zaštititi djevojku od Sothovih zavođenja. Kako bi uništili svoj brak, ocrnili su njegovu ženu uvjeravajući viteza da vara s drugim muškarcem.

Besan, Soth se vratio u zamak da kazni svoju ženu. Ali u tom trenutku je počela kataklizma. U zamku je izbio požar, a Izolda je, umirući u požaru, molila muža da spasi dijete. Ali Soth se u ljutnji okrenuo. Tada ga je Izolda proklela, osudivši ga na vječni život pod krinkom mrtvaca.

Vatra je progutala viteški oklop i njegov zamak, pocrnivši ih. Lord Soth je osuđen da zauvek muči svoju dušu, ne znajući za mir i oprost... Okružen je sa trinaest kosturnih ratnika - vitezova koji su do samog kraja ostali verni svom gospodaru. Vilenjaci koji su postali duhovi zbog činjenja grijeha kruže oko prijestolja. Sada je to hodajući užas. Susret s njim gotovo uvijek znači smrt. Kao rezultat toga, Soth je završio u svijetu Ravenlofta i postao gospodar domene.

Heroes of the Lance

Izdavač: SSI

Programer: U.S. Zlato

godina: 1988

Pored Goldbox serije, SSI je lansirao i takozvanu silverbox seriju (naravno, sve su to nezvanični nazivi). Igra "Heroes of the Spear" bila je prvi znak. Teško je to nazvati igrom uloga. U suštini, to je bila obična scroller arkadna igra. Igrač je kontrolisao osam heroja iz romana "Saga o koplju", koji su zajedno istrijebili čudovišta.

I, kao u svakoj arkadi tog vremena, bilo je nemoguće spasiti. Sada oni iznenađeno grcaju na ovo, ali tada se to smatralo normom...

Nije bilo revolucije; ali prodaja je bila dovoljno pristojna, a nastavak je izašao godinu dana kasnije.

Zmajevi plamena

Izdavač: SSI

Programer: U.S. Zlato

godina: 1989

Igra nije bila daleko od svog pretka “Heroes of the Lance” i takođe je bila tipična scroller arkadna igra. Samo ovoga puta, u obliku bezimenih heroja, morali su da pretražuju tamnicu Pax Tharkas u potrazi za mračnim svećenikom Verminaardom, a crveni zmajevi su bili potrošeni. To je tako jednostavno - samo nekoliko klikova mišem. Broj heroja se povećao na deset, ali to nije promijenilo suštinu - primitivni hack-`n-slash. Još jedan jednodnevni auto iz 1989.

Rat koplja

Izdavač: SSI

Programer: SSI

godina: 1989

Vaš zadatak je bio da osvojite cijeli svijet, igrajući se i kao "dobri" i "loši". Ništa manje. Igra je podijeljena u dva moda: strateški i avanturistički. Prvi je ličio na klasičnu "wargame" sa svim atributima: postoji velika mapa na kojoj možete premještati trupe, započeti bitke, osvajati neprijateljske teritorije i boriti se za ključne točke. Međutim, stvar nije bila ograničena na jedan rat - diplomatija je također bila u svom najboljem izdanju.
Bilo je moguće sklapati saveze, prijetiti susjedima, podmićivati ​​bivše neprijatelje... Drugi način je dozvoljavao herojima da sami putuju kroz zemlje Krynna. Ponekad je to bilo potrebno za pronalaženje raznih artefakata. Na primjer, bez poznatog koplja gotovo je nemoguće pobijediti zmajeve.

DragonStrike

Izdavač: SSI

Programer: Westwood

godina: 1990

Igra se pokazala toliko originalnom i uzbudljivom da je u potpunosti zaslužila svoje mjesto u panteonu slave, uprkos potpunom nedostatku elementi uloge. Ti si, kao Solamnski vitez, letio na velikom dobrom zmaju i ubio zle zmajeve. Zapravo, SSI je objavio prvi simulator leta zmaja (sada se pojavio domaći "Eye of the Dragon", a na nekim mjestima, recimo, u Lineage 2, možete jahati ovo šarmantno stvorenje).

Vazdušne bitke, unatoč prividnoj jednostavnosti kontrole, bile su prilično složene i zahtijevale su ne samo dobru reakciju, već i kompetentno planiranje. To se posebno osjetilo na posljednjim nivoima.

Sama svježina ideje simulatora zmajeva, kao i grafika koja je bila moderna u to vrijeme, učinila je igru ​​vrlo svijetlom i nezaboravnom.

DragonLance Vol. 1: Prvaci Krinna

Izdavač: SSI

Programer: U.S. Zlato

godina: 1990

Champions of Krynn je klasična igra uloga iz Goldbox serije. Grupa likova, potezne bitke, poznata mjesta i događaji, iako slabo, bili su prepoznatljivi. Ovo su zmajevi, Raistlin je u blizini, a Tanis mora biti negdje drugdje.

Ispostavilo se da je utakmica prilično duga. Bilo je potrebno spasiti jednog od heroja DragonLancea i vratiti ukradena zmajeva jaja, koja su Takhisisovi sluge htjeli iskoristiti za stvaranje drakona. Bitke su postale brže, a pojavile su se i pojedinačne bitke za likove određene klase. Postojale su i razlike u izboru rase i u karakteristikama magije. Ali, pošteno rečeno, to je više objašnjeno specifičnostima svijeta Krynn, a ne posebnim talentima programera.

Shadow Sorcerer

Izdavač: SSI

Programer: U.S. Zlato

godina: 1991

Unatoč činjenici da je zaplet bio direktan nastavak Dragons of Flame, bilo je teško razumjeti kojem žanru igra pripada. Nakon što ste oslobodili robove (ovo je završilo igru), zamoljeni ste da ih odvedete do grada gnomova.

Prvo smo morali ucrtati rutu do grada na globalnoj mapi. Zatim razgovarajte o tome sa vođama oslobođenih zatvorenika. Često su predlagali svoj put, koji je uključivao mnoge zasjede i bitke. Kada je došlo do sukoba, igra se prebacila u borbeni način - i morali ste kontrolisati cijelu grupu odjednom u realnom vremenu. Likovi su se zbunili u tri bora, odbijali da se pridržavaju naređenja i na sve načine otežavali život.

Ruku na srce, to je potpuno smeće.

DragonLance Vol. 2: Vitezovi smrti iz Krinna

Izdavač: SSI

Programer: SSI

godina: 1991

Nastavak utakmice “Champions of Krynn”. Za razliku od prvog dijela, Vitezovi smrti iz Krynna bliže su povezani s romanima Tracy Hickman i Margaret Weiss. Maksimalni nivo karaktera bio je ograničen na 14, što je omogućilo dodavanje bitaka sa moćnijim stvorenjima.

Zaplet se vrtio oko Lorda Sotha i borbe protiv njegove vojske mrtvih. Dužnost igrača je bila da istrijebi horde nemrtvih. Pored nemrtvih, ljudi i zmajevi su se susreli kao protivnici. Generalno, osim parcele i lokacije, ništa se nije promijenilo.

DragonLance Vol. 3: Mračna kraljica Krinna

Izdavač: SSI

Programer: SSI

godina: 1992

Najnovija igra u seriji vodiča DragonLance. Igrač je pozvan da odmjeri svoju snagu protiv same Takhisis i učestvuje u spašavanju svijeta. Junaci romana su stalno trčali ovamo i tamo. Morali ste obići skoro sve poznata mesta Krynn i ubiti većinu poznatih čudovišta. Igrači su bili oduševljeni.

Konstantno treperenje nišana dovelo je do činjenice da igraču nije bilo dozvoljeno da normalno istražuje svijet. Jeste li posjetili grad vilenjaka? Odmah smo krenuli u oslobađanje Raistlina. Međutim, nije bilo konkretnih pritužbi.

I bilo je pritužbi, koliko god smiješno izgledalo, na veliki broj grešaka. Da bih napredovao dalje, često sam morao da ponovo pokrećem igru. Likovi su se ponekad smrznuli, poput stubova. I tako dalje. Ovo je pokvarilo ukupan utisak, ali se u celini projekat može smatrati uspešnim.


Vanbračna djeca

Ratnici Vječnog Sunca

Izdavač: SSI

Programer: Westwood Studios

godina: 1992

Igra se odvijala u neimenovanom svijetu, po izgledu vrlo sličnom Dark Sunu. Iako se osjetio utjecaj jRPG-a i odjeci DragonLancea. Općenito, tamo gdje smo morali lutati je misterija obavijena tamom. Igrač je kontrolirao četiri lika i proveo većinu vremena uništavajući neprijatelje.

U isto vrijeme, igra je jednostavno bila loše osmišljena. Gde god da pogledate, nailazite na mnogo loših odluka. Na primjer, kako vam se sviđa ovo - ne možete sačuvati dok čistite tamnice. Sjajno. Morao sam satima trčati praznim hodnicima da bih izašao napolje i konačno snimio utakmicu. Prilično dobar projekat, ali u njemu nije bilo ničeg neobičnog ili nezaboravnog.

Stronghold

Izdavač: SSI

Programer: Stormfront Studios

godina: 1993

Nevjerovatna igra. Iako joj je bila potrebna D&D dozvola kao što je galeb trebao padobran, u tome nije bilo ništa loše. Igranje je podsjećalo - smijat ćete se - na SimCity. Treba izgraditi različite zgrade, koji donose resurse, unajmljuju heroje i šalju ih u druge gradove ili čudovišta (a takođe kažu da indirektna kontrola prvi put se pojavio u Majesty...). Vrlo dobro, zaista.

Fantasy Empires

Izdavač: SSI

Programer: Silicijumski vitezovi

godina: 1993

Još jedna strategija vezana za D&D licencu uglavnom za privlačenje pažnje. Igra je vrlo podsjećala na čuvena Cyber ​​Empires. Igrač je imao na raspolaganju malu vojsku i jednu provinciju. Pobjednik je bio onaj koji je osvojio cijeli svijet. Bilo je moguće slati heroje da izvršavaju zadatke i traže blago koje bi moglo utjecati na tok rata. Sve u svemu, divna utakmica koja je kasnije nepravedno zaboravljena.

Dungeon Hack

Izdavač: SSI

Programer: Dreamforge

godina: 1993

Redovno sečenje čudovišta sa D&D ljutim sosom. Stvorili ste lik - idite u tamnicu, inače vam je mač vjerovatno postao tup... Hack-n-Slash bez ikakvih nečistoća trećih strana. Tamnice je kreirao generator, koji je procesu dodao bonus dozu besmislica. Korišteni grafički mehanizam bio je isti kao Eye of the Beholder. Pogled u prvom licu, samo bez komande.

Deathkeep

Izdavač: SSI

Programer: Lav

godina: 1995

SSI je dao zeleno svjetlo za proizvodnju Doom klona zasnovanog na D&D-u, očigledno tokom perioda masovnog ludila među menadžmentom i radnom snagom. Odmah vas upozoravam - bit će puno riječi "užasno". Dakle... Užasna grafika, užasna priča, strašne tamnice, strašne kontrole. Niste mogli čak ni kreirati svoj horor lik – izbori su bili ograničeni na ratnika, maga ili hibrid to dvoje. Inače, ovo je posljednja igra SSI. Sjajan početak i... užasno sramotan završetak.

Blood & Magic

Izdavač: Interplay

Programer: Tachyon Studios

godina: 1996

1996. TSR je prolazio kroz teška vremena. Novac je, po svemu sudeći, bio potreban hitno iu velikim količinama, pa su se licence za kreiranje D&D igara izdavale lijevo i desno. I nije važno šta će dalje raditi s njima, čak i Tetris. A sada je Interplay dobio željenu licencu. Kompanija je, nakon malo razmišljanja, izdala D&D klon popularnog WarCrafta 2. Kao što se moglo očekivati, ništa se dobro nije dogodilo.

Igra je bila zamorna i brutalno dosadna, pa je ni licenca nije mogla spasiti od neuspjeha. Ali ovaj neuspjeh se nije dogodio treskom i urlikom, već mokrim, tihim šumom.

Iron & Blood: Warriors of Ravenloft

Izdavač: Priznanje

Programer: Uzmi 2

godina: 1996

Svi imaju teška vremena. Ali ne u tolikoj mjeri da distribuira licence širom D&D svjetova bilo kome. Gotički svijet horora, pretvoren u običnu tuču, gori je od porno filma zasnovanog na programu “Laku noć, djeco”. Međutim, 1996. godine kompanija Take 2 je počašćena sličnim "podvigom".

Nespretna grafika, užasne kontrole, užasna animacija... Mogao bih nabrajati. U utakmici nije bilo nijedne prednosti. Utakmica je završena borbom sa grofom Strahdom. Da li procjenjujete skalu? U kanti za smeće - i zauvijek bez sjećanja.

Dragon Dice

Izdavač: Interplay

Programer: Uzmi 2

godina: 1997

Ali mi također želimo novac, pomislio je TSR nakon što je pogledao uspjeh Magic: The Gathering from Wizards of the Coast. Njihovo izdanje Dragon Dice osvojilo je titulu igre godine 1995. godine. Štaviše, i dan-danas je živa... A da bi se učvrstio njen uspjeh, asortimanu je dodana kompjuterska verzija društvene igre.

Kompjuterska igra, za razliku od društvene igre, nije bila naročito uspješna.

Zaboravljena kraljevstva: Demonski kamen

Izdavač: Atari

Developer: Stormfront Studios

Godina: 2005

Vjerovatno će uvijek biti ovako. Na tržište će ući arkade sa skraćenicom D&D, kritičari će ih grditi, ljubitelji igranja uloga pljuvat će na njih, a neki prolazni "slučajni igrači" će ih stalno kupovati, plaćajući time proizvodnju i osiguravajući profit. Dakle, postoje tri heroja. Mag, lopov i borac. Postoji loše čudovište. D&D licenca je predstavljena u prekrasnom logotipu i nazivima spelova. Sve.

Nemojte me pogrešno shvatiti - igra nije bila loša. Lijepa arkadna igra, iako bez nekih posebnih dodataka. Ali korištenje jednog od najrazvijenijih i najpopularnijih D&D svjetova za jednostavno privlačenje kupaca... pomalo je sitno. Ali trik je uspio. Igra se dobro prodavala, nadoknadila troškove proizvodnje i čak je donela neki profit.

Forgotten Realms

Najpopularniji među svjetovima stvorenim pod brendom D&D bio je i ostao Forgotten Realms. Toliko ljudi je radilo na njegovom stvaranju da detalji svijeta igre su praktički bez premca. Zašto je tako popularan? Hajde sada da saznamo.

Život Zaboravljenih kraljevstava započeo je amaterskim scenarijima Eda Greenwooda, koji je već bio nestao postojećim svetovima. Stoga njegovi junaci redovno kreću na putovanja kroz zaboravljene zemlje u potrazi za avanturom. Autor je ovom pitanju pristupio sa punom ozbiljnošću, a mesta koja se posećuju bila su snabdevena mapama, a sam svet - istorijom i herojima.

Stoga ne čudi što su na jednom skupu fanova igranja uloga predstavnici TSR-a rukama otkinuli Zaboravljena kraljevstva. Šta ih je privuklo ovom svijetu? Postoji nekoliko razloga za to. Nema velikih imperija i jednostavno ne postoji ništa što bi izazvalo rat koji bi mogao zahvatiti kontinent. Gradovi-države, čak i gradovi-sela, plus mala kraljevstva i republike. Sukobi? Da imam. Bitke između kraljevstava koja se bore za isto selo, koje mijenja vlasnika desetine puta, uobičajene su. Ovdje nema mjesta za stotine hiljada boraca. A gdje ih možemo nabaviti? Ponekad jedan zmaj može okončati čitavo kraljevstvo.

Ovaj svijet je idealan za male grupe putnika. Male zemlje rješavaju probleme malim snagama. Na primjer, grupa putnika lutalica. Veće zemlje... takođe grupa putnika, ali na višem nivou. Za svakoga ima ponešto.

Drugo, ovdje je bilo mjesta za sve. Svaka država se lako uklapa u svijet Zaboravljenih kraljevstava. Analogi drevne Rusije, Egipta i Skandinavije lako koegzistiraju jedan pored drugog. Sa svakim novim izdanjem, Forgotten Realms je postajao sve raznovrsniji. Čak su posebno ostavljali prazna mjesta na karti za majstore kako bi mogli dodati svoju državu i grad.

Drugim riječima, Forgotten Realms je univerzalni svijet u kojem se miješaju mnoge kulture i ere. Jedina mana je pristojna količina tipičnih fantazijskih šablona. Ali nivo razrade je neverovatan. U nekim gradovima svaka kuća i većina njenih stanovnika su ofarbani, iako se to, naravno, ne odnosi na gradove od sto hiljada stanovnika.

Kada je religija u pitanju, stanovnici Zaboravljenih kraljevstava su sretniji od bilo koga drugog (ili nesretni, ovisno o tome kako na to gledate). Ne postoji samo mnogo bogova, postoje Veoma puno. Postoji opšti panteon bogova, a postoje i rasni bogovi: za vilenjake, ljudi (različiti za različite nacionalnosti), drove, orkovi...

Ponekad se bogovi spuštaju na zemlju i miješaju se u poslove ljudi. Tokom jednog od ovih obračuna (koji je nazvan Smutnim vremenom), kada su bogovi priredili veliku bitku, broj nebesnika se naglo smanjio. Tada je umro Baal, zbog čijeg naslijeđa se diže sva halabuka u oba dijela Baldurovih kapija.Međutim, ovdje se redovno dešavaju lokalne apokalipse i ljudi su se već navikli na njih.Pa ako neko nekoga ubije nestaće Ima nekoliko gradova na mapi, ali život ide dalje!

Posebno mjesto u Zaboravljenim kraljevstvima zauzimaju boravišta drowova i drugih podzemnih stvorenja - ogromne tamnice Underdarka. Raširili su se po cijelom kontinentu i voljeli su ih putnici koji traže slavnu smrt...

Svijet Forgotten Realms je također veoma bogat organizacijama i poznatim herojima. Možda ste čuli za njih. Na primjer, crveni čarobnjaci. Metodički se pripremaju za svjetsku dominaciju, šaljući agente gdje god je to moguće. Ili, na primjer, harfisti su ljubazni, ali ne umjereno pošteni. Polutajna organizacija, neophodna da bi se ponekad srušila arogancija arogantnog heroja visokog nivoa. S njima sam se morao sukobiti u Baldur's Gate 2.

Sljedbenici Zhentarima podsjećaju na harfiste, samo s radikalno suprotnim stavovima. Oni regrutuju gobline, osvajaju gradove i nameću im direktnu vlast, bave se trgovinom robljem, a istovremeno uništavaju kultne fanatike. Vođa ove organizacije je zanimljiv: Lord Manush stalno umire od sljedeće zavjere, ali uskoro njegov klon ponovo zauzima predsjedavajuću stolicu.

Sedam sestara je ženski "interesni krug". Svaka od djevojaka nosi komadić Mistre, boginje magije. Ona se stara da magija ispravno funkcioniše u svetu, a Sedam sestara joj u tome pomažu. Izabrane Mistre (ima ih dovoljno, uzmite Elminstera ili Khelbena Arunsuna) mogu koristiti magiju u njenom čistom obliku i apsorbirati tuđe čini.

Heroja takođe ne nedostaje. Dobri stari Elminster je lokalni Gandalf. U teškim vremenima uvijek će priskočiti u pomoć putnicima - ako ne akcijom, onda savjetom. Veoma poštovana osoba na nivou 29. Mag Khelben Arunsun. Nezvanični vladar Waterdeepa i muž jedne od sestara.

I, naravno, svima voljeni/omraženi (podvuci po potrebi) Drizzt Do Urden. Mračni vilenjak drow koji se odrekao baštine svog naroda i otišao da živi u miru i pomaže ljudima. Dvostruke sablje i crni panter su njegov "poziv" karta” u igricama.

Hillsfar

Izdavač: SSI

Programer: Westwood Studios

godina: 1989

Igra je značajna po tome što je to bio prvi projekat tada nepoznatog Westwood studija. Vi ste, kao avanturista, stigli u grad Hillsfar u potrazi za slavom i bogatstvom. U smislu igranja, igra je bila skup mini-igara. Pucajte iz luka, borite se u areni, jašite konje. U početku je bilo prilično smiješno, ali je vrlo brzo izgubio interesovanje.

Pool of Radiance

Izdavač: SSI

Programer: SSI

godina: 1988

Pool of Radiance označio je početak poznate serije goldbox. Za svoje vrijeme to je bio proboj. Bilo je mnogo prednosti. Prekrasan grafički motor, pravila pametno prebačena sa desktop verzije u kompjutersku igru... I, naravno, svijet Zaboravljenih kraljevstava. Mnoge slike čudovišta su kopirane jedna-na-jedan iz Monster Manual-a.

Igrač je imao pristup četiri osnovne klase: ratnik, sveštenik, lopov i mag. Umjesto jedne osobe, kao prije, kontrolisali ste cijelu grupu likova. Borbe su se odvijale korak po korak, sa pogledom odozgo prema dolje, što je davalo prostor za taktičke odluke. A putovanje se odvijalo u gotovo revolucionarnom pseudo-trodimenzionalnom načinu. Igra je postala apsolutni hit.

Radnja je imala sporednu ulogu: novi grad stoji na ruševinama starog, u njemu žive čudovišta, morate ih sve pobiti da biste olakšali život.

Igra je prvobitno objavljena na Commodore 64, ali je kasnije portovana na PC i potrebno je najmanje 384 kilobajta memorije za rad. U to vrijeme, ovi sistemski zahtjevi su se činili apsurdno visokimi.

Prokletstvo azurnih veza

Izdavač: SSI

Programer: SSI

godina: 1989

Nakon velikog uspjeha Pool of Radiance, SSI je počeo snimati nastavak. Za osnovu radnje odabran je dobro poznati stolni scenario Prokletstvo azurnih veza. Mogli biste prenijeti zabavu iz Pool of Radiance u novu igru ​​kako biste nastavili igrati sa svojim omiljenim herojima. Maksimalni nivo je povećan, interfejs je poboljšan i dodani su dodatni zadaci. Sve u svemu, bio je to dostojan nastavak.

Radnju ove igre možete prepoznati iz trilogije “Azure Chains” koju smo objavili.

Tajna srebrnih oštrica

Izdavač: SSI

Programer: SSI

godina: 1990

Drugi nastavak Pool of Radiance. Kao što je tradicija, ponovo možete uvesti zabavu - ali... samo heroji iz Prokletstva azurnih veza. Ovo je bila glavna mana igre. Likovi su igru ​​započeli sa previsokim nivoima, a kako bi održali ravnotežu, na samom početku su im oduzete sve stvari i zaključani su u selo u blizini kojeg je bilo mnogo moćnih čudovišta.

No, uprkos tome, Secret of the Silver Blades se ne može smatrati neuspjelim projektom – možda ne tako glasnim kako se očekivalo, ali je svakako bio dobar uspjeh.

Bazeni tame

Izdavač: SSI

Programer: SSI

godina: 1991

Poslednja epizoda avanture počela je u Pool of Radiance. Ovoga puta priča je započela u Mjesečevom gradu, čiji je komadić zlo božanstvo Bane zajedno sa svim stanovnicima poslao u tamnicu drowu. Igrač je prvo morao da pobedi sledbenika, a potom i samog zlog boga.

Maksimalni nivo heroja bio je ograničen na četrdeset - po D&D standardima, samo su bogovi mogli biti viši. Liševi i zmajevi služili su kao male pare za pregovaranje u bitkama. Osim njih, bilo je mnogo strašnijih čudovišta.

U igru ​​je dodana nelinearnost - igrač je mogao gotovo nekažnjeno istraživati ​​svijet u potrazi za novim područjima. Istina, to je učinjeno isključivo u svrhu dobivanja dodatnih nivoa potrebnih za daljnji prolaz. Dostojan projekat, inovativan na mnogo načina, iako nije legenda.

Blago divlje granice

Izdavač: SSI

Programer: SSI

godina: 1992

Sve što ima početak ima i kraj. Ova igra je bila posljednja u poznatoj seriji goldbox. Radnja je na jedinstven način nastavila priču o Kapijama divlje granice. Čak se ni regija u kojoj se igra odigrala nije promijenila.

Igra u cjelini ostaje ista, ali se pojavila ozbiljna inovacija. Bilo je moguće pozvati saveznike u pomoć tokom bitke. Pojačanje koje je stiglo dolazilo je pod kontrolu igrača u toku bitke. Ulogu je odigrao i teren, u uskom grlu bilo je moguće boriti se protiv nadmoćnijih neprijateljskih snaga.

Ali sveukupno igra je bila labudova pjesma. Interes igrača za Goldbox seriju je opadao, a igre uloga zahtijevale su ozbiljnu promjenu i novi pristup.

Oko posmatrača

(Eye of the Beholder, Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon, Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drnor)

Izdavač: SSI

Programer: Westwood Studios/SSI

godina: 1991-1993

Čuvena trilogija igara koja je revolucionirala igre uloga. Prvo, ovo je prva igra uloga u kojoj je implementiran pogled iz prvog lica. Drugo, akcija se odvijala u realnom vremenu, što je dodalo dinamiku igri. Ostala je partija heroja, ali svi su svijet vidjeli istim očima. Raspoređivanje u borbi odvijalo se po principu - "neko stoji ispred, neko sa strane, a neko iza". Stvari su se dešavale u tamnicama ispod grada Waterdeep-a.

Naravno, postojali su i neki nedostaci - na primjer, nisu svi voljeli samo jedno mjesto za pisanje. Ali generalno, projekat se bez preterivanja može nazvati briljantnim.


Treći dio je rađen po Stahanovljevom tempu, tako da se tu praktično ništa nije promijenilo. Osim što su dodali mogućnost uvoza serije iz drugog dijela.

Neograničene avanture Forgotten Realms

Izdavač: SSI

Programer: MicroMagic

godina: 1993

Jedinstven projekat. Zapravo, to nije bila čak ni igra u uobičajenom smislu, već konstruktor scenarija. Uspjeh programa je bio fenomenalan. D&D fanovi počeli su da stvaraju sopstvene avanture na stotine - a neki su postali toliko oduševljeni da to čine do danas. Što, međutim, nije nimalo sramotno.

Sa komercijalne tačke gledišta jeste savršeno rješenje. Upravo su domaći D&D scenariji pružili te iste stotine miliona obožavatelja. Programer početnik je imao pristup do 127 vrsta čudovišta, 100 različitih okidača, raznih skupova terena i mogućnost da napravi tamnice duboke 36 nivoa. Ovo se očigledno ne može porediti sa mogućnostima Neverwinter Nights, ali zamislite na trenutak šta je to značilo u to vreme...

Menzoberranzan

Izdavač: SSI

Programer: DreamForge

godina: 1994

Igra se odvijala u tamnicama Underdarka, u poznatom gradu drowova Menzoberranzan. Igra je podsjećala na ono što je viđeno u Ravenloft: Strahd's Possession i Ravenloft II: Stone Prophet. Fascinantno i ukusno. Ozbiljno iznevjeren zapletom. Drau, poznati ljubitelji intriga i političkih zavjera, ličili su na prostake. Zavjere koje su se spletale u igri su bili više prikladni za vođu zahuktalo pleme goblina - a ne majstore obmane.

Igra je imala i druge nedostatke. Bitke su brzo postale previše lake, često su morali lutati kroz prazne tunele u potrazi za ko zna čime. Solidan prosjek, ali u projektu nije bilo ničeg neobičnog.

Spuštanje u Podgorje

Izdavač: Interplay

Programer: Interplay

godina: 1998

Užas. Ovo je riječ koja vam pada na pamet kada se sjetite ove igre. SSI, čak ni u najgorim godinama, nikada ne bi pomislio da uradi ovako nešto. Ali Interplay nije samo pomislio na ovo, već ga je i pustio sa sretnim osmijehom na licu.

Igra je bila loša u svakom pogledu. Grafika iz vremena King Pea-a izazivala je napade štucanja, krive kontrole su činile da više puta udarate glavom o tastaturu... lista se nastavlja. Projekat je, očekivano, propao, što je Interplay natjeralo da ozbiljno razmisli... i ova razmišljanja su vjerovatno bila tačna. U međuvremenu, u dubinama BioWarea kovao se Gvozdeni tron, koji je uskoro trebalo da dobije novo ime (o tome pročitajte u nastavku) i zagrmi svetom...

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drnor

Izdavač: Ubisoft

Programer: Stormfront

godina: 2001

13 godina nakon svog imenjaka, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drnor stiže na police. Neko u Ubisoftu, kao što se često dešava, odlučio je da zaradi na nekada velikom imenu. Ali ovo samo po sebi očigledno nije bilo dovoljno. A koliko se igrača sjetilo originalnog Pool of Radiance i Goldbox serije?

Igra je ispala divno košmarna. Nespretan sistem borbe, loša animacija, nejasna radnja. Mogli su je igrati samo tvrdoglavi fanovi, koji nisu hteli da priznaju da ih je jednostavno "kupilo" poznato ime. Za većinu je bilo dovoljno par sati, a onda - s olakšanjem - deinstalirajte.

Baldurova kapija

(Baldur's Gate, Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal)

Izdavač: Interplay

Programer: BioWare

godina: 1998-2001

Baldur's Gate je promijenio sve što vam padne na pamet, potpuno preokrenuvši RPG žanr. Dugo je postojalo mišljenje da se D&D igre uloga u principu ne mogu prilagoditi realnom vremenu. I, iako je Eye of the Beholder bilo obrnuti primjer, BioWare je dugo bio optužen da pravi pseudo-RPG.

Kada se Baldur's Gate (rođen "Iron Throne") pojavio u prodavnicama, a igrači su ga probali, efekat je bilo teško precijeniti. Režim u realnom vremenu sa pauzom se pokazao veoma zgodnim. Učinio je igru ​​dinamičnijom, ali jeste ne zahtijevaju nemirnu žurbi.

Moderni Infinity motor je dosledno crtao prelepu sliku. Ogroman svijet igre, mnoge lokacije koje možete posjetiti, veliki gradovi puni stanovnika, desetine zadataka - i zanimljiva priča.

Godinu dana kasnije pojavio se dodatak - Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, koji je samo učvrstio uspjeh. Nekoliko novih lokacija i dodatna priča dodano je ogromnom svijetu igre. Zatim su uslijedile dvije godine tišine...

Nakon čega se pojavio nastavak - Baldur's Gate 2. I opet - divlji uspjeh i veliki iskorak. U odnosu na prvi dio, svijet igre je postao veći. Oko deset puta. Procijenjeno trajanje je premašilo 100 sati, i to bez ijednog "nepoštene" igre tehnike odlaganja.

Dodane su nove klase, uključujući i jedinstvene, bazirane na trećem izdanju D&D-a (već je objavljeno, ali nisu preradili igru ​​za novi sistem, već su jednostavno uveli “nove stavke” - varvarin, monah, čarobnjak) . Saputnici su postali pričljiviji i stekli svoje probleme koje je trebalo rješavati. A sa nekima biste čak mogli imati i ljubavnu vezu. Ukazala se prilika za stjecanje imovine: dvorac za ratnika, ceh lopova za lopova... Kovač je mogao stvoriti jedinstvene artefakte od fragmenata legendarnog oružja. Baldur's Gate 2 je po svemu nadmašio svog prethodnika.Idealna igra.Ali avanturama nije kraj,očekivao se dodatak - Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal...

Objavljeno 2001. BioWare je zadao još jedan zapanjujući udarac. Utakmicu ste započeli odmah nakon što ste pobijedili Irenicusa. Kao poklon, igrač je dobio svoj džepni svijet i impa koji je kreirao jedinstvene predmete. Mogli ste potpuno formirati tim od likova koji su vam se svidjeli i koje ste upoznali u Baldur's Gate 2. Dodata je nova klasa - divlji čarobnjak.

Tu se pojavio još jedan jedinstveni heroj - Sarevok. Ludi brat, ubijen u prvom dijelu, vaskrsao je i sada je uporno nuđen kao pratilac (iako je zao i ne slaže se dobro sa „dobrom“ strankom). Broj unikatnih predmeta dostigao je 37. Iako su zadaci smanjeni, bitke sa čudovištima visokog nivoa oduzimale su dah, a prelepi pejzaži nisu dopuštali da vam dosadi.

Igrač je počeo sa nivoom sa kojim je završio posljednju utakmicu. Broj 21 nije duhovit kada je u pitanju nivo (ovo je bio "plafon" u Baldurovim vratima 2). Sada se može podići na 39, što je po D&D standardima bilo ekvivalentno polubogovima. Na samom kraju je čak predloženo da se zauzeti tron ​​boga smrti - tu možemo sa sigurnošću reći da je njegova karijera ipak bila uspješna.

Treći dio je nedavno najavljen. Istina, još nema detalja...

Icewind Dale

(Dolina ledenog vjetra, Dolina ledenog vjetra: Srce zime, Dolina ledenog vjetra: Srce zime - Trials of the Luremaster, Icewind Dale 2)

Izdavač: Interplay

Developer: Black Isle Studios

godina: 2000-2002

Ovdje je došlo do zastoja u paljenju. Icewind Dale: Heart of Winter je bio odličan (ništa drugo nismo očekivali od Black Isle Studios), ali samoj igri je trebalo nekoliko dana da se završi. Naravno, niko nije očekivao da će dodatak nadmašiti original, ali još više, nikome nije palo na pamet da će biti tako kratak. Kako bi se nekako iskupili, programeri su objavili drugi besplatni "dodatak" - Trials of the Luremaster. Par novih lokacija za još jedno veče, ali i dalje ništa bitno.

"Udri dok je gvožđe vruće". Nakon uspjeha Baldur's Gatea, Interplay je bez razmišljanja pokrenuo seriju D&D igara.

Icewind Dale je malo ličio na svog starijeg brata. Umjesto svijeta koji oduzima dah, predloženo je spuštanje s neba na zemlju (tačnije, pod zemlju) i isjeckanje čudovišta prije nego što pobjegnu. Došli smo u selo, obavili par zadataka, i to je dovoljno - sad je definitivno vrijeme da tražimo zlikovce sa izvučenom sabljom. Igra je bila fokusirana na borbu i ništa drugo. U stvari, pokazalo se da Icewind Dale nije igra uloga, već čista taktička igra u svijetu D&D-a. Ubrzo je uslijedio dodatak.

Drugi dio je dugo visio u nedoumici. Konačno zvanična najava: Icewind Dale 2 dolazi. Igra u njemu ostala je bez značajnih promjena - trčanje i hakiranje s ramena. Ali ovaj put su već korištena pravila trećeg izdanja D&D-a - promišljenija s taktičke strane. Nije li ovo korak naprijed, iako ne tako primjetan kao prethodni?

Neverwinter Nights

(Neverwinter Nights (1991), Neverwinter Nights (2002), Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, Neverwinter Nights: Shadows of Undentide)

Izdavač: Amerika On-Line/Interplay

Developer: SSI/BioWare

godina: 1991/2002-2003

1991. godine, kada nije postojala čak ni skraćenica MMOG, igrači, udruženi u timove, već su jurili čudovišta po prostranstvima Zaboravljenih kraljevstava. Igra je koristila isti univerzalni motor iz SSI-ja, koji je način igranja učinio pomalo sličnim Goldbox seriji.

Neverwinter Nights je bio dostupan samo na America On-Line, što nije doprinijelo njegovom uspjehu i popularnosti. Igra je živjela do otprilike 1997. Ipak, pokušaj nikako nije bio neuspješan.

Nastavak, odnosno istoimena igra (međusobno ih je spojila samo lokacija) izašao je 2002. godine. Scenario za jednog igrača se pokazao prilično nevažnim, ali niko se nije posebno kladio na njega. Ali ono što je bio vrhunac sezone su alati za razvoj skripta iz BioWarea, koji su objavljeni zajedno s igrom. Iako nije bio lak za upotrebu, to nije zaustavilo navijače. Samostalne avanture pljuštale su gradom - narodna umjetnost je bila u punom jeku: nekad vruće, nekad s ključem. Neki scenariji su lako nadmašili originalnu kampanju. Dodajte ovome mogućnost stvaranja vlastitih čudovišta. Neverwinter Nights je također dodao online igru ​​s domaćinom uživo. Činilo bi se kao samo jedan red na listi mogućnosti, ali cijenite šta je to postalo za znalce i poznavaoce!


Naredni dodaci su, očekivano, uvelike poboljšali igru ​​na mnogo načina. Konkretno, kampanja za jednog igrača je konačno zakrpljena. Naravno, nije dostigao nivo Baldur's Gate 2, ali je već postao potpuno punopravan, visokokvalitetan proizvod.

Ostaje samo da sačekamo Neverwinter Nights 2. Lično se nadam bar revoluciji u žanru, a najviše... bojim se da pogodim. Sačekaj i vidi


17 godina istorije i 58 utakmica. Ali priča se još ne završava. D&D projekti se pojavljuju svake godine. Ove godine se, na primjer, očekuju dvije igrice koje obećavaju: Dungeon & Dragons Online (MMOG) i Dragonshard (RTS). Oba nastaju u novom svijetu Eberrona, gdje... Ipak, o tome, kao i o mnogim drugim stvarima, govorit ćemo u narednim brojevima.

Iza krugova nevidljivih nebesa, Zmaj je razotkrio svoje čelo, I magla neodoljivih nesreća zaklonila je nadolazeći dan... Vladimir Solovjov, "Zmaj"

Društvena igra "Tamnice i zmajevi"

Dungeons & Dragons (D&D) je dobro poznata marka fantastičnih igara za igranje uloga. U svijetu je objavljeno nekoliko izdanja društvene igre, napisano je mnogo beletrističkih knjiga, snimljeni su profesionalni i amaterski filmovi, kreirane su kompjuterske igre i proizvedeno je osoblje obožavatelja. Serija igara Dungeons and Dragons ima bezbroj obožavatelja.

O igri

  • Broj igrača: 2-8
  • vrijeme utakmice: od 40 min.
  • Starost igrača: 8+
  • Mehanika igre: RPG / Role-playing, Fantasy

Društvena igra Dungeons and Dragons (DnD, DnD) izlazi od sedamdesetih godina. 20ti vijek. Od 1997. razvija ga i izdaje kompanija Wizards of the Coast, koja je popularizirala kultnu igru ​​Magic: The Gathering.

DnD je stolna igra uloga smještena u izmišljeni svijet fantastičnog srednjeg vijeka u jednom od postavki (posebno kreiranih svjetova). Zasnovan je na prilično opsežnim pravilima. Mnogo toga, uključujući parametre likova, ovisi o vrijednostima koje padaju na kockice.

Tokom igre Dungeons and Dragons, igrači savladavaju tamnicu, bore se s čudovištima, pokušavaju da ne upadnu u postavljene zamke i završavaju misiju da, recimo, pronađu artefakt. Ova igra se može završiti za sat ili dva. Za ovu bazu se proizvode stolni setovi koji imitiraju lokacije za igre.

U složenijem, ali češćem slučaju, radnja je nelinearna, igrači se moraju osloniti ne samo na svoju sreću prilikom bacanja kockica, već i na sposobnost da se naviknu na ulogu, izgrade društvene veze unutar igre i dobro razmislite pre nego što nešto uradite.

Motor radnje je Dungeon Master. Njemu je podređen svijet igre, a koga će i šta će igrači sresti na tom putu zavisi od njega.

Igra je skoro beskonačna. Možete se okupiti na jednu večer, imati jednu kratku sesiju, završiti jednostavnu misiju i krenuti svojim putem. Dobro ćete se provesti, ali nećete imati vremena da razvijete svoj karakter. Navijači igraju jednu igru ​​mjesecima, godinama, niveliraju likove, istražuju svijet, uživaju u avanturama.

Svrha igre

Jednostavno rečeno, cilj igre je doći do srca tamnice, završiti misiju i steći bodove iskustva. Naravno, možete, kao u kompjuterskoj igrici, kreirati lik iz niza parametara, mehanički se kretati naprijed, sjeći neprijatelje, i na kraju stići tamo. Mnogi ljudi vole da igraju na ovaj način.

Ali najukusniji vrhunac nije ovo, već prilika da se zaista stvori lik od nule, kao u knjizi - s karakterom, navikama, prošlošću. I iako mora proći kroz uobičajene scenarije, igrač, naviknuvši se na ulogu, privremeno neće postati običan bacač kockica, već dio fascinantne priče, koju će na mnogo načina napisati sam. Igranje uloga je najvažniji dio igara uloga, a za većinu je cilj D&D-a sama igra, a ne pobjeda.

Materijali

Reći da postoji mnogo materijala vezanih za DnD - ne govori ništa. Sami pravilnici Dungeons and Dragons broje se na desetine. Osnovni u svakom izdanju su knjiga igrača (“Player’s Handbook”), knjiga vođe (“Dungeon Master’s Guide”) i “Monster Manual”, knjiga koja opisuje zloglasne zmajeve i druga čudovišta. Jedi dodatne knjige sa čarolijama, vještinama, novim klasama, stvarima, zapletima za igru, savjetima o taktici, knjigama o umjetnosti, još mnogo toga. Različiti su za različita izdanja. Napisani su brojni članci o Dungeons and Dragonsima, a igrači i DM dijele svoja iskustva na forumima.

Pakovanje, dizajn, lokalizacija

O specifičnom pakovanju možemo govoriti samo u odnosu na nekoliko igara koje se izdaju u gotovim kompletima. kao npr. "Legenda o Drizztu" ili "Dvorac Ravenloft" gdje se možete spustiti u pećine ili istražiti tamnicu uz udobnost i minimalan napor - sve je već spremno za vas, ostaje samo da sastavite polje za igru ​​i odaberete lika.

U većini slučajeva, DnD je igra „napravi sam“. Pravila, minijature, table za igre, setovi kockica, ekran koji odvaja majstora od ostalih igrača - sve se kupuje posebno.

Pitanje lokalizacije poznate igrice je, nažalost, veoma tužno. Postojao je samo jedan pokušaj objavljivanja pravilnika na ruskom – prevod osnovnih pravila DnD 3.5 2006. godine – bio je neuspešan zbog grešaka prevodioca. Stoga se sada pravilnici mogu pronaći samo na engleski jezik(poput igara u kutijama) ili preuzimajte amaterske prijevode na internetu. To, međutim, ne zaustavlja ljubitelje igara uloga.

Oprema

U "upakiranoj" verziji možete pronaći mnogo zanimljivih stvari. Evo, na primjer, sadržaja igre “The Legend of Drizzt”: 40 plastičnih figura heroja i čudovišta, 32 obične pločice tamnice, 22 pločice za završetak tamnice, 1 početna pločica tamnice, 200 karata, 10 statusnih markera, 72 iskustva žetoni, 12 žetona iskustva čudovišta, 16 žetona heroja i čudovišta, 12 žetona vremena i blaga, dvoboj, kamp, ​​štrajk, napad i drugi žetoni, dvadesetostrani kockice, knjiga scenarija, pravila igre.

Ovo je dovoljno za igranje više od jedne igre u društvu od 2 do 5 ljudi.

U ostalim slučajevima trebat će vam: kockice (četvorostrane, šestostrane, osmostrane, desetostrane, dvanaestostrane i dvadesetostrane), prodaju se u gotovim setovima, listovi znakova (mogu se odštampati ili napisati rukom) , pravilnici (barem osnovni).

Osim toga, možete kupiti ili napraviti minijature likova i čudovišta, teren za pogodnije bitke (pokrenute su na potez), prekrasan ekran za Gospodara (iako on može ograditi svoje unose nekom vrstom velike knjige).

U posebno naprednim slučajevima, ako su pravila već naučena napamet, možete koristiti samo nekoliko kariranih papirića, olovku i preuzimanje za bacanje kockica posebna aplikacija za pametni telefon.

Broj igrača

Minimalan broj igrača je dvije osobe, domaćin i sam igrač. Ali po pravilu, igrači (“party”) idu u grupama od tri ili četiri osobe, ovo je mnogo zanimljivije i efektnije. Moguć je i veći broj, ali to komplikuje igru.

Neizostavan učesnik igre - vodeći, aka Dungeon Keeper, aka Dungeon Master, DM ili jednostavno Master. Njegov zadatak je voditi igrače kroz priču do kraja.

Kako igrati Dungeons and Dragons

Pravila Dungeons and Dragonsa mogu biti vrlo komplicirana za početnika. Međutim, to je tako – desetine knjiga, svaka ima stotine stranica, posvećene su njihovim zamršenostima. Ali ovo je za prave fanove, a za one koji samo žele ugodno veče bez previše naprezanja, bit će dovoljna i osnovna knjiga pravila prema jednom od najnovijih izdanja sistema.

Osim toga, pravila na ruskom jeziku nisu uvijek dostupna, što stvara dodatne prepreke (ali i dodatni poticaj za učenje engleskog radi omiljene igre). Konkretno, to je dovelo do činjenice da mnogi igrači komuniciraju internim slengom iz iskrivljenih engleskih imena - i savršeno razumiju jedni druge.

Majstor često ne koristi standardne scenarije, već smišlja svoje priče kroz koje igrači mogu proći. Štaviše, više se vrednuju priče sa promenljivim razvojem događaja, ne samo u zavisnosti od volje Učitelja, već i od odluke drugih učesnika da se ponašaju na ovaj ili onaj način. Naravno, neki vode striktno jednim putem (tzv. "šine"), ali igračima se to često ne sviđa. "Rails" je dobar za početnike ili one koji su previše lijeni da koriste svoju maštu da igraju ulogu lika.

Pravila

Nemoguće je pronaći objavljene pravilnike na ruskom jeziku. Morat ćete koristiti knjige na engleskom ili tražiti privatne prijevode na internetu. Ali da biste završili igru, još uvijek morate proučiti pravila, a unaprijed - neugodno je kada se proces uspori na najzanimljivijoj točki, jer nešto hitno treba razjasniti.

Naglasci pravila

Jedno od osnovnih pravila je da je Učitelj uvijek u pravu. On je taj koji vodi zaveru i odlučuje šta će se sada dogoditi.

Igranje uloga je jednako važno kao i mehanika. Možete izgraditi odnose sa drugim članovima tima, sa likovima koji nisu igrači za koje DM govori, pokazati karakter, razum, a ne samo mahati mačem.

Sve informacije o liku bilježe se na posebnom listu. Atributi, vještine, oružje, lični predmeti, koliko novca ima u novčaniku i koliko je iskustva stekao.

Iskustveni bodovi ( XP, "expa") dodjeljuju se za uspješno obavljenu misiju, za ubijene neprijatelje, po nahođenju Majstora - za dobru igru ​​uloga. Da biste dostigli svaki sljedeći nivo („nivo“) potrebno vam je sve više i više bodova. Igrači počinju na nivou 1, maksimum koji mogu postići je nivo 20.

Mehanika

Objavljeno 2000 treće izdanje DnD, i zasnivao se na sistemu d20, koji je na snazi ​​i danas. Ključni predmet od kojeg doslovno ovisi sudbina likova je kocka s dvadeset strana. Ispravan ikosaedar postao je simbol igre, a želja za bacanjem "dvadesetke" postala je njegovana želja igrača.

Prije svega, baca se kocka („kocka“). testiranja vještina iu borbi. Pravila detaljno opisuju koje kockice igrač baca u kom slučaju, koje kazne i bonusi se primjenjuju. Na konačni rezultat utiču i parametri lika. Inače, one se takođe bacaju na kockice na početku igre, a ne podrazumevano.

Rezultati u suštini zavise od tri faktora: kompetentne taktike pojedinog igrača i cijelog tima (“partija”), ponašanja lika koji je igrač opisao i sreće, jer je nemoguće predvidjeti šta će se dogoditi. na kocki, čak i ako igrate kao mađioničar.

Atributi karaktera

Svi heroji imaju obavezni skup atributa koji odražavaju njihove fizičke i mentalne podatke. To su snaga, agilnost, izdržljivost i inteligencija, mudrost, šarm (harizma). Oni su „bačeni“ u fazi stvaranja („generisanja“) lika na tri šesterokuta. Šest rezultata (maksimalno - 18) se raspoređuju između atributa prema nahođenju igrača.

Pored toga, postoje rasni bonusi i kazne za atribute koje se dodaju ili oduzimaju od rezultata bacanja. Stoga se posebno moraju uzeti u obzir rasa i atributi prilikom odabira klase.

Atributi rastu veoma sporo tokom igre, tako da ih u početku možete distribuirati sa rezervom za budućnost.

Oni idu odvojeno hit bodova(pogodi, „pogoci“). Zavise od nivoa, klase i izdržljivosti.

Casovi

Borac, sveštenik, lopov i mag- klasična, prilično uravnotežena partijska kompozicija koja se može sastaviti, bez obzira na izdanje igre. Ali u stvari, set može biti apsolutno bilo šta. Možete napraviti dobre heroje, možete napraviti zle, možete napraviti one koji više vole da ostanu neutralni u bilo kojoj situaciji.

Na primjer, dajmo osnovne klase, koji su dostupni za odabir u igri Dungeons and Dragons 3.5, objavljenoj prije petnaest godina, najuspješnijoj i najpopularnijoj.

Spisak glavnih klasa

  • Varvarin je neobrazovan, ali primitivno snažan, moćan i otporan; on će stati rame uz rame s ratnikom, preuzimajući najveći teret neprijateljskog udarca.
  • Sveštenik (klerik) - poseduje božanske moći, često ideološki vođa partije i glavni iscelitelj. Moći zavise od njegove mudrosti, karizme i kojem se bogu moli.
  • Ratnik (borac) je obično "tenk", koji zadržava neprijatelje i nanosi im maksimalnu štetu. Obično jaka i otporna.
  • Lopov (lopov) je multidisciplinarni specijalista za čišćenje džepova, otvaranje zamki, prodiranje tamo gdje nisu pozvani, prikupljanje informacija i obmanu stanovništva poštenim i ne tako poštenim metodama. U borbi radije udara u leđa. Njegove glavne osobine su agilnost i inteligencija.
  • Bard nije samo muzičar koji svojim talentom inspiriše razna dostignuća, već i najšarmantniji lik kojem nema premca u prikupljanju informacija, diplomatskim pregovorima ili zavođenju. On takođe čini malo magije.
  • Paladin je uvijek ljubazan i žestoko religiozan lik. Moćni ratnik koji zna kako liječiti, blagosloviti i uništiti zlo. Ima moćnu karizmu.
  • Tragač (rendžer) je iskusan i spretan momak koji će putovati putem bez mape, hvatati zečeve za večeru i, ako išta, boriti se i protiv medvjeda i njegovih neprijatelja.
  • Čarobnjak crpi svoju magiju iz unutrašnjih sila, a čarolije ne pamti iz knjige. Može biti vrlo moćna i pravovremena podrška.
  • Čarobnjak (čarobnjak) je učeni mađioničar koji se nikada ne odvaja od knjige čarolija. Vatrene kugle, magične strelice i svitci za pisanje su njegova specijalnost.
  • Druid - crpi magične moći iz prirode i nastoji je zaštititi. Sa njim je i životinjski pratilac, što se takođe može pokazati kao beskorisno.
  • Redovnik je borilački majstor koji ne treba oštro oružje ili teški oklop.

Ako je igrač skučen unutar osnovne klase, može uzeti nekoliko klasa, barem po jednu za svaki nivo, i dobiti lik za više klasa. Ali vrijedi uzeti u obzir da multiklasiranje nameće kazne za stjecanje bodova iskustva („exp“).

Postoji prestiž klase sa posebnim sposobnostima. Da biste ih primili, morate ispuniti niz uslova.

Vještine

Posebne vještine ("podvizi") su "osobine" likova koje su svojstvene njima lično ili njihovoj klasi. Na primjer, ako ratnik ima vještinu disekcija i ako ubije neprijatelja ovim potezom, može napasti drugog neprijatelja.

Nove vještine se stječu svakih nekoliko nivoa, ali različite klase imaju bonus "podvige".

Vještine

Sposobnosti („vještine“) se poboljšavaju sa svakim nivoom. Njihov broj ovisi o klasi i bonusu inteligencije - od jahanja i sposobnosti šunjanja do vještine čitanja magičnih svitaka i vođenja diplomatskih pregovora.

Saving Throws

U slučajevima kada lik treba da se zaštiti od bilo kakvih negativnih efekata, mora se izvesti spasonosno bacanje. Postoje tri tipa, a zavise od klase, nivoa i odgovarajućih atributa.

Refleksi– trenutna reakcija. Potrebno je, na primjer, prilikom izbjegavanja eksplozija i aktiviranih zamki. Poboljšano dobrom agilnošću.

Trajnost– važan pokazatelj zdravlja. Od toga zavisi otpornost na bolesti, otrove, teške vremenske prilike i preopterećenja. Što je veća izdržljivost, to je veća izdržljivost.

Will– otpor uma na sugestije, obične i magične. Igrači sa velikom mudrošću imaju jaku volju.

Magic

Magija se može koristiti na mnogo različitih načina u DnD sistemu. Ako okolina to ne zahtijeva, onda mađioničaru ništa nije potrebno energija duše, nije u skici pentagrami.

  • Magi svakodnevno pamte čarolije iz svoje magične knjige („knjiga čarolija“). Broj memorisanih i dostupnih čarolija zavisi od nivoa lika. Svaki dan možete naučiti nove čari, ovisno o vašim planovima.
  • Čarobnjaci nemaju posebne knjige. Magija je njihov urođeni dar. Oni moraju ponavljati čarolije svaki dan, ali imaju manji izbor čarolija; ne mogu naučiti nove na trenutnom nivou.
  • Druidi crpe svoju magiju iz prirodnih sila.
  • Sveštenici I paladins daruje je njihovo božanstvo, kome se molitve moraju klanjati svaki dan.
  • Bards, kao i čarobnjaci, koriste urođene talente.

Spell Power zavisi od nivoa lika, nivoa same čarolije i atributa odgovornog za urok. Različito je za različite klase: inteligencija, mudrost, harizma.

U mirnom okruženju možete bacati magiju bez žurbe. Mnogo je teže baciti čini u bližoj borbi; kazna je nametnuta liku, a čarolija možda neće uspjeti.

Magic items

Osim uroka, tu su i magični predmeti: artefakti, svici, štapići, napitci.

Napitke može koristiti bilo koji lik koji može otvoriti čep i uliti sadržaj boce u sebe ili u usta drugog lika. Najpopularniji su lekoviti napitci, koji se mogu koristiti čak i u borbi.

Svitke su napisali mađioničari i sadrže jednokratnu čaroliju. Svako ko može čitati magiju (ima odgovarajuću vještinu) može ih koristiti u rangu s čarobnjacima.

Čarobne štapiće i štapove koriste mađioničari i likovi koji imaju vještinu korištenja magičnih predmeta. Štapovi nose 50 punjenja jedne čarolije. Kopčevi mogu držati nekoliko različitih čarolija i mogu se puniti.

Magično oružje i magični oklop rade automatski; samo trebate podići oružje i staviti oklop.

Trebat će vam osnovne knjige vodiča. Knjige su kreirane posebno za igrače kako bi im pomogle da shvate pravila i značenje igre (master's book, player's book, monster guide). Pročitajte ove knjige da bi vam bilo lakše i zanimljivije igrati. Neki igrači se zadovoljavaju osnovnim priručnikom, drugi radije čitaju kratka uputstva i opis igre. Preporučujemo knjige.

Pročitajte knjigu majstora. Poglavlje 5, Kampanje, opisuje kreiranje kampanja za vaš svijet fantazije. Također opisuje tehničke detalje i karakteristike kreiranja realnosti igre. Pročitajte ovo poglavlje prije nego počnete stvarati svijet.

Razmislite s kim ćete igrati ovu igru. Zadatak glavnog voditelja je da se pobrine da svi budu zainteresirani za igru, za to morate znati preferencije ukusa ljudi s kojima ćete igrati. Svijet koji stvarate trebao bi biti zanimljiv. Ako je jedan od igrača sportista, stvorite državu koja će održati prvenstvo u nekom fantastičnom i neobičnom sportu. Ako je jedan od igrača zainteresiran za arheologiju, smjestite ga u drevne ruševine drevnog grada. Morate smisliti pozitivne likove, negativne likove i samo smiješna i čudna neutralna stvorenja.

Odlučite se za vrstu kampanje. Možete početi s jednim likom napuštenim negdje na kraju svijeta, a zatim polako stvarati puteve kojima hoda, gradove u koje ide, likove koje sreće. Drugi način je stvaranje nekoliko zemalja, a zatim popunjavanje unutrašnjeg prostora potrebnim detaljima i detaljima. Svaka metoda ima svoje prednosti. Sve ovisi o željenoj parceli i količini vremena koje imate.

  • Ako igrate na niskom nivou, najbolje je početi s određenim likom ili lokacijom, a zatim postepeno proširivati ​​svemir igre. Na ovaj način možete ispraviti greške i netačnosti kako se pojave.
  • Ako igru ​​započnete na visokom nivou, posebno ako se vaši likovi mogu teleportirati, morate biti spremni na sve. Takva kampanja zahtijeva dugotrajne pripreme. Morate stvoriti kompletan svijet.
  • Dodajte potrebne detalje svom svijetu.Što je vaš svijet detaljniji, što je zanimljiviji, igrači više vjeruju u njegovu stvarnost. Kada stvarate složen svijet, morate biti sigurni da vodite evidenciju. Morat ćete crtati karte, praviti skice. Morate smisliti opis za sve gradove, lokacije, igre i likove koji nisu igrači.

    • Nema potrebe da se previše zanosite. Ako smislite previše opisa i detalja, igračima će uskoro dosaditi. Čitanje opisa novih likova i lokacija ne bi trebalo trajati više od nekoliko minuta. Što je lik važniji u igri, to bi njegov opis trebao biti detaljniji.
  • Počnite razvijati svoju kampanju. Nakon kreiranja svijeta igre, počnite razvijati priču za svoju kampanju. To znači da morate kreirati događaje, zadatke i avanture za likove u igri.

    Prvo, smislite razlog zašto su svi likovi igrača okupljeni zajedno. Na primjer, oni su prijatelji ili samo plaćenici koje je unajmila jedna osoba da završe određenu misiju u igri. Potraga bi trebala biti prilično složena i originalna, pogotovo ako vam ovo nije prvi put da igrate. Na primjer, misteriozni starac koji vas sretne na putu do grada i ispriča vam o blagu zakopanom u blizini pećine u kojoj živi strašno čudovište - ovo je kliše, odnosno prilično izlizana tema. Zaplet igre bi trebao biti mnogo složeniji.

    Morat ćete koristiti puno čudovišta nivoa 1, pokušajte ih učiniti što zanimljivijim. Nemojte samo staviti goblinu s mačevima na cestu, predvođenih velikim goblinom sa velikim mačem. Ovo je prilično banalno. Čudovišta bi trebala imati različita oružja i borbene taktike. Mreže, lonci kipuće smole i drugi neočekivani predmeti.

    Radnja igre bi trebala imati neočekivani preokret, nekoliko zamki i slijepe ulice. Igrači bi uvijek trebali imati nešto korisno za raditi. Ako pošaljete tim u rudnik, vjerovatno će naići na neočekivanog neprijatelja ili neočekivano skriveni moćni artefakt. Nikada ne otkrivajte sve svoje planove na početku igre; radnja bi trebala biti neočekivana i uzbudljiva. Upotrijebite svoju maštu, u kampanji bi trebalo biti nekoliko odvojenih zadataka koji će vas na kraju dovesti do konačnog cilja. Vremenom bi čudovišta i neprijatelji trebali postati jači i pametniji. Natjerajte igrače da jure glavnog neprijatelja, ali im ne dajte priliku da se bore protiv njega do kraja igre.

    D&D ili Dungeons and Dragons su odličan način da ubijete vrijeme ili postanete kreativni. Nije lako duboka igra sa složenim pravilima. I ovako treba da se igra.

    Koraci

    Naučite osnove

      Kupite pravilnik. Da biste igrali D&D, morate znati pravila igre. Ako trgovine nemaju potrebnu knjigu, pokušajte pretražiti online. Pročitajte pravilnik da shvatite osnovni principi igrice.

      • Postoje različite verzije i izdanja, a svako ima svoja pravila. Tako su, na primjer, 3. i 4. izdanje danas najčešće, a četvrto izdanje se naziva najjednostavnijim i najlakšim za početnike.
    1. Saznajte više o utrkama koje se mogu igrati. Vaš lik može biti ne samo čovjek, već i patuljak (gnom u nekim izdanjima), vilenjak, polu-vilenjak, polu-vilenjak, polu-ork i patuljak (patuljak u nekim izdanjima). Izbor rase u velikoj mjeri određuje dalji stil igre.

      Saznajte više o časovima igranja. Klasa je, grubo rečeno, profesija lika, čime se bavi u životu. Osim toga, čas je i skup specifičnih vještina, kao i specifična uloga ako je riječ o grupnoj avanturi. Važno je da klasa odgovara rasi. Najčešći razredi su ratnik, skitnica i mag.

      Saznajte više o konceptu posvećenosti. IN generalni nacrt, ovo su moralne smjernice i sistem vrijednosti vašeg lika. Predanost određuje ponašanje lika, reakcije i odluke u određenim slučajevima.

      Saznajte zašto vam je potrebna kocka. Ne možete igrati D&D bez kocke. Tačnije, ne postoji kocka, već specijalne kockice za igranje sa nestandardnim brojem strana. Najčešće korištene kockice su 20 i 10 strana (tzv. d20 i d10). Možete ih kupiti.

      • Kada igrate D&D, kockice se bacaju cijelo vrijeme kada se izvrši akcija! Koja kocka je bačena određuje težinu akcije: rezultat bacanja određuje koliko je dobro izvršena akcija.

      Spremam se za utakmicu

      1. Pridružite se igri. Najlakše i najbolje je pridružiti se postojećoj grupi. Možda se ne čini tako lako, ali je ipak odličan način da steknete nove prijatelje. Kako kažu, tražite i naći ćete!

        • Morate kontaktirati onoga ko pokreće igru ​​i zatražiti dozvolu da se pridružite. Igrajte se s onima s kojima se osjećate ugodno. D&D je svakako prikladan za sve starosne grupe, ali to nije razlog za nelagodu.
      2. Organizirajte svoju igru. Da, morat ćete se malo potruditi i barem reći svijetu da ćete sami organizirati svoju igru.

        Odaberite DM (Dungeon Master). Ako ste vi taj koji organizuje igru, onda ćete najvjerovatnije i biti. DM bi trebao dobro poznavati pravila, ili barem pokušati da ih dobro poznaje. Ova uloga zahtijeva malo pripreme, budite upozoreni!

        • DM bi trebao imati sljedeće knjige: “Player Rule Book”, “DM Manual” i “Monster Manual I”. Ove tri knjige dosta za uspješnu igru, iako, općenito, postoji mnogo više knjiga na tu temu.
      3. Pronađite mjesto za igru. Biće vam dovoljni sto i nekoliko stolica. Ne smije biti ništa što ometa, poput TV-a ili besposlenih prolaznika, gdje će se igrati utakmica. Međutim, u brojnim prodavnicama igara ili barovima još uvijek možete relativno mirno igrati D&D.

      Zaigrajmo

        Dođi na utakmicu. Zvuči očigledno, ali ipak. Teško je u potpunosti uživati ​​u igri kada se jedna osoba ne pojavi ili druga zaboravi... Kada se pridružite igri, morate biti spremni da se prilagodite njenom rasporedu.

      1. Smislite likove. Prvo morate ovo da uradite. Lik možete smisliti samostalno ili u grupi. Zajedničko kreiranje likova omogućava vam da grupu učinite uravnoteženijom, jer uvijek možete razgovarati o tome šta joj je tačno potrebno. Osim toga, zajedničko kreiranje lika korisno je i za početnike.

        • Svako bi trebao imati ili prazan list za generiranje znakova ili program kao što je Redblade
        • Pročitajte upute za kreiranje likova. Imajte na umu da DM ne bi trebao imati svoj lik.
        • Razmotrite razlike između rasa i klasa i kako se one međusobno nadopunjuju. Na primjer, ako igrate prvi put i želite igrati kao ratnik, onda je bolje izabrati čovjeka ili polu-orka, a ne vilenjaka ili polu-orka. Ako ne tražite lake načine, uzmite monaha ili bilo koji čas magije
        • Stvorit ćete lik igre. Svi ostali likovi na svijetu su likovi koji nisu igrači, a kontrolira ih DM.
      2. Započnite igru. Možete početi igrati odmah nakon kreiranja likova ili prenijeti igru ​​direktno na sljedeći put. U svakom slučaju, sada možete igrati.

        • Svaki igrač kontrolira svoj i samo svoj karakter.
        • DM opisuje šta je oko vas i kako sve to izgleda.
        • Igrači povlače svoje poteze i govore DM-u šta bi željeli učiniti. DM zauzvrat odgovara na pitanja i kaže šta bi mogao biti rezultat bilo koje od radnji.
        • Ovo je ono o čemu se igra igra.
      3. Kraj igre. Većina igara ima vremensko ograničenje, koje je određeno koliko često igrate. Na primjer, ako se okupljate jednom sedmično, onda igra može trajati recimo 4 sata, ako se okupljate rjeđe, onda igre mogu trajati duže. U svakom slučaju, DM prati protok vremena i može staviti stvar na pauzu u pravom trenutku.

        • Većina DM-a ima tendenciju da pauzira u najzanimljivijem trenutku kako bi stvari bile zanimljive do sljedeće utakmice.
    2. Početnicima je bolje da se drže klasičnih uzoraka.
    3. Kockice za igranje D&D dolaze na bilo koji broj strana do 100.
    4. Upozorenja

    • Društvene igre sa ulogama nisu za svakoga. Međutim, to je njihov problem!
    • Ponekad je, kada se igrate sa prijateljima, teško koncentrirati se na samu igru.
    • Dubina igranja uloga zavisi od toga s kim se igrate.
    • Najbolje je imati kartu.
    • Svi moraju igrati po pravilima istog izdanja. U suprotnom, postoji rizik da dobijete lik koji je previše moćan ili preslab.
    • Ne dovodi na igru ​​nezvanih gostiju. Uvijek pitaj DM za dozvolu I vlasnik mjesta gdje će se utakmica igrati, i unaprijed. Gledaoci su obično samo smetnja. Poštuj druge.
    • Klađenje je klađenje, ali nije vrijedno ponavljanja.
    • Ako drugi igrači ne igraju uloge, onda to nije velika stvar. Možda su neke od "mađioničara" sputane vjerskim uvjerenjima. Možda je neko prestar. Možda su samo više fokusirani na aspekt igre. U svakom slučaju, zabavite se!

    Dungeons and Dragons je izuzetno poznat sistem igranja uloga na Zapadu. Nažalost, u našoj zemlji to nije toliko rasprostranjeno. Ali njegov uticaj na kulturu ne može se precijeniti i svaki kompjuterski igrač se direktno ili indirektno susreće s njim. Služio je kao osnova za stotine knjiga i desetak kompjuterskih igrica. I još hiljade igara je napravljeno pod njegovim nevidljivim uticajem. Čitaj "tamni vilenjak" Salvatore? Jeste li čuli za "Saga o koplju" Margaret Weis i Tracy Hickman? Igrao "Baldurova kapija" ili "Neverwinter Nights"? Možda ste kao dijete gledali crtanu seriju "Tamnice zmajeva?". A sva ta raznolikost je samo kraljeva pratnja, veliki sistem igranja uloga D&D.

    Šta je sistem igranja uloga i zašto je potreban? Ovo je skup pravila koji opisuje interakcije likova u izmišljenom svijetu. A potrebno je da se četiri ili pet prijatelja okupe i učestvuju u epskoj fantastičnoj avanturi. Jedan od igrača postaje vođa Dungeon Master-ohm. Mora unaprijed pripremiti scenarij avanture i dobro razmisliti o mjestu gdje će se ona odigrati. Ostali igrači kreiraju jedan za sebe karakter, razmišljajući o njihovoj biografiji, izgledu i postavljanju karakteristika igre. Kada se priprema završi, voditelj će početi da priča priču, a igrači će početi da opisuju svoje postupke u njoj. Majstor opisuje situaciju igračima, govori u ime likova na ovom svijetu i crta mape tamnica. Igrači pomiču figure heroja i govore u njihovo ime, pokušavajući da uđu u kožu njihovih likova.

    Voditelj: Vidite ogromnu pukotinu u zemlji u kojoj plešu zlokobni plamenovi. Vazduh je ovde veoma zagušljiv i potpuno zasićen mirisom sumpora.
    Igrač: Trčim i skačem preko pukotine vičući “Lee-ee-iroy Je-e-enkins”!
    Učitelj: Ne stigneš do druge ivice jame i izgoriš u vatri!
    Majstor: Bacite kockicu i dodajte mu svoju vještinu skoka. Hajde da vidimo da li možete da savladate klasu težine 30!

    Igrač: Moj rezultat je samo 23, prokletstvo!
    Učitelj: Sada ću baciti kocku da utvrdim štetu od pada i opekotina trećeg stepena...


    Gary Gygax se igra sa smrću u D&D-u

    D&D je započeo davne 1971. godine, kada Gary Gygax stvorio prvi prototip sistema za igranje uloga, Chainmail, koji je opisao karakteristike fantazijskih likova. Iste godine, prvi avanturistički scenarij autora Dave Arneson. Tako je počelo Duga priča Dungeons and Dragons. Sistem je prošao kroz mnoga izdanja i više puta je mijenjao nosioce autorskih prava. Ogromna izdanja pravilnika su prepisana i ponovo objavljena. Uspjeh sistema je na početku bio zaglušujući, ali ni sada nije izgubio svoju popularnost. u čemu je tajna? Čini se, čemu sva ta složenost s kockicama i pravilima kada možete samo igrati kompjuterski RPG?


    Velike avanture. Ovako se to dešava u stvarnosti.


    I tako - u mašti igrača.

    I postoji samo jedan razlog - sloboda delovanja, kojoj se kompjuterske igre ne mogu približiti topovskim udarcem. Da li su vas ikada iznervirala skriptovana vrata u kompjuterskim igricama koja se ne mogu otvoriti prije vremena? Ograde kroz koje ne možete ući na zabranjene lokacije? Zlobnici s kojima ne možete urazumiti? Ili, naprotiv, likovi koji se ne mogu ubiti, iako to zaista želite? Preokreti na koje je suštinski nemoguće uticati? Slična ograničenja u stolnoj igrici uloga ne uopšte. Tamo je vaš lik slobodan da ide gdje god želi i radi šta god želi. Da, voditelj ima scenario pretpostavljeno razvoj parcele. Ali vi, kao igrač, uvek ste u mogućnosti da predstavite iznenađenje! Dajte zmaju otrovanu princezu umjesto da se borite s njim! Pronađi i ubij glavnog negativca dva čina prije finala! Probijte zid prema van u lavirintu kroz koji ste umorni! Postanite najveći heroj ili najpodliji šampion zla! Jednostavno vas ništa ne ograničava, sistem samo određuje vjerovatnoću uspjeha određene akcije. A u nejasnim situacijama konačnu odluku donosi voditelj. Da, naravno, nema grafičkog motora i sva se radnja odvija u mašti. Ali igračeva mašta je zapravo hladnija od bilo kojeg motora.


    Stvaranje karaktera.

    Pogledajmo neke uobičajene koncepte igranja uloga za koje ste možda čuli.

    ZAJEDNIČKI USLOVI D&D

    Poravnanje- sistem za formalno označavanje svjetonazora likova koji se prvi put pojavio u D&D-u. Međutim, stanovnicima interneta se ova stvar jako svidjela i sada se široko proširila izolovano od osnove igranja uloga. Ideja je da se svaki lik karakterizira na ljestvici ljubaznosti (zlo-neutralno-dobro) i pristojnosti (haotično-neutralno-zakonito). Kombinacija ovih parametara daje 9 glavnih ideološkim arhetipovima . Parodijske skale pogledi na svet Siguran sam da su svi to videli.

    Munchkin nije samo poznata društvena igra Stevea Jacksona koja aktivno parodira D&D, već i određeni tip igrača. Munchkins su oni koji se ne trude da igraju svoju ulogu, već samo žele pobijediti sve. Munchkins vole stvarati izuzetno cool likove, dobro poznaju pravila i uvijek ih tumače u svoju korist. Jedina stvar koju takvi igrači žele od igre je da zarade maksimalne bodove iskustva i opremi se najzgodnijim stvarima.

    d20- oznaka za kocku sa 20 strana, koja je glavna u igri. Kada lik proglasi akciju čiji uspjeh nije očigledan (izvođenje napada, preskakanje ponora, branje brave), on baca ovu kockicu i dodaje bonus rezultatu ovisno o karakteristikama njegovog lika. Ako rezultirajući broj premašuje onaj koji je prethodno dodijelio Master klasa težine (DC, teška klasa)- ovo je uspeh! Druge kockice su takođe potrebne za igru, kao što su 8-strane i 4-strane. Postoji ukupno 6 glavnih tipova.


    Evolucija kockica.

    Stvarni različiti bonusi, karakteristike karaktera i pravila za njihovo kreiranje su opisani uPriručnik za igrače. Domaćin će pronaći sve što vam je potrebno za nezaboravnu avanturuDungeon Master's Guide. Opisana su čudovišta s kojima se igrači mogu susrestibestijariji (Priručnik za čudovište). Bestijarij je ovdje jednostavno ogroman, ali se neka D&D čudovišta posebno ističu i svojevrsna su vizit karta sistema.

    ČUDOVIŠTA D&D

    Beholder je jedno od najprepoznatljivijih i najrepliciranijih D&D čudovišta. I zaista, izgleda neobično i bitke s njim su nevjerovatno zanimljive. Svako oko ovog stvorenja ispaljuje zraku sa posebnim efektom. Jedno oko potčinjava volju, drugo je briše u prah, a drugo uspavljuje.


    Želatinozna kocka ) - Još jedno obično čudovište. Ne može se pohvaliti žestinom zlog oka. Sve što radi je da se zloslutno uvuče na igrača i počne ga polako i bolno probavljati, istovremeno rastvarajući oružje i opremu. Kada ga pokušate sjeći mačem, dijeli se na manje neovisne kocke.

    Ilitid ) - zlokobni trgovci robljem iz Underdarka koji se hrane mozgom. Veoma pametan, ima sposobnost telepatije i kontrole uma. Postoji nekoliko stvari koje su više zastrašujuće za igrača od gubitka kontrole nad likom. Varvarin koji dođe pod kontrolu može ubiti polovinu svojih drugova prije nego što imaju vremena da se obračunaju s omraženim ilitidom. Zanimljivo je i to da je ilitid glava. Bukvalno. Jer ostatak tijela je jednostavno uzurpirala larva ilitida nalik lignji nekog razumnog bića.

    Aboleth- još jedno psionično čudovište, izgleda kao ogromna riba sa pipcima. Karakteristična karakteristika su 3 oka raspoređena u koloni. Aboleti su lukavi i opasni protivnici, zbog čega ih vole domaćini i igrači. Kao ilitidi, oni mogu savijati um i stvarati iluzije. Tijela aboleta prekrivena su sluzom, čiji dodir uzrokuje strašnu i neliječivu bolest koja kožu pretvara u prozirnu membranu. Ali njihova najvažnija karakteristika je njihov neograničen životni vijek u kombinaciji s mozgom koji se neprestano razvija. Kao posljedica toga - nezamislivi ponori znanja i inteligencije izvan mašte.

    Na šta igrači mogu potencijalno naići je određeno unaprijed odabranom postavkom. Podešavanjeje svijet igre u kojem se radnja odvija. Svaka postavka je opisana zasebnom serijom dodatnih pravilnika. Tokom drugog izdanja D&D-a, broj postavki je premašio desetak i sve ih je povezivala zajednička kosmologija. Trenutno je zvanično podržano samo nekoliko svjetova igara, što vas, međutim, ne sprječava da igrate u postavkama iz prošlosti.

    D&D WORLDS

    Forgotten Realms— najrazvijenije podešavanje sistema. Postoje gradovi poznati po kompjuterskim igricama Baldurova kapija I Nikad zima. Tu se nalazi grad mračnih vilenjaka, koji je proslavio Salvatore. Menzoberranzan. Najpoznatiji heroji dolaze odatle, počevši Drizzt Do Urden i kraj Elminster.

    Planescape- najneobičnija D&D postavka, čija je podrška, nažalost, odavno ukinuta. Neobične utrke, nemoguća mjesta i jedinstveni moduli posvećeni rješavanju vječnih filozofskih pitanja. Ova postavka je bila osnova kultne kompjuterske igre Planescape: Torment.

    Eberron- mlado, ali brzo razvijajuće okruženje koje kombinuje elemente noira, detektivskog i avanturističkog romana. Eberron je svijet magije koji je postao nerazlučiv od tehnologije. Munja željeznice, letjelice na elementarni pogon i, naravno, poluživi „kovani“ roboti stvoreni za borbu u Posljednjem ratu. Igre se prave u ovom okruženju Dragonshard I Dungeons & Dragons Online.



    Robot vazdušni gusar pljačka munjevit voz. Čitava suština Eberrona u jednoj slici.

    Ali sama postavka nije dovoljna za početak igre. Voditelj trebamodul— scenarij igre s opisom ključnih mjesta, likova i zapleta. Objavljen je veliki broj modula, od kojih su neki poslužili kao osnova za kompjuterske igrice. Na primjer, kompjuterska igricaHram elementarnog zlabaziran je na istoimenoj stolnoj avanturi. Međutim, iskusni majstori ne koriste gotove module, radije sami pišu skripte.

    Grobnica Horosa- Ovo većina poznatiInajsmrtonosniji modulu čitavoj istoriji igranja uloga i stoga zaslužuje poseban spomen. Naravno, svaki prezenter može kreirati modul za ubijanje igrača. Međutim, samo Gary Gygax uspio stvoriti modul koji ubija tako prokleto sofisticirano, zastrašujuće i metodično, ali u isto vrijeme ostavlja zaista pametnim herojima šansu za uspjeh. Ova avantura je stvorena kao završni test za najiskusnije igrače i najteže likove. Zlobni demilich Acererak učinio je ovu tamnicu tako košmarnom ne slučajno ili u žaru trenutka, već će tek kraj avanture sve staviti na svoje mjesto.

    Desetine genijalnih zamki, malo ali strašnih protivnika, stalno rastuća atmosfera užasa, beznađa i paranoje garantuju vam nezaboravno iskustvo. Ne, čudovišta neće iskočiti iza ugla dok voditelj viče: "Bu!" Samo svaki pogrešan korak ovdje postaje posljednji. Inače, jedna od najpoznatijih zamki Grobnice ubija glup i nemaran avanturisti odmah i bez ikakvih provjera. Hladnoća lika nije bitna.


    Gary Gygax vodi igrače kroz Grobnicu užasa.
    “Baci kocku da vidiš hoćeš li plakati. I ako jeste, koliko?”


    Cijela istina o D&D-u

    Treba napomenuti da se svijet igranja uloga ne završava sa D&D sistemom. Samo što je najrašireniji. Postoji mnogo drugih sistema, od kojih svaki ima svoje prednosti i nedostatke. Evo samo nekoliko primjera:

    OSTALI SISTEMI ULOGA

    Pathfinder RPG- bočna grana na veličanstvenom drvetu Dungeons and Dragons. Nastavlja tradiciju pravila D&D 3.5, kreativno ih razvija i ispravlja niz starih problema i poteškoća. Istovremeno, sistem ostaje kompatibilan sa gotovo svim 3.5 materijalima. Sve potrebne informacije o Pathfinderu možete pronaći na d20pfsrd.com. Sistem se preporučuje za proučavanje. Jedina poteškoća u upoznavanju Pathfindera je to što sistemski materijal nije preveden na ruski. A oni koji imaju poteškoća s engleskim prvo bi trebali proučiti rusificirani materijal D&D izdanja 3.5 ili 4 ( Hvala ti aldarin I pegasoff za njihove komentare).

    Ars Magica (Umjetnost magije)- sistem igranja uloga s naglaskom na magijske umjetnosti. Umjesto da koristi gotove čarolije, igrač ih može kreirati u hodu koristeći magični konstruktor. Do danas je već objavljeno pet izdanja sistema.


    GURPS- zamisao Stevea Jacksona, kreatora igre Munchkin. Ovo je univerzalni sistem pravila koji se može primijeniti u bilo kojem svijetu igre. Zasnovan je na sistemu bodova, koji se prilikom kreiranja lika troše na atribute, birajući prednosti i nedostatke.

    FAZA ECLIPSE— sistem igranja uloga posvećen budućnosti čovečanstva. Klonovi, kiborzi, implantati, super-kompjuteri i svemirski letovi. Transhumanisti bi ovo trebali voljeti.

    Doba Vodolije- domaći sistem igranja uloga za igre u stilu urbane fantazije, sa glamuroznim vampirima i vukodlacima. Do danas je već objavljeno njegovo drugo izdanje.

    Zainteresovani ste za igranje uloga, ali ne znate odakle da počnete?

    Evo šta će vam trebati:
    1.Priručnik za igrače, Vodič za majstora tamnice i bestijarij odabrano izdanje. Ove knjige na ruskom možete preuzeti na web stranici Phantom Fantasy Studio (veliko im hvala na prijevodima). Trebali biste znati osnovna pravila, ali čitanje knjiga od korica do korica je nepotrebno i besmisleno. Samo držite knjige pri ruci kao referencu. Na sajtu možete pronaći knjige u izdanjima 3.5 i 4. Korisnicima koji govore engleski se preporučuje da umesto njih prouče Pathfinder sistem.

    2. Najmanje jedna vrsta svake kocke (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Bolje je imati nekoliko šestostranih kockica. Komplet možete kupiti u online trgovini ili ga napraviti sami tako što ćete ispisati uzorke kostiju na debelom papiru i zalijepiti ih zajedno. Druga opcija su programi elektronskih generatora.

    3.Karta, čipovi i markeri. List papira (A2, što veći to bolji) ručno ili na kateru poravnajte na kvadrate od 2,5 centimetra i prekrijte ga termo folijom. Na njemu ćete crtati tamnice i dvorce u kojima će se igrači naći. Za početak, samo uzmite kartonske kvadrate kao čipove.

    4.Modul igre. Možete ga sami smisliti, ali prvo je bolje koristiti gotov (kao što je ovaj). Vrlo je lako održavati gotov modul - on sadrži sve, od literarnih opisa krajolika do karakteristika čudovišta. Pročitajte ga u cijelosti, ali budite spremni na improvizaciju, jer se akcije igrača ne mogu u potpunosti predvidjeti.

    5. Listovi znakova. Preuzmite (na primjer odavde) i odštampajte ih na A4 papiru prema broju igrača. Pomozite im da kreiraju likove, objasnite osnove sistema.

    I neka velike avanture počnu!


    Čak i poniji igraju D&D!
    (Usput, u prvoj sezoni MlP-a možete saznati da Twilight Sparkle poznaje 25 čarolija, uključujući Telekinezu, što u okviru D&D 3.5 odgovara čarobnjaku 10. nivoa sa inteligencijom od 18)