Fallout 4 to przede wszystkim gra. Znajdź klucz do Kopalni Szalonego Mulligana. Zalety i wady

Fallout 4 to przede wszystkim gra.  Znajdź klucz do Kopalni Szalonego Mulligana.  Zalety i wady
Fallout 4 to przede wszystkim gra. Znajdź klucz do Kopalni Szalonego Mulligana. Zalety i wady

Nie możesz wybrać jednej z frakcji w grze? Sprawdź zalety i wady każdego z nich i dowiedz się, co faktycznie osiąga. Po przeczytaniu wybór stron nie będzie trudny.

Frakcje w Falloucie 4 – którą lepiej wybrać?

Gra dość żywo i wyraziście reprezentuje różne społeczności. Frakcje w Falloucie 4 mają odmienną wizję przyszłego świata. Fabuła gry wiąże się z tym, że prędzej czy później będziesz musiał stanąć po czyjejś stronie i przyłączyć się do jednej z grup w Falloucie 4 do jakiej frakcji dołączyć, przez pewien czas możesz trzymać się z daleka od grup, co nie będzie przeszkadzać w wykonywaniu dla nich różnych zadań.

Podjęcie decyzji, którą frakcję wybrać w Falloucie 4, nie jest łatwym zadaniem, ponieważ w grze nie ma jasno określonych złoczyńców i życzliwych. Czasem do osiągnięcia Ostateczny cel Trzeba poświęceń, czasem nawet ludzkich. Każda organizacja stara się zbudować nowy, lepszy świat na szczątkach starego, ale droga każdego jest inna. Po zapoznaniu się z opisem frakcji w Falloucie 4 możesz zdecydować, w którą stronę pójść.

Minutemeny

Jeśli będziesz śledzić historię i nie będziesz szukać na własną rękę, Minutemenowie natkną się jako pierwsi. To organizacja mocno wspierająca równość i braterstwo. Przed pojawieniem się bohatera była to banda altruistów, pozostałych z niegdyś potężnej siły, która walczyła z wrogiem.
Jeśli dołączysz do ich szeregów, organizacja odrodzi się na nowo, z Twoją pomocą będzie rekrutować nowych rekrutów i pomoże wszystkim potrzebującym. Zaletą tej frakcji w Falloucie 4 jest to, że nauczy Cię, jak budować i zamieszkiwać osady. Możesz zostać ich przywódcą i rozwijać kolejne osady.

Atutem będzie ich główna baza – zamek. Jeśli go naprawisz, stanie się nie do zdobycia dla każdego wroga. Z pomocą bomby dymne możesz wezwać pomoc w postaci ataku artyleryjskiego na wroga i użyć pistoletu sygnałowego, aby wezwać na pomoc oddział Minutemenów z najbliższej opanowanej przez nich osady.

Metro

Tajna frakcja w Falloucie 4, której celem jest uwolnienie syntezatorów. Wierzą, że syntezatory już dawno przestały być maszynami i mają w pełni ukształtowaną świadomość. Organizacja dąży do uwolnienia robotów spod władzy Instytutu. Ta frakcja jest dla ciebie odpowiednia, jeśli jesteś przyzwyczajony do działania w tajemnicy. Zadania otrzymywane z Podziemia będą owiane tajemnicą i ciemnością. Można u nich kupić unikalne wyciszone beczki do tajnych operacji. Na pustkowiach natkniesz się na skrytki tej organizacji i jeśli do niej dołączysz, będziesz mógł z nich skorzystać. Ucz się też od nich, jak ulepszyć swój pancerz.

Bractwo Stali

Zmilitaryzowana organizacja, która jasno wyznacza sobie cele i jest gotowa je osiągnąć wszelkimi środkami. Są dobrze uzbrojeni, a ich zachowanie bardziej przypomina regularną armię. Mają statut i tytuły. Zebrali ogromną siłę ognia, sterowiec, ogromnego robota, najlepszą zbroję i broń laserową - wszystko to daje im ogromną przewagę nad dowolnymi frakcjami. Jedynym zagrożeniem, jakie widzą, jest Instytut, który produkuje roboty, a ich liczba nie jest nikomu znana. A jeśli istnieje zagrożenie, należy je zniszczyć. Obecność takiej frakcji w Falloucie 4 i jej zalety niewątpliwie pomogą w przywróceniu porządku na pustkowiach, jednak bezpośredni reżim totalitarny nigdy nie zapewnił ludziom świetlanej przyszłości.

Dołączając do Bractwa, otrzymasz najpotężniejszą zbroję i broń oraz będziesz mógł wezwać helikopter, którym będziesz mógł latać podczas strzelania z miniguna.

Instytut

Tajemnicza organizacja, która stara się sprowadzić ludzkość z powrotem na ziemię. Samego instytutu nikt nigdy nie widział, ale najnowsze roboty przypominające człowieka i porwania sugerują, że gdzieś w pobliżu działa duża organizacja zaawansowana technologia. Być może są to zwolennicy Voltka. Szlachetny cel powrotu ludzi na ziemię nie wpisuje się w metody pracy Instytutu. Chcą zniszczyć istniejące, zanim ożywią życie. Wykonując zadania w instytucie, gracz będzie musiał stale dokonywać wyboru, co robić, po ludzku, czy zgodnie z wymaganiami pracodawców. Korzyści dla ludzi z takiej frakcji w Falloucie 4 są bardzo wątpliwe.

Przy wejściu otrzymamy granaty, których rzucenie spowoduje teleportację robotów na pomoc.

Oczywiście, jeśli masz wolny czas, możesz powtórzyć grę wszystkimi, nawet dwa razy, ale moralne aspekty gry i tak przyciągną nas do jednej z organizacji równie bliskich duchem. W Falloucie 4 wybór frakcji zadecyduje o tym, która zwycięży, a kto zostanie pokonany w ostatecznej bitwie.

Nie ma jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, którą frakcją najlepiej grać w Falloucie 4, choć wielu graczy zgadza się, że właściwą frakcją są Minutemani. Grając nimi, będziesz opiekować się osadami i zamieszkującymi je ludźmi. Swego rodzaju promyk nadziei na przyszły, równy świat dla ludzi i robotów.

Aby wziąć udział w kontynuacji słynnej serii gier Fallout, zalecamy pobranie Fallouta 4 przez torrent na swój komputer, zwłaszcza że jest to oferowane całkowicie bezpłatnie.

Fabuła gry

Akcja tutaj jak zwykle rozgrywa się w postapokaliptycznym świecie wiele, wiele lat po Ostatniej Wojnie Nuklearnej, której skutki były bardzo katastrofalne dla ludzkości w ogóle, a dla Stanów Zjednoczonych Ameryki w szczególności. Miasta zostały doszczętnie zniszczone, a na miejscu niegdyś tętniących życiem i hałaśliwych metropolii znajdują się obecnie jedynie ruiny. Dawne Las Vegas, obecnie zwane New Vegas, zachowało się mniej więcej. To tutaj Twój bohater będzie musiał udać się jako zwykły kurier, któremu powierzono dziwne zadanie. Musisz wysłać platynowy żeton do jednego z kasyn tego wesołego miasta, ale to zadanie jest o krok od niepowodzenia, ponieważ czyha na ciebie kilku bandytów i bije cię na śmierć. W stanie nieprzytomności bohater zostaje zakopany w ziemi, gdyby nie cud, w jakim się znalazł we właściwym miejscu robota Victora, wówczas ucieczka byłaby niemożliwa. Teraz zdecydowanie musimy znaleźć tych bandytów i zwrócić ważny chip, a jednocześnie spróbować przeżyć. W końcu Ostatnia Wojna Nuklearna nie tylko przyniosła globalne zniszczenia, ale także zrodziła absolutnie straszne stworzenia, mutanty pragnące ludzkiej krwi. Najważniejsze jest, aby z nimi walczyć wszelkimi możliwymi sposobami. możliwe sposoby lub staraj się unikać kolizji z nimi.

Proces gry

W Gra Falloutowa 4, którego torrent można pobrać na naszym portalu, zobaczysz na nim zupełnie nowy stan Pusta przestrzeń. Ale niestety jest nowy tylko w formie i wygląd. Od wewnątrz zjadam te same wady, które istniały w każdym stanie od niepamiętnych czasów. Korupcja, bandytyzm, nietolerancja sprzeciwu, handel narkotykami, rozwarstwienie społeczeństwa na klasy, ucisk warstw niższych i bieda – wszystko to nie zniknęło, ale pojawiło się na jeszcze większą skalę w nowo powstałym społeczeństwie. Aby wnieść swój wkład w walkę z tymi strasznymi wadami społeczeństwa, musisz pobrać Fallout 4 przez torrent już teraz. To Twoja niepowtarzalna szansa, aby zmienić świat na lepszy i pokazać, na co cię stać. Ogromny, ciągle zmieniający się świat otwierający się przed Tobą pozwoli Ci podążać w dowolnym kierunku i stworzyć wszystko, co niezbędne.

Cechy Fallouta 4

  • Ponury postapokaliptyczny świat. Nie zobaczysz tu jasnych, tęczowych kolorów. Ponure krajobrazy, odpowiedni akompaniament muzyczny kompozytora Marka Morgana, krwawe i brutalne bitwy z mutantami, których nie da się uniknąć – wszystko to zanurzy Cię w niesamowitą i pozbawioną radości atmosferę gry.
  • Bogate rzemiosło. Możesz stworzyć i ulepszyć dosłownie wszystko - od broni i wyposażenia po detale wnętrza domu. Wszystko to będzie bardzo przydatne, zwłaszcza że wchodząc np. do nowej lokacji będziesz potrzebować odpowiedniego sprzętu. Wszystko, co dotyczy broni, jest również bardzo ekscytujące. Według twórców, dzięki craftingowi w grze dostępnych jest ponad 7000 różnych modyfikacji broni.
  • Tworzenie własnych baz danych. Bohaterowie mają możliwość stworzenia własnych baz obronnych na środku pustkowia, wyposażając je we wszystko, co niezbędne do życia i obrony przed wrogami. Możesz zaopatrzyć swoje bazy w prąd, oświetlić je latarniami, zorganizować specjalne miejsca do pracy, handlu i bezpieczeństwa oraz oczywiście wyposażyć je w niezbędną broń obronną przed mutantami i najeźdźcami.

Na tej stronie za pomocą poniższego przycisku możesz bezpłatnie pobrać Fallout 4 przez torrent.

Dobre wieści.
Gra Fallout 4 ma piąte zakończenie.

Zła wiadomość: będziesz musiał rozpocząć grę prawie od nowa.

Oto co znalazłem:

Najlepsze zakończenie Fallouta 4. Wszyscy żyją i wszyscy są szczęśliwi

Konkluzja jest taka, że ​​na koniec gry Bractwo Stali, Podziemie, Instytut i Minutemanowie nie mogą istnieć razem. Zatem dla każdej frakcji istnieją 4 standardowe zakończenia.

Ale Bethesda to Bethesda i jest jeszcze jedno zakończenie (piąte), które pozwoli Bohaterowi na komunikację i uratowanie wszystkich frakcji, zniszczenie Instytutu, a nawet wykonanie zadań po fabule (wszystkich, ogólnych i globalnych oraz nie tylko część odnalezienia syna). Innymi słowy, gdyby w Falloucie 4 istniało coś takiego jak „Karma”, to to zakończenie byłoby uważane za „najlepsze dla wysoki poziom karmę.” W ten sposób wszyscy przeżyją, wszyscy będą szczęśliwi.

Czym różni się od standardowych zakończeń?

Na zwykłe opcje(nawet w przypadku Minutemanów) mogą zaistnieć przypadki (w wyniku sekwencji zadań frakcyjnych), gdy frakcje nadal będą ze sobą walczyć (np. Taniec będzie wrogi Bractwu Stali lub Podziemie będzie w stanie wojny z Bractwem Bractwo), a niektóre frakcje, tym bardziej, nie będą lojalne wobec Bohatera. Tutaj opcją jest całkowity spokój.

Teraz powiemy ci o co chodzi :) Będziesz musiał zacząć grać od nowa, bo nie wszystko jest takie proste.

1. Do czasu ukończenia zadania fabularnego „Reunion” należy wykonać wszystkie możliwe zadania Władcy Stali dostępne w tym czasie na komisariacie policji w Cambridge. W tym samym czasie wykonuj powtarzające się zadania, aby znaleźć artefakt i zabić ghule (raz na raz), ukończ zadanie Dansa, aby znaleźć grupę zwiadowczą, porozmawiaj z jedynym ocalałym Paladynem Brandisem w bunkrze, zgłoś się ponownie do Dansa.

2. Dopiero po tym kończysz misję fabularną „Ponowne spotkanie” i przechodzisz do kolejnej części „Niebezpieczne myśli”.

Ważne: Teleport do Instytutu musi zostać zbudowany przy pomocy Minutemenów. Zadania dla Podziemnej „Pracy Agenta” i dla Bractwa Stali „Cień Stali” nie mogą zostać jeszcze ukończone. Instytut (po tym, jak tam byłeś) powinien cię nienawidzić i okazywać wrogość. Jeśli masz silną ochotę, możesz zawędrować do środka, nawet ostatnie zadanie głównego wątku (odnalezienie syna) aby ukończyć „Założenie typ zamknięty" Ale potem, na szczęście, gra pozwala, zabij kogoś i uciekaj stamtąd.

Uwaga: po „Zakładzie Zamkniętym” nie komunikuj się z Ojcem. Wpis do zadania „Więzienie” lepiej oddać Sturgersowi (tej samej osobie wśród Minutemenów, która pomaga Bohaterowi oswoić się z budowaniem osad).

3. Po Instytucie możesz wykonywać zadania Bractwa Stali aż do momentu w zadaniu „Bez litości”, kiedy musisz dostać się do vertibera (helikoptera). Więc nie siadaj, ale jednocześnie weź od Bractwa Stali wszystkie możliwe dodatkowe zadania i nie rób tego.

4. Ukończ także misje Minutemenów „Obrona zamku” i „Wybór Minutemenów” i rozpocznij „Masę krytyczną”, ale ponownie nie kończ.

5. Przejdźmy do metra. Teraz rozpoczynamy „Pracę z agentem” i wykonujemy wszystkie jej zadania aż do „Stacja Randolph”.

6. Teraz ukończ Masę Krytyczną i patrz, jak Instytut sam się niszczy.

Ukończenie

Następnie czeka na ciebie wiele zadań Podziemnych, ale nie komunikuj się z PAM, w przeciwnym razie będzie chciała wojny z Bractwem Stali. Samo Bractwo będzie wychwalać Bohatera (z wyjątkiem samego szefa Bractwa Maxsona), a w przyszłości ich zadania będą z reguły powtarzalne, aby zabić supermutantów i najeźdźców. Ogólnie Bohater jest kochany i szanowany, a wszystkie frakcje są gotowe zlecać mu różnorodne zadania, więc nie będziesz się nudzić.
Mam informacje od tych gości http://fireimp.ru/guides/luchshaya-kontsovka-fallout-4
Gorąco polecam sprawdzić ich stronę internetową.

Dużo gier i przydatna informacja zarówno w Falloucie, jak i w innych grach.

A oni z kolei zabrali tym chłopakom (wideo)


Ci, którzy grali dla którejkolwiek ze stron, będą zainteresowani tym, jak zakończyła się gra dla innych osób:

Zakończenie „Instytutu”

W tym przypadku GG przyłącza się do „Instytutu”. Po śmierci Seana (w Instytucie nazywa się go także „ojcem”), kierownikiem tego miejsca zostaje GG. Przy pomocy GG pozostałe grupy otrzymują ciężkie ciosy. Bractwo Stali cierpi to samo ogromne straty. Wkrótce „wojownicy”, którzy przybyli do Bostonu, zostali po prostu pokonani. „Podziemie” (naukowcy, którzy chcieli dać wolność syntezatorom) również podlega zniszczeniu (co generalnie ma miejsce).

Reszta, że ​​tak powiem, „wolne ludy” pozostaje tam, gdzie żyli. Za pomocą ulepszonego sygnalizatora GG przesyła do wszystkich mieszkańców Pustkowi wiadomość, której tekst wybiera tylko gracz, ale której istota jest mniej więcej taka: „Jesteśmy instytucją zaangażowaną w odrodzenie ludzkości . Nie stanowimy dla nikogo zagrożenia, ale jeśli ktoś ośmieli się nam wtrącić, zostaną wyciągnięte konsekwencje podjętej decyzji.” I jak wspomniano powyżej, GG staje się głównym w kompleksie badawczym.

Koniec dla Bractwa Stali

W tym przypadku GG dołącza do Bractwa Stali i wyrusza na walkę z Instytutem. W ten sposób GG staje się dla Seana wrogiem numer jeden, ponieważ znajduje się „po drugiej stronie barykady”. Razem z Bractwem Stali, główny bohater znajduje sposób, aby dostać się do podziemnego kompleksu badawczego, aby zniszczyć wszystkich, którzy tam się znajdują. Przy pomocy ogromnego robota (Liberty Prime) tworzy ogromny tunel, który pozwala mu wejść do bunkra Instytutu. Po zniszczeniu pozostałych syntezatorów GG żegna się z umierającym Seanem. Szef „Bractwa Stali” przyznaje najwyższą rangę za wykonane zadanie i wysyła GG dalej do budowy „ nowy Świat" Jeśli chodzi o resztę mieszkańców Pustkowi, nikt inny nie bierze udziału w tym konflikcie.

Koniec Minutemenów

Oczywiście po zwycięstwie Minutemanów w zdobyciu „Zamku” (który kiedyś należał do Minutemanów, którzy byli u szczytu swojej potęgi) oczywiście z twoją pomocą. Otwarty konflikt z tą grupą (syntezatorzy kontra minutnicy) zaczyna narastać. Aby zapobiec zagrożeniu, Minutemenowie postanawiają uderzyć w samo serce syntezatorów – Instytut. Wkrótce znajdują nowe tajne wejście – kanał ściekowy. Tak więc główna bohaterka (bohaterka) wkrada się do środka. Następnie budowany jest portal i nawiązywana jest komunikacja. Za pomocą portalu bojownicy są transportowani do „Instytutu” i następuje szturm. Głównym celem Minutemenów jest przejęcie reaktora nuklearnego i zdobycie technologii naukowców, która zostanie wykorzystana dla dobra ocalałych ludzi. Jeśli chodzi o naukowców, pozostają przy życiu.

Zakończenie „Undergroundu”

Aby osiągnąć ten cel, GG musi najpierw zinfiltrować „Instytut” i porozmawiać z pewnym Patriotą i syntezatorem. Patriot to naukowiec, który pomógł w ucieczce parze syntezatorów. Razem z nim będziesz musiał zorganizować ucieczkę wszystkim syntezatorom, uzbroić je i zniszczyć Instytut wraz z Bractwem Stali. Zrobiwszy wszystko, GG czeka na sygnał do rozpoczęcia operacji specjalnej. Aby to zrobić, będziesz musiał najpierw wykonać wszystkie zadania „Ojca” (znanego również jako Sean), ale z pewnymi poprawkami: musisz mocno zresetować syntezator raidera i opróżnić drugi twardy reset. A kiedy „Ojciec” w końcu zleci zadanie polegające na ataku na główną bazę „Podziemia”, musisz chronić „Podziemie” przed atakiem „Bractwa Stali” i pomóc im uporać się z nimi, niszcząc sterowiec. GG udaje się na miejsce działań wojennych i odpiera atak Bractwa Stali. Rozpoczyna się kontratak: GG porywa wiropłat z technikiem, atakuje ogromny sterowiec, podkłada materiały wybuchowe i wkrótce sterowiec eksploduje. Następnie GG musi położyć kres „Instytutowi”. GG przejmuje teleport, teleportuje pracowników Podziemia na miejsce działań wojennych (do bunkra Instytutu), niszcząc wszystkich i wspólnie podkładają materiały wybuchowe do reaktora. Po podłożeniu bomby GG i pracownicy Podziemia opuszczają Instytut za pomocą teleportu i wysadzają bazę Instytutu. W rezultacie rozprawiono się ze wszystkimi wrogimi grupami, syntezatory były wolne, a Minutemani żyli i nadal żyją.

10 listopada nie nadejdzie wcześniej, ale fani "Opad" nadal są jednymi z najbardziej oddanych i pełnych pasji członków każdej serii i zbierają najdrobniejsze informacje przed wydaniem.

Przeszukuje fora, ogląda zwiastuny w kółko i ostatnio próbuje zrozumieć nowy system gratisy Więcej na ten temat później, ponieważ jest jeszcze tak wiele do rozpakowania, jeśli chodzi o Twoje największe osiągnięcie Bethesda. I mimo że Fallout 4 będzie dopiero drugą grą studia pod tym tytułem (1 i 2 pochodziły od Black Isle Studios), fani nie mogą się doczekać, co przyniesie przyszłość.

Najnowsza wiadomość była taka, że ​​to ulubiony głos "Fallout 3", Three-Dog, nie pojawi się w tej grze. Chociaż aktor Eric Todd Dellums był jednym z pierwszych, którzy zasugerowali istnienie gry. Możemy zatem założyć, że w Falloucie 4 będziemy mieli inny, nowszy głos.

Oto najlepsze fakty i aktualności dotyczące Fallouta 4 z całego Internetu!

14. Więcej dialogów niż Fallout 3 i Skyrim razem wzięte

Najnowsze wieści od Bethesdy mówią, że wszystkie dialogi w grze zostały już nagrane i przetworzone.

Czeka na nas około 111 000 linii, które obejmują wszystkie postacie ze świata.

Wygląda na to, że Bethesda tym razem zdecydowała się na prześcignięcie samej siebie, a powtarzalne dialogi pomagają zaoszczędzić pieniądze. Dobrze widzieć, że priorytetowo traktują rozwój takiej funkcji.

13. Zabicie towarzyszy nadal zapewnia PD

Po nagraniu przedstawiającym Dogmeata zabijającego paskudnie wyglądającego szczura w demie Fallouta 4 fani zastanawiali się, jak będzie teraz działać dystrybucja doświadczenia (XP).

Na szczęście zamiast wysyłać swojego najlepszego przyjaciela na linię ognia, aby dokończył to, co zacząłeś, tym razem postawili na ideę intymności. Niezależnie od tego, czy rozpocząłeś walkę, czy zabiłeś przeciwnika w ciągu ostatnich kilku sekund, pracujesz jako zespół, aby zebrać wymagana ilość XP, nieważne jak się sprawy potoczą.

I co też ciekawe: jeśli którykolwiek z 275 potwierdzonych atutów w drzewku jest powiązany z postępem Dogmeata (lub twojego innego towarzysza), to zakłada się, że nawet jeśli ma on inne zadania ujawniające swoje umiejętności, będziesz mógł ulepszaj je razem ze swoimi.


12. 275 indywidualnych „perków”

Jeden z przedstawicieli Bethesdy określił to jako „koncepcję korzyści”, a fani byli zaskoczeni tą koncepcją, która ma sugerować rozbudowę systemu studia. Oto cytat z wywiadu:

„Nadal zdobywasz kolejne poziomy dzięki PD, a każdy wzrost poziomu nadal pozwala ci na korzystanie z przywilejów, ale teraz mają one własne poziomy. Zasadniczo jest to koncepcja korzyści, co oznacza, że ​​będziesz musiał grać bardzo długo, aby osiągnąć limit wszystkich graczy. Takich poziomów będzie w sumie 275.”

Prawdopodobnie będzie to rozszerzona wersja widelca Skyrima. Chociaż możesz używać XP w jednej konkretnej branży, pomoże to odblokować wiele innych dodatkowych możliwości.

Zasadniczo oznacza to, że będziesz mógł stworzyć postać specjalizującą się w kilku obszarach, ale bez blokowania innych umiejętności. Zajmie to dużo czasu, ale szczerze mówiąc, jeśli wszystko pójdzie w ten sposób, nie można sobie wyobrazić niczego lepszego.

Skyrim miał wyrafinowany system ulepszeń, który nagradzał cię dodatkowymi umiejętnościami, ale nadal pozwalał na zmianę w połowie gry, jeśli zajdzie taka potrzeba.

11. Broń dystansowa może zadawać obrażenia w walce wręcz

To, jak to będzie działać, jest wciąż przedmiotem dyskusji, ale spójrz na zdjęcie. Widzisz znak po prawej stronie, który mówi „Większe obrażenia w walce wręcz”? Wygląda na to, że otrzymamy ukierunkowany atak wręcz na każdą broń palną. I miejmy nadzieję, że nie będzie to zależeć od tego, czy masz system V.A.T.S.

Od tego czasu szybki „przycisk walki wręcz” jest obecny w grach Aureola Uznałem, że nie ma potrzeby przechodzenia na niego jako na odrębny rodzaj broni. Świetnie, że Bethesda zwraca na to uwagę.

Musimy poczekać, żeby zobaczyć wszystko w akcji.


10. Ponad 400 godzin gry

Do widzenia „Wiedźmin 3” I „Metal Gear Solid V” walcząc o „kradzież” czasu w życiu osobistym, mają nowego przeciwnika, który może wytrzeć nimi podłogę.

Ogólny klimat Fallouta 4 jest mylący. Zdobywaj różne poziomy XP, odkrywając nowe miejsca, wioski, strefy akcji, ważne rozmowy ze wszystkimi postaciami i wreszcie główne zadanie. Wygląda na to, że w sumie może to zająć 400 godzin.

Nie wiadomo, co to oznacza dla osób, które nie miały wystarczająco dużo lata, aby go doświadczyć, lub dla tych, które chcą po prostu zrozumieć podstawową fabułę. Biorąc jednak pod uwagę, że główny wątek Wiedźmina 3 trwa 60 godzin, jeśli naprawdę chcesz robić postępy, na pewno spodoba Ci się gra w Falloucie 4.


9. Brak maksymalnego poziomu

Wcześniej, gdy zapowiadano premierę F4, zapowiadano, że maksymalnego poziomu w ogóle nie będzie. Temat „najwyższego doświadczenia” był omawiany na forach. A później pojawiły się szczegóły dotyczące „275 korzyści”, które były całkowicie mylące.

Będziesz więc musiał poświęcić dużo czasu na każdą umiejętność XP, ponieważ nie będzie „maksimum”. Możesz sobie wyobrazić, jak oszałamiające będą napompowane umiejętności, na które spędzono 50 godzin czasu gry. Oznacza to również, że możesz grać tak długo, jak dusza zapragnie.

To tak, jakby Bethesda nie stworzyła jeszcze najbardziej oszałamiająco ekspansywnej gry i zdecydowała się szaleć z tą. Jeśli im się to uda, ta gra będzie jedną z najlepszych w historii.


8. Zmodyfikowany silnik tworzenia – znacznie mniej błędów i usterek

Zwykle nie zauważa się tego, dopóki nie wydarzy się coś „wypadkowego”, ale prawie każde większe wydanie w latach 2014 i 2015 cierpi z tego powodu.

Nie jest to jednak nic nowego, usterki i błędy są w Bethesdzie stałym elementem od lat. Aby temu zaradzić, zespół wykorzystał najnowszą technologię dostępną na rynku, aby odświeżyć swoje „środowisko”.


7. Ukrywanie się jest nadal opłacalnym stylem gry

W niedawnym, stale analizowanym wywiadzie dla oficjalnego magazynu Xbox moją uwagę przykuł jeden komentarz:

„I oczywiście ukrywanie się, obrażenia w walce wręcz i niestosowanie przemocy są nadal całkiem przydatne”.

Z jakiegoś powodu myślałem, że Fallout faworyzuje V.A.T.S, czyli bezpośrednią strzelaninę, ponad możliwość uniknięcia walki lub potajemnego analizowania sytuacji.

Kiedyś istniała możliwość kucania i próby ominięcia wrogów w celu zadania zabójczego ciosu, ale przy odrobinie szczęścia czas pokaże, czy skradanie się jest godne tej gry.


6. Sprint wreszcie dostępny

Każdy strzelec potrzebuje obecnie dwóch rzeczy: lewego spustu/prawego spustu celowniczego, kontroli ognia i funkcji sprintu, gdy robi się niebezpiecznie.

Chociaż w ostatnim Falloucie rozwiązano problem z szybkością poruszania się, np. odkładania broni, korzystania z niektórych atutów, F4 pójdzie prostszą drogą i da nam specjalny przycisk sprintu.

To będzie ulga dla każdego, kto kiedykolwiek próbował uchylić się, a potem nie mógł się wydostać wystarczająco szybko. Wygląda na to, że czeka nas także bardziej zacięta walka w krętych uliczkach i podziemnych jaskiniach. Zdecydowanie trzeba to dodać do gry.


5. Mnóstwo historii w środowisku

Wraz ze zwiększoną wiernością wizualną i znacznie bardziej dogłębnymi środowiskami pojawi się koncepcja opowiadania historii o środowisku. Znaczenie gry jest takie samo jak w "Poszedł do domu" I „Wszyscy poszli do pochwycenia”, tyle że mają różny stopień atrakcyjności.

W Falloucie Bethesda postanowiła wypełnić świat duża ilość akcenty wizualne. Połamane billboardy, domy zaśmiecone rzeczami osobistymi i skrawkami odzieży, lodówki z zapasami żywności itp. wraz z tym co widzieliśmy "Ostatni z nas".

Chodzi o to, aby pokazać społeczeństwu u zarania istnienia pewnej technologii, która zmusiła ich do opuszczenia domów, i jak to wszystko się potoczyło. Świetnym momentem w Falloucie 3 było zniszczenie Pomnika Waszyngtona. I wygląda na to, że Bethesda również tutaj wykorzysta podobny imponujący materiał.


4. W V.A.T.S nie ma pauzy, nie będzie już przypadkowych „krytów”

System V.A.T.S był tymczasową implementacją rozgrywki Bethesdy i w większości była dobrą opcją. Idealne połączenie gra turowa i strzelaniny w czasie rzeczywistym. Możesz wstrzymać akcję, rozdzielić strzały i przedmioty, a następnie wrócić i kontynuować.

Fallout 4 uważa, że ​​to faktycznie sprawia, że ​​gra jest zbyt łatwa, więc nie będzie już pełnego zawieszenia. Zamiast tego gra wprowadzi stan bardzo zwolnionego tempa, w którym będziesz robić zasadniczo to samo, co poprzednio, tylko w krótszym czasie. Myślę, że jeśli twoja ranga jest maksymalna, będziesz mógł ponownie całkowicie wszystko zamrozić.

Wreszcie nie będzie już przypadkowych trafień krytycznych. Zamiast tego na dole ekranu zawsze będzie widoczny pasek, który stopniowo się zapełnia. A gdy się zapełni, można go wykorzystać. Szybkość jego napełniania zależy od szczęścia; ten system jest prostszy i bardziej niezawodny. Jednak wielu fanów jest już przeciwnych temu, że ratujące życie „krytyczne” można uruchomić jednym kliknięciem przycisku.


3. Będzie możliwość podróżowania środkami transportu

Wiele modów w Falloutach 3 i New Vegas pozwala na korzystanie z rowerów i samochodów i choć nie są to pojazdy, które pojawią się w Fallout 4, będzie można dosiąść helikopterów szturmowych pokazanych w zwiastunach.

Bethesda jeszcze nie ujawniła, czy będzie można nimi bezpośrednio sterować, ale czy możecie sobie wyobrazić V.A.T.S na statku bojowym? Możesz ustawić linię martwych wrogów i wysadzić całe królestwo.

W przeciwnym razie może być coś bliższego system transportowy„Metal Gear Solid”, gdzie jesteś odbierany/wysadzany w określonych punktach na mapie. W każdym razie jest to bardzo fajny dodatek, który ułatwi podróżowanie po rozległym świecie.


2. Nowa broń

NA ten moment potwierdzono dwie nowe bronie oraz kilka starych (minigun, broń plazmową, kij baseballowy i Grubas), a jedna z nich brzmi zabawnie.

Nazywa się „Garbage Launcher” i fani widzieli go w jednym z zwiastunów. Wygląda na to, że będzie to kolejna generacja rakiet, która pozwoli ci wysadzać wrogów w powietrze wszelkiego rodzaju śmieciami lub przedmiotami.

Broni jeszcze nie widzieliśmy w akcji, ale pomysł przypomina pistolet grawitacyjny z filmu „Half-Life 2”, które mogą przyciągać różne rzeczy, a następnie je rzucać.

Drugą bronią będzie pistolet rurowy, który później można zamienić w karabin. Ma styl steampunkowy w stylu Mad Maxa (lub można go również nazwać „stylem Fallouta”) i najprawdopodobniej będzie jednym z broń palna, do których można uzyskać dostęp niemal natychmiast. Później dostępna będzie cała gama modów dla zaufanej broni, w tym różne celowniki.

Bethesda naprawdę podąża za hardcorowym RPG, wprowadzając do gry różnorodne funkcje. Jeśli jest coś, co wyróżnia ten system, to możliwość podniesienia na samym początku rozgrywki jednej skromnej broni, która będzie ci towarzyszyć do samego końca. A potem, zanim pojawią się napisy końcowe, będziecie podziwiać zmienioną postać i jej zmienioną, wierną broń.


1. Oficjalne wsparcie dla moda - gra automatycznie powiela wcześniej zapisany plik

Największą wiadomością jak dotąd jest to, że Bethesda będzie wspierać zawartość modów za pomocą oficjalnych narzędzi moderskich.

Masz usterkę? Użyj łatki. Czy nowy zestaw zbroi wymaga przeróbek, czy też część świata jest słabo szczegółowa? I będzie do tego dostęp.

Fallout 4 automatycznie zduplikuje Twój zapis, gdy uzyskasz dostęp do czegokolwiek, co zawiera mod. Jeśli więc wystąpi nieoczekiwany błąd i wszystko zniknie, po prostu wróć do ostatniego zapisu kopii zapasowej. Ogłoszono również tę funkcję Xbox One z PC, chcą w przyszłości przenieść ją na PS4.

To coś niespotykanego w grze na taką skalę.

Jakie jeszcze innowacje pojawią się w Falloucie 4, a które przeoczyliśmy? Nie możesz się doczekać gry? Napisz swoją opinię poniżej!

„Ex Machina” (Alex Garland, 2015) Łowca androidów (Ridley Scott, 1982) Strefa mroku (1953), odcinek „In Your Image” Yasuhiro Naito, „Trigan” Isaac Asimov, „Zaczep na obchody trzystulecia”

Gry Bethesdy są zawsze wyjątkowe. Można ich łajać za tysiąc różnych rzeczy i za każdym razem prawie te same, ale to nigdy nie miało większego znaczenia. To studio robi to, czego nie robi nikt inny Więc. Ich gry to nawet nie gry, ale światy, w których można utknąć na sto godzin, po prostu spacerując, rozglądając się, zbierając zioła i czytając książki o lubieżnej argoniańskiej dziewczynie.

I własnie dlatego Fallout 4 bardzo trudno było nie czekać. Łatwo było w nią zwątpić, to prawda. Ale kiedy już znajdą się na tym postnuklearnym pustkowiu, niewiele osób nie będzie chciało wracać.

Tak czy inaczej, teraz jedziemy do Bostonu.

Bomby spadły

Natrafiliśmy już na Instytut, niewidzialną organizację, która powstała na pozostałościach Massachusetts Institute of Technology (MIT), choć nie bezpośrednio. W Fallout 3 Wiązało się z tym jedno dobre zadanie poboczne, a pan House, który rządził New Vegas przed wojną nuklearną, studiował na MIT.

Teraz, gdy znaleźliśmy się w środku zniszczonej Wspólnoty Massachusetts (lub po prostu Wspólnoty Narodów), ten Instytut znajduje się w samym centrum. Wśród mieszkańców krąży plotka, że ​​Instytut porywa ludzi i zastępuje ich syntezatorami – nieodróżnialnymi kopiami, robotami niczym Cyloni z Battlestar Galactica czy replikantami z Blade Runnera.

Temat życia syntetycznego został poruszony w fantastyka naukowa tysiące razy i będą poruszane tyle samo razy, ale w tym przypadku interesujące jest to, że po zadaniu wszystkich pytań Fallout 4 samodzielnie nie wyciąga żadnych wniosków. Niektórzy traktują syntezatory jako narzędzie, inni jako zbrodnię przeciw ludzkości i nauce, jeszcze inni jako ludzi, a jeszcze inni po prostu histerycznie się ich boją. Istnieją różne punkty widzenia i można je zaakceptować lub w ogóle nie zaakceptować.

W tym kontekście bardzo przydatne jest to, że nie będzie już przyznawanych ani odejmowanych punktów karmy za „dobre” i „złe” decyzje. W Fallout 3 Wydawało się, że scenarzyści źle zrozumieli ten system, a widelce często sprowadzały się do wyboru między byciem kompletnym łajdakiem a genialnym nudziarzem – po prostu dlatego, że było to konieczne. W Nowe Vegas cała moralność została zamazana, a „dobre” i „złe” punkty miały coraz mniej znaczenia, ale nadal kapały.

Teraz karma zniknęła, a wraz z nią narzucone wyobrażenia o tym, co jest dobre, a co złe. I to jest po prostu cudowne.

Diament jest najbardziej Duże miasto w dzielnicy. Zbudowany w murach stadionu baseballowego Fenway Park.

Po raz pierwszy od Morrowinda historia Bethesdy jest zintegrowana z otwartym światem, a nie oddzielona od niego. Tyle że dotyczy to w znacznie mniejszym stopniu pierwszej połowy gry, gdyż rozpoczyna się ona od liniowego spaceru. Ty, obudziwszy się w schronie bombowym po dwustuletnim śnie kriogenicznym, podążasz śladami swojego syna – tak jak kiedyś szukałeś ojca w Fallout 3, - a te pierwsze dziesięć, dwadzieścia, może trzydzieści godzin może być bardzo rozczarowujące.

Po szalonej wolności Nowe Vegas jesteś zmuszony przemieszczać się z jednego punktu kontrolnego do drugiego, przedzierając się przez zawiłe lochy i rozwiązując raczej prozaiczne, jak na standardy Wasteland, problemy. W ten lub trochę inny sposób. Można rozpraszać się zadaniami pobocznymi, jednak w kontekście fabuły jest to jakoś nie do końca logiczne. W końcu jedyną rzeczą, która motywuje osobę z Krypty, jest chęć jak najszybszego odnalezienia syna, a potem nagle rzuca wszystko i zaczyna na przykład wspólnie z Minutemanami budować wioskę. A potem znowu wyjeżdża, by szukać syna. Dziwak.

Tak naprawdę historia z synem to taki trochę niezręczny pretekst, żeby pokazać, jak działa świat. Zwiedzasz główne atrakcje, zapoznajesz się z organizacjami działającymi w ruinach Massachusetts i dalej Fallout 4 nagle przypomina sobie, że wcześniej było przecież prawie wspaniałe New Vegas i w końcu zostawia cię samemu sobie.



Pustkowia Rzeczypospolitej w niewielkim stopniu przypominają stolicę. Boston ma zupełnie inną architekturę i inne atrakcje. A w czasie wojny dostał znacznie mniej.

Po jednym punkcie zwrotnym gra pozwala ci wyjść na wolność. Pokazuje ci cztery frakcje z ich własnymi zasadami i własną prawdą oraz zaprasza cię do rozprawienia się z nimi według własnego uznania. Motywy stron nie mogły być prostsze – pytanie raczej brzmi, czyj sposób prowadzenia interesów jest Ci bliższy. Zaczynasz podejmować decyzje, manewrować pomiędzy niewygodnymi opcjami, starając się oszczędzać dłużej dobry związek z każdą frakcją poznaj zasady ich gry i pośród spraw innych ludzi wprowadź swój własny, najlepszy plan.

A wtedy wolność robi swoje. Opowieści poboczne w końcu płynnie wpasowują się w Twoje działania, ponieważ doraźne problemy się skończyły. W dowolnym momencie możesz zamknąć temat konfrontacji między organizacjami: możesz, powiedzmy, wykończyć głowę frakcji nawet w trakcie przemówienia fabularnego, a gra zaoferuje nowy sposób do końca – jak w New Vegas. Wspaniale jest odkryć, że Bethesda nie ignoruje tego, co Obsidian zrobił wcześniej.

Co innego jest smutne. Po ukończeniu głównego wątku bohater stwierdza, że ​​odnalazł swoje miejsce w nowym świecie, z jakiegoś powodu kończy swoje przemówienie banalnym „Wojna nigdy się nie zmienia”… i tyle. W poprzednich Falloutach miejsce to zawierało szczegółową analizę losów miast i napotkanych postaci – i panuje opinia, że ​​jest to jedna z głównych cech serii. Ale wydaje się, że po ugruntowaniu się na prymacie otwarty świat, Bethesda zdecydowała, że ​​życie na Pustkowiach nie może mieć końca i postanowiła w ogóle go nie mieć. Logiczne, ale wciąż obraźliwe.

Główna bohaterka (lub bohaterka) ma teraz głos, ale sposób potraktowania tego jest kwestią gustu. Z jednej strony rozmowy brzmią w ten sposób znacznie bardziej naturalnie, z drugiej strony znacznie trudniej jest utożsamić się z osobą na ekranie.

Pies i wszyscy inni

Karmę warunkowo zastępuje się relacjami z towarzyszami. Ich reakcję na Twoje poczynania sygnalizuje komunikat u góry ekranu („Preston Garvey jest tym zachwycony”), zupełnie jak w grach Telltale. Gusta Twoich partnerów są niezwykle specyficzne: np. dziennikarka Piper z Diamentu cieszy się, gdy zaszczepiasz jej sprawiedliwość, etykę i… otwieranie zamków.

Towarzysze to postacie, do których prawie na pewno będziesz wracać najczęściej, ponieważ to z nimi nawiązujesz więź jako pierwszy. Ale, niestety, poświęcono im znacznie mniej uwagi, niż na to zasługiwały. Towarzysze podążają za tobą, komentują to, co widzą, ale nie wtrącają się w twoje sprawy. Kilka razy w trakcie gry każdy będzie próbował rozpocząć rozmowę i dać upust emocjom, a kiedy naprawdę zostaniecie przyjaciółmi, da wam średnio przydatną umiejętność.

Zwykle taki jest zakres sprawy. Romanse, o których wcześniej dużo dyskutowano, zaczynają się niespodziewanie po kilku próbach flirtu i tak naprawdę nie prowadzą do niczego poza nagradzanymi uwagami o cukrze podczas spotkania i tymczasowym wzrostem doświadczenia za noc spędzoną w tym samym łóżku.

Preston Garvey, ostatni z Minutemanów z Massachusetts. To za jego namową budujemy nową cywilizację na pozostałościach Rzeczypospolitej.

Bardzo chciałbym, żeby towarzysze częściej ze sobą rozmawiali, ale nie ma tu nic dziwnego – w Falloucie prawie zawsze ciekawiej grało się w pojedynkę, a partnerzy pracowali jedynie jak zwierzęta pociągowe i kierowali ogień na siebie. Postęp zmierza we właściwym kierunku, ale w praktyce niewiele się zmieniło.

Ale w Fallout 4 jest bardzo fajny Dogmeet - czyli Dogmeat w wersji rosyjskiej. Zawsze lojalny, nigdy nie frustrujący i staje się prawdziwym terminatorem, jeśli nauczysz się jednej z zalet.

To jest mój karabin

Reżyser gry Todd Howard powiedział, że id Software i jeden z byłych pracowników Bungie pomagali tym razem przy strzelaniu i broni. Możesz to poczuć. Fallout 4 fetyszyzuje broń gorszą niż Pogranicza. Uczy go miłości: jeśli zapamiętasz zalety rzemiosła, możesz spędzić dziesiątki godzin z jednym pistoletem, stopniowo dodając do niego nowe moduły. W moim przypadku był to zwykły blaster, który z czasem przekształcił się z ręcznego stracha na wróble w ciężki karabin snajperski.

Oprócz przedmiotów seryjnych znajdują się tu rzadkie beczki kolekcjonerskie i nawet gdyby nie były aż tak potężne, to i tak warto byłoby je docenić – ze względu na ich charakter. Oczywiście znany z trzeciej części karabin kolejowy, strzelający o kulach, kilkoma trafieniami rozłupuje hełm rycerza Bractwa Stali na pół, ale jednocześnie wypuszcza kłęby pary i dudni jak parowóz - i to jest o wiele bardziej interesujące. Istnieje również mosiężna kastet wykonany z kawałka zbrojonego betonu przymocowanego do małego młotka do palowania. Albo armata okrętowa... to pierdolona armata okrętowa, która strzela kulami armatnimi, wiesz?

Pancerz wspomagany stał się bardziej interesujący. Chociaż zbroje Enklawy i Bractwa Stali były w zasadzie sprzętem wyższego poziomu w późnej fazie gry, tym razem dostajesz je prawie na samym początku. Jednak stale wymagają konserwacji – koszt napraw i baterii utrudnia ciągłe noszenie zbroi, dopóki nie zbijesz fortuny. Pod koniec przyczepiłem plecak odrzutowy do zbroi paladyna, pomalowałem go na różowo i w końcu przestałem się z niego wysuwać.

Pancerz wspomagany, podobnie jak każdy inny sprzęt, można składać moduł po module. Na przykład wzmocnij ochronę przed promieniowaniem za pomocą płyt ołowianych lub zamocuj plecak odrzutowy na plecach.

Jednak bogactwo Fallout 4 dokładnie tak, jak strzelec jest wciąż kwestionowany. Tak, zachęcamy do strzelania. Tak, strzelanie jest dużo przyjemniejsze niż wcześniej. Tak, dzikie ghule wypełzają teraz ze szczelin w ścianach i tańczą zabawnie, jeśli odstrzelisz im ręce. Rozsądni przeciwnicy wciąż od czasu do czasu wpadają w odrętwienie, gdy wydarzy się coś niespodziewanego, ale kryją się, flankują i rzucają granatami, jakby dziś był ostatni dzień ich życia (tutaj trafili w sedno). Pod względem mechaniki bitwy stały się znacznie lepsze.

Ale! Projekt starć nadal jest na poziomie „tu jest pokój, tu są wrogowie, proszę coś zróbcie”, co powoduje, że wiele bitew zamienia się w absolutny chaos. Tryb V.A.T.S. znów ratuje dzień, w którym akcja przez kilka sekund ustępuje taktyce turowej: czas zwalnia, spokojnie wybierasz cel i wydajesz punkty akcji na strzelanie. To bardzo pomaga kontrolować to, co się dzieje, nawet jeśli próbujesz grać Fallout 4 jako gra czysto akcji, czasami zawierająca V.A.T.S., gra wydaje się znacznie bardziej skupiona i ogólnie poprawna. Nie ma co zaniedbywać okazji zestrzelenia granatu w locie.

Możesz odciąć kończyny robotom i upiorom i patrzeć, jak flądrują. Ludzie zazwyczaj umierają z tego powodu.

Druga godzina, czas zabijać

System odgrywania ról został mocno skompresowany, łącząc parametry S.P.E.C.I.A.L. (siła, percepcja, wytrzymałość, urok itp.), umiejętności (skradanie się, otwieranie zamków, broń itp.) i atuty (klasyczne „talenty” dla serii, które wpływają na Twój styl gry) na jednym płótnie. Poziomujesz je po równo, wydając te same punkty rozwoju, ale im wyższa wartość odpowiedniego parametru, tym potężniejsze są perty, których możesz się nauczyć.

Faktycznie, pomysł jest piękny. Każdy z parametrów został zaprojektowany tak, aby związane z nim perty pozwoliły Ci znaleźć własne podejście do bitew. Na przykład mając dziesięć jednostek siły, możesz zamienić pancerz wspomagany w pociąg pancerny, który wciska wrogów w ziemię. Bohaterowie o wysokiej inteligencji skupiają się na potędze broni energetycznej i oszczędzaniu zasobów na wsparcie pancerza, a atuty dla zaklinaczy obejmują możliwość przeciągnięcia przeciwników na swoją stronę po prostu poprzez wycelowanie w nich broni. Nie na każdego to działa i nie zawsze działa, ale na pewno warto poeksperymentować, jeśli chcesz uniknąć brudzenia sobie rąk, a jednocześnie unikać ukrywania się.

Tak działa rozwój bohaterów w Falloucie 4. W górnym rzędzie znajdują się parametry S.P.E.C.I.A.L., które wpływają między innymi na to, jak daleko możesz zejść w dół odpowiedniej kolumny umiejętności.

Z drugiej strony ucierpiało wszystko, co nie dotyczy zdolności bojowych. Np. nigdy nie widziałem, żeby umiejętności związane z rzemiosłem i medycyną objawiały się w pokojowych sytuacjach – żeby coś naprawić w ramach wyprawy, wystarczy zdać test na inteligencję, a nawet wtedy taka potrzeba pojawiała się rzadko. Zniknęły specyficzne, ale zawsze interesujące talenty, takie jak „Wieczne Dziecko” (dodano więcej opcji podczas komunikacji z dziećmi), a wysoki urok w dialogach zwykle po prostu podkreśla najbardziej opłacalne odpowiedzi i tym samym czasami pomaga skrócić drogę, ale częściej po prostu ją zwiększa nagroda.

Nieważne, jak bardzo ktoś chciałby rozwiązać problemy pokojowo, gra nadal zachęca do prowadzenia kampanii wojskowych, z powodu lub bez powodu. Bethesda naprawdę kocha lochy - albo jakiś zły krasnolud szepcze twórcom, że robią lochy najlepiej, więc muszą stworzyć jeszcze więcej lochów. Wiele, nawet potencjalnie superciekawych historii, udaje się tutaj sprowadzić do zwykłego wyścigu bojowego przez labirynt. Tak wyobrażasz sobie przygodę z okradaniem miejskiego składowiska? Zbieranie informacji, przygotowywanie sprzętu, atak piorunem, odliczanie sekund! Ale nie, zamiast tego udajmy się do katakumb i walczmy z ghulami i bagnami. Tak będzie lepiej.

Zmutowane niedźwiedzie yao-gai we Wspólnocie nie wyglądają tak przerażająco jak te na Stołecznych Pustkowiach, ale okazują się nieco słabsze od szponów śmierci.

Innym razem zupełnie przez przypadek trafiłem na bunkier na krańcu świata, w którym przed wojną ukrywał się burmistrz Bostonu. Przeszedłem obok szeregu wieżyczek (spryt pomógł), okradłem wszystkie sejfy, nasłuchiwałem ostatnie słowa burmistrz. Śmieszny mała sprawa— Cieszyłem się, że przynajmniej tym razem nie było walki. Ale w drodze powrotnej z bunkra nagle zaatakowały mnie syntezatory Instytutu.

Cóż, kiedy ci powiedzą: „Idź i oczyść fabrykę samochodów z najeźdźców”, nie wątp, że będziesz musiał iść i oczyścić fabrykę samochodów, spędzając dużo czasu na poszukiwaniu jedynej właściwej ścieżki do przywódcy bandyci. Mówiąc całkowicie szczerze, Fallout 3 Też się na to natknąłem, ale pamiętaj. Spokojna ścieżka rzadko jest tu priorytetem.

Szalone, szalone pustkowia

Jednocześnie jest wiele dobrych chwil. Na przykład pierwsza wielka potyczka fabularna w Muzeum Wolności wśród wystaw przedstawiających epizody ikoniczne amerykańska historia. Bethesda jak zwykle udostępniła wszędzie imponujący symulator archeologii i historii. W opuszczonym Salem samotny starzec z wkopanym karabinem. Jakiś szalony preppers zastawił labirynt pułapek przed szpitalem Milton. Opowiada jedna z mieszkanek Diamentu starożytna gra„baseball”, podczas którego ludzie tłuką się na śmierć drewnianymi kijami. Roboty, które miały obsesję na punkcie amerykańskiej wojny o niepodległość, przyrzekły bronić Konstytucji, zamieszkały na pokładzie fregaty Konstytucji i jej broniły.

Piper tworzy dziennikarstwo i dręczy mieszkańców pytaniami („Nie boicie się, że Instytut porywa ludzi i zastępuje ich syntezatorami? – No wiecie, teraz się boję”), najeźdźcy w galerii sztuki jednego z bardzo awangardowych... mistrzowie garde dyskutują o sztuce, supermutanci niosą ze sobą typową, choć za każdym razem najróżniejszą herezję, zgodnie ze stereotypem „jesteśmy głupi jak kamień, a mimo to wiemy lepiej”.

To zdjęcie pochodzi z miasta o nazwie Dobre Sąsiedztwo. Rzadka dziura, ale na swój sposób kolorowa.

Daleko na południe od mapy znajduje się obszar, gdzie poziom promieniowania jest szczególnie wysoki. Mieszkają tam głównie mutanci i fanatyczni wyznawcy Atomu.

Po burzach Mad Maxa burze radiacyjne w Falloucie 4 nie są już tak imponujące. Ale wciąż coś w nich jest.

W Fallout 4 dużo się dzieje, chociaż szczegóły rzadko są spójne — są tam tylko po to, aby Todd Howard mógł powiedzieć: „Cześć, jestem Todd Howard. Właśnie stworzyliśmy niesamowicie ogromną grę.” Jest tu mnóstwo rzeczy, które łatwo przeoczyć.

Możesz, powiedzmy, budować osady tak, jakbyś grał Simowie lub wyrzeźbić modyfikację w zestawie Creation Kit. Fabuła jednej z frakcji jest z nimi powiązana i jeśli nauczysz się określonej umiejętności w kolumnie uroku, możesz bez kiwnięcia palcem zarobić ogromne pieniądze na kupcach. Ale nic z tego nie zmusza nas do wykorzystania choćby połowy tego, co można zrobić w konstruktorze. Planować Energia elektryczna sieci, łącz przyciski i przełączniki w obwody logiczne, buduj tory przeszkód z pułapek. Po co to wszystko?

Nie ma potrzeby. Tylko żeby to mieć. Abyś mógł zbudować swoje miasto, potem kolejne, zaopatrywać je w zasoby, nawiązywać stosunki handlowe i być z siebie dumnym. Albo nie być dumnym. To gra Bethesdy, rób, co chcesz.

Wiele warsztatów bez właścicieli można zawłaszczyć i wokół nich założyć nową osadę.

Witamy gdzie?

Oto fakt: wbrew pierwszemu wrażeniu Fallout 4 Ogólnie gra się podobnie jak trzecią część. Silnik z Skyrima(inaczej silnik Morrowinda, ale z milionem dodatków) ujawnia się z daleka - z tymi samymi manierami, tymi samymi błędami, tymi samymi obciążeniami pomiędzy wnętrzem i zewnętrzem. Muszę przyznać, że dość długo, jeśli grasz na konsoli.

Jednocześnie stopniowo znikają pytania typu „co Bethesda robiła przez pięć lat”. To jest oczywiste. Do szczegółowych modyfikacji wyposażenia i konstrukcji. Dla legionów zadań i przypadkowych znalezisk. Zrujnowany Boston - piękny i bardzo podobny do prawdziwego. Na koniec genialny obraz upadłego amerykańskiego snu z lat czterdziestych, z nuklearnymi Chryslerami, radrakanami i piosenkami Billie Holiday na fali radiowej Diamonda. Jest tu dużo. Nie zawsze jest jasne, dlaczego jest to potrzebne, ale istnieje i być może inspiruje.

W budownictwie i produkcji modyfikacji można wykorzystać wszelkiego rodzaju śmieci. A najlepsze jest to, że wszystkie śmieci można wyładować z plecaka za pomocą jednego przycisku. Plyushkins są szczęśliwi.

Na tle dopracowanej otwartej produkcji „ Wiedźmin 3„lub efektowna epopeja Dragon Age: Inkwizycja ten Fallout wydaje się staromodny i miejscami wręcz niezręczny – to świat, w którym po prostu dajesz buta i mówisz: „Teraz tu mieszkasz”. Godzinami kręcisz się w kółko z szeroko otwartymi oczami i nawet próbujesz się czemuś sprzeciwić, ale potem po prostu zaczynasz żyć. I żyjesz.

Ocena witryny

8, 0

Gra od Bethesdy

Werdykt

Fallout 4 wydaje się mieć trudności z określeniem, co jest dla niego naprawdę ważne, dlatego stara się po prostu przedstawić wszystko: liniową grę akcji, sandbox RPG, symulator życia i konstrukcję jak w Rust czy Minecraft. Ostatecznie okazało się, że gra ma wystarczająco dużo wad, ale pod względem kompletności zasięgu niewielu może się z nią równać. Nieważne, kim jesteś, w końcu coś w tym znajdziesz.