Deus ex gdzie znaleźć bill taggart. Deus Ex: Human Revolution: Ukończ opis przejścia. M7 - Wyłącz transmisję

Deus ex gdzie znaleźć bill taggart. Deus Ex: Human Revolution: Ukończ opis przejścia. M7 - Wyłącz transmisję
Cyryl Szitariew

wojny uliczne

Bliska przyszłość. Dokładniej, lata 50. XX wieku. Jak przystało na świat cyberpunka, spotyka nas ponury świat wszechmocnych korporacji, globalnych sieci i implantów. Krążą pogłoski o tajnych stowarzyszeniach dążących do dominacji nad światem. Jednak plotki to plotki, a plaga nowego stulecia, znana również jako wirus szarej śmierci, szaleje we wszystkich większych miastach. Skorumpowany rząd ma szczepionkę, ale dociera tylko do potężnych i bogatych. Biedni buntują się i atakują oddziały i urzędy rządowe. W odpowiedzi prowadzone są akcje karne z pomocą sił elitarnych, oddziałów światowej organizacji wojskowej Koalicji Antyterrorystycznej ONZ (UNATCO). Na pierwszy rzut oka coś w rodzaju niezapomnianego GDI z C&C. Polegają na mocy najnowszej broni i półcyborgów w tytanowych obudowach. We wszystkich spontanicznych protestach przeciwko władzom próbują brać udział bojownicy organizacji terrorystycznej Nowy Front Secesjonistyczny (NSF). To jak Bractwo NOD. Główną cechą jest tajemnica i niespodzianka. Bitwa jest na równym poziomie. UNATCO ma dużo pieniędzy i zaawansowanych technologii, a terroryści zdobyli poparcie ludności i dobrze spisują się.

Nasz bohater, JC Denton, reprezentuje szczyt wszelkiej nanotechnologii. Jest super cyborgiem, którego każda cząsteczka jest w pełni elektronicznie wzmocniona. Najlepszy antyterrorystyczny agent UNATCO, przewyższający brata Paula Dentona, ulepszonego podobnymi, ale wcześniejszymi i nierozwiniętymi technologiami naukowymi.Są jeszcze dwaj stosunkowo silni agenci (Anna Navarre i Günter Hermann), którzy również przeszli mechaniczne udoskonalenia, stając się chodzący metal. Jednak jesteś bardziej zaawansowanym i nowoczesnym działaczem Organizacji. To jest w teorii. Ale w praktyce będzie to wymagało dużo pracy. Będziesz musiał mieć do czynienia z tajnymi organizacjami, walczyć z ciągłymi spiskami, pozostawać w ciemności czy robisz wszystko dobrze, czy odwrotnie.tajne laboratoria broni bakteriologicznej, podziemne kompleksy wojskowe, podwodne bazy, słabo oświetlone brudne bloki miejskie.Tylko pamiętaj, że każdy cel można osiągnąć na różne sposoby.jedna osoba i łatwo wygrać poprzez różne sztuczki i sztuczki (coś w rodzaju „Złodziej "). Możesz rozmawiać ze wszystkimi postaciami i godzinami słuchać ich rozmów. Możesz przeczytać wszystkie gazety i obszerne książki, próbując uzyskać więcej informacji. Możesz zhakować każdy komputer i przeczytać pocztę. Oczywiście istnieją granice misji, ale w tych granicach wszystko jest możliwe. Prawie wszystko. Prawie wszystko, jak w prawdziwym RPG. Tak więc gra zaczyna się u podnóża Statuy Wolności...

Specjalne zdolności

Ponieważ bohater jest po prostu cyborgiem umiejętnie stworzonym przy pomocy nanotechnologii, nie zabrania mu się posługiwać zdolnościami, które są poza i niemożliwe dla zwykłego człowieka. Na początku jest to tylko oświetlenie, ale potem zostanie do niego dodanych 9 kolejnych superumiejętności. Wszystkie znajdują się w specjalnych kanistrach, czyli kolbach, które są instalowane za pomocą dowolnego robota medycznego w określonej części ciała bohatera. Każdy kanister ma dwie zdolności do wyboru: jeśli wybierzesz jedną z nich, druga zostanie dla Ciebie na stałe zamknięta. Dokonaj więc wyboru ostrożnie. Umiejętności mogą mieć cztery poziomy rozwoju, ulepszaj je innym rodzajem kanistra. Przy okazji nie zapominaj, że wykorzystanie wszystkich twoich umiejętności wymaga pewnej ilości bioenergii. Jeśli spojrzeć na zdolności jak na zaklęcia, to bioenergia to mana. Możesz przywrócić tę „manę” za pomocą robota naprawczego lub przenośnej baterii, która przywraca jedną czwartą maksymalnej rezerwy energii. Pamiętaj, że z granatów EMP i błyskawic wroga, bioenergia jest zmniejszona, a nawet całkowicie wyczerpana!

odporność na środowisko- Ta umiejętność pozwala zmniejszyć szkody spowodowane różnymi zagrożeniami naturalnymi, takimi jak elektryczność, gazy i promieniowanie. Podobny w działaniu do kombinezonu Hazmat.

Akwalung- im lepiej rozwinięty, tym więcej czasu bohater może spędzić pod wodą. Podobny efekt do umiejętności Pływanie.

Mięsień mikrofibry- umożliwia podnoszenie bardzo ciężkich przedmiotów, takich jak duże żelazne skrzynie. Im silniejszy bohater, tym większy ciężar może podnieść.

Siła bojowa- Zwiększa obrażenia zadawane przez broń białą: noże, łomy, miecze, kije.

Ochrona balistyczna- dzięki tej zdolności bohater może łatwiej znosić ataki kulami i bronią tnącą. Bohater otrzymuje zauważalnie mniej obrażeń, ale nadal nie staje się nieśmiertelny.

Tarcza EMP- specjalna tarcza, która chroni twoją bioenergię przed wysysaniem przez pola elektroniczne i granaty EMP.

Uruchom cicho- podczas biegu robi się dużo hałasu, więc jeśli w pobliżu są przeciwnicy, na pewno Cię usłyszą. Dlatego możesz poruszać się po cichu, czołgając się lub biegając za pomocą tego urządzenia.

Zwiększenie prędkości- fajna i użyteczna umiejętność, ponieważ daje trzy efekty naraz. Wyższy skok, mniejsze obrażenia od upadku i większa prędkość biegu. Przydatne, jeśli musisz szybko uderzyć w drogę z wrogów. Możesz też gdzieś skoczyć bez pomocy małego pudełka.

tarcza energetyczna- Pozwala na otrzymanie mniejszych obrażeń od broni energetycznej, takiej jak karabin plazmowy oraz z miotacza ognia. Niezbyt często używane rodzaje broni, ale bardzo niebezpieczne, jeśli mają je wrogowie.

regeneracja- regeneracja, czyli stopniowe przywracanie utraconego w bitwach zdrowia. Bardzo przydatna rzecz, ponieważ nie będziesz tak bardzo zależny od apteczek i liczby robotów medycznych. Dodatkowo, za pomocą robota naprawczego, będzie można w pełni odzyskać. Dostań się jak najszybciej na poziom 2, aby leczyć 15 żyć na sekundę, a nie 5. Trzeciego będzie 25, a czwartego - 40 żyć na raz.

Agresywny system obrony– aktywacja umiejętności pozwala na detonowanie rakiet i granatów lecących w twoją stronę w powietrzu, w pewnej odległości od bohatera. Przydatne przeciwko wrogom z bronią GEP. Skuteczny.

Dron szpiegowski- wewnątrz ciała bohatera montowany jest specjalny mały metalowy „droon” pszczół, którym sterujesz, aby zbadać okolicę i zbadać podejrzane pomieszczenia, w których nie chcesz mieszać się bez wcześniejszego przygotowania. Kliknięcie myszką w momencie sterowania powoduje eksplozję EMP, która działa podobnie do podobnych granatów. Niestety dron jest powolny i zużywa dużo energii, aby go wykorzystać.

Kierowanie- w oczy agenta wbudowany jest specjalny system, który pozwala na przeskanowanie przeciwnika, który znajduje się na „celowniku”, w celowniku. Oprócz zwiększenia celności broni o rozwiniętej zdolności podawane są również informacje o stanie zdrowia części ciała ofiary oraz o jej broni. Na czwartym poziomie rozwoju wydawany jest mały ekran, podobny do celownika optycznego.

Poprawa wzroku– włączenie światła podczerwonego nie jest zbyt przydatne, ale wraz z rozwojem umiejętności na poziom trzeci i wyżej pozwala patrzeć poprzezściany!

Płaszcz- niewidzialność dla wszystkich żywych stworzeń. Mechanicy wciąż cię widzą za pomocą radaru. Zużywa ogromną ilość bioenergii, więc warto ją rozwijać, aby obniżyć koszt „many”.

Przejrzystość radaru- zasadniczo to samo co Cloak, ale niewidzialność dotyczy wyłącznie mechanicznych stworzeń. Żywe istoty wciąż cię widzą.

Recyrkulator mocy– korzystanie z innych zdolności, z tą aktywną, zużywa mniej bioenergii. Im bardziej rozwinięty, tym większe oszczędności.

Syntetyczne serce- niezwykła umiejętność, która (po aktywacji) zwiększa poziom wszystkich pozostałych zdolności. Bo efekt wymaga rozwoju.

Broń

Każda broń ma swoje mocne i słabe strony. Staraj się brać to pod uwagę przy wyborze taktyki niszczenia wroga. Ten sam miotacz ognia lub strzelba jest skuteczny tylko z bliskiej odległości, ale karabin rakietowy i snajper są na dystans. Ale nawet tutaj są różnice. Miotacz ognia najlepiej sprawdza się przeciwko kilku pobliskim wrogom, a strzelba przeciwko jednemu lub dwóm. Snajper nadal może się przydać w starciu twarzą w twarz, jeśli dobrze zareagujesz, ale eksplozja rakiety trafi bohatera w 100%, jeśli strzelisz do wroga dwa kroki od ciebie.

Charakterystyka broni

Jest ich ponad pięć, ale tylko pięć kolejnych można ulepszyć za pomocą specjalnych skrzynek, które wystarczą do jednorazowego zwiększenia cech wybranej w ekwipunku broni.

Precyzja. Im jest wyższy, tym szybciej wycelowana jest broń. Oznacza to, że im szybciej krzyż celownika się zwęża, co oznacza, że ​​tym mniejsze jest odchylenie pocisku od celu. Zmniejsza również chybotanie lunety, nawet eliminując je z dokładnością 95% i wyższą. Celność maleje wraz ze spadkiem zdrowia jednej lub obu rąk bohatera. Wskaźnik ma kluczowe znaczenie dla broni dystansowej i średniego zasięgu. Podczas strzelania z bliska celność nie jest już tak ważna.

Odrzut. Odrzut. Im jest mniejszy, tym mniej poruszy się muszka z każdym kolejnym strzałem. Ważne w przypadku broni, z których trzeba strzelać wielokrotnie, aby zniszczyć jednego wroga. Dlatego prawie nie ma to znaczenia dla miotacza ognia, karabinu rakietowego, snajpera.

Przeładować. Jak szybko broń przeładowuje się po wyczerpaniu amunicji. Ważne dla broni, które szybko "pożerają" ładunki i które zabijają więcej niż jedno trafienie. Im mniejsza pojemność klaksonu, tym ważniejsza.

spinacz. Pojemność rogu broni. Im wyższy, tym więcej amunicji lub ładunków broń może użyć przed kolejnym przeładowaniem. Ważne dla broni, które zużywają dużo amunicji.

Zasięg. Zasięg strzału. Istnieją dwa rodzaje: zasięg maksymalny i zasięg skuteczny. Tylko drugi można ulepszyć. Im wyższy wynik, tym dalej broń może strzelać. Ulepszenie jest istotne w przypadku broni o krótkim zasięgu, takich jak kusza czy miotacz ognia.

Skrzynie ulepszeń broni mogą również zawierać następujące trzy dzwonki i gwizdki. Mogą, ale nie muszą być odpowiednie dla konkretnej broni. Nie można więc zawiesić celownika optycznego na miotaczu ognia, a ponadto tłumika.

Dodatki

Celownik laserowy- celownik laserowy. Jest szalenie rzadki i jest czerwoną kropką, która okazuje się być w miejscu, w którym będzie musiał nastąpić przyszły strzał. Może być używany z celownikiem optycznym lub bez.

zakres- celownik optyczny. Pozwala celnie celować w głowę wroga, aby przytłoczyć go jednym trafieniem. Używane, gdy wróg jest daleko. Z bliskiej odległości naprawdę można się bez niego obejść. Przy małej celności broń porusza się z boku na bok, co utrudnia celowanie. Początkowo jest snajper.

Tłumik- tłumik. W przeciwieństwie do dwóch najlepszych ulepszeń działa automatycznie i na stałe. Dzięki niemu dźwięk wystrzału jest stłumiony, zamieniając się w kliknięcie. W ten sposób możliwe jest ciche zabijanie wrogów strzałami w głowę bez zwracania uwagi pobliskich towarzyszy. Kusza początkowo jest cicha.

Broń biała

Broń do walki w zwarciu jest zaprojektowana z większym prawdopodobieństwem nie do zabijania wroga, ale do rozbijania drewnianych skrzyń przedmiotami (kij) i ogłuszania wroga (paralizator). Zniszczenie wroga bronią białą nie jest łatwe. Podkradanie się do wroga wymaga umiejętności i chęci. Ten rodzaj broni zadaje niewielkie obrażenia, co rekompensuje duża prędkość. Z reguły zajmują jedną komórkę w ekwipunku i nie wydają ładunków ani amunicji.

Nóż, miecz- służą do zabicia wroga. Wskazane jest celowanie w gardło i atakowanie po cichu, pozostając niezauważonym aż do pierwszego ciosu.

Kij (pałka)- W przeciwieństwie do ostrej broni ogłusza ofiarę. Reszta jest taka sama.

Wstrząsacz (Pobudka do Zamieszek)- Elektrycznie ogłusza przeciwnika jednym lub dwoma trafieniami. Wydaje „opłaty”, których liczba jest ograniczona. Może być używany cztery razy bez ładowania. Wskazane jest celowanie w ciało i cios ukradkiem - w tym przypadku jest to skuteczniejsze, tzn. może powalić wroga na raz. Twardszy wrogowie, tacy jak agenci, wymagają wielokrotnych trafień.

Pieprzowy Pistolet- prymitywny sposób na chwilową neutralizację wrogów. Podczas przecierania oczu mogą zostać ogłuszeni lub zabici. Granat gazowy jest skuteczniejszy, a "ładunki" spotykane są bardzo rzadko.

Pistolety

Coś pomiędzy bronią białą a strzelbami. Na szczęście zajmują mało miejsca w ekwipunku (jedna cela) i niestety mają niewielką śmiertelną siłę. Amunicja jest bardzo powszechna, ale zużywa się ją dość szybko. Najlepszym zastosowaniem pistoletów są strzały w głowę. Jeśli celujesz w ciało, nie usprawiedliwiają się.

Zwykły- standardowe działo, przydatne na początku gry, ale później zamieniające się w środek do strzelania do samotnych i słabych wrogów w celu oszczędzania amunicji. Dobrym zastosowaniem jest trafienie w głowę samotnego wartownika, jeśli w pobliżu nie ma wrogów. W walce w zwarciu z strzelcami maszynowymi doprowadzi to do śmierci (twojej, nie ich). Zbyt długie przerwy między strzałami i tylko sześć rund w klipie. A przeładowanie jest również bardzo powolne.

Cichy(Stealth) - teoretycznie jest do bani, ale w praktyce okazało się to dobre ze względu na bardzo dużą szybkostrzelność i szybkie przeładowanie. Bardzo często używany do szybkiego i cichego niszczenia jednego lub dwóch wrogów. Musisz uderzyć kilka razy w głowę lub oddać prawie wszystkie dziesięć strzałów w ciało.

Kusza- fajny drobiazg, dzięki swojej bezgłośności i ogromnej śmiercionośnej sile. Jedno uderzenie w głowę zwykłą strzałką zwykle kończy się śmiercią. Tranquilizer Darts (zielone) ogłuszą wroga po około dziesięciu sekundach od trafienia. Oznacza to, że użyj taktyki „strzel, ukryj, zwróć, aby przeszukać ciało”. Rzutki oświetlające nie są zbyt przydatne ze względu na latarkę wbudowaną w twoje ciało. Nie najdłuższy zasięg.

PS20- jednorazowy pistolet laserowy Słaby drobiazg, ale jest bardzo celny. Lub wydaj ją od razu lub wyrzuć, aby nie zajmowała miejsca w ekwipunku.

Strzelby

Najczęściej używana broń. Amunicja jest stosunkowo powszechna, a siła rażenia jest wysoka. Zajmują więcej miejsca w ekwipunku niż pistolety (trzy lub cztery ogniwa), ale wciąż nie tak bardzo jak broń ciężka. Snajper i strzelba szturmowa wystarczą na każdą wymianę ognia. Pierwszą używamy na odległość, drugą - gdy wrogowie się zbliżają.

strzelba- padnie w pierwszej misji. Jest skuteczny tylko w walce wręcz (w której wróg też nie będzie się smarował i nie wahał), strzela powoli i długo się przeładowuje. Idealny przeciwko pojedynczemu wrogowi ze słabą bronią. Jeśli jest dwóch przeciwników, to najlepiej od razu przełączyć się na szybszą broń, inaczej zginiesz. Gdy tylko znajdziesz strzelbę szturmową, natychmiast wyrzuć obciętą strzelbę.

Strzelba szturmowa- po prostu fajny drobiazg, najbardziej skuteczna broń do walki w zwarciu, jeśli zapomnisz o nieporęcznym miotaczu ognia. Strzela bardzo szybko i ma przyzwoitą ilość amunicji w magazynku. Dzięki celności tej broni całkiem możliwe jest ustawienie do trzech lub czterech strzelców maszynowych. Świetna mała rzecz. Oprócz zwykłej amunicji jest też Sabot. Niesamowicie dobra przeciwko mechanice i tylko przeciwko niej. Kilka trafień w opancerzonego robota może go zniszczyć.

Karabin- szalenie niewygodna broń, jednak warto ją mieć przy sobie. Po pierwsze, natrafia na wiele kul. Po drugie, w walce wręcz bez większego wysiłku możesz napełnić pistoletami jednego lub dwóch żołnierzy. Jeśli jest więcej wrogów, zabiją bohatera podczas przeładowywania. Nadaje się do strzelania na średnie odległości, ale w tym przypadku będziesz musiał zwiększyć celność za pomocą specjalnych ulepszeń. Amunicja zużywa się bardzo szybko, a pełny zapas (300 naboi) wystarczy na dziesięć do piętnastu wrogów, nie więcej. Na szczęście oprócz zwykłych nabojów potrafi też strzelać specjalnymi ładunkami wybuchowymi. Są tak samo potężne jak materiały wybuchowe LAM, ale można je znaleźć częściej i łatwiej je wycelować.

Karabin snajperski- jeśli założysz tłumik i celownik laserowy, a także wydasz na niego wszystkie ulepszenia celności, dostaniesz tylko BFG i uderzenie atomowe w jednej butelce. Na początku zadbaj o amunicję i używaj jej dopiero po osiągnięciu 90-95% celności. Jedno uderzenie w głowę przeciwnika prawie zawsze oznacza jedno gotowe zwłoki. Bardzo duży zasięg ognia. Broń do natychmiastowego i bezkarnego niszczenia dowolnej liczby żołnierzy na duże odległości. Działał również dobrze na średnich dystansach. Jeśli masz dobrą reakcję, możesz użyć go w walce wręcz. Najważniejsze, aby szybko wycelować w głowę ...

Przy okazji, jeśli nie masz pewności, że trafisz wroga snajperem, to nie strzelaj. Utrata kilku kul za nic jest dla niej bardzo nieprzyjemna, nawet jeśli w końcu bandyta został zniszczony. Postaraj się wydać wszystkie ulepszenia celności na snajpera.

UWAGA! Na poziomie mistrzowskim w broni możesz niszczyć takie rzeczy jak wizjery, pistolety automatyczne, systemy alarmowe jednym trafieniem snajpera! Pamiętaj to.

ciężkie bronie

Zwykle zajmuje dużo miejsca w ekwipunku, zwykle osiem komórek. Możesz nosić maksymalnie dwie takie rzeczy, pod warunkiem, że zrezygnujesz z wielu przydatnych rzeczy i urządzeń, takich jak zbroje, granaty i broń. Broń ciężka jest dość skuteczna, nawet jeśli nie jest ulepszona, w przeciwieństwie do strzelb i pistoletów. Oczywiście prędkość biegania/chodu bohatera mocno spada. Amunicja (naboje) są dość rzadkie, podobnie jak tego rodzaju broń.

Miotacz ognia. Wystarczy nawet przez sekundę usmażyć dowolnego wrogiego żołnierza, by go zniszczyć. Nie musisz celować, nie musisz też obawiać się oddania ognia, bo płonący przeciwnicy nie strzelają. Niewiele ładunków i krótki zasięg, to ogranicza użycie miotacza ognia. Przydatny przedmiot, jeśli znajdziesz dla niego miejsce w ekwipunku.

karabin laserowy. Strzela szybko, zadając duże obrażenia przy każdym trafieniu. Wysoki zasięg i niski odrzut. Jednak amunicja jest rzadka. Jest niewygodny w walce w zwarciu. Na dalekim też, ponieważ pocisk leci przez jakiś czas, a wróg może mieć czas, aby się od niego uciec. Cel - walcz na średnich dystansach. Nieźle w użyciu przeciwko robotom mechanicznym. Niewygodna broń.

wyrzutnia rakiet(GEP). Za pomocą tego drobiazgu wróg zawsze może zostać potraktowany rakietą lub dwiema. Zaprojektowany, aby wystrzelić raz, a następnie przeładować. W zasadzie jeden strzał wystarczy, aby zniszczyć większość wrogów. Rakiety znajdują się dość często, więc nie oszczędzaj ich zbyt wiele. Uważaj tylko na falę uderzeniową, która również może cię zranić. Świetne narzędzie przeciwko robotom i zamkniętym drzwiom. Zdolny do samodzielnego kierowania. Najlepsza broń z sekcji broni ciężkiej.

PRAWO. To jednorazowy granatnik. Radzę zawsze zabierać go ze sobą, aby jeśli nie zabić wroga, to wybić zamknięte drzwi. Przynajmniej zachowaj wytrychy.

materiały wybuchowe

Wszystkie granaty eksplodują około dwie sekundy po rzuceniu i dotarciu do powierzchni. Zajmują jedną komórkę w ekwipunku. Mogą być przyczepiane do ścian, dzięki czemu działają jak miny. Gdy wróg zbliży się do ściany, eksplodują. Na szczęście twoje granaty nie reagują na ciebie.

Wdrapywać się- granat, który chwilowo, ale mocno wyprał mózg robotowi, który wpadł w sferę jego wybuchu, by przestał być twoim wrogiem, ale szuka najbliższego robota i zaczyna do niego strzelać ze wszystkich luf. Nie trwa to długo, ale jest przydatne.

CHŁOSTAĆ- materiały wybuchowe, najpowszechniejsze i najbardziej śmiercionośne granaty. Prawie na pewno zabije każdego wroga i wyważy każde drzwi. Jednak gdy ludzie widzą ją leżącą na podłodze, zaczynają wytaczać się z obszaru rzekomej eksplozji, więc nie jest zbyt przydatna w walce.

EMP- powoduje falę pulsacji elektromagnetycznych, działając jako lekarstwo na wrogą elektronikę, którą z powodzeniem na chwilę zneutralizuje. Wyłącza panele alarmowe, oczy kamery, pola laserowe i automatyczne pistolety. Może też uspokoić robota, jeśli dobrze go uderzysz. Nieszkodliwy dla zdrowia zwykłych ludzi, ale kradnie im bioenergię. Jeśli w polu wybuchu tego granatu znajdzie się jakikolwiek inny granat, zostanie on zneutralizowany. Oznacza to, że będzie można podejść i spokojnie go podnieść bez obawy o eksplozję.

Gaz- chmura zielonego gazu powoduje kaszel i przecieranie oczu wszystkich złapanych w nią żołnierzy wroga. Podczas gdy są nieaktywne, nikt nie zadaje sobie trudu, aby ostrożnie zrobić mały otwór w głowie każdego z nich, nawet z najzwyklejszego pistoletu.

Przedmiotów

Zbroja balistyczna- specjalny pancerz, który chroni przed większością uszkodzeń spowodowanych przez kule. Trwa wystarczająco długo, aby trwać dokładnie jedną wymianę ognia.

Kamuflaż termiczny- zbroja, która przez długi czas nie czyni bohatera niewidzialnym zarówno dla żywych istot, jak i robotów.

Rebreather– przez jakiś czas pod wodą bohater może odetchnąć z tego urządzenia. Przydatne, jeśli wymagane jest długie pływanie i może nagle zabraknąć tlenu.

Gogle techniczne- pozwala lepiej widzieć wszystko, co się dzieje. Niezbyt pomocne.

Lornetka- kompletne gówno. Chociaż pozwala na rozpatrywanie odległych przedmiotów i ludzi z dużej odległości, zajmuje miejsce w ekwipunku. Najlepiej oglądać odległe rzeczy przez lunetę snajperską.

kombinezon materiałów niebezpiecznych- W tym kombinezonie bohater otrzymuje mniej obrażeń od wszelkiego rodzaju naturalnych zagrożeń, takich jak promieniowanie, ogień, toksyny, elektryczność i pola EMP.

Narzędzie wielofunkcyjne– pozwala hakować różne obiekty elektroniczne. Jakoś: komputery, broń, alarmy. Im wyższa umiejętność Elektronika, tym mniej multi-narzędzi jest wymaganych do zhakowania każdego obiektu. Mieści do 20 sztuk.

Otwierać zamek wytrychem- tak samo jak w przypadku multitoola, ale tylko łamie drzwi, nieelektroniczne zamki i szuflady. Mieści do 20 sztuk.

apteczka- przywraca utracone zdrowie. I robi to natychmiast, w każdej sekundzie bitwy. Możesz być leczony „ogólnie” lub leczyć określoną część ciała. Podobno bardziej potrzebny niż reszta ciała. Mieści do 15 sztuk. Skuteczny z medycyną na przeszkoleni.

Jedzenie, woda i alkohol. Podczas gdy papierosy zabierają zdrowie, całe jedzenie i picie życia przywracają w zasadzie dwie jednostki. Torba żywności sojowej leczy do pięciu punktów wytrzymałości.

Gaśnica- może pełnić różne funkcje: unieruchamiać wroga na kilka sekund i odcinać pola laserowe na bardzo krótki czas. Możesz też ugasić płomienie na sobie.

Papierosy- zmniejszają zdrowie, ale niektórzy rzemieślnicy używają dymu do neutralizacji wiązki laserowej na bardzo krótki czas.

Pompując umiejętności bohatera pamiętaj, że przynajmniej misje do 7-8 można pozostawić na wyszkolonym poziomie Komputery, Elektronika, Otwieranie zamków. Jednak wyższa wartość w Elektronice i Otwieraniu zamków pozwoli ci wydać znacznie mniej multi-narzędzi i wytrychów (odpowiednio) na każdy możliwy do zhakowania obiekt w drugiej połowie gry. Poziom zaawansowany w Komputerach (nie powinieneś go w ogóle podnosić wyżej) nauczy bohatera przeprogramowania broni automatycznej. Nie zwracaj więc uwagi na loginy i hasła komputerów. Każdy z nich jest łatwy do zhakowania, nawet jeśli Twoja umiejętność obsługi komputerów jest na wytrenowanym poziomie. W każdym razie będziesz miał co najmniej dziesięć sekund na wyłączenie wszystkich broni i kamer. Prawdą jest, że nie będziesz w stanie odczytać wiadomości w całości: tutaj możesz kilkakrotnie włamać się do komputera, jeśli szybko czytasz po angielsku, lub znaleźć i wprowadzić hasło za pomocą loginu. Jest jeszcze jedna opcja - po prostu zrób zdjęcie z nieprzeczytaną literą za pomocą programu do strzelania ekranu (na przykład Hypersnap - http://www.hyperionics.com) i spokojnie przeczytaj tekst już na zrzucie ekranu. Pływanie może w ogóle nie zostać rozwinięte. Radzę podnieść poziom Medycyny do poziomu wytrenowanego i pozostawić go tam: w ten sposób wyleczysz 60 punktów zdrowia apteczką, a nie 30. Nie rozwinąłem treningu środowiskowego ani nie ulepszyłem materiałów wybuchowych. Granaty już działają dokładnie tak, jak powinny. Okazuje się, że cały twój wybór sprowadza się w większości do tego, który z czterech obszarów broni rozwijać: ciężka, broń palna, pistolety czy broń low-tech. W przejściu gry możesz przejść tylko za pomocą pistoletów lub pistoletów, okazjonalnie używając ciężkiej broni. Jednak nie można już zrezygnować tylko z broni ciężkiej i mało zaawansowanej technologicznie.

Każdy materiał wybuchowy zniszczy pola laserowe bez wywoływania alarmu. W ten sam sposób możesz usunąć wizjery i pistolety automatyczne. Większość drzwi można również wysadzić w powietrze. Jednak po co marnować na to ładunki broni lub LAM? Jeśli to możliwe, ustaw obok drzwi skrzynię z TNT, oddal się i strzel raz z pistoletu. Voila! Nawiasem mówiąc, pudełkiem z TNT możesz rzucić na ziemię tylko wtedy, gdy kucasz. Jeśli rzucisz go w pozycji stojącej, nie unikniesz natychmiastowej detonacji w wyniku kontaktu z podłogą i późniejszej (bardzo szybkiej) eksplozji. Oszczędzaj wytrychy i narzędzia wielofunkcyjne. Zawsze staraj się otworzyć zamknięte drzwi kluczem (a co jeśli pasuje?!), a dopiero potem je wyłamać. To samo dotyczy narzędzi wielofunkcyjnych. Najpierw zajrzyj do rekordów, jeśli masz kod, a dopiero potem go otwórz. Czasami przydaje się wysadzenie bardzo mocnych drzwi, które wymagają dwóch lub trzech kluczy głównych. Drzwi, skrzynie i wszystkie przedmioty o sile 25% lub mniejszej można rozbić zwykłą kuszą. Rzucasz strzałką w drzwi, bierzesz ją i powtarzasz procedurę. W ten sposób nie zmarnujesz nawet jednej rzutki! Nawiasem mówiąc, silne drzwi z 50% i niżej można wybić karabinem snajperskim wystrzelonym w mistrza i (czasem) zaawansowane poziomy. W ten sam sposób realistyczne jest niszczenie kamer.

Jeśli znalazłeś nową postać, z którą bohater zacznie się komunikować, to po zakończeniu pierwszej rozmowy koniecznie skontaktuj się z nim ponownie. Znowu i znowu. Do momentu rozpoczęcia nowych rozmów. Zawsze rozmawiaj z neutralnymi i przyjaznymi ludźmi w barach, na ulicach itp. Jest szansa na poznanie przydatnego kodu lub zakup rzeczy. Przeglądaj poziomy. Szukaj ukrytych miejsc, w których możesz znaleźć przydatne gadżety, a także zdobywaj punkty "za badania".

Strażnicy czasami wyraźnie wyznaczają pewną linię postępowania. Część z nich, pomimo ostrzału huraganu z twojej strony, na pewno podbiegnie do najbliższego alarmu. Zdecydowana większość wrogów również zacznie uciekać, jeśli odniesie poważne obrażenia. Ci faceci muszą dogonić i zabić w walce wręcz. Jeśli w pobliżu wroga znajduje się panel alarmowy, najprawdopodobniej podbiegnie do niego. W takim przypadku albo szybko zastrzel przeciwnika ze snajpera, albo uderz porażającą z bliskiej odległości. Nawiasem mówiąc, najlepszą bronią na początkowym etapie do walki wręcz i (zawsze) do rozbijania pudeł jest kij, pałka. Wyrzuć znalezione noże i łomy, aby nie zapchać ekwipunku.

Roboty nie są obciążone nadmierną inteligencją, jak inne mechanizmy. Za nimi możesz spokojnie biec we właściwym kierunku. Roboty różnią się tym, że nie mają słuchu, więc zauważają tylko rzeczy, które widzą bezpośrednio przed sobą. Najlepiej zniszczyć robota bronią wybuchową typu LAM, LAW, GEP. Jednak amunicja do strzelby Sabot i amunicja do karabinu szturmowego wybuchowego wystarczą. Możesz też "wyłączyć" robota wybuchem granatu EMP lub "przerobić" go granatem Scramble. Agenci, czyli ludzie w czerni (Man in Black), gdy zostaną zabici, eksplodują, trwale niszcząc całą amunicję i rzeczy, które mają przy sobie. Najlepszym sposobem na uniknięcie eksplozji agenta jest ogłuszenie go kilkoma trafieniami z szoku.

Użyj drona zwiadowczego, przywołanego przez specjalną zdolność drona szpiegowskiego, aby wyłączyć go za pomocą trafienia EMP z pól wroga, kamer i dział. Możesz także rozbroić miny zainstalowane na ścianach. Nawiasem mówiąc, jeśli staniesz przed zamkniętymi drzwiami i odpalisz drona, może on już być tuż za drzwiami! Korzystając ze specjalnej zdolności Microfibral Muscle, możesz podnosić ciężkie pudła nie tylko po to, by znaleźć za nimi coś nowego, ale także by zablokować wąskie korytarze, przez które może rozpocząć się atak.

Zawsze strzelaj w głowę. Jeśli jednak celujesz z karabinu szturmowego, to skieruj serię na klatkę piersiową, tak czy inaczej odrzut natychmiast podniesie lunetę do głowy. Zranione ręce poważnie zmniejszają celność, co jest bardzo niebezpieczne dla snajperów. Staraj się ukrywać gdzieś podczas potyczek sojuszników z wrogami. Więc przynajmniej unikaj marnowania amunicji i strzału w... uh... głowę. Co więcej, jeśli zginie „dobry” żołnierz, to jego naboje można również zabrać do kieszeni. Mądrze wydawaj znalezione ulepszenia. Albo snajpera, strzelby, kuszy lub pistoletu. Broń ciężka jest zwykle na tyle potężna, że ​​można ją obejść bez ulepszania.

Następna chwila. Zawsze rób wszystko po cichu. W nieznanych miejscach kucaj zamiast biegać. Staraj się chować w cieniu i korzystaj z cichych broni. Byłoby miło przeciągnąć ciała, jeśli to możliwe. Nigdy nie wpadaj do pokoju, w którym kilku żołnierzy strzela ze wszystkich dział. Najprawdopodobniej bohater po prostu złapie kilka kul w głowę i bezpiecznie odrzuci płetwy cztery sekundy po ataku. W znanych już obszarach poruszaj się biegnąc. Oczywiście powoduje to duży hałas, ale jeśli musisz poruszać się cicho, możesz przez chwilę biegać „czołgać się”. Nawiasem mówiąc, nie jest to wolniejsze niż zwykły spacer. Sposoby na to, by pozostać niezauważonym, gdy wróg patrzy w twoją stronę: stój bardzo daleko, pozostań w cieniu, chowaj się (przykucnij) za osłoną. Bieganie w kierunku wrogów na otwartym polu i otwieranie huraganu ognia ze wszystkich beczek to najlepszy sposób na śmierć (oczywiście o ile nie grasz na łatwym poziomie trudności). Odpowiedni agent komandosów najpierw ukryje się za pudełkiem lub w ciemnym kącie, a potem jeden po drugim po cichu „pstryka” lub tnie przeciwników. Wrogowie, którzy nie są świadomi twojej obecności, są bardziej poszkodowani niż ci, którzy są już wcześniej przygotowani na twój atak. Spróbuj się zakraść. Zawsze łatwiej jest przytłoczyć patrol stojący nieruchomo niż własny, ale biegnący i rzucający na ciebie ogień.

Stanie bardzo blisko płonących beczek na ulicach miasta zagraża życiu. A raczej na nogi. Zaczynają się trochę palić, a ich stan powoli się pogarsza.

Pieniądze można zdobyć na dwa sposoby. Ma to na celu znalezienie zielonej plastikowej karty kredytowej i zhakowanie bankomatu. Możesz kupować rzeczy tylko podczas rozmowy z bohaterami. Na sprzedaż są zazwyczaj trzy różne przedmioty.

Jaki jest najlepszy sposób umieszczania elementów ekwipunku na przyciskach? Oto mój układ podpisu. Na „1” niech będzie kij, na „2” szok, a od „3” do „7” wszystkie coraz chłodniejsze bronie: pistolet, kusza, strzelba, karabin maszynowy, snajper. Na "8" niech będą klucze główne, na "9" - multitool. Cóż, zawsze będą klawisze na „0”.

Wrogowie

Prosty żołnierz UNATCO, policjant, terrorysta NSF.

Są równie słabi w walce, a ich chłód w dużej mierze zależy od broni. Żołnierze zdają się biegać częściej z boku na bok, ale to im nie pomaga. Jeden strzał z pistoletu w głowę bardzo często rozwiązuje wszystkie problemy. To prawda, że ​​czasami bezpośrednie trafienie snajpera w twarz nie zabija, ale po prostu miałeś pecha. Przed bitwą z piechotą zobacz z góry, w co są uzbrojeni: od razu widać, czy trzymają pistolet, czy karabin maszynowy.

Żołnierz MJ12, myśliwiec armii chińskiej. Nosi odpowiednio ciemny i zielony mundur. Zwykle dobrze uzbrojony, po miotacze ognia i karabiny rakietowe. Bardziej wytrwali niż zwykli żołnierze piechoty. Wiedzą, jak strafe, czyli poruszać się po polu bitwy w każdy możliwy sposób, nie zapominając o wylaniu ołowiu na bohatera. Trochę przysiadów, co jest bardzo nieprzyjemne. Postaraj się szybko postawić tych gości.

Mężczyzna w czerni. Znany również jako „agent”. Jak tylko zobaczysz tych facetów, natychmiast zrozumiesz, o kim mówią. Bardzo wytrwały żołnierz, czasami zadaje kilka trafień w głowę od snajpera. Dobrze radzą sobie z bronią, strzelając celnie. Po otrzymaniu śmiertelnej rany nie spadają na podłogę, ale eksplodują, zadając obrażenia wszystkim pobliskim. Jeśli ich nie zabijesz, ale ogłuszysz tym samym wstrząsem (wymagane cztery lub pięć trafień), ciało nie wybuchnie, co oznacza, że ​​będzie można wyjąć z ciała granat lub dwa i amunicję.

Komandos. Człowiek, który w wyniku eksperymentów naukowych został zamieniony w maszynę do zabijania. Gruba czarna zbroja łączy się z ciężką bronią. Na daleką odległość używają GEP-guna, czyli karabinu rakietowego, a z bliskiej odległości strzelają z karabinu maszynowego. Prawie nie czują strzałów z karabinu plazmowego i są odporne na ogień miotacza ognia. Najlepiej zabić wybuchową bronią lub kilkoma trafieniami karabinem szturmowym/strzelbą w twarz. Dzięki rozwiniętej umiejętności posługiwania się bronią ci goście mogą naprawdę zostać zabici jednym uderzeniem w głowę. Poza tym będzie to cicha śmierć. Jeśli maksymalnie rozwinąłeś Agresywny System Obronny, to włącz go i uciekaj przed komandosem. Zginą od wybuchów własnych rakiet, a ty będziesz bezpieczny.

Walczący robot. Istnieją trzy typy: mały, średni i gigantyczny. Wszystkie roboty są dość niebezpieczne nawet dla twardego bohatera, ale na szczęście są mniej powszechne niż niemechaniczni przeciwnicy. Robota możesz zabić wybuchową bronią lub granatem. Można go również zneutralizować granatem EMP. Istnieje możliwość zabicia za pomocą nabojów Sabot ze strzelby, są one specjalnie zaprojektowane do radzenia sobie z pojazdami wroga. Należy pamiętać, że roboty nie mają słuchu, a jedynie wzrok!

Pająk robota. Mały żelazny pluskwa, który wystrzeliwuje elektryczne pioruny. Błyskawica działa tylko na średnich dystansach, więc z daleka nie jest groźna. Ale jeśli się zbliżysz... Każdy piorun nie tylko szkodzi zdrowiu, ale także odbiera bioenergię, co jest bardzo niebezpieczne! Broń wybuchowa zabija te stworzenia niebezpiecznie, ponieważ możesz zrobić sobie krzywdę. Dlatego wskazane jest używanie pocisków do strzelby Sabot. Przy rozwiniętej umiejętności wystarczą dwa trafienia.

Jaszczurka. Plucie kwasem i dość wytrwałe. Staraj się niszczyć od razu lub z dużej odległości. Snajper i strzelba są do tego odpowiednie, podobnie jak ciężka broń. W walce z kwasem pomagają Kombinezon Hazmat i umiejętność Ochrony Środowiska.

Potwór. Ogromne zwierzę na czterech nogach. Biega szybko i gryzie nogi: jeśli dotrze do bohatera, to najprawdopodobniej jest trupem. Ma ogromny zapas zdrowia, ale na szczęście zostaje zabity jednym trafieniem przez coś wybuchowego. Jest też mały potwór: nie jest niebezpieczny.

Obcy. Biały mężczyzna z ogromną głową i dużymi okrągłymi oczami. Jest rzadki i niezbyt niebezpieczny. Wyrzuca chmury promieniowania, ale ginie po jednym poprawnym trafieniu z karabinu snajperskiego z powodu braku przeżywalności. W walce z promieniowaniem pomagają kombinezon Hazmat i umiejętność Ochrona środowiska.

Opis przejścia

Na samym początku musisz przeznaczyć 5000 punktów na wyszkolenie wymaganych specjalizacji dla postaci. Radzę zabrać na poziom Wyszkolony Broń: Karabin, Broń: Pistolet, Komputery, Otwieranie zamków. Pozostanie 500 "wolnych" punktów: jeszcze ich nie wydawaj. Gdy tylko zdobędziesz więcej doświadczenia, przeprowadź szkolenie ze specjalizacji Elektronika.

Po drodze często będziesz musiał wracać do znanych już map (np. do bazy UNATCO). Na każdy pojawi się nowa taka wizyta w pudłach, na półkach, w spiżarniach i we wszystkich innych tego typu miejscach Nowy gadżety. W tym samym bunkrze w pobliżu bazy, przy każdej nowej misji z pewnością znajdzie się coś pożytecznego.

Ostatnia uwaga. Każde zadanie misyjne może mieć dwa lub trzy rodzaje realizacji. Co więcej, możesz zarówno dotrzeć do celu na różne sposoby (przez główne drzwi, przez klapę wentylacyjną w piwnicy, okno, wzdłuż dachu lub np. przez niepozorną bramę na tyłach domu), jak i rozwiązać ten cel całkowicie różne sposoby. Na przykład wprowadź wcześniej znaleziony kod do komputera, zhakuj go; wysadź drzwi, otwórz je tym samym kluczem, który zabrano strażnikowi, który został zabity kilka minut temu; przejdź do kolejnego przejścia chronionego przez wiązki laserowe. Który, nawiasem mówiąc, naprawdę można zneutralizować jednym z wielu sposobów, jak granat zwykły lub EMP, rakieta z broni, gaśnica, gaz pieprzowy, papieros. Generalnie możesz postawić pudła jeden na drugim obok lasera i korzystając z wysokości przeskakiwać z nich promienie. Albo nawet czołgać się pod jedną belką i przeskakiwać nad następną. Tak więc wszystkie sposoby wykonania tego czy innego zadania są tak liczne i bardzo oryginalne, że nie można ich wprowadzić we fragmencie. Dlatego zwykle wskazywany będzie najłatwiejszy (w porównaniu do innych) sposób rozwiązania celu misji. Czasami jednak zostaną wskazane alternatywne.

Rozwinąłem umiejętności posługiwania się bronią (do snajpera i strzelby) i pistoletami (kusza) do opanowania, a całą resztę pozostawiłem na przeszkoleniu lub w ogóle się nie rozwinąłem. Co więcej, nie miałem żadnych problemów z zaliczeniem nawet na najwyższym poziomie trudności.

Pierwsza misja: Statua Wolności

Na samym początku bohater ląduje w dokach. Jest tu kilka przydatnych rzeczy, m.in. w skrzynkach (znajdziesz klucz główny). Idź trochę do przodu, a w rozmowie z bratem wybierzesz jeden z trzech rodzajów broni: karabin rakietowy GEP, snajper lub kuszę. Wkrótce dostaniesz kuszę, a GEP zajmuje dużo miejsca i jest tak naprawdę potrzebny tylko w późniejszych misjach, w których nadal musisz żyć i żyć. Zejdź schodami znajdującymi się nieopodal w wodzie i z żelaznej skrzyni z prętami, która znajduje się pod dokami, zabierz baterię i multitool. Gdy tylko wyjdziesz z doków, odszukaj skrzynie po lewej stronie, wskocz na małą, az niej na dużą. Weź mały z ziemi i połóż go na dużym pudełku, na którym stoisz. Użyj ponownie małej skrzyni, aby wdrapać się na drugą dużą skrzynię. Tam zdobędziesz granat gazowy. Zejdź na dół, a z boku dużej skrzyni znajdziesz zamknięte drzwi: jeśli wydasz na nie klucz główny, znajdziesz w środku robota medycznego. Ten kawałek żelaza może prawie całkowicie wyleczyć bohatera nieskończoną liczbę razy.

Teraz idź na wschód, starając się oszczędzać amunicję i ogłusz żołnierzy szokiem. Po drodze znajdziesz kolejne multi-narzędzie, a następnie wyjdziesz na ciemną polanę. Pilnuje go para gadatliwych terrorystów. Idź na północ do bunkra. W środku wejdź po schodach po multitool. Wciśnij przycisk i zhakuj komputer, by wyłączyć piorun. Za nimi ujawnione zostaną dwa ulepszenia: naprowadzanie laserowe i amunicja. Na zachód od bunkra znajduje się cała góra pudeł - możesz za ich pomocą wspiąć się do samego posągu, aby uniknąć starć przy wejściu i na piętrze. Radzę jednak kontynuować od bunkra na północny zachód. Znajdź pudełko z materiałami wybuchowymi TNT i znajdź dom rybaka. Kup od starszej pani amunicję do strzałek i snajperki, a następnie porozmawiaj z mężczyzną, aby wykonać dodatkowy cel misji. Stojąc plecami do wejścia do domu, nieco dalej i po lewej stronie zobaczysz barierkę chroniącą doki przed oceanem. Wczołgaj się pod barierkę i zanurkuj. Wyłam drzwi do ładowni kluczem głównym i wyjdź. Teraz włącz latarkę i wpłyń do wnętrza statku. Są tu trzy pudła, pokonaj pierwsze, złap zawartość i wyjdź na świeże powietrze. Powtórz procedurę jeszcze dwa razy i zdobądź strzelbę oraz dwa ulepszenia: szybkość przeładowania i celność. Wróć do wyjścia z doków, chwytając po drodze skrzynię z materiałami wybuchowymi.

Podążaj ścieżką na zachód, a następnie na południe. Co jakiś czas opuszczaj skrzynkę i zabijaj strażników. Gdy tylko nadejdzie wiadomość o robocie bezpieczeństwa, ukryj się i wyśledź żelazne stworzenie. Kiedy odjedzie, postaw pudło na ścieżce patrolu i chowaj się ponownie. W tym momencie, gdy robot zbliży się do materiału wybuchowego, oddaj do niego strzał z pistoletu. Teraz zniszcz żywych strażników, aw centralnej stodole otwórz skrzynię, by zdobyć amunicję i pieniądze do snajperki. Na wschodzie znajduje się wejście do Statuy Wolności. Szybko biegnij wzdłuż północnej ściany do komputera przy drzwiach i zhakuj go. Wyłącz wizjer i otwórz drzwi. W pudełku obok zdobądź klucz główny. Nie wchodź jeszcze do posągu, tylko zbadaj obszar na południu, by zneutralizować wciąż żyjących terrorystów. Nieco dalej wzdłuż drogi i na lewo będzie baza twoich sojuszników. Otwórz szopę, wybierając kod 0451. Wewnątrz nie zapomnij zabrać apteczki z górnej szafki. Po zhakowaniu komputera otwórz właz obok stodoły i weź do niego granat EMP. Wróć do posągu i postaraj się szybko znokautować znajdującego się w środku strażnika, zanim podniesie alarm. W przejściu po lewej stronie, które jest chronione wiązkami laserowymi z sygnalizacją, będą znajdować się ładunki wybuchowe LAM. W rogach sali znajduje się również skrzynka z apteczką i automatem bankowym (górna linia - 230023, dolna - 4558). W rogu przy przejściu po lewej stronie będzie kratka wentylacyjna. Przeczołgaj się po przejściu (włącz światła!) i po minięciu pierwszego pomieszczenia po lewej podnieś multitool. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz kolejną apteczkę i laser. Wróć do pierwszego pokoju i uderz czymś w zamknięte drzwi. Na dźwięk przybiegnie strażnik, który otworzy zamek. Zneutralizuj go, a w pomieszczeniu obok zdobądź jeszcze jeden ładunek wybuchowy. W korytarzu ze strażnikiem i wizjerem musisz szybko podbiec do komputera na przeciwległej ścianie i rozbić go, by otworzyć drzwi i wybić wizjer. Weź ze stołu Poprawę Dokładności.

Następnie porozmawiaj ze schwytanym agentem i wyjdź do holu wejściowego Statuy Wolności. Możesz dać mu broń lub odmówić. Wejdź na drugie piętro, wyjmij klucz główny ze skrzynki, a następnie ponownie wejdź po schodach na górę. Wyeliminuj obu strażników i postaraj się wyłączyć i zabrać wszystkie trzy granaty gazowe, które są zainstalowane na ścianie każdego z trzech przejść. W tej trudnej sprawie bardzo pomoże zapisanie i przywrócenie gry. Wejdź na piętro wyżej i zneutralizuj jeszcze kilku terrorystów: możesz użyć granatu gazowego. Zabierz laser z balkonu i idź dalej w górę. Zabierz pojemnik ze specjalną zdolnością i porozmawiaj z przywódcą bandytów. Pojawi się żołnierz i możesz wyjść. Istnieje możliwość ogłuszenia bandyty i/lub żołnierza (z tego drugiego zabierz karabin szturmowy). Wyjdź na zewnątrz i udaj się do bazy sojuszników. Spotkaj się z bratem u jej drzwi i wejdź do środka. Po znalezieniu się (po sprawdzeniu odcisków palców) w głównym biurze przystąp do jego eksploracji. Musisz znaleźć głowę - Menderley. Na razie zignoruj ​​zamknięte drzwi po bokach wejścia i zejdź na trzecie piętro. Znajdź pokój medyka i użyj robota medycznego, aby ustawić specjalną zdolność. Odszukaj kolejne pomieszczenie kierownika magazynu (odda ci cichy pistolet) i zabierz albo klucz główny, albo multitool. Pozostaje znaleźć lokal głównego inżyniera komputerowego, który podczas misji prowadził rozmowy z bohaterem. Gdy tylko wejdziesz do pokoju, od razu obróć się o 90 stopni w prawo i czołgaj się przed siebie, sprawdzając podłogę. Po otwarciu włazu w podłodze zdobądź stamtąd ulepszenie - celownik optyczny i klucz do biura. Otwórz drzwi wpisując do komputera kod 2001. Przed wyjściem zabierz jedzenie ze stołu.

Wróć do komendanta Menderleya i zgłoś gotowość do wykonania zadania. Uwaga: jeśli w trakcie zadania ogłuszyłeś lub zabiłeś żołnierza przywódcy bandytów, szef na pewno to zgłosi. W tej bazie jest też toaleta dla kobiet: jeśli wsadzisz tam głowę, to Menderley też będzie nieszczęśliwy. Wyjdź z pokoju i otwórz drzwi po bokach kluczem do komputera. Poprawiono dokładność, klucz główny i narzędzie wielofunkcyjne. Opuść bazę i biegnij do doków, w których rozpocząłeś misję. "Użyj" łodzi, a zostaniesz przeniesiony do kolejnego odcinka.

Misja druga: na ulicach Nowego Jorku

Jeśli otworzysz skrzynkę za pomocą klucza głównego i wprowadzisz do komputera kod 9183, otworzysz tajne przejście. Pożądane jest jednak od samego początku misji, aby natychmiast pobiec za sojusznikiem. Poczekaj, aż zabije wszystkich wrogów, a dopiero potem wejdź do parterowego budynku. Znasz już hasło do komputera - 666, ale fajnie byłoby porozmawiać z dzieckiem i poczęstować go jedzeniem za 50 punktów. Zejdź na dół i miń pierwsze przejście po lewej. Włam się do drzwi i wysadź sejf. Będzie zawierał pojemnik na specjalną zdolność. Zhakuj komputer, by otworzyć drzwi, a także zhakuj panel i wyłącz broń. Idź dalej przed siebie iw pomieszczeniu ze skrzynką i wizjerem szybko zabij żołnierza i miotacz ognia, który pojawi się jako następny. Po lewej stronie znajduje się pomieszczenie ze skrzyniami i celem zadania: pojemnik ze szczepionką. Idź przed siebie i zniszcz kilku żołnierzy, by ostatecznie wyjść tajnym przejściem do miejsca rozpoczęcia etapu.

Biegnij teraz na północny wschód i obserwuj strzelaninę z bezpiecznej odległości. Następnie z rozmowy z Anną weź granat EMP i udaj się do wejścia do metra. Z daleka strzelaj do bandytów chowających się za skrzynkami. Jeśli jest ciężko, możesz rzucić granat gazowy. Następnie zejdź na dół i skręć za róg. Strzelaj do terrorystów, ale nie zbliżaj się do niebieskich belek! Weź pudełko i umieść je w miejscu, z którego pochodzi wiązka. Teraz zamknij punkt belką na drugiej ścianie. Przejście jest bezpłatne! Uwaga: istnieje inna opcja radzenia sobie z terrorystami, którzy zdobyli metro. Wystarczy znaleźć mały domek z klapą wentylacyjną w pobliżu wejścia do metra. Wejdź do środka i podążaj przejściami do stacji strzeżonej przez wroga. Zastrzel terrorystów z kilku kratek wentylacyjnych i wyjdź. Trzecia opcja, najbardziej „zła”, to zestrzelenie pudła z materiałami wybuchowymi. Kolejny Armagedon zabije wszystkich zakładników (nie będzie za to kary) i terrorystów, a jednocześnie usunie promienie. Tak więc wrogowie zostają zniszczeni, a jeden z nich ma miotacz ognia. Weź tę broń, przyda się później. Porozmawiaj z byłymi zakładnikami, jeśli przeżyli, otwórz drzwi pociągu i idź.

Tuż przy wyjściu z metra będzie właz do kanalizacji. Zapamiętaj jego lokalizację. Teraz natychmiast udaj się na północny wschód i podpal dwóch rabusiów. W podziękowaniu za wyczyn poznasz hasło: Underworld. Nawiasem mówiąc, w tej i kolejnych bitwach spróbuj użyć miotacza ognia. W ten sposób zaoszczędzisz amunicję do konwencjonalnej broni, a z lekkim sercem wyrzucisz miotacz ognia (zajmujący tyle miejsca w ekwipunku!), gdy zabraknie mu paliwa. Rozejrzyj się po okolicy. Na zachód od wyjścia z metra będzie budynek z czerwonym neonem przy wejściu. To jest Bar Podziemia. Jeszcze na zachodzie będzie ślepy zaułek z łobuzem i pięknością. Zabij mężczyznę i idź do baru. Tam porozmawiaj z całą miejscową ludnością. Kup dwa piwa od barmana i porozmawiaj z pilotem przy ladzie. Jedna z dziewczyn poda hasło: przekrwione, a druga poda numer kodu dostępu do magazynu (3316). A teraz wyjdź. Przy wyjściu będą dwie kasy: zhakuj obie, ale wcześniej wypłać pieniądze z konta 947761, PIN 2867.

Rozejrzyj się po ulicach. Znajdziesz Free Clinic i Ton Hotel, a także magazyn, w którym doszło do gwałtownej strzelaniny między policją a bandytami. Najpierw udaj się do bezpłatnej kliniki. W środku rozbij zamknięte szklane drzwi, uderzając je kilka razy kijem. Zainstaluj specjalną umiejętność na medrobocie i wylecz. Porozmawiaj ze wszystkimi i odejdź bez kupowania płatnego leczenia. Możesz jednak wtrącić się w rozmowę lekarza z pacjentem, aby wybrać pierwszą opcję. Możesz więc kupić apteczkę za marne 180 kredytów, a potem drugą, trzecią, dziesiątą. Udaj się teraz do hotelu Ton. Po prostu nie przejdź przez główne drzwi, ale obejdź budynek i znajdź wyjście ewakuacyjne. Ustaw obok niego żelazną skrzynię i wejdź na górę - i przez okno. Kliknij na obrazek i wprowadź hasło 4321. W pobliżu otworzy się regał, z którego zabierze wiele przydatnych rzeczy. Wyjdź z pokoju, a zobaczysz dwóch terrorystów stojących plecami. Zabij ich po cichu lub ogłusz szokiem, starając się nie dać bandycie czasu na zabicie zakładników. Z drugiego piętra hotelu zastrzel celnym strzałem terrorystę ukrywającego się obok urzędnika na piętrze. Od tego ostatniego zabierz klucz do wiszących za nim zamkniętych drzwi na piętrze. Wyjdź z hotelu.

Wróć do wejścia do metra i znajdź zejście gdzieś w dół dwa kroki od niego. Wciśnij przycisk, a bohater wypowie hasło (przekrwienie). Wejdź do środka i na lewo od niebieskich laserów zhakuj komputer za pomocą multitoola. Idź przed siebie i porozmawiaj z Przemytnikiem. Gdy zdobędziesz klucz, przestań robić zakupy i wejdź po schodach. Wpisz hasło, które jest na ścianie przy łóżku (432) i zabierz wszystkie przydatne rzeczy, w tym zbroję niewidzialności. Wyjdź na zewnątrz i użyj klucza, aby otworzyć właz do kanałów, który znajduje się obok wejścia do metra. Przeczołgaj się pod pierwszą czerwoną wiązkę lasera, a następnie przeskocz nad drugą. Wejdź po schodach i poczekaj, aż alarm się skończy, zbierając wszystkie przydatne rzeczy ze zwłok. Znajdziesz tam karabin szturmowy. Zeskocz na dół, aby nie dotknąć belki przy schodach. Zhakuj skrzynkę i wpisz kod - 2167. W korytarzu przeczołgaj się pod promieniami, aby w nie nie trafić i wprowadź ten sam kod, aby otworzyć drzwi (ten sam kod przyda się tu kilka razy). Ostrożnie przebiegnij obok "oka" i zhakuj komputer, chowając się za pudełkiem. Wyłącz wszystkie trzy kamery i otwórz wszystkie drzwi.

Następnie wejdź po schodach na górę, aby znaleźć się w ogromnej sali, w której znajduje się kałuża chemikaliów. Zabij strażników i zabierz narzędzie z pomieszczenia po lewej. Przy tej ścianie, obok której znalazłeś się, wspinając się po schodach, będzie komputer. Zhakuj go i "obróć most". Idź prosto i zejdź po schodach przy przeciwległej ścianie. Natychmiast usmaż żołnierza, idź przed siebie, a za kolejnymi drzwiami zobaczysz długi korytarz z kanałem wodnym po lewej stronie. W środku rury w pobliżu kanału znajduje się paliwo do miotacza ognia. W kolejnym pomieszczeniu od razu zejdź schodami w dół, ale stań tak, aby po bokach była ściana. Strażnicy zaczną biec, co jest bardzo wygodne do strzelania ogniem. Po zabiciu wszystkich wróć na górę i zhakuj komputer, aby wyłączyć całą elektronikę i otworzyć drzwi. Zbadaj lokal, aby znaleźć naukowca. Odeślij go do domu: jeśli zlikwidowałeś wszystkich żołnierzy, nie idź za nim. Zhakuj komputer przy drzwiach obok schodów, a dostaniesz się do magazynu. Oprócz wielu przydatnych rzeczy jest też jednorazowa wyrzutnia rakiet. Weź to i wyjdź na zewnątrz. Wróć do Przemytnika, a sprzeda swoje towary za znacznie niższą cenę.

Pozostaje ostatni budynek, który nie został jeszcze zbadany: ten, w którym odbyła się najbardziej ożywiona wymiana ognia między NFS a UNATCO. To magazyn o nazwie Osgood&Sons Imports. Drzwi są zamknięte, nie marnuj na nie wytrychów, tylko przejdź wzdłuż ściany trochę w prawo, a zobaczysz małe okienko ukryte za koszem na śmieci i pudełkiem. Rozbij szybę i wejdź do środka. Otwórz zamknięte drzwi: za nimi będzie moduł ulepszeń umiejętności specjalnych. Następnie nie schodź po schodach do piwnicy z czerwonymi wiązkami lasera - to absolutnie nie jest konieczne! Wystarczy wyjść po zachodniej stronie budynku przez jedne z drzwi. Po drodze rozbij pudło, znajdziesz w nim miotacz ognia. Pamiętaj, aby go zabrać: możesz nawet wyrzucić karabin szturmowy lub strzelbę. Dalej, już na ulicy, połóż małe pudełko na dużym i wejdź na górę. Opuść się na drugą stronę ogrodzenia i wyłącz przyczepiony do ściany LAM. Wejdź po schodach na górny lot i rozglądając się trochę zauważysz, że za kolejnym ogrodzeniem jest dużo beczek. Zastrzel ich, a nastąpi globalna eksplozja. Zeskocz po schodach po drugiej stronie ogrodzenia i idź przed siebie. Po lewej stronie będą schody prowadzące do góry (nazwijmy je: schody „A”). Miń go i idź wzdłuż długiego ciemnego przejścia. Po drodze rozbrój dwa ładunki wybuchowe LAM wiszące na ścianie po lewej stronie. Wychodząc na otwartą przestrzeń przygotuj miotacz ognia. Szybko usmaż wszystkich trzech terrorystów, a następnie psy. Jeden z wrogów będzie miał LAM, więc musisz ich jak najszybciej zniszczyć.

Następnie przeszukaj zwłoki w poszukiwaniu klucza do zamkniętych drzwi. Ale nie otwieraj go, tylko idź w lewo i obejdź budynek. Gdy tylko zobaczysz drabinę prowadzącą do drzwi po przeciwnej stronie budynku, wejdź tam. Wyważ drzwi kilkoma uderzeniami kija i zhakuj komputer. Wyłącz chłodzenie - reaktor wybuchnie. Teraz zwróć uwagę terrorystów i zeskocz z powrotem na ulicę, stojąc z boku drzwi i przygotuj miotacz ognia. Skończy się pięć lub sześć osób. Pożądane jest szybkie ich spalenie. Po pracy możesz wyrzucić miotacz ognia, jeśli uważasz, że zajmuje zbyt dużo miejsca. Zbadaj pierwsze piętro, na którym znajduje się zniszczony generator. Znajdź wejście do piwnicy i wejdź po belkach (unikaj kamer!), znajdź pomieszczenie z komputerem i dwoma skrzynkami z "bronią" (w środku kilka LAMów). Zhakuj panel komputera na przeciwległej ścianie od komputera i wyłącz wszystkie kamery. Następnie radzę wysadzić sejf pod komputerem, by zdobyć nowy moduł zdolności specjalnej. Weź również klucz, przyda się, aby otworzyć zamknięte drzwi do innego magazynu za pomocą klucza głównego i nabojów do pistoletu.

Wdrap się teraz na wyższe piętra: nie powinno już być żywych przeciwników. Możesz już ukończyć misję (i przegapić dobre uzupełnienie amunicji dla szpiega). Aby to zrobić, musisz wspiąć się na dach i usiąść w helikopterze. Na górze spotka Cię zaprzyjaźniony agent Herman, jeśli blokuje przejście, to po prostu go zaatakuj i przebiegnij obok, na dach.. Radzę jednak teraz wrócić na schody „A”. Wejdź więc po schodach i od razu wejdź lewą ścianą kwadratowej szopy na jej dach. Szybko zabij żołnierza, aby uniemożliwić mu rzucenie w ciebie ładunków wybuchowych i zabierz go ze zwłok. Z góry zabij kilku wrogów w zasięgu wzroku i zejdź na dół, niszcząc skrzynki z amunicją. Rozbij szybę w oknie i przejdź przez dom do kolejnej szyby. Zejdź na dół i wskocz na dach budynku poniżej. Teraz pozostaje przenieść się do budynku, w którym znajdował się generator. Na dachu, na który można łatwo wspiąć się długą drabiną pod ścianą, czeka na ciebie helikopter.

W bazie UNATCO ponownie przeszukaj wszystkie skrytki i pomieszczenia (rób to w każdej misji!), a następnie ustaw specjalną zdolność w pokoju medycznym. Właściciel magazynu upuści także ulepszenie celności, dwa narzędzia wielofunkcyjne i (jeśli nie zabiłeś dużo) amunicję do karabinu szturmowego. Po rozmowie z głównym bossem Manderleyem wyjdź na zewnątrz i wróć do helikoptera.

Misja trzecia: Lochy i lotnisko

Będąc w mieście, od razu biegnij do wejścia do metra. Ale nie wchodź jeszcze, tylko cicho i spokojnie w jednym z domów, znajdź małego człowieczka, który poda ci hasło (6653), jeśli znasz tajemne słowo - zaświaty. W metrze podejdź do budki telefonicznej i wprowadź hasło do komputera. W nowym obszarze zbadaj całą opuszczoną stację metra. W jednym z rogów będzie handlarz narkotyków, a w północnej części - niejaki Charlie. Poprosi cię o wejście do pokoju na północ od niego. To prawda, że ​​wejście jest zaśmiecone deskami, które należy zniszczyć za pomocą LAM. Wejdź na piętro i porozmawiaj z przywódcą terrorystów. Zapłać mu 750 lub zgódź się na wykonanie zadania. Po wybraniu drugiej opcji wróć do dilera narkotyków i nie rozpoczynając rozmowy, po prostu daj mu salwę w głowę z czegoś potężnego. Zabierz ze zwłok leki Zyme i udaj się do męskiej toalety, która znajduje się tutaj, na pierwszym piętrze stacji. W środku będzie Lenny, daj mu "bzdury" i weź LAM. Następnie wróć do przywódcy zbrodni na drugim piętrze i zdobądź kolejną paczkę materiałów wybuchowych. Teraz możesz zrobić „brzydko”. Odstrzel głowę przywódcy, a następnie uderz dwóch jego strażników w pobliżu. Możesz usunąć kolejną (trzecią!) jedną paczkę LAM z lidera. Pozostaje szybko zejść na piętro najbliższymi schodami - żeby nie walczyć z resztą punków.

Wróć do drzwi, o których mówił Charlie i usuń blokadę jednym materiałem wybuchowym. Wejdź do środka, szybko omiń rurę parową i przekręć oba zawory. Wróć do właściciela zadania i znajdź hasło (5482). Aby z niego skorzystać, udaj się do damskiej toalety i pod umywalką znajdź komputer. Wpisz hasło i wbiegnij do przejścia, które otworzy się dalej. W nowym obszarze od razu biegnij w prawo, czyli na południe. Po drodze zastrzel terrorystów i dotrzyj do najbardziej wysuniętej na południe ściany. Po prawej będzie pół pokoju z pudłami. Odsuń je na bok i poniżej, na ścianie wciśnij przycisk. Otworzy się tajne przejście do biura dowódcy NFS. Wysłuchaj go, a następnie wykończ go, aby wyjąć naboje z ciała. Chwyć też klucz i inne narzędzia i idź korytarzem na północ. Otwórz drzwi do męskiej toalety, będzie przejście do kolejnej części lochów. Zabierz więc granat EMP z dziury w ścianie po lewej stronie. Może tymczasowo odciąć promienie lasera w przejściu po lewej stronie. Możesz też udać się do przejścia po prawej stronie. Jednak najpierw musisz otworzyć osłonę obok dysz parowych i przekręcić zawór, aby zabezpieczyć drogę przed gorącym gazem. Dalej będzie korytarz z kilkoma oczami i strażnikiem. Z ciała tego ostatniego musisz wziąć klucz do drzwi. Dalej droga zostanie ponownie zablokowana przez czerwone wiązki laserowe. Zniszcz je strzelając do skrzyni TNT z bezpiecznej odległości. Kliknij przycisk na ścianie po lewej, a most się rozciągnie.

Z niej przeskocz na platformę nad basenem i szybko przeskocz na kolejną. Równie szybko przeskocz na drugą stronę, do wyjścia z obszaru z basenem. Idź zaciemnionym korytarzem i skręć za róg. Zatrzymaj się! Granat EMP przyczepiony jest do ściany po lewej stronie. Trzeba go zneutralizować i dopiero wtedy ruszyć dalej. Został jeszcze jeden test - przejść przez dwa roboty bojowe patrolujące korytarz. Użyj albo granatów EMP, albo spróbuj przebiec niezauważony. Zdecydowanie radzę wybrać drugą opcję, dla której zakradasz się w ciemną dziurę w ścianie po lewej stronie, gdy tylko oba roboty odwrócą się plecami. Następnie biegnij do kolejnej dziury przy przeciwległej ścianie. Wyjdź z niego tunelem przez kolejną dziurę i biegnij do wyjścia. Jeśli roboty nie zauważyły ​​tego manewru, wszystko jest w porządku. Jeśli jednak cię zauważyli, spróbuj lepiej się ukryć i posiedź kilka minut. Następnie musisz rozprawić się z żywymi przeciwnikami. Po otwarciu drzwi szybko i niepostrzeżenie biegnij w lewo. Otwórz drzwi do toalety na piętrze i ogłusz strażnika. Zabierz od niego klucz i wróć do drzwi. Teraz biegnij od niego w prawo i od razu wejdź na piętro. Klucz będzie pasował do dwojga drzwi: potrzebujesz tego, które prowadzi do pokoju z komputerem. Zhakuj komputer na ścianie i wyłącz wszystkie "oczy". Ufff... Możesz już swobodnie oddychać. Cicho i spokojnie zniszcz wroga i wejdź helikopterem do ciemnego pomieszczenia. Postaraj się po cichu "wystartować" lub ogłuszyć patrolujących, a następnie zmierz się z dwoma strażnikami przy wyjściu, oznaczonym czerwonym znakiem Exit. Wjedź windą na górę.

Dalej jest kwestia technologii. Po otwarciu drzwi od razu biegnij na południowy zachód (na północnym wschodzie będzie lądowisko), do skupiska skrzynek. Wśród nich pędź na południe, unikając spotkań z robotami. Tuż przed dotarciem do ściany skręć w lewo: będzie furgonetka z ciężarówki i dom (BoatHouse) z samotnym miotaczem ognia. Weź klucz i rozbij w wodzie pudełko z nabojami do strzelby. Po wyjściu z budynku wróć szybko do skupiska pudeł i idź całą drogę na południe. Po lewej będzie kilku strażników, których można po cichu ogłuszyć porażającą. Następnie skieruj się na wschód. Otwórz skrzynkę z czerwonym światłem za pomocą klucza i naciśnij przycisk. Brama się otworzy, musisz wejść do domu. Po cichu zabij żołnierza stojącego przy wejściu, zanim podniesie alarm. Na wprost drzwi znajduje się strzelnica do rzutek: z niej można wziąć trzy łuski do kuszy. Na lewo od strzelnicy będzie jakiś ślepy zaułek. W rzeczywistości poniżej znajduje się przycisk, którego naciśnięcie otwiera przejście. W sekretnym miejscu będzie dużo amunicji, klucza, a nawet PRAWA. Wejdź na piętro i otwórz drzwi do sypialni. Sensowne jest rozbicie wszystkich trzech skrzynek, jeśli jest zapas kluczy głównych: w jednym znajdziesz rzutki, w drugim multitool i akumulator, a w trzecim LAM. Wyjdź z sypialni i wybierz kod (5914) na komputerze przy drzwiach. Drzwi się otworzą i zostaniesz przeniesiony na minilotnisko. Kup towar od mechanika w jasnym kombinezonie i wejdź po drabinie w samolocie. Zejdź do piwnicy, gdzie znajdziesz kanister ze szczepionką. Wpisz kod 9905 na mechanizmie z pojemnikiem zdolności specjalnej, aby go zdobyć. Następnie wróć na główny poziom samolotu i wyważ podwójnie zamknięte drzwi. Porozmawiaj z Lebiediewem, przywódcą NFS, i przygotuj broń. Pojawi się teraz agentka Anna i zażąda zniszczenia twojego rozmówcy. Możesz zabić Lebiediewa (Anna będzie szczęśliwa) lub nic nie zrobić, a jedynie porozmawiać z przywódcą terrorystów (wtedy Anna sama zastrzeli małego człowieczka). Najciekawsza jest trzecia opcja: zniszcz Annę własnymi rękami i przeprowadź normalną rozmowę z Lebiediewem. Oko w oko, że tak powiem.

Wyjdź samolotem z zamkniętego hangaru. Po drodze napotkałeś już wieże narożne, u których drzwi wisiał wizjer i para automatycznych armat. Tak więc w najbliższej takiej wieży znajduje się para multinarzędzi. Idź do BoatHouse, w wieży na północ od niej będzie amunicja. Idź wzdłuż ściany w kierunku lądowiska: w następnej wieży znajduje się działo GEP. Cóż, w ostatniej wieży jest ulepszenie broni. Nawiasem mówiąc, w południowo-wschodniej części lądowiska znajdzie się magazyn z uszkodzonym sprzętem elektrycznym. Znajdziesz tu amunicję, granat EMP oraz ulepszenie broni na dodatkową amunicję. Wróć na lądowisko i wróć do bazy. Porozmawiaj ze wszystkimi i zbierz wszystkie rzeczy. Nie zapomnij zainstalować specjalnej umiejętności w dziale medycznym. Porozmawiaj z szefem i udaj się do helikoptera.

STRONA DRUGA

Misja czwarta: Dawni przyjaciele i nowi sojusznicy

Trafiłeś do obszaru znanego już z drugiej misji. Dlatego nawigacja stanie się łatwiejsza. Zejdź więc z dachu na piętro i wejdź przez okno do pokoju brata. Nie zapomnij wspiąć się do sekretnego miejsca i zdobyć pojemnik z ulepszeniem zdolności specjalnej. Następnie zejdź na piętro i porozmawiaj z właścicielem hotelu. Jak tylko poprosi o pożyczenie broni, zgódź się. Poczekaj pół minuty, a przyjdzie gangster. Powal go szokiem lub strzałem w głowę i zabierz broń ze zwłok. Wyjdź na zewnątrz, a następnie idź do wejścia do metra. Odwiedź Przemytnika po kilka ulepszeń broni i paliwo do miotacza ognia. Możesz wejść do kanału, do którego wejście znajduje się nie tylko przy metrze, ale także przy schodach prowadzących do mieszkania brata. Zdobądź nie tylko punkty w ilości 60 jednostek, ale także znajdź amunicję snajperską. Dokładnie na wprost wejścia do metra otworzyła się brama prowadząca do dalszej części obszaru. Idź przed siebie i wejdź do dużego magazynu. Wejdź na trzecie piętro i znajdź pomieszczenie z komputerem. Aby oczyścić sąsiednie pomieszczenie z trującego gazu, musisz znaleźć przycisk na ścianie w tym pomieszczeniu i nacisnąć go, aby włączyć wentylację. W pomieszczeniu oczyszczonym z trucizny odszukaj komputer i zhakuj go. Otwórz drzwi i wyłącz wizjer. Zejdź na piętro i niedaleko schodów, przy zamkniętej bramie, zobaczysz właz otwierany twoim wysiłkiem. Schodzić. Zhakuj drzwi po lewej stronie lub wysadź je bronią/LAMem. W kolejnym pokoju po lewej zhakuj komputer i otwórz wszystkie drzwi, wyłączając oczy.

W kolejnym pomieszczeniu znajdują się trzy skrzynie z ładunkami wybuchowymi TNT. Za jednymi z trzech drzwi (tych, które nie prowadzą na północ) będzie korytarz z armatami i wiązkami laserowymi. Radzę zabrać pudełko z materiałami wybuchowymi, położyć je obok najbliższych belek i wysadzić z daleka. Powtórz procedurę dla drugiego rzędu belek, używając drugiej skrzyni TNT z najbliższego pomieszczenia. W następnym pomieszczeniu po prostu zabierz jedną z wybuchowych pudeł z kilku w rogu i zanieś ją do pokoju z zamkniętymi drzwiami i szafą z rzeczami. Umieść pudło między drzwiami (prowadzące z lochu) a szafą, wysadź je w powietrze. Wyjmij wszystkie rzeczy z pudełka i przeczytaj wiadomość w środku i na nim. Wróć do pomieszczenia z kilkoma skrzyniami TNT i wysadź jedną z nich obok beczek z trującym gazem i zamkniętych drzwi. Gdy toksyczna zielona chmura zniknie, podnieś gadżety i opuść loch.

Wejdź ponownie do magazynu i wspinaj się z piętra na piętro, aż wyjdziesz na dach. Następnie wejdź do budynku i zhakuj komputer na stole. Kliknij kolejno cztery opcje, a otworzą się drzwi do następnego pokoju. Włam się do drugiego stojącego tam komputera i "prześlij wiadomość". Twoi sojusznicy, żołnierze UNATCO, zaatakują cię! Zabij po cichu kilku wrogów w pobliżu, ale nie opuszczaj dachu. Podejdź do jego północnej strony i zeskocz na dach niżej, włączając Ulepszenie prędkości (jeśli jest). Ostrożnie połóż kilku żołnierzy poniżej i zeskocz na drugi dach poniżej. Cicho zejdź po schodach na ziemię. Ostrożnie opuść teren i udaj się do hotelu Ton. Wejdź na piętro i udaj się do brata. Po rozmowie rozpocznie się szturm na cały hotel. Przy wyjściu z pomieszczenia rzuć granatem gazowym i zniszcz trzech "mężczyzn w czerni" oraz żołnierzy. Zabij snajpera na balkonie i rzuć w dół (nie wystawaj, tylko rzucaj siedząc!) Kolejne trzy granaty gazowe. Wdrap się na górę i zastrzel żołnierzy na dole z balkonu. Najlepiej nadaje się do tego snajpera i cichego pistoletu. Po zniszczeniu podejdź do brata stojącego przy schodach i obserwuj, jak znika. Wybiegnij z hotelu i daj się zabić pierwszemu napotkanemu żołnierzowi.

Misja piąta: Ucieczka z więzienia

Znajdujesz się w celi w tajnym przedsięwzięciu tajnej organizacji Majesty 12. Po przybyciu Anny (jeśli jeszcze żyje) pojawi się wiadomość od pewnego Dedala, który otworzy drzwi celi, aby bohater mógł się pod nią wczołgać . Po prawej stronie jest stół, za którym siedzi strażnik. Ukryj się za pudełkiem, wyciągając z niego kij i obserwuj, jak strażnik gdzieś idzie. Rozbij pudło (wewnątrz amortyzatora) i szybko biegnij w stronę wroga. Ogłusz go i natychmiast wróć do celi, zanim działo napełni cię ołowiem. Wprowadź kod do komputerów w obu komórkach (4679). Ulecz się u robota medycznego, zabierz z ciała dwa klucze główne i jednorazowy laser. W innej celi więzień żyje i może nawet do ciebie dołączyć. Radzę rozkazać mu zostać, ponieważ w walce nie będzie z niego pomocy.

Wybiegnij z pomieszczenia i korytarzem idź na południe (w stronę magazynu-Zbrojownia). Przy okazji, na północy będzie stanowisko dowodzenia (Centrum Dowodzenia). Znajdziesz się więc w hali z kilkoma skrzyniami i wyższym poziomem, na którym patroluje żołnierz-snajper. Radzę schować się za skrzyniami i ogłuszyć porażającą żołnierza patrolującego piętro. Zrób to dyskretnie i ukryj ciało. Poruszaj się po prawej ścianie i zabierz multitool z jednej ze skrzyń. Po przejściu pomieszczenia z północy na południe wyjdziesz na korytarz ze schodami. Patrolują go dwa roboty bojowe, z którymi lepiej nie zadzierać. Ze schodów idź prosto, a po lewej stronie zobaczysz drzwi, które musisz otworzyć włamując się do komputera. Szybko zabij żołnierza w środku i od razu wejdź na piętro. Wyłącz kamerę za pomocą komputera na ścianie i zbierz wszystkie rzeczy. Hasło do pojemnika z karabinem plazmowym to 5239. Sam zdecyduj, czy potrzebujesz takiego kolosa, czy nie. Zejdź na pierwsze piętro, tam też zbierz wszystko-wszystko. Po zhakowaniu komputera wyłącz oba roboty bezpieczeństwa na zewnątrz.

Wyjdź z magazynu i biegnij na północ, przez pomieszczenie z wyższym poziomem i do wejścia do przedziału z celami więziennymi. Stąd skieruj się na północ do stanowiska dowodzenia. Postaraj się szybko (lub powoli, ale cicho) wyeliminować wszystkich strażników i psy. Wewnątrz zhakuj komputer, aby wyłączyć wszystkie oczy kamery. Kieruj się w stronę laboratoriów, wejście do nich znajduje się tuż obok wyjścia do przedziału więziennego. Lekarz, który wyszedł na spotkanie, zgłosi nowy kod - 0199. Idź trochę dalej, a po lewej stronie będzie laboratorium z komórkami. Ostrożnie postaw dwóch strażników i spróbuj ogłuszyć agenta. Zhakuj komputer w pokoju i skorzystaj z opcji. Po wyjściu z komputera jak najszybciej naciśnij przycisk po lewej stronie drzwi. Zamknie klatki z jaszczurkami plującymi kwasem. Jeśli jedno z tych małych zwierzątek wyjdzie, zniszcz je. Następnie weź z pojemnika nową umiejętność specjalną i od razu zainstaluj ją na robocie medycznym. Wyjdź z laboratorium (pamiętaj o zrobieniu dwóch zdjęć ze stołów) i udaj się do kolejnego przedziału medycznego. Tam będziesz musiał rozprawić się z kilkoma kolejnymi wrogimi strzelcami maszynowymi. Nie zapomnij zneutralizować i sekretarza. Wpisz kod (0199) i porozmawiaj z bratem. Albo spójrz na ciało, jeśli nie możesz go uratować. Wyjdź do stanowiska dowodzenia i znajdź drzwi prowadzące dalej na północ. Wpisz kod otrzymany od Daedalus (1125), a zostaniesz przeniesiony do bazy UNATCO. Następnie sprawdź wszystkie pokoje. W pokoju medycznym weź nową umiejętność specjalną i natychmiast ją zainstaluj. Absolutnie wszystkie pozycje będzie można odebrać od kierownika magazynu. Następnie porozmawiaj z hakerem, da ci klucz do drzwi, jeśli zabiłeś już Annę. Jeśli nie, to będziesz musiał to zrobić. Możesz zabić ją bronią lub wypowiedzieć zaszyfrowaną frazę. Składa się z dwóch części: pierwsza znajduje się w komputerze Anny, a druga w komputerze szefa Manderly'ego. Kup kilka granatów od administratora Shanona, jeśli masz pieniądze. Radziłbym jednak nie wydawać na nie pieniędzy, są za drogie. Zneutralizuj wodza i opuść bazę. Wsiądź do helikoptera i wyrusz w podróż.

Misja szósta: Chiny

Znajdziesz się w bazie helikopterów wroga. Idź prosto, czyli na południe, a w podłodze przy zamkniętej bramie znajdziesz właz wentylacyjny. Otwórz i wejdź do środka. Natychmiast skręć na zachód, skręć za róg i ponownie skręć na zachód, gdy tylko zobaczysz przejście po lewej stronie. Wybierz kod 99871 na swoim komputerze lub zhakuj go za pomocą multitoola. Wybiegnij z tuneli na powierzchnię. Teraz możesz wspiąć się na dach bazy po długiej drewnianej drabinie, aby zniszczyć dwóch żołnierzy, z których jeden ma działo GEP. Jeśli jednak tego nie potrzebujesz, lepiej nie odwiedzać dachu. Znajdź więc przejście z boku, które prowadzi do żelaznych schodów. Jeśli pójdziesz w górę, dojdziesz do kontroli lotów, ale na razie zejdź w dół. Dzięki trującemu gazowi ginie pięciu na sześciu wrogich żołnierzy piechoty. Wykończ życie i przeszukaj pokoje. W zamkniętej skrzynce obok kuchni będzie granat gazowy. Na drugim poziomie, z szafkami, znajdują się również przydatne gadżety. Otwórz pierwszą szufladę ze schodów i otwórz trzecią szufladę w kierunku jazdy. W ten sposób znajdziesz potrzebne klucze. Przejdź teraz do kontroli lotów. Otwórz drzwi na lewo od wejścia i naciśnij przycisk oznaczony Blokada broni. Zejdź do helikoptera i zobacz, jak wyrwie drzwi rakietą. Radzę rzucić granatem w jednego z robotów Scramble, wdrapać się po pozostałościach drzwi i szybko dostać się do windy, aż działo zabije. Winda zabierze Cię na China Street.

Więc po twojej prawej (na wschodzie) jest posterunek policji. Przed wejściem do niego rozbij pudła w ciemnym otwartym budynku przy jego ścianie i odszukaj przesuwany panel na dole ściany. Zaprowadzi cię ona do pomieszczenia z przydatnymi przedmiotami i poda hasło (911) umożliwiające wejście na posterunek policji. Wpisz kod i od razu ogłusz pierwszego policjanta. Wejdź do kolejnego pomieszczenia i zajmij się drugim. Zbierz wszystkie rzeczy, a następnie wprowadź kod (87342) do komputera, aby otworzyć właz w podłodze. Zejdź na dół, weź wszystko i przeczytaj informacje. Wyjdź na powierzchnię i zrozum sytuację. Jeśli pójdziesz na północ, znajdziesz Lucky Monkey Bar i VersaLife Lab. Jeśli pójdziesz na zachód, dojdziesz do Tonnochi Road. Udaj się na wschód, aby znaleźć bazę Klanu Jasnej Ścieżki i strażnika przy wejściu, z którym możesz porozmawiać. Okazuje się, że wymagane jest odnalezienie jednej aktorki (Maggie Chow), co wiąże się ze zniknięciem legendarnego miecza. Jeśli pójdziesz dalej na wschód, znajdziesz Canal Road. Idź do Tonnochi Road, mijając po drodze obszar dróg wodnych. Możesz znaleźć w nim rybaka i zdobyć cenne informacje, możesz też znaleźć stary statek, na którym pewna dziewczyna sprzeda aż trzy ulepszenia broni za nędzne pożyczki. Tak więc w okolicy Tonnochi Road jedyną atrakcją jest luksusowy hotel, w którym zamieszkała wymagana aktorka. Dokładnie na wprost wejścia do hotelu będzie lekko ukryta winda, którą można wspiąć się po schodach prowadzących na dach. Po drodze natkniesz się na zamknięte drzwi - to mieszkanie pilota czarnego helikoptera. Na samym dachu możesz zdobyć karabin snajperski i naboje do niego.

Przyjdź do hotelu. Istnieje kilka opcji, aby odwiedzić aktorkę. Najłatwiej jest po prostu wsiąść do windy i wejść na górę. Najbardziej ryzykowne jest włamanie się do lokalnego komputera. Dzięki niemu otworzysz bramę za hotelem. Za bramą będą schody do windy, po których można wejść wpisując na komputerze kod 1709. Jeśli rozbijesz szybę na dachu, możesz wpaść do pokoju aktorki (przy okazji alarm natychmiast się włączy!). Trzeci sposób jest najbardziej wyrafinowany. Wprowadź kod 3444 do komputera w drugiej windzie, wejdź na ciemną i zrujnowaną podłogę. Stamtąd wyłam bramę i zneutralizuj czerwone promienie. Jeśli więc w pokoju aktorki zostanie podniesiony alarm, natychmiast otworzy się tajne przejście i wybiegnie stamtąd kilku piechurów. Jeden z nich będzie z karabinem plazmowym! Po ich przerwaniu wejdź do środka i zhakuj komputer w pomieszczeniu z legendarnym mieczem, weź ten artefakt dla siebie. Idź do baru Lucky Monkey. Wewnątrz idź korytarzem do dyskoteki. Po drodze, nawiasem mówiąc, zobaczysz sklep spożywczy przeszklony. W dyskotece wejdź na piętro i znajdź przejście w ścianie za barem. Porozmawiaj z przywódcą klanu Red Arrow. Gdy rozmowa z nim dobiegnie końca, klub zostanie zaatakowany przez wrogie siły specjalne. Bandyci rozprawią się z nim bez ciebie. Jedno komandos na korytarzu najlepiej jednak zwabić do sojuszników. W trakcie strzelaniny możesz też stłuc szybę w sklepie spożywczym, by zdobyć tam kilkaset kredytów. Najprawdopodobniej w tym przypadku konieczne będzie zabicie pobliskiej policji.

Wróć na ulicę i porozmawiaj ze strażnikiem u podstawy klanu Jasnej Ścieżki. Poda hasło do drzwi obok niego (1997). Wejdź do niego, wejdź do środka iw dużym pomieszczeniu na ścianie wprowadź hasło do lokalnego komputera. Otworzy się przejście do kolejnej części legowiska bandytów. Naciśnij przycisk na ścianie po lewej i spotkaj się z prawym mężczyzną o imieniu Tracer Tong. Po rozmowie idź prosto, a następnie w lewo, do dużego pomieszczenia. Stań pośrodku, w kręgu i przyjrzyj się operacji. Następnie ponownie porozmawiaj z Tracerem i zacznij przeszukiwać pobliski teren - znajdziesz strefę medyczną oraz pomieszczenie z bronią, w którym znajdują się granaty do karabinu szturmowego.Po oczyszczeniu pomieszczeń z niepotrzebnych rzeczy wyjdź. Nie zapomnij zabrać klucza do pilota mieszkania.

Udaj się do siedziby Versalife i wprowadź kod 06288, aby przejść. Wejdź na trzecie piętro i znajdź mężczyznę w kurtce. Obieca, że ​​przekaże ważne hasło za 2000 kredytów. Jeśli chcesz, to zapłać. Drugą opcją jest znalezienie kodu: włam się do komputera i po prostu zrób sobie fałszywą przepustkę. Trzecia opcja to po cichu zlikwidować chłopa (uczynić z niego cichą broń i bez świadków!) i porozmawiać z samotnym programistą na trzecim piętrze. W podziękowaniu otrzymasz 150 punktów i to samo hasło (6512). Wprowadź go do komputera przy windzie, który również znajduje się na trzecim piętrze, i możesz nim jeździć. Znajdziesz się w sali z wielką ręką - symbolem Majestic 12. Za nią będą dwa przejścia. Podejdź do tego po lewej i zbadaj go. Jeśli zaczniesz otwierać zamki, będziesz musiał walczyć ze strażnikami. Po zbadaniu wszystkiego, co jest możliwe, naprawdę można stwierdzić, że przez kanał wentylacyjny z toalety można dostać się do całej sieci włazów i przejść. Jest to jednak amator. Wróć do sali z ręką i przejdź przez drugie drzwi. Wejdź na najwyższe piętro i zabierz tam klucz. Zhakuj też komputer, by wyłączyć kamery i wielką ręką otworzyć klapę w podłodze w korytarzu. Zejdź tam, na dół. Istnieją trzy obszary: pierwsze laboratorium - z wybranym dyskiem, drugie to pomieszczenie z eksperymentalnymi stworzeniami, a trzecie laboratorium zawiera kanistry ze specjalnymi zdolnościami. Po drodze z pierwszego laboratorium będą też koszary z kilkoma żołnierzami, ale nie mają one nic szczególnego.

Zhakuj komputer w trzecim laboratorium i odblokuj wszystkie drzwi, wyłączając promieniowanie. Weź specjalne umiejętności i natychmiast je zainstaluj. W drugim laboratorium możesz zabrać klucz i od razu odblokować nim plujące kwasem jaszczurki. Te stworzenia mogą samodzielnie wypełnić kilku strażników. Udaj się więc do pierwszego laboratorium, zhakuj tam komputer i zdobądź wymagane informacje. Szybko wróć ręką do sali, gdzie zabijasz wrogów lub uciekasz przed nimi do windy. Wjedź windą i pędź do wyjścia. Na ulicy udaj się do Tracer Tong, wylecz się tam i wysłuchaj instrukcji, aby udać się do świątyni rzut kamieniem od jego bazy.Po rozmowie dwóch przywódców z Tong okazuje się, że trzeba znaleźć specjalnego wirusa tej samej korporacji Versalife. Idź na Canal Road, otwórz tam drzwi z kodem 55655 i weź multitool oraz miotacz ognia. Wskocz do dziury, by znaleźć się w stawie. Wyjdź rurami do dziury i przeczytaj informację o haśle (768). Zejdź w dół i w lewo. Otrzymasz wiadomość od Dedala z następującym zadaniem: zniszcz reaktor specjalnej maszyny za pomocą hasła 525. Wczołgaj się do dziury po prawej i wprowadź kod 768 do komputera w pokoju.Drzwi do czerwonego tunelu otworzą się . Dojdź do końca i naciśnij przycisk. Szklana ścieżka podniesie się, umożliwiając przejście dalej.

Znajdź komputer, zhakuj go. Po wyłączeniu elektroniki jednocześnie podnieś szklaną ścieżkę do tyłu. Poniżej będą schody prowadzące do następnego obszaru. Wyłącz niebieskie lasery za pomocą hackowania komputerowego lub granatu EMP. Nadal możesz sprytnie wykorzystać dwa pudełka, ale to nie jest dla wszystkich. Zhakuj komputer (lub wpisz login: mchow hasło: Damocles), pobierz wirusa i otwórz drzwi do mechanizmu. Wejdź do bocznego tunelu i zejdź po schodach. Zejdź piętro niżej, do kanistrów ze specjalnymi zdolnościami. Zejdź na dół i poddaj się leczeniu przez robota medycznego. Gdy znajdziesz się przy mechanizmie, który znajduje się na samym dole, sama aktorka pobiegnie w twoją stronę. Oczywiście, jeśli nie zabiłeś jej wcześniej. Udowodnij jej, że zwykły pistolet jest o wiele bardziej niebezpieczny niż najfajniejszy miecz i znajdź w pobliżu komputer. Wpisz kod 525. Rozlegną się kolorowe eksplozje, które po ich przejściu szybko wskoczą do przejścia na dole, a dokładniej pod mechanizmem. Z trującej cieczy szybko wskocz do studni z czystą wodą. Przepłyń przez tunel, weź kuszę z paraliżującymi strzałkami od martwego pływaka. Uśpij z nimi mutanta i idź dalej ścieżką. Znajdziesz się w znajomym miejscu. Wyjdź na ląd i odwiedź mieszkanie pilota na Tonnochi Road. Zabierz amunicję i udaj się do Tracer Tong. Po rozmowie z nim (jeśli twój brat żyje, to też go zobaczysz!) wyjdź na świeże powietrze i wsiądź do czarnego helikoptera.

Misja siódma: Pożegnanie z Nowym Jorkiem

Ostrożnie! Ulice są patrolowane przez wzmocnione oddziały policji i żołnierzy UNATCO, więc postaraj się ich zabić po cichu, albo lepiej nie angażuj się w walkę w ogóle. Zejdź z dachu budynku schodami przeciwpożarowymi do mieszkania brata. Tam zabierz rzeczy z sekretnego miejsca i wyjdź przez okno z powrotem na ulicę. Zejdź na dół i przejdź przez drzwi obok Tawerny Underworld. W środku porozmawiaj z informatorem Harleya. Po wejściu w interakcję z tym tematem rozpocznij rozmowę z żołnierzem przy barze. Obiecaj mu, że dowie się, co się dzieje w bazie marynarki wojennej, wybierając pierwszą odpowiedź. Wyjdź przez drzwi, którymi wszedłeś. Zobaczysz, że Free Clinic jest w pobliżu. Możesz tam iść i zabić reportera szpiega, ale nie jest to konieczne. Udaj się do magazynu, Osgood and Sons Imports, przez który dotarłeś do reaktora. Znajdź człowieka Stantona Dowda w rogu tego spalonego budynku i porozmawiaj z nim. Dalej są opcje. Jeśli pójdziesz do Przemytnika, najprawdopodobniej będziesz musiał sporo walczyć. Przydatna lub ciężka artyleria lub cierpliwość i karabin snajperski. Możesz użyć zdolności niewidzialności. Staraj się nie walczyć z oddziałami Majesty 12. Poruszają się w tłumie i nie mają nic do odebrania jako trofeum. W Smuggler znajdziesz pięć LAMów za cenę 3500 kredytów. Jeśli masz pieniądze, kup je. Jednak pójście do kupca wiąże się z ryzykiem. W każdym razie wróć na dach budynku i odleć.

Misja ósma: Baza morska

Pilot wysadzi cię na opustoszałym terenie i powie, że w pobliżu znajduje się brama, która zaprowadzi cię do wejścia do bazy. Ponadto, jeśli w poprzedniej misji rozmawiałeś z żołnierzem w barze Underworld, żołnierze przy bramie dadzą ci klucz i po cichu przepuszczą. W przeciwnym razie będziesz musiał ich zabić. Lub zbuduj drabinę ze śmietników w pobliżu ogrodzenia i wspinaj się po niej. Lub znajdź wejście do systemu włazów pod bramą. Na terenie bazy lokalni strażnicy nie będą zbyt przyjaźnie nastawieni, od razu otwierając ogień, gdy się pojawisz. Od razu otwórz drzwi do dwóch ciężarówek po prawej i weź amunicję oraz apteczkę. Nieopodal znajduje się wejście do magazynu, w pobliżu którego przechadza się wojownik z granatem LAM. Zabij go po cichu i zabierz niebezpieczną zabawkę. Wchodząc do magazynu, od razu skręć do pokoju po lewej i podnieś tam klucz. Zhakuj drzwi i weź kolejny klucz. Na koniec zhakuj komputery i wyłącz „oczy”. Wyjdź z pokoju i od razu wejdź po schodach. Rozbij pudła i zabierz z nich amunicję. Otwórz kluczem drzwi obok i ogłusz strażnika na moście. Znajdziesz się w drugim magazynie. Zeskocz na dół i ostrożnie (nie zwracając uwagi robotów!) przejdź do pomieszczenia obok bramy. Wewnątrz wejdź po schodach i zabierz drobiazgi. PRAWO bardzo Ci się przyda. Zejdź na dół i naciśnij wszystkie przyciski: odblokują trzy bunkry w pobliżu. Wejdź do najbliższego bunkra z kilkoma skrzynkami TNT. Można je umieścić na środku magazynu. W najdalszym bunkrze będzie robot, zniszcz go granatnikiem. Z bramy wyjdzie kolejny robot, można go zabić wybuchem TNT lub pociskami ze strzelby Sabot. Zbierz zawartość bunkrów i wyjdź na świeże powietrze. Zobaczysz dwa małe budynki. Wejdź do tego po prawej wpisując kod 2249 lub wybijając okno. Wewnątrz spakuj się i naładuj bioenergię. Otwórz kluczem drzwi do innego budynku i znajdź w środku klucz oraz magazyn, którego zdjęcie zostanie wprowadzone do twojego komputera.

Wyjdź do magazynu z bunkrami i wejdź na górę skacząc po ich dachach. Zeskocz do beczek i umieść kolejne beczki przy zamkniętej bramie. Zrób trochę hałasu, a pojawi się ogromny robot. W tym momencie wysadź beczki z bezpiecznej odległości. Wyjdź na zewnątrz, a wejście do terminalu morskiego będzie właściwe. Wprowadź hasło 0909 do komputera i idź. Miń prysznic po lewej i strażnika, by dotrzeć do doków i gigantycznego supercargo statku. Zhakuj komputer przy podniesionym trapie, a on spadnie. Możesz wskoczyć do wody i opłynąć statek z drugiej strony, aby się tam wspiąć, ale jest to niewygodne. Tak więc, będąc na statku, od razu skorzystaj ze schodów prowadzących na górę. W ten sposób znajdziesz się w środku, w kabinach. Marynarze Perebeyte z pistoletami i zwiedzają teren. Weź butelkę ambrozji i znajdź sejf z pojemnikiem na ulepszenie specjalnych umiejętności. Po przeszukaniu innych miejsc wejdź po schodach na górę. Przy drzwiach znajdują się trzy pomieszczenia z nazwami: ambulatorium, elektronika (elektronika), zbrojownia (broń). Najpierw odwiedź ambulatorium, czyli przedział medyczny. Zabierz tam klucz, znajdź kod 9753 do mostu inżynieryjnego i wylecz się. Otwórz właz wentylacyjny w pomieszczeniu i przeczołgaj się przez niego. Znajdziesz się w pokoju z elektroniką. Przywróć bioenergię i znajdź kod 83353. Pozostaje odwiedzić zbrojownię, wpisując kod 71324 do komputera przy drzwiach.Zabierz wszystko, co cenne i wyjdź. Wejdź na piętro wyżej, by znaleźć kwaterę kapitana. Znajdź kolejny klucz do dolnego pokładu i zbierz ponad dwa tysiące kredytów. Zejdź z powrotem na sam przystanek i otwórz drzwi kluczem.

Znajdziesz się w dużej sali z wieloma rurami i skrzyniami. Pod schodami jest posterunek trzech strzelców maszynowych. Pożądane jest zabicie ich rzucając granat gazowy lub coś poważnego. W północno-zachodnim rogu, niedaleko skupiska beczek, znajduje się pierwszy właz (trójspawowy szew), który należy wysadzić za pomocą LAM lub np. pocisków wybuchowych z karabinu szturmowego. Na środku holu wprowadź kod 9753 do komputera, aby opuścić most. Wejdź po schodach i przejdź przez most do pokoju. Rozbij szybę i podążaj za rurami do południowo-zachodniego rogu sali. Tam wejdź na pudła i przerzuć LAM z góry do drugiego włazu. Tak więc konieczne jest wysadzenie trzech kolejnych podobnych włazów. Następnie przejdź przez posterunek martwych strzelców maszynowych i podążaj tunelem na wschód i północ, aż znów skręci na wschód. Tutaj znajdziesz technika i robota. Zabierz multitool i klucz obok. Wejdź do pomieszczenia z wyładowaniami elektrycznymi, a na prawo od drzwi zniszcz szalonego robota-pająka strzegącego pierwszego panelu, który trzeba złamać. Podnieś siatkę wentylacyjną na podłodze obok i podążaj za dziurą, aż trafisz w laser. Jeśli zostanie dotknięty, zostanie ujawniony kolejny robot-pająk. Za laserem będzie drugi panel, który należy zhakować. Wyjdź na zewnątrz i sprawdź, czy nie ma prądu. Znajdź właz w pomieszczeniu na prawej ścianie i wysadź go. Następnie wejdź po schodach na żelazny poziom i otwórz drzwi, wpisując na komputerze kod 83353. Potrzebujesz drzwi, które znajdują się po drugiej stronie od wejścia do pomieszczenia, w którym wyłączyłeś prąd.

Zejdź po schodach na lądowisko dla helikopterów. Ostrożnie wykończ strażników, a jeden z nich będzie miał klucz do szafek znajdujących się w pobliskim budynku. W rogu na lewo od wejścia będzie przedostatni, czwarty właz, który należy wysadzić. Wyjdź z obszaru i wróć do żelaznego poziomu w pomieszczeniu elektrycznym, aby tym razem wejść przez kolejne drzwi. Skieruj się na południe, a następnie na wschód, aby wejść do pomieszczenia z działającymi turbinami. Zabij strażników i znajdź przycisk obok komputera. Zhakuj komputer i "włącz prąd" na statku. Wskocz na jedną z turbin, a następnie na drugą, aby spróbować przeskoczyć na platformę ze skrzynką medyczną. To sekretny obszar z kilkoma przydatnymi przedmiotami. Oprócz amunicji znajdziesz kanister specjalnej zdolności (już go masz) oraz działo GEP. Wróć do pomieszczenia z tłokami i wysadź ostatni właz. Rozpocznie się seria eksplozji, opuść statek tak, jak na nim wszedłeś. Po dotarciu do doków udaj się do ich zachodniej części. Wejdź po schodach obok i idź do pomieszczenia z komputerem. Zhakuj go i przejdź przez drzwi, które doprowadzą do lśniącego tunelu z elektrycznością i dwoma pająkami. Po zabiciu ich łuskami do strzelby Sabot otwórz drzwi po przeciwnej stronie, by znaleźć jeszcze kilka robotów. Wejdź po schodach i wejdź do dziury. Uderz w kratę lub strzel w nią z kuszy, aby dostać się do helikoptera. Polecisz z powrotem do Nowego Jorku, a raczej na cmentarz tego wspaniałego miasta. Naciśnij przycisk przy bramie, a dozorca wyjdzie. Wykończ go i znajdź kryptę bezpośrednio na lewo od bramy. W środku porozmawiaj z małym człowiekiem i zabierz wszystkie przydatne rzeczy z pobliskich grobowców. W zamkniętym sejfie obok jednego z nich znajduje się pojemnik na ulepszenie specjalnej zdolności. Wyjdź na świeże powietrze i zabij kilku żołnierzy. Biegnij do domu dozorcy cmentarza i wrzuć granat do pierwszego pomieszczenia z regałami. Wybiegnij na zewnątrz i szybko wsiądź do helikoptera, zanim zostaniesz zastrzelony przez nowych przeciwników, którzy właśnie się pojawili.

Misja dziewiąta: poszukiwania w Paryżu

(Uwaga: lokalni gliniarze nie zaatakują cię, dopóki nie zrobisz na ich oczach czegoś nielegalnego, na przykład wyważenia drzwi. Radzę ich ogłuszać po cichu i pojedynczo.)

Twoim pierwszym zadaniem jest zejście na ziemię. Zdobądź to na dwa sposoby. Po pierwsze: możesz skorzystać z windy wpisując hasło 4003. Po drugie: po prostu wskakuj na poziomy pustego szybu windy, aż zobaczysz przejście w ścianie. Wejdź po schodach i spotkaj dziwną kobietę. Poda hasło do drzwi do kanałów: 0001. Musisz pomóc jej poradzić sobie z mutantami: pojawi się dodatkowe zadanie polegające na zabiciu czterech jaszczurek. Przeszukaj półki w pokoju kobiety w poszukiwaniu baterii, a następnie skieruj się w dół, aż dotrzesz do drzwi kanalizacyjnych. Weź kombinezon Hazmat w pobliżu i wprowadź kod 0001. Kombinezon przyda się, ponieważ za drzwiami zacznie się obszar silnego promieniowania. Użyj specjalnej zdolności regeneracji lub ochrony środowiska, jeśli jest dostępna. Biegnij wzdłuż lewej ściany i skręć w przejście. Tutaj już jest bezpiecznie: naładuj bioenergię i zejdź po schodach do kanału. Zabij cztery jaszczurki, które są blisko siebie i wróć do kobiety. Poinformuj ją o zwycięstwie i wróć do kanałów. Dotrzyj do zwłok jaszczurek i przejdź teraz do końca. Wdrap się po drabinie i otwórz właz nad głową.

Rozejrzyj się uważnie. Trzech komandosów patroluje ulicę: spróbuj je położyć lub chowaj się za skrzynkami i beczkami. Wolałem po cichu i spokojnie wsadzić wszystkich z kulą snajperską w tył głowy. Jeśli walczysz na otwartej przestrzeni, włącz system obrony Agressivw, ponieważ wrogowie używają nie tylko karabinów maszynowych, ale także karabinów GEP. Od jednego z zabitych komandosów zabierz klucz do katakumb. Drzwi do nich znajdują się w północno-wschodnim rogu. Otwórz go kluczem, ale nie wchodź. Znajdź budynek numer 14 na południowy zachód i wejdź do środka. Na najwyższym piętrze rozwal szafę i zabierz kosztowności. Weź też baterię z półki. Zhakuj komputer i wyłącz wszystko otwierając drzwi. Zejdź na dół i zbierz rzeczy w piwnicy. Naładuj bioenergię i weź PRAWO. Wyjdź i zejdź do metra, do którego wejście znajduje się na pobliskiej ulicy. Porozmawiaj z handlarzem bronią na lewo od wejścia i idź dalej. Zniszcz robota strzałem LAW, a następnie wykończ żywych strażników. Ostrożnie! Jeden będzie miał LAM, a drugi miotacz ognia. Ulecz się z robota medycznego i zbieraj zapasy. Wróć do kupca i kup ulepszenie broni, które kosztuje trzy razy mniej niż wcześniej. Możesz również kupić LAM. Przy okazji możesz wypłacić pieniądze z bankomatu, wpisując 2221969 i hasło nullbill.

Wyjdź z budynku metra, a naprzeciwko będzie wejście do katakumb. Zabierz mapę lochu z pokoju przy schodach. Jest dość dokładny, więc często na niego patrz, aby lepiej nawigować. Zejdź więc po schodach i biegnij przed siebie, aż zostaniesz ostrzeżony o wrogich żołnierzach. Rozbrój granat gazowy na ścianie przy przejściu i wykończ trzech patrolujących okolicę żołnierzy. Idź dalej korytarzem i ponownie odbierz wiadomość głosową (uważaj, miotacz ognia!). Następnie wykończ komandosa i znajdź się przy ścianie z kluczem głównym. Kliknij cegłę wystającą ze ściany, na której leżał ten klucz główny. Następnie kliknij na cegłę na ścianie po lewej stronie. Po wejściu do sekretnego obszaru porozmawiaj z liderem organizacji Silhouette. Da ci klucz i poprosi o uratowanie dwóch jego współpracowników, którzy są przetrzymywani w bunkrze numer trzy. Wyjdź z obszaru bunkra i otwórz drzwi kluczem. Idź dalej, zabij komandosa i zajrzyj do bunkra numer dwa. Od osoby bezdomnej można kupić apteczkę lub rzutki do spania. Następnie udaj się na samą północ, tam rozbij skrzynki z amunicją i rozbroj ładunki wybuchowe na pobliskiej ścianie. Przejście dalej na północ jest zamknięte... Cofnij się trochę i idź na zachód, do bunkra numer trzy. Spoglądaj częściej na mapę. Po dotarciu do bunkra ogłusz pierwszego patrolującego, aby podnieść jego LAM. Następnie znajdziesz czerwone wiązki laserowe, skręć o 180 stopni i wejdź po schodach na górę. Wysadź żelazną kratę - robot naprawi mechanizm prądem. Przywróć bioenergię i zbieraj rzeczy. Weź jedną skrzynię TNT i zejdź po schodach z powrotem do belek. Umieść pudełko i wysadź je, aby zniszczyć również lasery. Idź dalej i znajdź się w samym bunkrze. Zabij komandosa, a następnie (jeśli umiejętność posługiwania się bronią jest rozwinięta na mistrzu) ​​zniszcz kamerę snajperem. Zniszcz żołnierzy, a ocaleni pobiegną do konsoli alarmowej. W tym momencie zabij ich strzałem w głowę. Następnie otwórz drzwi do samego bunkra, a obaj więźniowie wybiegną. Wchodzisz do korytarza z kolumnami, by zniszczyć agentkę, kobietę w czerni. Zabierz z jej biurka karabin snajperski i klucz do kanałów. Wyjdź z bunkra i wróć do głowy Sylwetki. Po rozmowie z nim wróć do bunkra trzeciego, ale teraz nie odwracaj się do niego, tylko idź dalej na zachód, otwórz drzwi i idź tunelami.

Wyjdź przez odblokowany właz obok i biegnij do najbliższego ciemnego zakątka na południu. Stamtąd rozejrzyj się po okolicy. Włącz niewidzialność i wbiegnij do budki na północy. Stamtąd wyeliminuj komandosa ze snajperem i zastrzel strażników, gdy pojawią się przy wejściu. Po walce zhakuj komputer i wyłącz roboty. Wyeliminuj kolejnego komandosa i resztę strażników. Idź na południe wzdłuż wschodniej ściany. Po prawej stronie będzie pas z samotnym przechodniem. Porozmawiaj z nim i zwróć uwagę na drzwi obok. Prowadzi do Klubu. Nie idź tam jeszcze, ale idź dalej na południe. Wspinaj się po pochyłej ścieżce do mieszkania i weź karty kredytowe na drugim piętrze. Wyjdź na zewnątrz, a jeśli pójdziesz dalej na południe, po lewej stronie będą drzwi z zielonym podświetleniem. Zhakuj go (ogłusz gliniarza!), a w środku znajdziesz całą skrytkę broni, wraz z ulepszeniami i karabinem plazmowym. Hotel będzie tuż obok. Na jego piętrze odszukaj bandytę z ochroniarzem i zgódź się na napad na piekarnię. Na drugim piętrze zabierz klucz z kosza i użyj go do otwarcia jednego z pomieszczeń. Znajdź baterię i kartę kredytową. Wyjdź i udaj się na zachód, aby znaleźć piekarnię. Rozbij szybę, jeśli nie boisz się alarmu i otwórz panel wentylacyjny. Znajdź przydatne rzeczy i sześć sztuk leku. Zanieś je bandycie w hotelu, by otrzymać 300 kredytów. Obok piekarni jest sklep, wyłam drzwi i znajdź bankomat. Wprowadź następujące kody, aby otrzymać pieniądze. Liczba w nawiasie to liczba kredytów na koncie. 1) 005133, salem008 (200) 2) 004418, morbus13 (100), 002639, aramis01 (150), 001506, naga066 (300).

Wróć do wejścia do Klubu, które znajduje się obok hotelu. Wysadź drzwi i znajdź drzwi z komputerem w środku. To jest magazyn, aby wejść do niego wpisz kod 1966. Porozmawiaj z publicznością w klubie. Kup baterie od osoby siedzącej w kącie w cenie 250 sztuk. Zaopatrz się w więcej z nich. Następnie wejdź na piętro i porozmawiaj z młodą dziewczyną siedzącą przy stole. Wyjdź na zewnątrz drogą, którą dostałeś do klubu. Porozmawiaj ponownie z kobietą i wsiądź do helikoptera.

Znajdziesz się w ogromnej rezydencji. Obejdź go i od tyłu rozbij kijem deski blokujące wejście. Znajdź schody prowadzące na piętro. Idź trochę do przodu, a kiedy twój towarzysz podróży powie, że za kwiatem jest klucz, weź go. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi dalej w kierunku jazdy. Kliknij na obraz w sypialni, aby zdobyć kolejny klucz. Zejdź z drugiego piętra na pierwsze i znajdź schody prowadzące do piwnicy z winami. W środku odszukaj świeczniki na ścianie i skorzystaj z nich. Otworzy się tajne przejście, przez które musisz przejść łamiąc deski. Zhakuj komputer, by uzyskać dostęp do kanistrów z umiejętnościami specjalnymi w sali komputerowej. Weź PRAWO i inną broń. Zhakuj sam komputer i "wyślij wiadomość". Wyjdź z domu: tylnymi drzwiami idź prosto przez labirynt. Jest dość mały, ale będą komandosi, których trzeba będzie położyć. Za labiryntem będzie wejście do rodzinnej krypty. ty tam.

Misja dziesiąta: Katedra Templariuszy

Pojawiając się w kanałach, natychmiast wyjdź. Ustaw jedną ze skrzyń obok dużych, a po wejściu na nią wdrap się na okno. Rozbij szybę i wejdź po desce na piętro. Znajdź klucz do bramy przy lustrze. Zejdź na dół i otwórz bramę. Ostrożnie idź przed siebie, gdyż zaczną się starcia z wrogami. Użyj PRAWA na robocie. Po chwili po lewej stronie będzie stacja metra, na razie ją zignoruj. Idź dalej i znajdź się na moście nad wodą. Jeśli chcesz pływać bardzo długo, możesz nurkować. Radzę jednak po prostu iść dalej i wyjść na mały dziedziniec. Skręć w lewo i schowaj się w ciemnym kącie. Czołgaj się wzdłuż ściany na wprost, a gdy otrzymasz wiadomość głosową, spójrz w lewo. Po tej kratce możesz wspiąć się na górę, co zrobisz. Rozbij okno na dachu i spadnij. Weź klucz pod jedną z ksiąg i zejdź po niedalekich schodach. Zabij dwóch komandosów: jednego można zdjąć snajperem, a drugiego można wystrzelić zza rogu ze strzelby. Przeszukuj pokoje, aby znaleźć wiele przydatnych rzeczy. Wróć do biblioteki i zbadaj ten poziom. Zabij snajpera stojącego przy oknie i znajdź most prowadzący do kolejnej wieży. Ostrożnie! Najpierw trzeba będzie położyć obu snajperów i drugiego, który stoi niedaleko od nich. Wejdź do wieży i zejdź dwiema parami w dół. Wejdź w przejście na północ i zejdź po szarych schodach. Otwórz drzwi wpisując 1942 na komputerze i wyłącz czerwone belki. Zhakuj komputer, by wybić elektronikę i zebrać przydatność. Z pomocą małego pudełka możesz wspiąć się na duże i znaleźć tam baterię oraz ulepszenie broni. Następnie wyjdź i idź dalej. Wdrap się po locie, a na wschód będzie przejście do sali komputerowej. Jednak nie spiesz się tam, tylko wspinaj się jeszcze wyżej, aby znaleźć i zniszczyć kobietę w czerni. Zabierz wszystkie rzeczy i wróć do drzwi prowadzących do sali komputerowej. Wprowadź hasło 0022 i rozbij skrzynkę za drzwiami. Będzie gaśnica, weź to: przyda się, jeśli zostaniesz podpalony. Zejdź po schodach do sali komputerowej, ale bardzo powoli. Agent Gunther stoi na lewo od schodów. Postaraj się, aby cię nie zauważył i rozpocznij rozmowę. Oznacza to, że nie powinien być widoczny w całości. Zastrzel go LAW i nie jest już wrogiem. Wykończ wroga i zhakuj komputer. Wykonaj żądaną operację i wyjdź. Po drodze możesz porozmawiać z wizerunkiem swojego głównego wroga. Wyjdź z zamku i udaj się do wejścia do metra. Na dole użyj robota, aby przywrócić energię i zejdź do pociągu. Zgódź się, aby ta osoba zabrała Cię do swojego szefa. Gdy znajdziesz się w nowym miejscu, zacznij je eksplorować. Musisz znaleźć pomieszczenie z informatykiem i szefem. Wódz zleci zadanie udania się do należącej do niego bazy. Zgódź się i zhakuj komputer, aby odblokować dostęp do kanistrów ze specjalnymi zdolnościami. W pokoju za maniakiem są zamknięte drzwi. Wprowadź kod 8001, aby go otworzyć. Zabierz klucz i udaj się do łazienki na piętrze. Przesuń lustro i użyj klucza, aby otworzyć wejście do nowego obszaru. Porozmawiaj z zamrożoną osobą. Po rozmowie wróć do miejsca, w którym się pojawiłeś i otwórz drzwi obok. Oto lądowisko dla helikopterów. Nie spiesz się jednak z wejściem do helikoptera! Po prostu zabij lub ogłusz mechanika, a dopiero potem wejdź do środka... Helikopter wyruszy na nową misję.

Misja jedenasta: Kompleks naukowy

Po zrzuceniu cię na dach domu śmigłowiec odleci. Zbierz wszystkie bronie z martwych i zejdź po schodach. Szybko zniszcz wizjer, a następnie włam się do komputera. Idź przed siebie i otwierając kolejne drzwi przygotuj się na zniszczenie dwóch żołnierzy piechoty naprzeciw ciebie. Wyjdziesz na korytarz z dwoma kolejnymi wojownikami i jednym mężczyzną w czerni. Możesz rzucić granat gazowy i zastrzelić wszystkich lub popchnąć w ich stronę wózek z pudełkiem TNT, aby go wysadzić. Drzwi po lewej są zamknięte (nazwijmy je "drzwiami 1"). Jeśli pójdziesz jeszcze dalej w lewo, znajdziesz komputer, do którego musisz wpisać kod 5868. Wejdź przez dziurę pod komputerem i znajdź klucz do spiżarni. Wysadź szafę z kosztownościami lub zhakuj ją. Jeśli wejdziesz po schodach, dostaniesz się na drugie piętro kompleksu, ale jeszcze go nie potrzebujesz. Wróć do wyjścia, a stamtąd idź w prawo. Znajdź się w pomieszczeniu z "judaszem" i podwójnymi drzwiami po lewej stronie, prowadzącymi do centralnego wyjścia z kompleksu. Na razie jednak idź naprzód, aby otworzyć spiżarnię za pomocą znalezionego wcześniej klucza. W środku znajdziesz wybuchowe naboje do karabinu szturmowego, a lekarz da ci granat EMP. Następnie wróć do wyjścia z kompleksu i zniszcz obu stojących plecami komandosów. Kula snajperska + tył głowy wroga = natychmiastowa śmierć, jak już zauważyłeś. Nie daj się złapać robotom wroga! Następnie natychmiast pędź w lewo i owiń się za rogiem. Idź prosto i zakop nos w drugim komputerze, co wymaga wpisania kodu 5868. Uwaga! Dwa myśliwce przysiadły w pobliżu na wieży paliwowej, z których jeden był snajperem.

Wróć do wejścia do głównego kompleksu naukowego, a z niego zobaczysz dwa dość duże budynki. Ten po lewej to parking robota (ochrona). Naciśnij przycisk przy wejściu i zapukaj w dwa kolejne przyciski w środku, aby aktywować obu żelaznych obrońców. Ci faceci są wystarczająco silni, aby poradzić sobie ze wszystkimi przestępcami. Możesz zapewnić im zniszczenie wszystkich ocalałych wrogów. Teraz wejdź do drugiego dużego budynku. W środku porozmawiaj z cywilami i przeszukaj wszystko. Znajdź dużo dobrych rzeczy. Kiedy skończysz szukać, wejdź po schodach, aby zdobyć karabin snajperski i trochę amunicji. Następnie zejdź na dół i idź korytarzem. Będziesz musiał zniszczyć dwa roboty-pająki, zrób to za pomocą strzelby lub wybuchowych nabojów do karabinu szturmowego. Wystarczą też granaty EMP. Drzwi po lewej stronie (otwórz je) prowadzą do zalanego obszaru, gdzie znajdziesz ulepszenie umiejętności specjalnej oraz klucz do pomieszczenia inżynieryjnego. Jednak pływanie tutaj przez długi czas będzie działać tylko wtedy, gdy rozwiniesz odpowiednie umiejętności lub masz sprzęt do nurkowania. Przejdź więc obok drzwi, a tuż przed tobą będzie wejście do pokoju inżynieryjnego. Zhakuj te drzwi i przejdź przez rury nad strefą promieniowania. Gdy tylko niebezpieczne miejsce się skończy, zeskocz na dół. Zabij pająkobota na dole i zejdź po schodach. Wyłącz belki lub przejdź przez nie i zniszcz działo na końcu korytarza. Na pilocie naciśnij cyfrę 3 i wróć na górę. Przejdź przez most na drugą stronę, zniszcz robota-pająka i zabierz klucz z ciała naukowca. Otwórz drzwi i wznieś się w znanym już obszarze na piętro. Odblokuj kluczem wcześniej zamknięte drzwi i zejdź po schodach w nowym obszarze. Porozmawiaj ze wszystkimi w centrum dowodzenia i przywróć bioenergię z robota naprawczego. Wejdź do pomieszczenia z wyładowaniami prądu i biegnij wzdłuż prawej ściany na komputerze. Zhakuj go, by wyłączyć wszystkie błyskawice na piętrze. Teraz naciśnij przycisk na środku podłogi, aby opuścić windę. Na nim, a następnie wejdź na drugi poziom. Zhakuj także komputer za pomocą narzędzi wielofunkcyjnych, aby usunąć prąd i zhakuj komputer. Aktywuj jedyną opcję i wróć do centrum dowodzenia. Posłuchaj nowego zadania. Wyjdź z kompleksu na świeże powietrze i udaj się na północ, do drogi z okolicy. Po rozmowie z Tongiem wsiądź do helikoptera, idź dalej i spotkaj dwóch włóczęgów.Możesz u nich kupić ulepszenia broni, co jest bardzo miłe.Ci sami bezdomni dadzą ci klucz do kanału.nowy klucz. Pojawiając się na górze, natychmiast przygotuj dowolną cichą broń. Najlepiej snajpera. W tym zadaniu w żadnym wypadku nie pozwól wrogowi podnieść alarmu! Wychyl się ze schronu i po cichu wyeliminuj piechotę. Widzisz budynek z zabitymi deskami okiennicami? Wejdź do środka i skręć w przejście po lewej stronie. Następnie ponownie wejdź do na wpół ciemnego pomieszczenia po lewej stronie. W rogu będzie piec z rurą prowadzącą do włazu wentylacyjnego. Ustaw drewnianą skrzynkę obok pieca i wejdź do włazu. Wdrap się na dach i ostrożnie zeskocz na dach budynku na południu. To w tym domu przetrzymywani są zakładnicy. Ostrożnie zeskocz przez właz i od razu zastrzel mężczyznę w czerni, by następnie przenieść ogień na żołnierza. Dobrym pomysłem byłoby też rzucenie w przeciwników granatem gazowym, zanim cię zauważą. W małym pokoju będzie siedział zakładnik. Każ jej zostać na miejscu i zniszcz kilku idących w pobliżu komandosów. Każ zakładnikowi wyjść i podążaj za nią na południe do helikoptera. W małym budynku obok znajduje się pewna suma pieniędzy. Odlecieć.

Misja 12: Podwodne centrum

Staraj się omijać pierwszego robota, którego zobaczysz na drodze i biegnij w stronę gigantycznej konstrukcji. Po drodze zniszcz żołnierzy i odszukaj małą szopę. Zhakuj drzwi, aby zebrać zapasy i wyciągnij dwa klucze z wnęki w ścianie. Ta kolumna, która znajduje się w pobliżu stodoły, zawiera drzwi. Otwórz je kluczem i idź na górę. Wejdź po schodach, aż znajdziesz kładkę pilnowaną przez piechotę. Zabij przyjaciela i skręć w prawo. W laboratorium zobaczysz kałużę wody: wpisz kod 1223. W wodzie od razu skręć w przejście po lewej i wpłyń do dziury. Wychodzisz wystarczająco szybko, powietrza powinno być wystarczająco dużo. Wypłyń w nowy obszar i zrób krok do przodu. Po cichu usuń żołnierza na wyższym poziomie, kucającego na progu pomieszczenia z naukowcami. Zaczekaj też, aż z przejścia po lewej stronie pojawi się mężczyzna w czerni. Porozmawiaj z naukowcem, by zdobyć mapę. Teraz wyjdź z pomieszczenia z naukowcami nieco z tyłu, na południe. Zejdź po schodach, zabij piechotę i zejdź ponownie. Po przejściu trochę korytarzem zobaczysz salę z dwoma działami i żołnierzem. Zniszcz wroga, zostawiając w spokoju działa i otwórz właz. Na nim dostaniesz się z miotaczy ognia na żelazny most. Otwórz drugi właz prowadzący do kolejnego budynku. Wykończ strażnika i zjedź windą. Biegnij przed siebie i ukryj się, kucając za dalszą (od wejścia) stroną żelaznej skrzyni. Zhakuj komputer bezpośrednio nad głową i wyłącz wszystkie kamery. Przejdź korytarzem do pomieszczenia z naukowcami i po cichu postaw samotnego strażnika z amortyzatorem. Zhakuj pobliski komputer i wyłącz kamery. Otwórz też drzwi. Wejdź na piętro i zniszcz obu żołnierzy. Dalej znajdziesz warsztat naprawczy z dwoma mini łodziami podwodnymi. Weź ten, który nie jest w tej chwili naprawiany.

Przeszukaj zwłoki i zabierz zawartość skrzynek przy schodach. Wdrap się na górę, a potem jeszcze piętro wyżej. Jeśli chcesz, zajrzyj do pomieszczenia ze zepsutą kamerą i weź karabin plazmowy z basenu. Radziłbym wspiąć się jeszcze wyżej, na sam szczyt. W holu od razu zniszcz działko automatyczne na środku i zhakuj komputer, aby wyłączyć kamery. Otwórz drzwi po lewej, a dobrze zamknięte drzwi będą tuż przed tobą. Aby zdobyć do niego klucz, będziesz musiał zniszczyć działo w przejściu po lewej stronie i zabrać drobiazg martwemu żołnierzowi piechoty. Zaopatrz się w baterie w zniszczonym magazynie i wyważ drzwi naprzeciwko. Będzie też magazyn, ale tylko bogatszy. Otwórz więc drzwi kluczem i zabij kilka jaszczurek. Zejdź po schodach i zabij kolejną jaszczurkę w zalanym obszarze. Na lewo od schodów będą drzwi. Do komputera obok wpisz kod 5690. Za kolejnymi drzwiami przemknij obok elektrycznych lamp błyskowych i wejdź do dużej sali z różnorodnym sprzętem do kopania i wiercenia. Od wejścia idź przed siebie i skręć w drzwi po prawej. Zabij dużego potwora jednym wybuchowym pociskiem lub granatem i zabierz ze stołu ulepszenie broni oraz klucz. Wyjdź i idź prosto. Kiedy zobaczysz drzwi, rozbij je. Za dwojgiem drzwi w kolejnym korytarzu będą małe pokoje z szafami. W jednym z nich (w pomieszczeniu z jaszczurką) znajdziesz ulepszenie broni. Zejdź po schodach i otwórz drzwi obok, jeśli chcesz zdobyć normalną i niewidzialną zbroję. Ponownie zbadaj dwa pokoje i udaj się do windy. Zejdź po nim i eksploduj promienie laserowe. Jeśli ich dotkniesz, pojawi się ogromna chmura robotów-pająków. Idź korytarzem przed siebie i wyjdź do ogromnego pomieszczenia z dość dużym robotem-pająkiem. Zabij gada, nie jest zbyt wytrwały.

Po przywołaniu windy na lewo od wejścia wpadniesz w obszar promieniowania z multitoolami i kluczem głównym. Po wezwaniu windy na prawo od wejścia znajdziesz kilka jaszczurek strzegących baterii. Dalej od głównego holu skieruj się do dużej windy. Zanim wejdziesz na górę, wskocz do wody. Z ciała unoszącego się na środku basenu weź pojemnik z ulepszeniem zdolności specjalnej. Wdrap się na górę windą i zniszcz dwa automatyczne działa po bokach. Zhakuj komputer, aby opuścić most do sali komputerowej. Tam zhakuj go i "pomknij informacje". Wyjdź i wróć tą samą drogą, którą poszłaś. Zatrzymaj się przed halą ze sprzętem wiertniczym! Spotkasz cyborga strzelającego z pistoletu plazmowego. Dwa lub trzy uderzenia w niego czymś wybuchowym i jesteś zwycięzcą. Możesz jednak również przebiec obok. W zalanym wodą obszarze spotka się nurek. Kolejny spotka się później, w drodze do minisubu. Po dotarciu do niego usiądź i wróć do głównej bazy wroga. Wyjdź na most, na którym stał miotacz ognia i wejdź do kolejnego kompleksu. Wejdź po schodach na samą górę i wsiądź do helikoptera. Jeśli w poprzedniej misji uratowałeś córkę doktora, otrzymasz pojemnik z ulepszeniem specjalnej zdolności.

Znajdziesz się w pobliżu centrum nuklearnego przejętego przez wroga. Natychmiast zabij żołnierza na wieży snajperem, inaczej cię wykończy! Przed tobą jest brama, ale jest zamknięta. Dlatego omiń na razie środkowe ogrodzenie i po cichu zabij psy cichym pistoletem. Gdy zobaczysz mały budynek stojący nieco dalej od ogrodzenia, wejdź. Zabij trzech żołnierzy w środku, używając bomby gazowej lub podstępnych taktyk bojowych. Weź klucz do środkowej bramy i pieniądze. Wdrap się na drugie piętro i możesz dostać się na deskę prosto na środek, omijając płot pod tobą. Z góry szybko zabij kilku żołnierzy i w miarę możliwości dwa roboty. W trzech domach nie ma nic ciekawego poza niewielkim zapasem amunicji i robotem naprawczym. Potrzebujesz stodoły częściowo ogrodzonej metalową siatką. Wysadź lub wyważ drzwi i zejdź po schodach na sam dół. Otwórz drzwi za pomocą 8456, powtórz procedurę kilka razy. Nie wpuszczą cię jeszcze do Missile Silo, będziesz musiał wejść do pobliskiego przejścia. Zniszcz pola laserowe, a następnie komandos w pobliżu. Wejdź na drugie piętro i przygotuj się na zabicie lub ogłuszenie trzech osób w czerni. Po ich zneutralizowaniu naciśnij przycisk Przerwij wystrzeliwanie, a następnie zhakuj komputer, aby "przekierować rakietę". Udaj się teraz do silosu rakietowego. Przed tobą będzie ciemny korytarz, po drugiej stronie którego naraz pojawi się kilku komandosów i mężczyźni w czerni. Możesz do nich strzelać kilkoma nabojami wybuchowymi lub rakietami lub po prostu podnieść pokrywę włazu podłogowego, który znajduje się na samym początku tunelu. Tak czy inaczej, weź windę i jedź na czwarte piętro, aby naładować swoją bioenergię. Udaj się teraz na drugie piętro i szybko zabij mężczyznę na dźwigu, zanim będzie mógł rzucić granat. Wejdź na szóste piętro i wejdź po schodach. Helikopter zabierze Cię do kolejnej misji.

Misja 13: Zwycięzca bierze WSZYSTKO!

Od razu wyeliminuj snajpera na wieży przed tobą. Odwróć się i idź do stodoły. Jeśli go zhakujesz, to za pistoletem znajdziesz pudełko z PRAWEM. Jeśli jednak żal ci kluczy głównych, a masz wystarczająco dużo broni wybuchowej, lepiej nie wchodzić do środka. Podejdź do drzwi wieży snajperskiej i zdobądź mapę okolicy. Musisz dostać się do bunkra. Istnieją dwie stosunkowo dogodne trasy.

1) W jego północno-wschodniej części znajduje się mały budynek oznaczony jako Comm Building. Wewnątrz zabierz klucz do wieży i wróć do niej. Dwa roboty można zignorować. Wewnątrz wieży ręcznie lub za pomocą granatu EMP rozbrój oba ładunki wybuchowe LAM na schodach i zejdź na dół. Zabierz zapasy z pudeł i wdrap się na sam szczyt wieży. Jest tu martwy snajper. Zhakuj komputer obok niego i otwórz bramę. Wyjdź z wieży i idź prosto na północ. Po minięciu ogromnej bramy od razu zhakuj komputer po lewej stronie, by wyłączyć kamerę. Teren patrolowany jest przez dwa roboty, jeśli jest granat Scramble, użyj go. Na rozwidleniu skręć w prawo i znajdź się w maszynowni. Zbierz zapasy w zagłębieniach po bokach wejścia i przywróć bioenergię. Użyj skrzyni TNT, aby wysadzić drzwi budynku po lewej stronie i kliknij w środku na pilocie znajdującym się za tablicą rozdzielczą. Następnie wróć do rozwidlenia i wejdź w kolejne przejście. Zejdź windą na dół i znajdź ciało mechanika z dwoma bateriami pod windą. Teraz otwórz drzwi do bunkra.

2) Jest inny sposób. Udaj się do dużego hangaru w północno-zachodniej części obszaru, wokół którego kręci się drugi z robotów. Wejdź przez uchyloną bramę i przygotuj się do zabicia dwóch komandosów z karabinami rakietowymi oraz mężczyzny w czerni. Stało się? Wdrap się po desce na dach pomieszczenia, tam zabierz klucz do spiżarni. Zeskocz do pomieszczenia na drugim poziomie, gdzie znajduje się cywilny żołnierz oraz robot naprawczy. Możesz też dostać się do tego pomieszczenia wybijając drzwi na drugim poziomie lub skacząc przez rozbite okno. Po rozmowie wróć na ziemię, a jeśli chcesz zdobyć miotacz ognia i zapasy do niego, to wyważ drzwi naprzeciwko dużego zbiornika na wodę stojącego w rogu. Rozbij małe drzwi na dole samego zbiornika i wrzuć granat lub coś wybuchowego w otwór, celując w wentylator. Gdy jego ostrza zostaną zniszczone przez eksplozję, zeskocz na dół i znajdź się w wodzie. Po lewej stronie będzie przejście prowadzące do pola laserowego. Wysadź go granatem EMP lub zhakuj pobliski komputer. Zejdź po schodach i wejdź do bunkra. Nie zapomnij zabrać baterii pod pobliską windę.

Więc jesteś w bunkrze. Przejdź przez bramę i zniszcz wizjer w następnym pomieszczeniu, będzie po lewej stronie. Rozbrój lasery granatem EMP. Gdy tylko generator po prawej eksploduje, wysłuchaj wiadomości od przyjaznego człowieczka przez terminal komunikacyjny przy generatorze. Stąd wejdź w przejście na północ, jak zobaczysz drzwi po lewej stronie, otwórz je kodem 8946. Na lewo od drzwi będzie wnęka z martwym naukowcem, otwórz ją kodem 0169. Weź drobiazgi, w tym klucz do sektora trzeciego i pojemnik na ulepszenie specjalnej zdolności. Wyjdź i idź korytarzem. Gdy zobaczysz kolejne drzwi po lewej stronie, możesz je zignorować lub wprowadzić kod 8946, aby zabić kobietę w czerni. Idź dalej, a zobaczysz rozległą salę z przyzwoitą ochroną. Zabij żołnierza w oddali, a komandos pobiegnie w twoją stronę. Zwab do korytarza i zabij. Następnie wróć do wyjścia na korytarz i użyj karabinu snajperskiego, aby usunąć żołnierza stojącego na dźwigu po lewej. Został jeszcze jeden komandos i zadanie można uznać za wykonane. Pozostaje otworzyć kluczem drzwi prowadzące do sektora 3 i wcisnąć przycisk przy windzie. Przybędzie dwóch piechoty i mężczyzna w czerni: przygotuj się na ich spotkanie. Następnie zejdź windą w dół i znajdź się w nowym obszarze. Na terminalu komunikacyjnym pojawi się Tong, który da komputerowi nowy obraz z mapą okolicy.

1) Po lewej stronie jest zielonkawy staw z kolumnami. Możesz się do niego dostać przez pobliski tunel. Płyń do centrum, omijając jaszczurki, i zanieś klucz i numer kodu do reaktora - 2001. Jeśli jednak znasz już kod, nie musisz schodzić w dół. A klucz jest odpowiedni do budynku obok wyjścia: drzwi można złamać i przyciągnąć strażników, co samo w sobie odblokuje drogę. Bądź ostrożny! Zniszcz potwora i z daleka zlikwiduj patrol pistoletem GEP. Zejdź po schodach i wprowadź kod do reaktora, 2001.

2) Drugi sposób jest bardziej interesujący. Wejdź po schodach na lewo od wejścia, obok stawu. Przejdź przez mosty przez otwarte drzwi. Postaw żołnierzy i idź na górę. Po drodze natkniesz się na drzwi do Aquinas Hub, ale nie będziesz mógł ich jeszcze otworzyć. Na samej górze połóż mężczyznę w czerni i zhakuj komputer, aby otworzyć drzwi do reaktora i uzyskać dostęp do kanistra ze specjalnym ulepszeniem umiejętności. Zejdź po małej drabinie, zabij snajpera i weź amunicję. Jeśli wejdziesz na sam dach budynku, dowiesz się kodu ze skrzynki z materiałami wybuchowymi (4225).

Więc idź do reaktora. Miń dwa ogromne zbiorniki po bokach i wejdź po schodach do samotnego mechanika. Poda kod do Aquinas Hub (1038). Wyjdź z reaktora i spróbuj ominąć dwóch obcych. Otwórz drzwi do Akwinu i zostań uzdrowiony przez robota medycznego. Zejdź po schodach i stąd zobaczysz dwie ścieżki. Prosto po żelaznych mostach plus w lewo, po schodach. Ty na lewo. Zabij komandosa na korytarzu, a w kolejnym pomieszczeniu (Aquinas Control) przywróć robotowi bioenergię. Możesz zhakować komputer obok drzwi, by znaleźć amunicję. Wjedź windą na trzecie piętro i przejdź przez most do superkomputera. Po rozmowie z nim zjedź windą na drugie piętro. Następnie dojdzie do strzelaniny między dwoma komandosami i dwoma przyjaznymi robotami. Pomóż, jeśli chcesz. Następnie wyjdź korytarzem do mostów prowadzących w dół. Połóż obu kosmitów i zejdź na sam dół, aby zabrać czwartą kartę Bunkra, która znajduje się przy ciele obok radioaktywnych zielonkawych beczek. Znajdź przejście do korytarza oświetlonego czerwonym światłem i zejdź po schodach. Kiedy zobaczysz drzwi z komputerem, przygotuj się na spotkanie z żołnierzem. Wpisz 4225 do komputera, aby znaleźć rakietę i trzy skrzynie TNT. Czy widzisz ogromnego robota-pająka schodzącego po ziemi? Rzuć w niego z góry pudełkiem z materiałami wybuchowymi. Jeśli trafi, to nie żyje. Zejdź na ziemię i podejdź do zamkniętej bramy. Z boku będą drzwi z komputerem, jeśli je złamiesz, dostaniesz amunicję. Brama otworzy się sama, umożliwiając dostęp do hali z ciałem.

Za kolejnym pomieszczeniem będzie sala z kilkoma ciałami w komorach kriogenicznych. Obok zostaną napisane imiona i rok urodzenia oraz dodatkowe informacje. Jedna z cel jest pusta - nawiasem mówiąc, urodziłeś się w niej. Tak więc drzwi w rogu wylecą, więc staraj się trzymać z dala od miejsca eksplozji. Idź do korytarza po lewej i zhakuj komputer. Wyłącz promieniowanie, a następnie otwórz drzwi i wyłącz kamerę. Przejdź przez pokój z kilkoma kosmitami, aby dostać się do Bunkieru Cztery. Tutaj spotkasz głównego wroga znajdującego się w elektrycznej kuli ochronnej. Po rozmowie z nim zniszcz dwa automatyczne działa. Następnie zapisz. Od tego momentu masz do wyboru trzy różne zakończenia gry. Są określane w zależności od twoich działań.

I. Połączenie z superkomputerem. Skręć więc w przejście po lewej, a następnie skręć w prawo. Droga zaprowadzi cię do zamkniętych drzwi ze znakiem o nazwie Aquinas Router. Zhakuj go (lub wpisz kod 6765) i w środku wciśnij dwa przyciski z boku komputera. Otworzy się dostęp do samego komputera. Zhakuj go i wybierz jedyną dostępną opcję. Opuść obszar i udaj się do Aquinas Control, skąd udasz się na trzecie piętro, do superkomputera. Więc połączysz się z nim w jedną całość i uzyskasz całkowitą władzę nad światem.

II. Zniszczenie superkomputera. Po obejrzeniu elektrycznej kuli i zniszczeniu obu dział udaj się do przejścia na południu. Skorzystaj ze schodów, aby dostać się do metalowej windy. Zaprowadzi cię na dno. Teraz albo szybko zniszcz stwory najlepszą bronią, albo włącz niewidzialność, albo uciekaj. Znajdź wejście do chłodziwa B13 w północno-zachodnim rogu podłogi. Wprowadź kod 2242 do komputera, aby otworzyć drzwi. Zabij komandosa w środku, a także kilku żołnierzy piechoty. Naciśnij przycisk na pilocie i wyjdź. Teraz opuść obszar i biegnij do reaktora, w którym miałeś dostać kod do Aquinas Hub. Pamiętasz, jak mijałeś dwie cysterny spowite zielonkawym dymem i strzeżone przez parę kosmitów? Teraz musisz zejść na sam dół każdego ze zbiorników, aby wcisnąć oba przyciski. Będziesz mocno nękany promieniowaniem, więc włącz zdolności specjalne Regeneracja i Ochrona Środowiska. Możesz również wydać wszystkie pozostałe apteczki. Po wykonaniu zadania wejdź na górę i udaj się do pobliskiego mechanika. W jego budce naciśnij pierwszy przycisk na ścianie, co podniesie osłonę drugiego przycisku. Naciśnij drugi i trzeci, zabij mechanika, a następnie naciśnij przycisk na pilocie. W ten sposób globalna sieć zostanie zniszczona, a świat będzie zadowolony z nowej epoki kamienia bez żadnych globalnych systemów i superkorporacji.

III. Niezależna władza nad światem. Najtrudniejsze zakończenie. Aby to zdobyć, musisz trochę się pocić. Tak więc poziom jest trzypiętrowym kompleksem. Na najwyższym piętrze znajduje się strefa energetyczna głównego złoczyńcy. Zmierzysz się z różnymi wrogami, których nie można całkowicie zabić, ponieważ są odtwarzane przez niebieskie maszyny budowlane w kształcie sześcianów. Na każdym z trzech pięter znajduje się jedna taka maszyna: można ją wyłączyć wchodząc do hali UC Control znajdującej się na każdym piętrze. Na najwyższym piętrze wystarczy skręcić w lewo od sfery energetycznej i od razu uderzysz nosem w drzwi takiej sali. Wyjmij go za pomocą materiałów wybuchowych i przekręć przełącznik w środku. Teraz, po zniszczeniu wszystkich stworzeń na najwyższym piętrze, pozbędziesz się ich raz na zawsze. Wróć do kuli i udaj się z niej do przejścia na południu. Wejdź po schodach do góry, ale nie korzystaj z windy, tylko idź korytarzem i zejdź po schodach, by znaleźć pierwszą niebieskawą butelkę. Wprowadź kod (7243) do jej komputera, aby go wyłączyć. Zniszcz dwa roboty, które pojawiły się w pobliżu i udaj się do małej windy. Nie korzystaj z niego, tylko wskocz na dach w rogu, gdzie leży martwy naukowiec. Jesteś na środkowym piętrze. Zejdź rampą na zachód, a zobaczysz drugie pomieszczenie z UC Control. Wysadź drzwi i wyłącz drugi samochód. Rozpraw się z kosmitami, a na środku poziomu znajdziesz drugą butelkę z kodem 7243. Teraz znajdź stodołę z ikoną zagrożenia radioaktywnego w południowo-wschodnim rogu podłogi. Wyłącz trzecią butelkę w środku i zejdź bocznym przejściem na niższe piętro. Natychmiast zabij potwory potężną bronią wybuchową, zrobią to super-naboje do karabinu szturmowego. Udaj się do północno-zachodniego rogu, tam, obok chłodziwa B13, znajduje się ostatnia kontrola UC. Zniszcz drzwi i wyłącz ostatnią maszynę. Na środku poziomu znajdź ostatnią butelkę i użyj kodu 7243, aby ją zamknąć. W północno-wschodnim rogu otwórz drzwi, wpisując kod 6765, przebiegnij obok prądu i wjedź windą na górę. Tuż obok znajdują się drzwi do routera Aquinas (ale nie są potrzebne) i otwarta kabina kontroli infuzji. Ty w tej kabinie. Naciśnij przycisk na pilocie i obejrzyj zakończenie. Światem kierowała tajna organizacja Illumati, z waszą pomocą w osiągnięciu dobrobytu i dobrobytu całej ludzkości.

Przed rozpoczęciem pełnoprawnej kampanii warto zwrócić uwagę na „Szkolenie”. Tutaj możesz poznać mechanikę gry, która przyda się w miarę postępów. ...

Przed rozpoczęciem pełnoprawnej kampanii warto zwrócić uwagę na „Szkolenie”. Tutaj możesz poznać mechanikę gry, która przyda się w miarę postępów.

Po filmie wprowadzającym rozmawiamy z Megan i idziemy do szefa. Po drodze badamy laboratorium, a także wizualnie poznajemy nowe postacie. Rozmowę z szefem przerywa alarm wywołany awarią techniczną. Na scenę udajemy się bezpośrednio windą usługową po lewej stronie. Wjeżdżamy kodem 0451 i po wejściu do środka wciskamy przycisk na panelu windy. W naszych rękach pojawiła się broń, ale w tej chwili nie ma potrzeby jej używać. Poruszamy się po korytarzach, kucając, przechodzimy pod szklaną przegrodą. Obserwujemy scenę egzekucji personelu laboratorium i skręcamy do pomieszczenia po lewej stronie. Zdejmujemy pudła ze ściany, otwieramy kratę włazu i po wskoczeniu wchodzimy do środka. Znajdujemy się po drugiej stronie, właśnie tam, gdzie zginęli pracownicy. Idziemy korytarzem, na końcu będą drzwi. Wnikamy dalej, ale nie zapominamy zamknąć za sobą drzwi. Tak więc dwóch przeciwników schodzi po schodach. Naszym zadaniem jest pozostać niezauważonym. Sposobów jest kilka, najważniejsze jest wybranie odpowiedniego momentu. Po zajęciu pozycji siedzącej przechodzimy przez schrony. W pewnym momencie jednocześnie zagłębią się w stoły. Gdy ten bliżej schodów zacznie odchodzić, a na jego miejsce pojawi się inny, będziemy mogli niezauważenie dostać się na schody. Wchodzimy na górę i idziemy korytarzem. Obserwujemy przeciwników przez szybę. Gdy zaczną się poruszać, możemy wejść do pokoju naciskając na ścianę i otwierając drzwi. Najłatwiej dostać się do drzwi na drugim końcu pomieszczenia po prawej stronie. Na koniec skorzystaj z centralnego pudełka, by pozostać niezauważonym. I wreszcie ostatnia sala jest już z czterema wrogami. Tutaj wszystko jest proste: schodzimy po schodach i korzystamy ze schronów pod schodami. Obejrzyjmy wideo. Zostaliśmy zabici i, że tak powiem, odrestaurowani przez wprowadzenie implantów. Sześć miesięcy później wracamy do pracy.

Detroit.
M1 - Z powrotem w siodle.

Udajemy się na drugie piętro do laboratorium technicznego, aby spotkać się z Pritchardem, aby naprawić wyświetlacz siatkówki. W wątku komunikacyjnym wybierz „Ignoruj”. Następnie docieramy na lądowisko do naszego szefa Sharifa. Rozmawiamy z Faridą i wybieramy odpowiedź po lewej stronie. Podczas lotu komunikujemy się z Sharifem i wybieramy odpowiedzi – nieśmiercionośną broń do walki wręcz.

M1 - Oczyszczenie fabryki Sharif.

Przybywając na miejsce wchodzimy do budynku i na końcu korytarza spotykamy policjanta. Po rozmowie z nim wybieramy na zewnątrz. Po lewej są schody prowadzące w dół. Zakradnij się do pierwszego wroga i ogłusz. Można go przeszukać, pamiętaj o ukryciu ciała po neutralizacji. Przed nami jeszcze trzy. Ogłuszamy stojącego tyłem do nas terrorystę w momencie, gdy wróg patrolujący okolice oznaczonych drzwi zaczyna się oddalać. Chowamy ciało i kierujemy się do kolejnego celu. Z nim robimy to samo. Radzenie sobie z tym ostatnim nie jest trudne. Wchodzimy do budynku. Idziemy prosto, aż natrafimy na drzwi. W pokoju znajduje się komputer i schody prowadzące na górę. Będąc na górze skaczemy do pudeł. Po prawej wróg wbija się w coś. Zneutralizujemy go, a potem kolejny patrolujący w pobliżu. W pobliżu jest jeszcze jeden, z którym mamy do czynienia, gdy patrol się odwraca. Udajemy się na drugi koniec i po wypatrywaniu patrolującego wroga ogłuszamy go i zajmujemy się kopaniem w skrzyniach. Mamy trzy ścieżki - to dwoje drzwi i jedna klatka schodowa w rogu prowadzącym do szybu wentylacyjnego. Podążymy za tym. Aby z powodzeniem wskoczyć do kopalni, podstawiamy leżące obok pudło, siadamy i jednocześnie wciskamy skok + do przodu. Po przejściu przez tunel trafiamy do szatni. W szafkach mogą znajdować się przydatne przedmioty, więc nie bądź leniwy, aby je sprawdzić. Kolejne drzwi są zamknięte i wymagają hasła, więc musimy je włamać. Przechodzimy dalej, gdzie w holu znajduje się czterech wrogów. Ostrożnie schodzimy po schodach, aż rozmowa między nimi dobiegnie końca. Kiedy się rozproszą, neutralizujemy najbliższego. Chowamy ciało i ogłuszamy kolejne przy stole. Zostało dwóch, którzy patrolują w kręgu. Najpierw zajmiemy się skrajnością, a potem tą pośrodku. Na wprost korytarz z kamerą monitoringu. Poruszanie się po niej jest łatwe, po prostu wejdź pod nią i nie daj się nabrać na jej promienie. Otwórz kolejne drzwi i przejdź przez nie. Ignorując rozmowę przeciwników, skręcamy w lewo i widzimy skrzynki pod schodami blokującymi szyb wentylacyjny. Po przejściu przez nią znajdujemy się w innym pomieszczeniu i ogłuszamy jedyny patrol. Po cichu docieramy do windy. Przybywając na żądane piętro, zaraz przy wyjściu wybieramy praxis. Dzięki niemu możemy ulepszać nasze implanty, ponieważ wybraliśmy tryb ukrycia, ulepszamy odpowiednie gałęzie. A na rogu widzimy szyb wentylacyjny na ścianie po prawej stronie. Zaprowadzi nas prosto do prawych drzwi, omijając kamerę monitoringu.

M2 - Zneutralizuj przywódcę terrorystów.

Po nagraniu docieramy do windy. Wchodzimy po schodach i widzimy dwóch rozbieżnych policjantów. Najlepiej je zneutralizować, a następnie udać się na lewo od schodów. W ostatnim pomieszczeniu będzie szyb wentylacyjny, który zaprowadzi nas na piętro. Stamtąd bez problemu udamy się do kolejnych schodów. Po wstaniu otwieramy drzwi i oglądamy wideo. Mamy wybór. Próbuję uwolnić Josie. Aby to zrobić, stale wybieramy gałąź „Sympatyzuj”.

M3 - Ewakuacja.

Wyruszamy na lądowisko do Malika.

M4 - Dokończenie pracy.

Po krótkim zadaniu jej, udajemy się do Pritcharda, aby studiował tajfun. Następnie do szefa Sharifa, aby otrzymać nowe zadanie i opowiedzieć o tym, co wydarzyło się w fabryce.

M5 - Śledztwo w sprawie samobójczego ataku.

Po uzgodnieniu nowego zadania udajemy się na komisariat. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Wen Haas w oknie. Stale wybieramy gałąź „Wybacz”. Po uzyskaniu dostępu do kostnicy badamy ciało i wyodrębniamy węzeł nerwowy. Wracamy do domu i podłączamy go do komputera.

M6 - Wizyta w klinice PROTEZ.

Po przybyciu do kliniki dowiadujemy się, że nie są wymagane żadne dodatkowe zastrzyki. Jednocześnie możemy tu kupić przedmioty zwiększające energię, a także ważniejszy surowiec - Praxis.

M7 - Wyłącz transmisję.

Wyjeżdżamy do slumsów, gdzie musimy zhakować antenę nadającą sygnały. Do slumsów można dostać się na różne sposoby. Najłatwiej jest przez drzwi. Tam jednak drogę blokują duże pudła, które można odsunąć za pomocą odpowiedniego implantu. Druga droga prowadzi przez dach, po którym możesz wspiąć się schodami przeciwpożarowymi w alejce. Następnie wspinamy się po półce i przechodzimy na przeciwną stronę. Schodzimy po schodach. Wchodzimy do budynku i podążamy za patrolem. Dwóch kolejnych stoi i rozmawia. Po uporaniu się z tym idziemy po prawej stronie kucając. Następnie poruszamy się po lewej stronie za kontenerami. Jednocześnie słuchamy rozmów pomiędzy przeciwnikami. Wchodzimy do kolejnego budynku, zabijamy policjanta. Dwóch wrogów siedzi na kanapie i ogląda telewizję. Po wysłuchaniu ich rozmowy bardzo ostrożnie kierujemy się do schodów po lewej stronie. Wznosząc się, widzimy miny na ścianach. Podnosimy beczkę i rzucamy nią wzdłuż zlokalizowanych min. W ten sposób zniszczymy je wszystkie. Oczywiście wrogowie będą zaalarmowani, więc poczekamy i ruszamy dalej. Po rozprawieniu się z nimi przystępujemy do włamania się do systemu. Wyłączamy antenę i czekamy na Faridę w pobliżu lądowiska.

M9 - Przeniesienie.

Przybywając w okolicy, wchodzimy do budynku przez drzwi i po przejściu trochę oglądamy wideo.

M10 - Poszukaj dowodów w Highland Park.

Otwieramy drzwi i wychodzimy. Obchodzimy lewą stronę, chowając się za pojemnikami. Możesz całkowicie obejść się bez oszałamiających przeciwników. W tym celu poruszamy się tylko po lewej stronie, wyjmujemy pojemniki i zakradamy się do drzwi. Wchodzimy do budynku, po prawej stronie będzie szyb wentylacyjny. Idziemy dalej do windy. Tutaj neutralizujemy patrol, aż zobaczy strażnik na górze. Chowamy ciało i omijając kamerę, docieramy do windy. Po zejściu na nią skręcamy w prawo i wskakujemy do pewnej dziury. Wyjmujemy pudełko i wspinamy się wzdłuż szybu wentylacyjnego. Będąc w innym dole czekamy na wroga i rozprawiamy się z nim. Robot patroluje teren, więc gdy nie patrzy, wychodzimy z dołu i przechodzimy dalej przez drzwi. Przed nami rozmawia dwóch żołnierzy. Zneutralizujemy jednego z nich, jeśli chodzi o nas. Wchodzimy po schodach. Dochodzimy do pokoju z drzwiami po obu stronach. Wybieramy lewą ścieżkę. Zajmujemy się patrolem na centralnym moście. Po lewej stronie jest pomieszczenie, w którym przy komputerze znajduje się szyb wentylacyjny. Na nim wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, a stamtąd najłatwiej dostać się na schody, które doprowadzą nas na piętro. W razie potrzeby zneutralizuj patrol. W windzie schodzimy jeszcze niżej, gdzie spotykamy się z pierwszym bossem. Zabicie go wymaga potężnej broni. Biegamy od kolumny do kolumny, ponadto staramy się zwabić wroga na wybuchowe obiekty. Nie zapomnij unikać granatów wroga i rzucać własnymi, gdyż Barret jest na nie podatny na ataki. Wokół rozrzucone są przydatne przedmioty, w tym broń. Po zwycięstwie zbierzemy resztki i wrócimy do Malika.

M11 - Szept spisku.

Odwiedźmy najpierw Pritcharda, bo chce nam powiedzieć coś ważnego. Poznawszy nowe szczegóły, udajemy się do Sharif. W recepcji spotykamy Billa Taggarta. W oknie dialogowym wybierz gałęzie „Zachowaj spokój” i „Zapytaj”. W rozmowie z Sharifem korzystamy z gałęzi „Justify”. Potem znowu z nim rozmawiamy i otrzymawszy nowe zadanie jedziemy do Malika na lot do Chin.

Szanghaj.
M1 - Poluj na hakera.

Przed nami nowe miasto i odpowiednio nowa część działki. Wszystkie dodatkowe zadania, których nie zdążyliśmy wykonać w Detroit, automatycznie się wypalają i nie będzie możliwości powrotu do ich realizacji. Docieramy do penthouse'u, ale nie możemy do niego wejść. Mijamy więc dalej, gdzie w rogu będzie szyb wentylacyjny. Po przejściu przez nią skręć w prawo i idź do końca. Na ścianie po prawej będzie kolejna wentylacja. Stamtąd otwórz drzwi prowadzące na zewnątrz. Nie wychylamy się, dopóki patrole nie skończą mówić. Następnie docieramy do windy. Schodząc windą widzimy przed sobą automaty z napojami. Jeden z nich zablokował szyb wentylacyjny. Na nim dostaniemy się do pożądanego komputera. Wskazane jest zneutralizowanie pobliskich wrogów. Po zhakowaniu kontaktujemy się z Malikiem i wracamy tą samą drogą, którą przyjechaliśmy. Następnie kierujemy się do klubu nocnego „Uley”. Możesz się tam dostać głównym wejściem, ale w tym przypadku będziesz musiał zapłacić 1000 kredytów. Jest prostszy sposób: po lewej stronie w alejce znajduje się szyb wentylacyjny, który zaprowadzi nas do środka. Rozmawiamy z barmanem i dowiadujemy się o Tonga. Na drugim piętrze rozmawiamy z managerem, wybierając gałąź „Zwróć uwagę”. Teraz możemy udać się do Tonga i dowiedzieć się, gdzie jest Van Bruggen. Po drodze spotkamy Malik, która okaże się bardzo dziwna i dokładnie wypytamy ją o sekrety. Nie trzeba wykonywać zadania, które zleci Malik, więc przejdźmy dalej.

M2 - Uzyskanie dostępu do Tai-Yun-Medical.

Po rozmowie z Bryggen na osiedlach udajemy się do burdelu i próbujemy ukraść kartę pracownika. Jest to bardzo proste: wchodzimy do następnego pokoju, a stamtąd przez balkon dostaniemy się do pożądanego pokoju. Wracamy do Van Brugger, aby przetworzyć dla nas dane. Po nagraniu przekazujemy broń Van Bruggerowi i zaczynamy uciekać z tego obszaru. Udajemy się do schodów i schodzimy piętro niżej. Skręcamy w prawo, wchodzimy do pierwszego pomieszczenia, w którym znajduje się dwóch przeciwników. Po ich zneutralizowaniu szukamy szybu wentylacyjnego, który zaprowadzi nas do wyjścia. W następnym pomieszczeniu jest policjant, a także kamera monitoringu. Wskazane jest, aby im nie przeszkadzać, ale chwyciwszy chwilę, prześlizgnij się. Jest to bardzo łatwe, ponieważ kamera w ogóle się nie porusza. Ostatnia toaleta ma szyb wentylacyjny. Wychodząc z niej z drugiej strony, widzimy przed sobą wieżyczkę i dwóch przeciwników po prawej. Prześlizgnąwszy się obok nich, znajdujemy się pod prysznicem. Z jednej strony blokuje prąd, z drugiej - kopalnie. Łapiemy pudełko i rzucamy wzdłuż tych min. Gdy wrogowie przybiegną, my już zdążymy pobiec do pralni. Tutaj jest jeszcze dwóch, poradzimy sobie z nimi, gdy obaj będą obok nas. Następnie po uratowaniu wychylamy się zza rogu i widzimy zwykłych i ciężko uzbrojonych bojowników. Nie możesz tak po prostu się prześlizgnąć, więc muszą zostać zneutralizowane. Jeden z nich spojrzy na nas, drugi odwróci się w przeciwnym kierunku. Kiedy się odwróci, szybko podejdź ukośnie do stolika nocnego. Czekam na odpowiedni moment, by skręcić w lewo. Chowamy się za krawężnikiem po prawej stronie. Czekamy na wroga, ogłuszamy go i dobijamy ciężko uzbrojonego. Następnie wychodzimy z budynku i idziemy do pociągu, który zawiezie nas do „Tai Yun Medical”.

Tai Yun medyczny.
M1 - W poszukiwaniu dowodów.

Wchodzimy po schodach i wyłamujemy drzwi. Zatrzymuje nas duszący się pracownik w zamkniętym pokoju. Aby go uratować musisz wyłamać pobliskie drzwi i odkręcić zawór. Następnie wchodzimy do pokoju z pracownikiem, wyjmujemy pudła i czołgamy się do niego. Po rozmowie z nim ruszamy dalej. W serwerowni zatrzymuje nas strażnik. W dialogu wybieramy „Wzmianka Lee”, a on chętnie nas pomija. Na środku wyłamujemy konsolę i idziemy do pokoju po lewej. Wchodzimy po schodach, gdzie pierwszym mostem wchodzimy do pokoju. Wybieramy kieszonkową sekretarkę, w której znajduje się kod z pompowni. Wracamy do serwerowni i schodzimy po schodach na poziom niżej. Przemykamy się obok pierwszej kamery. Potem mijamy drugą, ale tam skręcamy w prawo. Za kontenerem znajduje się szyb wentylacyjny, który zaprowadzi nas do prawych drzwi. Korzystamy z windy, opuszczając ją, wyłamujemy drzwi do pomieszczenia gospodarczego po prawej. Wyłączamy prąd i przechodzimy do następnego pokoju. Wdrap się na konstrukcję po prawej. Wchodzimy po schodach i docieramy do kolejnej windy. Za radą Pritcharda ukryjemy broń i udamy się do laboratorium. Nam tam nie wolno, więc szukamy innej drogi. Na przykład w pomieszczeniu po prawej stronie znajduje się szyb wentylacyjny. Możesz się do niego dostać wybijając drzwi. Po przejściu przez kopalnię skręć w prawo. W pokoju są przeciwnicy. Zajmujemy się nimi i przy wyjściu z pokoju skręcamy w prawo na schody. Na drugim piętrze nie będzie problemów. Znowu wrócimy do bezpiecznej strefy. Stanowcza straż nas nie przepuści, więc skręcamy w prawo i schodząc nieco niżej po schodach hakujemy konsolę, póki nikt nie widzi. Wykonujemy lasery nieaktywne. Kiedy strażnik po drugiej stronie zaczyna się oddalać, doganiamy go i neutralizujemy. Przed tobą są jeszcze dwa, a ten w środku ma tajny kod do pożądanych drzwi. Jednak te same drzwi można złamać. W pomieszczeniu z laserami poruszamy się najpierw w lewo, potem w prawo. Na prawo jest małe pomieszczenie, a za pudełkiem w tym pomieszczeniu jest szyb wentylacyjny. Zaprowadzi nas do pomieszczenia ze strażnikami. Neutralizujemy strażnika siedzącego przy komputerze, a następnie pozostałych dwóch. Po otwarciu drzwi czekamy, aż laser odejdzie i szybko ruszamy w prawo. Mijamy pudła i wchodzimy do windy, żeby kamera nas nie zauważyła.

M2 - Wejście do legowiska smoka.

Po cutscenie przejdź przez drzwi na lewo od windy. Przed nami korytarz patrolowany przez ciężko uzbrojonego żołnierza. Obchodzimy go po prawej stronie, gdzie neutralizujemy innego, stale stojącego w jednym miejscu. Ukryj ciało i idź dalej. Idziemy korytarzem do prawego pokoju. Tutaj wszystko zasłania kamera monitorująca. Wchodzimy do pobliskiego komputera i znajdujemy kod do drzwi. Wskazane jest, aby w tym momencie wyłączyć aparat. Jedziemy windą do Zhao. Po filmie próbujemy uciec przed pojawiającymi się strażnikami. Schodzimy prawymi schodami. W rogu znajduje się szyb wentylacyjny prowadzący na piętro. Wydostanie się z niej będzie trudniejsze, dlatego najpierw otworzymy drzwi kopalni, co zwabi strażników. Kiedy się uspokoją, możemy wyjść i stopniowo dostać się do wyjścia. Na windzie zejdziemy do hangaru, gdzie trzeba zneutralizować dwa roboty. Możesz to zrobić za pomocą granatów EMP lub hakując pobliskie komputery. Skończywszy z nimi, otwieramy bramę, używamy przycisku na wieży i siadamy w helikopterze ratunkowym.

Montreal.
M1 - Spotkanie z Elizą Kassan.

Po wylądowaniu na lądowisku wchodzimy do budynku i przenosimy się do pokoju 404. Ponieważ drzwi są zablokowane, krążymy dookoła. Po rozmowie z Elizą dowiadujemy się, że jesteśmy w pułapce. Wyjdź z pokoju i skręć w prawo. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się szyb wentylacyjny. Idziemy nią prosto i po wysłuchaniu rozmowy przeciwników. Wyjdź i skręć w lewo. Poruszamy się między stolikami, a następnie schodzimy po schodach. Skręć w lewo i idź korytarzem. Aby kamera nas nie wykryła, szybko chowamy się za kanapami po prawej stronie, aż zobaczą nas wrogowie. A stamtąd wsiadamy do windy. Idziemy korytarzem, przed sobą widzimy dwa. Wchodzimy do pomieszczenia po lewej i stamtąd trafiamy na drugie piętro, gdzie kolejno niszczymy patrolujących. Po drugiej stronie schodzimy na dół i zakradamy się do prawych drzwi. Pożądane jest zneutralizowanie ciężko uzbrojonego żołnierza. Schodząc po schodach kierujemy się do kolejki. Natychmiast zneutralizuj dwóch stojących tyłem do nas. Bezpośrednie podejście do kolejki nie będzie możliwe, dlatego przesuwamy znajdujący się nieopodal automat i przez szyb wentylacyjny trafiamy do pomieszczenia z kolejką. Wspinamy się po schodach do góry i wabiąc tu przeciwników, neutralizujemy ich. Dochodzimy do przycisku, który wywołuje kolejkę. Nie spieszymy się jednak z naciskiem: zainstalujemy kontenery przy drzwiach windy, abyśmy mogli się za nimi schować. W końcu kolejka nie przyjedzie szybko, a w tym czasie będą się tu kręcili przeciwnicy. Naszym zadaniem jest wytrzymać za wszelką cenę. Zjeżdżamy kolejką i skręcając w prawo przemykamy się pod kamerą. Za sofami czekamy na pojawienie się ochrony. Po rozmowie jeden z nich wróci. W tym momencie wychodzimy ze schronu i podążamy za nim. W ten sposób możemy bezpiecznie ominąć przełączane lasery. Na koniec ogłuszymy przeciwnika, aby nie przeszkadzał nam w spokojnym poruszaniu się po kompleksie. Skręć w prawo i wejdź w pierwsze drzwi. Odchodzimy od drugiego, gdy wróg się oddala. Ogłuszamy go i chowamy ciało w pokoju. Dalej jest długi korytarz, na końcu którego znajduje się komnata. Zanim go obejdziemy, zajrzyjmy do innego pokoju. Kod dostępu znajdujemy na komputerze. Za rogiem jest kolejne pomieszczenie z magazynem amunicji. Otwieramy kolejne drzwi, gdy wróg się oddala i skręcamy w lewo. Idąc trochę do przodu, schodzimy po schodach i chowamy się za kolumną. Po nabraniu chwili zakradamy się do drzwi. Schodzimy po schodach i idziemy dalej, gdy ciężkozbrojny żołnierz się odwraca. Po lewej stronie znajdują się drzwi do pokoju, przez które przejdziemy i znajdziemy się po drugiej stronie. Skręcamy w prawo, gdzie będzie małe pomieszczenie z dwoma patrolami. Działamy bardzo ostrożnie, przetaczając się od jednej przeszkody do drugiej i zawsze patrząc w kamerę. Dalej w korytarzu znajduje się kolejna kamera monitoringu, przechodzimy pod nią i czołgamy się wzdłuż szybu wentylacyjnego. Zanim pójdziesz walczyć z drugim bossem, zajrzyjmy do pomieszczenia po lewej stronie. Oto ciężki karabin maszynowy z dużą ilością amunicji.

Przywódca najemników jest prawdopodobnie najpotężniejszym wrogiem w grze. Posługuje się bardzo potężną bronią, a także może stać się niewidzialna.

To są zalecenia do walki. Jeśli zainstalowany jest implant EMP Protection, możesz bezpiecznie biegać podczas jej ataków w najdłuższym kręgu, próbując sprowokować eksplozję jej min w pobliżu specjalnych urządzeń na ścianie. Spowoduje to rozprzestrzenienie się elektryczności, gdy podłoga zostanie pokryta warstwą wody. Korzystając z jego spowolnienia, szybko atakujemy ze wszystkiego, co mamy.

Druga opcja jest następująca. Biegamy po drugim okręgu, czyli tym, który jest mniejszy i staramy się atakować jak najdokładniej, jednocześnie uciekając i unikając jej ataków. W przypadku, gdy zabraknie ci amunicji, zawsze możesz ją znaleźć w szafkach ściennych z dużymi kółkami. Gdy wróg jest niewidzialny (można go ładować), może zaatakować nagle i bez ostrzeżenia naszej asystentki AI (Eliza Kassan). Dlatego w tym czasie musisz znajdować się w najmniejszym, centralnym kręgu. Aby zobaczyć jej lokalizację, musisz użyć zdolności widzenia przez ściany. Na koniec, po rozprawieniu się z bossem, zbadamy zwłoki w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów, a także całą halę, opuścimy budynek i dostaniemy się do helikoptera ratunkowego.

Detroit.
M1 - Rozmowa z Sharifem.

Udajemy się do naszego mieszkania, aby porozmawiać z Sharifem.

M2 - Znajdź Isaiaha Sandovala.

Dostajemy przepustkę VIP i udajemy się do centrum konferencyjnego. Po wybuchu wchodzimy w dialog z Taggartem. W rozmowie wybierz gałąź „Konflikt”. Po udanym przekonaniu go, by podał lokalizację Sandovala, idziemy za kulisy. Po rozmowie z nim ponownie docieramy do Grand River Road. Do mieszkania można wejść schodami przeciwpożarowymi. Zauważając dwie rozmawiające osoby na klatce schodowej, czekamy, aż wyjdą, i przechodzimy do upragnionego mieszkania. W następnym pomieszczeniu jest Zeke Sanders. Otwieramy drzwi i szybko sobie z tym radzimy. Wyjmujemy pudełka i idziemy do łazienki. Usuwa również skrzynki i aktywuje panel elektryczny na ścianie. Otwarto tajny bunkier, w którym prawdopodobnie ukrywa się Sandoval. Schodzimy trochę po schodach, następnie wskakujemy na beczki, idziemy trochę wzdłuż konstrukcji i skręcamy w lewo. Zeskakujemy w dół, a stamtąd mijamy i znowu schodzimy po schodach. Idźmy przed siebie i ukryjmy się za pudełkiem po lewej stronie. Poczekajmy, aż patrol odejdzie i skierujmy się do przejścia w ścianie po lewej. Zneutralizujemy kolejnego strażnika, gdy stanie między laserami. Chowamy zwłoki i bardzo powoli przemykamy obok jednej kopalni. W rozmowie z Sandovalem wybierz gałąź Cruel Mercy. Wychodzimy na powierzchnię i docieramy na dach naszego domu, gdzie będzie na nas czekał Malik.

Detroit.
M1 - Stare długi.

Pritcharda nie ma w biurze, ale poprosił o odwiedzenie Sharifa. Po filmie wracamy na lądowisko, aby wrócić do Hengsha i znaleźć nadajnik Wasilija Szewczenki, a być może i samego siebie.

M2 - Znajdź nadajnik Wasilija Szewczenki.

Po rozbiciu się i zestrzeleniu skorzystamy z rozproszenia Malika i udamy się na poszukiwanie nadajnika. Skręcamy w prawo, zeskakujemy i przemykamy przez budynek, aż zauważą nas przeciwnicy. Zanim śmigłowiec eksploduje, będziemy mieli czas, aby dostać się do windy. W Lower Hengsha kontynuujemy nasze poszukiwania. Po drodze otrzymujemy poradę od Pritcharda, aby odwiedzić lokalną klinikę PROTEZ, aby uzyskać nowy biochip. W pobliżu kliniki znajduje się przeciwnik, którego należy zneutralizować, aby przejść dalej. Schodzimy do metra i jedziemy pociągiem do obszaru Yuzhao. Drzwi, których potrzebujemy, są pilnie strzeżone. W pasie natykamy się na właz kanalizacyjny i schodzimy w dół. Musisz iść prawą stroną, jest o wiele bezpieczniej. Najpierw mamy do czynienia z policjantem, a potem z siedzącym na krześle. Ciała wrzucane są do wody. Przechodzimy dalej przez środkowe drzwi. Tutaj przeciwnie, najpierw neutralizujemy siedzącego, a potem szybko patrol. Za pudłami przechodzimy dalej. Dwie osoby siedzą na kanapie i na pewno nas zauważą, jeśli wyjdziemy na otwartą przestrzeń. Używając rolek, najpierw w lewo, a potem w prawo, docieramy do drzwi. Przekradamy się za kanapę, a potem za zardzewiałe samochody. Na koniec wyjmujemy pudła i wchodzimy do prawych drzwi.

M3 - zabawa w chowanego.

Po rozmowie z Tongiem wyruszyliśmy do portu Belltower. Po wyjściu na powierzchnię mijamy dalej niż główna brama, gdzie usuwamy pudełko i penetrujemy terytorium. Przechodzimy do przodu i chybiwszy robota, zejdziemy po schodach. Obserwujemy patrolującego i neutralizujemy go, gdy się zbliży. Chowamy ciało i przechodzimy pod kamerę. Wchodzimy ponownie po kolejnych schodach. Chowając się za ciężarówkami ruszamy do przodu, najważniejsze, że snajper na górze nas nie zauważa. Przed nami kamera i patrol. Ostrożnie przechodzimy za kontenerami, najlepiej neutralizując policjanta, który przy okazji ma palmtopa z kodem do drzwi obok kamery. Wchodzimy do odpowiedniego pomieszczenia i neutralizujemy śpiącego strażnika. Wyważamy drzwi i wyciągamy z szafki tobołek. Wracamy do celi, a raczej do drzwi obok celi. Otwieramy go otrzymanym kodem. Wchodząc do magazynu skręć w prawo i przejdź do końca. Poczekajmy, aż strażnicy skończą mówić i ruszamy dalej. Po drugiej stronie wspinamy się na drugie piętro. Wspinamy się po metalowych schodach na samą górę i wskakujemy przez przejście na suficie do pomieszczenia. Instalujemy materiały wybuchowe i oglądamy wideo.

Singapur.
M1 - Uratuj Megan i jej grupę.

Po wyjściu z kapsuły, w której mieszkaliśmy przez kilka dni, wychodzimy z budynku drzwiami obok czerwonej bramy. Skręcamy w prawo i słuchamy rozmowy policjantów chowających się za beczkami. Jeden z nich pójdzie do nas, a my go zneutralizujemy, a następnie odciągniemy ciało. Na wprost jest przejście. Usuwamy pojemnik ze ścieżki i wchodzimy do budynku przez okno. Bardzo łatwo tu wszystkich zneutralizować. W ostatnim pomieszczeniu włamujemy się do centralnego komputera, wykonując tym samym dodatkowe zadanie. Teraz nawigacja jest znacznie łatwiejsza. Wychodzimy stąd podwójnymi drzwiami i skręcamy w prawo. Po ominięciu tarasu będziemy wypatrywać patrolującego i go zneutralizować. Po ukryciu ciała wchodzimy do budynku po prawej stronie. Po sterylizacji znajdziemy się w centralnej hali. Na prawo od komory znajduje się szyb wentylacyjny. Ostrożnie podążaj za wrogiem i zakradnij się tam. Wychodzimy po drugiej stronie i wchodzimy po schodach. Po wstaniu skręcamy w prawo i podążamy długim korytarzem, eliminując kolejnych strażników, aż trafiamy na drzwi, w których przetrzymywany jest jeden z pracowników. Hakuj go, aż kamera go zobaczy. Po rozmowie z Nią Colvin ruszamy na ratunek innym członkom grupy. Dotarcie do kolejnego naukowca znajdującego się w laboratorium na trzecim piętrze jest nieco łatwiejsze. Wchodzimy po schodach w centralnym holu i skręcamy w lewo, oczywiście, gdy patrol nie widzi. Wchodzimy w drzwi po prawej i idziemy korytarzem. Przechodzimy przez lasery za pomocą strażnika, który co jakiś czas chodzi tam iz powrotem. Rozmawiamy z Ericiem Kossem i opuszczamy laboratorium windą znajdującą się w sąsiednim pomieszczeniu. Po zjechaniu windą wychodzimy z pokoju i skręcamy w prawo. Następnie ponownie skręć w prawo na pierwszym zakręcie. Na wprost strażników, złapawszy chwilę, szybko wspinamy się po schodach w prawo. Przechodzimy przez środkowe drzwi po lewej stronie i schodzimy po schodach. Zhakuj terminal żeby wyłączyć lasery. Windą zjeżdżamy prosto do kolejnego naukowca - Declana Faherty'ego. Po rozmowie z nim wracamy do windy. Pozostaje uratować główną osobę - to Megan. Faherty dał nam wirusa, który należy pobrać na główny komputer znajdujący się poza kompleksem. Ten wirus uniemożliwi Belltower monitorowanie naszych naukowców. Wychodzimy z budynku tak, jak tu przybyliśmy. Na prawo od wyjścia znajduje się wróg sparowany z wieżyczką, a także patrol poruszający się tam iz powrotem. Kiedy gromadzą się w stos, rzucamy nimi, przywierając do ściany za pomocą EMP lub granatu dymnego. W ten sposób poradzimy sobie ze wszystkimi bez wszczynania alarmu. Nie powinieneś rzucać granatem dymnym w obszar obserwowany przez wieżyczkę, ponieważ szybko wykryje on "wroga" i rozpocznie nieustanny ostrzał, co naturalnie prowadzi do niepożądanych konsekwencji. Ruszamy dalej, gdzie przed nami czekają na nas dwie kamery i robot. Ominięcie ich nie będzie trudne. W pokoju z głównym komputerem pobieramy otrzymanego wirusa do czytnika dysków, obok komputera. Po rozmowie z Pritchardem czekamy, aż pojawiający się patrol odejdzie i przez otwartą bramę udajemy się do windy. Oglądamy wideo i rozpoczynamy walkę z kolejnym bossem - Johnem Ramirą. Zaraz po nagraniu rzucamy w niego granatem i uderzamy najpotężniejszą bronią, jaką mamy. Nasze implanty są niesprawne, więc nie możemy używać funkcji takich jak Typhoon itp. Po każdej stronie centralnej szyby znajduje się miejsce, w którym możemy się przytulić i odeprzeć wroga. Jeśli rzuci granaty, żeby nas wypalić, szybko biegnij do przeciwległej osłony. John jest szczególnie wrażliwy, gdy przeskakuje przez szybę. Atakujemy go, dopóki nie zostanie całkowicie zniszczony. W końcu docieramy do Megan. Po filmie udajemy się do hangaru, aby otworzyć dach, przygotowując się w ten sposób do ewakuacji. Oglądamy przez szybę ratowanie pracowników, a potem szybko biegniemy do wahadłowca Leo, by jechać do Panchai. Ogłuszamy wrogów, którzy staną na drodze prostymi ciosami.

Panchea.
M1 - Zatrzymaj transmisję.

Po otrzymaniu instrukcji od Pritcharda kierujemy się do wieży. Skupiamy się na sygnalizatorze na ekranie. Zeskakujemy w dół i po przejściu trochę natrafiamy na naelektryzowaną wodę. Wskakujemy na rurę po prawej i poruszamy się po niej. Wyjmujemy pojemnik i ponownie wskakujemy na rurę po lewej stronie. Po przejściu za rogiem strzelamy do pudeł i wdzieramy się do szybu wentylacyjnego. Wewnątrz widać minę, którą łatwo zniszczyć strzałem. W pokoju wyłącz prąd i wyjdź przez drzwi. Skręcamy w prawo i idziemy korytarzem. Skręć w prawo, wejdź po schodach. Najtrudniejsza część się skończyła, pozostaje tylko dostać się do windy. Korytarzami przechodzimy do środka wieży. W rozmowie z Hugh Darrowem wybierz gałąź "Krytykuj". Po otrzymaniu kodów dostępu wracamy do windy. Będziemy musieli przebić się przez tłum zrozpaczonych pracowników. Nie zapominaj, że są szybkie, zadają poważne obrażenia nawet po jednym na raz, ale co najważniejsze, nie potrafią przeskoczyć nawet najprostszych przeszkód.

Ciąg dalszy nastąpi…

Istnieją dwa rodzaje ostróg, Blond. Niektórzy wchodzą przez drzwi... A drugi - przez okno.

Film fabularny „Dobry, zły, brzydki”

Dzień pracy już dawno minął, ale główna siedziba Sharif Industries tętni życiem. Jutro rano personel czeka na podróż do Waszyngtonu i przemówienie przed komisją ONZ, gdzie dr Megan Reed zaprezentuje publiczności swój nowy wynalazek. Megan jest strasznie zdenerwowana i z jakiegoś powodu jest pewna, że ​​występ zamieni się w wstyd. Jej koledzy też są zdenerwowani – wszyscy, od stażystów po profesorów, zamieszanie w laboratoriach i ponowne sprawdzenie obliczeń. Nawet serce Davida Sharifa jest nie na miejscu – mimo że cały czeka na triumf swojej firmy.

Adam Jensen, szef ochrony w Sharif Industries, również jest zdenerwowany. Ale w przeciwieństwie do wszystkich innych tego nie pokazuje - w końcu przynajmniej ktoś w tym bałaganie powinien uratować twarz cegłą. Adam sprawdził posterunki ochrony, osobiście omówił z policją waszyngtońską plan jutrzejszego wydarzenia... Pozostaje tylko spojrzeć na szefa i zameldować. W końcu co może się nie udać?

Niech żyje rewolucja!

Adam Jensen jeszcze nie wie, że już za pół godziny wszystkie środki ostrożności, jakie podjął, by chronić firmę, znikną.

Meg proponuje, że zabierze Adama do Sharif - nie obchodzi jej to po drodze. Gdy tylko zbliżymy się do dziewczyny, Adam wyruszy w oskryptowaną podróż do szefa.

Przez cały czas dr Reed będzie się zachowywał bardzo dziwnie – nieustannie prosząc Adama o wybaczenie, bo nikt nie wie co, zbieraj się na odwagę, by powiedzieć „coś ważnego”, ale natychmiast cofnij jego słowa i przy każdej okazji odsuń się od mówienia o tym jego otwarcie. Jensen przypisze wszystko stanowi nerwowemu dziewczyny i nie będzie wdawał się w pytania. Megan uda się do laboratorium koleżanki, a Adam do penthouse'u Sharifa.

Raport szefa ochrony zostanie przerwany przez alarm - ale nie ochrony, tylko alarm przeciwpożarowy, ogłaszający wypadek w jednym z laboratoriów. I to nie w jakimś przypadkowym laboratorium, ale w tym, do którego Megan pojechała kilka minut temu! Prawdopodobnie nie ma tam nic poważnego, ale w tak ważną noc ani Sharif, ani Jensen nie chcą niczego ryzykować - Adamowi lepiej byłoby osobiście sprawdzić, co się stało w laboratoriach. Szef poda nam kod do swojej osobistej windy - 0451 .

Biegniemy do drzwi windy, wpisujemy kod Davida, schodzimy do laboratorium. Skontaktuje się z nami szef bezpieczeństwa informacji Francis Pritchard, który będzie miał czas zgłosić, że na podłodze nie działa żadna z kamer nadzorujących… Po czym połączenie zostanie przerwane. Podejrzewając, że coś jest nie tak, Adam dostanie karabin maszynowy...

Kiedy ci dwaj zdadzą sobie sprawę, że nie są sami w pokoju, będzie za późno.

Przed naszymi oczami pojawi się ponury obraz - nieznani najemnicy w czerwono-czarnych mundurach biją sprzęt, palą laboratoria i strzelają do naukowców. Na tym poziomie nie mamy wielkiego wyboru – naprzód, przez zniszczone warsztaty, strzelających najeźdźców, którzy od czasu do czasu natrafiają na nas po drodze. Prosta droga zaprowadzi nas do samego laboratorium, do którego miała się udać Megan.

TO JEST WAŻNE: Jeśli masz zamiar zdobyć osiągnięcie "Pacyfista", które jest przyznawane za ukończenie gry bez jednego zabójstwa, to miej na uwadze, że odliczanie już się rozpoczęło. Nawet drani, którzy niszczą Sharif Industries, nie mogą zostać zabite - tylko krążą po szerokim łuku, chowając się za sprzętem. Plotka głosi, że jest to błąd, który zostanie naprawiony w przyszłych aktualizacjach.

Jensen pędzi do przodu, nie oglądając się za siebie... I wleci prosto w dowódcę najemników - potężnego dzieciaka, protezy od pięt po uszy. Adam natychmiast zostanie przebity wstrząsoodpornym szkłem, kilka stołów z cennym sprzętem zostanie zburzonych… I na pewno wbiją kulę rewolweru w na wpół nieczułe ciało. Ostatnią rzeczą, jaką Jensen widzi, zanim zemdleje z bólu, jest żołnierz kopiący Megan Reed na podłogę protezą ręki...

Z powrotem w kolejce

Co to za „czarny helikopter”? Znaki identyfikacyjne są na miejscu, migające latarnie migają regularnie ... Nie można ciągnąć za uszy żadnej teorii spiskowej.

Od ataku na Sharif Industries minęło sześć miesięcy. Naukowcy Davida Sharifa wykonali niesamowitą robotę, dosłownie wyciągając Adama ze świata. To prawda, że ​​z dawnego ciała Jensena nie zachowało się tak wiele - od teraz główny bohater składa się prawie w całości z biomechaniki.

Szef ochrony zostaje wyprowadzony ze szpitala na alarm. David Sharif prosi nas, abyśmy jak najszybciej udali się na lądowisko dla helikopterów, twierdząc, że w grę wchodzą dziesiątki istnień ludzkich. Ale nie możemy od razu wykonać polecenia szefa – implanty siatkówki działają bezwstydnie, wszystko migocze przed naszymi oczami. Musimy odwiedzić naszego wielkiego hakera Pritcharda.

TO JEST WYBÓR: kiedy Sharif mówi, że stawką jest życie ludzi, to nie jest tylko dramatyzacja. Sprawa jest pilna, więc jeśli nie chcesz oblać połowy zadania zaocznie, nie pozostań w kwaterze głównej - biegnij do Pritchard, a następnie na lądowisko.

Biuro Franka znajduje się na drugim piętrze, na prawo od schodów w korytarzu. Haker naprawi nasze implanty, nie przestając narzekać. Obwinia Jensena za powodzenie ataku na Sharif Industries. Możesz trochę pokłócić się ze swoim „kolegą” na ten temat, ale szybciej będzie po prostu zignorować prowokację. Wyruszamy na lądowisko, gdzie Adam czeka już na pilota - Faridę Malik.

Sharif w oblężeniu

Jak w starych komediach akcji. Strażnik wejdzie do tylnego pokoju, a Jensen wyjdzie.

Helikopter odlatuje do jednej z fabryk Sharif Industries, a po drodze David Sharif krótko przedstawia sytuację Adamowi. Zakład produkujący implanty został zaatakowany przez antyimplantacyjny ruch „Purity”, kierowany przez niejakiego Zeke Sandersa. Siły specjalne otoczyły już budynek kordonem i są gotowe zaaranżować krwawą łaźnię dla rebeliantów, ale w jednym z warsztatów fabryki wciąż znajduje się wojskowy implant o najwyższej tajemnicy - system Typhoon, do którego policja nie może być dozwolone w jakikolwiek sposób. Zadaniem Jensena jest zakraść się do budynku, ukraść tajfun i rozprawić się z Zeke'iem. Zakładników, jeśli to możliwe, też fajnie byłoby ratować, ale w zasadzie niekoniecznie. Sharif zapyta nas, którą broń preferujemy - zabójczą czy nieśmiercionośną, białą czy dystansową.

Farida wysadzi nas na dachu budynku obok fabryki. Wchodzimy do pomieszczenia gospodarczego, komunikujemy się ze służbami specjalnymi, pytamy o sytuację w fabryce. Nie powiedzą nam jednak nic wartościowego – żołnierze nie wiedzą o sytuacji więcej niż my, nie weszli do środka. Wychodzimy z pomieszczenia gospodarczego po drugiej stronie dachu, schodzimy na dół... No to tyle, jesteśmy na terytorium wroga.

Tuż za rogiem samotny wartownik stoi tyłem do nas. Nie krępuj się dać mu głowę. Następnie pod osłoną klimatyzatorów przechodzimy alejką na dziedziniec i badamy sytuację. Jeśli masz broń palną, a także chęć przejścia z ostrzałem i hałasem, masz bezpośrednią drogę przez podwórze. Trzech zaspanych strażników - to nic poważnego, łatwo się z nimi uporać.

Druga droga jest dłuższa, ale bezkrwawa. Przeciągamy kilka mniejszych pudełek do pojemników przy ścianie i wspinamy się na górę. Poszukujemy drogi ewakuacyjnej prowadzącej na dach fabryki. Tam dochodzimy do kabli elektrycznych blokujących dalszą ścieżkę i patrzymy w prawo. Przez mały otwór zakryty pudełkiem można wspiąć się do rozdzielni i wyłączyć prąd. Biegniemy na koniec dachu i wspinamy się do kanału wentylacyjnego, który zaprowadzi Adama do tylnego pomieszczenia magazynu - tego samego, do którego weszlibyśmy drzwiami.

W magazynie przebywa pięciu terrorystów, najłatwiej przemknąć obok nich po lewej stronie pomieszczenia - chowając się za regałami i pudłami. Dalej - albo przez foyer, gdzie dwóch strażników naprawia wieżyczkę, albo od razu na rampę - i przez drzwi na korytarz.

Przed szatnią rozmawia trzech strażników, którzy wkrótce rozejdą się do różnych pomieszczeń. Na korytarzu zostanie tylko jeden - zburzymy go i spokojnie udamy się do bramy do wewnętrznych laboratoriów. Wyłamujemy zamek w drzwiach, przechodzimy przez "dekontaminację" i znajdujemy się na balkonie pierwszego laboratorium.

Hol jest strzeżony przez czterech bojowników, plus jeszcze jeden przeszukuje pomieszczenie gospodarcze. Zacznijmy od tego - wychodzimy na schody po lewej, przeskakujemy barierkę, zakradamy się na zaplecze, neutralizujemy terrorystę. Potem pojawiamy się na chwilę w drzwiach, żeby policjant zauważył ruch i przyszedł sprawdzić. Wysyłamy go do przyjaciela na odpoczynek. Resztę po prostu i pomysłowo wyłączamy po kolei - często i przez długi czas odwracają się do siebie plecami.

Zakładnicy są przetrzymywani na loggii tego samego laboratorium. Drzwi loggi są otwarte, ale gdy tylko wejdziemy do środka, zapala się bomba gazowa na stole. Zegar na nim tyka wystarczająco szybko, więc nie wejdziemy drzwiami, ale przeczołgamy się przez wentylację w rogu pod schodami. Możesz rozbroić bombę, rozbijając strzałem dowolną butelkę z chemikaliami, włamując się do panelu sterowania lub wpisując kod awaryjnego wyłączenia na tym samym panelu ( 1505 ), który można zdjąć z jednego ze strażników.

TO KONSEKWENCJE: jeśli Adam nie wykazał się należytą starannością i spędzał zbyt dużo czasu chodząc po budynku Sharif Industries, to nie trzeba nic robić. Bomba wybuchła, zanim dotarliśmy do fabryki, a zakładnicy już nie żyją.

Jeśli pomyślnie poradziliśmy sobie z pracą saperów, prosimy zakładników o milczenie. Jeden z nich – Greg Thorpe – powie, że Zeke zabrał ze sobą żonę do gabinetu reżysera, by służyła jako „ludzka tarcza”.

Kontynuujemy drogę do hali montażowej, w której leży Typhoon. W kolejnym korytarzu znajduje się kamera monitoringu, pod którą patroluje strażnik. Nie warto urządzać strzelaniny - w sąsiednim pomieszczeniu dyżurują jeszcze dwaj myśliwce, a kamera nie omieszka wszcząć alarmu. Lepiej iść spokojnie. Wyłamujemy zamek w drzwiach na końcu korytarza - wchodzimy do hali montażowej, strzeżonej przez czterech terrorystów. My - w windzie na drugim końcu.

Wejdziemy do serwerowni, z której wyjście zasłania wieżyczka. Posiadacze implantu do hakowania wieżyczek będą pędzić jak błyskawica przez strzał korytarzem do terminalu bezpieczeństwa, zhakować go i wyłączyć wieżyczkę. Reszta - spokojnie wejdź do wentylacji na prawo od korytarza i wyczołgaj się już za strefę ostrzału.

Wreszcie, gdy dotrzemy do laboratorium, w którym przechowywany jest Typhoon, zobaczymy, że jest już zajęty przez nieznanego hakera i oczywiście z implantami – co jest nietypowe dla bojowników o czystość. Jeszcze bardziej nietypowy jest fakt, że haker widząc zbliżającego się Jensena natychmiast... zastrzeli się! Sharif rozkaże pozostawienie zwłok dla SWAT na wypadek, gdyby implanty zostały schwytane w pułapkę, podczas gdy Adam podniesie Tajfun. Naprzód, w poszukiwaniu Sandersa - do windy, potem przez przejście, potem na schody, aż natkniemy się na rozmawiających strażników.

Nie trzeba dodawać, że nie jest to najbardziej uprzejmy sposób na rozpoczęcie rozmowy.

Nie warto schodzić schodami na piętro – pójdziemy do sali konferencyjnej i stamtąd wentylacją zejdziemy do toalety. Szuflada przy drzwiach toalety oferuje wspaniały widok na biuro. Siedząc tam możesz kliknąć strażnika dowolną bronią ręczną lub poświęcić chwilę na prześlizgnięcie się w lewo, schowanie się za meblami biurowymi i pod jego osłoną dotarcie do schodów w górę. A na górze jest gabinet dyrektora, gdzie Sanders zamknął się, trzymając pistolet przy głowie Josie Thorpe. Twierdzi, że nie ma pojęcia o żadnych „zmodyfikowanych” hakerach w jego zespole.

Najgorsze, o czym Adam może pomyśleć, to wypuszczenie Zeke'a z zakładnikiem. Sanders wdaje się w strzelaninę z policją i ucieka, ale żona Grega ginie. Lepszą opcją jest powiedzenie Zeke'owi, że nie negocjujemy z terrorystami. W tym przypadku zbierze odwagę na kilka sekund przed zastrzeleniem Josie. To wystarczy, by ogłuszyć buntownika paralizatorem lub zabić go celnym strzałem w głowę. Wreszcie, najspokojniejszym sposobem rozwiązania problemu jest przekonanie Sandersa, by zostawił zakładnika w spokoju i posprzątał z niego. Szef będzie bardzo nieszczęśliwy, ale Zeke niechętnie przyznaje, że jest teraz dłużnikiem Jensena.

Którąkolwiek drogę wybierzemy, o konsekwencjach dowiemy się nieco później. A teraz mamy tylko jedną drogę - do helikoptera i do Sharif Industries...

Wilk wśród owiec

Na posterunku policji drobny bandyta jest przesłuchiwany z mocą. Służby publiczne nie są już ukierunkowane na większe sprawy.

Dajemy tajfun Pritchardowi, a następnie udajemy się do raportu w apartamencie Davida. Otrzymujemy albo karcenie za wypuszczenie bandyty (lub zabicie cennego świadka), albo wdzięczność za oddanie oszołomionego Zeke'a w ręce policji. Ale nie będą zbytnio skarcić ani chwalić. Oczywiście Sanders to tylko mały narybek, którego ktoś dostarczał swojemu człowiekowi z implantami hakerskimi do fabryki Sharif. Tym bardziej dziwne jest, że lekarze sądowi z policji w Detroit twierdzą, że: Żaden na ciele hakera nie znaleziono implantów. Sharif nakazuje Jensenowi zakraść się do policyjnej kostnicy i osobiście zbadać ciało hakera. Dodatkowo szef kuchni chce, aby Adam przeszedł rutynowe badanie w klinice PROTEZ.

Wizyta u lekarza nie potrwa długo. Ale żeby dostać się na komisariat, trzeba spróbować. Najłatwiejszym sposobem, na który uporczywie gra gra, jest przejście przez frontowe drzwi. Problem w tym, że steward to stary i wcale nie miły przyjaciel Jensena, Wayne Haas. Natychmiast poinformuje nas, że strona jest zamknięta, zapieczętowana i zapieczętowana, a on nie chce rozstać się z pracą ze względu na naszą kaprys. Niemniej jednak nietrudno go przekonać, zwłaszcza towarzyską. Po rozbiciu Haas wypisze nam przepustkę, po której Adam będzie musiał już tylko zejść do kostnicy znajdującej się w podziemiach budynku. Bezpieczeństwo nas nie dotknie.

Jeśli czujesz się zdegustowany komunikowaniem się z tymi ślimakami, możesz dostać się do budynku przez kanał. Jensen wyjdzie tuż przy kostnicy, w korytarzu zablokowanym przez alarm laserowy, który można łatwo zhakować i wyłączyć. Jeśli nie masz ochoty czołgać się po pustkowiach, udaj się na podwórko terenu. Stamtąd łatwo jest dostać się do środka przez dach (kanał wentylacyjny zaprowadzi Adama na trzecie piętro budynku) lub przez zamknięte (ale możliwe do zhakowania) wyjście przeciwpożarowe. Należy pamiętać, że jeśli przejdziemy obok Haasa, policja będzie skrajnie przeciwna naszej obecności na posterunku - aż do prób zastrzelenia Adama na miejscu. Musisz jak najciszej przedostać się do piwnicy, bo policja na komisariacie niewiarygodnie dużo - co w ogóle nie jest zaskakujące.

Prosektor w kostnicy zdecyduje, że Adama przysłały tajne służby, i chętnie udostępni ciało hakera. Usuwamy wszczepiony węzeł nerwowy ze zwłok i wychodzimy z budynku drzwiami (jeśli jesteśmy mile widziani na stacji) lub kanałem.

Sharif zabrania Jensenowi wnoszenia implantu do biura – Prichard nie zakończył jeszcze testowania sieci i konfiguracji zapory. Zamiast tego Adam zostaje poproszony o pobiegnięcie do domu i podłączenie węzła neuronowego do domowego komputera, aby Frank mógł stworzyć wirtualną sieć i zdalnie zbadać implant.

Cassandra Reed, matka zmarłej narzeczonej Adama. Radzi sobie ze swoim żalem jeszcze lepiej niż główny bohater.

Adam mieszka w Chiron Building, w bardzo dobrym mieszkaniu. Podłączamy implant do komputera, kontaktujemy się z Pritchardem, dowiadujemy się bardzo zabawnych informacji. Węzeł nerwowy pozwala w pełni kontrolować ciało jego właściciela! „Haker”, który złamał sieć Sharif Industries, nie wiedział nic o komputerach – ktoś inny kontrolował jego ręce. A sygnał sterujący węzłem neuronowym pochodził z opuszczonej fabryki w Highland Park. Ale dla nas jest jeszcze za wcześnie. Pritchard wykrył naruszenie w systemie bezpieczeństwa firmy – obejście kanału, który przesyła dane do wieży radiowej w slumsach Detroit. Przed kontynuowaniem śledztwa Adam musi „zgasić” ten kanał wycieku informacji. To po prostu uliczny gang przeciwników implantów mieszkający w slumsach, więc nie ma co myśleć o chodzeniu tam na otwartej przestrzeni.

TO KONSEKWENCJE: jeśli w fabryce Sharif Adam przekonał Sandersa, by zostawił zakładnika i odszedł w dobry sposób, teraz Zeke skontaktuje się z nim i umówi spotkanie w siedzibie Sharif Industries. Na spotkaniu przekaże nam zeszyty z hasłami, które przydadzą się w przyszłości.

Duchy i pionki

Ta ekstrawagancko wyglądająca młoda dama wcale nie jest ćmą, ale śledczym z ukrycia. Plus stary przyjaciel Adama.

Do slumsów najłatwiej dostać się po dachach. Wspinamy się schodami przeciwpożarowymi do budynku znajdującego się pomiędzy budynkiem Chiron Building a slumsami, przechodzimy przez jego strych, wychodzimy na dach i bardzo ostrożnie wspinaj się po rurach i klimatyzatorach na strych ostatniego budynku w slumsach. Następnie szczęśliwi posiadacze systemu Icarus wyburzają pękniętą ścianę granatem (lub zmodyfikowanymi rękami), rozprawiają się z dwoma strażnikami i planują zejście do piwnicy.

Reszta może zająć doskonałą pozycję snajperską na schodach przeciwpożarowych i odpowiednio nakarmić bandytów środkami uspokajającymi (lub ołowiem). Następnie możesz przekraść się przez drzwi, za którymi czeka tylko trzech zaspanych strażników. Ale lepiej zejść do kanałów, które zaprowadzą Adama prawie do celu zadania. Będziemy musieli tylko pozbyć się wstrętu i wskoczyć do rzeki ścieków, by ominąć bandytów pilnujących potrzebnego nam przejścia.

Na dziedzińcu przebywa kilkunastu bandytów, ale dość łatwo ich obejść - wzdłuż muru i ogrodzenia, chowając się za kontenerami. Jeśli przeszliśmy kanałami, nie musimy nigdzie iść - jesteśmy już u podnóża pożądanego budynku.

Na piętrze - trzech bandytów. Dwóch z nich ogląda telewizję i nawet nie zagląda na korytarz, jeden wyjdzie z konieczności - no cóż, po prostu prosi o cios w głowę. Obchodzimy „widzów” i wspinamy się po schodach konstrukcyjnych na strych budynku. Wysoko powoli i ostrożnie czołgamy się po korytarzu, usuwając ze ścian obficie rozstawione miny. Na dachu jest jeszcze dwóch wrogów, ale podczas rozmowy bardzo łatwo ich ominąć i schować za klimatyzatorami. Zhakuj panel sterowania na wieży i wyłącz transmisję.

Teraz wznosimy się na dach budynku i czekamy, aż przybędzie po nas Farida. Czas jechać do Highland Park!

Gra cieni

Jeśli winda się zatrzyma, Jensen będzie miał kłopoty.

Niedaleko lądowiska znajduje się zaprzyjaźniony bandyta, który chętnie podzieli się wiadomościami. Fabryka nie jest tak niezamieszkana – miesiąc temu licznie przybyli żołnierze, ciągnęli broń i sprzęt, rozproszyli wszystkich mieszkańców i pilnowali obozu, żeby matka nie rozpaczała. Wchodzimy do budynku fabrycznego, wyglądamy przez okno… Tak, nie są tu tylko żołnierze, ale te sameżołnierze, którzy pół roku temu zniszczyli Sharif Industries! Co więcej, już zbierają rzeczy i mówią o tym, że czas „zakończyć w wodzie”. Może w końcu dowiemy się, kto tu rządzi.

Najłatwiejszym sposobem przedostania się przez dziedziniec pełen strażników (siedem osób na podwórzu, trzy kolejne w wartowni) do magazynu, w którym znajduje się baza najemników, jest najłatwiejsza droga przez dach. Obchodzimy strażników wzdłuż ogrodzenia po lewej stronie, ciągniemy pudło na rusztowanie, wspinamy się po nich, czekamy, aż strażnik stojący na werandzie zapali papierosa, biegniemy do płotu. Posiada zamek trzeciego poziomu, kod - 7984 .

Inną opcją jest przejście przez drzwi strzeżone przez palacza. Trzecia - przez główną bramę, wzdłuż muru po prawej stronie na dziedzińcu. Jest to szczególnie łatwe dla posiadaczy zmodyfikowanych nóg, które mogą wspinać się na kontenery i ścinać niebezpieczne zakręty.

Tak czy inaczej znajdziemy się w głównym pomieszczeniu magazynowym - albo na drugim piętrze, albo na pierwszym. Naszym celem jest winda w centrum pierwszego piętra. Drugi poziom patroluje samotny snajper, którego bardzo łatwo jest zdjąć. Pierwsze piętro jest patrolowane przez czterech strażników, plus po jednym w wartowniach. Patrolujących łatwo jest ominąć lub ogłuszyć jeden po drugim, najważniejsze, żeby nie zwracać uwagi kamer na rogach wartowni. W pustym pomieszczeniu po lewej stronie znajduje się kanał wentylacyjny, który zaprowadzi Adama bezpośrednio do windy.

Winda zawiezie nas do piwnic, do pomieszczenia z dwoma najemnikami i ogromnym robotem wartowniczym. Obejdziemy pomieszczenie po lewej - wejście jest zablokowane, ale przeciągniemy pudło do barykady i przeskoczymy. Najważniejsze jest to, że snajperzy, którzy wędrują po mostach nad sufitem, nie zauważą. Jeśli chcesz wyczyścić pomieszczenie - w tym samym pomieszczeniu znajduje się wyrzutnia rakiet z amunicją.

Co jest lepsze - radzić sobie z jednym robotem, czy kilkoma snajperami? To kolejne pytanie.

W kolejnym korytarzu jest dwóch strażników, a sam korytarz prowadzi do bloku więziennego. Przed więzieniem pusta wartownia z komputerem trzeciego poziomu (hasło) koncentrator neuronowy). W razie potrzeby wyłączamy wszystkie kamery obserwacyjne, a jeśli jest implant, przełączamy wieżyczkę, aby oczyścić blok więzienny ze strażników. Jest tam sześciu strażników, wszyscy wpełzali w rzędy jak karaluchy. Zaraz na lewo od wejścia, za skrzynkami, znajduje się szyb wentylacyjny. Czołgamy się po niej, wychodzimy na drugą stronę pomieszczenia, wykonujemy rzut w prawo - jesteśmy w korytarzu prowadzącym do baraków. Koszary są puste... Z wyjątkiem dwóch "feszów", którzy przepuszczą Adama, jeśli zna kody dostępu otrzymane od Zeke'a. Jeśli nie, będziesz musiał walczyć. Dalej - czysta droga do kolejnej windy, która zaprowadzi Adama do pustej piwnicy.

Przebiegnijmy przez całkowicie puste hangary. Przywódca najemników wskoczy do windy na oczach Jensena - i taki był, a jeden z jego popleczników wejdzie do sali, Lawrence Barret, pierwszy boss gry.

Barrett zastrzeli nas z karabinu maszynowego, a pomiędzy seriami będzie rzucał garściami granatów odłamkowych. Jeśli zostało ci kilka granatów EMP lub granatów błyskowych, walka nie będzie dla ciebie najmniejszym problemem - ogłuszą one Barreta na czas na tyle długi, by wsadzić mu w głowę magazynek automatyczny lub tuzin pocisków pistoletowych. Bez granatów będzie trochę trudniej - będziesz musiał biegać po sali, chowając się za kolumnami i uciekając przed obficie rozrzuconymi ładunkami wybuchowymi. Należy pamiętać, że gdy boss rzuca granaty, to w ogóle się nie rozgląda, więc w tym momencie możesz szybko zmienić pozycję, zajść za Barreta lub spokojnie złapać oddech, podczas gdy on leje ogień na pustą od dawna osłonę. Jeśli skończy ci się amunicja - biegaj po tylnych pokojach, są góry tych rzeczy. Ale nie ma co myśleć o umieszczeniu Lawrence'a w walce wręcz – wystarczy podejść do niego wprost, a on sam osadzi się tak bardzo, że nie będzie się wydawał wystarczający.

Umierający Barret poda Adamowi adres - penthouse kompleksu mieszkalnego Hengsha Gardens w Chinach, po czym wysadzi na własny granat, bezskutecznie próbując porwać Jensena na tamten świat. Wychodzimy z budynku windą, którą uciekł nam przywódca najemników, a wierna Farida zabierze nas do Sharif Industries.

Czarny kot w ciemnym pokoju

Bill Taggart, lider Frontu Ludzkości. Udaje urok, ale w rzeczywistości - dowcipny polityk.

Pritchard skontaktuje się z nami natychmiast po wylądowaniu i poprosi o spotkanie. Zaleca się to zrobić zanim rozmowa z Sharifem - Frank doniesie, że kanał komunikacyjny, zhakowany przez najemników pół roku temu podczas ataku na Sharif Industries, został otwarty przez samego Davida Sharifa i poprosi Cię o rozmowę na ten temat.

W recepcji penthouse'u czeka na nas niezbyt sympatyczny gość - William Taggart, założyciel partii Human Front i najbardziej zagorzały przeciwnik implantów w całych Stanach Zjednoczonych. Polityk, przybierając najbardziej żałobną twarz, zdawał się świadczyć o współczuciu Sharifa i zapewniać wszystkich o jego całkowitej niewinności w kłopotach, które spadły na korporację. Taggart spróbuje również okazać współczucie dla Jensena, ale skłoni go tylko do wskazania drzwi – albo wyjątkowo uprzejmego, albo otwarcie chamskiego. Przemówiwszy w ten sposób od serca do serca, idziemy zgłosić się do władz.

David przyznaje, że naprawdę otworzył tajny kanał komunikacji w tajemnicy przed własnymi strażnikami, a potem bezpiecznie o tym zapomniał. Aby się z tego wydostać czemu zrobił to, Adam będzie musiał się pocić, ale to już nie jest jego głównym zadaniem.

Sharif żąda, aby Jensen pojechał do Chin i zweryfikował podany przez Barreta adres. No, może przynajmniej zdrzemniesz się w helikopterze…

Czarny rynek

Nawet w 2027 roku Szanghaj pozostaje wierny starym tradycjom.

Wyspa Hensha to ogromne ludzkie mrowisko, które rozrosło się nie mniej niż wszerz. Dlatego implant Ikar bardzo przyda się Adamowi - ułatwi podróżowanie po mieście. Gdy dotrzemy do Ogrodów Hensha, bez zaskoczenia przekonamy się, że kompleks jest odgrodzony kordonem. Na straży czuwa agencja bezpieczeństwa Belltower, wynajęta przez chiński rząd do wykonywania obowiązków policyjnych.

Do budynku możesz dostać się jak zwykle na wiele sposobów - np. przez drzwi frontowe (kilkunastu strażników) lub drzwi przeciwpożarowe na dachu (tylko dwóch). Najbezpieczniejszą opcją jest przejście przez szyb windy, który w ogóle nie jest strzeżony. Wdrap się na rusztowanie przy ścianie kompleksu, idź nim do końca, otwórz zamek na zapleczu i przeczołgaj się do windy przez wentylację. Schody w szybie zaprowadzą nas na ostatnie piętro hotelu.

Korytarz patroluje dwóch żołnierzy, w apartamencie - jeszcze trzech. Posiadacze wzmocnionych ramion nie napotkają żadnego z nich, bo przesuną automat naprzeciw windy i wejdą do szybu wentylacyjnego, który zaprowadzi ich prosto do celu. Inni mogą wejść do tego samego szybu z sypialni na najwyższym piętrze bez konieczności przekradania się po pokoju obok strażników. Znajdziemy komputer hakera o imieniu Arry Van Bruggen, vel Melnik. Człowiek, który włamał się do systemów bezpieczeństwa Sharif Industries i otarł nos Pritcharda, teraz ucieka.

Malik poradzi nam sprawdzić klub Hive – jego właściciel, Tong Si Hung, jest wpływowym szefem przestępczości i nie omija go żadna głośna impreza w mieście. Problem w tym, że tak po prostu nas nie wpuszczą. Strażnikowi przy wejściu możesz dać tysiąc kredytów, ale łatwiej jest ominąć klub po lewej i wdrapać się do szybu wentylacyjnego w alejce.

Po zapytaniu barmana, gdzie znaleźć Tonga, dostaniemy propozycję spróbowania szczęścia na górze w pokoju VIP. I rzeczywiście – tylko najbardziej nieuważni gracze nie odgadną, że barmanem, zawieszonym na implantach i otoczonym przez ochroniarzy, jest Tong. Ta oczywista prawda dotrze do Adama dopiero przy użyciu implantu społecznego - w przeciwnym razie namówienie przebiegłego mafioso na spotkanie z "Panem Tongiem" zajmie dużo czasu. Jeśli cię nie przekonamy, będziesz musiał zakraść się do zabezpieczonej piwnicy, wspiąć się wentylacją do biura Tonga i tam podsłuchać potrzebne informacje. W każdym razie dowiemy się adresu, pod którym ukrywał się Melnik - Alice Garden Hotel.

Van Bruggen nie odmówi nawet udziału w klęsce korporacji. Co więcej, poinformuje, że klient, Tai Yung Medical, bezpośredni konkurent Sharif, próbuje teraz pozbyć się wykonawcy, który stał się niepotrzebny.

Wojny korporacyjne

Jeśli Adam wyjdzie zza rogu, dostanie ostrego zatrucia metalami ciężkimi. Prosto w głowę.

Haker poinformuje, że ma dowody na spisek Tai Yung, tyle że są one ukryte na serwerach samej korporacji – Arry nie zdążył skopiować informacji przed ucieczką. Aby dostać się do budynku TYUM, Van Bruggen zaproponuje kradzież elektronicznej przepustki jednemu z pracowników.

Pracownik odpoczywa w hotelu Honghua. Nie będzie trudno ukraść mu kartę - podczas gdy strażnik zajęty jest „ćmą” w łazience, przepustka leży na stole w salonie.

Haker wciąż czający się w Alice Garden ponownie zarejestruje dokument w naszym imieniu. Ale gdy tylko zakończy pracę, najemnicy z Belltower, wysłani, by „moczyć” końce, wpadną do hotelu. Arry błaga o pomoc...

Jeśli zejdziesz głównymi schodami do holu, istnieje bardzo duże ryzyko wpadnięcia w krzyżowy ogień z kilku karabinów maszynowych. Tak więc z kapsuły Van Bruggena skręcamy w lewo i podczas gdy kilku wojowników sprawdza kapsuły w poszukiwaniu dodatkowych świadków, schodzimy po schodach służbowych. Tam pod osłoną pudeł kierujemy się do wyjścia.

Tak jest - wejście główne jest szczelnie zamknięte. Będziesz musiał przebiec przez pranie. Głównym zagrożeniem na tej ścieżce nie są rzadcy strażnicy (których można ominąć, jeśli nie za ich plecami, to przez najbliższą wentylację), ale droga przez prysznic, w której jedno przejście jest pod napięciem, a drugie jest zaminowane. Tutaj już zaczynamy od obecności ulepszeń: albo przechodzimy przez kable, albo wskakujemy na rury wodociągowe i przechodzimy przez górę, albo czołgamy się prawą drogą, usuwając minę za miną.

Ostatniego strzelca maszynowego z partnerem, który oddziela Adama od ulicy, można ominąć przez dziurę po prawej stronie. Pozostaje tylko dotrzeć do budynku Tai Yung Medical, gdzie szybki pociąg zawiezie Adama do piwnic korporacji.

Szukasz dowodów

Nie wiadomo, czym kierował się projektant tej sygnalizacji, ale na pewno nie ze względów bezpieczeństwa. Przejście przez taką „barierę” jest łatwe.

Wchodzimy po schodach z metra, wyłamujemy drzwi pierwszego poziomu i… otrzymujemy wezwanie pomocy. Naukowiec wołający zza szyby zdołał uszkodzić rurę gazową. Możesz go zablokować z sąsiedniego pokoju ( 4865 ). W podziękowaniu za ratunek naukowiec poradzi, abyś powiedział strażnikowi przy wejściu, że jesteśmy od niego. W takim przypadku podróżowanie po tej części poziomu będzie praktycznie bezpieczne. Jedyne, o co poproszą Adama, to nie błyszczeć przed kamerami wideo i ochroną poniżej. Dodatkowo wartownika można przekupić lub oszukać udając hydraulika.

Aby zmniejszyć szansę wykrycia przez kamerę, możesz włamać się do panelu sterowania dźwigiem samojezdnym ( 5720 ), przesuń go pod otwarte drzwi na górze kompleksu. To prawda, że ​​ta ścieżka jest odpowiednia tylko dla właścicieli systemu Icarus. W studni technicznej nie ma drabiny, a wysokość wystarczy, by się zabić.

Potem pozostaje już tylko dostać się do szybkobieżnej windy, która wyniesie Jensena na wyższy poziom - do magazynu implantów. Na dachu można wlecieć do kałuży pod napięciem - ostrożnie ją omijamy i przedzieramy się przez wentylację do wyłącznika wyłączającego prąd. Potem pozostaje wspiąć się po schodach wzdłuż regałów z pudełkami. Jeśli nastąpi poprawa skoku - po prostu wyskocz, jeśli nie - użyj mniejszych pudełek.

Wsiadamy do kolejnej windy, która zawiezie Adama na wyższe piętra TYUM. Naukowcy wezmą Jensena za strażnika, strażników za naukowca i tak, dopóki Adam nie wyciągnie broni, wszyscy będą go traktować jak tubylca. Jednak nadal nie zostaniemy wpuszczeni do obszaru chronionego - wymagana jest przepustka. W drodze z windy jeden z pracowników właśnie skarży się na jego utratę. Zakradamy się do jego biura, przerzucamy maila i dowiadujemy się, że przepustka została już znaleziona i leży w pomieszczeniu ochrony. Ponieważ Adam nie ma nic wspólnego ze strażnikami, lepiej wczołgać się do wartowni omijając. Otwór wentylacyjny obejściowy znajduje się w pokoju naprzeciwko gabinetu naukowca.

Możesz obejść się bez przepustki - za zamkniętymi drzwiami prowadzącymi z biura znajduje się rura, która po prostu wychodzi do chronionego obszaru. Możesz też po prostu przesunąć automat z napojami pod balkon nad korytarzem. Ale w tym przypadku nie możesz obejść się bez wzmacniacza skoku.

Następnie Adam musi wspiąć się po schodach do centrum danych. Należy do stref o zaostrzonym rygorze, a Adamowi tak po prostu nie wpuszczą. Będziemy musieli źle wejść. Możesz albo wyłączyć siatkę laserową włamując się do panelu sterowania, albo poczekać, aż nadejdzie patrol - bariera wyłączy się automatycznie, po czym pozostaje tylko uderzyć strażnika w głowę. Następnie przejdź do końca korytarza, zneutralizuj kolejnego wojownika w ciężkiej zbroi i przejdź przez wentylację do wartowni. Tam lub zhakuj wyjście usługi ( 0703 ) lub skorzystaj z terminala bezpieczeństwa (hasło: munreguła), który otwiera główne drzwi.

Uprzejmy strażnik, który przepuściłby Adama ze skradzioną przepustką, prawdopodobnie zostałby trafiony. Tego jednak nie dowiemy się.

Na podejściach do centrum danych musisz wcielić się w jednego z przyjaciół Oceana - pomieszczenie jest wysadzane laserowym systemem wykrywania. Pół minuty obserwacji - i droga przejścia staje się oczywista. Pamiętaj tylko, że jeśli wejdziesz w wiązki laserowe, ochrona przybiegnie prawie z całego piętra, aby zaalarmować.

Arry nie kłamał - są dowody na serwerach i bardzo solidne. To jest nagranie z kamery bezpieczeństwa, na którym Zhao kłóci się z dowódcą najemników. Pani twierdzi, że porwanie drużyny Reida było głupie. Sharif natychmiast wyśledzi ich za pomocą wszczepionych urządzeń śledzących, a Zhao nie wierzy, że „ta twoja cenna Liza Kassan” pomoże zatrzeć ich ślady.

Złapanie oddechu zajmie Jensenowi kilka sekund. Meg i jej partnerzy żyją! Musimy znaleźć Zhao i wytrząsnąć z tego hipokrytę wszystko, co wie.

Do apartamentu dyrektora prowadzi winda. Kilku strażników, którzy kontrolują podejście do niego, najłatwiej ominąć salę konferencyjną. Pozostaje iść korytarzem i nie świecąc przed kamerą, otworzyć zamek ( 6906 ). Jesteśmy na cel. Penthouse jest pusty i niestrzeżony…

Zhao wpadnie w histerię i podczas gdy Adam będzie mrugał oczami, wślizgnie się do tajnego schronu. Pułapka nigdzie nie jest bardziej prymitywna. Oczywiście do penthouse'u natychmiast wpadnie tłum strażników.

Jeśli nie ma ochoty na wysłanie całej hordy na tamten świat - po prawej stronie, przy schodach, znajdziesz szyb wentylacyjny, który zaprowadzi Adama prawie do wyjścia. Pozostaje tylko wykorzystać chwilę i zakraść się z powrotem do windy, która zabierze nas do hangaru helikoptera.

Szukają nas. Szukaj, orły, szukaj. Nie zapomnij sprawdzić wentylacji.

Pech... Lądowiska pilnują dwa roboty patrolowe - prawdziwi tytani, którzy potrafią zamienić Jensena w mięso mielone, po prostu na niego nadepnąwszy. Możesz sobie z nimi poradzić, dając każdemu z nich granat EMP. Jeśli nie ma granatów, zakradamy się schodami na balkon. W jednym ze znajdujących się tam pomieszczeń obserwacyjnych znajduje się przycisk otwierający dach hangaru, w drugim - panel sterowania dla botów. Hack, wyłącz. Gdy tylko oczyścimy teren i otworzymy dostęp do lądowiska, do Jensena przyleci helikopter. Do przodu! Ale nie do Detroit, tylko do Montrealu, do siedziby firmy Peak TV! Musimy zadać kilka pytań pannie Elizie Kassan, najpopularniejszej prezenterce telewizyjnej na świecie...

biały szum

Z lądowiska kierujemy się prosto do jedynego wejścia do budynku.

Sieć „Szczyt”

Z tą gwiazdą nawiążemy bliską znajomość. Nie jest nawet jasne, czy to dobrze, czy nie.

Schodzimy do głównego biura „Szczytu”. Przewidując kłopoty, nawet karaluchy uciekły stamtąd. Prichard też nie lubi tej sytuacji i radzi Adamowi, aby szybko załatwił sprawę i wydostał się stamtąd. W drodze do pokoju kluczy 404 metodycznie przeszukujemy wszystkie tabele pod kątem użyteczności, a także włamujemy się do całej elektrotechniki, aby zdobyć doświadczenie i przydatne informacje.

Rozmowę Jensena z Elizą Kassan przerywa alarm. Kilka sekund później do biura wpadło siedmiu żołnierzy, rozchodząc się stosunkowo równomiernie po pokoju i balkonach. Jeśli nie ma ochoty brać z nimi udziału w strzelaninie, można je ominąć przez wentylację - z pomieszczenia naprzeciw czterysta czwartego na balkon, a następnie schodami w dół. Wyjdźmy do pomieszczenia, które patroluje kilku strażników, osłoniętych czujną kamerą, a wzdłuż prawej ściany zakradniemy się do szybu windy.

Inną opcją jest przejście pod spodem, pod osłoną sprzętu biurowego i stołów. Obejdźmy pokój po obwodzie po lewej stronie. Następnie strażników w sąsiednim pomieszczeniu można ominąć kanałem powietrznym w męskiej toalecie.

Dalej mamy bezpośrednią drogę do windy. Jeśli jest system Icarus, możesz „chybić” obok windy i wślizgnąć się do pustego szybu windy znajdującego się w pobliżu. Tak czy inaczej trafiamy na trzecie piętro wieżowca.

Możesz się tam również dostać bez windy, przez serwerownię. To prawda, że ​​w tym przypadku Adam będzie potrzebował poprawy w rękach, co pozwoli mu przebić się przez ściany. Albo kilka granatów. Drogę do serwerowni znajdziesz omijając główne biuro nie po lewej, a po prawej stronie. Sam korytarz zaprowadzi nas do schodów do pożądanego pokoju, po czym pozostaje już tylko zejście na niższe piętra.

Drogi do kolejki strzegą cztery myśliwce (jeden w ciężkiej zbroi) oraz stacjonarna wieża, a wszystko to pod osłoną dwóch snajperów. Silnie tylko ciężko uzbrojony wojownik będzie nam przeszkadzał, warto więc podejść do niego pod przykryciem mebli, zapukać i schować się przy jakimś stole.

Jeśli istnieje chęć zastrzelenia wszystkich, najlepiej zrobić to od strony kabiny operatora. Możesz się tam dostać albo wyłamując zamek trzeciego poziomu (jeśli zdecydujesz się jeździć windą), albo przez wentylację (jeśli Adam planował na skrzydłach Ikara). Jeśli w tym momencie Adam posiada ulepszenie, które pozwala mu na hakowanie wieżyczek, możesz skierować przeciwko nim broń żołnierzy. Terminal sterowania wieżyczką znajduje się pod schodami na zewnątrz pomieszczenia kontrolnego. Chociaż wcześniej lepiej jest wcześniej rozprawić się ze snajperami - wieżyczka i tak do nich nie dosięgnie.

Ścieżkę blokują drzwi z zamkiem pierwszego poziomu trudności. Jeśli go zhakujesz, dwóch strażników na dole zaalarmuje i pójdzie sprawdzić, kto tam hałasuje. Ale obok drzwi jest cienki odcinek ściany, a dudnienie kruszącego się tynku nikomu nie przeszkadza.

Po drodze Pritchard kontaktuje się z Adamem i informuje, że wezwana kolejka nie tylko jedzie bardzo wolno, ale także uruchamia alarm, aby goście nie ominęli światła.

Podejścia do kolejki pilnuje dwóch patrolujących i wieżyczka pod nadzorem kamery, więc nie będziesz mógł iść bezpośrednio. Jeśli zwabisz wieżę na swoją stronę, to nie tylko patrolowcy dostaną orzechy, ale także ci, którzy przybiegną na dźwięk pracującego silnika (siedem osób). Trudność polega na tym, że terminal znajduje się obok bramki kolejki linowej. Ale fakt, że znajduje się pod osłoną pudeł, nieco ułatwia zadanie.

W drodze do kolejki zobaczysz automat z napojami - zamyka on szyb wentylacyjny prowadzący bezpośrednio do terminalu. Jeśli Adam nie wie, jak przenosić ciężkie przedmioty, możesz przekraść się wzdłuż balustrady schodów prowadzących na balkon. Tam możesz wyposażyć stanowisko strzeleckie lub znaleźć drabinę prowadzącą do terminalu.

Piwnice "Szczyt"

Paralizator szybko, po cichu, niezauważalnie dla kolegów, eliminuje irytujących wrogów.

Długi zjazd kolejką linową zaprowadzi Adama do pół-magazynu z jedną kamerą. Przejście do korytarza blokuje siatka laserowa, której panel sterowania wpada w strefę namierzania. A para idzie korytarzem, który raczej nie będzie szczęśliwy ze spotkania. Dzięki systemowi kamuflażu możesz bezpiecznie zignorować zarówno ochronę laserową, jak i żywych strażników i po prostu przejść obok nich. Jeśli nie ma kamuflażu, ale nie chcesz spotykać się ze strażnikami, na lewo od kraty znajduje się cienka ściana, w pomieszczeniu za którą biegnie rura wentylacyjna biegnąca równolegle do korytarza.

Jedno z wyjść otwiera się tuż za korytarzem i prowadzi do wartowni. Tam możesz wyłączyć kamery monitorujące przejścia i udać się na schody na piętro. Dalsza ścieżka zaprowadzi Adama do zbrojowni. Najważniejsze, aby nie przyciągnąć wzroku innej kamery, która po znalezieniu Jensena z radością wytoczy mu robota bojowego. Możesz wyłączyć lub przeprogramować cały ten sprzęt z uzbrojenia. A jeśli również otworzysz w nim drzwi ( 1980 ), wtedy możesz wywłaszczyć przedmioty, które są miłe dla twojego serca i ekwipunku.

Od wyjścia do wartowni rura biegnie w lewo i do góry. Jeśli skierujesz się w tamtą stronę, Adam wyjrzy ze ściany na wysokości dwóch metrów od podłogi, tuż za plecami dwóch gadatliwych żołnierzy. Utrudnieniem w ich wyeliminowaniu jest kamera (na tym poziomie jest ich aż nadto) oraz policjant, który co jakiś czas zagląda w ten kąt. Jeśli jednak wybierzesz odpowiedni moment, możesz wyeliminować wszystkich bez wszczynania alarmu.

Tak czy inaczej Jensen dotrze do głównego holu. Jedyną różnicą jest to, że jeśli przejdziesz przez ostatnie piętro, możesz wyłączyć pozostałe dwie kamery oraz robota pilnującego wyjścia i podejść do niego.

Na schodach możesz wpaść na ogłuszającą minę. Nie zepsuje zbytnio jej zdrowia, ale da znać strażnikom, że zbliża się nieproszony gość. Ostrożnie dezaktywuj i, jeśli to konieczne, zapisz na pamiątkę.

Dalszą drogę blokuje potężne czoło w ciężkiej zbroi i karabin maszynowy na ramieniu. Możesz go zastrzelić w przejściu, ale jeśli jego zwłoki wpadną w pole widzenia kamery, przybiegnie grupa gości. Kamera jest jednak po cichu wyłączona z sąsiedniego pokoju, wystarczy po cichu wykonać salto przez przejście. Jeśli nie chcesz z nikim zadzierać, możesz rozbić ścianę naprzeciwko przejścia. Znajdujący się tam szyb wentylacyjny pozwala skrócić trzy czwarte drogi do wyjścia. Jeśli sytuacja na to pozwoli, drzwi blokujące wyjście można po prostu włamać. Trzeci poziom trudności w tym momencie nie powinien już stanowić dużego problemu. Albo będziesz musiał się obejść, ryzykując wpadnięcie na innych patrolujących.

Przed centrum komputerowym, naszym głównym celem na poziomie, warto zajrzeć do pomieszczenia gospodarczego. A jeśli jednocześnie pozwala na to miejsce w kieszeniach, można zaopatrzyć się w nowiutki karabin maszynowy. W centrum komputerowym Adam spotyka prawdziwy Eliza Cassan. To, co Jensen wcześniej wziął za hologram, to tylko interfejs sztucznej inteligencji. Prawdziwą twarzą najpopularniejszego prezentera telewizyjnego na świecie jest ogromna szafa serwerowa.

Rozmowa mająca na celu ustalenie, gdzie poszła Megan Reed, zostaje przerwana pojawieniem się Elena Fiodorowa, drugi boss gry. To ona kiedyś zmniejszyła o połowę personel Sharif Industries i zniknęła nam spod nosa w Highland Park wraz ze swoim dowódcą.

Elena to szybki wojownik uzbrojony w dwa pistolety maszynowe i system stealth. Ale największym niebezpieczeństwem dla nas jest jej atak wręcz. Fiodorowa szybko zmniejsza dystans i zadaje potężny cios w obszar, podobny w działaniu do implantu Typhoon. Aby uniknąć tego ataku, musisz rzucić się na Fedorovą sprintem na sekundę przed uderzeniem; jeśli wszystko zostanie zrobione szybko, Adam będzie miał czas na wydostanie się z dotkniętego obszaru. Po zużyciu całej energii implantu Elena włączy kamuflaż i spróbuje uciec ze strefy widoczności. W tej chwili jest praktycznie bezbronna, ale jeśli podbiegniesz do niej blisko, otworzy ogień ze służbowej broni, która w kilka sekund może zamienić Adama w sito.

Eliza dwukrotnie wprowadzi nas w pułapkę. Ale jednocześnie pomoże nam więcej niż najwierniejsi przyjaciele.

Przy ścianach pomieszczenia znajdują się cztery generatory prądu, z których każdy może wyłączyć cios Eleny, która tęskniła za Jensenem. Wtedy zarówno ona, jak i my będziemy przez jakiś czas w szoku - a jeśli to tylko ogłuszy panią, to Adama, który nie zawracał sobie głowy implantem ochronnym EMP, może łatwo zginąć. Samo uniknięcie eksplozji nie wystarczy - podłoga pokryta jest wodą, która znakomicie przewodzi prąd. I jest w serwerownia, TAk. Z tego samego powodu nie ma sensu próbować rzucać w Elenę granatami EMP.

Ale miny gazowe, granaty i ogłuszacz są świetne w wyłączaniu bossa na chwilę. Fedorova jest szczególnie dogodnie oszołomiona, gdy zbliża się do ataku wręcz. I chociaż wróg nie jest gotowy do walki, wkładamy w niego tyle pocisków, ile mamy czasu. Możesz też po prostu rzucić miny fragmentacyjne pod swoje stopy, najważniejsze jest, aby samemu nie dostać się w promień fragmentacji.

Po walce Eliza udostępni nagranie rozmowy telefonicznej z Adamem. Aby zatrzeć ślady porwania, najemnikom pomógł nikt inny jak Isaiah Sandoval, prawa ręka Williama Taggarta! To on usunął urządzenia śledzące z ciał pracowników Sharifa.

Na jedynej możliwej drodze wracamy na lądowisko. Czas wracać do Detroit i zadać kilka pytań.

Prawda i kłamstwo

Aktywności społecznej mieszkańców Detroit można jedynie pozazdrościć. O trzeciej nad ranem na podwórku, masowy protest i niepokoje społeczne.

Kiedy Adam błąkał się po Montrealu, Detroit ogarnęła fala zamieszek. Obowiązkowe machające plakaty „Precz z implantami!” zamienił się w rajd, rajd zamienił się w naturalne zamieszki, a teraz Sharif Industries jest praktycznie w stanie oblężenia. Oblężenie jest tak silne, że David Sharif nie może nawet dostać się do swojego biura i spotyka Jensena w jego mieszkaniu.

W obecnej sytuacji szef obwinia zakon Iluminatów, którzy starają się przywłaszczyć sobie odkrycie Megan Reed. Sharif twierdzi, że jej wynalazek na zawsze uwolni ludzkość od negatywnych skutków protetyki, aby wszyscy ludzie mogli stać się… kimś więcej niż ludźmi. Takich jak Adam. David podzieli się informacją, że Front Ludzkości jest prawie w pełnej mocy podczas przemówienia swojego lidera w centrum konferencyjnym w pobliżu głównego budynku Sharif Industries. Tam idziemy.

TO KONSEKWENCJE: jeśli podczas napadu na policyjną kostnicę próbowałeś przejść przez główne drzwi, to Wayne Haas spotka się z Adamem przy wyjściu z budynku Chiron Building. W końcu został wyrzucony z pracy i po raz kolejny znalazł kogoś, kogo można winić za swoje problemy. Możesz zlitować się nad przegranym (Adam poleci go służbie bezpieczeństwa Sharifa) lub powiedzieć mu wszystko, co o nim myślisz - wtedy sprawa zakończy się walką.

Sieć klinik „PROTEZ” jest otwarta 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu, aby pomóc wszystkim potrzebującym implantów.

Na terenie kliniki PROTEZ Pritchard skontaktuje się z Jensenem i ucieszy go wiadomością, że Sandovala nie ma już w budynku. Nie zmienia to jednak naszej trasy – Izajasz nie zostawił współrzędnych, będziemy musieli udać się i dowiedzieć się z Taggart, gdzie zniknął jego asystent.

Po wejściu do budynku wspinamy się na drugie piętro bliskimi lub dalekimi ruchomymi schodami i kierujemy się do sali zgromadzeń, w której przemawia William. Lider „Frontu Ludzkości” nie wykazuje chęci do współpracy. Aby wycisnąć z niego informacje, będziesz musiał pokonać go w swoistej debacie przed publicznością.

Jeśli nie udało się przekonać Taggarta, zwrócimy się o pomoc do jego komputera. Aby to zrobić, cofamy się trochę, przeskakujemy blokujące korytarz sznury i idziemy dalej, aż dostaniemy zakręt od bardzo nieprzyjaznych typów z bramy. Następnie przechodzimy do męskiej toalety, gdzie znajduje się wspaniały kanał powietrzny, który zaprowadzi Adama we właściwe miejsce. Najważniejsze, żeby nie spaść na głowę strażnika. Możesz również dostać się do tej samej wentylacji przez wyjście awaryjne i pomieszczenia techniczne, ale zajmie to znacznie więcej czasu.

Tak czy inaczej dowiadujemy się, że Sandoval wrócił do domu, co oznacza, że ​​tam też jesteśmy drodzy.

W mieszkaniu Adam znajdzie zwłoki i ślady tego, że Sandoval poszedł na marne. Możesz podążać za nim albo przez ścianę zepsutą w łazience i zejść za nią, albo szukając przełącznika zablokowanego przez skrzynki w tej samej łazience, który otwiera sekretne przejście na schody. Pozostaje tylko wyeliminować kilku bandytów kręcących się przy włazie do kanałów.

Możesz przejść kanałami do schronu Izajasza albo z lewej strony, gdzie drogę blokują lasery i miny, albo z prawej strony, gdzie tłoczą się wrogie osobniki z bronią w rękach. Za lufą znajduje się również otwór techniczny. Od wyjścia z niego do pokoju Sandovala - tylko jedna siatka laserowa.

Isaiah jest pogrążony w najciemniejszej depresji – wszystkie brudne machinacje „Frontu Ludzkości” Taggarta wepchnęły na niego. Sandoval nawet się nie odblokuje. Tak, pomógł najemnikom porwać naukowców, czego teraz głęboko żałuje. Nie, nie udało mu się usunąć urządzeń śledzących z ich implantów - po prostu zmienił częstotliwość sygnału, usuwając "martwych" z radarów Sharifa. Szukaj a znajdziesz. Po zakończeniu spowiedzi Izajasz dostanie dla siebie rewolwer i pojedynczy nabój. Ale strzał może się nie wydarzyć, jeśli uda nam się przekonać naukowca, że ​​wciąż ma po co żyć.

Polegli żołnierze

Nie uratowali go... Farida Malik, praktycznie jedyny prawdziwy sojusznik Jensena, jest gdzieś tam, pod stosem spalonego metalu.

Niezależnie od stanu Sandovala, kanał opuszczamy tylnymi drzwiami jego pokoju. Trzeba zgłosić Pricharda, a jedyną drogą do oblężonego Sharif Industries jest droga powietrzna. Wracamy na dach Chiron Building, gdzie już czeka na nas wierny Malik.

A w Sharif Industries na Adama czeka niespodzianka za niespodzianką. Nie tylko Pritchard zniknął gdzieś w interesach, ale spotka się też w biurze szefa Jensena, nie Davida, ale Hugh Darrowa, twórcy technologii implantów biomechanicznych. Nawiązująca do tego rozmowa o wyjątkowym projekcie Panheya, ogromnej stacji, która uratuje Ziemię przed globalnym ociepleniem, przerywa pojawienie się Sharifa. Sygnał z jednego z czujników śledzących należących do Wasilija Szewczenki został wykryty w rejonie Hensha. Więc Adam znów musi jechać do Chin.

Po zbliżeniu się Farida poinformuje, że chiński rząd anulował ich przepustkę i dlatego będą musieli poszukać nowego miejsca lądowania. Ale w tym momencie do helikoptera wlatuje pocisk EMP.

Tutaj Jensen ma dość trudny wybór moralny – pobiec do windy, podczas gdy imponujący tłum najemników metodycznie zamieni samolot w kupę gruzu, albo pospieszy na ratunek Malika, który nie miał czasu na ewakuację. Uratuj Farida Móc, ale walka będzie szczerze trudna. Najtrudniej będzie tym, którzy idą po honorowy tytuł pacyfisty – ale też nic niesamowitego.

Winda zabierze Adama do obszaru Daigun, niedaleko kliniki PROTEZ. Odtąd strażnicy Korporacji Belltower będą bardzo „zadowoleni” widząc Jensena i po spotkaniu uroczyście powitają go strzelając ze wszystkich beczek. Do obszaru Youzhao, z którego dochodzi sygnał czujnika śledzenia, można dojechać metrem, do którego zejście znajduje się bezpośrednio wzdłuż drogi. Druga ścieżka prowadzi obok Ula. Aby to zrobić, musisz wejść po schodach za kliniką Tai Yung, przejść alejką i uporządkować śmieci blokujące dziurę w ogrodzeniu. A potem podążaj za znakami.

TO JEST WYBÓR: Minęły godziny, odkąd implanty Jensena (i wszystkich wokół niego) zaczynają od czasu do czasu zawodzić. Dla nas objawia się to krótkotrwałą ingerencją w ekran i zanikiem interfejsu na kilka sekund. Pritchard skontaktuje się z Hensha, który poinformuje, że problem jest dobrze znany, a Światowa Organizacja Zdrowia wydała już nowy biochip. Można go zainstalować bezpłatnie w dowolnej klinice PROTEZ... Lub nie można go zainstalować. W końcu świat upadnie każdy implanty, niezależnie od generacji, producenta i daty produkcji, a to jest bardzo podejrzane.

Bez względu na to, jak się tam dostaniesz - metrem czy pieszo - wejście do kryjówki montera, z której dochodzi sygnał czujnika, jest w zasięgu ręki. Ale głównego wejścia pilnuje sześć osób, którym nigdzie się nie spieszy. Możesz wziąć udział w strzelaninie lub po prostu poszukać obejść. Jedna z tych ścieżek prowadzi kanałami, gdzie o wiele łatwiej jest przemknąć obok strażników. Możesz wspiąć się na dach budynku - tam kratka wentylacyjna z reguły nie jest przez nikogo pilnowana.

Wewnątrz budynku wystarczy przedostać się do kluczowego punktu znajdującego się piętro lub dwa niżej (w zależności od tego, którą drogą przeszedł Jensen). Możesz tam zejść tuż po rampie, po drodze strzelając do wszystkiego, co się rusza. Możesz też znokautować dwóch gadających zbirów i zejść po schodach technicznych na pierwsze piętro, przez świeżo zrobioną dziurę w ścianie. Za samochodem w pobliżu otworu znajduje się kilka skrzynek, które blokują lukę bezpośrednio do źródła sygnału.

Niespodzianka. Sygnał czujnika pochodzi z mechanicznego ramienia, które już należy do pana Tonga. Od niego otrzymamy informację, że nie „Tai Yung”, ale „Belltower” są zamieszani w utratę naukowców. Co kilka dni statki należące do korporacji opuszczają port w nieznanym kierunku. Na wskazówkę szefa chińskiej grupy, który ma własny interes w osłabieniu Belltower, Adam udaje się do portu.

Żniwo nadziei

Niezbyt wygodna i niezbyt bezpieczna przystań. Odpręż się i zmień pozycję.

Bramy prowadzące do portu są nie tylko zamknięte, ale i pilnowane. Komputer, z którego można je otworzyć, znajduje się w przyczepie nieco dalej. Ale strażnicy na pewno przyjdą sprawdzić, z jaką radością za ich plecami drzwi zdecydowały się przetoczyć na boki. Jeśli nie ma ochoty przekonywać wachmanów o zasadności wizyty w porcie, można ich ominąć po lewej lub prawej stronie bramy. Po prawej stronie jest dziura w ogrodzeniu, zablokowana przez duże ciężkie pudło. Ścieżka po lewej prowadzi przez jeszcze większy metalowy pojemnik, z którego możesz przeskoczyć przez ogrodzenie. Nie powinieneś jednak od razu skakać - pojemnik jest pod prądem z upadłego przewodu elektrycznego. Możesz wyłączyć napięcie z tej samej przyczepy, w której znajduje się panel sterowania bramą.

Port w Dzwonnicy

Siedzimy wysoko, patrzymy daleko. Port Belltower wyraźnie potrzebuje sprzątania.

Jensen musi odebrać „paczkę” pozostawioną przez mieszkańców Tonga. Można do niego dotrzeć zarówno na górze, jak i przez kanał. Przejścia do kanalizacji - po lewej i po prawej stronie magazynu portu. Ale aby przejść w ten sposób, pożądane jest nabycie implantu oddechowego - w przeciwnym razie po prostu nie będzie można zbliżyć się do wyjścia z kanału ze względu na szczególnie duszące gazy. Robot bezpieczeństwa lecący przy wyjściu może zostać ominięty lub wyłączony za pomocą granatu EMP.

Domu z paczką pilnuje dwóch żołnierzy - snajper na dachu i patrol w środku. Możesz usunąć snajpera z daleka (i pozwolić mu leżeć, i tak nikt nie zobaczy ciała) lub wspiąć się na niego po skrzynkach, które tworzą bardzo wygodne schody. Do domu można wejść zarówno przez drzwi, które są pod nadzorem patrolu, jak i przez boczne okno. Możesz też zrobić nowe drzwi w ścianie, ale wtedy przyjdzie strażnik zobaczyć, kto tam hałasuje.

W umówionym miejscu leży, co dziwne, bomba, którą Tong prosi o umieszczenie na biurku naczelnika portu. Biuro kierownika znajduje się wewnątrz magazynu, a najbardziej niepozorny sposób dotarcia do niego prowadzi dalej kanałami. Przy wyjściu staramy się nie przyciągać wzroku wieżyczki - docieramy do kontenerów na śmieci i wspinamy się po nich na poziom gruntu. Pod osłoną przyczep udajemy się do budynku, przesuwamy kosz na śmieci pod okno i wspinamy się na balkon. Samotnym snajperem poradzisz sobie z ulubioną metodą. Zamknięte drzwi prowadzą do magazynu ( 6555 ) i wentylacji, do której wejście znajduje się tuż pod balustradą.

Jeśli nie masz dość siły, aby nieść śmietniki, możesz wybić okno i wdrapać się przez nie, alarmując strażników. Możesz także czołgać się do drzwi magazynu, nie będąc widocznym dla kamery ( 4589 ) i zaloguj się jako osoba biała.

Do gabinetu szefa najłatwiej dostać się po lewej stronie. Pod osłoną pudeł dochodzimy do schodów, a następnie po drabinie na dach, a stamtąd do wentylacji. Możesz też wejść do drzwi za parą bezczynnych wojowników - kod 3295 . Jeśli zajrzysz do szafy pod schodami i wyeliminujesz tam dwóch wojowników, to możesz przeprogramować wieżyczkę, a wtedy poradzi sobie z samą ochroną.

I wszystko byłoby dobrze, ale tylko na zegarze bombowym Adam odkrywa nie obiecane dwie minuty, ale tylko dziesięć sekund. Jensenowi ledwo udaje się rozbić okno i zeskoczyć z drugiego piętra na ułamek sekundy przed eksplozją. Potem pozostaje tylko postępować zgodnie z radą Tonga i ukryć się w ładowni.

singapurski kompleks

W przyszłości sygnalizacja laserowa zostanie ulepszona - aby widzieć wiązki, JC Denton będzie smoły jak lokomotywa. Jensen też to widzi.

Jensen budzi się kilkaset kilometrów od miejsca wyjazdu – w Singapurze. Jak relacjonuje Pritchard, który cudem utrzymywał kontakt, sygnały od zaginionej grupy naukowców są bardzo bliskie. Ale gdzie dokładnie nie jest jasne, połączenie jest niestabilne z powodu tłumienia sygnału. Więc fajnie byłoby to wyłączyć.

Wychodzimy z magazynu. Tuż przy wyjściu kilku żołnierzy rozmawia spokojnie, nie spodziewając się kłopotów. Zajmujemy się nimi według własnego uznania. Panel sterowania jammerem znajduje się w pobliskich koszarach. Najbliższa ścieżka do budynku prowadzi przez okno na wprost. Inna para patrolujących może tu ingerować, ale zneutralizowanie ich od tyłu jest dość proste. Możliwe jest również wejście do budynku prześlizgując się przez dziurę w ogrodzeniu, pchając ciężką skrzynię i korzystając z kolejnego okna, bez osłon. Wyłącz antenę tłumiącą ( 0111 ). Pritchard może teraz dokładnie określić, skąd pochodzą sygnały naukowców.

Do kompleksu badawczego prowadzą dwa wejścia. Do pierwszego można wejść skręcając w prawo z budynku za pomocą pilota. Po drugie, jeśli nie ma ochoty pchać się do przodu, możesz przeczołgać się niezauważenie - ze wzmocnionymi nogami. Od wejścia do budynku skręcamy w lewo i przesuwamy skrzynkę zasłaniającą dziurę w ogrodzeniu. Czekamy, aż patrol się odwróci, wskakujemy do skrzynki transformatorowej, a stamtąd - przez ogrodzenie.

Naukowców możesz ratować w dowolnej kolejności - w zależności od której strony Adam wszedł do budynku. Declan Faherty jest w piwnicy lewego skrzydła. Aby się do niego dostać wystarczy zjechać windą, która znajduje się przy wejściu obok siatki laserowej. Pokój Niki Colvin znajduje się na drugim piętrze prawego skrzydła. Możesz dostać się tam od strony drzwi, po drodze do której będziesz musiał coś zrobić z kilkoma strażnikami, kamerą wideo i zamkiem trzeciego poziomu trudności. Opcjonalnie - na piętrze znajduje się ściana, łamiąc się, w którą wpadamy do wentylacji prowadzącej bezpośrednio do Nicky'ego. Eric Kos był ukryty przede wszystkim – tak samo jak na trzecim piętrze. Jeśli nie lenistwo to szukamy drabiny, jeśli lenistwo i wzmocnione implanty dłoni to winda. Łatwo go znaleźć, jeśli skręcisz w prawo z pokoju doktora Colvina korytarzem i dotrzesz do drzwi. Drzwi zamykane są zamkiem trzeciego stopnia złożoności. Wyłamujemy się lub dosłownie dwa metry dalej robimy nowe przejście. Aby dostać się do kabiny wystarczy rozebrać blokujące przejście pudła.

W wyniku komunikacji z naukowcami wyłania się ciekawy obraz. Wasilij Szewczenko zaczął snuć plany ucieczki niemal od momentu uprowadzenia. Stworzył nawet specjalnego wirusa, który po przesłaniu do sieci komputerowej Belltower powinien uniemożliwić naukowcom śledzenie czujników. Ale Wasilij nie miał czasu na realizację swojego planu. Zadanie to spadnie na barki Jensena - wszak tylko zabijając sieć korporacyjną, będzie mógł dostać się do wewnętrznych laboratoriów kompleksu, w którym przetrzymywana jest Megan.

Wygodniej jest wyjść z prawego skrzydła - piwnicą lub schodami obok gabinetu Nicky'ego Colvina. Ale w obu przypadkach będziesz musiał wybić dziurę w ścianie. W pierwszym przypadku wpadniemy do korytarza wypełnionego trującym gazem. Możesz go usunąć, przekręcając znajdujący się w pobliżu zawór. W drugim wariancie tylko patrolujący wewnątrz budynku mogą ingerować.

Droga do komputera wiedzie alejką, w której największe zagrożenie stanowią dwa roboty. Lepiej je ominąć i przeprogramować z terminala bezpieczeństwa. Gdy po pobraniu wirusa trzech żołnierzy wybiegnie na dźwięk alarmu, boty z łatwością sobie z nimi poradzą. Adam natomiast będzie musiał tylko dostać się do windy i zejść do bunkra, gdzie... spotkają go Zhao i Jaron Namir- trzeci boss gry i ta sama osoba, która dowodziła atakiem na Sharif Industries i osobiście okaleczyła Adama.

TO KONSEKWENCJE: Jeśli Adam zastąpił „skaczący” biochip, to będzie zmuszony walczyć w tej bitwie bez pomocy implantów. Tylko pasywne ulepszenia, takie jak powłoka skórna, urządzenie do oddychania i tym podobne, będą działać, podczas gdy wszystko inne, w tym nawet interfejs gry, zostanie beznadziejnie zepsute przez wtrącanie się Zhou.

Po ataku na Sharif Industries najemnik zdobył system kamuflażu i karabin plazmowy. Walka z nim może być zarówno bardzo łatwa, jak i bardzo trudna. Wszystko zależy od tego, jakie implanty Jensen nabył do tego momentu. Ulepszenia są bardzo pożądane, pozwalając zignorować hałas błyskowy i granaty gazowe, które boss rozprasza partiami. Nie przeszkadza również wzmocnienie skóry, co zmniejsza uszkodzenia. W takim przypadku Namir można po prostu zastrzelić. Jeśli takie szczegóły nie zadziałały, będziesz musiał biegać w kółko, okresowo łapiąc bossa na miny. Pamiętaj tylko, że bardzo lubi wspinać się po ścianach i rzadko wpada w pułapki.

Nawet na wpół ślepy, pozbawiony implantów i słaby Jensen jest w stanie położyć kres planom Namira.

Po pokonaniu dowódcy najemników, bezpośredni korytarz zaprowadzi Adama do osoby, której tak długo szukał - Megan Reed. Pomoże to również przywrócić uszkodzone implanty, jeśli Jensen kupi sztuczkę „bezpłatnego ulepszonego biochipu”. Opracowany, nawiasem mówiąc, przez zespół Meg na zlecenie TYUM.

Adam jest wściekły na to, jak łatwo Megan poszła pracować dla swoich oprawców, ale Megan informuje go, że przekonał ją... Hugh Darrow! Który właśnie gromadzi przywódców ONZ i szefów czołowych korporacji na swojej stacji „Panheya” rzekomo, aby dyskutować o przyszłości technologii implantacji. Adam próbuje skontaktować się z Sharifem, ale jest już za późno, spotkanie już się rozpoczęło. Jensen może oglądać tylko transmisję na żywo ze szczytu.

Darrow wchodzi na podium, naciska przełącznik... A wszyscy posiadacze implantów, którzy zaktualizowali biochip, natychmiast popadają w jednolity szał. Niektórzy po prostu padają na kolana, nie mogąc znieść rozdzierającego bólu głowy, ale większość zaczyna zachowywać się gwałtownie i agresywnie. Megan wspomina, że ​​nowy biochip umożliwia przekazywanie wszelkich informacji do mózgu i sprawia, że ​​umysł wytwarza najstraszniejsze halucynacje.

Czas opuścić Singapur. Naukowcy porywają helikopter (lub czekają na przybycie Faridy, jeśli żyje) i udają się do Detroit. A ścieżka Adama leży w "Panchea" - miejscu, w którym znajduje się instalacja, która zniekształca sygnały biochipów.

moment prawdy

Ogromna kałuża, w której unoszą się kable elektryczne, nie jest najlepszą drogą do wieży. O ile oczywiście nie ma implantu ochronnego.

Ostatni poziom gry jest bardziej podobny Pozostawiono 4 martwe, Jak Deus Ex. Sygnał działający na biochip zmienił zmodyfikowanych ludzi w bandę krwiożerczych zombie. Nie dotykają się nawzajem, ale kiedy zobaczą Jensena, za wszelką cenę będą starać się go zniszczyć. Dobrze, że w tak agresywnym stanie nie używają broni, ale wolą własne ręce. Musimy pilnie wyłączyć instalację nadającą sygnał Darrowa.

Po przybyciu Adam spotyka chaos i zniszczenie. Wszystkie wejścia do stacji są zablokowane lub zniszczone. Jeśli dysponujesz wspomagaczem skoku, możesz wejść do środka wchodząc najpierw na kontenery, a następnie przez wentylację do kompleksu. Druga ścieżka prowadzi przez piwnicę. Tutaj niezwykle przydałoby się ulepszenie, pozwalające zignorować porażenie prądem - podłoga w piwnicy jest nie tylko zalana wodą, ale nikt nie zadał sobie trudu, aby odłączyć zasilanie zerwanych kabli. Dodatkowo korytarze w piwnicy są zaminowane. Jeśli prąd jest jeszcze w stanie wysłać Adama do tamtego świata, pokonujemy rurami zalaną podłogę, odnajdujemy otwór wentylacyjny oświetlony przez detonator kopalni odłamkowej i przez niego udajemy się do pomieszczenia generatora. Stamtąd idziemy po schodach.

Ta dumna budowla miała ocalić Ziemię, a nie pogrążyć ją w chaosie.

Nie będzie możliwe pełne poruszanie się po stacji - drzwi są szczelnie zamknięte i nie można ich otworzyć za pomocą improwizowanych środków lub ominąć. Musisz więc najpierw wyłączyć system bezpieczeństwa. Terminal ochrony znajduje się w wieży kompleksu, skąd bez problemu można wsiąść do windy.

Przy przycisku Adam spotyka Darrowa, który wyjaśnia motywację swojego działania. Milioner jest przekonany, że ludzie bawili się w bogów, a to prowadzi społeczeństwo do zagłady. Zmodyfikowanych obywateli można łatwo kontrolować, choć przy pomocy biochipów, a ich standardy moralne z roku na rok są coraz słabsze.

Hugh ostrzega, że ​​wyłączenie systemu bezpieczeństwa nie tylko otworzy wszystkie drzwi, ale także uwolni tłumy halucynowanych pracowników kompleksu. Ponadto poinformuje, że stacja nadawcza jest objęta najpotężniejszym systemem obronnym na świecie - Chironem i tylko on ma kody dostępu. Metodą długiej argumentacji naukowiec może być przekonany, że jego czyn jest straszny i zły - wtedy Darrow poda kody i poprosi Adama, aby powiedział ludziom prawdę o tym, co starał się osiągnąć.

Po dezaktywacji systemu bezpieczeństwa zjeżdżamy windą i… Darrow nie oszukiwał. Kompleks nie jest już zatłoczony. Szaleńcy źle widzą, ale… taki tłumże po prostu zatykają korytarze swoimi ciałami. Przez garaż bezpośrednio lub przez studzienki wentylacyjne wspinamy się na piętro i wskakujemy do wybitego okna. A potem - korytarzem na wielopoziomowy balkon. W tym samym korytarzu, jeśli odsuniesz duży automat do napojów, możesz dostać się do kliniki PROTEZ, która, o dziwo, nadal działa.

Klinika PROTEZ działa nawet na zrujnowanej stacji na Oceanie Arktycznym.

Na balkonie Adam zaczyna odbierać sygnał alarmowy z górnego i dolnego piętra. Taggart i Sharif zgromadzili wokół siebie odpowiednich ludzi i zabarykadowali się w pokojach, do których nie można się nagle dostać. Taggart jest na tym samym poziomie, na którym Jensen wychodzi na balkon, na samą górę. Jeśli Adam posiada system Icarus i wspomagacz skoku, możesz po prostu zeskoczyć na dół, przejść na koniec pomieszczenia i wrócić przez rusztowanie na balkon, w przeciwnym razie przedzieramy się przez tłum szaleńców. Dalej – kucając pod wiązką blokujących drzwi belek, trafiamy na korytarz, który jest obserwowany przez kamery. Kamery możesz ominąć wskakując na rurę po lewej i idąc wzdłuż ściany do wentylacji, która zaprowadzi ocalałych do schronu. Możesz też otworzyć drzwi po prawej, obejść tłum zombie na górze i znaleźć wejście do tej samej wentylacji lub zrobić dziurę w ścianie. Trasa frontowa będzie działać tylko dla najbardziej utalentowanych hakerów - drzwi do Taggartu są zamknięte zamkiem 5 poziomu.

Sharif znajduje się na niższym poziomie, w maszynowni. W obecności Ikara po prostu wskakujemy do ogromnej okrągłej studni przy balkonach, uspokajamy trzy agresywne osobniki i docieramy do Sharif przez wentylację. Możesz się tam również dostać, korzystając z windy na środkowym piętrze, a tam po prostu mijasz tłum zombie albo pod osłoną niewidzialności, albo przez rury pod sufitem.

TO JEST WAŻNE: liczba zakończeń zależy bezpośrednio od tego, czy Adam odwiedził kryjówki Sharifa i Taggarta. Obaj poproszą go, aby nie mówił ludziom, przez co Darrow zrobił całe zamieszanie. Sharif zasugeruje powiedzenie, że szaleństwo zmodyfikowanych na całym świecie to wirus uruchomiony przez „Front Ludzkości”, aby pozbyć się wszelkiej opozycji do postępu. Taggart zaproponuje przeniesienie swojej partii na szczyt poprzez zaostrzenie kontroli nad producentami implantów. Aby to zrobić, Adam musi zadeklarować na żywo, że tragedia to tylko skutki uboczne wadliwej partii leków, które hamują odrzucenie implantów.

Pozostaje tylko przejść długi korytarz, którego druga połowa po prostu roi się od ludzi. Przemykamy się obok nich po technicznych balkonikach lub po prostu włączamy przyspieszenie i dosłownie przejeżdżamy nad ich głowami.

Centrum transmisji Adama jest teraz oddzielone długim, długim zjazdem windą. A poniżej Zhao, który od samego początku stał za Namirem. Pani natychmiast spróbuje przejąć kontrolę nad superkomputerem Chiron, ale poniesie miażdżące fiasko na tym polu - raczej Chiron przejmie kontrolę . Ale nam to wcale nie ułatwia – zarówno Zhao, jak i samochód zgadzają się, że Adam tu nie pasuje.

Koniec drogi

W łazience taniego mieszkania, próbując pomóc starcowi pobitemu do połowy na śmierć, Jensen wypowiada zdanie, po którym nawet najbardziej ponury gracz będzie chciał żyć.

Ostatnia walka jest chyba najłatwiejsza w grze, mimo że podzielona jest na dwa całe etapy. Na pierwszym z nich Jensen zmierzy się z Chironem, składającym się z trzech wieżyczek karabinów maszynowych na okrągłej szynie pod sufitem.

Gdy tylko Chiron zawiedzie, rozpocznie się druga faza bitwy. Zhao, pokryty kuloodpornym szkłem, zacznie otwierać przedziały z botami patrolowymi. W sumie są cztery roboty, musisz zniszczyć wszystkich - na szczęście są one produkowane ściśle po jednym na raz. W tym samym czasie do pokoju zaczną wbiegać stada szalonych robotników, a Zhao okresowo wypuszcza na podłogę 220 woltów. Na początku tylko jedna czwarta podłogi będzie pod wpływem prądu, ale po zabiciu pierwszego robota prąd rozniesie się przez połowę hali, po drugiej zacznie przejmować trzy czwarte, a gdy czwarty bot wejdzie do środka arena, każde porażenie prądem wpłynie na całe piętro. Możliwe i konieczne jest ukrywanie się przed prądem na zapleczu oraz w otwartych przedziałach dla botów.

Gdy wszystkie roboty zostaną zniszczone, pancerne szkło przed Zhao rozbije się, a my będziemy musieli tylko wykończyć nieudaną królową świata.

TO JEST WAŻNE: jeśli Adam ma karabin laserowy, walki można całkowicie uniknąć. "Szabla" jest taka sama - co za ściana, co za schron, co kuloodporne szkło. Dzięki cudownej broni możesz z łatwością zastrzelić Zhao w pierwszym etapie bitwy. Jeśli jest karabin, ale nie ma ładunków - biegnij po tylnych pokojach, będzie kilka baterii.

Ciało się zagoi... Ale umysł nie zawsze jest tak plastyczny.

* * *

Eksplozja Chirona uwolni przejście do centrum nadawczego, a sama troskliwa Eliza Kassan zaproponuje sporządzenie apelu do ludzi. Powiedz ludziom prawdę o tym, co Hugh Darrow chciał osiągnąć, nawet jeśli położy to kres wszelkim próbom dalszego rozwoju implantów? A może bezczelnie kłamać na korzyść ogólnego postępu, rozwiązując ręce Sharifa? Albo milczeć, zachowując kruche status quo kosztem niewiarygodnego wzmocnienia pozycji Taggarta?

A może… pluć na wszystko? Wystarczy wyjść na korytarz obok stacji nadawczej i wyłączyć systemy kontroli ciśnienia Panhei. Ogromna stacja zniknie - wraz z tymi wszystkimi purystami i technologami, politykami i wynalazcami, z których każdy jest pewien, że może przemawiać w imieniu całej ludzkości. A Adam... On wciąż jest tym wszystkim zmęczony.

Wybór nalezy do ciebie.

1 2 3 Wszystkie

Przed rozpoczęciem pełnoprawnej kampanii warto zwrócić uwagę na „Szkolenie”. Tutaj możesz poznać mechanikę gry, która przyda się w miarę postępów. Po filmie wprowadzającym rozmawiamy z Megan i idziemy do szefa. Po drodze badamy laboratorium, a także wizualnie poznajemy nowe postacie. Rozmowę z szefem przerywa alarm wywołany awarią techniczną. Na scenę udajemy się bezpośrednio windą usługową po lewej stronie. Wjeżdżamy kodem 0451 i po wejściu do środka wciskamy przycisk na panelu windy. W naszych rękach pojawiła się broń, ale w tej chwili nie ma potrzeby jej używać. Poruszamy się po korytarzach, kucając, przechodzimy pod szklaną przegrodą. Obserwujemy scenę egzekucji personelu laboratorium i skręcamy do pomieszczenia po lewej stronie. Zdejmujemy pudła ze ściany, otwieramy kratę włazu i po wskoczeniu wchodzimy do środka. Znajdujemy się po drugiej stronie, właśnie tam, gdzie zginęli pracownicy. Idziemy korytarzem, na końcu będą drzwi. Wnikamy dalej, ale nie zapominamy zamknąć za sobą drzwi. Tak więc dwóch przeciwników schodzi po schodach. Naszym zadaniem jest pozostać niezauważonym. Sposobów jest kilka, najważniejsze jest wybranie odpowiedniego momentu. Po zajęciu pozycji siedzącej przechodzimy przez schrony. W pewnym momencie jednocześnie zagłębią się w stoły. Gdy ten bliżej schodów zacznie odchodzić, a na jego miejsce pojawi się inny, będziemy mogli niezauważenie dostać się na schody. Wchodzimy na górę i idziemy korytarzem. Obserwujemy przeciwników przez szybę. Gdy zaczną się poruszać, możemy wejść do pokoju naciskając na ścianę i otwierając drzwi. Najłatwiej dostać się do drzwi na drugim końcu pomieszczenia po prawej stronie. Na koniec skorzystaj z centralnego pudełka, by pozostać niezauważonym. I wreszcie ostatnia sala jest już z czterema wrogami. Tutaj wszystko jest proste: schodzimy po schodach i korzystamy ze schronów pod schodami. Obejrzyjmy wideo. Zostaliśmy zabici i, że tak powiem, odrestaurowani przez wprowadzenie implantów. Sześć miesięcy później wracamy do pracy.

Detroit. M1 - Z powrotem w siodle.

Udajemy się na drugie piętro do laboratorium technicznego, aby spotkać się z Pritchardem, aby naprawić wyświetlacz siatkówki. W wątku komunikacyjnym wybierz „Ignoruj”. Następnie docieramy na lądowisko do naszego szefa Sharifa. Rozmawiamy z Faridą i wybieramy odpowiedź po lewej stronie. Podczas lotu komunikujemy się z Sharifem i wybieramy odpowiedzi – nieśmiercionośną broń do walki wręcz.

M1 - Oczyszczenie fabryki Sharif.

Przybywając na miejsce wchodzimy do budynku i na końcu korytarza spotykamy policjanta. Po rozmowie z nim wybieramy na zewnątrz. Po lewej są schody prowadzące w dół. Zakradnij się do pierwszego wroga i ogłusz. Można go przeszukać, pamiętaj o ukryciu ciała po neutralizacji. Przed nami jeszcze trzy. Ogłuszamy stojącego tyłem do nas terrorystę w momencie, gdy wróg patrolujący okolice oznaczonych drzwi zaczyna się oddalać. Chowamy ciało i kierujemy się do kolejnego celu. Z nim robimy to samo. Radzenie sobie z tym ostatnim nie jest trudne. Wchodzimy do budynku. Idziemy prosto, aż natrafimy na drzwi. W pokoju znajduje się komputer i schody prowadzące na górę. Będąc na górze skaczemy do pudeł. Po prawej wróg wbija się w coś. Zneutralizujemy go, a potem kolejny patrolujący w pobliżu. W pobliżu jest jeszcze jeden, z którym mamy do czynienia, gdy patrol się odwraca. Udajemy się na drugi koniec i po wypatrywaniu patrolującego wroga ogłuszamy go i zajmujemy się kopaniem w skrzyniach. Mamy trzy ścieżki - to dwoje drzwi i jedna klatka schodowa w rogu prowadzącym do szybu wentylacyjnego. Podążymy za tym. Aby z powodzeniem wskoczyć do kopalni, podstawiamy leżące obok pudło, siadamy i jednocześnie wciskamy skok + do przodu. Po przejściu przez tunel trafiamy do szatni. W szafkach mogą znajdować się przydatne przedmioty, więc nie bądź leniwy, aby je sprawdzić. Kolejne drzwi są zamknięte i wymagają hasła, więc musimy je włamać. Przechodzimy dalej, gdzie w holu znajduje się czterech wrogów. Ostrożnie schodzimy po schodach, aż rozmowa między nimi dobiegnie końca. Kiedy się rozproszą, neutralizujemy najbliższego. Chowamy ciało i ogłuszamy kolejne przy stole. Zostało dwóch, którzy patrolują w kręgu. Najpierw zajmiemy się skrajnością, a potem tą pośrodku. Na wprost korytarz z kamerą monitoringu. Poruszanie się po niej jest łatwe, po prostu wejdź pod nią i nie daj się nabrać na jej promienie. Otwórz kolejne drzwi i przejdź przez nie. Ignorując rozmowę przeciwników, skręcamy w lewo i widzimy skrzynki pod schodami blokującymi szyb wentylacyjny. Po przejściu przez nią znajdujemy się w innym pomieszczeniu i ogłuszamy jedyny patrol. Po cichu docieramy do windy. Przybywając na żądane piętro, zaraz przy wyjściu wybieramy praxis. Dzięki niemu możemy ulepszać nasze implanty, ponieważ wybraliśmy tryb ukrycia, ulepszamy odpowiednie gałęzie. A na rogu widzimy szyb wentylacyjny na ścianie po prawej stronie. Zaprowadzi nas prosto do prawych drzwi, omijając kamerę monitoringu.

M2 - Zneutralizuj przywódcę terrorystów.

Po nagraniu docieramy do windy. Wchodzimy po schodach i widzimy dwóch rozbieżnych policjantów. Najlepiej je zneutralizować, a następnie udać się na lewo od schodów. W ostatnim pomieszczeniu będzie szyb wentylacyjny, który zaprowadzi nas na piętro. Stamtąd bez problemu udamy się do kolejnych schodów. Po wstaniu otwieramy drzwi i oglądamy wideo. Mamy wybór. Próbuję uwolnić Josie. Aby to zrobić, stale wybieramy gałąź „Sympatyzuj”.

M3 - Ewakuacja.

Wyruszamy na lądowisko do Malika.

M4 - Dokończenie pracy.

Po krótkim zadaniu jej, udajemy się do Pritcharda, aby studiował tajfun. Następnie do szefa Sharifa, aby otrzymać nowe zadanie i opowiedzieć o tym, co wydarzyło się w fabryce.

M5 - Śledztwo w sprawie samobójczego ataku.

Po uzgodnieniu nowego zadania udajemy się na komisariat. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Wen Haas w oknie. Stale wybieramy gałąź „Wybacz”. Po uzyskaniu dostępu do kostnicy badamy ciało i wyodrębniamy węzeł nerwowy. Wracamy do domu i podłączamy go do komputera.

M6 - Wizyta w klinice PROTEZ.

Po przybyciu do kliniki dowiadujemy się, że nie są wymagane żadne dodatkowe zastrzyki. Jednocześnie możemy tu kupić przedmioty zwiększające energię, a także ważniejszy surowiec - Praxis.

M7 - Wyłącz transmisję.

Wyjeżdżamy do slumsów, gdzie musimy zhakować antenę nadającą sygnały. Do slumsów można dostać się na różne sposoby. Najłatwiej jest przez drzwi. Tam jednak drogę blokują duże pudła, które można odsunąć za pomocą odpowiedniego implantu. Druga droga prowadzi przez dach, po którym możesz wspiąć się schodami przeciwpożarowymi w alejce. Następnie wspinamy się po półce i przechodzimy na przeciwną stronę. Schodzimy po schodach. Wchodzimy do budynku i podążamy za patrolem. Dwóch kolejnych stoi i rozmawia. Po uporaniu się z tym idziemy po prawej stronie kucając. Następnie poruszamy się po lewej stronie za kontenerami. Jednocześnie słuchamy rozmów pomiędzy przeciwnikami. Wchodzimy do kolejnego budynku, zabijamy policjanta. Dwóch wrogów siedzi na kanapie i ogląda telewizję. Po wysłuchaniu ich rozmowy bardzo ostrożnie kierujemy się do schodów po lewej stronie. Wznosząc się, widzimy miny na ścianach. Podnosimy beczkę i rzucamy nią wzdłuż zlokalizowanych min. W ten sposób zniszczymy je wszystkie. Oczywiście wrogowie będą zaalarmowani, więc poczekamy i ruszamy dalej. Po rozprawieniu się z nimi przystępujemy do włamania się do systemu. Wyłączamy antenę i czekamy na Faridę w pobliżu lądowiska.

M9 - Przeniesienie.

Przybywając w okolicy, wchodzimy do budynku przez drzwi i po przejściu trochę oglądamy wideo.

M10 - Poszukaj dowodów w Highland Park.

Otwieramy drzwi i wychodzimy. Obchodzimy lewą stronę, chowając się za pojemnikami. Możesz całkowicie obejść się bez oszałamiających przeciwników. W tym celu poruszamy się tylko po lewej stronie, wyjmujemy pojemniki i zakradamy się do drzwi. Wchodzimy do budynku, po prawej stronie będzie szyb wentylacyjny. Idziemy dalej do windy. Tutaj neutralizujemy patrol, aż zobaczy strażnik na górze. Chowamy ciało i omijając kamerę, docieramy do windy. Po zejściu na nią skręcamy w prawo i wskakujemy do pewnej dziury. Wyjmujemy pudełko i wspinamy się wzdłuż szybu wentylacyjnego. Będąc w innym dole czekamy na wroga i rozprawiamy się z nim. Robot patroluje teren, więc gdy nie patrzy, wychodzimy z dołu i przechodzimy dalej przez drzwi. Przed nami rozmawia dwóch żołnierzy. Zneutralizujemy jednego z nich, jeśli chodzi o nas. Wchodzimy po schodach. Dochodzimy do pokoju z drzwiami po obu stronach. Wybieramy lewą ścieżkę. Zajmujemy się patrolem na centralnym moście. Po lewej stronie jest pomieszczenie, w którym przy komputerze znajduje się szyb wentylacyjny. Na nim wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, a stamtąd najłatwiej dostać się na schody, które doprowadzą nas na piętro. W razie potrzeby zneutralizuj patrol. W windzie schodzimy jeszcze niżej, gdzie spotykamy się z pierwszym bossem. Zabicie go wymaga potężnej broni. Biegamy od kolumny do kolumny, ponadto staramy się zwabić wroga na wybuchowe obiekty. Nie zapomnij unikać granatów wroga i rzucać własnymi, gdyż Barret jest na nie podatny na ataki. Wokół rozrzucone są przydatne przedmioty, w tym broń. Po zwycięstwie zbierzemy resztki i wrócimy do Malika.

M11 - Szept spisku.

Odwiedźmy najpierw Pritcharda, bo chce nam powiedzieć coś ważnego. Poznawszy nowe szczegóły, udajemy się do Sharif. W recepcji spotykamy Billa Taggarta. W oknie dialogowym wybierz gałęzie „Zachowaj spokój” i „Zapytaj”. W rozmowie z Sharifem korzystamy z gałęzi „Justify”. Potem znowu z nim rozmawiamy i otrzymawszy nowe zadanie jedziemy do Malika na lot do Chin.

Szanghaj. M1 - Poluj na hakera.

Przed nami nowe miasto i odpowiednio nowa część działki. Wszystkie dodatkowe zadania, których nie zdążyliśmy wykonać w Detroit, automatycznie się wypalają i nie będzie możliwości powrotu do ich realizacji. Docieramy do penthouse'u, ale nie możemy do niego wejść. Mijamy więc dalej, gdzie w rogu będzie szyb wentylacyjny. Po przejściu przez nią skręć w prawo i idź do końca. Na ścianie po prawej będzie kolejna wentylacja. Stamtąd otwórz drzwi prowadzące na zewnątrz. Nie wychylamy się, dopóki patrole nie skończą mówić. Następnie docieramy do windy. Schodząc windą widzimy przed sobą automaty z napojami. Jeden z nich zablokował szyb wentylacyjny. Na nim dostaniemy się do pożądanego komputera. Wskazane jest zneutralizowanie pobliskich wrogów. Po zhakowaniu kontaktujemy się z Malikiem i wracamy tą samą drogą, którą przyjechaliśmy. Następnie kierujemy się do klubu nocnego „Uley”. Możesz się tam dostać głównym wejściem, ale w tym przypadku będziesz musiał zapłacić 1000 kredytów. Jest prostszy sposób: po lewej stronie w alejce znajduje się szyb wentylacyjny, który zaprowadzi nas do środka. Rozmawiamy z barmanem i dowiadujemy się o Tonga. Na drugim piętrze rozmawiamy z managerem, wybierając gałąź „Zwróć uwagę”. Teraz możemy udać się do Tonga i dowiedzieć się, gdzie jest Van Bruggen. Po drodze spotkamy Malik, która okaże się bardzo dziwna i dokładnie wypytamy ją o sekrety. Nie trzeba wykonywać zadania, które zleci Malik, więc przejdźmy dalej.

M2 - Uzyskanie dostępu do Tai-Yun-Medical.

Po rozmowie z Bryggen na osiedlach udajemy się do burdelu i próbujemy ukraść kartę pracownika. Jest to bardzo proste: wchodzimy do następnego pokoju, a stamtąd przez balkon dostaniemy się do pożądanego pokoju. Wracamy do Van Brugger, aby przetworzyć dla nas dane. Po nagraniu przekazujemy broń Van Bruggerowi i zaczynamy uciekać z tego obszaru. Udajemy się do schodów i schodzimy piętro niżej. Skręcamy w prawo, wchodzimy do pierwszego pomieszczenia, w którym znajduje się dwóch przeciwników. Po ich zneutralizowaniu szukamy szybu wentylacyjnego, który zaprowadzi nas do wyjścia. W następnym pomieszczeniu jest policjant, a także kamera monitoringu. Wskazane jest, aby im nie przeszkadzać, ale chwyciwszy chwilę, prześlizgnij się. Jest to bardzo łatwe, ponieważ kamera w ogóle się nie porusza. Ostatnia toaleta ma szyb wentylacyjny. Wychodząc z niej z drugiej strony, widzimy przed sobą wieżyczkę i dwóch przeciwników po prawej. Prześlizgnąwszy się obok nich, znajdujemy się pod prysznicem. Z jednej strony blokuje prąd, z drugiej kopalnie. Łapiemy pudełko i rzucamy wzdłuż tych min. Gdy wrogowie przybiegną, my już zdążymy pobiec do pralni. Tutaj jest jeszcze dwóch, poradzimy sobie z nimi, gdy obaj będą obok nas. Następnie po uratowaniu wychylamy się zza rogu i widzimy zwykłych i ciężko uzbrojonych bojowników. Nie możesz tak po prostu się prześlizgnąć, więc muszą zostać zneutralizowane. Jeden z nich spojrzy na nas, drugi odwróci się w przeciwnym kierunku. Kiedy się odwróci, szybko podejdź ukośnie do stolika nocnego. Czekam na odpowiedni moment, by skręcić w lewo. Chowamy się za krawężnikiem po prawej stronie. Czekamy na wroga, ogłuszamy go i dobijamy ciężko uzbrojonego. Następnie wychodzimy z budynku i idziemy do pociągu, który zawiezie nas do „Tai Yun Medical”.

Tai Yun medyczny. M1 - W poszukiwaniu dowodów.

Wchodzimy po schodach i wyłamujemy drzwi. Zatrzymuje nas duszący się pracownik w zamkniętym pokoju. Aby go uratować musisz wyłamać pobliskie drzwi i odkręcić zawór. Następnie wchodzimy do pokoju z pracownikiem, wyjmujemy pudła i czołgamy się do niego. Po rozmowie z nim ruszamy dalej. W serwerowni zatrzymuje nas strażnik. W dialogu wybieramy „Wzmianka Lee”, a on chętnie nas pomija. Na środku wyłamujemy konsolę i idziemy do pokoju po lewej. Wchodzimy po schodach, gdzie pierwszym mostem wchodzimy do pokoju. Wybieramy kieszonkową sekretarkę, w której znajduje się kod z pompowni. Wracamy do serwerowni i schodzimy po schodach na poziom niżej. Przemykamy się obok pierwszej kamery. Potem mijamy drugą, ale tam skręcamy w prawo. Za kontenerem znajduje się szyb wentylacyjny, który zaprowadzi nas do prawych drzwi. Korzystamy z windy, opuszczając ją, wyłamujemy drzwi do pomieszczenia gospodarczego po prawej. Wyłączamy prąd i przechodzimy do następnego pokoju. Wdrap się na konstrukcję po prawej. Wchodzimy po schodach i docieramy do kolejnej windy. Za radą Pritcharda ukryjemy broń i udamy się do laboratorium. Nam tam nie wolno, więc szukamy innej drogi. Na przykład w pomieszczeniu po prawej stronie znajduje się szyb wentylacyjny. Możesz się do niego dostać wybijając drzwi. Po przejściu przez kopalnię skręć w prawo. W pokoju są przeciwnicy. Zajmujemy się nimi i przy wyjściu z pokoju skręcamy w prawo na schody. Na drugim piętrze nie będzie problemów. Znowu wrócimy do bezpiecznej strefy. Stanowcza straż nas nie przepuści, więc skręcamy w prawo i schodząc nieco niżej po schodach hakujemy konsolę, póki nikt nie widzi. Wykonujemy lasery nieaktywne. Kiedy strażnik po drugiej stronie zaczyna się oddalać, doganiamy go i neutralizujemy. Przed tobą są jeszcze dwa, a ten w środku ma tajny kod do pożądanych drzwi. Jednak te same drzwi można złamać. W pomieszczeniu z laserami poruszamy się najpierw w lewo, potem w prawo. Na prawo jest małe pomieszczenie, a za pudełkiem w tym pomieszczeniu jest szyb wentylacyjny. Zaprowadzi nas do pomieszczenia ze strażnikami. Neutralizujemy strażnika siedzącego przy komputerze, a następnie pozostałych dwóch. Po otwarciu drzwi czekamy, aż laser odejdzie i szybko ruszamy w prawo. Mijamy pudła i wchodzimy do windy, żeby kamera nas nie zauważyła.

M2 - Wejście do legowiska smoka.

Po cutscenie przejdź przez drzwi na lewo od windy. Przed nami korytarz patrolowany przez ciężko uzbrojonego żołnierza. Obchodzimy go po prawej stronie, gdzie neutralizujemy innego, stale stojącego w jednym miejscu. Ukryj ciało i idź dalej. Idziemy korytarzem do prawego pokoju. Tutaj wszystko zasłania kamera monitorująca. Wchodzimy do pobliskiego komputera i znajdujemy kod do drzwi. Wskazane jest, aby w tym momencie wyłączyć aparat. Jedziemy windą do Zhao. Po filmie próbujemy uciec przed pojawiającymi się strażnikami. Schodzimy prawymi schodami. W rogu znajduje się szyb wentylacyjny prowadzący na piętro. Wydostanie się z niej będzie trudniejsze, dlatego najpierw otworzymy drzwi kopalni, co zwabi strażników. Kiedy się uspokoją, możemy wyjść i stopniowo dostać się do wyjścia. Na windzie zejdziemy do hangaru, gdzie trzeba zneutralizować dwa roboty. Możesz to zrobić za pomocą granatów EMP lub hakując pobliskie komputery. Skończywszy z nimi, otwieramy bramę, używamy przycisku na wieży i siadamy w helikopterze ratunkowym.

Montreal. M1 - Spotkanie z Elizą Kassan.

Po wylądowaniu na lądowisku wchodzimy do budynku i przenosimy się do pokoju 404. Ponieważ drzwi są zablokowane, krążymy dookoła. Po rozmowie z Elizą dowiadujemy się, że jesteśmy w pułapce. Wyjdź z pokoju i skręć w prawo. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się szyb wentylacyjny. Idziemy nią prosto i po wysłuchaniu rozmowy przeciwników. Wyjdź i skręć w lewo. Poruszamy się między stolikami, a następnie schodzimy po schodach. Skręć w lewo i idź korytarzem. Aby kamera nas nie wykryła, szybko chowamy się za kanapami po prawej stronie, aż zobaczą nas wrogowie. A stamtąd wsiadamy do windy. Idziemy korytarzem, przed sobą widzimy dwa. Wchodzimy do pomieszczenia po lewej i stamtąd trafiamy na drugie piętro, gdzie kolejno niszczymy patrolujących. Po drugiej stronie schodzimy na dół i zakradamy się do prawych drzwi. Pożądane jest zneutralizowanie ciężko uzbrojonego żołnierza. Schodząc po schodach kierujemy się do kolejki. Natychmiast zneutralizuj dwóch stojących tyłem do nas. Bezpośrednie podejście do kolejki nie będzie możliwe, dlatego przesuwamy znajdujący się nieopodal automat i przez szyb wentylacyjny trafiamy do pomieszczenia z kolejką. Wspinamy się po schodach do góry i wabiąc tu przeciwników, neutralizujemy ich. Dochodzimy do przycisku, który wywołuje kolejkę. Nie spieszymy się jednak z naciskiem: zainstalujemy kontenery przy drzwiach windy, abyśmy mogli się za nimi schować. W końcu kolejka nie przyjedzie szybko, a w tym czasie będą się tu kręcili przeciwnicy. Naszym zadaniem jest wytrzymać za wszelką cenę. Zjeżdżamy kolejką i skręcając w prawo przemykamy się pod kamerą. Za sofami czekamy na pojawienie się ochrony. Po rozmowie jeden z nich wróci. W tym momencie wychodzimy ze schronu i podążamy za nim. W ten sposób możemy bezpiecznie ominąć przełączane lasery. Na koniec ogłuszymy przeciwnika, aby nie przeszkadzał nam w spokojnym poruszaniu się po kompleksie. Skręć w prawo i wejdź w pierwsze drzwi. Odchodzimy od drugiego, gdy wróg się oddala. Ogłuszamy go i chowamy ciało w pokoju. Dalej jest długi korytarz, na końcu którego znajduje się komnata. Zanim go obejdziemy, zajrzyjmy do innego pokoju. Kod dostępu znajdujemy na komputerze. Za rogiem jest kolejne pomieszczenie z magazynem amunicji. Otwieramy kolejne drzwi, gdy wróg się oddala i skręcamy w lewo. Idąc trochę do przodu, schodzimy po schodach i chowamy się za kolumną. Po nabraniu chwili zakradamy się do drzwi. Schodzimy po schodach i idziemy dalej, gdy ciężkozbrojny żołnierz się odwraca. Po lewej stronie znajdują się drzwi do pokoju, przez które przejdziemy i znajdziemy się po drugiej stronie. Skręcamy w prawo, gdzie będzie małe pomieszczenie z dwoma patrolami. Działamy bardzo ostrożnie, przetaczając się od jednej przeszkody do drugiej i zawsze patrząc w kamerę. Dalej w korytarzu znajduje się kolejna kamera monitoringu, przechodzimy pod nią i czołgamy się wzdłuż szybu wentylacyjnego. Zanim pójdziesz walczyć z drugim bossem, zajrzyjmy do pomieszczenia po lewej stronie. Oto ciężki karabin maszynowy z dużą ilością amunicji. Przywódca najemników jest prawdopodobnie najpotężniejszym wrogiem w grze. Posługuje się bardzo potężną bronią, a także może stać się niewidzialna. To są zalecenia do walki. Jeśli zainstalowany jest implant EMP Protection, możesz bezpiecznie biegać podczas jej ataków w najdłuższym kręgu, próbując sprowokować eksplozję jej min w pobliżu specjalnych urządzeń na ścianie. Spowoduje to rozprzestrzenienie się elektryczności, gdy podłoga zostanie pokryta warstwą wody. Korzystając z jego spowolnienia, szybko atakujemy ze wszystkiego, co mamy. Druga opcja jest następująca. Biegamy po drugim okręgu, czyli tym, który jest mniejszy i staramy się atakować jak najdokładniej, jednocześnie uciekając i unikając jej ataków. W przypadku, gdy zabraknie ci amunicji, zawsze możesz ją znaleźć w szafkach ściennych z dużymi kółkami. Gdy wróg jest niewidzialny (można go ładować), może zaatakować nagle i bez ostrzeżenia naszej asystentki AI (Eliza Kassan). Dlatego w tym czasie musisz znajdować się w najmniejszym, centralnym kręgu. Aby zobaczyć jej lokalizację, musisz użyć zdolności widzenia przez ściany. Na koniec, po rozprawieniu się z bossem, zbadamy zwłoki w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów, a także całą halę, opuścimy budynek i dostaniemy się do helikoptera ratunkowego.

Detroit. M1 - Rozmowa z Sharifem.

Udajemy się do naszego mieszkania, aby porozmawiać z Sharifem.

M2 - Znajdź Isaiaha Sandovala.

Dostajemy przepustkę VIP i udajemy się do centrum konferencyjnego. Po wybuchu wchodzimy w dialog z Taggartem. W rozmowie wybierz gałąź „Konflikt”. Po udanym przekonaniu go, by podał lokalizację Sandovala, idziemy za kulisy. Po rozmowie z nim ponownie docieramy do Grand River Road. Do mieszkania można wejść schodami przeciwpożarowymi. Zauważając dwie rozmawiające osoby na klatce schodowej, czekamy, aż wyjdą, i przechodzimy do upragnionego mieszkania. W następnym pomieszczeniu jest Zeke Sanders. Otwieramy drzwi i szybko sobie z tym radzimy. Wyjmujemy pudełka i idziemy do łazienki. Usuwa również skrzynki i aktywuje panel elektryczny na ścianie. Otwarto tajny bunkier, w którym prawdopodobnie ukrywa się Sandoval. Schodzimy trochę po schodach, następnie wskakujemy na beczki, idziemy trochę wzdłuż konstrukcji i skręcamy w lewo. Zeskakujemy w dół, a stamtąd mijamy i znowu schodzimy po schodach. Idźmy przed siebie i ukryjmy się za pudełkiem po lewej stronie. Poczekajmy, aż patrol odejdzie i skierujmy się do przejścia w ścianie po lewej. Zneutralizujemy kolejnego strażnika, gdy stanie między laserami. Chowamy zwłoki i bardzo powoli przemykamy obok jednej kopalni. W rozmowie z Sandovalem wybierz gałąź Cruel Mercy. Wychodzimy na powierzchnię i docieramy na dach naszego domu, gdzie będzie na nas czekał Malik.

Detroit. M1 - Stare długi.

Pritcharda nie ma w biurze, ale poprosił o odwiedzenie Sharifa. Po filmie wracamy na lądowisko, aby wrócić do Hengsha i znaleźć nadajnik Wasilija Szewczenki, a być może i samego siebie.

M2 - Znajdź nadajnik Wasilija Szewczenki.

Po rozbiciu się i zestrzeleniu skorzystamy z rozproszenia Malika i udamy się na poszukiwanie nadajnika. Skręcamy w prawo, zeskakujemy i przemykamy przez budynek, aż zauważą nas przeciwnicy. Zanim śmigłowiec eksploduje, będziemy mieli czas, aby dostać się do windy. W Lower Hengsha kontynuujemy nasze poszukiwania. Po drodze otrzymujemy poradę od Pritcharda, aby odwiedzić lokalną klinikę PROTEZ, aby uzyskać nowy biochip. W pobliżu kliniki znajduje się przeciwnik, którego należy zneutralizować, aby przejść dalej. Schodzimy do metra i jedziemy pociągiem do obszaru Yuzhao. Drzwi, których potrzebujemy, są pilnie strzeżone. W pasie natykamy się na właz kanalizacyjny i schodzimy w dół. Musisz iść prawą stroną, jest o wiele bezpieczniej. Najpierw mamy do czynienia z policjantem, a potem z siedzącym na krześle. Ciała wrzucane są do wody. Przechodzimy dalej przez środkowe drzwi. Tutaj przeciwnie, najpierw neutralizujemy siedzącego, a potem szybko patrol. Za pudłami przechodzimy dalej. Dwie osoby siedzą na kanapie i na pewno nas zauważą, jeśli wyjdziemy na otwartą przestrzeń. Używając rolek, najpierw w lewo, a potem w prawo, docieramy do drzwi. Przekradamy się za kanapę, a potem za zardzewiałe samochody. Na koniec wyjmujemy pudła i wchodzimy do prawych drzwi.

M3 - zabawa w chowanego.

Po rozmowie z Tongiem wyruszyliśmy do portu Belltower. Po wyjściu na powierzchnię mijamy dalej niż główna brama, gdzie usuwamy pudełko i penetrujemy terytorium. Przechodzimy do przodu i chybiwszy robota, zejdziemy po schodach. Obserwujemy patrolującego i neutralizujemy go, gdy się zbliży. Chowamy ciało i przechodzimy pod kamerę. Wchodzimy ponownie po kolejnych schodach. Chowając się za ciężarówkami ruszamy do przodu, najważniejsze, że snajper na górze nas nie zauważa. Przed nami kamera i patrol. Ostrożnie przechodzimy za kontenerami, najlepiej neutralizując policjanta, który przy okazji ma palmtopa z kodem do drzwi obok kamery. Wchodzimy do odpowiedniego pomieszczenia i neutralizujemy śpiącego strażnika. Wyważamy drzwi i wyciągamy z szafki tobołek. Wracamy do celi, a raczej do drzwi obok celi. Otwieramy go otrzymanym kodem. Wchodząc do magazynu skręć w prawo i przejdź do końca. Poczekajmy, aż strażnicy skończą mówić i ruszamy dalej. Po drugiej stronie wspinamy się na drugie piętro. Wspinamy się po metalowych schodach na samą górę i wskakujemy przez przejście na suficie do pomieszczenia. Instalujemy materiały wybuchowe i oglądamy wideo.

Singapur. M1 - Uratuj Megan i jej grupę.

Po wyjściu z kapsuły, w której mieszkaliśmy przez kilka dni, wychodzimy z budynku drzwiami obok czerwonej bramy. Skręcamy w prawo i słuchamy rozmowy policjantów chowających się za beczkami. Jeden z nich pójdzie do nas, a my go zneutralizujemy, a następnie odciągniemy ciało. Na wprost jest przejście. Usuwamy pojemnik ze ścieżki i wchodzimy do budynku przez okno. Bardzo łatwo tu wszystkich zneutralizować. W ostatnim pomieszczeniu włamujemy się do centralnego komputera, wykonując tym samym dodatkowe zadanie. Teraz nawigacja jest znacznie łatwiejsza. Wychodzimy stąd podwójnymi drzwiami i skręcamy w prawo. Po ominięciu tarasu będziemy wypatrywać patrolującego i go zneutralizować. Po ukryciu ciała wchodzimy do budynku po prawej stronie. Po sterylizacji znajdziemy się w centralnej hali. Na prawo od komory znajduje się szyb wentylacyjny. Ostrożnie podążaj za wrogiem i zakradnij się tam. Wychodzimy po drugiej stronie i wchodzimy po schodach. Po wstaniu skręcamy w prawo i podążamy długim korytarzem, eliminując kolejnych strażników, aż trafiamy na drzwi, w których przetrzymywany jest jeden z pracowników. Hakuj go, aż kamera go zobaczy. Po rozmowie z Nią Colvin ruszamy na ratunek innym członkom grupy. Dotarcie do kolejnego naukowca znajdującego się w laboratorium na trzecim piętrze jest nieco łatwiejsze. Wchodzimy po schodach w centralnym holu i skręcamy w lewo, oczywiście, gdy patrol nie widzi. Wchodzimy w drzwi po prawej i idziemy korytarzem. Przechodzimy przez lasery za pomocą strażnika, który co jakiś czas chodzi tam iz powrotem. Rozmawiamy z Ericiem Kossem i opuszczamy laboratorium windą znajdującą się w sąsiednim pomieszczeniu. Po zjechaniu windą wychodzimy z pokoju i skręcamy w prawo. Następnie ponownie skręć w prawo na pierwszym zakręcie. Na wprost strażników, złapawszy chwilę, szybko wspinamy się po schodach w prawo. Przechodzimy przez środkowe drzwi po lewej stronie i schodzimy po schodach. Zhakuj terminal żeby wyłączyć lasery. Windą zjeżdżamy prosto do kolejnego naukowca - Declana Faherty'ego. Po rozmowie z nim wracamy do windy. Pozostaje uratować główną osobę - to Megan. Faherty dał nam wirusa, który należy pobrać na główny komputer znajdujący się poza kompleksem. Ten wirus uniemożliwi Belltower monitorowanie naszych naukowców. Wychodzimy z budynku tak, jak tu przybyliśmy. Na prawo od wyjścia znajduje się wróg sparowany z wieżyczką, a także patrol poruszający się tam iz powrotem. Kiedy gromadzą się w stos, rzucamy nimi, przywierając do ściany za pomocą EMP lub granatu dymnego. W ten sposób poradzimy sobie ze wszystkimi bez wszczynania alarmu. Nie powinieneś rzucać granatem dymnym w obszar obserwowany przez wieżyczkę, ponieważ szybko wykryje on "wroga" i rozpocznie nieustanny ostrzał, co naturalnie prowadzi do niepożądanych konsekwencji. Ruszamy dalej, gdzie przed nami czekają na nas dwie kamery i robot. Ominięcie ich nie będzie trudne. W pokoju z głównym komputerem pobieramy otrzymanego wirusa do czytnika dysków, obok komputera. Po rozmowie z Pritchardem czekamy, aż pojawiający się patrol odejdzie i przez otwartą bramę udajemy się do windy. Oglądamy wideo i przystępujemy do walki z kolejnym bossem - Johnem Ramirą. Zaraz po nagraniu rzucamy w niego granatem i uderzamy najpotężniejszą bronią, jaką mamy. Nasze implanty są niesprawne, więc nie możemy używać funkcji takich jak Typhoon itp. Po każdej stronie centralnej szyby znajduje się miejsce, w którym możemy się przytulić i odeprzeć wroga. Jeśli rzuci granaty, żeby nas wypalić, szybko biegnij do przeciwległej osłony. John jest szczególnie wrażliwy, gdy przeskakuje przez szybę. Atakujemy go, dopóki nie zostanie całkowicie zniszczony. W końcu docieramy do Megan. Po filmie udajemy się do hangaru, aby otworzyć dach, przygotowując się w ten sposób do ewakuacji. Oglądamy przez szybę ratowanie pracowników, a potem szybko biegniemy do wahadłowca Leo, by jechać do Panchai. Ogłuszamy wrogów, którzy staną na drodze prostymi ciosami.

Panchea. M1 - Zatrzymaj transmisję.

Po otrzymaniu instrukcji od Pritcharda kierujemy się do wieży. Skupiamy się na sygnalizatorze na ekranie. Zeskakujemy w dół i po przejściu trochę natrafiamy na naelektryzowaną wodę. Wskakujemy na rurę po prawej i poruszamy się po niej. Wyjmujemy pojemnik i ponownie wskakujemy na rurę po lewej stronie. Po przejściu za rogiem strzelamy do pudeł i wdzieramy się do szybu wentylacyjnego. Wewnątrz widać minę, którą łatwo zniszczyć strzałem. W pokoju wyłącz prąd i wyjdź przez drzwi. Skręcamy w prawo i idziemy korytarzem. Skręć w prawo, wejdź po schodach. Najtrudniejsza część się skończyła, pozostaje tylko dostać się do windy. Korytarzami przechodzimy do środka wieży. W rozmowie z Hugh Darrowem wybierz gałąź "Krytykuj". Po otrzymaniu kodów dostępu wracamy do windy. Będziemy musieli przebić się przez tłum zrozpaczonych pracowników. Nie zapominaj, że są szybkie, zadają poważne obrażenia nawet jeden po drugim, ale co najważniejsze nie potrafią przeskoczyć nawet najprostszych przeszkód. W drodze do ostatecznej walki możemy uratować Sharifa i Taggarta. Nie zostaną one zaznaczone na mini-mapie, więc będziesz musiał sam ich poszukać. Więc zeszliśmy windą towarową na sam dół. Ostatnim bossem jest Zhao Yunru. Prawdopodobnie najłatwiejsza walka w historii. Najpierw aktywujemy trzy przyciski i zabijamy odpowiednio trzy klony. Karabiny maszynowe poruszają się po okręgu powyżej. Najprostszym sposobem na ich uniknięcie jest podążanie za jednym z nich, jednocześnie aktywując przycisk i strzelając do platformy. Z pomieszczeń wyjdą przeciwnicy zombie, aw tych samych pokojach znajdują się przydatne przedmioty. Skończywszy z klonami, udajemy się do Zhao. Aby roboty nie mogły nas dosięgnąć, wchodzimy do jednego z pomieszczeń i czepiając się ściany, strzelamy z daleka do bossa. Najlepiej zrobić to za pomocą karabinu snajperskiego, który również znajduje się w jednym z pomieszczeń. Skończywszy, idziemy dalej i dokonujemy ostatecznego wyboru, od którego zależy zakończenie gry.