بطاقات العاب خارجية لسن المدرسة الثانوية. الألعاب الرياضية لأطفال المدارس

بطاقات العاب خارجية لسن المدرسة الثانوية. الألعاب الرياضية لأطفال المدارس

ألعاب خارجيةل تلاميذ المدارس.

مجموعة مختارة من الألعاب الخارجية للبرنامج نشاطات خارجية"ألعاب خارجية". يمكن أن تكون المواد مفيدة للمعلمين مدرسة إبتدائية، المعلمين GPA.
1. ألعاب للفت الانتباه
أبجديا
لتذكر الأسماء بشكل أفضل ، ولتدريب الانتباه والقدرة على التبديل بسرعة من مهمة إلى أخرى ، يمكنك لعب مثل هذه اللعبة في شركة يصل عدد أفرادها إلى 15 شخصًا.
يدعو المضيف اللاعبين لفترة معينة من الوقت (لمدة 10 أو 15 أو 20 ثانية) لتغيير الأماكن مثل هذا:
- بحيث يتم ترتيب جميع الأسماء أبجديًا ؛
- بحيث يقف الجميع بجانب لون شعرهم (السمراوات على اليسار والشقراوات على اليمين) ؛
- بحيث يقف الجميع في العلو (يسار - صغير ، يمين - كبير).
ملحوظة. يمكن أن تكون هذه التمارين أكثر متعة إذا كانت هناك مقاعد واسعة أو أرائك أو كراسي متينة وثابتة جدًا. ثم يجب على الرجال إكمال المهام ، والوقوف على المقاعد ، والعبور دون أن يخطو على الأرض.
العمر: من ست سنوات
تطور اللعبة: الانتباه ، التنسيق
عدد اللاعبين: 5 أو أكثر

ثلاثة ، ثلاثة عشر ، ثلاثون
ثلاثة ، ثلاثة عشر ، ثلاثون - لعبة تطور الانتباه ورد الفعل السريع للأطفال بشكل جيد. يمكن استخدامه في المدرسة لدقائق التربية البدنية لطلاب المدارس الابتدائية.
يحدد المشاركون في اللعبة مسبقًا: أي من الأرقام - أي فعل يعني. يتم بناء اللاعبين في خط على مسافة أسلحة ممتدة إلى الجانبين.
إذا قال السائق (المعلم) "ثلاثة" - يجب على جميع اللاعبين رفع أيديهم لأعلى ، بكلمة "ثلاثة عشر" - أيديهم على أحزمتهم ، مع كلمة "ثلاثين" - أيدي للأمام ، إلخ. (يمكنك الخروج بعلامة حركات متنوعة). يجب على اللاعبين تنفيذ الحركات المناسبة بسرعة.
العمر: من ست سنوات
تطور اللعبة: الانتباه ورد الفعل

أعلام ملونة
الغرض من اللعبة: تطوير المحرك و مهارات التواصل، اهتمام.
السمات: 5 أعلام لون مختلف.
تقدم اللعبة: يتم رسم 5 دوائر بقطر 2 متر في الملعب على مسافة 1 متر من بعضها البعض. يتم تقسيم اللاعبين إلى 5 فرق. كل فريق يقف في دائرته الخاصة. في وسط كل دائرة يوجد لاعب بعلم ملون في يديه.
عند إشارة القائد ، يتناثر اللاعبون حول الملعب. عند الإشارة الثانية ، توقفوا وأغلقوا أعينهم. في هذا الوقت ، يغير اللاعبون ذوو الأعلام أماكنهم ؛ في الإشارة الثالثة ، يفتح اللاعبون أعينهم ويبحثون بسرعة عن علمهم. الفائزون هم هؤلاء اللاعبون الذين عادوا إلى علم لونهم قبل غيرهم.
ملاحظات خاصة: إذا فتح اللاعب عينيه يعتبر فريقه هو الخاسر.

مرآة زائفة

السمات: 6 حبال.
تقدم اللعبة: تبدأ اللعبة بإظهار القائد قفزات مختلفة بحبل: القفز بأرجل متقاطعة ، والقفز بركبتين عاليتين ، والقفزات المزدوجة ، وما إلى ذلك ، ثم يقف اللاعبون في أزواج ، مقابل بعضهم البعض ، ويحاولون تكرار جميع الحركات الموضحة من قبل القائد. اللاعب الذي ارتكب خطأ يترك اللعبة ويتم استبداله بالخطأ التالي.
ملاحظات خاصة: يصبح اللاعب الذي لم يرتكب خطأ واحد هو السائق الجديد.

"شارلوك هولمز"
يتم اختيار المضيف ("شيرلوك هولمز") و 3-5 "مجرمين". كلما كان الأطفال أصغر سنًا ، قل عدد "المجرمين". "المجرمون" يقفون أمام "شيرلوك هولمز". "شرلوك هولمز" يفحص بعناية "المجرمين" لعدة ثوان (20-30) ويغادر الغرفة. يقوم "المجرمون" بخمسة تغييرات في ملابسهم ووقفتهم. يجب أن يجد "شيرلوك هولمز" العائد في كل شخص تغييراته الخمسة. يجب على اللاعب الذي وجد "المخبر" جميع التغييرات الخمسة أن يلبي أي رغبة لـ "شيرلوك هولمز". الشخص الذي ليس لديه تغيير واحد محدد على الأقل يصبح "شيرلوك هولمز" هو نفسه.

"الالتباس"
اختر سائق. يقف جميع اللاعبين الآخرين في الغرفة ممسكين بأيديهم. يغادر السائق الغرفة ، ويبدأ باقي اللاعبين في التحرك بالنسبة لبعضهم البعض ، ولكن دون رفع أيديهم (يتم الخلط بينهم). ثم يقومون بدعوة السائق إلى الغرفة. يجب أن يحدد الترتيب الأصلي للاعبين. كرر اللعبة عدة مرات مع تغيير السائق.

"رواد الفضاء"
في الموقع في اجزاء مختلفةارسم ملامح الصاروخ. يجب أن يكونوا أقل بقليل من اللاعبين. كل الأطفال يتكاتفون. يذهبون في دائرة مع الكلمات: "في انتظارنا صواريخ سريعةللتجول حول الكواكب. كل ما نريد ، سوف نطير إلى مثل هذا! ولكن هناك سر واحد في اللعبة: لا مكان للمتأخرين! " بمجرد أن تُقال الكلمة الأخيرة ، يتشتت الأطفال محاولين الاحتلال مكان خالفي "الصاروخ". يجتمع المتأخرون في وسط الدائرة. نحتفل بهؤلاء الأطفال الذين لم يتأخروا قط عن "الصاروخ"

"الغربان والعصافير"
على الخطوط من 3 إلى 5 أمتار من بعضها البعض ، تقع الفرق في صفوف مع ظهورهم لبعضهم البعض. فريق واحد هو الغربان ، والآخر هو العصافير. عند إشارة "الغربان" ، يهرب الفريق الذي يحمل نفس الاسم ، بينما يحاول الآخر اللحاق بالركب و "سحق" الهروب إلى علامة معينة. الفريق الفائز هو الذي يقضي على معظم لاعبي الفريق الآخر.

المخاريط والجوز والمكسرات
لعبة محمولة يحبها الأطفال حقًا.
يقف الأطفال في ثلاثة ويشكلون دائرة ويمسكون بأيديهم. كل واحد من الثلاثة له اسم: "المخاريط" ، "الجوز" ، "المكسرات". القائد خارج الدائرة.
يقول المضيف كلمة "جوز" (أو "مطبات" ، "جوز") ، ويغير جميع اللاعبين الذين لديهم هذا الاسم أماكنهم ، ويحاول المضيف أن يأخذ مكان شخص ما.
إذا نجح ، فإنه يصبح جوزة ("بلوط" ، "مخروط") ، والشخص الذي ترك بلا مكان يصبح القائد.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: الانتباه ، التنسيق ، البراعة ، التفكير ، رد الفعل. عدد اللاعبين: 7 أو أكثر
مكان اللعب: شارع

الطيور والبراغيث والعناكب
المجموعة مقسمة إلى فريقين. يقرر كل فريق ، سرا عن الآخر ، من سيكون - "طيور" ، "عناكب" ، "براغيث". يقف فريقان في صف في وسط القاعة في مواجهة بعضهما البعض بإشارة تدل على الحيوان المختار.
تهرب العناكب من الطيور والبراغيث من العناكب والطيور من البراغيث. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت للوصول إلى الجدار المقابل يذهب إلى فريق آخر.
العمر: من ست سنوات
الغرض من اللعبة: الاسترخاء والتركيز
عدد اللاعبين: 10 - 30
مكان اللعب: غرفة آمنة فسيحة

دببة بيضاء
الدببة القطبية - لعبة جماعية في الهواء الطلق للأطفال الصغار سن الدراسة. يطور حركات حركية إبداعية نشطة مدفوعة بمؤامرة اللعبة.
على حافة الموقع ، وهو البحر ، تم تحديد مكان صغير - طوف جليدي ، يقف عليه السائق - "الدب القطبي". يتم وضع بقية "الدببة" بشكل عشوائي في جميع أنحاء الموقع.
هدير "الدب": "أنا ذاهب لالتقاط!" - ويركض للقبض على "أشبال الدب". بعد أن أمسك "شبل الدب" ، أخذه إلى طوف الجليد ، ثم أمسك بآخر.
اثنان تم القبض عليهما "أشبال الدب" يتكاتفان ويبدأان في القبض على بقية اللاعبين. بعد الإمساك بشخص ما ، قام اثنان من "أشبال الدب" بضم أيديهم الحرة حتى يجد الشخص الذي تم القبض عليه نفسه بين يديه ، ويصرخ: "الدب ، ساعد!"
يجري "بير" ، ويسخر من الشخص الذي أمسكه ويأخذه إلى طوف الجليد.
تم القبض على الاثنين التاليين أيضًا يتكاتفان ويلتقطان بقية الأشبال.
عندما يتم القبض على جميع "الدببة" ، تنتهي اللعبة.
آخر لاعب تم القبض عليه يفوز ويصبح الدب القطبي.
ملحوظة. "شبل الدب" الذي تم اصطياده لا يمكن أن ينزلق من تحت أيدي الزوجين المحيطين به حتى يهاجمه "الدب". عند الإمساك ، يُمنع إمساك اللاعبين بالملابس ، وأولئك الذين يهربون يهربون من حدود الموقع.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: البراعة ، ورد الفعل ، والخيال
عدد اللاعبين: 7 أو أكثر

3. ألعاب التحمل
"أرنب بلا مأوى"
لعبة ممتعة للأطفال في سن المدرسة الابتدائية. يتم اختيار صياد وأرنب بلا مأوى من بين اللاعبين. بقية اللاعبين - أرانب ، ارسم دائرة لأنفسهم ، واقفوا بالداخل.
يهرب الأرنب الذي لا مأوى له ، ويلحق به الصياد. يمكن للأرنب الهروب من الصياد بالركض إلى أي دائرة ، ثم يجب أن يهرب الأرنب الذي كان يقف في الدائرة بعيدًا على الفور ، لأنه يصبح بلا مأوى ، وسيقوم الصياد بمطاردته. بمجرد أن يمسك الصياد أرنبًا ، يصبح هو نفسه أرنبًا ، و الأرنب السابق- صياد.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: اليقظة والتحمل والتفكير ورد الفعل
عدد اللاعبين: 3 أو أكثر

ساعدني
قبل اللعبة ، يختار الأطفال منطقة لا يمكنهم تجاوزها.
يتم اختيار قائد واحد - علامة ، ويتحرك باقي اللاعبين بحرية حول الموقع.
يبدأ Salka في الإمساك باللاعبين الذين يهربون منه ، حيث يتوق الأطفال إلى التعاون مع أقرب لاعب.
يدا بيد ، توقفوا عن مواجهة بعضهم البعض. في هذه الحالة ، لا يحق للعلامة تمييزها.
إذا تم القبض على العلامة مع لاعب واحد ، فإنهم يتبادلون الأدوار.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: اليقظة والتحمل والبراعة ورد الفعل

"من سيفوز"
اللعبة شبيهة بلعبة الجوال "السحب والإفلات".
2 أعضاء.
المستوى الأرضي مقسوم على خط. الخصوم على كلا الجانبين.
يأخذون العصا بكلتا يديه.
المهمة: اسحب الخصم إلى جانبك.

البلدغ البريطاني
اللعب يؤثر على القدرة على التحمل ورد فعل الطفل.
يقوم الأطفال بتعيين اثنين من الماسكات ("البلدغ"). تقف "Bulldogs" على جانب واحد من الموقع ، وكل الآخرين - على الجانب الآخر. عند إشارة أحد "البلدغ" ، يجب على جميع اللاعبين الركض إلى الجانب الآخر. ولكن حتى لا يتم القبض على اللاعب من قبل "بلدغ".
تستمر اللعبة حتى يتحول كل المتسابقين إلى كلب بولدوج.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: التحمل ورد الفعل والقوة
عدد اللاعبين: 4 أو أكثر

"Standr"
الغرض من اللعبة: تنمية القدرة على التحمل والدقة وتنمية الصدق.
المواد اللازمة للعبة: الكرة ، الكرة الطائرة أفضل ، لكن المطاط ممكن أيضًا.
قواعد اللعبة: لبدء اللعبة ، تحتاج إلى اختيار سائق ، ويمكن القيام بذلك باستخدام عداد. القائد يحمل الكرة في يديه. يتجمع جميع اللاعبين بالقرب من السائق. يقوم السائق برمي الكرة لأعلى مستوى ممكن. في هذه المرحلة ، يتشتت جميع اللاعبين جوانب مختلفة. يجب على السائق أن يمسك الكرة وبمجرد أن تكون الكرة في يديه ، يصرخ: "Standr!" يجب على جميع اللاعبين التوقف عند المكان الذي وجدهم فيه هذا الفريق. يجب على السائق ضرب أحد اللاعبين بالكرة. يصبح اللاعب المملح هو السائق ، ويصبح السائق هو اللاعب ، وتستمر اللعبة. يمكن أن تستمر اللعبة حتى تصبح مملة.

"تغيير الأماكن"
الغرض من اللعبة: تنمية القدرة على القفز والقفز على التحمل.
المواد اللازمة للعبة: طباشير لتحديد خط البداية (النهاية)
تقدم اللعبة: يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين. تم تحديد خطين على طول حواف الموقع - هذه هي ما يسمى ب "المنازل". يقف الفريقان في طوابير في مواجهة بعضهما البعض على جانبي الموقع ، خلف خطوط "منازلهم" ، ينحنون ويضعون أيديهم على ركبهم.
عند الإشارة ، يقفز جميع اللاعبين من وضع القرفصاء العميق ، ويتقدمون للأمام ، محاولين عبور خط "المنزل" المقابل بسرعة. الفريق الذي يجتمع لاعبوه خلف الخط المقابل يفوز أولاً. ثم يقفز كلا الفريقين إلى الجانب المعاكس، لكن اللاعب الذي تجاوز الخط آخر مرة لا يشارك في اللعبة ، فهو خارج اللعبة. يمكن أن تستمر هذه اللعبة حتى يتبقى 2-3 لاعبين أقسى في الملعب. الفريق صاحب أكبر عدد من لاعبي القفز يفوز. يمكنك مواصلة المنافسة ، وبعد ذلك يمكنك تحديد أفضل الوثب.
يمكن أن تكون الفرق مختلطة ، أو يمكن أن تتكون فقط من الأولاد أو البنات (إذا كان هناك عدد كافٍ من المشاركين).
هذه اللعبة مناسبة لكل من اللعب في صالة الألعاب الرياضية واللعب في الفناء.

القفز بالحبال

المواد المطلوبة و المعينات البصرية: نط الحبال.
تقدم اللعبة
اللاعبون يقفزون على الحبل بطرق متعددة: على قدمين ، على ساق واحدة ، إلخ. الشخص الذي يدوم أطول يفوز.

كلاسيكيات
الغرض من اللعبة هو تطوير القوة البدنية والقدرة على التحمل.
المواد والمساعدات البصرية اللازمة: طباشير ، خفاش.
تقدم اللعبة
يتم رسم الحجلة في الملعب. يجب على اللاعبين القفز على قدم واحدة ودفع المضرب أمامهم والقفز من الصف الأول إلى العاشر. إذا خرج الخفاش من الكلاسيكيات ، يفسح اللاعب الطريق للمضرب التالي. يفوز اللاعب الذي يقفز عبر جميع الفئات أولاً.

4. ألعاب لتنمية الانتباه والذكاء والتخيل الإبداعي
المحيط يهتز
يذهب الأطفال في دائرة ويقولون الكلمات: "البحر قلق - واحد ، البحر قلق - اثنان ، البحر قلق - ثلاثة ، متجمد في مكانه! »في آخر كلمة ، يتوقف الأطفال و" يتجمدون "في وضع حيوان البحر. يحاول المضيف أو الطفل تخمين اسم هذه الحيوانات.

ماذا تفعل؟
يختار الأطفال "سيدة المنزل" ويقفون في دائرة ويرسمون دوائر حول أنفسهم - منازل. تتجاوز "العشيقة" اللاعبين وتكلف كل واحد منهم بالأعمال المنزلية. على سبيل المثال: قطع الخشب ، جز القش ، غسل الملابس ، خبز الفطائر ، إلخ. يكمل الأطفال المهام. تقف "العشيقة" في وسط الدائرة وتقول: "والآن سنطرق المسامير معًا! »يقوم الأطفال بكل ما تطلبه" المضيفة ". فجأة ، تشير "المضيفة" إلى أحد الأطفال وتسأل: "ماذا تفعل؟ »يجب على الطفل تسمية العمل الذي كلف به في بداية اللعبة. بعد ذلك ، تكلف "العشيقة" الجميع بمهام جديدة.

الأرقام
يتم تعيين أحد اللاعبين كقائد. يركض الأطفال حول القاعة ، عند إشارة توقفوا ، تصور الأشكال المجمدة لرياضي ، وشخص عامل ، وحيوان ، وطائر ، وما إلى ذلك. يسير السائق بين الشخصيات ويختار الأكثر نجاحًا. يلاحظ الأطفال الذين اتخذوا أصعب الأوضاع.

في دائرة زوجية
يشكل الأطفال دائرة يوجد بداخلها سائق. يتحرك الأطفال يسارًا (يمينًا) في دائرة ، ينطقون الكلمات:
في دائرة زوجية واحدة تلو الأخرى.
يا شباب ، لا تتثاءب!
كل شيء ستظهره لنا كوليا
دعونا نكرر معا!
يُظهر السائق نوعًا من الحركة (يقفز ، يدير ذراعيه ، ينحني ، إلخ). يجب على الأطفال تكراره بالضبط. بعد ذلك يتم تعيين سائق جديد وتتكرر اللعبة.

الهواء والماء والأرض والرياح
يشكل الأطفال دائرة تقود في المنتصف. عند الاقتراب من أحد الأطفال ، يقول القائد إحدى الكلمات الأربع: "الهواء" ، "الماء" ، "الأرض" ، "الريح" - ويُعدُّ حتى خمسة. خلال هذا الوقت ، يجب أن يأتي الطفل ويظهر (اعتمادًا على الكلمة التي تعطى له) طائرًا أو سمكة أو حيوانًا أو دائرة في مكانها (ريح). الذي لم يكن لديه الوقت للقيام بذلك ، خارج اللعبة.

يكرر
يظهر أحد اللاعبين حركات حيوان ، مثل الأرنب. التالي يكرر حركات الأرنب ويضيف حركات حيوان آخر - الثعلب. وهكذا فإن كل لاعب تالٍ ، بعد أن أدى حركات جميع الحيوانات الموضحة سابقًا ، يضيف واحدًا آخر جديدًا منه. قائمة الحيوانات آخذة في الازدياد. الشخص الذي لديه افضل الذكرياتوالخيال.

معرض اللوحات
المضيف يعين ثلاثة "زوار" ، والباقي "صور". إشارة: "جهزوا معرضا! "- يتشاور الأطفال مع بعضهم البعض بشأن الصور التي يرسمونها (متزلج ، متزلج ، سباح ، فارس ، حارس مرمى). يمكن أن يصور اثنان أو ثلاثة منا الصورة: شجرة عيد الميلاد لغير الأرانب ، والحكاية الخيالية "اللفت" ، إلخ. بعد بضع ثوانٍ ، يعلن المعلم: "افتحوا المعرض! »يقف الأطفال على طول الملعب ويتخذون المواقف المطلوبة. "الزوار" يتفقدون "المعرض" ويحددون أنجح "الصور". في إشارة: المعرض مغلق! »- يتخذ الأطفال مواقف مجانية.

5. ألعاب من أجل تطوير القفز والعدوان وتنسيق الحركة
ممر صيد الاسماك
الغرض من اللعبة: تنمية البراعة وتنسيق الحركات.
يتم اختيار قائد من العدد الإجمالي للاعبين. يقف باقي اللاعبين في دائرة قطرها 3-4 أمتار.
يصبح السائق مركز الانحدار. إنه يمسك بحبل طوله مترين وبه كيس من الرمل مربوط حتى نهايته. يقوم السائق بتدوير الحبل بحيث تطير كيس الرمل فوق الأرض بارتفاع 5-10 سم.
يجب على كل لاعب القفز وتخطي حقيبة الطيران. الشخص الذي يلمسه السائق بكيس طائر يحصل على نقطة جزاء. يتم احتساب العدد الإجمالي لنقاط الجزاء بعد أن تحصل الحقيبة على 8-10 دوائر كاملة. الفائز هو الشخص الذي لم يلمس الحبل ساقيه قط.
بعد تغيير السائق ، تبدأ اللعبة من جديد.

صداري - العصافير
لعبة أطفال رائعة. أولاً ، يتم رسم دائرة على الأسفلت بالطباشير.
في وسط الدائرة يوجد الزعيم - "الغراب". خلف الدائرة يوجد جميع اللاعبين "العصافير".
يقفزون في الدائرة ويقفزون بداخلها. ثم يقفزون منه أيضًا.
يحاول "الغراب" الإمساك بـ "العصفور" عندما يقفز داخل الدائرة.
إذا تم القبض على "العصفور" ، يصبح القائد وتبدأ اللعبة من جديد.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: الانتباه والبراعة والتفكير ورد الفعل
عدد اللاعبين: 3 أو أكثر

الآجر والبنائين
الغرض من اللعبة: تنمية المهارات الحركية والاتصال والبراعة.
تقدم اللعبة: يتم اختيار 2 "بنائين" من اللاعبين. الباقي "طوب". تتناثر "الطوب" حول الموقع ، ويبدأ "البناؤون" في الركض وراءهم ومحاولة هدم أحد "الطوب". كل "بناء" يقود "الطوب" المملح إلى مكان واحد ويتركه هناك. يضع "البناء" "الطوب" الدهني التالي بجوار الأول - يتشكل "جدار".
يفوز "البناء" ، الذي سيكون "جداره" أطول ، أي أنه سوف يهدم المزيد من "الطوب".
ملاحظات خاصة: "الطوب" المملح يجب ألا يهرب من مكانه.

"عبر الدفق"
الغرض من اللعبة هو تطوير القوة البدنية والقدرة على التحمل.
المواد والمعينات البصرية اللازمة: الطباشير.
تقدم اللعبة
يتم رسم جدول على الملعب ، والذي يتسع تدريجياً نحو النهاية. يتم دعوة اللاعبين للقفز فوق الجدول: أولاً من خلال مكانه الضيق ، ثم حيث يكون أوسع وأوسع نطاقًا. إذا نجح اللاعبون ، فيجب الإشادة بهم.

"الحراس"
لعبة الكرة النشطة. يتم اختيار لاعبين رئيسيين يقفان بالكرة على مسافة 10 - 15 مترًا من بعضهما البعض. يركض باقي اللاعبين بين السائقين من واحد إلى آخر. يحاول السائقون ، برمي الكرة لبعضهم البعض ، ضرب أحد اللاعبين. كل من يتعرض للضرب هو خارج اللعبة. ومع ذلك ، قد يحاول اللاعبون الإمساك بالكرة. كل كرة يتم التقاطها تعيد إحدى الكرات التي تم تصفيتها إلى الملعب. تتمثل مهمة السائقين في "إخراج" جميع اللاعبين من اللعبة.

"دائري"
يصبح اللاعبون في دائرة. حبل ممدد على الأرض مكونًا حلقة (طرفي الحبل مربوطان). يلتقطها الرجال من الأرض ويمسكون بها بيدهم اليمنى (أو اليسرى) ، ويمشون في دائرة بالكلمات:
بالكاد ، بالكاد ، بالكاد
بدأت الدوارات في الدوران.
ثم حول وحول
الكل يركض ، يركض ، يركض.
يتحرك اللاعبون ببطء في البداية ، وبعد كلمة "يركضون" يركضون. بأمر من القائد: "استدر!" - يأخذون الحبل بسرعة باليد الأخرى ويركضون في الاتجاه المعاكس.
الصمت ، الصمت ، لا تتعجل!
أوقف الرف الدائري.
واحد واثنان وواحد واثنان
لذا انتهت اللعبة!
تتباطأ حركة دائري بشكل تدريجي مع الكلمات الاخيرةتوقف. وضع اللاعبون الحبل على الأرض وتناثروا حول الموقع. عند الإشارة ، يندفعون "للجلوس على الكاروسيل" مرة أخرى ، أي ، يمسكون بالحبل بأيديهم ، وتستأنف اللعبة. يمكنك أن تأخذ أماكن "على الرف الدائري" فقط حتى الجرس الثالث (تصفيق). المتأخر لا يركب الكاروسيل.

6. ألعاب الكرة
"Go Balls"
ضع خمس أو ست كرات محشوة في سطر واحد على فترات تتراوح من 0.5 إلى 1.5 متر ، ويتذكر اللاعب موقع الكرات ويستدير ويتحرك للخلف. المهمة هي الالتفاف وعدم لمس الكرات. كل من يكمل المهمة هو الفائز. يتغير موقع الكرات في كل مرة.
خيارات. 1. زيادة عدد الكرات (للطلاب الأكبر سنًا). 2. التحرك إلى الوراء ، تخطو فوق الكرات. 3. تحرك للخلف معصوب العينين.

"مرر الكرة"
يجب على اللاعب ، الذي يتحرك على الأرض ، أن يمرر الكرة مع مراوغة كرة السلة على طول سكة مقعد الجمباز. اللاعب الذي ينجح في القيام بذلك يفوز.
الخيارات: هي نفسها ، لكن اللاعب يتحرك على طول القضيب ، وتنطط الكرة على الأرض.

"أركل الكرة"
ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويصطفون في مواجهة بعضهم البعض. المسافة بين الخطين 8-10 م وهناك كرة طائرة في منتصف البراز. كل لاعب لديه كرة صغيرة. بناءً على إشارة المعلم ، يقوم لاعبو فريق واحد بأداء رميات في محاولة لإسقاط الكرة الطائرة. إذا تمكن شخص ما من إسقاط الكرة ، فسيحتسب الفريق نقطة واحدة. ثم يبدأ الفريق الآخر في الرمي. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

"الارتداد"
على بعد 2-5 أمتار من الحائط (تعتمد المسافة على عمر اللاعبين وخبرتهم) يضعون بلدة ودبوسًا ولعبة قابلة للنفخ. المهمة: رمي الكرة على الحائط بحيث عندما ترتد ، فإنها تسقط الشيء المثبت. من سيحظى بمحاولات أكثر نجاحًا من أصل خمسة؟ من الذي سيحتاج إلى محاولات أقل لضرب شيء ما خمس مرات؟
يمكنك رمي الكرة من أي مكان.
الخيار: ضع صندوقًا ، صندوقًا ، سلة على مسافة ما من الحائط ، ضع طوقًا. الهدف: ضرب الهدف بالكرة.

"لا تسقط الكرة"
عند خط البداية ، يتلقى كل مشارك في اللعبة عصاان. ثم يتحول اللاعبون إلى أزواج ويقرصون الكرة بالعصي حتى لا تسقط. يجب على كل ثنائي الركض أسرع من خصومه دون إسقاط الكرة. إذا سقطت الكرة ، فأنت بحاجة إلى التوقف والتقاطها ووضعها على العصي والجري مرة أخرى. مسافة الجري 15-20 م.
"ارمي وامسك"!
يمسك اللاعب الكرة خلف ظهره بكلتا يديه. ينحني إلى الأمام ، يرمي الكرة فوق رأسه للأمام وللأمام. الآن أنت بحاجة إلى وقت للاستقامة والتقاط الكرة الساقطة. يتم إعطاء كل منها ، على سبيل المثال ، خمس محاولات. الشخص الذي لديه أكثر المحاولات نجاحًا هو الفائز.
متغيرات اللعبة: يمكنك رمي الكرة في مواجهة الحائط (إذا لم تكن هناك نوافذ) من مسافة عدة أمتار - والإمساك بها عندما ترتد ؛ يمكنك رمي الكرة على سطح مائل (سقيفة ، مرآب ، سقيفة) - والتقاطها عندما تتدحرج.
يمكن أن تكون اللعبة معقدة. على سبيل المثال ، يتم إعطاء مهمة: قبل التقاط الكرة ، تحتاج إلى التصفيق بيديك عدة مرات. أو استدر بالكامل (عندما تُلقى الكرة على الحائط أو تُلقى على السطح).

"الصيادون والبط"
الغرض من اللعبة: تنمية العين والبراعة.
يتم رسم دائرة بقطر 5-8 أمتار في الملعب (حسب عمر اللاعبين وعددهم).
يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين: "البط" و "الصيادين". تقع "البط" داخل الدائرة ، و "الصيادون" خلف الدائرة. يحصل الصيادون على الكرة.
بناءً على إشارة أو بأمر من المعلم ، يبدأ "الصيادون" في ضرب "البط" بالكرة. "البط المقتول" الذي ضرب بالكرة خارج الدائرة. تستمر اللعبة حتى يتم طرد كل "البط" من الدائرة. أثناء رمي الكرة ، يجب على "الصيادين" عدم عبور خط الدائرة.
عندما يتم إقصاء جميع "البط" ، تغير الفرق أماكنها.
شكل اللعبة: يتم اختيار 3-4 "صيادين" من بين اللاعبين الذين يقفون عند أطراف مختلفة من الموقع. كل "صياد" لديه كرة صغيرة. يتناثر اللاعبون حول الملعب ، لكن لا تتجاوزوه.
بناءً على إشارة أو أمر من المعلم ، يتوقف جميع اللاعبين في أماكنهم ، ويقوم "الصيادون" بالتصويب ورمي الكرات عليهم. يمكن للاعبين مراوغة الكرة الطائرة ، لكن لا يمكنهم مغادرة مكانهم.
خرج "البط" خارج اللعبة. "الصياد" الذي ضرب أكبر عدد من "البط" يفوز.

"الدهانات"
يختار المشاركون في اللعبة المالك واثنين من المشترين. باقي اللاعبين دهانات. يخترع كل طلاء لونًا لنفسه ويستدعي المالك بهدوء. عندما تختار جميع الدهانات لونًا لنفسها وتسميته للمالك ، فإنه يدعو أحد المشترين.
يقرع المشتري:
هنا! هنا!
- من هناك؟
- مشتر.
- لماذا قدمت؟
- للدهان.
- لماذا؟
- للأزرق.
إذا لم يكن هناك طلاء أزرق ، يقول المالك: "امض على طول الطريق الأزرق ، وابحث عن حذاء أزرق."
إذا خمن المشتري لون الطلاء ، فإنه يأخذ الطلاء لنفسه.
هناك مشتر ثان ، تتكرر المحادثة مع المالك. وهكذا يأتون بدورهم ويفككون الدهانات. المشتري صاحب معظم الألوان يفوز.
قواعد اللعبة: يصبح المشتري الذي خمّن المزيد من الألوان هو المالك.

"قطيع"
يختار اللاعبون راعيًا وذئبًا ، والجميع يختار خروفًا. يقع منزل الذئب في الغابة ، وللأغنام منزلان على طرفي نقيض من الموقع. بصوت عالٍ تنادي الخراف الراعي:
الراعي! الراعي!
العب البوق!
دفع القطيع إلى الحقل
امشي بحرية!
يقود الراعي الأغنام إلى المرج ، يمشون ويركضون ويقفزون. في إشارة الراعي: "ذئب!" - ركضت كل الأغنام إلى المنزل على الجانب الآخر من الموقع. الراعي يقف في طريق الذئب ويحمي الغنم. كل شخص تم القبض عليه من قبل الذئب خارج اللعبة.
قواعد اللعبة: أثناء الجري ، لا تستطيع الخراف العودة إلى المنزل الذي غادرت منه. الراعي فقط يحمي الخروف من الذئب ، لكنه لا يمنعه بيديه.

"اثنان فروستس"
يقع اللاعبون على جانب واحد من الموقع ، في المنتصف يوجد سائقان - اثنان من Frosts. يلجأ فروستس إلى الرجال بالكلمات: "نحن شقيقان صغيران ، اثنان من فروستس جريئين!" أحدهم يشير إلى نفسه ويقول: "أنا فروست - أنف أزرق". آخر: "أنا فروست - أنف أحمر". ومعا: "من منكم يجرؤ على الانطلاق في مسار الطريق؟" يجيب جميع الرجال: "لسنا خائفين من التهديدات ، ولسنا خائفين من الصقيع!" بعد هذه الكلمات ، يركض الأطفال عبر الجانب الآخر من الملعب. يحاول السائقون "ملح" أولئك الذين يركضون عبر "المملح" ويبقون في المكان الذي "تم تجميدهم فيه بفعل فروست".
خلال الجولات التالية ، يمكن للاعبين مساعدة اللاعبين "المجمدين" من خلال لمسهم بأيديهم. بعد عدة شرطات ، يتم تعيين فروستس أخرى. يتم ملاحظة هؤلاء الأطفال الذين لم يصلوا إلى Frosts ولو مرة واحدة ، وكذلك أفضل زوجقيادة..

"جرس"
يختارون السائق ، يعطونه "خاتمًا" - أي كائن صغير. يقف المشاركون في صف واحد ممسكين بأشجار النخيل أمامهم. يمر السائق عبر الصف بأكمله ، ويضع راحتيه في راحة كل مشارك. في الوقت نفسه ، يترك بشكل غير محسوس "حلقة" في راحة أي مشارك. بعد أن تجاوز السائق الجميع ، قال: "خاتم ، خاتم ، اخرج إلى الشرفة" ". مهمة صاحب "الخاتم" هي الجري للأمام ، ومهمة كل الأطفال الآخرين هي محاولة التنبؤ بمالك "الخاتم" وعدم السماح له بالخروج من الصف.

"بروك"
اقتحام أزواج بشكل عشوائي. يقع الأزواج واحدًا تلو الآخر ، ممسكين بأيديهم ، رافعين أيديهم المغلقة ، كما لو كانوا يشكلون سقفًا. يمر السائق تحت أيدٍ مغلقة ويختار شريكًا لنفسه. يقف الزوجان الجديدان في الخلف ، ويدخل المشارك الذي تم تحريره في اللعبة إلى ساحة المشاركات ويبحث عن رفيق ، وما إلى ذلك.

"في الدب في الغابة"
يعيش الدب المختار بالقرعة في الغابة. يذهب الأطفال إلى الغابة بحثًا عن الفطر ، ويغنون أغنية:
في الدب في الغابة
آخذ الفطر والتوت!
الدب مقرف
مجمدة على الموقد!
عندما نطق اللاعبون بالكلمات الأخيرة ، بدأ الدب ، الذي كان غافًا حتى الآن ، في القذف والالتفاف والتمدد وترك العرين على مضض. ولكن بعد ذلك يركض الدب فجأة خلف اللاعبين ويحاول الإمساك بأحدهم. اصطياد يصبح دب. قواعد اللعبة: لا يترك الدب العرين إلا بعد نطق آخر كلمات الأغنية. الأطفال ، اعتمادًا على سلوك الدب ، قد لا يركضون على الفور إلى منزلهم ، لكن يضايقونه بأغنية.

"البومة والطيور"
قبل بدء اللعبة ، يختار الأطفال لأنفسهم أسماء الطيور التي يمكنهم تقليد أصواتها. على سبيل المثال: حمامة ، غراب ، أوزة ، بطة ، وقواق. يختار اللاعبون بومة. يذهب إلى عشه ، والذين يلعبون بهدوء ، حتى لا تسمع البومة أي نوع من الطيور ستكون في اللعبة. الطيور تطير وتصرخ وتتوقف وتجلس القرفصاء. يقوم كل لاعب بتقليد نداء وحركات الطائر الذي اختاره. عند إشارة "البومة" ، تحاول جميع الطيور اتخاذ أماكن في منزلهم. إذا تمكنت البومة من الإمساك بشخص ما ، فعليه تخمين نوع الطيور. فقط الطائر المسمى بشكل صحيح يصبح بومة.
قواعد اللعبة: يجب أن تكون بيوت الطيور ومنزل البومة على تل. تطير الطيور إلى المنزل بإشارة أو بمجرد أن يمسك نسر بومة واحدة منهم.

"زارنيتسا"
يقف الأطفال في دائرة ويمسكون بأيديهم خلف ظهورهم ، ويسير لاعب واحد - الفجر - خلفه بشريط ويقول:
زاريا البرق
الحمراء فتاة.
سار عبر الميدان
أسقطت المفاتيح.
مفاتيح ذهبية
شرائط زرقاء
حلقات متشابكة ،
ذهبت من أجل الماء!
مع الكلمات الأخيرة ، يضع القائد الشريط بعناية على كتف أحد اللاعبين ، الذي لاحظ ذلك ، وسرعان ما يأخذ الشريط ، وكلاهما يعملان في اتجاهات مختلفة في دائرة. ومن ترك بلا مكان يصير الفجر. اللعبة تتكرر.
قواعد اللعبة: لا يجوز للعدائين عبور الدائرة. لا يستدير اللاعبون حتى يختار السائق من يضع الشريط على أكتافهم.

"الكرة المتجولة"
كل اللاعبين. بالإضافة إلى السائق ، يقفون في دائرة بطول الذراع. يمررون بعضهم البعض كرة كبيرة. يركض السائق خارج الدائرة ويحاول أن يلمس الكرة بيده. إذا نجح في ذلك ، يذهب إلى مكان اللاعب الذي كانت الكرة بيده ، ويخرج اللاعب من الدائرة.
اللعبة تتكرر.
قواعد اللعبة: عند تمرير الكرة يجب على اللاعبين عدم التحرك. لا يمكنك تمرير الكرة من خلال واحدة ، يمكنك فقط تمريرها إلى لاعب قريب منك. لا يسمح للسائق بالدخول إلى الدائرة. يمكن تمرير الكرة في أي اتجاه. يصبح اللاعب الذي أسقط الكرة هو السائق.

"بُومَة"
محتوى اللعبة. في إشارة من القائد: "اليوم آت ، كل شيء يعود للحياة!" - يبدأ الأطفال في الجري والقفز وتقليد تحليق الفراشات والطيور والخنافس وتصوير الضفادع والفئران والقطط. عند الإشارة الثانية: "الليل قادم ، كل شيء يتجمد - البومة تطير!" - توقف اللاعبون ، تجمدوا في الوضع الذي تم القبض عليهم فيه بواسطة الإشارة. "البومة" تذهب للصيد. لاحظت اللاعب المتحرك ، وتأخذه من يدها وتأخذه إلى عشها. في خروج واحد ، يمكنها الحصول على لاعبين أو حتى ثلاثة لاعبين.
ثم تعود "البومة" إلى عشها مرة أخرى ويبدأ الأطفال مرة أخرى بالمرح بحرية في الملعب.
اللاعبون الذين لم يتم القبض عليهم حتى مرة واحدة يفوزون. يمكنك أيضًا ملاحظة أفضل سائق - تم القبض عليه كمية كبيرةاللاعبين.

8. المرحلات
تتابع الحيوان
ينقسم اللاعبون إلى 2-4 فرق متساوية ويصطفون في أعمدة واحدة تلو الأخرى. اللاعبون في الفرق يأخذون أسماء الحيوانات. أولئك الذين يقفون أولاً يطلق عليهم "الدببة" ، والثاني - "الذئاب" ، والثالث - "الثعالب" ، والرابع - "الأرانب البرية". يتم رسم خط البداية أمام من هم في المقدمة. بناءً على أمر القائد ، يجب على أعضاء الفريق القفز إلى مكان معين بنفس الطريقة التي تقفز بها الحيوانات الحقيقية. فريق "الذئاب" يركض مثل الذئاب ، فريق "الأرانب البرية" - مثل الأرانب ، إلخ.

تفريغ السيارة
الأطفال مدعوون لتفريغ "سيارات" بها "خضروات". يتم وضع السيارات مقابل أحد الجدران ، ويتم وضع سلتين مقابل الجدار الآخر. بالقرب من السلال ، يقف لاعب واحد في كل مرة ، وعلى إشارة ، يركضون إلى السيارات. يمكنك حمل الخضار واحدًا تلو الآخر. يجب أن تكون الخضراوات متشابهة في جميع الآلات ، من حيث الكمية والحجم.
يمكن للأعضاء الآخرين بعد ذلك "تحميل" الآلات ؛ في هذه الحالة ، يقف اللاعبون عند السيارات ، ويركضون إلى السلال بإشارة وينقلون الخضار إلى السيارات.
يمكن أن تكون السيارات صناديق وكراسي. الخضار - البولنج والمكعبات وما إلى ذلك.

مرت - اجلس!
اللاعبون مقسمون إلى عدة فرق ، 7-8 أشخاص في كل منهم ومصممون من أجلهم الخط المشتركتبدأ في عمود واحد في كل مرة. يقف القباطنة أمام كل عمود مواجه لها على مسافة 5 - 6 أمتار. يتلقى القادة كرة طائرة. في إشارة ، يقوم كل قائد بتمرير الكرة إلى اللاعب الأول في عموده. بعد أن أمسك الكرة ، أعادها هذا اللاعب إلى القائد وانحني. يرمي الكابتن الكرة إلى اللاعب الثاني ، ثم اللاعب الثالث واللاحقين. كل واحد منهم ، يعيد الكرة إلى القبطان ، جثم. بعد استلام الكرة من آخر لاعب في عموده ، يقوم الكابتن برفعها ، ويقفز جميع لاعبي فريقه. يفوز الفريق الذي يضم أسرع اللاعبين لإكمال المهمة.

لفت نبات
هناك فريقان من 6 أطفال. هذا جد ، جدة ، حشرة ، حفيدة ، قطة وفأر. يوجد كرسيان على الحائط المقابل للصالة. يجلس اللفت على كل كرسي - طفل يرتدي قبعة مع صورة لفت.
يبدأ الجد اللعبة. عند إشارة ، يركض نحو اللفت ، يركض حوله ويعود ، تتشبث به الجدة (تأخذه من الخصر) ، ويستمرون في الجري معًا ، ويدورون حول اللفت مرة أخرى ويركضون ، ثم تنضم إليهم الحفيدة ، إلخ. في نهاية اللعبة ، يتمسك اللفت بالماوس. الفريق الذي يسحب اللفت أسرع هو الفائز.

النبات والحصاد
عدد اللاعبين: فريقان من 4
اختياري: 8 أطواق ، دلاء ، 4-5 بطاطس ، 2 علب سقي.
المشارك الأول "يحرث الأرض" (يضع الأطواق).
المشارك الثاني "يزرع البطاطس" (يضع البطاطس في طوق).
المشارك الثالث "سقي البطاطس" (يركض حول كل طوق بعلبة سقي).
المشارك الرابع "يحصد" (يجمع البطاطس في دلو).
الفريق الأسرع يفوز.

تشغيل "مئويات الأقدام"
ينقسم اللاعبون إلى فريقين أو ثلاثة فرق من 10 إلى 20 شخصًا ويصطفون خلف رؤوس بعضهم البعض. يتلقى كل فريق حبلًا سميكًا (حبل) ، يأخذه جميع اللاعبين بيدهم اليمنى أو اليسرى ، موزعة بالتساوي على جانبي الحبل. عند إشارة المنظم ، ركض "مئويات الأقدام" 40-50 مترًا إلى "النهاية" ، كل ذلك أثناء التمسك بالحبل.
يُمنح الفوز للفريق الذي ركض أولاً إلى خط النهاية ، بشرط ألا ينفصل أي من المشاركين عن الحبل أثناء الجري.

فهرس
1. Lyakh ، V. I. صديقي التربية البدنية. 1-4 خلايا - م: التربية والتعليم 2005.
2. Buylin Yu.F.، Portnykh Yu.I. كرة سلة صغيرة. م ، 2000
3. Galitsky A.V. رحلة الى ارض الالعاب. م ، 2001
4. Klusov N.P. كرة اليد. م 1996
5. برامج العينةنشاطات خارجية. التعليم الابتدائي والأساسي. معايير الجيل الثاني. موسكو "التنوير" 2011
6. Lyakh V.I. ، Meikson G.B. برنامج شامل التعليم الجسديالطلاب. م ، 2002
7. Kovalko V. I. "Health - Saving Technologies"، Moscow "Vako"، 2004
8. Kovalko V.I. التطورات المستفادة في دروس التربية البدنية للصفوف 1-4: القواعد الارشادية، مواد عملية ، تخطيط الدروس - الطبعة الثانية ، القس - م: فاكو ، 2005.
9. موارد الإنترنت

"ألعاب الجوال للصفوف 9-11" على الدروس التعليم الجسدي



"كن قادرًا على اللحاق بالركب"

  • تمرين. يتم وضع أربعة رفوف على بعد ثلاث درجات من زوايا القاعة. يقع أولاد الفصل بالقرب من جدران القاعة الممتدة على طول محيطها بالكامل. يستديرون الجانب الأيمن إلى الجدران. يجب أن تكون المسافة بين اللاعبين هي نفسها.
  • محتوى اللعبة. على القيادة "مسيرة!" يبدأ الجميع في الجري عكس اتجاه عقارب الساعة ، والركض حول الرفوف من الخارج. مهمة الجميع هي عدم السماح لأنفسهم باللحاق بالركب ومحاولة لمس يد الشخص الذي يسير أمامه. يذهب الباقون إلى وسط الصالة حتى لا يزعجوا الآخرين.
  • يفوز الطلاب الثلاثة الأكثر ثباتًا في اللعبة.
  • قواعد اللعبة: 1. تلعب اللعبة بشكل منفصل بين الفتيان والفتيات. 2. تأكد من لمس اللاعب الذي يجري قدمًا بيدك.

  • يجب على قائد الفريق في قبعة سانتا كلوز الركض حول العداد ، والعودة ، وأخذ اللاعب الثاني من يده ، والركض معه إلى العداد ، وتمرير الغطاء إليه والبقاء في العداد ، واللاعب الثاني ، ووضع على الغطاء ، يعود للثالث و. حتى يعبر الفريق بأكمله إلى الجانب الآخر.

"من أقوى؟"

  • تمرين. للعبة ، تحتاج إلى إعداد خمس أو ست حلقات من الحبل السميك. يبلغ قطر هذه الحلقة 30 سم ، وينقسم اللاعبون إلى فريقين. يتم تحديد خمس أو ست دوائر في منتصف الموقع ، حيث توضع حلقات الحبل. يتم رسم خطوط التحكم 2 متر من الدوائر على كل جانب.
  • محتوى اللعبة. في اتجاه القائد ، يقترب خمسة أو ستة أشخاص من كل فريق من الحلقات ، ويشكلون أزواجًا ، ويأخذون حلقات الحبل بيدهم اليمنى أو اليسرى (وهو ما يتم الاتفاق عليه مسبقًا). في إشارة مشتركة ، يحاول كل لاعب يشكل زوجًا سحب الخصم فوق خط التحكم الموجود في الخلف. يتلقى الدرج الخارجي نقطة واحدة لفريقه.
  • الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.
  • قواعد اللعبة: 1. عند السحب ، يجب ألا تترك يديك عن قصد. 2. يعتبر الشخص الذي تجاوز خط التحكم بكلتا قدميه مكشوفًا.

"متوسط ​​الكرة"

  • تمرين. تتطلب اللعبة كرتين سلة أو كرة طائرة. ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ، ويصطف كل منهم في دائرة بطول الذراع أو على نطاق أوسع. الأرقام الأولى تقف في منتصف دوائرهم والكرة في أيديهم.
  • محتوى اللعبة. بناءً على إشارة القائد ، يقوم اللاعبون المركزيون في الدوائر برمي الكرة إلى الرقم الثاني ، واستعادتها منهم ، ورميها إلى الرقم الثالث ، واستعادتها أيضًا ، إلخ. عندما يستلم لاعب الوسط الكرة من آخر لاعب (مُرقّم) ، يمررها إلى اللاعب الثاني ويغير المكان معه. يقف اللاعب الثاني في منتصف الدائرة ويبدأ اللعبة أيضًا: يرمي الكرة إلى اللاعب الثالث ، ويستلم منه ، ويمرر إلى اللاعب الرابع ، إلخ. تنتهي اللعبة عندما يكون الجميع لاعب الوسط.
  • الفريق الذي ينهي الكرة يفوز أولاً.
  • قواعد اللعبة: 1. يمكنك تمرير الكرة في أي تقدم الطريقة المعمول بها: يد واحدة أو يدان ، من الأسفل ، من الصندوق ، من خلف الرأس ، مع ارتطام الكرة بالأرض ، وتمرير الكرة الطائرة ، وتمرير الكرة بالقدم على الأرض. 2. يتم رمي الكرة لجميع اللاعبين بتسلسل صارم. 3. على من يسقط الكرة أو لا يمسكها أن يلتقطها بنفسه ويواصل المباراة. 4. يمكن للاعب اللاحق أن يبدأ في تمرير الكرة بمجرد أن يمسكها من المنشور السابق.


"سباق القضاء"

  • تمرين. بمساعدة الأعلام ، يتم وضع علامة على دائرة يبلغ قطرها 9-12 مترًا ورسم خط البداية والنهاية عليها.
  • محتوى اللعبة. على إشارة ، يبدأ جميع المشاركين في اللعبة في نفس الوقت في الجري الخارجدائرة عكس اتجاه عقارب الساعة. بعد كل لفة (أو دورتين) ، يتم استبعاد المشارك الذي كان آخر من اجتاز خط التحكم في البداية من اللعبة.
  • تدريجيا يتم التخلص من أقل هاردي.
  • الفائز هو الذي يبقى القائد ، أي. اصعب واسرع لاعب.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. مسموح بالجري فقط في الجزء الخارجي من الدائرة. 3. يمكن للمشاركين الركض بالكرة الطبية وارتداء أحزمة الأثقال وحقائب الظهر ذات الأثقال.

"دائري"

  • تمرين. تلعب اللعبة على شكل مسابقة رباعية. يقع الأول منهم في نصف الموقع ، والثاني - في النصف الآخر. يقف أزواج من اللاعبين في كل أربعة في الجهة المقابلة ، ويضعون أيديهم على أكتاف بعضهم البعض ويشبكون أيديهم حول أعناقهم. الزوج الثاني في نفسه وضع البدايةيقف بزاوية 90 درجة للزوج الأول ، متحدًا اليدين تحت أيدي لاعبي الزوج الأول.
  • محتوى اللعبة. في إشارة مشتركة ، يبدأ الزوجان الثانيان في التحرك في دائرة. في الوقت نفسه ، يدور الأزواج الآخرون في الهواء ، كما هو الحال على الرف الدائري. وكلما زاد تدوير زوج واحد ، زاد ارتفاع الذباب الآخر.
  • حيث تدور أربع دوارات لفترة أطول ، يفوز ذلك ، وبعد ذلك يغير اللاعبون في الأربعة أدوارهم.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. يجب عدم فك ارتباط اليدين.

"تغيير الأماكن"

  • تمرين. يقف لاعبو الفريقين في صفوف متقابلة على طرفي نقيض من الموقع (خلف خطوط "منازلهم") ، ينحنون ويضعون أيديهم على ركبهم.
  • محتوى اللعبة. على إشارة ، يقفز جميع اللاعبين من وضع القرفصاء العميق ، ويتقدمون للأمام ، محاولين عبور خط "المنزل" المقابل بسرعة. ثم يقفز في الاتجاه المعاكس يتبعه ، ولكن الشخص الذي تجاوز خط "المنزل" أخيرًا لا يشارك في اللعبة. تستمر اللعبة حتى يبقى 2-3 من لاعبي القفز الأكثر ثباتًا في الملعب.
  • يفوز الفريق الذي لديه أكبر عدد من اللاعبين في نهاية اللعبة.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. لا يمكنك إزالة يديك من ركبتيك. 3. يسمح فقط بالقفز من وضعية القرفصاء العميق.

"Shootball"

  • تمرين. يتواجد اللاعبون على جانبي الشبكة (كما في الكرة الطائرة). هناك 6-8 أشخاص في الفريق.
  • محتوى اللعبة. تبدأ اللعبة بتقديم أحد الفرق. يستلم الفريق الآخر الكرة ويلعبها وفقًا لجميع قواعد الكرة الطائرة ، ويرسل الضربة الثالثة إلى جانب الخصم الذي يحاول أخذ الكرة ولعبها أيضًا.
  • يتم إرسال اللاعب الذي ارتكب خطأ فنيًا إلى الجانب الآخر وراء خط الأسر. الفريق يخسر الملعب. تم إعادة تشغيل اللعبة. تستغرق اللعبة 10-15 دقيقة. يفوز الفريق الذي يضم عددًا أقل من اللاعبين في منطقة الأسرى في نهاية اللعبة.



"الاندفاع للكرة"

  • تمرين. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين متساويين ، يصطفان على جانب واحد من الملعب. يتم حساب كل فريق بالترتيب العددي. هناك خط انطلاق أمام الفرق. القائد مع الكرة في يديه يقف بين الفريقين.
  • محتوى اللعبة. عند استدعاء أي رقم ، يقوم القائد برمي الكرة للأمام قدر الإمكان. يركض اللاعبون بهذا الرقم نحو الكرة. من يلمس الكرة بيده أولاً ، فهو يمنح الفريق نقطة. بعد ذلك ، تُعاد الكرة إلى القائد ، الذي يرميها مرة أخرى ، ويستدعي رقمًا جديدًا ، وهكذا دواليك. يلعب ضبط الوقت.
  • يعتبر الفريق الحاصل على أكبر عدد من النقاط هو الفائز.
  • قواعد اللعبة: 1. يمكنك البدء في الجري من مكان مرتفع أو بداية منخفضة(بالاتفاق). 2. إذا لمس لاعبان الكرة في نفس الوقت ، يسجل كل فريق نقطة.

"خمسة عشر تروس"

  • تمرين. مطلوب للعب كرة طبيةوزنها 5 كجم. يمكن أن تلعب عدة فرق في وقت واحد ، كل منها يتكون من ثلاثة لاعبين بأرقام 1 ، 2 ، 3. يقفون في سطر واحد على مسافة 7-8 أمتار من بعضهم البعض.
  • محتوى اللعبة. لاعب الوسط (رقم 2) ، بإشارة من المعلم ، يرمي كرة محشوة إلى شريكه على اليسار (رقم 1). يمسك الكرة ويرميها إلى اليمين من خلال لاعب الوسط إلى رقم 3 ، الذي يعيد الكرة إلى لاعب الوسط. هذا يعد بمثابة تحويل واحد. وتستمر اللعبة حتى اكتمال 15 تمريرة ، مما يكسب الفريق نقطة انتصار.
  • الفريق الحاصل على أكبر عدد من النقاط في الوقت المحدد هو الفائز.
  • قواعد اللعبة: 1. يجب أن يعلن لاعب الوسط عن رقم التمريرة المكتملة في كل مرة. 2. إذا سقطت الكرة من أي فريق فعليه أن يلتقطها ويبدأ النقل من البداية. 3. يجب على اللاعبين عدم دفع بعضهم البعض بأيديهم.

"البطريق تشغيل"

  • تمرين. تصطف الفرق في أعمدة أمام خط البداية. يحمل اللاعبون الأوائل كرة طائرة أو كرة محشوة بين أرجلهم (فوق الركبتين).
  • محتوى اللعبة. عند إشارة القائد في موقع الكرة بين الأرجل ، يجب على اللاعبين الركض حول الرف (صولجان ، كرة محشوة) والعودة للخلف ، ويمررون الكرة بأيديهم إلى الرقم الثاني من فريقهم. المشاركون الذين أنهوا تشغيلهم يقفون في نهاية العمود.
  • الفريق الذي ينجح في إكمال التتابع بشكل أسرع وبدون أخطاء يفوز.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. إذا سقطت الكرة على الأرض ، فأنت بحاجة إلى الضغط عليها بقدميك مرة أخرى ومواصلة اللعبة.

"حلقة متحركة"

  • تمرين. يتم ربط حبل أو حبل سميك (طوله 3-5 م) بنهايات حرة ويوضع في منتصف الموقع. يتم توزيع اللاعبين بشكل مشروط حسب فئات الوزن إلى أربع. يقترب الأربعة الأوائل من الحبل من جوانب مختلفة ، ويأخذونه بأيديهم ، ويرفعونه ويسحبونه ، كما لو كانوا يشكلون حلقة. ثلاث خطوات خلف ظهر كل لاعب ، يتم وضع كرة محشوة.
  • محتوى اللعبة. في إشارة "سحب!" يحاول كل لاعب أن يكون أول من يصل إلى الكرة ويلمسها بقدمه. من ينجح يفوز ويتنحى. يأخذ اللاعبون الثلاثة الباقون الحبل مرة أخرى ويسحبونه في ثلاثة اتجاهات ، محاولين إكمال نفس المهمة. الفائز يأخذ المركز الثاني. يتم لعب المركز الثالث بنفس الطريقة: يسحب اللاعبون اتجاهات مختلفة. يتم إعادة ترتيب الكرات في كل مرة إلى موضع معين ، حيث يمكن وضع العلامات على الموقع مسبقًا. ثم يتنافس الأربعة الآخرون ، وبعده الثالث ، وما إلى ذلك ، يلتقي الفائزون في النهائي.

  • في الصراع الأخير بين الفائزين ، يتم الكشف عن الأفضل ، ويعتبر هو الفائز.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. تأكد من لمس الكرة المحشوة بقدمك.

المجموعة المنهجية "ألعاب لطلاب المدارس الابتدائية"

مدرس التربية البدنية - سازونوف أليكسي سيرجيفيتش
المدرسة - مدرسة MBOU الثانوية رقم 26 ، شاختي ، منطقة روستوف

مجموعة من الألعاب الخارجية للأطفال في سن المدرسة الابتدائية.

مقدمة تتضمن هذه المجموعة الألعاب الخارجية التي يمكن استخدامها في الأنشطة الرياضية وأثناء المشي روضة أطفال، في دروس التربية البدنية في مدرسة إبتدائيةوكذلك في إعداد السيناريوهات المختلفة العطل الرياضيةفي شكل مسابقات وسباقات التتابع. في الجزء الأول من المجموعة ، يمكنك العثور على ألعاب من أي اتجاه ، سواء للقاعة أو من أجل الملاعب الرياضية. يمكن تضمين العديد من الألعاب في التخطيط الموضوعي للتقويم مثل الألعاب الخارجية في التدريب عبر البلاد ، والتدريب على المسار والميدان ، والجمباز ، وعند التخطيط للجزء المتغير من برنامج العمل.
يعرض الجزء الثاني من المجموعة فقط تلك الألعاب التي تم تضمينها في التخطيط المواضيعي التقويمي للتربية البدنية للصفوف 1-4 (3 ساعات).

الجزء الاول

قرن الجد
من حيث الغرض والشخصية ، فهي نوع من "المصيدة" لعبة.
رسم خطان في الملعب على مسافة 10-15 م ، بينهما دائرة بقطر 1-1.5 م بينهما في المنتصف إلى الجانب.
من بين اللاعبين ، يتم اختيار قائد ("خمسة عشر") ، لكنه يسمى "بوق الجد". يأخذ مكانه في الدائرة. ينقسم باقي اللاعبين إلى فريقين ويقفون في منازلهم خلف كلا الخطين.
يسأل السائق بصوت عالٍ: "من يخاف مني؟"
يجيبه الأطفال في الجوقة: "لا أحد!"
بعد هذه الكلمات مباشرة ، ركضوا من منزل إلى آخر عبر الملعب ، قائلين:
"قرن الجد ،
أكل فطيرة مع البازلاء!
قرن الجد
أكل فطيرة مع البازلاء! "
ينفد السائق من منزله ويحاول "تحديد" (لمس بيده) اللاعبين الذين يركضون. الشخص الذي "يشوه" السائق يذهب معه إلى دائرة منزله.

لا تسقط الكرة
الغرض من اللعبة: تعلم القفز والجري بطريقة مرحة وخفة الحركة وتنسيق الحركات.
في الملعب ، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 4-6 أمتار (حسب عمر الأطفال الذين يلعبون).
يتم تقسيم لعب الأطفال إلى 3-4 فرق بعدد متساوٍ من المشاركين. تصطف الفرق في عمود في السطر الأول على مسافة 1.5 متر من بعضها البعض. كل من يقف أولاً يستقبل الكرة ويقرصها بين الساقين.

مكان خال
الغرض من اللعبة: تطوير خصائص السرعة والبراعة والانتباه.
يتم اختيار قائد من بين اللاعبين. يقف بقية الأطفال في دائرة ، ويحددون أيضًا دائرة صغيرة (قطرها 40 سم) حول أرجلهم. ركض السائق نحو أحد الواقفين ولمسه بيده. بعد ذلك يركض السائق في اتجاه واللاعب في الاتجاه الآخر. يميل كل منهم إلى الالتفاف حول الدائرة بشكل أسرع وشغل المكان الشاغر. البقية من الاثنين بدون مكان يصبح السائق ، وتستمر اللعبة.

أصبحت الألعاب الخارجية للأطفال من سن 10 إلى 12 عامًا أكثر تعقيدًا. يتميز جسم أطفال المدارس الإعدادية بقدر أكبر من الاستقرار. لا يزال جهاز الرباط العظمي مرنًا جدًا ، من البلاستيك. تستمر العضلات في النمو والتقوية ، وبالتالي فإن بيانات قوة الأطفال لا تزال صغيرة ؛ الجسم ليس جاهزًا بعد لضغط جسدي كبير ، لأحمال أحادية الجانب. ومع ذلك ، في هذا العمر ، يستقر نشاط القلب والأوعية الدموية ، وتزداد قدرة الرئتين. لذلك تشمل الألعاب الجري القصير والقفز ، مجموعة متنوعة من الحركات النشطة قصيرة المدى للذراعين والساقين والجذع مما يساهم في الوضع الطبيعي. التطور البدنيأطفال هذا العمر.

يعاني الكائن الحي النامي من حاجة متزايدة للأكسجين. الجهاز التنفسييكون الأطفال أكثر نموًا مما كانوا عليه في سن المدرسة الابتدائية ، لكن التنفس لا يزال غير عميق بما يكفي. تساعد الألعاب ذات الحركات النشطة على تقوية الجهاز التنفسي.

في عملية ممارسة الألعاب الخارجية ، يتقن الأطفال العديد من الحركات التي تتطلب التدريب والجهد الإرادي الواعي. تعد الألعاب المخصصة للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و 12 عامًا أطول في الوقت المناسب من الألعاب المخصصة للطلاب الأصغر سنًا. في بعض الأحيان يبقى اللاعبون في في حركة مستمرةمما يساهم في تنمية القدرة على التحمل.

يبدأ الأطفال في هذا العمر بالتفكير بشكل أكثر نقديًا وتجريدًا ، ويطورون القدرة على التفكير التجريدي ، كل هذا يسمح لهم بمعرفة المزيد ألعاب التحديمع العديد من القواعد. يساهم تعزيز السيطرة على المشاعر في تطوير الاتساق في الإجراءات والانضباط واللباقة فيما يتعلق بزملائه في اللعبة. تعتمد العديد من الألعاب الخارجية على علاقات معقدة نوعًا ما بين اللاعبين. هذه هي بشكل أساسي مباريات يتم فيها تقسيم الفريق إلى مجموعات (فرق) ، حيث يتحد اللاعبون بهدف واحد - النضال من أجل انتصار فريقهم.

تصبح تصرفات الأطفال في الألعاب الخارجية أكثر تنسيقًا ودقة وتتحسن أساليب لعبهم. زيادة ملحوظة في القدرة على مراوغة اللاعبين الملاحقين بسرعة وببراعة (أو الكرة الموجهة للاعب) ؛ يتم إثراء اختيار طرق تجنب العدو المشروط ، وكذلك طرق التعامل معه في قتال واحد أو بدعم من الرفاق. تصبح شروط أداء الإجراءات أكثر صعوبة ، وتزداد صعوبة إكمال المهام المخصصة للاعبين ؛ متطلبات العلاقات مع فريق اللعب ، مع زملائه آخذة في الازدياد. تصبح قواعد الألعاب أكثر تعقيدًا ، ويتطلب حل تعارضات اللعبة تطوير قدرات قوية الإرادة والقدرة على التحمل من المشاركين.

يهتم الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و 12 عامًا بالألعاب التي تهدف فيها الجهود المشتركة إلى تحقيق هدف مشترك. يبدأون في الانجذاب أكثر إلى الألعاب التي يشارك فيها كل فريق مهمة محددة: بالجهود المشتركة لتحقيق التفوق على الفريق الآخر ، للفوز باللعبة.

بحلول نهاية هذه الفترة العمرية ، يبدأ الأطفال في الاهتمام بشكل خاص بالألعاب التي تسمح لهم بتحسين أفعالهم الحركية. إنهم لا يهتمون بالنتيجة فحسب ، بل يهتمون أيضًا بعملية اللعبة نفسها ، حيث يمكنهم إظهار البراعة والدقة والقدرة على التحمل والقوة والبراعة. نادرا ما تستخدم الرقصات المستديرة والغناء والتلاوات وتقليد الصور في ألعابهم. في هذا العمر ، يبدأ الأطفال في تعلم التزلج والتزلج ؛ تستخدم المهارات المكتسبة في الألعاب.

تتنوع الألعاب الخارجية للأطفال في هذا العصر من حيث طبيعة الأفعال وأنواع الحركات. هذه هي ألعاب السباق بشكل أساسي ، مع القفز فوق العوائق الثابتة والمتحركة ، ورمي الكرة والتقاطها ورميها و أشياء صغيرةعلى مسافة وعلى أهداف ثابتة ومتحركة. يصبح من الممكن الجمع بين عدة أنواع من الحركات في الألعاب (على سبيل المثال ، الرمي أثناء الجري ، ورمي الكرة والتقاطها بالقفزات وحركات الجسم الإضافية ، والركض بالقفز فوق العوائق ، وسباقات التتابع بعوائق بسيطة).

تظل ألعاب الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و 12 عامًا تعتمد على الحبكة ، لكن يهتم اللاعبون بإعادة الإنتاج الرمزي للمفاهيم المألوفة أكثر من اهتمامهم بالتقليد المباشر للصور ، كما كان الحال من قبل. ألعاب القصةتواصل احتلال مكانة رائدةمن بين الألعاب الخارجية الأخرى ، لأنها تتوافق أيضًا مع حيوية خيال الطفل. ومع ذلك ، بحلول نهاية هذه الفترة العمرية ، تبدأ الألعاب بدون حبكة في إثارة المزيد والمزيد من الاهتمام بالأطفال. تمثل العديد من ألعاب الكرة مرحلة انتقالية للألعاب الرياضية واحتواءها سطر كاملعناصر من المعدات والتكتيكات الرياضية.

يصعب تنظيم التفاعلات ، الألعاب الثنائية ترضي رغبة الأطفال في الاستقلال ، وتلبية اهتماماتهم للقتال من أجل الشرف الرياضي لفريقهم وفريقهم. ومع ذلك ، يجب على القائد أن يتذكر أنه مع التنظيم غير السليم للألعاب الخارجية ، وبعض عدم الاستقرار في سلوك الأطفال ، فإن المبالغة في تقدير نقاط قوتهم يمكن أن تؤدي إلى أفعال غير مرغوب فيها.

يتم تضمين الألعاب الخارجية في جميع الدروس تقريبًا ، باستثناء دروس التحكم. يتم تدريسها بشكل أساسي في الأجزاء الرئيسية والأخيرة من الدرس.

في الصفوف 4-6 ، يتم لعب العديد من الألعاب في وقت مبكر ، ولكنها تتضمن حركات أكثر تنوعًا ، وعقبات أكثر صعوبة ، وتصبح الألعاب أطول في الوقت المناسب مقارنة بالألعاب في الصفوف الابتدائية.

بحلول هذا العمر ، يتمتع الطلاب بخبرة اللعب في فريق ، لذا يمكنك استخدامها بالفعل ألعاب الفريق. ألعاب مناسبة للحركات السريعة والقفز والزحف والتسلق. فيما يتعلق بنمو القدرات البدنية ، فإن الألعاب ذات ضغوط الطاقة قصيرة المدى مقبولة (" مصارعة الديكةفي نفوسهم ، تكون الفولتية قصيرة الأجل ، ولدى القائد الفرصة لاتباع الأساليب الصحيحة للمقاومة ، حيث يشارك اثنان فقط في المنافسة في نفس الوقت.

"شارب كرة القدم"

توضع الكرة في دائرة مرسومة على الأرض ، 6 خطوات يصبح منها اللاعب وراء الخط. عصبوا عينيه أو وضعوا غطاء ورقيًا على رأسه على شكل دلو بلا قاع. يستدير اللاعب بزاوية 360 درجة محاولا مواجهة الكرة مرة أخرى ، ويقترب من الكرة ويركلها. قلة من الناس تمكنوا من إكمال التمرين في المرة الأولى.

"حساب دقيق"

ترسم على الأرض دائرة قطرها 40-60 سم ، ويصبح لاعب الفريق معصوب العينين فيها. مهمته ، وترك الدائرة ، واتخاذ 8 خطوات والعودة إلى الدائرة مرة أخرى. إذا كانت الساق على المحك ، فلا يعتبر التمرين مكتملاً.

"أركل الكرة"

اربط جيدًا بالدعم بالون منتفخلكل فريق بلون مختلف على مسافة خطوتين على الأقل. في 8-10 خطوات من كرته ، يصبح يلعب بها عيون مغلقة. في يديه عصا الجمباز (أو أي عصا أخرى). يقوم اللاعب بالدوران بزاوية 360 درجة دون مساعدة ، ثم يمشي إلى الأمام. مهمته هي الوقوف أمام الكرة وضربها بعصا.

"اثنان قبطان"

فريقان يلعبان. تقف الفرق في دوائر مرسومة بالطباشير على طرفي نقيض من الملعب. قواعد اللعبة هي نفسها كما في كرة السلة ، الفرق فقط هي التي ترمي الكرة ليس في الشباك ، ولكن كل فريق يرمي الكرة إلى قائدهم. يجب أن يمسك بها. في هذه الحالة ، يحصل الفريق على نقطة واحدة. ترتفع اللعبة إلى 15 نقطة.

"اسرع للجلوس"

يشكل اللاعبون دائرة ويحسبون بالترتيب العددي. يصبح السائق في وسط الدائرة. ينادي رقمين بصوت عالٍ. الأرقام التي يتم الاتصال بها يجب أن تتغير على الفور. الاستفادة من ذلك ، يحاول السائق أن يتقدم على أحدهم ويحل محله. تركت بدون مقعد يذهب للقيادة.

يجب ألا تتغير الأرقام المخصصة للمشاركين في بداية اللعبة عندما يصبح أحدهم أو آخر هو القائد مؤقتًا.

"القفز على الحبل" ("الصيادون والأسماك")

يقف اللاعبون في دائرة ، في المنتصف - القائد بحبل في يديه. يمسك الحبل من أحد طرفيه ويبدأ في تدويره بحيث يندفع طرفه الآخر فوق الأرض تحت أقدام اللاعبين الذين يرتدون في اللحظة التي يكون فيها مقبض الحبل تحت أقدامهم. الشخص الذي يلمسه الحبل فوق القدم خارج اللعبة. السائق يدير الحبل مرة أخرى. هو نفسه لا يدور معها ، لكنه يجلس ويعترضها من خلف ظهره.

تتضمن نسخة أخرى من اللعبة تغيير السائق في كل مرة يلمس فيها أحد الواقفين في دائرة قدمه.

"قف!"

يقف اللاعبون في دائرة ويتم حسابهم بالترتيب العددي. أحدهم (القائد) يتلقى كرة صغيرة ويذهب إلى منتصف الدائرة. يضرب السائق الكرة بقوة على الأرض ويتصل بالرقم. يركض الشخص المدعو بعد الكرة ، ويتناثر باقي اللاعبين في اتجاهات مختلفة. المتلقي (السائق الجديد) يمسك الكرة ويصرخ: "توقف!" يقف الجميع بلا حراك حيث وجدهم الفريق. يسعى السائق إلى ضرب أقرب لاعب بالكرة ، والذي يمكنه مراوغة الكرة دون مغادرة المكان (الميل ، القرفصاء ، الارتداد ، إلخ). إذا أخطأ السائق ، فإنه يركض خلف الكرة ، والباقي مبعثر. استلم السائق الكرة وصرخ: "توقف!" ويرمي الكرة في أحد اللاعبين. يصبح اللاعب الذي تم وضع علامة عليه بالكرة هو السائق الجديد. يحيط به اللاعبون ، وتبدأ اللعبة من جديد.

تحظر القواعد مغادرة المكان بعد أمر "Stop!" ، ولكن طالما أن الكرة ليست في يد السائق ، يمكنك التحرك حول الملعب كما تريد.

"الهدف الحي"

يقف اللاعبون في دائرة بطول ذراع. أمام أصابع قدميه يتم رسم دائرة. اختر السائق الذي يذهب إلى منتصف الدائرة. أحد الأشخاص الواقفين في دائرة يلتقط كرة طائرة. يقوم اللاعبون برمي الكرة ومحاولة ضرب السائق الذي يهرب من الكرة ويركض ويقفز ويراوغ في دائرة. الشخص الذي يضرب السائق بالكرة دون تجاوز الخط يغير مكانه معه. وفقًا لقواعد اللعبة ، لا يتم احتساب الضربة من الأرض وكذلك من رأس السائق.

"الكرة على المرمى"

يتم وضع كرة طائرة في منتصف الملعب ، ويقف من يلعبون بكرات التنس (المطاطية) بأيديهم على بعد 10 خطوات منها خلف الخط. يتناوب الجميع في رمي الكرة على الكرة الطائرة. الفائز هو الذي لم يخطئ والذي ، بعد أن ضرب الكرة الطائرة ، تدحرج أكثر.

العاب تدريب شتوية

"كرات الثلج في دائرة"

يتنافس فريقان من 6-8 أشخاص بدقة. تقع في الخلف الخصائص المشتركةعلى مسافة 5-8 م من جدار فارغ أو سياج أو درع خشبيحيث يتم رسم دائرة قطرها 0.5 متر أمام كل فريق ويتم تجميع الفرق بشكل عشوائي. يتم إعطاء بضع دقائق للاعبين لتحضير كرات الثلج. في إشارة ، يبدأ كل فريق في رمي كرات الثلج ، محاولين تغطية دائرتهم معهم في أسرع وقت ممكن. الفريق الذي يقوم لاعبوه بذلك بشكل أسرع هو الفائز.

"الأهداف الحية"

تم بناء فريقين في صفوف تواجه بعضهما البعض على مسافة 10-12 خطوة. يرسم كل مشارك في المناوشة القادمة نفسه في دائرة نصف قطرها 0.5 متر ، ويقف رأس اللعبة على الجانب بين السطور. في إشارة منه ، "أولا ، ابدأ!" يصنع الرقم الأول من أحد الفرق كرة ثلجية ويرميها على اللاعب الذي يقف في الجهة المقابلة. في هذه الحالة ، لا يحق للرامي مغادرة الدائرة. يمكن للشخص الذي تم إلقاؤه المراوغة بأي شكل من الأشكال (الجثم ، القفز) ، لكنه لا يترك الدائرة. ثم يتم إعطاء أمر جديد: "أولاً ، أجب!" الآن يرمي لاعب الفريق الآخر كرة ثلجية عائدة.

عندما يقوم جميع اللاعبين برمي كرات الثلج على بعضهم البعض مرة واحدة ، يحسب الحكم عدد الضربات. لكل ضربة ، يحصل الفريق على نقطة واحدة. بعد ثلاث جولات ، يتم احتساب العدد الإجمالي للنقاط التي سجلتها الفرق. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

"على زلاجة مع نقل"

يتم إنشاء الفرق (7-8 أشخاص) في عمود واحدًا تلو الآخر خلف خط البداية المشترك. يوجد أمام كل منهما طريق بعرض 3-4 أمتار معلّم بورق ملون أو أعلام ، وفي نهاية المسار توجد لافتة انعطاف: علم ، كرة ثلجية. يحمل المرشدون الزلاجة بواسطة الحبل ، حيث يجلس عليها اللاعب التالي من الفريق. عند الإشارة ، تنطلق عربة المزلقة. يذهب المشاركون إلى القرص الدوار ، ويلتفون حوله ويعودون. ثم يدورون حول فريقهم (عكس اتجاه عقارب الساعة) ويبقى الشخص الذي حمل الزلاجة في نهاية العمود ، وينهض اللاعب الثاني من الزلاجة للانطلاق بالزلاجة ، حيث يقوم اللاعب التالي (الذي يقف أمام) أخذ فريقه مكانه. الفريق الذي لعب لاعبوه سابقًا دور الفارس والفارس يفوز.

"بوصلة"

يتم رسم دائرة بقطر 2-3 م على الأرض.على مسافة حوالي 3 أمتار من الدائرة ، تتم كتابة الاتجاهات الأساسية (معلمة) ، مع التحقق من البوصلة: C (شمال) ، S (جنوب) ، 3 (غرب) و B (شرق). يقف اللاعبون وظهورهم إلى الوسط ويستمعون إلى أمر القائد: "الجنوب!" ، "الشمال!" ، "الغرب!" ، "الشرق!" عند سماع الأمر ، على سبيل المثال ، "الشمال!" ، يجب على الجميع التوجه نحو الشمال. اللاعبون الذين يواجهون الجنوب يستديرون بزاوية 180 درجة ، والبعض الآخر يحتاج فقط إلى نصف دورة إلى اليمين أو اليسار.

يتم إعطاء أوامر مختلفة ، ويتخذ اللاعبون المواقف المناسبة. الشخص الذي يرتكب خطأ (في الاتجاه الخاطئ) يحصل على نقطة جزاء. الفائز هو الذي يحصل أصغر عددنقطة الجزاء.