Las tecnologías modernas como herramienta para mejorar la calidad de la educación. Las tecnologías educativas modernas y las innovaciones pedagógicas como herramienta para la gestión de la calidad de la educación. Condiciones para la formación de competencias clave

Las tecnologías modernas como herramienta para mejorar la calidad de la educación.  Las tecnologías educativas modernas y las innovaciones pedagógicas como herramienta para la gestión de la calidad de la educación.  Condiciones para la formación de competencias clave
Las tecnologías modernas como herramienta para mejorar la calidad de la educación. Las tecnologías educativas modernas y las innovaciones pedagógicas como herramienta para la gestión de la calidad de la educación. Condiciones para la formación de competencias clave

Institución estatal municipal de educación adicional

"Casa de la infancia y la juventud"

Tecnologías modernas

como una herramienta para mejorar la calidad de la educación

Akulova Elena Eugenievna,

Subdirector de MMR

lucio 2018

Formulario de conducta : taller utilizando una forma de trabajo en grupo.

Seguridad: folleto para cada grupo, presentación

Objetivo: comprender la necesidad y la posibilidad de utilizar las tecnologías modernas como una herramienta para mejorar la calidad de la educación

Tareas

1. Aumentar la motivación de los docentes para utilizar tecnologías modernas en el proceso educativo

2. Contribuir a incrementar la efectividad de la interacción entre el docente y los estudiantes en el proceso educativo.

3.Crear condiciones para la interacción activa de todos los participantes del seminario

Resultados previstos: Docentes de educación adicional tomarán acciones prácticas basadas en el uso de tecnología educativa moderna como herramienta para mejorar la calidad de la educación

Lista de literatura usada:

1. Tecnologías pedagógicas: un libro de texto para estudiantes de especialidades pedagógicas / editado por V.S. Kukunina. - M .: ICC "Mart": - Rostov n / D, 2006.
2. Shchurkova N.E. Liderazgo en el aula: técnicas de juego. - M .: Sociedad Pedagógica de Rusia, 2002, - 224 p.
3. Khutorskoy A.V. Artículo “Tecnología para el diseño de competencias clave y competencias temáticas”. // Revista de Internet "Eidos".
4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. El enfoque por competencias en la educación. Problemas, conceptos, herramientas. Ayuda para enseñar. - M.: APK y PRO, 2003. - 101 p.

Progreso del seminario:

1.Org. momento. Se invita a los participantes del seminario a elegir las claves de acuerdo con el formulario. Ofrecemos ocupar sus lugares en forma de la clave seleccionada.

Principal:¡Buenas tardes, queridos colegas! Es bueno verte en esta audiencia, y realmente espero que tú y yo tengamos una conversación interesante y útil.

Te invito al patio de juegos de la fantasía. Hoy, el propietario de este sitio seremos tú y yo y las tecnologías pedagógicas modernas. Nuestra comunicación tomará la forma de un taller "¿Quién quiere convertirse en un experto en tecnologías pedagógicas?"

2. Crear una situación de éxito:

Comencemos con esta parábola:

Un día, el rey decidió poner a prueba a todos sus cortesanos para saber cuál de ellos era capaz de ocupar un importante cargo estatal en su reino. Una multitud de hombres fuertes y sabios lo rodearon.

"Oh, ustedes, mis súbditos", - "Tengo una tarea difícil y me gustaría saber quién puede resolverla".

Condujo a los presentes a una enorme cerradura de puerta, tan grande que nadie había visto antes.

“Este es el castillo más grande y pesado que jamás haya existido en mi reino. ¿Quién de vosotros puede abrirla?”, preguntó el rey.

Algunos cortesanos solo negaron con la cabeza, otros, que se consideraban sabios, comenzaron a mirar el castillo, sin embargo, pronto admitieron que no podían abrirlo. Como los sabios habían fallado, al resto de los cortesanos no les quedó más remedio que admitir también que esa tarea estaba fuera de su alcance, era demasiado difícil. Sólo un visir se acercó al castillo. Empezó a examinarlo y sentirlo cuidadosamente, luego trató de moverlo de varias maneras y finalmente, con un tirón, tiró de él.

¡Oh, milagro, el castillo se abrió! Simplemente no estaba completamente cerrado.

Entonces el rey anunció: “Obtendrás un lugar en la corte, porque confías no solo en lo que ves y escuchas, sino que también confías en tu propia fuerza y ​​​​no tienes miedo de intentarlo”.

Nosotros, los maestros que trabajamos de acuerdo con la segunda generación de los Estándares Educativos del Estado Federal, también debemos tener coraje y hacer un intento de implementar tecnologías educativas modernas (no solo para conocer, sino para usarlas en nuestra práctica)

3. Ejercicio “Presentación”

Antes de pasar a la parte teórica del seminario, sugiero

cada participante a redactar en cualquier forma una tarjeta de visita a su vecino, donde indica su nombre. El nombre debe estar escrito de manera legible y lo suficientemente grande.

Se dan 3-4 minutos para que todos los participantes hagan sus tarjetas de presentación y se preparen para una presentación mutua.

La tarea es prepararse para presentar a su pareja a todo el grupo.

Presentan a su pareja, comenzando la presentación con las palabras: “Para Elena Evgenievna, la tecnología más efectiva es la tecnología….., porque……”.

4. Introducción

Epígrafe del seminario

Quien no quiere usar nuevos medios,
debe esperar nuevos problemas

Francis Bacon

Francis Bacon - uno de los más grandes eruditos del siglo XVII, contemporáneo de Galileo y predecesor de Newton, autor del tratado "Experiencia e instrucciones morales y políticas"

Profesor y alumno crecen juntos:
el aprendizaje es medio aprendizaje.

li ji

5. Parte teórica

El programa de modernización del contenido de la educación afecta todos los aspectos del proceso educativo. Su tarea es lograr una nueva cualidad, una cualidad que satisfaga los requisitos de una persona en las condiciones socioeconómicas que cambian rápidamente en la actualidad.

Tradicionalmente, todo el sistema educativo doméstico estaba orientado hacia el conocimiento como meta del aprendizaje (KL). Las transformaciones de la sociedad rusa en general y de la educación en particular han provocado un cambio en los requisitos para los estudiantes. El “graduado informado” ha dejado de satisfacer las demandas de la sociedad. Había una demanda de un "graduado hábil y creativo" con orientaciones de valor. Un enfoque de aprendizaje basado en competencias pretende ayudar a resolver este problema.

Un estudiante se considera competente en base a los resultados de la actividad si es capaz de aplicar lo aprendido en la práctica, es decir, transferir la competencia a determinadas situaciones de la vida real.

Veamos ahora qué debe ser un maestro para preparar al graduado de hoy.

Para ello, trabajamos en grupos.

6. Parte práctica

Ejercicio 1. Los participantes del seminario se dividen en tres grupos: “estudiantes”, “profesores”, “expertos”

Primera pregunta para el debate. : Grupoestudiantes sobre responde la pregunta"¿Cuándo un estudiante no está interesado en aprender?"

Grupomaestros responde la pregunta¿Cuándo un profesor no está interesado en enseñar?

Expertos en el papel de la administraciónresponde ambas preguntas

Durante los 5 minutos, los participantes hacen una lluvia de ideas sobre una lista de razones y presentan la respuesta del grupo.

Segunda pregunta para el debate. :

estudiantes responde la pregunta¿Qué profesor te gustaría ver en tus clases?

maestros responde la pregunta:"¿Qué profesor-colega quieres ver a tu lado? Reflexiona sobre whatman el maestro de hoy.

Expertos responde la pregunta"¿Qué debe ser un maestro moderno?"

En 5 minutos, los participantes responden la pregunta y presentan la respuesta del grupo.

Tarea 2 para todos los grupos. frente a ti"maleta" que contiene tarjetas con los nombres de las tecnologías educativas que utilizas en tus clases. Usando una tecnología como ejemplo, díganos cómo afecta la calidad de la educación.

Durante 5 minutos, los participantes discuten la respuesta a la pregunta y presentan la respuesta del grupo.

Supongamos que se seleccionan las siguientes tecnologías:

tecnologías centradas en el estudiante prever la prioridad del aprendizaje sujeto-sujeto, los diagnósticos de crecimiento personal, el diseño situacional, el modelado de juegos, la inclusión de tareas de aprendizaje en el contexto de problemas de vida que involucren el desarrollo del individuo en un espacio real, sociocultural y educativo;

tecnologías que salvan la salud , cuyo rasgo distintivo es la prioridad de la salud, es decir, la atención sanitaria competente es un requisito previo para el proceso educativo

Tecnologías de la información permiten individualizar y diferenciar el proceso de aprendizaje, estimular la actividad cognitiva y la independencia de los alumnos

tecnología de juego permiten gestionar el estrés emocional en el proceso de aprendizaje, contribuyen al dominio de las habilidades necesarias para las actividades cognitivas, laborales, artísticas, deportivas, para la comunicación. Durante el juego, los niños dominan en silencio lo que antes era difícil.

tecnologías de desarrollo de problemas la formación contribuye al desarrollo de las capacidades creativas de los alumnos; la formación del pensamiento crítico y las emociones positivas.

tecnologías de diseño , cuya esencia es que el estudiante en el proceso de trabajar en un proyecto de capacitación comprende procesos reales, objetos, vidas en situaciones específicas. Las tecnologías de proyectos se basan en el método de proyectos, cuyo objetivo es desarrollar las habilidades cognitivas de los estudiantes, el pensamiento crítico, la formación de la capacidad de construir su conocimiento de forma independiente, la capacidad de navegar en el espacio de información.

Tarea 3

Antes de empezar a hablar de tecnologías innovadoras, definamos el concepto de "tecnología".

¿Qué es “tecnología”, técnica, procesos tecnológicos?

¿Qué tan relevante es este tema ahora? ¿Qué significa Tecnología Moderna? ¿Qué es la tecnología interactiva?

Entonces, ¿qué es la "tecnología", en qué se diferencia de la metodología?

Tecnología - Griego. la palabra - significa "habilidad, arte" y "la ley de la ciencia" es la ciencia de la habilidad.

El problema de las tecnologías pedagógicas fue abordado por: Selevko, Bespalko, I.P. Volkov, V.M. Monakhov y otros.

Por el momento, existen varias definiciones de tecnología pedagógica, elegiremos la más detallada para el día de hoy:

tecnología pedagógica es un método sistemático de creación, aplicación y definición de todo el proceso de enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta los recursos técnicos y humanos y su interacción, que tiene como objetivo optimizar las formas de educación (UNESCO).

En otras palabras,la tecnología son acciones secuenciales fijas que garantizan el logro de un resultado dado.

Contiene un algoritmo para la resolución de las tareas planteadas, su uso se basa en la idea de total controlabilidad del aprendizaje y reproducibilidad de los ciclos educativos.

Diferencias con la metodología:

La tecnología no es de naturaleza objetiva, puede ser implementada sobre cualquier tema, independientemente del contenido. La tecnología se puede implementarningún profesor (fácilmente reproducible, estabilidad de resultados). La tecnología incluye un conjunto de métodos, formas, medios y técnicas.

Hoy en día existen más de cien tecnologías educativas. Se clasifica según formas de organización, según temas, de autor, según enfoques del niño, etc.

Metodología ytecnología - no sinónimos, aunque estos dos conceptos a veces se equiparan. Ambas son formas de organización de procesos.

Tecnología - un término utilizado originalmente como una descripción detallada del proceso de producción. La tecnología es una instrucción paso a paso, una receta con una indicación exacta de parámetros tales como cantidad, composición, tiempo, secuencia, etc.

Metodología - una forma de ejecutar la "instrucción", lo que sugiere variabilidad y un enfoque individual para el proceso de su implementación.

Si la tecnología "dicta", entonces la técnica "recomienda". La tecnología no tiene connotación personal, es seca, como una fórmula matemática.

La metodología se centra en determinadas cualidades humanas y las tiene en cuenta.

daré un ejemplo . Dos personas, independientemente una de la otra, preparan un plato según la misma receta, donde se prescriben la composición de los productos, las proporciones y la secuencia general del proceso de cocción (tecnología). Sin embargo, a la salida, los platos tienen un sabor y apariencia diferente. Esto se ve facilitado por un enfoque y estilo diferente de cocinar (metodología).

Me dijeron que en una misma producción (estamos hablando de la producción de salchichas), el mismo tipo de salchicha se obtenía de manera diferente según el tecnólogo de turno.

tecnologías tradicionales. ¿En qué se diferencia de la innovación?

* dibujar una casa (prueba) - imagen tradicional, innovación (casa en la diapositiva, los maestros deben copiar)

Características de la técnica.

La tecnología tradicional es principalmente una pedagogía autoritaria de requisitos, el aprendizaje está muy débilmente conectado con la vida interior del niño, con sus diversas solicitudes y necesidades, no existen condiciones para la manifestación de habilidades individuales, manifestaciones creativas de la personalidad.

regulación de actividades, procedimientos de formación obligatoria;

centralización del control;

orientación hacia el medio.

Posición: el niño es un objeto subordinado de las influencias del aprendizaje.

La posición del maestro es el comandante, la única persona de iniciativa, el juez ("siempre tiene la razón"); el mayor (padre) enseña; “con un objeto para niños”, estilo “flechas impactantes”.

Los métodos de adquisición del conocimiento se basan en:

comunicación de conocimientos ya elaborados;

aprendizaje ejemplar;

lógica inductiva de lo particular a lo general;

memoria mecánica;

presentación verbal;

reproducción reproductiva.

El proceso de aprendizaje como actividad en TT se caracteriza por la falta de independencia, débil motivación. Como parte de las actividades educativas del niño:

no hay un establecimiento de objetivos independiente, los objetivos de aprendizaje los establece un adulto;

la planificación de actividades se lleva a cabo desde el exterior, impuesta al niño contra su voluntad;

el análisis final y la evaluación de las actividades del niño no las realiza él, sino el maestro, otro adulto.

En estas condiciones, la etapa de implementación de los objetivos educativos se convierte en un trabajo "bajo presión" con todas sus consecuencias negativas (alejamiento del niño de la escuela, educación de la pereza, el engaño, la conformidad)

Requisitos para un maestro

Hoy en día, el docente no tiene suficiente conocimiento sobre las tecnologías existentes, también necesita la capacidad de aplicarlas en la práctica. La demanda de maestros del aprendizaje siempre es alta.

Para sentirse seguro, el maestro debe dominar al menos tres tecnologías fundamentalmente diferentes: productiva (orientada a la materia), ahorradora (orientada a la persona), tecnología de cooperación

Tecnología y artesanía

La misma tecnología puede ser llevada a cabo por diferentes ejecutantes de forma más o menos consciente, exactamente de acuerdo con las instrucciones, o creativamente. Los resultados serán diferentes, sin embargo, cercanos a algún valor estadístico promedio característico de esta tecnología.

A veces, un maestro maestro usa elementos de varias tecnologías en su trabajo, aplica técnicas metodológicas originales, en este caso se debe hablar de la tecnología de "autor" de este maestro. Todo docente es un creador de tecnología, aunque se trate de préstamos. La creación de tecnología es imposible sin creatividad. Para un docente que ha aprendido a trabajar a nivel tecnológico, la directriz principal será siempre el proceso cognitivo en su estado de desarrollo.

Condiciones necesarias para dominar e implementar tecnologías:

    la comprensión del docente de la ideología de la tecnología, la definición del grupo social al que servirá, la aceptación del docente cuya tecnología está siendo dominada, la oportunidad de “vivir” en esta tecnología, transmitiéndola a través de sus emociones, necesidades y valores ; aquellos. (¿Qué es? ¿Para quién es? ¿Cómo me siento cómodo trabajando con él?)

    teniendo en cuenta las cualidades personales del profesor

    brindando una oportunidad para que el maestro evalúe los resultados del uso de la tecnología y, si es necesario, aporte los suyos propios a la optimización de la tecnología

    competencia tecnológica del profesor

Tarea en grupos: Con la ayuda de la recepción “Casa”, instalar a los inquilinos en las casas “Tecnologías para el aprendizaje centrado en el estudiante” y “Tecnologías para el aprendizaje basado en problemas”

    Tecnologías orientadas a la personalidad:

Aprendizaje de desarrollo

Formación multinivel

La tecnología del uso de métodos de juego en la enseñanza: juegos de rol, negocios y otros tipos de juegos educativos.

tecnología de juego

Sistema de aprendizaje colectivo

Aprendizaje colaborativo (equipo, trabajo en grupo)

Portafolio del estudiante

Portafolio del maestro

    tecnología de aprendizaje de problemas;

Tecnología para el estudio de problemas inventivos (TRIZ)

Tecnología de aprendizaje exploratorio

Tecnología de aprendizaje basada en proyectos

Tecnologías de la Información y la Comunicación

Tecnología que salva la salud, etc.

Cualquier tecnología pedagógica debe ser reproducible y salvar la salud.

Tecnologías centradas en la persona representan la encarnación de la filosofía humanista, la psicología y la pedagogía.

El enfoque de las tecnologías orientadas a la personalidad es una persona holística única que lucha por la máxima realización de sus capacidades (autorrealización), está abierta a la percepción de nuevas experiencias y es capaz de tomar una decisión consciente y responsable en diversas situaciones de la vida. . Es el logro de tales cualidades por parte de una persona lo que se proclama el objetivo principal de la educación, en contraste con la transferencia formalizada de conocimientos y normas sociales a un niño en la tecnología tradicional.

La peculiaridad del paradigma de los objetivos de las tecnologías orientadas a la personalidad.consiste en centrarse en las propiedades del individuo, su formación, su desarrollo no por orden de otra persona, sino de acuerdo con las habilidades naturales.

Un lugar especial en el aprendizaje centrado en el estudiante asignadotecnologías interactivas

Colegas , tecnologías de aprendizaje interactivo - ¿qué es? ¿Qué tecnologías conoces?

Tecnologías de aprendizaje interactivo. Recientemente cobrando más importancia (museos interactivos del mundo)

1. Trabajar en parejas

2. Carrusel

4. Trabajar en pequeños grupos

5. Acuario

6. Una oferta inconclusa. (Vivían - había un rey y una reina, y luego un día ...) a lo largo de la cadena

7. Lluvia de ideas

8. Movimiento browniano

9. Árbol de decisión

10. Juego de roles (negocios)

11. Taller

12. Tecnología TIC

Los métodos interactivos permiten aprender a interactuar entre sí; y el aprendizaje interactivo es un aprendizaje basado en la interacción de todos los estudiantes, incluido el maestro. Implican la coeducación (aprendizaje colectivo, colaborativo), y tanto el alumno como el docente son sujetos del proceso educativo. El maestro actúa más a menudo sólo como el organizador del proceso de aprendizaje, el líder del grupo, el creador de las condiciones para la iniciativa de los estudiantes.

1. "Micrófono". Como parte de la asistencia acordada, el docente activa a los alumnos débilmente activos del grupo dándoles un micrófono: el que tiene el micrófono habla.

2. "Gran círculo". Uno de los métodos más simples de interacción grupal. Su organización requiere que las sillas estén dispuestas en un gran círculo. Coinciden en que las respuestas deben ser en el sentido de las agujas del reloj, convencionalmente se indica el lugar inicial, a partir del cual se inicia la exposición de puntos de vista sobre el problema. El facilitador se asegura de que se sigan las reglas. El profesor plantea el problema que debe resolverse. A continuación, en círculo, cada participante del "Gran Círculo" plantea su propio borrador de solución. El grupo lo escucha sin críticas. Esta decisión se fija gradualmente en la pizarra (o papel whatman). Una vez completada la cooperación para desarrollar una solución común al problema, el proyecto de cada uno de los participantes es anunciado y aprobado (si es necesario, corregido) por todos los participantes en el "círculo".

3. Trabajar en parejas.

4. Acuario: varios alumnos representan la situación en un círculo, y el resto observa y analiza.

5. Oración sin terminar: comienza la primera, luego la trama se desarrolla a lo largo de la cadena.

6. Lluvia de ideas.

7. Movimiento browniano: el movimiento de los participantes en todo el espacio para recopilar información sobre el tema propuesto. (n/r: Encuentra objetos que sean redondos)

8. Árbol de decisiones: los niños se dividen en grupos, discuten el tema, hacen sus propios dibujos, luego cambian de lugar y terminan de dibujar sus ideas con sus vecinos.

9. Juego de roles (negocios).

10. Taller - desempeño de los estudiantes

11. Mostrar - tecnologías

Acción interesante y espectacular.

Peculiaridades:

naturaleza competitiva;

La división de los participantes en oradores, espectadores, jurado.

Puede ser espontáneo o planificado previamente.

12. Tecnología TIC - tecnología interactiva

El uso de las TIC es el resultado de la implementación del programa Rusia Electrónica

TIC - este es un concepto generalizado que describe varios métodos, métodos y algoritmos para recopilar, almacenar, procesar, presentar y transmitir información.

Por un lado, este computadora, por el otro - comunicación.

Este es el uso de la televisión.DVD,CD, radio, tabletas, medios, computadora, teléfono, consolas de juegos.

El proceso educativo moderno no se puede imaginar sin el uso de tecnologías multimedia, que brindan oportunidades únicas para la implementación de iniciativas creativas del maestro y el estudiante.

Desde el punto de vista del uso de las TIC en el aula, parece adecuado dividirlas en cuatro grupos. La pertenencia a una clase en particular determina las condiciones técnicas y la disponibilidad del software apropiado para su implementación.

1. Clases tipo demostración - presentación

Para llevarla a cabo, necesita una computadora y un proyector o televisor al que pueda conectar una computadora. En una lección de este tipo, la información se muestra en una pantalla grande y se puede usar en cualquier etapa.

Como software, se utilizan materiales de productos de software listos para usar en CD, que contienen una gran cantidad de información de fotos, videos y audio sobre diversos temas. Aún más popular fue la creación por parte del profesor de presentaciones para sus clases.

2.classes - cuestionarios, pruebas.

La alta efectividad de los programas de seguimiento está determinada por el hecho de que fortalecen la retroalimentación en el sistema docente-alumno. Los programas de prueba le permiten evaluar rápidamente el resultado del trabajo, identificar con precisión los temas en los que hay lagunas en el conocimiento. Hoy en día, los propios profesores pueden desarrollar y crear versiones informáticas de varias pruebas y utilizarlas en sus clases.

3. Juegos de computadora educativos.

Los programas educativos para este grupo de edad en el mercado se pueden clasificar de la siguiente manera:

1. Juegos para el desarrollo de la memoria, la imaginación, el pensamiento, etc.

2. Diccionarios "hablantes" de lenguas extranjeras con buena animación.

3. ART studios, los editores gráficos más sencillos con bibliotecas de dibujos.

4. Juegos de viaje, "rpg".

5. Los programas más sencillos para la enseñanza de lectura, matemáticas, etc.

Creador de juegos para sitios web LearningApps.org

4. Minutos físicos, ejercicios de relajación, planteando un problema después de ver el video.

Ahora, queridos maestros, viviremos con ustedes varias tecnologías nuevas u olvidadas, en la práctica.

Tecnologías educativas

1. Clúster

Un clúster es una organización gráfica de material que muestra los campos semánticos de un concepto particular. La palabra "cúmulo" en la traducción significa un rayo, una constelación. Forman grupos en la etapa de comprensión y reflexión. Esta técnica le permite sistematizar nueva información en relación con sus ideas existentes, así como de acuerdo con las categorías de conocimiento. La compilación de un grupo permite a los estudiantes pensar libre y abiertamente sobre un tema, construir de forma independiente relaciones de causa y efecto. Los estudiantes escriben un concepto clave en el centro de la hoja y, a partir de él, dibujan flechas-rayos en diferentes direcciones que conectan esta palabra con otros, de los cuales, a su vez, los rayos divergen cada vez más.

Ejercicio Sugiero que cada grupo haga un cluster al tema TECNOLOGÍAS INNOVADORAS como les digo, usando los nombres de tecnologías y palabras claves

2. Tecnología para el desarrollo del pensamiento crítico “Seis Sombreros del Pensamiento”.

El método de los "Seis sombreros para pensar" de Edward de Bono se puede utilizar fácilmente en cualquier área temática. El uso de este método en el aula desarrolla la capacidad de los estudiantes para estructurar la información, en los "Seis sombreros para pensar" el autor presenta un método simple pero efectivo para convertirse en un mejor pensador. Divide el pensamiento en seis modos distintos, denotados por sombreros de diferentes colores. "Ponerse" el sombrero enfoca el pensamiento, "cambiar" el sombrero cambia su dirección.

¿Por qué se utiliza esta tecnología?

Existe una conexión tradicional entre el pensamiento y los sombreros.

"Estoy en mi sombrero", "Pongámonos los sombreros para pensar" son frases comunes.

El sombrero indica un papel específico que los niños jugarán a lo largo de la lección.

El método te permite eliminar tu ego del pensamiento. Y cualquier pregunta se discute de manera más completa y objetiva.

Con el método Six Thinking Hats, si no nos gusta la propuesta de alguien, sabemos que siempre tendremos la oportunidad de criticar esa idea en negro y expresar sentimientos en rojo. Sin embargo, es posible explorar la idea usando blanco, amarillo, verde.

Tarjeta No. 1 Tecnología para el desarrollo del pensamiento crítico "Seis sombreros del pensamiento"

Frase

El grupo debe analizar el plan propuesto desde el punto de vista de un pensamiento crítico que es característico del color del sombrero elegido, distribuir roles - sombreros.

    sombrero blanco "Las tecnologías interactivas son el futuro" , incluyendo solo hechos, cifras, sin argumentación - HECHOS

    sombrero rojo - Preparar una propuesta de prueba."Las tecnologías interactivas son el futuro", incluyendo tantos adjetivos diferentes como sea posible, tanto negativos como positivos - EMOCIONES

    Sombrero negro - Preparar una propuesta de prueba."Las tecnologías interactivas son el futuro" , incluyendo tantas características negativas como sea posible - PROBLEMAS, CONTRADICCIONES, NEGATIVO

    sombrero amarillo - Color soleado que afirma la vida. El sombrero amarillo está lleno de optimismo, esperanza y pensamiento positivo. La mentalidad del “color del sol” es una búsqueda persistente de los aspectos positivos inherentes a una situación dada y la construcción de conclusiones positivas. preparar una prueba"Las tecnologías interactivas son el futuro" incluyendo tantos rasgos positivos como sea posible - POSITIVO

    Green Hat - Preparar una propuesta de prueba"Las tecnologías interactivas son el futuro" incorporando tantas innovaciones futuras como sea posible - CREATIVIDAD

    Blue Hat - Prepara tu texto"Las tecnologías interactivas son el futuro" , incorporando tantas ideas interesantes como sea posible de otros miembros del grupo - RESUMEN

3. Tecnologías de casos

Tecnología de caja

Caso: una situación tomada de la práctica, un caso real en el que se analizan las ideas teóricas. El concepto de caso proviene del caso inglés - "circunstancias".

Las tecnologías de casos no son una repetición después del maestro, ni un recuento de información o artículos, ni una respuesta a la pregunta del maestro, es un análisis de una situación específica, que te hace elevar la capa de conocimiento adquirido y aplicarlo en la práctica.

La tecnología de casos es una tecnología de aprendizaje interactivo basada en situaciones reales o ficticias, dirigida no solo a dominar conocimientos, sino a formar nuevas cualidades y habilidades en los estudiantes.

Una de las características más importantes del método del caso es la capacidad de utilizar la teoría, refiriéndose a material fáctico.

La tarea del maestro es enseñar a los niños tanto individualmente como en grupo:

    analizar información

    ordenarlo para resolver un problema dado

    identificar problemas clave

    generar alternativas de solución y evaluarlas

    elegir la mejor solución y formar programas de acción, etc.

El trabajo con el caso en la lección se organiza de acuerdo con el siguiente principio:

    conociendo la situación

    análisis y discusión de la solución en mini-grupos

    discusión general de la solución propuesta por cada grupo y elección de la óptima;

    Resumen del maestro.

Crear un caso infantil sobre cualquier tema requiere el cumplimiento de una serie de condiciones específicas:

    el caso debe corresponder a la realidad, es decir, describir los hechos que tienen posibilidad de ser

    el estuche no debe ser muy grande, ya que está diseñado para niños, no para adultos, y el tiempo de trabajo con el estuche está limitado por la lección

    la información necesaria para resolver el caso debe estar contenida en el texto; se minimiza la posibilidad de atraer literatura adicional o de referencia

    un caso puede contener varias soluciones alternativas

La información necesaria para crear casos se puede obtener de artículos de periódicos y revistas, ficción, comunicados de prensa, recopilaciones de datos estadísticos. Cada caso va acompañado de una lista de preguntas para su análisis.

Ejercicio En la canción "Get Together - We Wave to Everyone" están las palabras "Les diremos palabras amables a todos, nos alegraremos con cualquiera ..."

    ¿Qué adjetivos te ayudarán a caracterizar a las personas de las que hablan las palabras de la canción?

    Usando el diccionario de sinónimos, seleccione sinónimos para la palabraamigable.

    Sobre la base de los conocimientos adquiridos, redactar un folleto-llamamiento, instando a los habitantes de nuestra ciudad a ser amables.

4. Cesta de ideas

Esta es una técnica para organizar el trabajo individual y grupal de los estudiantes en la etapa inicial de la lección, cuando su experiencia y conocimiento se están actualizando. Le permite averiguar todo lo que los estudiantes saben o piensan sobre el tema en discusión. En la pizarra, puede dibujar un ícono de canasta, en el que se recopilará todo lo que todos los estudiantes juntos saben sobre el tema que se está estudiando.

Tarjeta Tecnología "Cesta de Ideas"

La canción "La amistad fuerte no se romperá ..."

Ejercicio: Arma una canasta de ideas en la que se recogerán los secretos de la verdadera amistad.

Toda la información es escrita brevemente en forma de resúmenes por el profesor en la "canasta" de ideas (sin comentarios), aunque sean erróneas. En la canasta de ideas, puede "volcar" hechos, opiniones, nombres, problemas, conceptos relacionados con el tema de la lección. Además, en el curso de la lección, estos hechos u opiniones, problemas o conceptos que están dispersos en la mente del niño pueden conectarse en una cadena lógica.

5.Tecnología de juego

Todos ustedes están familiarizados y los utilizan en su práctica. Quiero detenerme en la tecnología del juego JUEGO "POSTMAN"

Tarjeta №5 Tecnologías de juego Juego de cartero

La frase "¿Qué clase de pueblos hay en nuestro gran país ..."

Haga coincidir las imágenes y los sobres correctamente, y descubrirá de quién vino la carta.

Lea los proverbios en los sobres

    La amistad es una riqueza invaluable. kazajo

    Para un extraño, la mitad, para un amigo, todo es armenio.

    No puedes cambiar a un amigo cercano por oro. tártaros

    No el amigo que anda en la fiesta, sino el que ayuda en las tribulaciones. Bashkires

¿Qué valoran las personas de estas nacionalidades?

Conclusión: El enfoque basado en competencias impone sus propios requisitos a los docentes: la búsqueda de nuevas formas, métodos, tecnologías de enseñanza. El docente necesita navegar una amplia gama de tecnologías modernas, ideas, tendencias, no perder el tiempo descubriendo lo que ya se sabe. El sistema de conocimiento tecnológico es el componente e indicador más importante de la habilidad pedagógica de un maestro moderno.

Entre los docentes, se estableció firmemente la opinión de que la habilidad pedagógica es puramente individual, por lo tanto, no se puede pasar de mano en mano. Sin embargo, a partir de la relación entre tecnología y habilidad, es claro que la tecnología pedagógica, que se puede dominar, como cualquier otra, no solo está mediada, sino que también está determinada por los parámetros personales del docente. Una misma tecnología puede ser realizada por diferentes docentes, donde se manifestará su profesionalismo y capacidad pedagógica.

V. Reflexión

Propongo evaluar el trabajo de hoy en grupos.

- Frente a usted hay un "termómetro", seleccione la temperatura de su grupo en la escala por la cual se determina el valor del seminario:

34-inútil, sin esperanza, indiferente.

36.6 - necesario, útil, interesante, necesario.

38 - aterrador, difícil, poco interesante, oneroso

Y ahora, utilizando la tecnología de los seis sombreros, realizaremos una reflexión del seminario.

    Sombrero blanco - cuenta lo que hicimos hoy en el seminario

    sombrero rojo - expresar sentimientos

    Sombrero verde: piense dónde puede aplicar los conocimientos adquiridos

    Sombrero azul - conclusión general del seminario

    Sombrero negro: resalta los defectos

    sombrero amarillo - lo que era bueno

VI. Resumen del seminario

- Juego "Aplausos en círculo"

Objetivo: aliviar el estrés y la fatiga, agradecer a todos los participantes por su trabajo.

Todos los participantes se sientan en círculo. El anfitrión comienza a aplaudir y mira a uno de los participantes. Ambos empiezan a aplaudir. El participante mirado por el facilitador mira al otro participante, incluyéndolo en el juego. Así, todos los participantes comienzan a aplaudir.

Tecnología de juego

Objetivo: comprender la necesidad y posibilidad de utilizar las tecnologías modernas como indicador de la competencia pedagógica de un docente moderno.

Tareas:

- sistematizar el conocimiento teórico sobre los conceptos sociopedagógicos en la educación "enfoque por competencias", "competencia": significados y contenido de los conceptos;
- analizar y determinar el impacto del uso de tecnologías modernas en el contexto de un enfoque basado en competencias sobre la calidad de la educación infantil;
– intercambiar la experiencia existente en el diseño de formas de transición a un enfoque basado en competencias en la práctica educativa de las instituciones de educación adicional

Equipo:

– computadora, proyector de medios, pantalla de medios, centro de música;
– presentación “Las tecnologías modernas como herramienta para la gestión de la calidad de la educación” ( Anexo 1 );
- cartas para el juego "Consecuencias" ( Apéndice 2 );
– folletos “Condiciones para la formación de competencias clave” ( Anexo 3 );
- tarjetas de visita, bolas, bolígrafos, hojas de papel en blanco, rotuladores.

plan de seminario


  1. 1. Saludo. Metas y objetivos del seminario. Presentación del plan de trabajo del seminario.
2. Ejercicio “Presentación”

  1. parte introductoria

  2. parte teórica

  3. parte práctica
1. Juego de negocios
2. El juego "Problema en la palma"
3. Juego “Consecuencias”

  1. Reflexión

  2. Resumen del seminario
YO.

1. Saludo. Metas y objetivos del seminario. Presentación del plan de trabajo del seminario.

2. Ejercicio “Presentación”

Cada participante elabora una tarjeta de presentación en cualquier forma, donde indica su nombre. El nombre debe estar escrito de manera legible y lo suficientemente grande. Se adjunta la tarjeta de visita para que se pueda leer.

Se dan 3-4 minutos para que todos los participantes hagan sus tarjetas de presentación y se preparen para una presentación mutua, para lo cual se emparejan y cada uno le cuenta a su pareja sobre sí mismo.

Tu tarea es prepararte para presentar a tu pareja a todo el grupo. Es necesario enfatizar la individualidad de su pareja, hablar de él para que todos los demás participantes lo recuerden de inmediato. Presente a su vecino, comenzando con las palabras: "Para ... lo más importante ...". Por ejemplo: Para Valentina Arkadyevna, lo más importante es que sus hijos terminen el trimestre con un buen progreso.

II. parte introductoria

1. Epígrafe del seminario.

Quien no quiere usar nuevos medios,
debe esperar nuevos problemas

Francis Bacon

Francis Bacon - uno de los más grandes eruditos del siglo XVII, contemporáneo de Galileo y predecesor de Newton, autor del tratado "Experiencia e instrucciones morales y políticas"

Profesor y alumno crecen juntos:
el aprendizaje es medio aprendizaje.

li ji

tercero parte teórica

NO. Shchurkova es una de las científicas más autorizadas del país en el campo de la educación, autora de conocidos materiales didácticos: "El programa de educación de escolares", "Pedagogía aplicada de la educación", "Tecnología pedagógica", "Educación en el aula”, “Gestión del aula. Métodos de juego, etc.

En las obras de Shchurkova N.E., Selovko G.K. y otros, se contemplan cambios en los requisitos para los estudiantes. El “graduado informado” ha dejado de satisfacer las demandas de la sociedad. Había una demanda de un "graduado hábil y creativo" con orientaciones de valor. Un enfoque competente del aprendizaje pretende ayudar a resolver este problema.

Considere los conceptos de "competencia" y "competencia", que son casi sinónimos.

Competencia" - un conjunto de cualidades interrelacionadas de una persona (conocimientos, habilidades, destrezas, métodos de actividad), que le permite establecer y alcanzar objetivos.

Competencia" - una cualidad integral de la personalidad, manifestada en la capacidad general y disposición para actividades basadas en el conocimiento y la experiencia.

Un estudiante se considera competente en base a los resultados de la actividad si es capaz de aplicar lo aprendido en la práctica, es decir, transferir la competencia a determinadas situaciones de la vida real.

Le sugiero que considere la tecnología educativa del juego. Shchurkova NE ofrece un algoritmo tecnológico del juego en el proceso de educación. Está representado por tres componentes principales.

1. Crear un estado de juego para los participantes.

2. Organización de la comunicación del juego.

Este problema tecnológico se resuelve con la ayuda de una serie de operaciones pedagógicas:

Establecer contacto personal entre los participantes del juego;

Aceptación voluntaria por parte de los niños de un papel de juego;

Establecer reglas de juego vinculantes para todos los participantes;

Organización de la comunicación "desde el niño" (el maestro debe identificarse emocionalmente con los niños que juegan).

Es muy importante incluir al propio educador en la comunicación lúdica de los niños, su adopción de una postura lúdica. El juego en el proceso de educación no puede existir como una interacción espontánea de los niños; sólo con la participación pedagógica del educador, el juego se convierte en el medio educativo más importante. Por lo tanto, un educador profesional debe poder jugar, construir significativamente su posición de juego en el juego de un niño. Manifestaciones típicas de la posición de juego del educador.

Una transición rápida y orgánica de un plan de comportamiento real a un comportamiento de juego (por ejemplo, obediencia completamente seria a la orden de un niño que desempeña un papel responsable, participación en actividades de juego generales);

La manifestación de una actitud benévola hacia los niños, optimismo, sentido del humor, cierto estado interno de referirse a la experiencia de la infancia, una especie de "infantilización" del comportamiento de uno;

Orientación pedagógica del juego infantil apenas oculta, pistas imperceptibles, ayuda, sin salir del papel de juego.

3. Organización de la acción del juego.

Así, la idea principal de la tecnología del juego está dirigida a lograr que el impacto educativo adquiera formas indirectas, ocultas para los niños. La educación en el juego es más efectiva, más emocionante es y más los niños perciben al maestro como un participante bienvenido en su juego.

Considere un ejemplo de cómo organizar un juego con estudiantes mayores.

Considero que el uso de tecnologías de juego de N.E. Shchurkova es el más exitoso.

Juego "Problema en la palma"

Progreso del juego:

Se invita a cada participante a mirar el problema desde afuera, como si lo tuviera en la palma de la mano.

El facilitador sostiene una hermosa pelota de tenis en la palma de su mano y se dirige a los participantes del seminario: “Estoy mirando esta pelota. Es redonda y pequeña, como nuestra Tierra en el universo. La tierra es el hogar en el que se desarrolla mi vida. ¿Qué haría con mi vida si tuviera el control total sobre ella? (acompañamiento musical: música del universo)

Los participantes sostienen alternativamente un objeto que simboliza el problema en sus palmas y expresan su actitud personal hacia él.

Comentario al final del juego: El éxito del juego es posible bajo dos condiciones.

Primero, la presencia de un objeto que simboliza el problema. Puede ser una vela, una flor, una nuez, un cono ... - casi cualquier objeto, pero lo más importante, uno que cumpla con los requisitos del gusto estético. La profesionalidad de un maestro no radica en la selección de un tema, sino en la capacidad de presentárselo a los niños. Presentar un objeto no es material, objetivo, sino en su significado sociocultural. Vela: fuego, luz, pensamiento humano, mente. Una flor no es una planta que produce oxígeno, sino la Belleza del mundo.

En segundo lugar, aquí no puede haber respuestas "correctas" o "incorrectas". Lo principal es el movimiento del pensamiento. Nuestros problemas no pueden existir sólo dentro de nosotros, si la existencia se entiende como vida en el mundo humano.

- Una persona, a diferencia de los animales, tiende a anticipar eventos, a prever el futuro a través de operaciones lógicas, análisis de eventos, hechos, palabras, acciones. La capacidad de anticipar las consecuencias está influenciada por nuestra experiencia.

Progreso del juego:

El participante informa de la acción.

(Las acciones están escritas en las tarjetas: "Le traje y le entregué flores a una buena persona", "Me burlé groseramente de un colega", "Me gusta mentir, embellecer, dejar escapar, presumir", "Empecé a fumar", "Yo encontré la billetera de alguien y me apropié dinero”, “Leo mucho”, “Empecé a hacer ejercicios en la mañana”, “Le dije a una mujer fea que era fea”, “Se me olvida por qué vengo a trabajar”, ​​“ Siempre llevo cualquier negocio hasta el final”).

El participante presenta a su vez las Consecuencias de lo ocurrido, diciendo: “Yo

tu consecuencia es la primera, te digo…”.

Consecuencia-1 dice lo que seguirá "ahora" después de que el participante se haya comprometido; Consecuencia-2 advierte que espera al sujeto "en una semana";

Consecuencia-3 pinta un cuadro “en un mes”;

Consecuencia-4 prevé lo inevitable "en la edad adulta";

Consecuencia-5 informa el resultado que el participante logrará al final de la vida.

Después de escuchar las predicciones del futuro, el participante toma una decisión: o se niega a hacer lo que ha hecho en el futuro, o se afirma en el significado que tiene para su vida lo que hace.

Pregunta a los participantes del seminario al final del juego: ¿Qué se pensó durante el juego?

V. Reflexión

1. Recuerde lo que dijo el rey de un planeta en el cuento de hadas "El Principito" de Antoine de Saint-Exupery: "Si le ordeno a mi general que se convierta en una gaviota, y si el general no sigue la orden, no lo hará". sea ​​su culpa, sino mía.” ¿Qué pueden significar estas palabras para nosotros? (Respuestas de los profesores).

En esencia, estas palabras contienen una de las reglas más importantes para una enseñanza exitosa: establezca metas realistas para usted y para aquellos a quienes enseña. Debe enfatizarse que cualquier innovación pedagógica debe usarse de manera competente, y el maestro siempre debe guiarse por el principio: "¡Lo principal es no dañar!"

2. Pregunta a los participantes del seminario:

– Cuál es la condición para la formación o desarrollo de competencias.

Entonces, las competencias clave se forman si (Apéndice 3):

El docente maneja hábilmente el aprendizaje y las actividades de los estudiantes. Diesterweg también decía que “Un mal maestro presenta la verdad, uno bueno enseña a encontrarla”, y para ello él mismo debe tener competencia pedagógica).

VI. Resumen del seminario

1. Nos esforzamos por encontrar formas que ayuden al equipo a dominar con éxito la estrategia de aprendizaje basado en competencias. Y la línea de acción propuesta puede ayudarnos con esto: pruébelo usted mismo - ofrezca a los estudiantes - comparta con colegas - encuentre personas de ideas afines - una sus fuerzas. Después de todo, solo juntos podemos lograr el mejor éxito.

2. El juego "Aplausos en círculo"

Propósito: aliviar el estrés y la fatiga, agradecer a todos los participantes por su trabajo.

Todos los participantes se sientan en círculo. El anfitrión comienza a aplaudir y mira a uno de los participantes. Ambos empiezan a aplaudir. El participante mirado por el facilitador mira al otro participante, incluyéndolo en el juego. Así, todos los participantes comienzan a aplaudir.

Bibliografía:

1. Tecnologías pedagógicas: un libro de texto para estudiantes de especialidades pedagógicas / editado por V.S. Kukunina. - M .: ICC "Mart": - Rostov n / D, 2006.
2. Shchurkova N.E. Liderazgo en el aula: técnicas de juego. - M .: Sociedad Pedagógica de Rusia, 2002, - 224 p.
3. Khutorskoy A.V. Artículo “Tecnología para el diseño de competencias clave y competencias temáticas”. // Revista de Internet "Eidos".
4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. El enfoque por competencias en la educación. Problemas, conceptos, herramientas. Ayuda para enseñar. - M.: APK y PRO, 2003. - 101 p.

Apéndice 2


Consecuencia-1

Consecuencia-4

Consecuencia-2

Consecuencia-5

Consecuencia-3

Consecuencia-4 anticipa lo inevitable

"en la edad adulta"


Consecuencia-1 dice lo que seguirá "ahora" después de que el participante cometió

Consecuencia-5 informa el resultado,

al que llegará el participante al final de su vida


Consecuencia-2 advierte que espera al sujeto "en una semana"

Consecuencia-3 pinta un cuadro de "en un mes"

Anexo 3

RECORDATORIO

Condiciones para la formación de competencias clave

Las competencias clave se forman si


  • el aprendizaje es activo;

  • hay una orientación del proceso educativo hacia el desarrollo de la independencia y la responsabilidad del estudiante por los resultados de su actividad (para esto es necesario aumentar la participación de la independencia de los trabajos de naturaleza creativa, de búsqueda, investigación y experimentación);

  • se crean las condiciones para ganar experiencia y lograr el objetivo;

  • se utilizan tales tecnologías de enseñanza, que se basan en la independencia y responsabilidad del docente por los resultados de sus alumnos (metodología de proyectos, enfoque abstracto, reflexión, investigación, métodos de problemas, aprendizaje diferenciado, aprendizaje de desarrollo);

  • hay un aumento en la orientación práctica de la educación (a través de negocios, juegos de simulación, reuniones creativas, discusiones, mesas redondas);

  • El docente maneja hábilmente el aprendizaje y las actividades de los estudiantes. Diesterweg también decía que “Un mal maestro presenta la verdad, un buen maestro enseña a encontrarla”, y para ello él mismo debe tener competencia pedagógica.
Diccionario terminológico

"Competencia" - un conjunto de cualidades interrelacionadas de una persona (conocimientos, habilidades, destrezas, métodos de actividad), que le permite establecer y alcanzar objetivos.

"Competencia" - una cualidad integral de la personalidad, manifestada en la capacidad general y disposición para actividades basadas en el conocimiento y la experiencia.

Actividades basadas en el conocimiento

Conocimientos, habilidades, habilidades

En el sentido más general "competencia" significa el cumplimiento de los requisitos, criterios establecidos y estándares en las áreas de actividad relevantes y en la resolución de un tipo particular de problema, que posee el conocimiento activo necesario, la capacidad de lograr resultados con confianza y controlar la situación.

Así como para la enseñanza de la tecnología, un rasgo característico de la tecnología educativa es la capacidad de reproducir la cadena educativa y su análisis paso a paso.

Considere un ejemplo de la tecnología educativa más común en términos de aplicación: la tecnología de organización y realización del trabajo educativo grupal (según N.E. Shchurkova). El objetivo educativo general de cualquier empresa grupal es la formación de una relación relativamente estable de una persona consigo misma, con los demás, con la naturaleza y con las cosas.

La cadena tecnológica de cualquier empresa educativa se puede representar de la siguiente manera:


  • Etapa preparatoria (formación preliminar de actitud hacia el caso, interés en él, preparación de los materiales necesarios)

  • Actitud psicológica (saludo, palabras de apertura)

  • Informativo (tema) actividad

  • Terminación

  • Proyección para el futuro

Boldareva Svetlana Alexandrovna,

Jefe, MDOU "Guardería-Jardín de Infantes de Minero No. 12"

Objetivo: comprender la necesidad y posibilidad de utilizar las tecnologías modernas como indicador de la competencia pedagógica de un docente moderno.

Tareas:

  • sistematizar los conocimientos teóricos sobre los conceptos sociopedagógicos en la educación “enfoque por competencias”, “competencias”: significados y contenidos de los conceptos;
  • analizar y determinar el impacto del uso de tecnologías modernas en el contexto de un enfoque basado en competencias en la calidad de la educación infantil;
  • intercambiar la experiencia existente en el diseño de formas de cambiar a un enfoque basado en competencias en la práctica educativa de las instituciones de educación adicional

Equipo: computadora, proyector, pantalla, centro de música; presentación “Las tecnologías modernas como herramienta para la gestión de la calidad de la educación”; cartas para el juego "Consecuencias"; folletos “Condiciones para la formación de competencias clave”; tarjetas de visita, bolas, bolígrafos, hojas de papel en blanco, rotuladores.

Plan para el taller

  1. 1. Saludo. Metas y objetivos del seminario. Presentación del plan de trabajo del seminario.
  1. parte introductoria
  2. parte teórica
  3. parte práctica

1. Juego de negocios
2. El juego "Problema en la palma"
3. Juego “Consecuencias”

  1. Reflexión
  2. Resumen del seminario

І . Saludos. Metas y objetivos del seminario. Presentación del plan de trabajo del seminario.

2. Ejercicio “Presentación”

Cada participante elabora una tarjeta de presentación en cualquier forma, donde indica su nombre. El nombre debe estar escrito de manera legible y lo suficientemente grande. Se adjunta la tarjeta de visita para que se pueda leer.

Se dan 3-4 minutos para que todos los participantes hagan sus propias tarjetas de presentación y se preparen para una presentación mutua, para lo cual se emparejan y cada uno le cuenta a su pareja sobre sí mismo.

La tarea es prepararse para presentar a su pareja a todo el grupo. La tarea principal de la presentación es enfatizar la individualidad de su pareja, hablar sobre él de tal manera que todos los demás participantes lo recuerden de inmediato. Luego, los participantes se sientan en un círculo grande y se turnan para presentar a su pareja, comenzando la presentación con las palabras: "Para... lo más importante...".

II. parte introductoria

1. Epígrafe del seminario.

Quien no quiere usar nuevos medios,
debe esperar nuevos problemas

Francis Bacon

Francis Bacon - uno de los más grandes eruditos del siglo XVII, contemporáneo de Galileo y predecesor de Newton, autor del tratado "Experiencia e instrucciones morales y políticas"

Profesor y alumno crecen juntos:
el aprendizaje es medio aprendizaje. li ji

tercero parte teórica

El programa de modernización del contenido de la educación afecta todos los aspectos del proceso educativo. Su tarea es lograr una nueva cualidad, una cualidad que satisfaga los requisitos de una persona en las condiciones socioeconómicas que cambian rápidamente en la actualidad.

Tradicionalmente, todo el sistema educativo doméstico estaba orientado hacia el conocimiento como meta del aprendizaje (KL). Las transformaciones de la sociedad rusa en general y de la educación en particular han provocado un cambio en los requisitos para los estudiantes. El “graduado informado” ha dejado de satisfacer las demandas de la sociedad. Había una demanda de un "graduado hábil y creativo" con orientaciones de valor. Un enfoque de aprendizaje basado en competencias pretende ayudar a resolver este problema.

Considere los conceptos de "competencia" y "competencia", que son casi sinónimos.

"Competencia" - un conjunto de cualidades interrelacionadas de una persona (conocimientos, habilidades, destrezas, métodos de actividad), que le permite establecer y alcanzar objetivos.

"Competencia" - una cualidad integral de la personalidad, manifestada en la capacidad general y disposición para actividades basadas en el conocimiento y la experiencia.

Un estudiante se considera competente en base a los resultados de la actividad si es capaz de aplicar lo aprendido en la práctica, es decir, transferir la competencia a determinadas situaciones de la vida real.

¿Qué métodos y tecnologías debe dominar un maestro moderno para desarrollar competencias clave en los estudiantes? ¿Qué competencias profesionales y pedagógicas debe poseer el propio docente para asegurar su propio avance y desarrollo profesional? ¿Bajo qué condiciones las competencias pasarán al nivel de competencia profesional? Tratemos de entender este problema.

IV. parte práctica

1. juego de negocios

Los participantes se dividen en tres grupos "aprendices", "maestros", "expertos"

La primera pregunta a discutir es ¿cuándo un estudiante no está interesado en aprender? ¿Cuándo un profesor no está interesado en enseñar?

En 5 minutos, los participantes hacen una lluvia de ideas sobre una lista de razones y proporcionan un grupo de "expertos" que preparan una nota informativa para la audiencia.

A partir de las respuestas, los expertos identifican 2 o 3 problemas más relevantes para esta audiencia y los expresan.

Supongamos que se destacan los siguientes problemas:

1. El nivel insuficiente de conocimiento de los docentes sobre las tecnologías educativas modernas dificulta la formación de las competencias clave de las materias.
2. El desarrollo de la capacidad de los estudiantes para resolver problemas de forma independiente en varios campos de actividad es imposible sin una orientación del aprendizaje orientada a la práctica.
3. La contradicción entre las formas frontales de organización del aprendizaje y los métodos de enseñanza "pasivos", por un lado, y la necesidad de asegurar el carácter activo del aprendizaje, por otro.

La segunda pregunta para la discusión: ¿se interesará el maestro en enseñar y el estudiante se interesará en aprender, si se utilizan tecnologías y métodos educativos modernos en el proceso educativo?

En 5 minutos, los participantes seleccionan al menos 3 argumentos que, en opinión de los miembros del grupo, demuestren la eficacia de la tecnología que puede aumentar el interés en el proceso de aprendizaje.

De las respuestas, los expertos seleccionan 2-3 tecnologías más efectivas, en opinión de esta audiencia, y las expresan.

Supongamos que se seleccionan las siguientes tecnologías:

- tecnologías orientadas a la personalidad prever la prioridad del aprendizaje sujeto-sujeto, los diagnósticos de crecimiento personal, el diseño situacional, el modelado de juegos, la inclusión de tareas de aprendizaje en el contexto de problemas de vida que involucren el desarrollo del individuo en un espacio real, sociocultural y educativo;

- tecnologías que salvan la salud , cuyo rasgo distintivo es la prioridad de la salud, es decir, la atención médica competente es un requisito previo para el proceso educativo;

- Tecnologías de la información permitir individualizar y diferenciar el proceso de aprendizaje, estimular la actividad cognitiva y la independencia de los estudiantes;

- tecnologías de juego permiten gestionar el estrés emocional en el proceso de aprendizaje, contribuyen al dominio de las habilidades necesarias para las actividades cognitivas, laborales, artísticas, deportivas, para la comunicación. En el proceso de jugar, los niños dominan en silencio lo que antes era difícil;

- tecnologías de aprendizaje para el desarrollo de problemas contribuir al desarrollo de las capacidades creativas de los estudiantes; la formación del pensamiento crítico y las emociones positivas.

- tecnologías de diseño, cuya esencia es que el estudiante en el proceso de trabajar en un proyecto de capacitación comprende procesos reales, objetos, vidas en situaciones específicas. Las tecnologías de proyectos se basan en el método de proyectos, cuyo objetivo es desarrollar las habilidades cognitivas de los estudiantes, el pensamiento crítico, la formación de la capacidad de construir su conocimiento de forma independiente, la capacidad de navegar en el espacio de información.

El enfoque basado en competencias impone sus propios requisitos a los docentes: la búsqueda de nuevas formas, métodos, tecnologías de enseñanza. El docente necesita navegar una amplia gama de tecnologías modernas, ideas, tendencias, no perder el tiempo descubriendo lo que ya se sabe. El sistema de conocimiento tecnológico es el componente e indicador más importante de la habilidad pedagógica de un maestro moderno.

Entre los docentes, se estableció firmemente la opinión de que la habilidad pedagógica es puramente individual, por lo tanto, no se puede pasar de mano en mano. Sin embargo, a partir de la relación entre tecnología y habilidad, es claro que la tecnología pedagógica, que se puede dominar, como cualquier otra, no solo está mediada, sino que también está determinada por los parámetros personales del docente. Una misma tecnología puede ser realizada por diferentes docentes, donde se manifestará su profesionalismo y capacidad pedagógica.

2. Taller

Los profesores del Centro utilizan tecnologías modernas, métodos de enseñanza activos, nuevas formas de clases y eventos en su práctica.

Consideramos que la aplicación de tecnologías de juego de N. E. Shchurkova es la más exitosa. Tenemos cierta experiencia y resultados en esta dirección.

Juego "Problema en la palma"

Progreso del juego:

Se invita a cada participante a mirar el problema desde afuera, como si lo tuviera en la palma de la mano.

El facilitador sostiene una hermosa pelota de tenis en la palma de su mano y se dirige a los participantes del seminario: “Estoy mirando esta pelota. Es redonda y pequeña, como nuestra Tierra en el universo. La tierra es el hogar en el que se desarrolla mi vida. ¿Qué haría con mi vida si tuviera el control total sobre ella? (acompañamiento musical: música del universo)

Los participantes sostienen alternativamente un objeto que simboliza el problema en sus palmas y expresan su actitud personal hacia él.

Comentario al final del juego: el éxito del juego es posible bajo dos condiciones.

Primero, la presencia de un objeto que simboliza el problema. Puede ser una vela, una flor, una nuez, un cono ... - casi cualquier objeto, pero lo más importante, uno que cumpla con los requisitos del gusto estético. La profesionalidad de un maestro no radica en la selección de un tema, sino en la capacidad de presentárselo a los niños. Presentar un objeto no es material, objetivo, sino en su significado sociocultural. Vela: fuego, luz, pensamiento humano, mente. Una flor no es una planta que produce oxígeno, sino la Belleza del mundo.

En segundo lugar, aquí no puede haber respuestas "correctas" o "incorrectas". Lo principal es el movimiento del pensamiento. Nuestros problemas no pueden existir sólo dentro de nosotros, si la existencia se entiende como vida en el mundo humano.

Juego “Consecuencias (Apéndice 2 )

El hombre, a diferencia de los animales, tiende a anticipar los acontecimientos, a prever el futuro a través de operaciones lógicas, análisis de acontecimientos, hechos, palabras, acciones. La capacidad de anticipar las consecuencias está influenciada por nuestra experiencia.

Progreso del juego:

  1. El participante informa de la acción.

(Las acciones están escritas en las tarjetas: "Le traje y le entregué flores a una buena persona", "Me burlé groseramente de un colega", "Me gusta mentir, embellecer, dejar escapar, presumir", "Empecé a fumar", "Yo encontré la billetera de alguien y me apropié dinero”, “Leo mucho”, “Empecé a hacer ejercicios en la mañana”, “Le dije a una mujer fea que era fea”, “Se me olvida por qué vengo a trabajar”, ​​“ Siempre llevo cualquier negocio hasta el final”).

  1. El participante presenta a su vez las Consecuencias de lo ocurrido, diciendo: “Yo

tu consecuencia es la primera, te digo…”.

Consecuencia-1 dice lo que seguirá "ahora" después de que el participante se haya comprometido; Consecuencia-2 advierte que espera al sujeto "en una semana";

Consecuencia-3 pinta un cuadro “en un mes”;

Consecuencia-4 prevé lo inevitable "en la edad adulta";

Consecuencia-5 informa el resultado que el participante logrará al final de la vida.

  1. Después de escuchar las predicciones del futuro, el participante toma una decisión: o se niega a hacer lo que ha hecho en el futuro, o se afirma en el significado que tiene para su vida lo que hace.

Dado que el contenido de lo que hace el participante está escrito en la tarjeta que elige de la canasta, cuando se niega a actuar para el futuro, el jugador rompe la tarjeta y cuando aprueba su acto, deja la tarjeta con él como un signo del acto “asignado”.

Pregunta para los participantes del seminario al final del juego: ¿Qué pensaste durante el juego?

V. Reflexión

1. Recuerde lo que dijo el rey de un planeta en el cuento de hadas "El Principito" de Antoine de Saint-Exupery: "Si le ordeno a mi general que se convierta en una gaviota, y si el general no sigue la orden, no lo hará". sea ​​su culpa, sino mía.” ¿Qué pueden significar estas palabras para nosotros? (Respuestas de los profesores).

En esencia, estas palabras contienen una de las reglas más importantes para una enseñanza exitosa: establezca metas realistas para usted y para aquellos a quienes enseña. Debe enfatizarse que cualquier innovación pedagógica debe usarse de manera competente, y el maestro siempre debe guiarse por el principio: "¡Lo principal es no dañar!"

2. Pregunta a los participantes del seminario:

Cuál es la condición para la formación o desarrollo de competencias.

Asi que, se forman las competencias clave, si (Anexo 3 ):

  • el aprendizaje es activo;
  • hay una orientación del proceso educativo hacia el desarrollo de la independencia y la responsabilidad del estudiante por los resultados de su actividad (para esto es necesario aumentar la participación de la independencia de los trabajos de naturaleza creativa, de búsqueda, investigación y experimentación);
  • se crean las condiciones para ganar experiencia y lograr el objetivo;
  • se utilizan tales tecnologías de enseñanza, que se basan en la independencia y responsabilidad del docente por los resultados de sus alumnos (metodología de proyectos, enfoque abstracto, reflexión, investigación, métodos de problemas, aprendizaje diferenciado, aprendizaje de desarrollo);
  • hay un aumento en la orientación práctica de la educación (a través de negocios, juegos de simulación, reuniones creativas, discusiones, mesas redondas);
  • El docente maneja hábilmente el aprendizaje y las actividades de los estudiantes. Incluso Diesterweg dijo que “Un mal maestro presenta la verdad, uno bueno enseña a encontrarla”, y para esto él mismo debe tener competencia pedagógica).

VI. resultado del taller

1. Nos esforzamos por encontrar formas que ayuden al equipo a dominar con éxito la estrategia de aprendizaje basado en competencias. Y la línea de acción propuesta puede ayudarnos en esto: pruébalo tú mismo - ofrece a los estudiantes - comparte con colegas - encuentra personas de ideas afines - une fuerzas. Después de todo, solo juntos podemos lograr el mejor éxito.

2. El juego "Aplausos en círculo"

Objetivo: aliviar el estrés y la fatiga, agradecer a todos los participantes por su trabajo.

Todos los participantes se sientan en círculo. El anfitrión comienza a aplaudir y mira a uno de los participantes. Ambos empiezan a aplaudir. El participante mirado por el facilitador mira al otro participante, incluyéndolo en el juego. Así, todos los participantes comienzan a aplaudir.

Bibliografía:

1. Tecnologías pedagógicas: un libro de texto para estudiantes de especialidades pedagógicas / editado por V.S. Kukunina. - M .: ICC "Mart": - Rostov n / D, 2006.

2. Shchurkova N.E. Liderazgo en el aula: técnicas de juego. - M.: Sociedad Pedagógica de Rusia, 2002, - 224 p.

3. Khutorskoy A.V. Artículo “Tecnología para el diseño de competencias clave y competencias temáticas”. // Revista de Internet "Eidos".

4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. El enfoque por competencias en la educación. Problemas, conceptos, herramientas. Ayuda para enseñar. - M.: APK y PRO, 2003. - 101 p.

Seminario para maestros de escuela primaria MOU Zakharovskaya escuela secundaria

Informe sobre el tema: "Las tecnologías modernas como herramienta para la gestión de la calidad de la educación".

Glazkova AP maestra de escuela primaria escuela secundaria Zakharovskaya

1 diapositiva

2 diapositivas

“La educación es la mayor de las bendiciones terrenales,

si es de la mejor calidad.

De lo contrario, es completamente inútil".

Kipling

En todos los países del mundo se buscan formas de mejorar la eficacia de la formación. En Rusia, los problemas de la eficacia del aprendizaje se están desarrollando activamente sobre la base de los últimos logros en psicología, informática y la teoría de la gestión de la actividad cognitiva.

3 diapositivas La calidad de la educación se entiende como un conjunto de propiedades y características esenciales de los resultados de la educación que pueden satisfacer las necesidades de los escolares, la sociedad y los usuarios de la educación.

¿De qué está hecho?

    4 diapositivas Del alto nivel de profesionalidad de los profesores

    De crear comodidad en la enseñanza de los escolares.

    La fuerza del conocimiento de los estudiantes.

    Cumplimiento de las normas sanitarias e higiénicas

    De la logística de la escuela.

5 diapositivas El principal objetivo de la educación en la escuela primaria es enseñar a cada niño a dominar, transformar y utilizar grandes cantidades de información en actividades prácticas en un corto período de tiempo.

Al reconocer la lección como la principal forma de aprendizaje, buscamos constantemente formas de mejorarla.

Componentes de la calidad de la educación:

    la calidad de la educación de los escolares en las áreas educativas;

    la calidad de la formación de habilidades educativas generales de los escolares (la capacidad de trabajar con un libro de texto, texto, elaborar un plan, la capacidad de analizar, sacar una conclusión, etc.);

    la calidad de la educación de los escolares (seguida por métodos especiales);

    la calidad del desarrollo de la personalidad de los escolares (emocionalidad, voluntad, interés cognitivo, motivación, etc.);

    la cualidad de la adaptación social (la capacidad de encontrar su "nicho" en la sociedad).

6 diapositivas Confucio dijo: “Tres caminos conducen al conocimiento: el camino de la reflexión es el más noble; el camino de la derrota es el camino más fácil; y el camino de la experiencia es el camino más difícil”. Debemos seguir los tres caminos a la vez. Este es un requisito estricto de nuestra profesión.

La especificidad de nuestra actividad pedagógica radica en el hecho de que es parte integral del proceso de aprendizaje, que consiste en enseñar y aprender.

Comprendiendo los componentes de la actividad educativa, para mejorar la calidad de la educación, el docente debe gestionar:

establecimiento de metas de los estudiantes;

motivación para sus actividades;

formación de habilidades de los estudiantes;

creación de retroalimentación "profesor - alumno";

crear situaciones problemáticas;

cómodo bienestar de todos los participantes en el proceso educativo.

Para un docente que trabaja profesionalmente, es obvio que todo esto debe estar en su campo de visión, bajo su influencia gerencial.

Trabajo metódico en la escuela primaria:

    siguiendo tradiciones e introduciendo innovaciones;

    aumentar la competencia del profesor;

    desarrollo e implementación de las últimas tecnologías de la información;

    determinación de las causas de las dificultades típicas de los escolares y su corrección;

    identificación del nivel de formación del sistema de calidad del conocimiento de los estudiantes;

    acumulación y fijación de los logros individuales de los escolares a través del diseño de un portafolio;

    organización de actividades de proyectos que permitan desarrollar las capacidades creativas de los estudiantes.

Áreas objetivo:

    mejorar la organización del proceso educativo y mejorar los resultados del aprendizaje;

    crear condiciones para aumentar la motivación por el aprendizaje, el autodesarrollo, la independencia en la toma de decisiones;

    asegurar el proceso educativo al nivel moderno;

    crear condiciones para satisfacer las necesidades educativas del niño;

    mejorar el sistema de trabajo educativo como medio para mejorar la calidad de la educación;

    asegurar el desarrollo físico de los estudiantes, el uso de tecnologías que salvan la salud;

    mejora de la base material y técnica de la escuela.

Tareas:

    generalización e introducción en la práctica de los logros de la experiencia pedagógica avanzada;

    formación de actitudes hacia el desarrollo de tecnologías pedagógicas modernas, enfoques que aseguren la preparación de un alumno de primaria cualitativamente nuevo;

    creación de un sistema unificado de actividades presenciales y extracurriculares de docentes y alumnos, encaminado al desarrollo diversificado del proceso educativo;

    organización de la interacción entre profesores de primaria, psicólogo, logopeda y padres para estudiar y desarrollar las capacidades individuales de los alumnos.

La tarea del maestro es crear condiciones favorables en el aula para el trabajo en equipo y administrar hábilmente este proceso.

7 diapositivas Tecnologías y métodos utilizados en la escuela primaria:

    tecnología de la educación orientada a la personalidad;

    tecnología de diferenciación de niveles;

    tecnología de aprendizaje de juegos;

    tecnología del enfoque sistema-actividad (aprendizaje basado en problemas);

    actividad del proyecto;

    tecnologías para salvar la salud;

    tecnologías de la información y la comunicación.

1) Un medio importante para aumentar la eficacia de la lección es la variedad de actividades en la lección. K. D. Ushinsky notó que el niño exige actividad incesantemente y está cansado no por la actividad, sino por su monotonía, unilateralidad. Los estudiantes más jóvenes aprenden mejor el conocimiento si la lección alterna entre varios tipos de trabajos breves. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que la variedad de actividades de los estudiantes por sí sola no asegura su actividad, si no se debe al propósito de la lección, no es su expresión.

8 diapositiva 2 ) En las sesiones de entrenamiento con estudiantes más jóvenes, los elementos del juego son necesarios. El juego, siendo la actividad principal de un niño en edad preescolar, continúa ocupando un lugar importante en la vida de los estudiantes más jóvenes, se considera un componente importante de la actividad principal de los estudiantes más jóvenes: la enseñanza. Los elementos del juego activan la actividad educativa de los estudiantes, contribuyen al desarrollo de la independencia y la iniciativa, la camaradería y la ayuda mutua en el trabajo. El juego es un medio importante para aumentar el interés de los estudiantes por aprender.

En la educación primaria están muy extendidos los juegos didácticos o educativos. Tienen contenido cognitivo y están dirigidos al desarrollo mental de los estudiantes.

Asimismo, el juego es uno de los medios más importantes de educación mental y moral de los niños; este es un medio de eliminar experiencias desagradables o prohibidas para la personalidad del estudiante.

Los juegos se dividen en juegos creativos y juegos con reglas. Los juegos creativos, a su vez, incluyen: juegos teatrales, de rol y de construcción. Los juegos con reglas son juegos didácticos, móviles, musicales y divertidos.

¿Cuál es el significado del juego? Durante el juego, los niños desarrollan el hábito de concentrarse, pensar de forma independiente, desarrollar la atención, el deseo de conocimiento. Los niños que se dejan llevar no se dan cuenta de que están aprendiendo: aprenden, recuerdan cosas nuevas, navegan en situaciones inusuales, reponen el stock de ideas, conceptos, desarrollan la imaginación. Incluso los más pasivos de los niños se incluyen en el juego con gran deseo, haciendo todo lo posible para no defraudar a sus compañeros de juego.

De toda la variedad existente de diferentes tipos de juegos, son los juegos didácticos los que están más relacionados con el proceso educativo.

9 diapositivas 3) Ya en la escuela primaria, la mayoría de los estudiantes toman un rol pasivo en el proceso educativo y comienzan a perder interés por aprender. Por lo tanto, es importante desarrollar las habilidades y apoyar las aspiraciones del estudiante, no para enseñarle, sino para ayudarlo a aprender y desarrollarse. La capacidad de autodesarrollo debe ser el resultado de la actividad cognitiva. La solución más constructiva al problema es la creación de tales condiciones en el entrenamiento en las que el estudiante pueda tomar una posición personal activa y expresarse plenamente, su individualidad. La forma colectiva de la actividad cognitiva merece atención.

¿Qué representa ella? Esta es una forma en la que el equipo capacita a cada uno de sus integrantes, y al mismo tiempo, cada integrante del equipo participa activamente en la capacitación de todos sus demás integrantes. - Trabajo en parejas, grupos.

El uso de modernas tecnologías educativas es una condición necesaria para lograr una nueva calidad de la educación. Los estándares educativos estatales para casi todas las materias académicas requieren que los estudiantes dominen una serie de habilidades de investigación, proyectos, información y comunicación, lo que significa la presencia de tipos relevantes de actividades educativas en el aula. Es posible organizar tales actividades, controlar y evaluar sus resultados solo con la ayuda de tecnologías educativas adecuadas, que un maestro moderno debe poseer.

La base de la Norma es un enfoque de actividad del sistema,
que proporciona:

    formación de preparación para el autodesarrollo y educación continua;

    diseñar y construir el entorno social para el desarrollo de los estudiantes en el sistema educativo;

    actividad educativa y cognitiva activa de los estudiantes;

    construcción del proceso educativo, teniendo en cuenta la edad individual, las características psicológicas y fisiológicas de los estudiantes.

La nueva norma centra la atención de los docentes en la necesidad de utilizar tecnologías educativas modernas que puedan garantizar el desarrollo de los estudiantes. No es casualidad que sea el uso de tecnologías avanzadas el que se convierta en el criterio más importante para el éxito de un docente. Gracias a las tecnologías modernas, las actividades de los estudiantes se despliegan en el aula.

Los documentos del Estándar Educativo del Estado Federal formulan requisitos para el maestro, que incluyen:

    ser capaz de elegir y utilizar modernos

tecnologías educativas

    utilizar tecnologías de evaluación

    tecnologías modernas para el diseño del entorno educativo

10 diapositivas Tecnología -

    es una forma detallada de realizar tal o cual actividad en el marco del método elegido.

tecnología pedagógica -

    esta es una construcción de la actividad del maestro, en la que las acciones incluidas en él se presentan en una secuencia determinada y sugieren el logro de un resultado predecible.

Los criterios que componen la esencia de la tecnología pedagógica:

    definición inequívoca y estricta de los objetivos de aprendizaje (por qué y para qué);

    selección y estructura del contenido (qué);

    organización óptima del proceso educativo (cómo);

    métodos, técnicas y material didáctico (con la ayuda de qué);

    teniendo en cuenta el nivel real necesario de cualificación docente (quién);

    métodos objetivos para evaluar los resultados del aprendizaje (¿es así?).

Tecnologia Educacional:

    encaja fácilmente en el proceso educativo;

    le permite alcanzar las metas establecidas por el programa y el estándar de educación para una materia académica en particular;

    asegura la implementación de las direcciones principales de la estrategia pedagógica: humanización, humanización de la educación y un enfoque centrado en el estudiante;

    asegura el desarrollo intelectual de los niños, su independencia;

    proporciona buena voluntad hacia el maestro y hacia los demás;

    una característica distintiva de la mayoría de las tecnologías es una atención especial a la individualidad de una persona, su personalidad;

    un claro enfoque en el desarrollo de la actividad creativa.

Tecnología

    Educación para el desarrollo;

    aprendizaje de problemas;

    Formación multinivel;

    Sistema de Aprendizaje Colectivo (CSE);

    Tecnología para la resolución de problemas inventivos (TRIZ);

    Métodos de enseñanza de la investigación;

    Métodos de enseñanza basados ​​en proyectos;

    Tecnología "debate";

    Tecnología de la educación modular y modular por bloques;

    Sistema educativo de conferencias, seminarios y pruebas;

    Tecnología para el desarrollo del "pensamiento crítico";

    La tecnología del uso de métodos de juego en la enseñanza: juegos de rol, negocios y otros tipos de juegos educativos;

    Formación en cooperación (equipo, trabajo en grupo);

    Tecnologías de la información y la comunicación;

    Tecnologías que salvan la salud;

    El sistema de evaluación innovador "cartera";

    tecnología de aprendizaje a distancia

    tecnología de taller

    entrenamiento en grupo

Las siguientes tecnologías educativas se han generalizado:

11 diapositivas

    tecnologías de la comunicación

    tecnología de juego

    tecnologías de investigación

(método de proyectos, experimento, modelado)

¿Qué es la tecnología y en qué se diferencia de un programa y una metodología?

El programa es, ante todo, un documento que define las tareas de crianza y el contenido de la educación de un niño en edad preescolar.

Y la tecnología es un conjunto de herramientas con cuya ayuda se resuelven estas tareas.

Es decir, el programa responde a las preguntas “¿qué hacer?” y “¿por qué?”.

Y tecnología - a la pregunta "¿cómo hacerlo?".

Los autores de algunos programas ahora están tratando de prescribir no solo las metas, los objetivos y el contenido de la educación, sino también responder a la pregunta "¿cómo lograr esto?" - desarrollar tecnología para implementar su programa. Pero el maestro mismo puede buscar la respuesta a la pregunta "¿cómo implementar las tareas del programa?", Es decir. bien puede convertirse en un desarrollador de su propia tecnología.

¡Estimados colegas! En el concepto del Estándar Educativo del Estado Federal de educación general, se destaca un enfoque cultural-histórico del sistema-actividad para la educación de los estudiantes. Por tanto, las más eficaces serán aquellas tecnologías que estén dirigidas al desarrollo cognitivo, comunicativo, social y personal del alumno. Al mismo tiempo, también se debe tener en cuenta que la elección de la tecnología de enseñanza y crianza depende de muchos factores (la edad de los estudiantes, sus capacidades de recursos, la preparación y disposición del maestro y la disponibilidad de diversas condiciones, etc.). ). Recomendamos dar prioridad a tecnologías productivas, creativas, de investigación, de diseño (sin negar el uso de otras).

Independientemente de los materiales didácticos implementados, para lograr una nueva calidad de educación, se recomienda utilizar nuevos estándares en el proceso educativo.

    tecnología del método de actividad - para construir el proceso de aprendizaje sobre la base de situaciones de aprendizaje;

    cartera de tecnología;

    el diálogo educativo como tipo específico de tecnología;

    tecnología de aprendizaje basada en problemas (heurística);

    tecnologías de diferenciación de niveles;

    tecnologías de la comunicación

    tecnología de juego

    tecnologías de investigación (método de proyectos, experimento, modelado)

    tecnologías de educación adicional en las siguientes áreas: actividades deportivas y recreativas, artísticas y estéticas, científicas y educativas, militares patrióticas, proyectos;

    tecnologías para identificar y apoyar a los niños superdotados, etc.

¿Investigación y proyecto?

Muy a menudo, los profesores hacen la pregunta "¿En qué se diferencia la actividad de investigación de la actividad de proyecto?". Esta es una pregunta bastante seria.

La principal diferencia entre el proyecto y las actividades de investigación es el objetivo:

el propósito de la actividad del proyecto es la implementación de la intención del proyecto,

y el propósito de la actividad de investigación es comprender la esencia del fenómeno, la verdad, el descubrimiento de nuevos patrones, etc.

Ambos tipos de actividad, dependiendo del objetivo, pueden ser subsistemas entre sí. Es decir, en el caso de la implementación del proyecto, la investigación será uno de los medios, y, en el caso de un estudio, el diseño puede ser uno de los medios.

En segundo lugar, el estudio consiste en plantear hipótesis y teorías, su verificación experimental y teórica. Los proyectos pueden ser sin investigación (creativa, social, informativa). Y de ahí se sigue que la hipótesis en el proyecto no siempre puede ser, no hay investigación en el proyecto, no hay hipótesis.

En tercer lugar, las actividades de diseño e investigación difieren en sus etapas.

Las principales etapas de la actividad del proyecto son:

Determinación del campo temático y tema del proyecto, búsqueda y análisis del problema, establecimiento del objetivo del proyecto, elección del nombre del proyecto;

Discutir posibles opciones de investigación, comparar estrategias propuestas, elegir métodos, recopilar y estudiar información, determinar la forma del producto y los requisitos del producto, elaborar un plan de trabajo, asignar responsabilidades;

Implementación de operaciones tecnológicas planificadas, realizando los cambios necesarios;

Preparar y defender una presentación;

Análisis de los resultados del proyecto, evaluación de la calidad del proyecto.

Etapas de la investigación científica:

Formulación del problema, fundamentación de la pertinencia del tema elegido.

Declaración del propósito y objetivos específicos del estudio.

Definición del objeto y sujeto de la investigación.

Elección de un método (técnica) para llevar a cabo la investigación.

Descripción del proceso de investigación.

Discusión de los resultados de la investigación.

Formulación de conclusiones y evaluación de los resultados.

En cuarto lugar, el proyecto es una idea, un plan, la creatividad según un plan. La investigación es el proceso de desarrollo de nuevos conocimientos, verdadera creatividad.

Tecnologías educativas de tipo de actividad

(UMK "Planeta del Conocimiento")

    tecnología problema-dialógica;

    tecnología de mini-estudio;

    tecnología de organización de actividades de proyectos;

    tecnología para evaluar los logros educativos (éxito educativo);

Clasificación de tecnología

I. Educación tradicional moderna.

II. Tecnologías pedagógicas basadas en la orientación personal del proceso pedagógico:

    Pedagogía de la cooperación;

    Tecnología humana-personal Sh.A. Amonashvili (Amonashvili Shalva Alexandrovich - Académico de la Academia Rusa de Educación, conocido maestro soviético y georgiano);

    sistema EN Ilyina: enseñar literatura como un tema que forma a una persona (Ilyin Evgeny Nikolaevich - profesor de literatura, San Petersburgo),

tercero Tecnologías pedagógicas basadas en la activación e intensificación de las actividades de los estudiantes:

    Tecnologías de juego;

    aprendizaje de problemas;

    Tecnología de la enseñanza comunicativa de la cultura extranjera (Efim Izrailovich Passov - Profesor del Instituto Pedagógico de Lipetsk);

    Escuela de Aprendizaje Intensivo de GA Kitaygorodskaya (Kitaygorodskaya Talina Alexandrovna - Profesora de la Universidad Estatal de Moscú que lleva el nombre de M.V. Lomonosov);

    Tecnología de aprendizaje basada en señales de referencia V.F. Shatalova (Shatalov Viktor Fedorovich - Profesor de la Universidad Abierta de Donetsk).

IV. Tecnologías pedagógicas basadas en la eficacia de la gestión y organización del proceso educativo:

    Tecnología de aprendizaje avanzado con control comentado S.N. Lysenkova (Lysenkova Sofia Nikolaevna - maestra de escuela primaria, Moscú);

    aprendizaje diferenciado;

    Diferenciación de niveles de entrenamiento en base a resultados obligatorios V.V. Firsova (Victor Vasilyevich Firsov - director del Centro de Educación para Todos, Moscú);

    Tecnología cultural-educadora de aprendizaje diferenciado según los intereses de los niños I.N. Zakatova (Zakatova Irina Nikolaevna - directora del complejo culturológico, Yaroslavl);

    La tecnología de individualización de la educación (Inge Unt - Profesora del Instituto de Investigación de Pedagogía de Estonia, Granitskaya Antonina Sergeevna - Profesora del Instituto de Lenguas Extranjeras Maurice Thorez, Shadrikov Vladimir Dmitrievich - Doctor en Psicología, líder del experimento sobre la aplicación de progreso educativo orientado individualmente).

    Tecnología de aprendizaje programado (B.Skinner - psicólogo estadounidense, V.P. Bespalko);

    Aprendizaje grupal y colectivo (Dyachenko Vitaly Kuzmich - Profesor, Krasnoyarsk);

    Tecnologías informáticas (nueva información) de aprendizaje.

V. Tecnologías pedagógicas basadas en la mejora didáctica y reconstrucción del material:

    Implementación de la teoría de la formación gradual de acciones mentales (M.B. Volovich);

    "Ecología y dialéctica" (Tarasov Lev Vasilievich - profesor);

    "Diálogo de Culturas" (Bibler Vladimir Solomonovich - Universidad Rusa de Humanidades, Moscú, Kurganov Sergey Yurievich - profesor, Kurgan);

    Unidades didácticas ampliadas (Erdniev, Purvya Muchkaevich - Académico de la Academia Rusa de Educación).

VI. Tecnologías de aprendizaje de desarrollo:

    El sistema de desarrollo de la educación L.V. Zankov (Zankov Leonid Vladimirovich (1901-1977) - profesor y psicólogo, académico de la Academia de Ciencias de la URSS);

    Educación para el desarrollo D.B. Elkonina-V.V. Davydov (Elkonin Daniil Borisovich (1918-1959) - el psicólogo soviético más destacado, Davydov Vasily Vasilyevich - académico);

    Tecnología de educación autodesarrollada (Selevko German Konstantinovich - director científico de la escuela del autor, Rybinsk).

VII.Tecnologías pedagógicas de asignatura privada:

    Tecnología de enseñanza temprana e intensiva de alfabetización (Zaitsev Nikolai Alexandrovich - maestro-innovador, académico de la Academia de Pedagogía Creativa);

    Tecnología de enseñanza de matemáticas basada en la resolución de problemas (Roman Grigorievich Khazankin - profesor, Beloretsk);

    Tecnología pedagógica basada en un sistema de lecciones efectivas (Okunev Anatoly Arsenievich - profesor de matemáticas, San Petersburgo);

    El sistema de enseñanza gradual de la física (Paltyshev Nikolai Nikolaevich - profesor de física, Odessa);

    Métodos de nivelación y desarrollo de la enseñanza de la informática (Andreeva Elena Vladimirovna - profesora de informática, Moscú, Falina Irina Nikolaevna - profesora de informática, Moscú

Examinamos a nivel teórico las tecnologías pedagógicas modernas, cuyo uso garantiza la alta eficiencia del proceso educativo. Quisiera terminar con las palabras de V.P. Bespalko “Cualquier actividad puede ser tecnología o arte. El arte se basa en la intuición, la tecnología se basa en la ciencia. Todo comienza con el arte, termina con la tecnología, para que todo comience de nuevo”.

4) Proyecto educativo "El uso de equipos y tecnologías modernas en la construcción de un entorno educativo basado en el método de actividad".

5) El proyecto "Desarrollo de la memoria" en las lecciones del idioma ruso.

6) Tema décadas en la escuela primaria.

7) El uso de las TIC te permite sumergirte en otro mundo, verlo con tus propios ojos. Según la investigación, 1/4 del material escuchado, 1/3 de lo que se ve, 1/2 de lo que se ve y se escucha, 3/4 del material permanece en la memoria de una persona si el estudiante participa activamente acciones en el proceso de aprendizaje. La computadora le permite crear condiciones para mejorar el proceso de aprendizaje: mejorar los contenidos, métodos y formas de organización. Con el uso activo de las TIC ya en la escuela primaria, los objetivos generales de la educación se logran con mayor éxito, las competencias en el campo de la comunicación son más fáciles de formar: la capacidad de recopilar datos, compararlos, organizar, expresar sus pensamientos en papel y oralmente. , razonar lógicamente, escuchar y comprender el habla oral y escrita, abrir algo nuevo, elegir y tomar decisiones.Tecnologías de la información y la comunicación

Con el equipamiento de las escuelas con equipos interactivos, comencé a estudiar e implementar activamente las tecnologías de la información y la comunicación en mi trabajo. Gracias a la visibilidad y la interactividad, la clase se involucra en el trabajo, se agudiza la percepción, se aumenta la concentración de la atención, se mejora la comprensión y memorización del material.

Utilizo las tecnologías de la información en cualquier etapa de la lección, ya sea de actualización, introducción de nuevos conocimientos o control, así como en actividades extracurriculares. Utilizo activamente programas informáticos de formación ya preparados y creo mis propias presentaciones. Una de las principales áreas de aplicación de las TIC en mi práctica es el uso de materiales de manuales electrónicos en las materias "Idioma ruso", "Matemáticas", "Medio ambiente", "Tecnología", la aplicación de audio "Lectura literaria" que uso en la etapa de percepción primaria de una obra literaria y en la etapa de enseñanza de la lectura expresiva (después de analizar la obra)

En la etapa de consolidación primaria del conocimiento, utilizo

juego interactivo

Nuevo, bicicleta, rollos, volante, volante, pasado, tú, redondo, ellos, rápido, ella, tropiezo, adelantamiento, yo.

Clasificar palabras en partes del discurso (sustantivo, adjetivo, verbo, pronombre)

El juego "¡Ayuda a los hermanos Elk a descender al suelo!"

Ejercicio. Ordena las palabras en grupos según los pronombres que pueden reemplazarlas.

Él ella eso ellos.

Lago, estudiantes, vestido, chicos, árboles, abrigos, patines, zorro, lámpara, niño, libro, bufanda, estudiante, nube.

El uso de las TIC en varias lecciones permite pasar de una forma de enseñanza explicativa-ilustrada a una basada en actividades, en la que el niño se convierte en un sujeto activo de la actividad de aprendizaje. Esto contribuye a la asimilación consciente de los conocimientos por parte de los estudiantes.

10 diapositivas

Problema de aprendizaje

Aplicación t tecnologías de aprendizaje de problemas , enseña a los niños a plantear preguntas (problemas) y buscarles respuestas: el factor más importante en el crecimiento de la calidad de la educación, un medio de preparación para la creatividad, el trabajo.

Utilizo los temas y objetivos de la lección y el trabajo independiente de los estudiantes en las etapas de comunicación. Creo una situación problemática en la lección: sorpresa, vergüenza.

Idioma ruso Grado 2. Tema: "Pronombre" Formulación del problema.

Los niños consiguen el trabajo.

Ejercicio. Lee las palabras y ordénalas en grupos.

Azul, scooter, girando, ancla, perro, estudiando, tú, rojo, ellos, fuerte, baterista, caminando, yo.

¿Escribiste todas las palabras? (No)

¿Por qué no pudieron escribir todas las palabras? (Ya que algunas palabras ella, tu, ellos, yo no se puede atribuir a ninguna de las partes del discurso que conocemos)

¿Qué pregunta tenemos que responder? ? (¿Qué parte del discurso son estas palabras?)

¿Cuáles son las suposiciones? (una situación de dificultad, hacer suposiciones)

¿Cómo determinar qué parte del discurso son estas palabras? (Se puede leer en el libro de texto) Abre tu libro de texto en la página 101 y lee la regla primero para ti y luego en voz alta.

El uso de la tecnología informática en la enseñanza permite diferenciar las actividades de aprendizaje en el aula, activa el interés cognitivo de los estudiantes, desarrolla sus habilidades creativas, estimula la actividad mental y fomenta las actividades de investigación. Guío a mis alumnos para que usen una computadora en la preparación de lecciones e informes.

Tecnologías que salvan la salud Los uso tanto en actividades de clase como en actividades extraescolares. En mi opinión, la formación de una actitud responsable hacia la salud es una condición necesaria para el éxito de una persona moderna.

En las lecciones paso sesiones de educación física, ejercicios de motor-habla, juegos recreativos en los descansos, ejercicios de relajación, ejercicios de respiración, creé mini-proyectos "Rutina diaria y salud", "Cuidado dental", "Conservación de la visión", "En los peligros de fumar".

El material educativo de todas las materias de la escuela primaria para cualquier programa brinda una oportunidad para que el maestro forme habilidades de estilo de vida saludable en el aula, brinde a los niños conocimientos sobre el cuerpo humano, enséñeles a proteger y fortalecer su propia salud.

yo elijo minuto de educación física dependiendo de la actividad predominante en la lección. Si la actividad predominante es escribir, entonces usoejercicios para aliviar la fatiga general o local, ejercicios para las manos; si lee - gimnasia para los ojos; escuchar, hablar: gimnasia para escuchar, ejercicios de respiración.

clases de lectura literaria también darme amplias oportunidades para inculcar en los escolares un sentido de responsabilidad por su salud y enseñarles a llevar un estilo de vida saludable.

Leyendo trabajos sobre los temas "Me encanta la naturaleza rusa" ("Otoño", "Invierno", "Primavera", "Verano"), enseñé a los niños a percibir la naturaleza como un hospital, como una fuente de vigor, alegría y felicidad.

Asi que en clase de matematicas Inculco en mis alumnos habilidades de estilo de vida saludable a través de la resolución de problemas verbales. Su contenido nos permite hablar sobre las propiedades curativas de vegetales y frutas, nueces y bayas. Les digo a los niños que al comer estos alimentos, le proporcionamos a nuestro cuerpo las vitaminas necesarias y con ello aumentamos su capacidad para combatir ciertas enfermedades por sí solo. Los problemas verbales también brindan la oportunidad de comunicar a los niños sobre el impacto positivo del ejercicio en la salud de cada persona.

En las lecciones de idioma ruso utilizo proverbios y refranes sobre la salud para registrar.

Por ejemplo: Vuelva a cuidar el vestido y la salud desde una edad temprana.

Enfermo - curar, y sano - cuidado.

La salud vale más que el dinero: estaré sano y conseguiré dinero.

Idioma ruso. Grado 2 "Pronombre"

Gimnasia para los ojos . Usé el simulador oftálmico "Cuida tu vista" en la lección y realicé un minuto físico musical móvil.

Clima psicológico en el aula.

Cada lección comienza con el estado de ánimo psicológico de la clase. Después de un saludo amistoso, comentarios de aprobación, ofrezco a los niños una "Hoja de estado de ánimo". De los emoticonos representados en él, deben elegir uno que coincida con su estado de ánimo en ese momento.

  

Al final de la lección, sugiero elegir un emoticón nuevamente. Como regla general, todos están de buen humor al final de la lección. Es como una especie de ritual que permite a los escolares después de un descanso adaptarse mejor a interactuar conmigo, mis requisitos y sintonizar la lección.

En mi trabajo uso tecnología de diferenciación de nivel

Utilizo diferentes formas de diferenciar las tareas: por el nivel de creatividad, por el nivel de dificultad; por el volumen de material educativo; según el grado de independencia. A menudo doy deberes diferenciados.

Trabajo diferenciado individual sobre tarjetas.

Tarjeta #1

Subraya los pronombres.

Hijo, ¿cuándo lograste limpiar todo? Un gorrión estaba posado en una rama, se limpiaba las plumas.

Vivimos en la misma casa. Me ayudan a aprender. Trabajaste muy duro en clase. Estoy en el segundo grado.

Tarjeta #2

Insertar pronombres.

Estoy dibujando un árbol de Navidad y ____ ¿qué vas a dibujar? Mañana ____ iremos al río. ¿A quién estás esperando? ¿Por qué ____ vuela lejos? Mañana _____ iré al bosque.

Tarjeta #3

1. Insertar pronombres .

Dibujo un árbol de Navidad y ______ ¿qué dibujarás? Mañana iremos al río. ¿A quién estás esperando?

¿Por qué ______ vuela lejos? Mañana _____ iré al bosque. _____ trabajó muy duro en clase. ____ Estoy en segundo grado.

Escoja una oración cualquiera y distribúyala entre los miembros menores.

Yo canto. Ellos están cantando. Cantamos.

______________________________________________________________________

Tareas para el hogar.

Ejercicio 1.

Escribe 10 palabras del diccionario y reemplázalas con pronombres. Tarea 2.

Escribe el texto, reemplazando los sustantivos repetidos con pronombres.

El águila tiene el nido más grande. El nido está hecho de ramas gruesas. La casa más hermosa cerca del mosquitero. La curruca hizo un nido en una ramita de abedul. Tarea 3.

Inventa y escribe algunas oraciones sobre la lección de hoy usando pronombres.

Indicador de desempeño de la implementación:

    El nivel de motivación por el aprendizaje aumenta.

    Cada niño aprende al nivel de sus capacidades y habilidades.

    Se realiza el deseo de los estudiantes fuertes de avanzar más rápido y más profundamente en la educación.

A los fuertes se les reafirma en sus habilidades, a los débiles se les da la oportunidad de experimentar el éxito.

Tecnología de uso de juegos y formas de juego para organizar actividades educativas.

El uso de formas de juego permite aumentar el interés por el tema. Durante el juego, los estudiantes desarrollan el hábito de concentrarse, pensar de forma independiente, desarrollar la atención, el deseo de conocimiento.

Los juegos contribuyen a la emancipación psicológica en el aula. Llevados, los estudiantes no se dan cuenta de que están aprendiendo: aprenden, recuerdan cosas nuevas, navegan en situaciones inusuales, desarrollan habilidades, imaginación. Incluso los más pasivos de los alumnos se incluyen en el juego con muchas ganas.

La inclusión de juegos didácticos y momentos de juego en la lección hace que el proceso de aprendizaje sea interesante y entretenido, crea un ambiente de trabajo alegre entre los estudiantes y evita superar las dificultades para dominar el material educativo.

Uso los siguientes tipos de juegos:

Uso juegos cortos para aprender una regla específica, desarrollar una habilidad, etc. (lo uso en la etapa de introducción, explicación, consolidación, control)

"Completa la palabra", "Carrera de relevos", "Encuentra un par" (recoge sinónimos de palabras), "Subasta" (recoge tantas palabras como sea posible según el esquema), etc.

Conchas de juego (que representan la lección como un juego completo:lección-juego, lección-KVN, lección-viaje, lección-cuento )

Por ejemplo: "Viaje al país de Glagolia"

Juegos de rol (role-playing, imitación de actividades profesionales, etc.)

El juego de rol desarrolla un proceso muy importante y necesario para el aprendizaje: la imaginación.

Por ejemplo: idioma ruso. Grado 2 Tema: "Pronombre"

Los niños interpretan los papeles de personajes de cuentos de hadas (ranas y ratones) del cuento de hadas "Teremok"

Se encuentra en el campo Teremok.

Él no bajo, no alto.

Una rana saltó a la torre y preguntó:

- Terem-teremok! ¿Quién vive en el terem?

- yo , ratón-norushka! PERO ¿quién?

-PEROyo rana - rana.

¡Ven a vivir conmigo!

Convertirse enellos vivir juntos.

Indique el propósito para el cual el autor usa las palabras subrayadas. ¿Nombran a una persona o cosa específica?

que indica la palabraél ? (terem)

quien se hace llamaryo ? (ratón, rana)

¿Qué sustantivos se usan en lugar de la palabra?ellos ? (ratón, rana)

Escribe solo el diálogo, poniendo las palabras que faltan. Subraya las palabras resaltadas.

¿Qué parte del discurso son las palabras: yo, tú, nosotros, tú, él, ella, eso, ellos?

- ¿Qué es un pronombre?

Juego "Descubre el pronombre"

(aplaude si escuchas pronombres)

si unyo elige una flor,

si un arrancar una flor

Si todo: yyo , y -

si unnosotros recoger flores,

estarán vacíos

Arboles y arbustos...

Y no habrá belleza.

si soloyo y -

si unnosotros recoger flores.

T. Sobakin

Tecnología de aprendizaje basada en proyectos Lo utilizo en mi trabajo como complemento a otro tipo de formación directa o indirecta. En la práctica utilizo proyectos temáticos e interdisciplinarios.

El mundo alrededor: "Ciudad natal", "Ciudades de Rusia", "Libro rojo", "Profesiones", "Mi árbol genealógico". Idioma ruso: "Tanto en broma como en serio", "Rima", "Estamos escribiendo una carta a Papá Noel". Lectura literaria: "Mi revista infantil favorita", el periódico "Día de la Victoria - 9 de mayo"

Matemáticas: "Matemáticas que nos rodean", "Patrones y adornos en platos", "Origami" Tecnología: "Decoración de la cabaña", "Acuario"

Como parte de la implementación del programa “Escuela - Jardín Floreciente”, se culminaron proyectos

"Green Yard", "Flores para un macizo de flores". Cultivo de palmera decorativa (ricino)”,

"Alimentador", etc

El proyecto es valioso porque, en el curso de su implementación, los escolares aprenden a adquirir conocimientos de forma independiente, adquieren experiencia en actividades cognitivas y educativas.

Portafolio de tecnología es un importante factor motivador en el aprendizaje. Apunta al niño a una demostración de crecimiento creativo, al éxito. El portafolio incluye los mejores resultados del trabajo del estudiante. Incluye logros educativos en temas, una colección de trabajos que demuestran los pasatiempos del niño (dibujos, bocetos de experimentos y observaciones, ensayos sobre sus viajes, excursiones, visitas a exposiciones, actuaciones, fotos, etc.).
El portafolio de mis alumnos consta de secciones:
“Mi familia y yo”, “Mi nombre”, “Árbol genealógico”, “Mis estudios”, “Mi vida”, “Alcancía de logros”, “Mi autoestima”.

Capítulo"Yo y mi familia" está diseñado para proporcionar información sobre el estudiante - el autor de la cartera y su familia.


«
Mi nombre" - el niño coloca información sobreQué significa el nombre.

" Árbol de familia" - llenar información sobre los miembros de la familia.

en el capitulo" Mis estudios" los chicos publican sus mejores ensayos, dictados, pruebas, pruebas completadas con éxito, proyectos, trabajos creativos (poemas, dibujos, fotografías de artesanías voluminosas)
" Mi vida" en él, los estudiantes colocan información, fotografías, dibujos que hablan sobre la participación en actividades extracurriculares.
“Hucha de logros” colocar certificados de participación en concursos, certificados y diplomas.

"Autoestima" evalúa sus logros y oportunidades.

Así, podemos decir que el uso de las modernas tecnologías educativas en el aula posibilita que el niño trabaje creativamente, contribuye al desarrollo de la curiosidad, aumenta la actividad, trae alegría, forma el deseo de aprender en el niño y, por lo tanto, la calidad de aumenta el conocimiento en el tema.

La efectividad del uso de tecnologías modernas:

- aumentar la motivación por el aprendizaje;

- 100% de formación en todas las materias;

- dinámica positiva de la calidad del conocimiento (según los resultados del trabajo de diagnóstico);

- aumentar la eficacia de la participación en las olimpiadas y competiciones escolares, distritales, urbanas y de toda Rusia.

Así, para mejorar la calidad de la educación, es necesario:

    utilizar métodos modernos e innovadores, nuevas formas de organizar y realizar sesiones de formación en el aula y fuera del horario escolar;

    continuar la mejora metodológica de los docentes para mejorar su profesionalismo;

utilizar más activamente y más ampliamente las tecnologías pedagógicas modernas, las posibilidades de las tecnologías de la información y la comunicación, Internet en el aula

Modernas tecnologías educativas e innovaciones pedagógicas como herramienta para la gestión de la calidad de la educación

Mejorar la calidad de la educación es una de las principales tareas de la modernización de la educación rusa. El criterio más importante de la habilidad pedagógica en la pedagogía moderna es la efectividad del trabajo del maestro, que se manifiesta en el cien por ciento de éxito de los escolares y su mismo interés en el tema. Es decir, el maestro este es un maestro que sabe enseñar a todos los niños sin excepción. La profesionalidad del docente se manifiesta con mayor claridad en los buenos resultados de aquellos alumnos que se consideran no dispuestos, incapaces, incapaces de aprender.

La base de la gestión de la calidad de la educación es la transición de los métodos de enseñanza a la introducción de tecnologías educativas en el proceso educativo.

¿Cómo distinguir entre los conceptos de "metodología" y "tecnología educativa"?

La metodología es una ciencia pedagógica que explora los patrones de enseñanza de una materia académica en particular. Los métodos de enseñanza son los métodos de trabajo del maestro y los estudiantes, con la ayuda de los cuales se logra el dominio del conocimiento, las habilidades y las habilidades, se forma la visión del mundo de los estudiantes y se desarrollan las habilidades. El concepto de "metodología" expresa el mecanismo de utilización de un conjunto de métodos, técnicas, medios y condiciones para la formación y la educación.

Si los métodos prescriben las actividades del maestro en la lección (qué y en qué secuencia enunciar, qué medios usar, qué tareas resolver, cómo organizar la generalización del material, etc.), entonces en las tecnologías educativas, como por regla general, se describen las actividades de los propios estudiantes.

Si los métodos son suaves, de naturaleza recomendatoria (el maestro tiene derecho a seguir más o menos los consejos de los medios de enseñanza para el maestro), entonces las tecnologías prescriben una cierta secuencia de actividades de los estudiantes y las acciones de control del maestro, desviación de lo que destruye la integridad del proceso educativo, lo que puede dificultar el logro del resultado previsto.

Hay muchas definiciones de tecnología de aprendizaje, en las que, como G.K. Selevko, los siguientes criterios de fabricabilidad se enfatizan en un grado u otro. Estos criterios incluyen la conceptualidad, la consistencia, la manejabilidad, la eficiencia y la reproducibilidad.

Criterio de conceptualidad radica en que cada una de las tecnologías se basa en una o más teorías (filosóficas, pedagógicas o psicológicas). Por ejemplo, el aprendizaje programado se basa en la teoría del comportamiento; educación para el desarrollo - basada en las teorías de la actividad de aprendizaje y la generalización significativa; tecnología integral - sobre la idea de ampliación de unidades didácticas, etc.

Consistencia caracterizado por la lógica de la construcción, la relación de los elementos, la integridad y estructura del material y las actividades.

controlabilidad— esta es la posibilidad de una gestión eficaz de la actividad educativa y cognitiva de los estudiantes a través del establecimiento de objetivos de diagnóstico; diseñar el proceso de aprendizaje; control "incorporado", que le permite ajustar los resultados y el proceso mismo de selección de medios y métodos de enseñanza.

Eficiencia implica lograr el resultado planificado con el costo óptimo de fondos y tiempo para la capacitación.

reproducibilidad implica la posibilidad de replicación, transferencia y préstamo de tecnología por parte de otros docentes.

La implementación práctica de la metodología es el plan de lección del maestro, que prescribe, en particular, una cierta secuencia de etapas, acciones del maestro y, a veces, de los estudiantes.

La tecnología incluirá:

Establecimiento de metas diagnósticas: planificación de resultados de aprendizaje a través de las acciones de los estudiantes, que dominan durante un segmento determinado del proceso educativo. Estas acciones se escriben con verbos: reconocer, definir, nombrar, dar ejemplos, comparar, aplicar, etc.; los objetivos también se pueden definir utilizando un sistema de tareas de varios niveles;

La presencia de una cierta cadena tecnológica de actividades pedagógicas y educativas que conducen al resultado planificado;

La presencia en la base de cada tecnología de una o más teorías pedagógicas o psicológicas;

La capacidad de reproducir la tecnología por parte de cualquier docente, ya que la tecnología se basa en fundamentos científicos objetivos que no dependen de la personalidad del docente;

Disponibilidad de procedimientos de diagnóstico que contengan indicadores, herramientas para medir resultados; estos procedimientos representan el control de entrada, actual, final, que es necesario para la corrección de conocimientos, habilidades de los estudiantes y el proceso educativo en sí.

Características de las tecnologías educativas modernas,

garantizar la calidad de la educación

Muchas tecnologías se describen actualmente en la literatura. Para comprender mejor la esencia de las tecnologías, es importante ordenarlas, encontrar bases para su sistematización. Como tales motivos, varios autores proponen: escenarios de destino, el contenido de la educación, la naturaleza de la interacción entre el profesor y los estudiantes, el método de gestión de la actividad cognitiva de los estudiantes, el ámbito de aplicación.

Las principales tecnologías modernas destinadas a brindar una educación de calidad se caracterizan por la transición:

Del aprendizaje en función de la memorización al aprendizaje como proceso de desarrollo mental que te permite utilizar lo aprendido;

De un modelo de conocimiento puramente asociativo y estático a sistemas de acciones mentales dinámicamente estructurados;

De centrarse en el alumno medio a programas formativos diferenciados e individualizados;

De la motivación externa de la enseñanza a la regulación moral-voluntaria interna.

En la educación rusa, hoy se ha proclamado el principio de variabilidad, que permite elegir y diseñar el proceso pedagógico de acuerdo con cualquier modelo, incluido el del autor. Al mismo tiempo, es importante organizar una especie de diálogo entre varios sistemas pedagógicos y tecnologías de enseñanza, y probar nuevas formas en la práctica.

La efectividad de una tecnología en particular depende en gran medida de quién encarna específicamente ciertos enfoques en la práctica pedagógica. Un maestro moderno, como tecnólogo del proceso educativo, necesita navegar libremente por una amplia gama de tecnologías innovadoras, sin perder el tiempo descubriendo lo que ya se sabe. Hoy es imposible ser un especialista pedagógicamente competente sin estudiar todo el vasto arsenal de tecnologías educativas.

Los más populares y ampliamente utilizados son: la tecnología de educación y crianza centrada en el estudiante, la tecnología de capacitación previa al perfil y educación especializada, actividades de proyectos, el sistema de aprendizaje adaptativo, aprendizaje de desarrollo, integración, formas de aprendizaje de discusión, tecnologías de juego, la tecnología del aprendizaje no calificado, las tecnologías informáticas y de la información, la tecnología de la actividad grupal, las tecnologías de juegos, el aprendizaje basado en problemas, la tecnología de la investigación educativa, las tecnologías de varios tipos de trabajo independiente de los estudiantes.

El desarrollo de la actividad cognitiva, el aumento de la motivación de aprendizaje de los escolares y la garantía de la calidad de la educación también se ven facilitados por formas no estándar de organizar una lección (lección-juego, lección-competencia, lección-excursión, lección-viaje, lección multimedia, lección-conferencia, juego de negocios, lección-cuestionario, lección-conferencia, torneo de justas, teleconferencia, lección-rendimiento, lección-disputa, lección-KVN, debates).

Una de las tecnologías modernas destinadas a mejorar la calidad de la educación es el aprendizaje interactivo.

Las ventajas de las formas interactivas de aprendizaje son obvias porque:

Los estudiantes dominan el material nuevo no como oyentes pasivos, sino como participantes activos en el proceso de aprendizaje;

Se reduce la parte de la carga de clase y se aumenta la cantidad de trabajo independiente;

Los estudiantes adquieren la habilidad de dominar los medios y tecnologías técnicas modernas para buscar, extraer y procesar información;

Se desarrolla la capacidad de encontrar información de forma independiente y determinar el nivel de su confiabilidad.

Las tecnologías interactivas brindan una oportunidad para contactos constantes, en lugar de episódicos (programados), entre el maestro y los estudiantes. Hacen que la educación sea más personal. Al mismo tiempo, es importante comprender que el uso de los recursos de la red no debe excluir la comunicación directa entre el profesor y los estudiantes y entre estudiantes.

El uso de formularios interactivos es efectivo donde realmente se necesita. Cualquier tecnología debe tener ciertos detalles según la edad de los estudiantes y el contenido del material que se estudia.

En la escuela primaria, los requisitos tecnológicos pueden ser los siguientes:

El uso de una variedad de tecnologías para la educación sin calificación: un sistema de evaluación sin calificación en toda la escuela primaria, que enseña a los niños la autoevaluación y la evaluación mutua, la libertad de elección de las escuelas del sistema de evaluación;

Expansión de formas de educación basadas en la actividad, que impliquen el desarrollo prioritario de la actividad creativa y de búsqueda en todas las áreas de la vida escolar, incluida la enseñanza;

Construir un proceso educativo utilizando tecnologías para organizar la cooperación educativa: una expansión significativa de los tipos de trabajo conjunto de los estudiantes, su experiencia comunicativa en actividades conjuntas, una transición gradual de los tipos de comunicación oral a escrita, incluido el uso de las capacidades de la tecnología de la información;

El uso de tecnologías de juego que contribuyen a la solución de las principales tareas educativas en la lección.

En la escuela primaria, los requisitos deben cambiar. La base de los intereses y necesidades de los adolescentes es la orientación a la prueba de sus capacidades en diferentes áreas: intelectual, social, interpersonal, personal. En este sentido, el aspecto tecnológico de la escuela básica debe ser aumentar la diversidad de tipos y formas de organización de las actividades de los estudiantes. Por lo tanto, los principales requisitos para las condiciones de organización del proceso educativo en esta etapa de la educación escolar pueden ser:

Aumento de las actividades de proyectos, individuales y grupales de los escolares;

Uso de diferentes formas de formación modular o concentrada;

Fortalecimiento del papel del trabajo independiente de los estudiantes con diversas fuentes de información y bases de datos;

Introducción de práctica social y diseño social;

Diferenciación del ambiente de aprendizaje: taller, laboratorio, biblioteca, salón de actos;

Transición a un sistema de evaluación acumulativa, por ejemplo, el uso de la tecnología "cartera".

En la escuela secundaria, la idea principal debe estar asociada con una expansión significativa de la posibilidad de que cada estudiante elija programas educativos entre los que se le ofrecen, o con la creación de su propio programa educativo individual. A la hora de elegir tecnologías educativas para el bachillerato, es recomendable guiarse por dos circunstancias:

Se debe dar prioridad a aquellas tecnologías que permitirán diferenciar e individualizar el proceso educativo dentro de una misma clase sin el uso de medios selectivos;

Un papel sumamente importante en esta etapa de la educación lo adquieren las tecnologías para el desarrollo de la actividad cognitiva independiente.

Al formular los requisitos para la selección de tecnologías educativas para cada uno de los tres niveles, se debe tener en cuenta que todas las tecnologías utilizadas en la educación escolar deben tener cierta continuidad y no existen tecnologías que funcionen de manera efectiva solo en un nivel educativo. El sistema de tecnologías educativas debe construirse teniendo en cuenta los objetivos principales de cada etapa de la educación.

PAGSinnovaciones pedagógicas que afectan la calidad de la educación

La innovación en educación es un proceso de mejora de las tecnologías pedagógicas, un conjunto de métodos, técnicas y medios de enseñanza, uno de los componentes esenciales de las actividades educativas de cualquier institución educativa.

Las innovaciones pedagógicas son innovaciones en el campo de la pedagogía, un cambio progresivo con propósito que introduce elementos estables (innovaciones) en el entorno educativo que mejoran las características tanto de sus componentes individuales como del sistema educativo en sí mismo como un todo.

Las innovaciones pedagógicas pueden llevarse a cabo tanto a expensas de los propios recursos del sistema educativo (vía de desarrollo intensivo) como atrayendo capacidades adicionales (inversiones): nuevas herramientas, equipos, tecnologías, inversiones de capital, etc. (vía de desarrollo extensivo).

Considerando el sistema de conceptos básicos de la innovación pedagógica, R.N. Yusufbekova identifica tres bloques en la estructura de los procesos de innovación en la escuela moderna.

El primer bloque es el bloque de crear algo nuevo en pedagogía. Aquí consideramos tales categorías como nuevas en pedagogía, clasificación de innovaciones pedagógicas, condiciones para crear una nueva, criterios para la novedad, una medida de la preparación de una nueva para su desarrollo y uso, tradiciones e innovación, etapas de creación de una nueva uno en pedagogía, creadores de uno nuevo.

El segundo bloque es el bloque de percepción, desarrollo y evaluación de lo nuevo: la comunidad pedagógica, evaluación y variedades de los procesos de dominación de lo nuevo, conservadores e innovadores en pedagogía, ambiente innovador, disposición de la comunidad pedagógica para percibir y evaluar el nuevo.

El tercer bloque es el bloque de usar y aplicar lo nuevo. En este bloque se estudian patrones y variedades de introducción, uso y aplicación de lo nuevo.

Las innovaciones destinadas a garantizar la calidad de la educación deben ir asociadas a cambios:

- en los estilos de actividad pedagógica y la organización del proceso educativo y cognitivo;

- en el sistema de control y evaluación del nivel de educación;

- en el sistema de financiación;

- en apoyo educativo y metodológico;

- en el sistema de trabajo educativo;

– en el plan de estudios y planes de estudio;

- en las actividades del profesor y del alumno.

En este sentido, todas las innovaciones en el campo de la educación se pueden clasificar de la siguiente manera:

1. Innovaciones intra-asignatura: innovaciones implementadas dentro de la materia, debido a las especificidades de su enseñanza.

2. Novedades metodológicas generales: introducción en la práctica pedagógica de tecnologías pedagógicas no tradicionales, de carácter universal, ya que su uso es posible en cualquier área temática.

3. Innovaciones administrativas: decisiones tomadas por líderes de varios niveles que contribuyan al funcionamiento eficaz de todos los sujetos de la actividad educativa.

4. Innovaciones ideológicas: el principio fundamental de todas las demás innovaciones, son causadas por la renovación de la conciencia, las tendencias de los tiempos.

Las innovaciones pedagógicas pueden ser ideas pedagógicas, procesos, medios, métodos, formas, tecnologías, programas de contenido, etc.

Las innovaciones pedagógicas se pueden clasificar de la siguiente manera:

1) por tipo de actividad:

- pedagógico, proporcionando el proceso pedagógico;

- de gestión, proporcionando una gestión innovadora de las instituciones educativas;

2) por período de validez:

- término corto;

- a largo plazo;

3) por la naturaleza de los cambios:

- radical, basado en ideas y enfoques fundamentalmente nuevos;

- combinado, basado en una nueva combinación de elementos conocidos;

- modificado, basado en la mejora y adición de modelos y formularios existentes;

4) escala de cambio:

- local, es decir, cambios independientes entre sí en secciones o componentes individuales;

- modular - grupos interconectados de varias innovaciones locales;

- sistémico - reconstrucción completa del sistema en su conjunto.

Las innovaciones pedagógicas se llevan a cabo de acuerdo con un determinado algoritmo. Es posible distinguir tal etapas de desarrollo e implementación de innovaciones pedagógicas:

  • Identificación de la necesidad de innovaciones - desarrollo de criterios e indicadores del estado del sistema pedagógico a reformar.
  • Determinación de la necesidad de reforma: un control integral y una evaluación de la calidad del sistema pedagógico, la preparación de herramientas especiales.
  • Buscar muestras de decisiones pedagógicas de carácter proactivo que puedan ser utilizadas para modelar innovaciones.
  • Análisis de desarrollos científicos que contengan soluciones creativas a problemas pedagógicos reales.
  • Diseñar un modelo innovador del sistema pedagógico en su conjunto o en sus partes individuales.
  • Fijar tareas, fijar responsables, encontrar soluciones, establecer formas de control.
  • Cálculo de la significación práctica y la eficiencia.
  • Construcción de un algoritmo para la introducción de innovaciones en la práctica: búsqueda de áreas para renovación o reemplazo, modelado de innovaciones, desarrollo de un programa de experimentación, seguimiento de sus resultados, introducción de los ajustes necesarios, control final.
  • Repensar y actualizar el vocabulario profesional, es decir, la introducción de nuevos conceptos en el vocabulario profesional.
  • Protección de la innovación pedagógica de copiar el método creativo de un maestro innovador sin su procesamiento creativo.

La creación de tecnologías de enseñanza innovadoras altamente efectivas permite, por un lado, que los estudiantes aumenten la eficiencia del dominio del material educativo y, por otro lado, los maestros presten más atención a los problemas de crecimiento individual y personal de los estudiantes, gestionen la calidad de educación, y asegurar su desarrollo creativo.

La tecnología educativa innovadora aumenta la productividad de los docentes. El seguimiento de la eficacia del aprendizaje de cada estudiante y un sistema de retroalimentación permiten que los estudiantes se capaciten de acuerdo con sus capacidades individuales y el depósito de carácter. Por ejemplo, si un estudiante aprende el material la primera vez, entonces otro, sentado frente a la computadora, puede trabajar con el material dos o tres veces o más. Cambiar la función principal de la enseñanza a los medios de enseñanza libera el tiempo del maestro, como resultado de lo cual puede prestar más atención a los problemas del desarrollo individual y personal de los estudiantes. Para la tecnología innovadora, el objetivo se determina con mucha precisión, por lo que el uso de métodos objetivos de control permite reducir el papel del factor subjetivo en el control, la creación de tecnologías de enseñanza innovadoras permite reducir la dependencia del aprendizaje. resultado en el nivel de cualificación del profesor. La tecnologización crea los requisitos previos para resolver el problema de la continuidad de los programas educativos de la educación escolar y profesional.

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