Ludowa mieszanka Stalkerów, jak ugotować budyń z artefaktami. PRZEŚLADOWCA. „Solanka” – Wszystkie zadania Akima. Film Ruby – „Dane od Maxa Lubera”

Ludowa mieszanka Stalkerów, jak ugotować budyń z artefaktami.  PRZEŚLADOWCA.  „Solanka” – Wszystkie zadania Akima.  Film Ruby – „Dane od Maxa Lubera”
Ludowa mieszanka Stalkerów, jak ugotować budyń z artefaktami. PRZEŚLADOWCA. „Solanka” – Wszystkie zadania Akima. Film Ruby – „Dane od Maxa Lubera”

Modyfikacje na podstawie manekina - „Dane z X-16”

Smoczek Ognisty - Smoczek Jasny - Smoczek Księżycowy - Budyń

Leży na podłodze w pomieszczeniu, w którym przebywa Kontroler, w ostatniej celi po lewej stronie.

Informacje w PDA:

Raport nr 14/7 dotyczący projektu „Oszust” do Dyrektora działu badawczego „K-32”, profesora Nikołaja Dmitriewicza Sazonova. Drogi Nikołaju Dmitriewiczu, zakończyliśmy serię eksperymentów na artefakcie „Dummy”. Podczas eksperymentów 7 (siedem) artefaktów „Atrapa” zostało poddanych zniszczeniu, 5 (pięć) artefaktów „Atrapa” zostało poddanych degradacji, 1 (jeden) artefakt „Atrapa” wykazał pozytywne wyniki w serii transmutacji. Artefakt „Manekin” umieszczony w anomalii „Electra” po 3 godzinach, 1 minucie i 43 sekundach otrzymuje następujące właściwości: zwiększa odporność na ogień, nieznacznie zwiększa wytrzymałość i zwiększa podatność na porażenie prądem. Tytuł roboczy modyfikacja – „Ognisty smoczek”. Kiedy modyfikacja „Fire Dummy” zostanie następnie umieszczona w anomalii „Electra”, po 6 godzinach, 3 minutach i 12 sekundach artefakt otrzyma następujące cechy: znacznie zwiększa odporność na ogień, zwiększa wytrzymałość i zwiększa podatność noszącego na wyładowania elektryczne zaszokować. Robocza nazwa mezomodyfikacji to „Bright Dummy”. Kiedy mezomodyfikacja „Bright Dummy” zostanie następnie umieszczona w anomalii „Electra”, dokładnie po 8 godzinach i 4 minutach artefakt otrzymuje następujące cechy: znacznie zwiększa odporność na ogień, znacznie zwiększa wytrzymałość i znacznie zwiększa podatność na porażenie prądem. Robocza nazwa hipermodyfikacji to „Moon Pacifier”. W tym momencie kontynuowano eksperymenty z transmutacją artefaktu „Manekina” w tej samej anomalii. W przeciwieństwie do projektów „Łom”, „Siostra”, „Niewidzialny człowiek” i „Władca much” to doświadczenie zakończyło się sukcesem! Po umieszczeniu hipermodyfikowanego „Lunar Manekina” w anomalii „Electra” nie nastąpiło odrzucenie artefaktu. Po 12 godzinach, 3 minutach i 56 sekundach artefakt uzyskał właściwości klasy absolutnej, a mianowicie: znacznie zwiększa odporność na ogień, nieznacznie zwiększa wytrzymałość i znacznie zwiększa odporność na porażenie prądem. Roboczy tytuł absolutu to „Budyń”. Dalsze umieszczanie powstałego absolutu w anomalii Elektry nie doprowadziło do niczego - anomalia odrzuca artefakt. Myślę, że nasza grupa doszła do siebie genialny wynik badania nad transmutacją artefaktu „Manekina”. Tym samym uważam, że projekt „Oszust” zakończył się sukcesem. Kompletne zapisy obserwacji zostały przesłane na serwer. Szef Grupa poszukiwawcza„7”, V. A. Avakyan! Rada: aby przepis nie wpadł w tekstury, spróbuj przejść przez cały X-16 z autozapisu bez pośrednich zapisów/wczytań, a gdy pokonasz Controshę, obejdź się bez granatów.

221

Artefakt „Kolobok” i jego modyfikacje:

1. Rubinowe źródło - „Dane z Petrenko”

W przypadku Flasha Petrenko podaje dwa przepisy, jeden z nich na Rubinowe Źródło.

Przepis: wrzuć Źródło do anomalii Śnieżnej na 10 minut.

2. Film Rubinowy – „Dane od Maxa Lubera”

Po PDA poprosi o wódkę i kopyta, nagrodę Ruby Film i przepis na nią.

Przepis: wrzuć Film do anomalii Śnieżnej na 10 minut.

3. Rubinowa Bateria – „Dane od Dezertera”

Po tym jak przyprowadzisz Wilka do AC, Walkie-Talkie, nagrodzi cię tym przepisem.

Samą Baterię można znaleźć na Radarze po wskazówce od Krugłowa lub Dezertera w sprawie składania Rozkazów.

Przepis: wrzuć Baterię do anomalii Śnieżnej na 10 minut.

4. Living Heart – „Lekarz poda Ci ostateczny przepis”

Logiczne zakończenie NLC. Aby otrzymać receptę trzeba biec, punktem wyjścia jest spotkanie z Doktorem w Prypeci.

221

Więcej przemian artystycznych. Gąsienica plazmowa.

Ponadto artefakty można przekształcać między sobą, czasami staje się to tak konieczne, że sensowne jest opisanie, gdzie i jak uzyskuje się te przepisy.

Większość Artmodów przybyła do Solanki z NLC, ale pojawiło się kilka świeżych modyfikacji. Poczytajmy, może ktoś dowie się czegoś nowego. W informacjach podanych powyżej znajdują się powtórzenia, nie zwracaj na to uwagi.

1. Błysk od Zharki - od Wilka za znaleziony dokument.

2. Kamienny kwiat z Karuzeli - od Shustroy, dla Meduzy.

3. Kawałek Mięsa z Trampoliny - od Tolika za Psie Ogony.

4. Ślimak z Woronki - z Petrukha, dla TOZ

5. Kryształowy Cierń od Chołodca – od Kuzniecowa, po Wódkę dla D.R.

6. Kula ognia od Elektry - od Foxa, do apteczek.

7. Zrzut z Karuzeli - z PDA w Obozie Bandytów na Składowisku.

8. Slime from Frying - od Kreta, dla PDA.

9. Cierń z Chołodca - dokument w przyczepie kempingowej niedaleko helikoptera na Agropromie.

10. Sparkler od Springboard - od Yurika za ulepszoną MP5 lub od Dana za strzelbę Raven.

11. Moonlight z Zharki - od Petrenko, dla Flasha.

12. Szlam z Leja - od Impa, za Kostium Strelki.

13. Gwiazda Nocy z Leja - od Impa za Skrzynię Amunicji.

14. Kamienny kwiat od Elektry - od Zniewolonego Longera, o zbawienie.

15. Żwir z Zharki - od Petrenki za pistolet Gaussa.

16. Soul od Electry - od Maxa Lubera, dla PDA.

17. Ślimak trampoliny - od Prapor, dla oczu z ciała.

18. Kryształowy Cierń z Karuzeli - dokument z Punktu Kontrolnego na Kordonie.

19. Błysk z Leja - od Praporu za Macki Krwiopijcy.

20. Meduza z Elektry – z Krysyuka.

21. Zwrot akcji od Chołodca - od Borowa, dla PDA Krysyuka.

22. Kula ognia z Chołodca - z PDA Wolfhounda.

23. Jeżowiec od Springboard - od Ivantsova za wymianę granatnika na pieniądze.

24. Złota rybka z Chołodca - od Krugłowa, za Skaner.

25. Kolobok z Chołodca - od Krugłowa za wymianę Artefaktu na pieniądze.

26. Sprężyna od Electry - od Petrenko, dla Exy.

27. Światło księżyca z karuzeli - od Skąpa po amunicję.

28. Gwiazda Nocy z Zharki - od Skąpa za PLAN.

29. Mika z Electry - z PDA Monolithovets w zwiastunie Radaru.

30. Film z Woronki - od Sacharowa za dokumenty z laboratoriów.

31. Dusza z lejka - od Syaka, za skrzynkę z narzędziami.

32. Koraliki Mamy z Karuzeli – od Syaka, do sejfu z X-18.

33. Złota rybka od Elektry - od Syaka dla złotej rybki.

34. Bateria z Zharki - od Syaka, za wymianę pieniędzy na SKAT.

35. Smoczek Springboard - sprzedawany przez Informatora.

36. Mika z Karuzeli - sprzedawana przez Informatora.

37. Kryształ z Chołodca - należy pobrać z Notatnika zdrajcy Pawlika, ale błędy w skryptach pozbawiły nas tego Artmoda.

38. Ruby Spring - od Petrenko dla Flash.

39. Ruby Film - od Maxa Lubera za Hooves and Vodka.

40. Bateria Rubinowa - od Wilka do Walkie-Talkie.

41. Plasma Caterpillar – sprzedany przez Sacharowa.

42. Grzechotka - od Górnika do Notatnika Ochroniarza.

221

Nadal rozważamy cechy Solanki.

Zmienione i dodatkowe punkty przejścia od towarzysza a185.

Dużym zmianom uległ system poruszania się pomiędzy lokacjami. Niektóre punkty, które istniały w oryginalna gra, przesunięte lub zmienione, a niektórych brakuje do pewnego momentu. Ponadto można znaleźć informacje o nowych punktach przejściowych. Solanka ma również rozwinięty system teleportacji.

W tytule zamieszczę dwa najczęściej zadawane pytania dotyczące punktów przejściowych.

Rzeczywiście, na początku gry nie ma punktów przejścia z Baru na Dzikie Terytorium i Składy Wojskowe.

Przejście na Dzikie Terytorium otworzy się, gdy przeniesiesz doki z X-18 do Barmana i podejmiesz się zadania X-16.

Przejście do Magazynów Wojskowych otwiera się, gdy przyniesiesz Barmanowi pendrive Kruglova. Co więcej, pendrive zabrany od trupy Kruglova nie działa. Musi ci je wręczyć osobiście, po ukończeniu eskorty.

Więcej informacji na temat punktu przejścia można uzyskać u informatora.

Fan może także teleportować Cię do Magazynów Wojskowych, jeśli przyniesiesz mu Laptop z X-18.

Do Magazynów Wojskowych możesz także dotrzeć poprzez nową lokalizację ATP. Aby to zrobić, musisz ukończyć misję Adrenaline dla „Części potwora”.

Z Kordonu.

1. W Agropromie. Znajdź i przynieś dokumenty z Agropromu do Sacharowa.

2. Do radaru. Informacja o przejściu leży pod zwłokami ekologa niedaleko dziury w siatce na Radarze.

3. Do Labiryntu. Gdy spotkasz Fimę Ugli w Jaskini, porozmawiaj z nim.

4. Teleportuj się do Magazynów Wojskowych. Zainstaluj moduł telemetryczny dla Sacharowa w magazynach armii.

5. Teleportuj się do Kordonu. Zainstaluj jednostkę telemetryczną dla Sacharowa w Kordonie.

6. Teleportuj się do Prypeci. Zainstaluj jednostkę telemetryczną dla Sacharowa w Prypeci.

221

Ze składów wojskowych.

Oprócz punktów przejściowych i teleportów stacjonarnych, Solyanka posiada kilka mobilnych systemów teleportacji.

1. Inteligentny teleport z Krzyża. Ukończ wszystkie zadania Cross i otrzymaj to urządzenie. Prawda jest taka, że ​​działa tylko w „natywnych” lokacjach i na „mistrzowskim” poziomie trudności. Teleportuje się w losowe miejsce.

2.Teleport mobilny Kostya. Teleporter zdobyty w wyniku zadań teleportuje się losowo. Zabierz go do Sacharowa na wykończenie,

i będziesz mógł przenieść się do Baru, Kordonu lub Yantaru z dowolnego miejsca.

3. Teleportuj Strelkę. Wraz z Notatką przy Monolicie znajduje się Teleport Strelka, za jego pomocą można dostać się z dowolnego miejsca do Magazynów Wojskowych.

4. Teleporty Monolitu. Ukończ misję Lukasha, aby zdobyć Mózg Kontrolera, a powie ci, gdzie znajdują się mobilne teleporty przywódców Monolitu. Za ich pomocą można dostać się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu z dowolnego miejsca.

221

Nowe zadania w Solance od 19.04.2010

Poszukiwanie torby inspektora przez Kuzniecowa:

Gdy dasz Kuzniecowowi dziesięć butelek wódki, pojawi się linia dialogowa, w której poprosi Cię o przyniesienie torby inspektora z Agropromu. Do wykonania zadania potrzeba 10-15 butelek wódki. Pięć otrzymasz od Kuzniecowa. Resztę kupujemy od niepiśmiennych/wymieniamy na dzieła sztuki od handlarzy.

Przejdźmy do Agropromu. Walczymy z Kretem i wykonujemy wszystkie niezbędne zadania. Po czym wracamy do przejścia na Składowisko i poruszamy się lewą stroną, trzymając się jak najbliżej płotu. Docieramy do porucznika Winogradowa:

Porozmawiamy z nim, podajemy mu wódkę. Wymiana SMS-ów z Kuzniecowem. Czekamy, aż wojownicy się upiją. Przychodzi SMS. Podchodzimy do ogniska, rozmawiamy z tym Persem:

Pijemy z nim wódkę. Podaje nam lokalizację magicznego chumudana:

Odbieramy go i zawozimy do Kuze. Nagroda – PDA za przemiany artystyczne.

Podczas odtwarzania „NS” 19 kwietnia napotkałem problem – kapitan się nie pojawił (najwyraźniej był dręczony straszna bestia pod nazwą „Piłowany”. W tym przypadku wracamy do Kuzniecowa – będzie on prowadził dialog w tej sprawie…

221

Błyskawica i zadania z nią związane.

Przeczytaj uważnie wszystkie wiadomości i dialogi, zawierają one wszelkie wskazówki i wskazówki. Nie spiesz się nigdzie i nie spiesz się, aby biegać po lokacjach. Jeśli nie spotkałeś anomalnego licznika, nadal udaj się do Klenova, misja zostanie policzona normalnie, po prostu nie dostaniesz żadnych bonusów. Korzystając z pistoletu fotograficznego, zapisz przed oddaniem strzału, aby był jeden strzał - jedno zdjęcie

221

Opis przejścia Martwego Miasta

Ważna uwaga

Wszystko zaczyna się od wyłączenia teleportu do przełącznika w Limańsku. GG proszony jest o umieszczenie niektórych przedmiotów w sejfie z tyłu. Po raz pierwszy mój egzoszkielet niewidzialności został wyeliminowany...

1. Spotykamy NPC o imieniu „Zło”. Podchodzimy, rozmawiamy, dowiadujemy się dlaczego nadal jest Zły i rozumiemy, że nasz GG jest w kompletnej dupie...

2. Otrzymujemy SMS i udajemy się do Perfumiarza. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że nasza sytuacja jest jeszcze bardziej ponura, niż opisał ją Zły. Pamiętamy o niektórych naszych starych „przyjaciołach”, o historii Czernomoru. Nie zapomnij przeszukać pobliskich domów - trochę tam narobiłem bałaganu...

3. Poszukujemy tych prześladowców, o których opowiadał nam Perfumiarz. Rozmawiamy z Tambowskim, przywódcą lokalnych neutralnych prześladowców. Sytuacja jest dla nich bardzo zła (i dla nas też), dlatego uważnie słuchamy Sanyi. Nie ma nic do roboty, szukamy jego zwiadowców.

4. Dochodzimy do porozumienia ze harcerzami i składamy bandytom „wizytę kurtuazyjną”. Zabieramy żywność, broń, rzeczy. Nie zapomnij wspiąć się na strychy domów i zwiedzić pobliski krajobraz...

5. Idziemy na spacer obrzeżami Miasta, spotykamy COŚ. (co najważniejsze, jeśli widzisz na mapie neutralnego, strzelaj do wszystkiego oprócz psionicznego mutanta)

6. Ta postać jest naprawdę niezwykła. Bazując na jego wskazówce, idziemy „prowadzić rynek” z Omdleniem, powinien pomóc. Warunek obowiązkowy: idziemy wzdłuż ciernia i wskakujemy na cysternę z paliwem – powinieneś otrzymać SMS z informacją, że nasz GG jest na miejscu.

7. Bazarim. Bandyci i” Ostatni dzień„Co prawda nie wszystko idzie gładko i dlatego nam pomoże, ale zadanie nie będzie łatwe.

8. Spójrz na powstałe zdjęcie. Chodźmy poszukać kesza. On

Dostajemy SMS od Normana. Potem idziemy na spacer po Strefie, ciesząc się nowością i czekając na następną.

6 784

Zadania „Czyste Niebo”.

1. Przy wejściu na Bagna spotykamy na farmie Dyaka, który daje zadanie uratowania przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy jeńca Sakaty, rozmawiamy z nim.

2. Wracamy do urzędnika, składamy raport z wykonania zadania i otrzymujemy informację o teleportacji do bazy Czyste Niebo.

3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które dają nam zadania - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebovtsev Sviblov.

4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie leczniczej maści.

4.1. Udajemy się do chaty Kałmuka – miejsce to zaznaczone jest na mapie kółkiem. W chatce na podłodze leży plecak, a w nim granat. Bierzemy granat i on eksploduje (GG powinien mieć bardzo dobra ochrona z eksplozji – grafika + kostium). Pojawia się Kałmuk.

4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem i otrzymujemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera oznaczona jest na mapie kółkiem.

4.3. Podchodzimy do plecaka i podnosimy pojemnik. W teleporterze jest co najmniej 1 przejście wokół plecaka, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra w bok i nie działa), trzeba znaleźć lokalizację tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przybywaj z różnych stron.

4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuku i dowiadujemy się o stawkach za wymianę maści. Przynosimy łup i zdobywamy 3 niezbędne słoiki, zanosimy je Wasilijowi

4,5. Oddajemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste – oznacz wyjątkowego pseudogiganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma znaku, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenaline (od wejścia ze składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż płotu).

5.1. Namierzamy pseudogiganta bronią Colda i meldujemy o wykonaniu zadania.

Kluczem do dalszego rozwoju fabuły są zadania Sviblova, m.in. otwarcie przejść do nowych lokalizacji (Limańsk i dalej).

6. Rozmawiamy ze Sviblovem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Chodźmy, zabijmy kontrolera i towarzyszące mu potwory i zabierzmy mózg.

7. Oddajemy mózg Sviblowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.

8. Ponownie rozmawiamy ze Sviblovem. Otrzymujemy zadanie kradzieży PKM bandytom. I znacznik w PDA dla Kashchei. Musisz bezzwłocznie udać się i porozmawiać z Kaszczejem, w przeciwnym razie może on zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.

9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie zadania.

10. Udajemy się na terytorium bandytów i przez czołg wspinamy się na dach, schodzimy na dół i wyjmujemy PCM z plecaka. Przed zajęciem PKM bandyci nie mogą widzieć GG, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem.

11. W momencie przejęcia PKM, pojawiają się myśliwi dowodzeni przez Den, którzy pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Denem, ale o tym później.

12. Oddajemy PKM Sviblowi, otrzymujemy nowe zadanie – kontrolę transakcji Freebies.

13. Udajemy się do Kordonu do fabryki, w której kiedyś przebywali myśliwi i Den (w zadaniu PDA jest literówka, że ​​Gratisy rzekomo będą na farmie). Aby pomyślnie ukończyć zadanie, musisz spełnić 2 warunki:

Aby najemnicy nie zauważyli GG przed wezwaniem Gratisów

Aby po wezwaniu Freebiego sam Freebie i jego przyjaciel pozostali przy życiu.

Aby ukończyć zadanie musisz ukryć się na terenie fabryki, tak aby wygodnie było szybko wyskoczyć i rozpocząć oczyszczanie Monolitów. Praktycznie chowałem się za plecami Freebiego. Po jego krzyku nastąpi kilka sekund, podczas których Monolityjczycy będą stać jak bożki - w tym czasie musisz mieć czas na zniszczenie przynajmniej 2, aby wtedy we trójkę z Freebie i jego przyjacielem mogli uporać się z resztą.

14. Jedziemy do Sviblova i składamy raport z wykonania zadania.

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy.

Uwaga! Nie wszystkie questy wyświetlają się w aktywnych zadaniach PDA, dlatego trzeba pamiętać o dialogach, wydanych zadaniach, kodach itp.

Kluczową postacią oddziału jest Górnik. Aby dostać się do Jaskini należy podjąć się zadania odnalezienia skarbu w Barze od Baldy'ego. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie – uratować uciekinierów” syn marnotrawny„(Fima Coal) i przynieś notatnik strażnika.

2. W Labiryncie dalej górny poziom przejścia w dużej sali, odbieramy notatnik od strażnika, ratujemy uciekiniera i w podzięce otrzymujemy od niego przejście z Labiryntu do Jaskini.

Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coala, nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Marked go uratował, a misja zostanie zaliczona.

3. Zanosimy notatnik Górnikowi i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową Sztukę, Grzechotkę.

4. Za radą Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Bursztynu, a także o konieczności komunikowania się z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnym przejściu, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Soulu” i mydła.

5. Wprowadzamy łup do Fimy, a on daje przejście z Labiryntu do nowej lokalizacji, która jest zablokowana w wersji z 26.04.

6. Rozmawiamy z Adrenalinem, otrzymujemy zadanie przyniesienia Skrzyni i sejfu z Labiryntu. W tym samym czasie z Amberu otrzymujemy przejście do Labiryntu.

7. W Labiryncie znajdujemy Pudełko, w którym znajduje się notatka z ciekawym i przydatna informacja. Zanosimy skrzynkę do Adrenaliny i opowiadamy mu o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z Szachtarem. (sposób odnalezienia Skrzynki znajdziesz w odpowiedziach na „Inne pytania” w dziale „Labirynt”)

8. Rozmawiamy z Szachtarem, on mówi o konieczności dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.

9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, otrzymujemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolit.

10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i byłych przyjaciół! W Labiryncie odnajdujemy Cień Monolitu i odkrywamy trzeci brakujący kod do drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, musisz powiedzieć do niego „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze może odebrać jeden z Monolitów w bunkrze – nie zapomnij się z nimi targować.

11. Idziemy do Sidorowicza, przekazujemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.

12. Idziemy do Górnika i oddajemy sejf.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy.

Ta fabuła będzie dostępna po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.

Jeśli cierpisz na stwardnienie rozsiane, rób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabierz sejf, udaj się na górny poziom Labiryntu, znajdź punkt przejścia do Nieodkrytej Ziemi (NZ) i udaj się tam. Przejście na najwyższym poziomie duża sala, niemal lustrzane odbicie przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.

2. Rozmawiamy z Astrologiem, dowiadujemy się o niektórych lokalnych Mieszkańcach.

3. Spotykamy Pustelnika, opowiada o jeszcze kilku. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.

4. Spotykamy się z Ginekologiem, przekazujemy Torbę i Sejf.

5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji Leków. Poznajmy punkt przejścia Składowisko -> NZ.

6. Udajemy się do Kordonu i odbieramy Leki.

7. Leki przekazujemy odpowiednio Cyklopowi lub Ginekologowi.

8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomalią, otworzył pierwsze drzwi, była informacja o Fangu. Ale aby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje baterii.

9. Porozmawiaj ze Starcem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognistej (OP), o tym, że widział tam baterie, których szukał, i prosi, jeśli na nie trafią, o odnalezienie zagubionego tam zegarka.

10. Znów rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o PO i zna niektórych jej „mieszkańców”.

11. Do PO są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc z bateriami i zegarkami, jeśli przyniesiemy Brzytwę z jego skrytki. Teraz jest tam parking Avengersów i on sam nie może iść.

12. Prosta misja ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli choć jeden Mściciel zginie w trakcie raportowania misji, misja zakończy się niepowodzeniem.

13. Dajemy Maszynę, dostajemy Zegarek.

14. Dajemy Zegarek i dowiadujemy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.

15. Znów idziemy do Pielgrzyma, on się już ogolił i szczęśliwie daje nam Baterie. Przychodzi SMS od Pustelnika z prośbą o przyjście, jest informacja.

16. Porozmawiaj z Pustelnikiem. Dowiadujemy się, że szukała nas Adrenalina, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc w przypadku Detektora.

17. Zabieramy Baterie do Zhorki i jednocześnie rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch elitarnych detektorów i gąsienicy plazmowej. Przyszedł SMS od Adrenaline, ludzie przyszli po pudełko.

18. Jedziemy do Jantaru i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, to powinieneś już taki mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży u Sacharowa, z tą samą częstotliwością co Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem u niego tego urządzenia w sprzedaży. Jeżeli ktoś kupił bez edycji konfiguracji proszę o rezygnację z subskrypcji. Bardzo możliwe, że ta kwestia zostanie naprawiona w przyszłości, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlu Sacharowa.

19. Przynosimy Vicie dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrzynki z detektorami Vitiego. Słuchamy jego kolejnej wskazówki w formie poetyckiej.

20. Jedziemy na wysypisko, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zatrzymamy dla siebie, to cudowna rzecz, widzi zarówno Galaretowatą Niewidzialną, jak i Gwiazdę Arhara i oczywiście wszystkich innych.

21. Dochodzimy do Adrenaliny, podajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich jest Astrologiem, na drugą Adrenalina nie zajrzała, jest to wytarty garnitur, co oznacza, że ​​właściciel depcze Strefę od dłuższego czasu. Szukali Safe'a i GG. Przychodzi SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.

22. Rozmawialiśmy z ginekologiem, był stara mapa terytoria w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse jak zwykle kierujemy się do Cyklopa. Ponownie słyszymy wskazówki w wersecie. Pojawi się punkt przejścia do Labiryntu.

23. W Labiryncie znajdujemy na wpół martwego najemnika, który wie o Perfusorze i mówi, gdzie szukać dla niego butelki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dostałeś się do Skrzynki poprzez teleport, szybko znajdziesz najemnika, brakuje mu trochę tego teleportu. Wybieramy dyskietkę i traktujemy Najemnika.

24. Zanosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo będziemy potrzebować Odczynników, możesz zapytać ich przywódcę snajperów tutaj w Nowej Zelandii, jak się do nich dostać, strzelają do wszystkiego, co się rusza. Idziemy po kolejną porcję wierszy do Cyklopa. Dostajemy SMS od nieznanego prześladowcy, właściciela karty, nie jest on przeciwny zrobieniu przez GG kopii, ale oryginał trzeba będzie zwrócić za pośrednictwem Astrologa.

25. Udajemy się do Magazynów Wojskowych, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Kolby.

26. Zwracamy i oddajemy Kolby Ginekologowi. Aby zbudować instalację, poprosi cię o znalezienie zasilaczy i chipa sterującego z Freedom Exe. Dodatkowo oddajemy karty Kłów Ginekologowi, aby mógł wykonać kopie.

27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, odnajdujemy dezaktywator teleportu i jednym z wejść wchodzimy do jaskini. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty od gorąca.

28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, który pomaga nam znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię i znajdujemy zasilacz oraz deski.

29. Udajemy się do Chimery, przywódcy Avengersów w Nowej Zelandii. Ma małą prośbę: zdjąć swojego rywala Sidorowicza i przynieść jego głowę jako dowód...

Mała uwaga, pomiędzy punktami 28-29 musisz zrezygnować z pośrednich zapisów/odtworzeń, w przeciwnym razie Avengersi staną się wrogami -

30. Składniki do instalacji znalezione w Jaskini zanosimy do Ginekologa. Bierzemy oryginał i kopię mapy Fang. Informujemy Ginekologa, że ​​do osiągnięcia sukcesu potrzebna jest głowa Sidorowicza. Shura oferuje Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni też mieszkają w pobliżu;

31. Puchacz zgadza się pomóc, ale do tego zadania potrzebuje kontrolera, na radarze znaleźli odpowiedniego, więc musi pobiec i go podnieść.

32. Biegamy i zbieramy. Zanosimy to do Sowy.

33. Za pracę prosi o 10 Szponów Chimery +100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy głowę „Sidorowicza”.

Sidor i Petrenko-apteczki, Bartender-gran.RGD-5, Miser-zestawy naprawcze do broni, B.Doctor-antirady,

Sztuka „MUZE”--

Barman i Sryaga-patr.5.56Х39, Sacharow-antirads, B.Doctor-gran.RGD-5,

Sztuka „SOS” --

Bartender-patr.9Х39, Skryaga-patr.5.7Х39 (Р90), Sacharow-zestawy naprawcze do zbroi, Cold-gran.F-1,

Zahar-antirady, Syak-patr.9.39

Sztuka „KULA OGNIA”--

Barman-AS „VAL” oraz zestawy naprawcze do broni, ładunki syak GAUSS,

Sztuka"NOCNA GWIAZDA"--

Barman-OTs-14 „Burza z piorunami”, Sacharow – szarże za Gaussa,

Sztuka „Błysk”--

Apteczki barmańskie i zimne, Sakharov-patr.12Х70,

Sztuka „RÓŻOWY”--

Skąpiec-grand.F-1, Sacharowa-apteczki, B.Doktor-frakcja,

Sztuka „KRYSZTAŁOWY TURCJA”--

Miser-patr. do PKM, B. Lekarz-zestawy naprawcze do broni, Syak-apteczki,

Sztuka „RYBY”--

Cheapskate belgijski P90,

Sztuka"DUSZA"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Sztuka „Wiosna”--

Sacharow ładuje Supergaussa,

Sztuka „KRYSZTAŁ”--

Sacharow-Kombez SSP-99M "Vega", broń Zakhar, Syak-VVS "Vintorez"

Sztuka „Korale MATKI”--

Sacharow-M72-M „Karabin Gaussa”,

Sztuka „MIKA”--

B.Doktor-snajper SIG, Petrenko-specjalna zbroja i exa DŁUG

Sztuka „JEŻOWNIK”--

Petrenko-SVD, Syak-SKAT-10

Rzeczy, których nie powinieneś sprzedawać:

Telewizor (u Akima, jeśli jeszcze go nie skonfigurowałeś)

4 oczy z ciała

1 macka krwiopijcy

3 macki krwiopijców

8 kopyt, 8 wódki

6 anomalnych żubrów

5 meduz, 5 kamiennych kwiatów, 5 kul ognia

10 rąk zombie

10 przystanków snorków

10 paczek papierosów

9 paczek papierosów (lub 9 butelek wódki)

koraliki na główce

17 pazurów chimery

2 elitarne detektory

2 ścieżki plazmowe

worek fasoli

atak na abakan

Pistolet Freemana

dwa skafandry grawitacyjne

egzoszkielet neutralnych

egzoszkielet bandyty

pzs9d (pancerz służbowy)

pistolet toz 34

15 butelek wódki

gwiazda nocna + 10 przystanków snorkelingu

20 bochenków chleba, 20 bochenków kiełbasy, 20 puszek gulaszu

Łzy ognia

10 złotych kawałków mięsa

i nie zapomnij zapisać na teleportacje: kryształ do Kordonu, Światło Księżyca do Prypeci, Dusza do AS, Mika do Amber

Zmiana sprzedawców:

Naboje 12Х70 strzał (3 szt.) - Meduza

Granaty RGD-5 (2 szt.) - Twist

Naboje 5,45X39mm(3 szt.) - Drop

Naboje 7,62Х39mm(2 szt.) - Krew Kamienia

TOZ-34 "Pionowy" - Flash

Saiga-12K – Kawałek Mięsa

Apteczki(8szt) - Kamienny Kwiat

Wódka (3 butelki) - Inwersja

Barman--

Naboje 5,45 x 39 mm (5 p-proste, 3 p-b/b) - Flash

Granaty RGD-5 (3 szt.) - Kamienny Kwiat

Naboje 5,56Х39mm (5p-proste, 3p-b/b) - Slime

Naboje 9X39mm (5p-proste, 3p-b/b) - Gravi

AS „Val” – 2 szt. Kula Ognia

OTs-14 "Groza" - Gwiazda Nocy

Apteczki(5szt) - Brylant

Wódka (5 butelek) - Krew Kamienia

Zestawy naprawcze do zbroi (3szt) - Kawałek mięsa

Zestawy naprawcze do broni (3szt) - Fireball

Skąpiec (wolność)--

Naboje 5.56/NATO/(5p-prost,3p-b/b) - Slime

Granaty F-1 (2 szt.) - Cierń

Naboje do karabinu maszynowego PKM (2 opakowania) - Crystal Thorn

Naboje 5,7X39mm do belgijskiego R90(4p) - Gravi

Belgijski P90 - Złota rybka

FN2000 - 3 szt. Dusza

Apteczki(5szt) - Meduza

Osłony radiacyjne (5 szt.) - Inwersja

Zestawy naprawcze do broni (3szt) - Kamienny Kwiat

Sacharow--

Ładunki 9mm M72-M "Gauss" (10szt) - Gwiazda Nocy

9mm M72-M "Supergauss" (3szt) - Sprężyna

Kombinezon SSP-99M „Vega” – kryształ

Naboje 12X70mm (5p-zwykłe, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Ślimak

M72-M "Karabin Gaussa" - Koraliki Mamy (3 szt.)

Apteczki naukowe (4 szt.) - Thorn

Tłumiki radarowe (5 szt.) - Szlam

2 zestawy naprawcze do zbroi - Grawitacja

Zimno (czyste niebo)--

Granaty F-1 - Grawitacja lub 2 sztuki Kawałek Mięsa lub 2 sztuki Twist

Apteczki 5szt - Ślimak lub 2szt Brylant lub 2szt Krew Kamienia

za 3 muchomory

Naboje PS 7,62X25mm do PPSh-41

Naboje 7yu92Х57 do karabinu maszynowego Maschinengewehr 42

Naboje 5,45X39mm

Naboje 5,56X45mm SS109

Naboje 9X39mm PAB-9

3 apteczki i zestaw antyradiacyjny każda

Doktor Bagienny--

Naboje śrutowe (5 szt.) - Thorn

Granaty RGD-5 (5 szt.) - Szlam

Naboje 5,56Х39mm(3 szt.) - Drop

Naboje 7,62 x 39 mm (3 szt.) - Flash

Sniper SiG - Mika(3szt)

AK-47 – Dusza

Apteczki(3szt) - Ślimak

Antyradory (5szt) - Kamienny Kwiat

3 zestawy naprawcze do broni - Kryształowy Cierń

Kuzniecow--

Naboje 5,45Х39mm, AK-47 (3p-b/b, 5p-proste) - wódka (3b)

Granaty RGD - wódka(1b)

Naboje 7,62Х39mm, AKM (3p-b/b) - wódka (3b)

Abakan - wódka (5 litrów)

AK-47 - wódka (4 litry)

Apteczki (2 szt.) - wódka (1b)

Chorąży Sherstyuk (Agroprom)--

Naboje 5,45Х39mm, AK-74 (3p-b/b, 5p-proste) - wódka (3b)

Granat F-1 - wódka(1b)

Naboje 7,62mm do karabinu maszynowego PKM - wódka (7b)

Bronik SKAT-9M - wódka (15b)

Snajper Abakan - wódka (15b)

Karabin maszynowy PKM - wódka (pudełko)

Apteczki wojskowe (2 szt.) - wódka (1b)

Zakhar, myśliwy...

Broń „Absolute” - 3 sztuki kryształu

Zmodyfikowana broń - 3 sztuki Kawałek Mięsa

Antyrady - Grawitacja

Pułkownik Petrenko...

Naboje 7,62Х54mm - Drop

Strzały VOG-25(4), VOG-25R - Krew Kamienia

Naboje 7,62Х39 - Meduza

Specjalny pancerz DOLG PS3-9Md - 2 sztuki Mika

Egzoszkielet Długu - 3szt Miki

SVD – jeżowiec

SVU-AS – Dusza

3 apteczki wojskowe Kamienny Kwiat

Naboje 5,45 x 39 mm (1 szt.) - 2 puszki

Granat RGD-5 - 2 kiełbaski

Naboje 9Х19mm (b/b), do MP-5 - 2 energetyków

Granat F-1 - 5 bochenków

Abakan - 10 puszek

MP-5 - 5 kiełbasek

Apteczka - kiełbasa

Wódka - 2 puszki

Zestaw naprawczy do zbroi - 3 wody

Zestaw naprawczy do broni - 10 bochenków

Naboje 9Х19mm b/b(3p) - 3 oczka z mięsa

Naboje 11,43mmX23mm (3 szt.) - 5 główek jerboa

Naboje 5,45Х39mm b/b(5szt) - 2 wskazówki kontrolera

dla pozostałych części - artefakty

AK-47, TOZ-34, Saiga-12, Desert Eagle, śrutowana strzelba BM-16 - ręce kontrolera

PP "Bison", Kriss Super V, MP-5 - ręce burera

Naboje kal. 12, śrut, zhekan, dart - pseudoogony psa

Naboje do burzy - ogony ślepych psów

daje artefakty dla unikalnych broni

Naboje do karabinów snajperskich (2p-proste, 1p-b/b) - Kawałek Mięsa

Naboje 9,39mm (5p-proste, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Ładunki dla Gaussa – Kula Ognia

Armia SKAT-10 - 3 jeżowce

VVS „Vintorez” – kryształ

Apteczki wojskowe (3 sztuki) - Crystal Thorn

Zestawy naprawcze do zbroi (3szt) - Flash

Max (Wolność)--

mieszanina miotacza ognia

Amunicja do "Grozy"

Naukowiec od zbroi Dołgowski

pudełko na minigun - 2500+ Meduza

Cały poradnik dotyczący moda Narodna Solanka w Twoim komputerze!

Pobierz plik instalacyjny, kliknij go, zainstaluj i ciesz się ściągawką ze zrzutami ekranu!

Modyfikacje na podstawie manekina - „Dane z X-16”

Smoczek Ognisty - Smoczek Jasny - Smoczek Księżycowy - Budyń

Leży na podłodze w pomieszczeniu, w którym przebywa Kontroler, w ostatniej celi po lewej stronie.

Informacje w PDA:

Raport nr 14/7 dotyczący projektu „Oszust” do Dyrektora działu badawczego „K-32”, profesora Nikołaja Dmitriewicza Sazonova. Drogi Nikołaju Dmitriewiczu, zakończyliśmy serię eksperymentów na artefakcie „Dummy”. Podczas eksperymentów 7 (siedem) artefaktów „Atrapa” zostało poddanych zniszczeniu, 5 (pięć) artefaktów „Atrapa” zostało poddanych degradacji, 1 (jeden) artefakt „Atrapa” wykazał pozytywne wyniki w serii transmutacji. Artefakt „Manekin” umieszczony w anomalii „Electra” po 3 godzinach, 1 minucie i 43 sekundach otrzymuje następujące właściwości: zwiększa odporność na ogień, nieznacznie zwiększa wytrzymałość i zwiększa podatność na porażenie prądem. Robocza nazwa modyfikacji to „Fiery Dummy”. Kiedy modyfikacja „Fire Dummy” zostanie następnie umieszczona w anomalii „Electra”, po 6 godzinach, 3 minutach i 12 sekundach artefakt otrzyma następujące cechy: znacznie zwiększa odporność na ogień, zwiększa wytrzymałość i zwiększa podatność noszącego na wyładowania elektryczne zaszokować. Robocza nazwa mezomodyfikacji to „Bright Dummy”. Kiedy mezomodyfikacja „Bright Dummy” zostanie następnie umieszczona w anomalii „Electra”, dokładnie po 8 godzinach i 4 minutach artefakt otrzymuje następujące cechy: znacznie zwiększa odporność na ogień, znacznie zwiększa wytrzymałość i znacznie zwiększa podatność na porażenie prądem. Robocza nazwa hipermodyfikacji to „Moon Pacifier”. W tym momencie kontynuowano eksperymenty z transmutacją artefaktu „Manekina” w tej samej anomalii. W przeciwieństwie do projektów „Łom”, „Siostra”, „Niewidzialny człowiek” i „Władca much” to doświadczenie zakończyło się sukcesem! Po umieszczeniu hipermodyfikowanego „Lunar Manekina” w anomalii „Electra” nie nastąpiło odrzucenie artefaktu. Po 12 godzinach, 3 minutach i 56 sekundach artefakt uzyskał właściwości klasy absolutnej, a mianowicie: znacznie zwiększa odporność na ogień, nieznacznie zwiększa wytrzymałość i znacznie zwiększa odporność na porażenie prądem. Roboczy tytuł absolutu to „Budyń”. Dalsze umieszczanie powstałego absolutu w anomalii Elektry nie doprowadziło do niczego - anomalia odrzuca artefakt. Wierzę, że nasza grupa osiągnęła znakomity wynik badań nad transmutacją artefaktu „Manekina”. Tym samym uważam, że projekt „Oszust” zakończył się sukcesem. Kompletne zapisy obserwacji zostały przesłane na serwer. Kierownik grupy badawczej „7”, V. A. Avakyan! Rada: aby przepis nie wpadł w tekstury, spróbuj przejść przez cały X-16 z autozapisu bez pośrednich zapisów/wczytań, a gdy pokonasz Controshę, obejdź się bez granatów.

221

Artefakt „Kolobok” i jego modyfikacje:

1. Rubinowe źródło - „Dane z Petrenko”

W przypadku Flasha Petrenko podaje dwa przepisy, jeden z nich na Rubinowe Źródło.

Przepis: wrzuć Źródło do anomalii Śnieżnej na 10 minut.

2. Film Rubinowy – „Dane od Maxa Lubera”

Po PDA poprosi o wódkę i kopyta, nagrodę Ruby Film i przepis na nią.

Przepis: wrzuć Film do anomalii Śnieżnej na 10 minut.

3. Rubinowa Bateria – „Dane od Dezertera”

Po tym jak przyprowadzisz Wilka do AC, Walkie-Talkie, nagrodzi cię tym przepisem.

Samą Baterię można znaleźć na Radarze po wskazówce od Krugłowa lub Dezertera w sprawie składania Rozkazów.

Przepis: wrzuć Baterię do anomalii Śnieżnej na 10 minut.

4. Living Heart – „Lekarz poda Ci ostateczny przepis”

Logiczne zakończenie NLC. Aby otrzymać receptę trzeba biec, punktem wyjścia jest spotkanie z Doktorem w Prypeci.

221

Więcej przemian artystycznych. Gąsienica plazmowa.

Ponadto artefakty można przekształcać między sobą, czasami staje się to tak konieczne, że sensowne jest opisanie, gdzie i jak uzyskuje się te przepisy.

Większość Artmodów przybyła do Solanki z NLC, ale pojawiło się kilka świeżych modyfikacji. Poczytajmy, może ktoś dowie się czegoś nowego. W informacjach podanych powyżej znajdują się powtórzenia, nie zwracaj na to uwagi.

1. Błysk od Zharki - od Wilka za znaleziony dokument.

2. Kamienny kwiat z Karuzeli - od Shustroy, dla Meduzy.

3. Kawałek Mięsa z Trampoliny - od Tolika za Psie Ogony.

4. Ślimak z Woronki - z Petrukha, dla TOZ

5. Kryształowy Cierń od Chołodca – od Kuzniecowa, po Wódkę dla D.R.

6. Kula ognia od Elektry - od Foxa, do apteczek.

7. Zrzut z Karuzeli - z PDA w Obozie Bandytów na Składowisku.

8. Slime from Frying - od Kreta, dla PDA.

9. Cierń z Chołodca - dokument w przyczepie kempingowej niedaleko helikoptera na Agropromie.

10. Sparkler od Springboard - od Yurika za ulepszoną MP5 lub od Dana za strzelbę Raven.

11. Moonlight z Zharki - od Petrenko, dla Flasha.

12. Szlam z Leja - od Impa, za Kostium Strelki.

13. Gwiazda Nocy z Leja - od Impa za Skrzynię Amunicji.

14. Kamienny kwiat od Electry - z niewoli, dla zbawienia.

15. Żwir z Zharki - od Petrenki za pistolet Gaussa.

16. Soul od Electry - od Maxa Lubera, dla PDA.

17. Ślimak trampoliny - od Prapor, dla oczu z ciała.

18. Kryształowy Cierń z Karuzeli - dokument z Punktu Kontrolnego na Kordonie.

19. Błysk z Leja - od Praporu za Macki Krwiopijcy.

20. Meduza z Elektry – z Krysyuka.

21. Zwrot akcji od Chołodca - od Borowa, dla PDA Krysyuka.

22. Kula ognia z Chołodca - z PDA Wolfhounda.

23. Jeżowiec od Springboard - od Ivantsova za wymianę granatnika na pieniądze.

24. Złota rybka z Chołodca - od Krugłowa, za Skaner.

25. Kolobok z Chołodca - od Krugłowa za wymianę Artefaktu na pieniądze.

26. Sprężyna od Electry - od Petrenko, dla Exy.

27. Światło księżyca z karuzeli - od Skąpa po amunicję.

28. Gwiazda Nocy z Zharki - od Skąpa za PLAN.

29. Mika z Electry - z PDA Monolithovets w zwiastunie Radaru.

30. Film z Woronki - od Sacharowa za dokumenty z laboratoriów.

31. Dusza z lejka - od Syaka, za skrzynkę z narzędziami.

32. Koraliki Mamy z Karuzeli – od Syaka, do sejfu z X-18.

33. Złota rybka od Elektry - od Syaka dla złotej rybki.

34. Bateria z Zharki - od Syaka, za wymianę pieniędzy na SKAT.

35. Smoczek Springboard - sprzedawany przez Informatora.

36. Mika z Karuzeli - sprzedawana przez Informatora.

37. Kryształ z Chołodca - należy pobrać z Notatnika zdrajcy Pawlika, ale błędy w skryptach pozbawiły nas tego Artmoda.

38. Ruby Spring - od Petrenko dla Flash.

39. Ruby Film - od Maxa Lubera za Hooves and Vodka.

40. Bateria Rubinowa - od Wilka do Walkie-Talkie.

41. Plasma Caterpillar – sprzedany przez Sacharowa.

42. Grzechotka - od Górnika do Notatnika Ochroniarza.

221

Nadal rozważamy cechy Solanki.

Zmienione i dodatkowe punkty przejścia od towarzysza a185.

Dużym zmianom uległ system poruszania się pomiędzy lokacjami. Niektóre punkty, które istniały w oryginalnej grze, zostały przesunięte lub zmienione, a niektórych brakuje do pewnego momentu. Ponadto można znaleźć informacje o nowych punktach przejściowych. Solanka ma również rozwinięty system teleportacji.

W tytule zamieszczę dwa najczęściej zadawane pytania dotyczące punktów przejściowych.

Rzeczywiście, na początku gry nie ma punktów przejścia z Baru na Dzikie Terytorium i Składy Wojskowe.

Przejście na Dzikie Terytorium otworzy się, gdy przeniesiesz doki z X-18 do Barmana i podejmiesz się zadania X-16.

Przejście do Magazynów Wojskowych otwiera się, gdy przyniesiesz Barmanowi pendrive Kruglova. Co więcej, pendrive zabrany od trupy Kruglova nie działa. Musi ci je wręczyć osobiście, po ukończeniu eskorty.

Więcej informacji na temat punktu przejścia można uzyskać u informatora.

Fan może także teleportować Cię do Magazynów Wojskowych, jeśli przyniesiesz mu Laptop z X-18.

Do Magazynów Wojskowych możesz także dotrzeć poprzez nową lokalizację ATP. Aby to zrobić, musisz ukończyć misję Adrenaline dla „Części potwora”.

Z Kordonu.

1. W Agropromie. Znajdź i przynieś dokumenty z Agropromu do Sacharowa.

2. Do radaru. Informacja o przejściu leży pod zwłokami ekologa niedaleko dziury w siatce na Radarze.

3. Do Labiryntu. Gdy spotkasz Fimę Ugli w Jaskini, porozmawiaj z nim.

4. Teleportuj się do Magazynów Wojskowych. Zainstaluj moduł telemetryczny dla Sacharowa w magazynach armii.

5. Teleportuj się do Kordonu. Zainstaluj jednostkę telemetryczną dla Sacharowa w Kordonie.

6. Teleportuj się do Prypeci. Zainstaluj jednostkę telemetryczną dla Sacharowa w Prypeci.

221

Ze składów wojskowych.

Oprócz punktów przejściowych i teleportów stacjonarnych, Solyanka posiada kilka mobilnych systemów teleportacji.

1. Inteligentny teleport z Krzyża. Ukończ wszystkie zadania Cross i otrzymaj to urządzenie. Prawda jest taka, że ​​działa tylko w „natywnych” lokacjach i na „mistrzowskim” poziomie trudności. Teleportuje się w losowe miejsce.

2.Teleport mobilny Kostya. Teleporter zdobyty w wyniku zadań teleportuje się losowo. Zabierz go do Sacharowa na wykończenie,

i będziesz mógł przenieść się do Baru, Kordonu lub Yantaru z dowolnego miejsca.

3. Teleportuj Strelkę. Wraz z Notatką przy Monolicie znajduje się Teleport Strelka, za jego pomocą można dostać się z dowolnego miejsca do Magazynów Wojskowych.

4. Teleporty Monolitu. Ukończ misję Lukasha, aby zdobyć Mózg Kontrolera, a powie ci, gdzie znajdują się mobilne teleporty przywódców Monolitu. Za ich pomocą można dostać się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu z dowolnego miejsca.

221

Nowe zadania w Solance od 19.04.2010

Poszukiwanie torby inspektora przez Kuzniecowa:

Gdy dasz Kuzniecowowi dziesięć butelek wódki, pojawi się linia dialogowa, w której poprosi Cię o przyniesienie torby inspektora z Agropromu. Do wykonania zadania potrzeba 10-15 butelek wódki. Pięć otrzymasz od Kuzniecowa. Resztę kupujemy od niepiśmiennych/wymieniamy na dzieła sztuki od handlarzy.

Przejdźmy do Agropromu. Walczymy z Kretem i wykonujemy wszystkie niezbędne zadania. Po czym wracamy do przejścia na Składowisko i poruszamy się lewą stroną, trzymając się jak najbliżej płotu. Docieramy do porucznika Winogradowa:

Porozmawiamy z nim, podajemy mu wódkę. Wymiana SMS-ów z Kuzniecowem. Czekamy, aż wojownicy się upiją. Przychodzi SMS. Podchodzimy do ogniska, rozmawiamy z tym Persem:

Pijemy z nim wódkę. Podaje nam lokalizację magicznego chumudana:

Odbieramy go i zawozimy do Kuze. Nagroda – PDA za przemiany artystyczne.

Podczas ponownego odtwarzania „NS” 19 kwietnia napotkałem problem - kapitan się nie pojawił (najwyraźniej dręczyła go straszna bestia zwana „Piłą”. Ten...

221

Błyskawica i zadania z nią związane.

Przeczytaj uważnie wszystkie wiadomości i dialogi, zawierają one wszelkie wskazówki i wskazówki. Nie spiesz się nigdzie i nie spiesz się, aby biegać po lokacjach. Jeśli nie spotkałeś anomalnego licznika, nadal udaj się do Klenova, misja zostanie policzona normalnie, po prostu nie dostaniesz żadnych bonusów. Korzystając z pistoletu fotograficznego, zapisz przed oddaniem strzału, aby był jeden strzał - jedno zdjęcie

221

Opis przejścia Martwego Miasta

Ważna uwaga

Wszystko zaczyna się od wyłączenia teleportu do przełącznika w Limańsku. GG proszony jest o umieszczenie niektórych przedmiotów w sejfie z tyłu. Po raz pierwszy mój egzoszkielet niewidzialności został wyeliminowany...

1. Spotykamy NPC o imieniu „Zło”. Podchodzimy, rozmawiamy, dowiadujemy się dlaczego nadal jest Zły i rozumiemy, że nasz GG jest w kompletnej dupie...

2. Otrzymujemy SMS i udajemy się do Perfumiarza. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że nasza sytuacja jest jeszcze bardziej ponura, niż opisał ją Zły. Pamiętamy o niektórych naszych starych „przyjaciołach”, o historii Czernomoru. Nie zapomnij przeszukać pobliskich domów - trochę tam narobiłem bałaganu...

3. Poszukujemy tych prześladowców, o których opowiadał nam Perfumiarz. Rozmawiamy z Tambowskim, przywódcą lokalnych neutralnych prześladowców. Sytuacja jest dla nich bardzo zła (i dla nas też), dlatego uważnie słuchamy Sanyi. Nie ma nic do roboty, szukamy jego zwiadowców.

4. Dochodzimy do porozumienia ze harcerzami i składamy bandytom „wizytę kurtuazyjną”. Zabieramy żywność, broń, rzeczy. Nie zapomnij wspiąć się na strychy domów i zwiedzić pobliski krajobraz...

5. Idziemy na spacer obrzeżami Miasta, spotykamy COŚ. (co najważniejsze, jeśli widzisz na mapie neutralnego, strzelaj do wszystkiego oprócz psionicznego mutanta)

6. Ta postać jest naprawdę niezwykła. Bazując na jego wskazówce, idziemy „prowadzić rynek” z Omdleniem, powinien pomóc. Warunek obowiązkowy: idziemy wzdłuż ciernia i wskakujemy na cysternę z paliwem – powinieneś otrzymać SMS z informacją, że nasz GG jest na miejscu.

7. Bazarim. Rzeczy naprawdę nie układają się pomyślnie dla bandytów i „Dnia Ostatniego”, dlatego też nam pomoże, ale zadanie nie będzie łatwe.

8. Spójrz na powstałe zdjęcie. Chodźmy poszukać kesza. On

Dostajemy SMS od Normana. Potem idziemy na spacer po Strefie, ciesząc się nowością i czekając na następną.

6 784

Zadania „Czyste Niebo”.

1. Przy wejściu na Bagna spotykamy na farmie Dyaka, który daje zadanie uratowania przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy jeńca Sakaty, rozmawiamy z nim.

2. Wracamy do urzędnika, składamy raport z wykonania zadania i otrzymujemy informację o teleportacji do bazy Czyste Niebo.

3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które dają nam zadania - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebovtsev Sviblov.

4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie leczniczej maści.

4.1. Udajemy się do chaty Kałmuka – miejsce to zaznaczone jest na mapie kółkiem. W chatce na podłodze leży plecak, a w nim granat. Bierzemy granat i on eksploduje (GG powinien mieć bardzo dobre zabezpieczenie przeciwwybuchowe - grafika + kostium). Pojawia się Kałmuk.

4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem i otrzymujemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera oznaczona jest na mapie kółkiem.

4.3. Podchodzimy do plecaka i podnosimy pojemnik. W teleporterze jest co najmniej 1 przejście wokół plecaka, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra w bok i nie działa), trzeba znaleźć lokalizację tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przybywaj z różnych stron.

4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuku i dowiadujemy się o stawkach za wymianę maści. Przynosimy łup i zdobywamy 3 niezbędne słoiki, zanosimy je Wasilijowi

4,5. Oddajemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste – oznacz wyjątkowego pseudogiganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma znaku, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenaline (od wejścia ze składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż płotu).

5.1. Namierzamy pseudogiganta bronią Colda i meldujemy o wykonaniu zadania.

Kluczem do dalszego rozwoju fabuły są zadania Sviblova, m.in. otwarcie przejść do nowych lokalizacji (Limańsk i dalej).

6. Rozmawiamy ze Sviblovem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Chodźmy, zabijmy kontrolera i towarzyszące mu potwory i zabierzmy mózg.

7. Oddajemy mózg Sviblowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.

8. Ponownie rozmawiamy ze Sviblovem. Otrzymujemy zadanie kradzieży PKM bandytom. I znacznik w PDA dla Kashchei. Musisz bezzwłocznie udać się i porozmawiać z Kaszczejem, w przeciwnym razie może on zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.

9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie zadania.

10. Udajemy się na terytorium bandytów i przez czołg wspinamy się na dach, schodzimy na dół i wyjmujemy PCM z plecaka. Przed zajęciem PKM bandyci nie mogą widzieć GG, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem.

11. W momencie przejęcia PKM, pojawiają się myśliwi dowodzeni przez Den, którzy pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Denem, ale o tym później.

12. Oddajemy PKM Sviblowi, otrzymujemy nowe zadanie – kontrolę transakcji Freebies.

13. Udajemy się do Kordonu do fabryki, w której kiedyś przebywali myśliwi i Den (w zadaniu PDA jest literówka, że ​​Gratisy rzekomo będą na farmie). Aby pomyślnie ukończyć zadanie, musisz spełnić 2 warunki:

Aby najemnicy nie zauważyli GG przed wezwaniem Gratisów

Aby po wezwaniu Freebiego sam Freebie i jego przyjaciel pozostali przy życiu.

Aby ukończyć zadanie musisz ukryć się na terenie fabryki, tak aby wygodnie było szybko wyskoczyć i rozpocząć oczyszczanie Monolitów. Praktycznie chowałem się za plecami Freebiego. Po jego krzyku nastąpi kilka sekund, podczas których Monolityjczycy będą stać jak bożki - w tym czasie musisz mieć czas na zniszczenie przynajmniej 2, aby wtedy we trójkę z Freebie i jego przyjacielem mogli uporać się z resztą.

14. Jedziemy do Sviblova i składamy raport z wykonania zadania.

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy.

Uwaga! Nie wszystkie questy wyświetlają się w aktywnych zadaniach PDA, dlatego trzeba pamiętać o dialogach, wydanych zadaniach, kodach itp.

Kluczową postacią oddziału jest Górnik. Aby dostać się do Jaskini należy podjąć się zadania odnalezienia skarbu w Barze od Baldy'ego. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie - uratować zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Ugol) i przynieść notatnik wartownika.

2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, bierzemy notatnik od strażnika, ratujemy zbiega i w podzięce otrzymujemy od niego przejście z Labiryntu do Jaskini.

Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coala, nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Marked go uratował, a misja zostanie zaliczona.

3. Zanosimy notatnik Górnikowi i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową Sztukę, Grzechotkę.

4. Za radą Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Bursztynu, a także o konieczności komunikowania się z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnym przejściu, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Soulu” i mydła.

5. Wprowadzamy łup do Fimy, a on daje przejście z Labiryntu do nowej lokalizacji, która jest zablokowana w wersji z 26.04.

6. Rozmawiamy z Adrenalinem, otrzymujemy zadanie przyniesienia Skrzyni i sejfu z Labiryntu. W tym samym czasie z Amberu otrzymujemy przejście do Labiryntu.

7. W Labiryncie znajdujemy Pudełko, w którym znajduje się notatka z ciekawymi i przydatnymi informacjami. Zanosimy skrzynkę do Adrenaliny i opowiadamy mu o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z Szachtarem. (sposób odnalezienia Skrzynki znajdziesz w odpowiedziach na „Inne pytania” w dziale „Labirynt”)

8. Rozmawiamy z Szachtarem, on mówi o konieczności dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.

9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, otrzymujemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolit.

10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i byłych przyjaciół! W Labiryncie odnajdujemy Cień Monolitu i odkrywamy trzeci brakujący kod do drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, musisz powiedzieć do niego „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze może odebrać jeden z Monolitów w bunkrze – nie zapomnij się z nimi targować.

11. Idziemy do Sidorowicza, przekazujemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.

12. Idziemy do Górnika i oddajemy sejf.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy.

Ta fabuła będzie dostępna po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.

Jeśli cierpisz na stwardnienie rozsiane, rób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabierz sejf, udaj się na górny poziom Labiryntu, znajdź punkt przejścia do Nieodkrytej Ziemi (NZ) i udaj się tam. Przejście znajduje się na najwyższym poziomie dużej sali, prawie lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.

2. Rozmawiamy z Astrologiem, dowiadujemy się o niektórych lokalnych Mieszkańcach.

3. Spotykamy Pustelnika, opowiada o jeszcze kilku. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.

4. Spotykamy się z Ginekologiem, przekazujemy Torbę i Sejf.

5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji Leków. Poznajmy punkt przejścia Składowisko -> NZ.

6. Udajemy się do Kordonu i odbieramy Leki.

7. Leki przekazujemy odpowiednio Cyklopowi lub Ginekologowi.

8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomalią, otworzył pierwsze drzwi, była informacja o Fangu. Ale aby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje baterii.

9. Porozmawiaj ze Starcem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognistej (OP), o tym, że widział tam baterie, których szukał, i prosi, jeśli na nie trafią, o odnalezienie zagubionego tam zegarka.

10. Znów rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o PO i zna niektórych jej „mieszkańców”.

11. Do PO są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc z bateriami i zegarkami, jeśli przyniesiemy Brzytwę z jego skrytki. Teraz jest tam parking Avengersów i on sam nie może iść.

12. Prosta misja ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli choć jeden Mściciel zginie w trakcie raportowania misji, misja zakończy się niepowodzeniem.

13. Dajemy Maszynę, dostajemy Zegarek.

14. Dajemy Zegarek i dowiadujemy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.

15. Znów idziemy do Pielgrzyma, on się już ogolił i szczęśliwie daje nam Baterie. Przychodzi SMS od Pustelnika z prośbą o przyjście, jest informacja.

16. Porozmawiaj z Pustelnikiem. Dowiadujemy się, że szukała nas Adrenalina, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc w przypadku Detektora.

17. Zabieramy Baterie do Zhorki i jednocześnie rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch elitarnych detektorów i gąsienicy plazmowej. Przyszedł SMS od Adrenaline, ludzie przyszli po pudełko.

18. Jedziemy do Jantaru i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, to powinieneś już taki mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży u Sacharowa, z tą samą częstotliwością co Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem u niego tego urządzenia w sprzedaży. Jeżeli ktoś kupił bez edycji konfiguracji proszę o rezygnację z subskrypcji. Bardzo możliwe, że ta kwestia zostanie naprawiona w przyszłości, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlu Sacharowa.

19. Przynosimy Vicie dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrzynki z detektorami Vitiego. Słuchamy jego kolejnej wskazówki w formie poetyckiej.

20. Jedziemy na wysypisko, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zatrzymamy dla siebie, to cudowna rzecz, widzi zarówno Galaretowatą Niewidzialną, jak i Gwiazdę Arhara i oczywiście wszystkich innych.

21. Dochodzimy do Adrenaliny, podajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich jest Astrologiem, na drugą Adrenalina nie zajrzała, jest to wytarty garnitur, co oznacza, że ​​właściciel depcze Strefę od dłuższego czasu. Szukali Safe'a i GG. Przychodzi SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.

22. Rozmawiamy z Ginekologiem, w sejfie była stara mapa terenów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse jak zwykle kierujemy się do Cyklopa. Ponownie słyszymy wskazówki w wersecie. Pojawi się punkt przejścia do Labiryntu.

23. W Labiryncie znajdujemy na wpół martwego najemnika, który wie o Perfusorze i mówi, gdzie szukać dla niego butelki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dostałeś się do Skrzynki poprzez teleport, szybko znajdziesz najemnika, brakuje mu trochę tego teleportu. Wybieramy dyskietkę i traktujemy Najemnika.

24. Zanosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo będziemy potrzebować Odczynników, możesz zapytać ich przywódcę snajperów tutaj w Nowej Zelandii, jak się do nich dostać, strzelają do wszystkiego, co się rusza. Idziemy po kolejną porcję wierszy do Cyklopa. Dostajemy SMS od nieznanego prześladowcy, właściciela karty, nie jest on przeciwny zrobieniu przez GG kopii, ale oryginał trzeba będzie zwrócić za pośrednictwem Astrologa.

25. Udajemy się do Magazynów Wojskowych, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Kolby.

26. Zwracamy i oddajemy Kolby Ginekologowi. Aby zbudować instalację, poprosi cię o znalezienie zasilaczy i chipa sterującego z Freedom Exe. Dodatkowo oddajemy karty Kłów Ginekologowi, aby mógł wykonać kopie.

27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, odnajdujemy dezaktywator teleportu i jednym z wejść wchodzimy do jaskini. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty od gorąca.

28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, który pomaga nam znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię i znajdujemy zasilacz oraz deski.

29. Udajemy się do Chimery, przywódcy Avengersów w Nowej Zelandii. Ma małą prośbę: zdjąć swojego rywala Sidorowicza i przynieść jego głowę jako dowód...

Mała uwaga, pomiędzy punktami 28-29 musisz zrezygnować z pośrednich zapisów/odtworzeń, w przeciwnym razie Avengersi staną się wrogami -

30. Składniki do instalacji znalezione w Jaskini zanosimy do Ginekologa. Bierzemy oryginał i kopię mapy Fang. Informujemy Ginekologa, że ​​do osiągnięcia sukcesu potrzebna jest głowa Sidorowicza. Shura oferuje Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni też mieszkają w pobliżu;

31. Puchacz zgadza się pomóc, ale do tego zadania potrzebuje kontrolera, na radarze znaleźli odpowiedniego, więc musi pobiec i go podnieść.

32. Biegamy i zbieramy. Zanosimy to do Sowy.

33. Za pracę prosi o 10 Szponów Chimery +100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy głowę „Sidorowicza”.

Sidor i Petrenko-apteczki, Bartender-gran.RGD-5, Miser-zestawy naprawcze do broni, B.Doctor-antirady,

Sztuka „MUZE”--

Barman i Sryaga-patr.5.56Х39, Sacharow-antirads, B.Doctor-gran.RGD-5,

Sztuka „SOS” --

Bartender-patr.9Х39, Skryaga-patr.5.7Х39 (Р90), Sacharow-zestawy naprawcze do zbroi, Cold-gran.F-1,

Zahar-antirady, Syak-patr.9.39

Sztuka „KULA OGNIA”--

Barman-AS „VAL” oraz zestawy naprawcze do broni, ładunki syak GAUSS,

Sztuka"NOCNA GWIAZDA"--

Barman-OTs-14 „Burza z piorunami”, Sacharow – szarże za Gaussa,

Sztuka „Błysk”--

Apteczki barmańskie i zimne, Sakharov-patr.12Х70,

Sztuka „RÓŻOWY”--

Skąpiec-grand.F-1, Sacharowa-apteczki, B.Doktor-frakcja,

Sztuka „KRYSZTAŁOWY TURCJA”--

Miser-patr. do PKM, B. Lekarz-zestawy naprawcze do broni, Syak-apteczki,

Sztuka „RYBY”--

Cheapskate belgijski P90,

Sztuka"DUSZA"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Sztuka „Wiosna”--

Sacharow ładuje Supergaussa,

Sztuka „KRYSZTAŁ”--

Sacharow-Kombez SSP-99M "Vega", broń Zakhar, Syak-VVS "Vintorez"

Sztuka „Korale MATKI”--

Sacharow-M72-M „Karabin Gaussa”,

Sztuka „MIKA”--

B.Doktor-snajper SIG, Petrenko-specjalna zbroja i exa DŁUG

Sztuka „JEŻOWNIK”--

Petrenko-SVD, Syak-SKAT-10

Rzeczy, których nie powinieneś sprzedawać:

Telewizor (u Akima, jeśli jeszcze go nie skonfigurowałeś)

4 oczy z ciała

1 macka krwiopijcy

3 macki krwiopijców

8 kopyt, 8 wódki

6 anomalnych żubrów

5 meduz, 5 kamiennych kwiatów, 5 kul ognia

10 rąk zombie

10 przystanków snorków

10 paczek papierosów

9 paczek papierosów (lub 9 butelek wódki)

koraliki na główce

17 pazurów chimery

2 elitarne detektory

2 ścieżki plazmowe

worek fasoli

atak na abakan

Pistolet Freemana

dwa skafandry grawitacyjne

egzoszkielet neutralnych

egzoszkielet bandyty

pzs9d (pancerz służbowy)

pistolet toz 34

15 butelek wódki

gwiazda nocna + 10 przystanków snorkelingu

20 bochenków chleba, 20 bochenków kiełbasy, 20 puszek gulaszu

Łzy ognia

10 złotych kawałków mięsa

i nie zapomnij zapisać na teleportacje: kryształ do Kordonu, Światło Księżyca do Prypeci, Dusza do AS, Mika do Amber

Zmiana sprzedawców:

Naboje 12Х70 strzał (3 szt.) - Meduza

Granaty RGD-5 (2 szt.) - Twist

Naboje 5,45X39mm(3 szt.) - Drop

Naboje 7,62Х39mm(2 szt.) - Krew Kamienia

TOZ-34 "Pionowy" - Flash

Saiga-12K – Kawałek Mięsa

Apteczki(8szt) - Kamienny Kwiat

Wódka (3 butelki) - Inwersja

Barman--

Naboje 5,45 x 39 mm (5 p-proste, 3 p-b/b) - Flash

Granaty RGD-5 (3 szt.) - Kamienny Kwiat

Naboje 5,56Х39mm (5p-proste, 3p-b/b) - Slime

Naboje 9X39mm (5p-proste, 3p-b/b) - Gravi

AS „Val” – 2 szt. Kula Ognia

OTs-14 "Groza" - Gwiazda Nocy

Apteczki(5szt) - Brylant

Wódka (5 butelek) - Krew Kamienia

Zestawy naprawcze do zbroi (3szt) - Kawałek mięsa

Zestawy naprawcze do broni (3szt) - Fireball

Skąpiec (wolność)--

Naboje 5.56/NATO/(5p-prost,3p-b/b) - Slime

Granaty F-1 (2 szt.) - Cierń

Naboje do karabinu maszynowego PKM (2 opakowania) - Crystal Thorn

Naboje 5,7X39mm do belgijskiego R90(4p) - Gravi

Belgijski P90 - Złota rybka

FN2000 - 3 szt. Dusza

Apteczki(5szt) - Meduza

Osłony radiacyjne (5 szt.) - Inwersja

Zestawy naprawcze do broni (3szt) - Kamienny Kwiat

Sacharow--

Ładunki 9mm M72-M "Gauss" (10szt) - Gwiazda Nocy

9mm M72-M "Supergauss" (3szt) - Sprężyna

Kombinezon SSP-99M „Vega” – kryształ

Naboje 12X70mm (5p-zwykłe, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Ślimak

M72-M "Karabin Gaussa" - Koraliki Mamy (3 szt.)

Apteczki naukowe (4 szt.) - Thorn

Tłumiki radarowe (5 szt.) - Szlam

2 zestawy naprawcze do zbroi - Grawitacja

Zimno (czyste niebo)--

Granaty F-1 - Grawitacja lub 2 sztuki Kawałek Mięsa lub 2 sztuki Twist

Apteczki 5szt - Ślimak lub 2szt Brylant lub 2szt Krew Kamienia

za 3 muchomory

Naboje PS 7,62X25mm do PPSh-41

Naboje 7yu92Х57 do karabinu maszynowego Maschinengewehr 42

Naboje 5,45X39mm

Naboje 5,56X45mm SS109

Naboje 9X39mm PAB-9

3 apteczki i zestaw antyradiacyjny każda

Doktor Bagienny--

Naboje śrutowe (5 szt.) - Thorn

Granaty RGD-5 (5 szt.) - Szlam

Naboje 5,56Х39mm(3 szt.) - Drop

Naboje 7,62 x 39 mm (3 szt.) - Flash

Sniper SiG - Mika(3szt)

AK-47 – Dusza

Apteczki(3szt) - Ślimak

Antyradory (5szt) - Kamienny Kwiat

3 zestawy naprawcze do broni - Kryształowy Cierń

Kuzniecow--

Naboje 5,45Х39mm, AK-47 (3p-b/b, 5p-proste) - wódka (3b)

Granaty RGD - wódka(1b)

Naboje 7,62Х39mm, AKM (3p-b/b) - wódka (3b)

Abakan - wódka (5 litrów)

AK-47 - wódka (4 litry)

Apteczki (2 szt.) - wódka (1b)

Chorąży Sherstyuk (Agroprom)--

Naboje 5,45Х39mm, AK-74 (3p-b/b, 5p-proste) - wódka (3b)

Granat F-1 - wódka(1b)

Naboje 7,62mm do karabinu maszynowego PKM - wódka (7b)

Bronik SKAT-9M - wódka (15b)

Snajper Abakan - wódka (15b)

Karabin maszynowy PKM - wódka (pudełko)

Apteczki wojskowe (2 szt.) - wódka (1b)

Zakhar, myśliwy...

Broń „Absolute” - 3 sztuki kryształu

Zmodyfikowana broń - 3 sztuki Kawałek Mięsa

Antyrady - Grawitacja

Pułkownik Petrenko...

Naboje 7,62Х54mm - Drop

Strzały VOG-25(4), VOG-25R - Krew Kamienia

Naboje 7,62Х39 - Meduza

Specjalny pancerz DOLG PS3-9Md - 2 sztuki Mika

Egzoszkielet Długu - 3szt Miki

SVD – jeżowiec

SVU-AS – Dusza

3 apteczki wojskowe Kamienny Kwiat

Naboje 5,45 x 39 mm (1 szt.) - 2 puszki

Granat RGD-5 - 2 kiełbaski

Naboje 9Х19mm (b/b), do MP-5 - 2 energetyków

Granat F-1 - 5 bochenków

Abakan - 10 puszek

MP-5 - 5 kiełbasek

Apteczka - kiełbasa

Wódka - 2 puszki

Zestaw naprawczy do zbroi - 3 wody

Zestaw naprawczy do broni - 10 bochenków

Naboje 9Х19mm b/b(3p) - 3 oczka z mięsa

Naboje 11,43mmX23mm (3 szt.) - 5 główek jerboa

Naboje 5,45Х39mm b/b(5szt) - 2 wskazówki kontrolera

dla pozostałych części - artefakty

AK-47, TOZ-34, Saiga-12, Desert Eagle, śrutowana strzelba BM-16 - ręce kontrolera

PP "Bison", Kriss Super V, MP-5 - ręce burera

Naboje kal. 12, śrut, zhekan, dart - pseudoogony psa

Naboje do burzy - ogony ślepych psów

daje artefakty dla unikalnych broni

Naboje do karabinów snajperskich (2p-proste, 1p-b/b) - Kawałek Mięsa

Naboje 9,39mm (5p-proste, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Ładunki dla Gaussa – Kula Ognia

Armia SKAT-10 - 3 jeżowce

VVS „Vintorez” – kryształ

Apteczki wojskowe (3 sztuki) - Crystal Thorn

Zestawy naprawcze do zbroi (3szt) - Flash

Max (Wolność)--

mieszanina miotacza ognia

Amunicja do "Grozy"

Naukowiec od zbroi Dołgowski

pudełko na minigun - 2500+ Meduza

Cały poradnik dotyczący moda Narodna Solanka w Twoim komputerze!

Pobierz plik instalacyjny, kliknij go, zainstaluj i ciesz się ściągawką ze zrzutami ekranu!

Ukończenie wszystkich zadań Akima.

Akim to podejrzany i podejrzany facet, który mieszka na punkcie kontrolnym pomiędzy Kordonem a Składowiskiem Śmieci (na podwórzu znajduje się bojowy wóz piechoty i wieża). Ubrany jak kompletny idiota, ale bardzo ważna postać. Więc nie spiesz się, aby go zabić. Jednak nie będziesz w stanie tego zrobić.

Zadanie 1: Przynieś 10 rąk zombie
Nic prostszego! Idziemy na wysypisko, mijamy Cmentarz Sprzętu i skręcamy w prawo – w stronę bagna. Mijamy bagna i idziemy głębiej w las. Liczba zombie w tym lesie jest wystarczająca, aby ukończyć zadanie.

Mapa. Strzałka wskazuje miejsce, w którym gromadzą się zombie.

Zadanie 2: Przynieś pierwszą część starych dokumentów
Również całkiem łatwe zadanie. Udajemy się na wysypisko i przecinamy całe terytorium do północnego punktu kontrolnego Długu.

Przyczepka posiada baldachim wykonany z siatki kamuflażowej oraz kilka skrzyń. Na jednym z tych pudełek znajdują się dokumenty, których potrzebuje Akim.


Jeśli z jakiegoś powodu ich tam nie znajdziesz, nie martw się. Połączył ich jeden z dłużników. Rozmawiaj ze wszystkimi; przejdź do menu „Handel”. Jedna z osób kręcących się przy punkcie kontrolnym ma dokumenty i zobaczysz.

Zadanie 3: Przynieś drugą część starych dokumentów
Jedziemy do Agropromu i wchodzimy do środka podziemny tunel, gdzie udali się po pendrive strzelca. Tam, w tunelu z elektrykami, leżą dokumenty.


Wchodzimy, przechodzimy tunelem, schodzimy po schodach, skręcamy w lewo. Wchodzimy po schodach i wchodzimy do tunelu z elektrykami. W samym środku tunelu (nie mogło być inaczej) leżą na rurach.


Tak, kto by w to wątpił. Jednak nic zaskakującego. Wręcz przeciwnie, zdziwiłbym się, gdyby leżały na stole Akima, a biedak czołgałby się po podłodze, poprawiał okulary i narzekał, że źle widzi.

Zadanie 4: Przynieś trzecią część starych dokumentów
Udajemy się do Dark Valley do laboratorium X-18. W piwnicy znajduje się wejście do podziemnego laboratorium.

Pierwsza część dokumentów znajduje się w pomieszczeniu ze skrzyniami za 2 czołgami w rogu.


Druga część dokumentów również znajduje się za pudłami. Ale nie tutaj. Idziemy do sali z pseudogigantem. Wchodzimy, od razu skręcamy w lewo i idziemy do rogu do skrzynek. Zajrzyjmy za pudełka. Weźmy to.

Trzecia część dokumentów może znajdować się w dwóch miejscach. Na lodówce w pokoju z lodówką.


Albo martwego prześladowcę na powierzchni. Podchodzimy do rury, wskakujemy na półkę i szukamy zwłok. Ma dokumenty.


Czwarta część dokumentów znajduje się w holu z pseudo-olbrzymem pomiędzy dwiema skrzynkami zaraz za siatką.
Rozkaz może nie zostać wykonany.

Zadanie 5: Przynieś zepsuty PDA, czwartą część starych dokumentów i 4 sztuki zbroi
PDA leży w Mrocznej Dolinie na kranie w pobliżu obozu bandytów.

Czwarta część starych dokumentów znajduje się w laboratorium X-16 na piętrze w okrągłym pomieszczeniu z włącznikiem.

Usuń pojazd opancerzony SKAT-10 z pojazdu wojskowego i napraw go.

Usuń egzoszkielet bandyty z bandyty i napraw go.

Egzoszkielet neutralnych można kupić u Syaka na Radarze lub u Doktora w Prypeci, czekając, aż kombinezon będzie dostępny w sprzedaży. Można go także usunąć ze zwłok leżących w pobliżu radioaktywnych rur łączących przejście do Prypeci z miejscem bitwy Wolności z Obowiązkiem.

Do granatnika przywiezionego z Woronina możesz zabrać kombinezon naukowy Dolg PS3-9MD. Petrenko daje taki pozew o likwidację uciekiniera. Możesz wymienić ją na wódkę u Maxa lub udać się do lokacji ATP i przekonać jednego z bandytów, aby ci ją oddał.

6. Zadanie: Przynieś kawałek od każdego potwora
W rzeczywistości lista wygląda następująco:

1. Śledziona szczura
2. Ogon psa
3. Głowa Jerboi
4. Ręka zombie
5. Oko z ciała
6. Kopyto dzika
7. Pseudopsi ogon
8. Koci ogon
9. Stopa Snorka
10. Macki krwiopijców
11. Ręka Burera
12. Ręka złamania
13. Pazur chimery
14. Ręka kontrolera
15. Oko Poltergeisa
16. Pseudo-olbrzymia ręka

Zadanie 7: Przynieś eksperymentalny pojazd opancerzony SKAT-15 i ulepsz go
Po rozmowie odszukaj w inwentarzu notatnik Akima. Zawiera szacunkową lokalizację wszystkich części zadania.

Jedźmy do Yantaru. Na terenie zakładu znajduje się niewielki budynek.


Na dachu tego budynku znajduje się zbroja pancerna.


Poszukujemy systemu aktywacji modułu na dachu jednego z samochodów na Dzikim Terytorium.

Pierwszy blok ulepszeń leży na dachu budynku na Radarze.


Drugi blok ulepszeń znajduje się w Jaskini.

Zadanie 8: Przynieś lekarstwa
Fiolki z lekarstwami w ilości 5 sztuk znajdują się na polu minowym na północ od Wojskowego Punktu Kontrolnego na Kordonie. Gdzieś tutaj.

Zachowaj ostrożność podczas wyszukiwania. W końcu wojsko jest bardzo blisko. Cóż, lepiej nie rozpraszać się szczególnie żadnymi innymi zadaniami po otrzymaniu zadania. Przejdźmy od razu do bąbelków.

Zadanie 9: Przynieś kostkę Rubika
Udajemy się do Ciemnej Doliny i wspinamy się na dach galerii. Sześcian tam leży i czeka na nas.

\Wygląda na to, że to wszystko. Jeśli są jakieś uzupełnienia lub poprawki, zapraszamy tutaj w komentarzach.

Modyfikacje i przepisy

Notatka! Te przepisy działają w modach AMK i SIMBION

Koraliki Babci.
Artefakt Koraliki Matki zostaje wrzucony do Anomalii Elektry na pięć godzin. Charakterystyka: kuloodporność +5, wytrzymałość +250, promieniowanie +5, odporność na porażenie prądem -15. Prawdopodobieństwo udanej mutacji wynosi 85%, niepowodzenia 10%, odrzucenia 5%.
Weź: od Broma za misję z jego bronią „Broń Longmana”

Koraliki prababci.
Mezomodyfikacja Koralików Babci zostaje wrzucona do Galaretowatej Anomalii na trzy godziny. Statystyki: odporność na kule +3, zdrowie +150, promieniowanie +7, krwawienie -380. Prawdopodobieństwo udanej mutacji wynosi 72%, niepowodzenia 12%, odrzucenia 16%.
Weź: od Sidorowicza za zadanie „Oczyść obszar z mutantów”

Skóra
(zmodyfikowana odporność na spalanie chemiczne i kuloodporność)
Artefakt Filmowy zostaje wrzucony do anomalii Trampolina (czas transmutacji: 5 godzin w strefie). Powstała modyfikacja ma następujące cechy: +35% odporność na spalanie chemiczne, +7% odporność na kule, +3 promieniowanie.
Weź: w Kordonie, na punkcie kontrolnym w barakach na szafce nocnej między łóżkami.

Waga
Skórka modyfikatora zostaje wrzucona do anomalii karuzeli na 5 godzin. Powstała mezomodyfikacja ma następujące cechy: odporność na spalanie chemiczne +42, odporność na kule +5, promieniowanie +150, zdrowie +150, krwawienie +100. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 80%, niepowodzenia 10%, odrzucenia 10%.
Weź: od generała Woronina dla RG-6 „Bulldog”

Pancerz żółwia
Łuski mezomodyfikacji zostają wrzucone do Galaretowatej anomalii na 2 godziny. Powstała hipermodyfikowana ma następujące cechy: odporność na spalanie chemiczne +45, odporność na kule +10, promieniowanie +2, zdrowie +50, krwawienie +130. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%, nieudanej 20%, odrzucenia 10%.
Weź: od Sidorowicza po dokumenty z punktu kontrolnego

Głowa kontrolera.
Hipermodyfikowana Skorupa zostaje wrzucona do anomalii Zharka na 6 godzin. Powstały absolut ma następujące cechy: odporność na spalanie chemiczne +10, odporność na kule +10, głód - 20, zdrowie +100, obrona psi +75. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 65%, nieudanej 20%, odrzucenia 15%.
Zdobądź: z jednego z dwudziestu najlepszych monolitów na Radarze (losowy przepis).

Krople Duszy
Artefakt Duszy zostaje wrzucony do anomalii Zharka na 4 godziny. Charakterystyka: zdrowie + 600, wytrzymałość - 18, promieniowanie - 10. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 70%, niepowodzenia 25%, odrzucenie 5%.

ognista dusza
Modyfikator Soul Drop zostaje wrzucony do anomalii Pieczeń na sześć godzin. Charakterystyka: zdrowie + 600, wytrzymałość - 18, promieniowanie - 20. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 60%, nieudanej 20%, odrzucenia 20%.

Kryształowa Dusza
Mezomodyfikacja Ognista Dusza zostaje wrzucona do Anomalii Pieczenia na 10 godzin. Charakterystyka: zdrowie + 600, wytrzymałość - 18, promieniowanie - 30. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 50%, niepowodzenia 35%, odrzucenie 15%.

Kryształowa Dusza Bengalu
Hipermodyfikowana Kryształowa Dusza zostaje wrzucona do anomalii Electry na 1 godzinę. Charakterystyka: zdrowie + 600, wytrzymałość + 18, promieniowanie - 30. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 50%, niepowodzenia 30%, odrzucenie 20%.
Weź: Cały łańcuch od Lukasha za misję z ulepszonym zbroją Beryl „Uzdrowienie”.

Jeżozwierz
Artefakt Jeżowca zostaje wrzucony do anomalii Zharka na 3 godziny. Charakterystyka: wytrzymałość - 20, promieniowanie - 65. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 65%, nieudanej 20%, odrzucenie 15%.
Weź: Kup od Informatora w barze.

Elektryczny jeżozwierz
(mezomodyfikator wytrzymałości i odporności na promieniowanie) Modyfikator Jeżozwierz wpada do anomalii Electra (czas transmutacji: 5 godzin Strefy). Powstała mezomodyfikacja otrzymuje następujące cechy: -63 promieniowanie, +100 wytrzymałości, -10% porażenie prądem. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji: 72%; prawdopodobieństwo zwyrodnienia: 25%; prawdopodobieństwo odrzucenia: 3%.
Weź: od Skąpa za zadanie „Oczyść wioskę krwiopijców”

Zasmarkany jeżozwierz
Mezomodyfikacja Elektryczny Jeżozwierz wpada do anomalii Kholodets na 2 godziny. Charakterystyka: porażenie prądem - 7, wytrzymałość + 90, promieniowanie - 55, krwawienie - 400. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 74%, niepowodzenia 10%, odrzucenia 16%.
Weź: Od rannego prześladowcy (najpierw daj apteczkę) na drugim piętrze stacji benzynowej obok bazy bandytów w Mrocznej Dolinie.

Kamienny jeżozwierz
Hipermodyfikowany Snotty Porcupine wpada do anomalii Springboard o godzinie 9:00. Charakterystyka: porażenie prądem +25, wytrzymałość + 85, promieniowanie - 50, krwawienie - 350. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 70%, niepowodzenia 20%, odrzucenie 10%.
Weź: Na dysku flash szalonego prześladowcy na bagnach w pobliżu bazy Wolności podczas zadania Maxa.

Stalowy Piernikowy Człowiekek
Artefakt Kolobok zostaje wrzucony do anomalii Trampolina na 2 godziny. Charakterystyka: przerwa +5, odporność na kule +5, promieniowanie +7. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%, nieudanej 25%, odrzucenia 5%.
Weź: od Łowcy w barze za zadanie „The Family Gun”.

Tytanowy Kolobok
Modyfikator Stalowy Piernikowy Ludzik zostaje wrzucony do anomalii Karuzeli na 5 godzin. Charakterystyka: szczelina +7, odporność na kule +10, promieniowanie +15, odporność na ogień +25. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 50%, niepowodzenia 35%, odrzucenia 15%.
Weź: Na zwłokach jednego z najemników na punkcie kontrolnym elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Diamentowy Kolobok
Mezomodyfikacja Tytan Kolobok zostaje wrzucona do anomalii Kholodets na 8 godzin. Statystyki: wybuch +6, odporność na kule +10, promieniowanie +10, odporność na ogień +25, odporność na spalanie chemiczne +15. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 78%, nieudanej 17%, odrzucenia 5%.
Weź: od Krugłowa za pomoc w przejściu do Jantaru.

Młodszy brat giganta
(absolutna odporność na rozdarcie, kuloodporność, ognioodporność, odporność na spalanie chemiczne, odporność na głód i odporność na promieniowanie)
Hipermodyfikowany Diament Kolobok wpada do anomalii Zharka (czas transmutacji: 3 godziny Strefy). Powstały absolut ma następujące cechy: +12% odporności na rozdarcie, +10% odporności na kule, -15 promieniowania, +25% odporności na ogień, -45 głodu, +20% odporności na spalanie chemiczne.

Weź: od Kepa za pomoc w ochronie Bariery.

Łzy Elektry
Artefakt Kropla zostaje wrzucony do anomalii Electra na 5 godzin. Modyfikacja otrzymuje następujące cechy: promieniowanie - 10, wytrzymałość + 18. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 75%, niepowodzenia 10%, odrzucenie 15%.
Weź: od Sacharowa za zadanie „Przynieś część ciała snorka”

Łzy Ognia
Modyfikacja Łzy Elektry zostaje wrzucona do anomalii Pieczenia na 6 godzin. Modyfikacja otrzymuje następujące cechy: promieniowanie - 30. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 65%, niepowodzenia 20%, odrzucenia 15%.
Weź: od Sacharowa za dokumenty X-16

Łzy Chimery
Mezomodyfikacja Łzy Ognia zostaje wrzucona do Galaretowatej Anomalii na 2 godziny. Modyfikacja otrzymuje następujące cechy: promieniowanie - 40, ochrona psi + 45, krwawienie +140, zdrowie +150. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 55%, nieudanej 25%, odrzucenia 20%.
Weź: od Sacharowa za zadanie „Przynieś wyjątkowy kombinezon” (kostium ducha).

Symbion
Do anomalii „Galaretka” wrzucane są jednocześnie 4 artefakty: Meduza, Kropla, Krew Kamienia i Cierń - na 4 godziny.
Ma następujące cechy: ochrona psi +50%, krwawienie +50, odporność na rozdarcie -25, wytrzymałość -20. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%, niepowodzenia - 20%, odrzucenia - 10%.
Weź: W X-18, na stole, obok dokumentów dla Barmana.

Manekin Ognisty
Artefakt Manekin zostaje wrzucony do anomalii Elektra. Czas transmutacji: 3 godziny Strefa. Modyfikacja otrzymuje następujące cechy: +30% odporności na ogień, +36 wytrzymałości, -10% odporności na porażenie prądem
Prawdopodobieństwo udanej transmutacji: 70%; prawdopodobieństwo zwyrodnienia: 25%; prawdopodobieństwo odrzucenia: 5%.

Jasny manekin
Modyfikacja Fire Dummy jest rzucana na anomalię Elektra. Czas transmutacji: 6 godzin Strefa. Mezomodyfikator otrzymuje następujące cechy: +30% odporności na ogień, +73 wytrzymałości, -15% odporności na porażenie prądem
Prawdopodobieństwo udanej transmutacji: 59%; prawdopodobieństwo zwyrodnienia: 20%; prawdopodobieństwo odrzucenia: 21%.

Księżycowy manekin
Mezomodyfikacja Bright Dummy wpada do anomalii Electry. Czas transmutacji: 8 godzin Strefa. Hipermodyfikator otrzymuje następujące cechy: +30% odporności na ogień, +109 wytrzymałości, -20% odporności na porażenie prądem.
Prawdopodobieństwo udanej transmutacji: 50%; prawdopodobieństwo zwyrodnienia: 35%; prawdopodobieństwo odrzucenia: 15%.

Pudding
(absolutna odporność na ogień, wytrzymałość i odporność na porażenie prądem)
Lunar Manekin wpada do anomalii Kholodets (czas transmutacji: 12 godzin Strefy). Absolute zyskuje następujące właściwości: +45% odporności na ogień, -20 wytrzymałości, +50% odporności na wstrząsy, +2 promieniowania.
Prawdopodobieństwo udanej transmutacji: 80%; prawdopodobieństwo zwyrodnienia: 10%; prawdopodobieństwo odrzucenia: 10%.
Weź: W X-16, na podłodze w ostatniej klatce na lewo od zwłok Ducha.