چه کسی و چه زمانی شطرنج را اختراع کرد. چه کسی شطرنج را اختراع کرد: هنر عامیانه

چه کسی و چه زمانی شطرنج را اختراع کرد.  چه کسی شطرنج را اختراع کرد: هنر عامیانه
چه کسی و چه زمانی شطرنج را اختراع کرد. چه کسی شطرنج را اختراع کرد: هنر عامیانه

داستانظهور و توسعه شطرنجقرن های زیادی را در بر می گیرد. کاوش‌های باستان‌شناسی نشان می‌دهد که بازی‌هایی که در آن جابه‌جایی تراشه‌ها روی تخته ضروری بود، تقریباً در قرون چهارم تا سوم وجود داشته‌اند. قبل از میلاد مسیح. طبق یک افسانه باستانی، بازی شطرنج توسط یک برهمن ساخته شده است. او در ازای اختراع خود، از راجا پاداشی به ظاهر ناچیز درخواست کرد: به تعداد دانه‌های ارزن که اگر یک دانه در خانه اول قرار می‌گیرد، دو دانه در خانه دوم، چهار دانه در سلول سوم و غیره می‌شود. با این حال، در واقع، مشخص شد که چنین مقدار دانه (1.845 × 10^ 19 دانه، که می تواند در انباری با حجم 180 کیلومتر مربع ذخیره شود) در کل سیاره وجود ندارد. معلوم نیست که آیا همه چیز در واقعیت اتفاق افتاده است یا در غیر این صورت، اما به هر نحوی، هند را زادگاه شطرنج می دانند. ولی داستاناین یک بار دیگر بر این واقعیت تأکید می کند که در شطرنج تعداد ترکیب ها بی نهایت است که به لطف آن این بازی قدیمی و جالب هرگز خود را خسته نمی کند.

قدیمی ترین شکل شطرنج، بازی جنگی Chaturanga، در قرن های اول پس از میلاد ظاهر شد. ه. در هند به نوعی از ارتش چاتورانگا می گفتند که شامل ارابه های جنگی (راتا) - قایق ها، فیل ها (هستی)، سواره نظام (اشوا) و سربازان پیاده (پاداتی) بود. این بازی نمادی از نبرد با شرکت چهار نوع نیرو بود که توسط رهبر کنترل می شود. مهره ها در گوشه های یک تخته مربع (اشتاپادا) در 64 سلول قرار داشتند و 4 نفر در بازی شرکت کردند. حرکت مهره ها با پرتاب تاس مشخص می شد. برای برنده شدن در بازی، لازم بود تمام نیروهای دشمن نابود شوند. چاتورانگا تا اوایل قرن بیستم در هند وجود داشت و نام آن با گذشت زمان به "چاتورراجا" تغییر یافت - بازی چهار پادشاه. چهره ها شروع به رنگ آمیزی در 4 رنگ - سبز، زرد، قرمز و سیاه کردند. جانشین چاتورانگا بازی شاترنگ (چاترنگ) بود که در اواخر قرن پنجم - آغاز قرن ششم در آسیای مرکزی به وجود آمد. در این تنوع، بازی دارای دو "اردوگاه" مهره‌ها و یک قطعه جدید بود که مشاور پادشاه - فرزین را نشان می‌داد. فقط 2 حریف شروع به شرکت در بازی کردند. هدف بازی مات کردن شاه حریف بود. بدین ترتیب «بازی شانس» با «بازی ذهن» جایگزین شد. در قرون VIII-IX. شطرنگ از آسیای مرکزی به شرق و غرب نفوذ کرد که به نام عربی شترنج معروف شد. در شطرنج (قرن IX-XV) اصطلاحات و چینش پیکره های شترنگ حفظ شد، اما ظاهرارقام تغییر کرده است واقعیت این است که دین مخالف استفاده از موجودات زنده برای تعیین مهره های شطرنج بود، بنابراین اعراب برای این منظور شروع به استفاده از چهره های انتزاعی به شکل استوانه ها و مخروط های کوچک کردند. این امر ایجاد آنها را بسیار ساده کرد که به نوبه خود به گسترش بیشتر بازی در بین توده ها کمک کرد. توسعه بازی نسبتاً کند بود، بنابراین فقط رخ، شاه و شوالیه طبق قوانین مدرن پیش رفتند، در حالی که دامنه عمل سایر قطعات بسیار محدود بود. به عنوان مثال، ملکه فقط یک مربع را به صورت مورب حرکت داد.

بنابراین، استفاده از تصاویر انتزاعی برای ایجاد مهره های شطرنج به تغییر درک شطرنج کمک کرد - آنها دیگر به عنوان نمادی از جنگ، نبرد تلقی نمی شدند، اما شروع به همراهی با فراز و نشیب های زندگی کردند، که منعکس شد. در حماسه و رسائل مخصوص بازی شطرنج (عمر خیام، سعدی، نظامی) صفحه جدیدی را در تاریخچه شطرنج.

توسعه شطرنج

در اوایل قرون وسطی (قرن هشتم تا نهم)، اعراب در نتیجه فتح اسپانیا، شترنج را به اسپانیا منتقل کردند. پس از آن، این بازی در اروپای غربی گسترش یافت، جایی که تغییر بیشتر قوانین ادامه یافت، که در نتیجه شطرنج را به شطرنج مدرن تبدیل کرد.

شطرنج فقط در قرن پانزدهم ظاهر مدرن خود را به دست آورد، اگرچه به دلیل ناهماهنگی تغییرات، چندین قرن دیگر در کشورهای مختلفقواعد دارای ویژگی های خاص خود و گاهی بسیار عجیب و غریب بود. به عنوان مثال، در ایتالیا تا قرن نوزدهم، پیاده‌ای که به آخرین رتبه می‌رسید، تنها می‌توانست به قطعاتی تبدیل شود که قبلاً از تخته حذف شده بودند، و در صورت عدم وجود چنین مواردی، انتقال پیاده به آخرین رتبه ممنوع نبود. قطعات. در این حالت، پیاده به صورت پیاده باقی می ماند و در لحظه تسخیر حریف به اولین مهره ای تبدیل می شد که توسط حریف گرفته می شد. همچنین در صورتی که بین رخ و شاه تکه ای باشد و زمانی که شاه از مزرعه کتک خورده عبور می کرد، قلعه زنی نیز مجاز بود.

تاریخچه شطرنجکاملاً ثروتمند بود و با گسترش آنها در اروپا، شطرنج و آثار هنری در مورد این بازی ظاهر شدند. اولین شعر در مورد شطرنج، نوشته ازرا، در سال 1160 ظاهر شد. در سال 1283، اولین کتاب شطرنج در اروپا، رساله ای از آلفونس X حکیم منتشر شد. این کتاب در مطالعه بسیار مورد توجه است تاریخچه شطرنجاز آنجایی که شامل توصیفی از شطرنج جدید اروپایی و شطرنج منسوخ شده است. تقریباً در سال 820، شطرنج عربی تحت نام آسیای مرکزی "شطرنج" در روسیه ظاهر شد، به زبان روسی نام "شطرنج" را که قبلاً برای همه ما شناخته شده بود، به دست آورد، همانطور که اعتقاد بر این است که مستقیماً از ایران از طریق قفقاز و قفقاز آمده است. خاقانات خزر یا از مردم آسیای مرکزی از طریق خوارزم. در هر صورت، نام روسی بازی از تاجیک ها یا ازبک ها به ارث رسیده است، نام چهره ها در روسیه نیز همخوان یا شبیه به عربی یا آسیای مرکزی است. تغییرات در قوانین که بعداً توسط اروپایی ها ارائه شد، با کمی تأخیر به روسیه نفوذ کرد و به تدریج شطرنج قدیمی روسی را به مدرن تبدیل کرد. ظهور به اصطلاح نماد توصیفی نیز با دوره عرب همراه است که به لطف آن امکان ضبط بازی های انجام شده وجود دارد.

با این حال، کلیسای مسیحی در سراسر تاریخچه شطرنجموضع شدیداً منفی گرفت و آنها را با قمار و مستی برابر دانست. اما، علیرغم ممنوعیت های کلیسا، شطرنج هم در اروپا و هم در روسیه گسترش یافت و در بین روحانیون شور و اشتیاق کمتر (اگر نه بیشتر) نسبت به سایر طبقات برای بازی وجود نداشت. و قبلاً در سال 1393 در اروپا ، کلیسای جامع رگنبورگ شطرنج را از لیست بازی های ممنوعه حذف کرد. توجه داشته باشید که در روسیه هیچ اطلاعاتی در مورد لغو رسمی ممنوعیت کلیسا در شطرنج وجود ندارد، اما حداقل از قرن 17-18 این ممنوعیت عملاً اعمال نشده است. ایوان وحشتناک شطرنج بازی کرد. در زمان الکسی میخایلوویچ، شطرنج در میان درباریان رایج بود، توانایی بازی آن در بین دیپلمات ها رایج بود. اسناد آن زمان در اروپا حفظ شده است که می گوید نمایندگان روسیه با شطرنج آشنا هستند و آن را بسیار خوب بازی می کنند. پرنسس سوفیا به شطرنج علاقه داشت. در زمان پیتر اول، مجالسی با بازی های ضروری شطرنج برگزار می شد.

در قرون XIV-XV. سنت های شطرنج شرقی در اروپا از بین رفت و در قرون XV-XVI. انحراف از آنها پس از یک سری تغییرات در قوانین برای حرکت پیاده ها، اسقف ها و ملکه ها آشکار شد. اما در قرون 15-16، قوانین شطرنج اساساً جا افتاده بود، به لطف آن، توسعه یک تئوری سیستماتیک شطرنج آغاز شد. در سال 1561، کشیش روی لوپز، نویسنده افتتاحیه محبوب "بازی اسپانیایی"، اولین کتاب درسی کامل شطرنج را منتشر کرد که به مراحل متمایز فعلی بازی - افتتاحیه، وسط بازی و پایان بازی می پردازد. او اولین کسی بود که نوع مشخصی از باز کردن را توصیف کرد - "گامبیت"، که در آن مزیت توسعه با قربانی کردن مواد به دست می آید.

سهم بزرگی در توسعه تئوری شطرنج در قرن 18 توسط موسیقیدان مشهور فرانسوی فرانسوا آندره دانیکن فیلیدور انجام شد که تأثیر زیادی در توسعه داشت. تاریخچه شطرنج. او نظرات پیشینیان خود، در درجه اول استادان ایتالیایی، که معتقد بودند که بهترین سبکبازی یک حمله تهاجمی به پادشاه حریف با تمام امکانات موجود و تنها با استفاده از پیاده ها به عنوان مواد کمکی است. فیلیدور به اصطلاح سبک بازی موقعیتی را توسعه داد. او معتقد بود که بازیکن نباید در حملات بی پروا عجله کند، بلکه به طور سیستماتیک یک موقعیت قوی و باثبات ایجاد کند، ضربات دقیق حساب شده را به نقاط ضعف موقعیت حریف وارد کند، در صورت لزوم، در صورت نیاز به مبادله و ساده سازی اگر منجر به پایان بازی سودآور شود، متوسل شود. موقعیت صحیح، طبق نظر فیلیدور، اول از همه این است: مکان صحیحپیاده ها به گفته فیلیدور، «پادها روح شطرنج هستند. فقط آنها حمله و دفاع ایجاد می کنند، پیروزی یا شکست کاملاً به موقعیت خوب یا بد آنها بستگی دارد. فیلیدور تاکتیک های پیشبرد زنجیره پیاده را توسعه داد، بر اهمیت مرکز پیاده پافشاری کرد و مبارزه برای مرکز را تجزیه و تحلیل کرد، نویسنده دفاع معروف فیلیدور بود. از بسیاری جهات، عقاید او اساس تئوری شطرنج قرن بعد را تشکیل دادند. کتاب "تحلیل یک بازی شطرنج" فیلیدور به کتابی کلاسیک تبدیل شد، تنها در قرن هجدهم 42 نسخه را پشت سر گذاشت و بعداً بارها تجدید چاپ شد.

شطرنج مدرن

در سال 1886، ایالات متحده میزبان اولین مسابقه رسمی قهرمانی جهان بود تاریخچه شطرنج. درگیری بین اشتاینیتز و زوکرتورت آغاز شد. اشتاینیتز با پیروزی در این مسابقه اولین قهرمان جهان شد. او نه تنها قوی ترین شطرنج باز بود، بلکه بنیانگذار مکتب بازی پوزیسیون نیز بود. اشتاینیتز، همانطور که بود، موقعیت را به عناصر تشکیل دهنده آن تجزیه کرد، مهمترین آنها را مشخص کرد و به آن اجازه داد تا به طور عینی ارزیابی شود و مصلحت ترین و مؤثرترین برنامه اقدام را ترسیم کند. در واقع، او رویکردی اساساً جدید را برای بازی پیشنهاد کرد. اساس استراتژی او، انباشت تدریجی امتیازات کوچک، در مانور برای تقویت موقعیت و تضعیف دشمن بود.

اهمیت مکتب موقعیت برای توسعه و اشاعه شطرنج را به سختی می توان نادیده گرفت. به جای یک بازی فقط بر اساس یک محاسبه خاص، یک روش کاملا علمی مبتنی بر ارزیابی عینی از مزایا و معایب یک موقعیت پیشنهاد شد.

در آغاز قرن بیستم، روند جدیدی در نقاشی، مجسمه سازی و موسیقی ظاهر شد - مدرنیسم. و در همان زمان، گرایشی مانند «هیپر مدرنیسم» یا «نورومانتیسم» در شطرنج متولد شد. هایپرمدرنیست ها تعدادی از نگرش های مکتب موضعی را مورد انتقاد قرار دادند. به عنوان مثال، آنها معتقد بودند که مکتب موقعیتی نقش مرکز پیاده را بیش از حد ارزیابی می کند و مفهوم مرکز قطعه - پیاده را توسعه می دهد، زمانی که نه تنها پیاده ها، بلکه مهره ها نیز مربع های مرکزی را کنترل می کنند. این منجر به تعدادی شروع جدید شد: باز کردن رتی برای سفید، دفاع نیمزوویچ، دفاع گرونفلد، دفاع سرخپوستان ملکه و پادشاه، و دفاع آلخین برای سیاه.

علاوه بر این، هایپرمدرنیست ها مکتب موضعی بازی سیاه را که طرفداران رستگاری تدریجی ابتکار سفیدها و مساوی کردن بازی از آن حمایت می کردند، کنار گذاشتند. آنها برای مقابله با اقدامات فعال، برای به دست گرفتن ابتکار عمل، برای متقابل تلاش کردند.

نماینده مکتب شطرنج هایپرمدرنیسم، نیمزوویچ، نیز شایستگی توسعه و توسعه را دارد. کاربرد عملیتکنیک های مختلف مانور در اواسط بازی - ضربه زدن، پیشگیری، محدودیت تحرک، محاصره و غیره.

دستاورد اصلی هایپرمدرنیست ها که بیشترین تاثیر را در آینده داشت تاریخچه شطرنج- آنها دوباره شطرنج را جالب کردند، آنها یک بازی تاکتیکی پر از فداکاری و ترکیب را به ارمغان آوردند. مکتب موقعیتی ضمن تأکید بر نقش رهبری استراتژی، ناخواسته نقش تاکتیک ها را کم اهمیت جلوه داد. در همین حال، نیمزوویچ بارها تاکید کرد که این ترکیب باید به طور منطقی از خود استراتژی پیروی کند. همچنین قابل توجه است که هایپرمدرنیست ها در بازی های خود زیبایی استراتژی را نشان دادند و در عمل نشان دادند که مانند تاکتیک ها با الهام، فانتزی و شهود بارور می شود. بنابراین، آنها ایده شطرنج را به عنوان یک هنر بیشتر گسترش دادند.

با این حال، نمایندگان مکتب موقعیتی هنوز بر الیمپوس شطرنج تسلط داشتند و در سال 1921 خوزه رائول کاپابلانکا کوبایی (1888-1942) سومین قهرمان جهان شد. برای درک موقعیت و تکنیک بازی پوزیسیون، او را «ماشین شطرنج» می نامیدند و شکست ناپذیر می دانستند. الکساندر آلخین روسی (1892-1946) پس از پیروزی در یک مسابقه مقابل کاپابلانکا، چهارمین قهرمان جهان شد. آلخین در سال 1935 در مسابقه ای که در شهرهای مختلف هلند برگزار شد، مغلوب هلندی مکس یووه شد که پنجمین قهرمان جهان شد، اما در سال 1937 با پیروزی در یک مسابقه مجدد، عنوان قهرمانی را به دست آورد.

پس از پایان جنگ جهانی دوم، اتحاد جماهیر شوروی به فدراسیون شطرنج - FIDE پیوست و شطرنج بازان شوروی شروع به تسلط بر عرصه جهانی شطرنج کردند. از هشت شطرنجبازی که در سالهای پس از جنگ با افتخارات قهرمان شطرنج جهان تاجگذاری کردند، هفت استاد بزرگ نماینده اتحاد جماهیر شوروی بودند: میخائیل بوتوینیک، واسیلی اسمیسلوف، میخائیل تال، تیگران پطروسیان، بوریس اسپاسکی، آناتولی کارپوف، گری کاسپاروف. شطرنج بازان شوروی، لیودمیلا رودنکو، الیزاوتا بیکووا، اولگا روبتسوا، نونا گاپرینداشویلی، مایا چیبوردانیدزه در بین زنان قهرمان جهان شدند.


کامپیوتری عمومی و اینترنت در اواخر قرن بیستم - اوایل قرن بیست و یکم. تا حد زیادی بر توسعه شطرنج تأثیر گذاشت. در سال 1997، کامپیوتر (Deep Blue) قبلاً در مسابقه مقابل قهرمان جهان پیروز شد. بنابراین، ما وارد قرن 21 - قرن برنامه های شطرنج کامپیوتری شده ایم.

به مدت 60 روز
برای شهروندان فدراسیون روسیه و اوکراین، کل هزینه با تمام هزینه ها = 8300 روبل.
برای شهروندان قزاقستان، آذربایجان، ارمنستان، گرجستان، مولداوی، تاجیکستان، ازبکستان، لتونی، لیتوانی، استونی = 7000 روبل

ظهور شطرنجمانند ظهور بسیاری از چیزهای دیگر روی زمین، در طول سالیان سال در هاله ای از ابهام قرار دارد، مملو از افسانه ها و حدس ها است و طبق معمول نسخه های زیادی دارد.
و برای من که دختر یک شطرنج‌باز و داور بین‌المللی شطرنج (یکی از قدیمی‌ترین و با تجربه‌ترین داوران روسیه) بودم، جستجو در کتاب‌های کتابخانه پدرم و سایر منابع بسیار جالب بود، و این همان چیزی است که با کمال میل بیرون آوردم.

چه کسی شطرنج را اختراع کرد

چندین افسانه در این مورد وجود دارد. شما می توانید هر کدام را که بیشتر دوست دارید انتخاب کنید. اگرچه شما می توانید به یکباره به آن ایمان داشته باشید، اما آنها متقابلاً منحصر به فرد نیستند.

افسانه شطرنج شماره 1 ووف و تلهند

این افسانه هزار سال پیش توسط شاعر ایرانی فردوسی در حماسه شاهنامه (کتاب شاهان) شرح داده شده است.

در هند باستان دو برادر دوقلو، دو شاهزاده - گاو و تالهند زندگی می کردند. و همانطور که اغلب در تاریخ اتفاق افتاده است، مبارزه برای قدرت بین آنها شعله ور شد. این شعر می گوید که ملکه نمی تواند هیچ یک از آنها را ترجیح دهد، زیرا. او هر دو پسر را به یک اندازه دوست داشت. البته این برای من واضح است. چیز دیگری روشن نیست - چرا در این مورد، او پادشاهی خود را به نصف تقسیم نکرد. من تقسیم می کنم و به هر پسر نیمی از پادشاهی می دهم. اما او این کار را نکرد و در نتیجه هر شاهزاده ارتشی برای خود جمع کرد و نبردی اعلام شد که قرار بود قوی ترین آنها را مشخص کند. و روشن بود که نبرد برای زندگی نیست، بلکه برای مرگ خواهد بود، زیرا. در واقع هیچ کس نمی توانست از آنجا فرار کند - میدان جنگ در ساحل دریا برپا شده بود و از هر طرف توسط یک خندق عمیق با آب احاطه شده بود.
شعر دوباره می گوید که در حالی که جنگ در جریان بود، ملکه نمی خوابید، غذا نمی خورد. نگران بنابراین، او از این دعوا خبر داشت و از دور تماشا می کرد.
طلحند در این نبرد جان باخت.
هنگامی که ملکه از مرگ طلحند مطلع شد، ناامید شد و شروع به سرزنش گاو کرد که او برادرش را کشته است. یه جورایی اینجا منطقی نیست. آیا او متوجه نشد که یکی از پسرانش در این جنگ خواهد مرد؟ نتیجه گیری خود نشان می دهد که ظاهراً شرط نبرد کشتن شاهزادگان نبود. همانطور که در شطرنج - برای شکست دادن ارتش ، اما نمی توانید خود پادشاه را لمس کنید ، فقط می توانید مات را اعلام کنید. اگر چنین است، پس منطق وجود دارد.
در حین جداسازی، معلوم شد که گاو طلحند را نکشت. هیچ زخمی روی بدنش نبود. طلحند بر اثر گرما، گرسنگی و تشنگی جان باخت و در حالی که روی فیل خود نشسته بود از هوش رفت.
در مورد شطرنج چیست؟ و در اینجا چیست.
ملکه خواستار آن شد که همه چیز را با جزئیات نشان داده شود - نبرد چگونه پیشرفت کرد و چگونه اتفاق افتاد که طلحند بدون زخم مرد. ووف برای اینکه خود را در چشمان مادرش احیا کند، عاقل ترین اوباش را گرد هم آورد. موبد در آیین زرتشتی کشیشی است. (اعضای خانواده زرتشتی بودند. در هند، درصد کمی از جمعیت هنوز به این آیین باستانی اعتقاد دارند).
بنابراین، اوباش از راه رسیدند - و تمام شب، بدون اینکه چشمان خود را ببندند، در اصل موضوع تحقیق کردند: آنها بررسی کردند که میدان جنگ چه شکلی است، خندق ها در کجا قرار دارند، نبرد چگونه پیش رفت، شاهان و نیروهایشان چگونه حرکت کردند. ، و جزئیات دیگر که از آبنوس ساخته اند تخته مربعنماینده میدان جنگ و از عاجارقام بریده شدند و روی تخته قرار گرفتند - دو سرباز روبروی یکدیگر.
روی آن تخته، 100 سلول ترسیم شد (همانطور که می دانیم، 64 سلول در یک صفحه شطرنج مدرن وجود دارد - 8 خانه به صورت افقی و 8 سلول به صورت عمودی).
ردیف جلو پیاده نظام است، پشت سرش سواره نظام. شاه در مرکز ارتش خود در ردیف دوم قرار داشت. در کنار او یک مربی ایستاده بود، عاقل ترین دستیار. بعدی دو فیل هستند. شترها کنار فیل ها ایستادند. بعد دو اسب هستند. و در امتداد لبه ها دو پرنده جنگنده راک قرار دارند. از متن مشخص است که ردیف سوم نیز وجود داشته است - پیاده نظام (نگاه کنید به زیر - خطوط با رنگ قرمز برجسته شده است)، یعنی. طبق این افسانه، در شطرنج اصلی مهره ها در دو ردیف نبود، بلکه در سه ردیف بودند.
مربی، شتر، پرنده راک ... بسیار جالب!
اما خواندن این منبع در ترجمه میخائیل دیاکونوف، شرق شناس مشهور، جالب تر است. اینم متن:

    خیلی چیزای جالبی تو این متن هست! مثلا:

    «هر که از میدان بگذرد، در ذهنش شکوهمند خواهد بود، مانند مرشد، در کنار پادشاه.»

    یک آنالوگ از ارتقاء یک پیاده ردیابی می شود (زمانی که یک پیاده با رسیدن به لبه مخالف تخته می تواند به هر قطعه ای از رنگ خود تبدیل شود).

  • یا تصویر مرشد را بگیرید که در کنار شاه و «همه دانایان» ایستاده است.

    "اینجا شاه در وسط گروهش است، با او در کنار مربی - همه خردمندان."

    در شطرنج مدرن، در کنار شاه، به جای مربی، یک ملکه وجود دارد، یعنی. به زبان ساده، ملکه. آیا این نمادین نیست که مربی (مرد) به آرامی به ملکه، دوست دختر پادشاه (مونث) تبدیل شد. 🙂

  • زمینه فعالیت او نیز به آرامی متحول شد:

    "مربی به نبرد نزدیک چک می رود و فقط یک سلول جلو می رود."

    در شطرنج مدرن، ملکه، همانطور که می دانید، به پادشاه گره نمی خورد و بدون محدودیت در سراسر صفحه راه می رود - هم به صورت عمودی-افقی و هم به صورت مورب.

  • فیل های جنگی نیز حوزه فعالیت خود را گسترش دادند. یا بهتر بگویم، آن را طولانی کرد.

    "سه قفس با فیل ها می جنگند، آنها می توانند میدان های جنگ را تا دو مایلی ببینند."

    فقط از این متن مشخص نیست که چگونه آنها به سه میدان حرکت کردند: مستقیم - یا مورب، مانند اکنون.
    اما واقعاً طبق منطق به نظر می رسد که فیل نباید در یک حرکت به انتهای تخته بپرد، آنها آنقدرها هم سریع نیستند، فیل ها. اما در شطرنج مدرن به راحتی می پرد. 🙂

  • اما اسب از مدتها قبل به خود خیانت نکرده است و با حرف G می پرد:

    "و اسب نیز می تواند سه سلول برود، اما به سوی سوم می دود و از مسیر منحرف می شود."

  • و من شخصا متاسفم که شترها از چرخه ناپدید شده اند. با شتر، شطرنج حتی خنک تر می شد!
  • خوب، Roc، البته. متواضعانه جای خود را به قایق زیبا داد. اما او (پرنده رخ) به قدری بزرگ بود که در طول پرواز با بال های خود خورشید را پوشانده بود و به راحتی می توانست یک فیل را به هوا ببرد! اگر او صفحه شطرنج را ترک نمی کرد، احتمالاً توسعه شطرنج در مسیر دیگری پیش می رفت ...
  • و چیزی در مورد قلعه سازی نمی نویسند. ظاهرا در نسخه اصلی نبود.

به طور کلی، حرکت به حرکت، Gav، با حمایت گروه های دعوت شده در این صفحه شطرنج، تصویر کامل نبرد را برای مادر ملکه خود بازسازی کرد. شطرنج اینگونه متولد شد.

و سپس کاملاً غم انگیز است (اگرچه اگر طلحند بمیرد بسیار غم انگیزتر است). ملکه مادر، دلشکسته، بی آب و غذا بر سر این صفحه شطرنج نشست و تا آخرش اشک تلخ می ریخت.

افسانه شماره 2 "درباره شطرنج و دانه"

این شاید رایج ترین داستان در مورد چگونگی وجود یک برهمن در هند باشد و یک روز او شطرنج را اختراع کرد. فقط آنها را گرفت و اختراع کرد. در اوقات فراغت. در اوقات فراغت از امور برهمنی خود. و پادشاه هند این اختراع را چنان پسندید که به برهمن گفت:
- ای مخترع بزرگ این بازی زیبا، داناترین خردمندترین، هر پاداشی بخواه، همه چیز را برآورده خواهم کرد.
چنین یا چنان پادشاه هند با تحسین گفت.
اگرچه در برخی از نسخه های این داستان، پیشینه ایدئولوژیک نیز پیچ خورده است - ظاهراً برهمن فقط آن شطرنج را اختراع نکرده است، بلکه با یک هدف مخفی بزرگ. به نظر می رسد که با آن پادشاه بسیار بد اداره شده است امور دولتیکه پادشاهی خود را به زوال رساند و به پند و اندرز همه برهمینان دانا گوش نکرد. و برای اینکه با ملایمت و ظرافت به شاه نشان دهد که او به تنهایی در میدان جنگ نیست و بدون کمک سایر شخصیت های دولتی (و حتی پیاده ها!) نمی تواند کاری از پیش ببرد، با این بزرگ بود. هدفی که برهمن در اوقات فراغت خود شطرنج را اختراع کرد.
اشاره پادشاه به درستی فهمیده شد و تصمیم گرفت از برهمن برای درس حکمت دنیوی تشکر کند.
چه این پیشینه ایدئولوژیک وجود داشته باشد یا نباشد، در هر صورت نتیجه مشخص است: «هر جایزه ای بخواهید، همه چیز را برآورده می کنم».
و برای برهمن احمق نباشید... برخی از نسخه های این داستان اضافه می کنند که همان برهمن بود که درجه عدد را اختراع کرد. این همان برهمن بود یا نه - ما نمی دانیم، اما او قطعاً افزایش قدرت را می دانست (در مقابل، ظاهراً از جانب پادشاه). و به راحتی می گوید:
ای پادشاه بزرگ! من یک برهمن کوچک متواضع هستم و به ثروت زیادی احتیاج ندارم. فقط کمی غله به من بده و بس است. کمی. یک دانه را روی مربع اول صفحه شطرنج قرار دهید، دو دانه را روی دومی، چهار دانه را روی سوم...و به همین ترتیب...به طور مداوم دوبرابر کنید.
پادشاه فکر کرد یک برهمن عجیب، اما اوه خوب. اگر غلات زیادی نمی خواهید، نخواهید. هر چقدر که بخواهد به او می دهم.
او یک دانه در سلول اول، 2 دانه در سلول دوم، 4 دانه در سوم، 8 دانه در چهارم، 16 دانه در سلول پنجم... و غیره گذاشت. اول انبار اولش خالی بود... بعد دومی... سومی... شاه دیگر خوشحال نبود که با این برهمن حیله گر تماس گرفته بود. او دیگر نیازی به شطرنج ندارد! او قبلاً تمام غله ای را که در کشورش بود به برهمن داده است و حتی به سلول 64 نزدیک نشده است! ..
و از آن زمان، از همه بچه های مدرسه، هنگام مطالعه افزایش یک عدد به یک قدرت، در ریاضیات همین مسئله پرسیده می شود - در مورد پادشاه بدبخت، برهمن حیله گر و دانه روی صفحه شطرنج.
و به هر حال! برخی از مورخان شطرنج ادعا می کنند که قدمت این افسانه به حدود 1000 سال قبل از میلاد می رسد! (این یک سوال است "زمانی که شطرنج اختراع شد")

داستان شماره 3 "چاتورانگا"

مورخان شطرنج معتقدند که مولد شطرنج مدرن است بازی هندی باستانی چاتورانگا.
کلمه "چاتورانگا" به معنای "ارتشی متشکل از 4 قسمت" است: پیاده نظام، سواره نظام، فیل ها و ارابه ها.
تخته چاتورانگا مانند شطرنج مدرن به 64 سلول تقسیم شده است. هر گوشه دارای 4 پیاده (پیاده نظام)، 1 شوالیه (سواره نظام)، 1 اسقف، 1 رخ (ارابه) و 1 شاه (ژنرال) است. چهار نفر دو نفره بازی می کنند، هر کدام لشکری ​​به رنگ خود دارند (سیاه، قرمز، زرد، سبز).

هدف این بازی نابود کردن تمامی نیروهای دشمن است. ولی! حرکت فیگورها در چاتورانگا با پرتاب تاس مشخص شد.
اعتقاد بر این است که چاتورانگا بین قرن دوم و چهارم پس از میلاد در هند سرچشمه گرفته است. از هند به دیگر کشورهای شرق گسترش یافت.
با گذشت زمان، تعداد نیروها در چاتورانگ تغییر کرد، در حالی که تعداد ارقام ثابت ماند - به جای چهار سرباز 8 نفره، دو سرباز 16 نفره وجود داشت.
آن ها دو ارتش در یک ارتش ادغام شدند. هر ارتش دو فرمانده داشت که یکی از آنها به یک ملکه (مشاور) تبدیل شد. قوانین بازی نیز تغییر کرده است. اکنون کشتن شاه (شاه) غیرممکن شد، اما شما فقط می توانید برای او تله بگذارید. تغییر مهم دیگر این است که پرتاب تاس از بازی حذف شده است.
این نسخه به روز شده "شاترنگ" نام داشت..
به عکس چاتورانگا دقت کنید. در آنجا این بازی «چترنگ» نام دارد. حتی از نام ها هم مشخص است که این همان بازی است: چاتورنگا - چترنگ - شاترنگ.

افسانه شماره 4 "داستان شاترنگ"

یکی دیگه افسانه جالبمربوط به تاریخ شطرنج
می‌گوید پادشاه هند یک بار شطرنگ (همانطور که می‌دانیم شطرنگ نسخه اصلی شطرنج است) را با کاروانی از شتر برای شاه ایران فرستاد تا بتواند اصل بازی را باز کند. نامه ای روی ابریشم به شاترنگ ضمیمه شده بود که می گفت اگر شاه راز این بازی زیبا را فاش کند از همه خردمندان پیشی می گیرد و در این صورت پادشاه هند هر خراجی را که شاه ایران بخواهد می فرستد. و اگر در ایران چنین حکیمی نیست که بتواند رمز و راز شطرنج را بگشاید، برعکس، لطف می‌کنید به ما ادای احترام کنید و آن را به هند بفرستید، زیرا دانش ما از شما پیشی می‌گیرد. چون شاه به علم معروف است نه به گنج!
در همان زمان، سفیر هند به شاه اشاره کرد که در این بازی تمام تصاویر چهره ها و نحوه حرکت آنها از جنگ، از قوانین نبرد گرفته شده است.
شاه برای حل این بازی هفت روز فرصت خواست.

روز و شب، شاه و خردمندانش تلاش می کردند تا معنای بازی را باز کنند - اینکه کدام مهره باید کجا بایستد و چگونه حرکت کند. اما فایده ای نداشت. و سپس رفیقی داوطلب شد، وزیری به نام بزرگمهر، که گفت دیدم که عاقبت حزب چه می شود، یعنی. چه خروجی باید باشد، اما نحوه رسیدن به این نتیجه هنوز مشخص نیست، اما او سعی خواهد کرد آن را درک کند.
و شاه با خوشحالی و آسودگی، صفحه شطرنج مهره‌ای به او داد و او را به فکر فرو برد. شاه گفت: تمام امید به توست. دولت را ناامید نکنید.
بزرگمهر به تخته خیره شد و به فکر فرو رفت. و او به آن رسید!
در روز مقرر، شاه همه یاران نزدیک خود - و البته سفیر هند - را احضار کرد. وزیر جلوی هیئت نشست و شروع به چیدن قطعات کرد. سفیر هند با تمام چشم به این موضوع نگاه کرد و چشمانش غمگین تر شد، زیرا همه شکل ها به درستی قرار گرفته بودند.
نیروهای پیاده در ردیف جلو ایستادند، پشت سر آنها در مرکز شاه بود که در کنار او عاقل ترین دستور ایستاده بود و درست ترین راه ها را در جنگ نشان می داد. مربی افسانه شماره 1 را به خاطر دارید؟ در اینجا یک دستور به عنوان مربی عمل می کند - این همان موبد (کشیش در آیین زرتشتی) است ، فقط از درجه بالاتر (بله ، اینها هم زرتشتی هستند). خوب، پایین تر از لیست - فیل ها، اسب ها، پرندگان راک.
همه از تعجب یخ کردند. او چگونه متوجه شد قرار دادن صحیحارقام، چون هرگز آنها را در چشمان خود ندیده بود؟ ..
به عنوان پاداشی که وزیر قدرت را ناامید نکرد، شاه سخاوتمندانه به او سنگ های قیمتی بخشید و یک اسب به او هدیه کرد.
و وزیر بزرگمهر چنان گرفتار بازی های فکری شد که به خانه اش رفت و در آنجا بست و در فکر فرو رفت - و تخته نرد را اختراع کرد.
و شاه ایران چه کرد؟ به درستی! این تخته نرد را به هند فرستاد. با همان کاروان شترهایی که شطرنج با آن از هندوستان به اینجا رسید و با این جمله که در هند برهمن های دانا بسیارند و سعی کنند معنی بازی تخته نرد را آشکار کنند.
و ... اوه، وای بر هند عزیز من! .. رمز و راز بازی جدیدآنها نتوانستند آن را باز کنند. و با توافق و به نشانه تحسین از اندیشه بشری، راجا هندی طلا، لباس، مروارید و سنگهای قیمتیو به ایران ارسال شد. اینجا افسانه به پایان می رسد.

وطن شطرنج یا جایی که شطرنج اختراع شد

اکنون برای ما مشخص است که آنها کجا اختراع شده اند. میهن شطرنج - هند. قطعا!
از هند باستان، شطرنج به تدریج به غرب نفوذ کرد - به کشورهای خلافت عرب، و به شرق - به برمه، چین، ژاپن ... هر ملتی عناصری از فرهنگ خود را به آنها آورد، ظاهر مهره ها تغییر کرد. ، نام بازی تغییر کرد، اما اصل اصلی ثابت ماند - مهره اصلی حریف مات اعلام شد.

در همان زمان، مورخان شطرنج به اتفاق آرا تصمیم گرفتند که همه چیز با تألیف ساده و روشن است - این بازی نویسنده خاصی ندارد.
شکی نیست که شطرنج (در نسخه مدرن) توسط یک شخص اختراع نشده اند، بلکه نتیجه هنر عامیانه جمعی هستند، علاوه بر این، نه یک، بلکه بسیاری از مردمان "- همه مورخان شطرنج در این مورد اتفاق نظر دارند. در عین حال، آنها نیز قبول دارند که منشاء آنها بدون شک هندی است.

مقداری مورخان چینیباور نکنید که ریشه های هندی بازی شطرنج کاملاً ثابت شده است. اعتراف می کنند که هم هندی و هم شطرنج چینیممکن است از یک سلف مشترک، که هنوز کشف نشده، تکامل یافته باشد.
با این حال، آنها این واقعیت را انکار نمی کنند که اولین ذکر این بازی در ادبیات چین تنها به قرن هشتم پس از میلاد باز می گردد. بنابراین برتری هند حتی در بین مورخان چینی نیز مورد تردید نیست.

شطرنج چه زمانی اختراع شد

مورخان شطرنج معتقدند که این شطرنج در حدود قرن ششم پس از میلاد به وجود آمده است. قدیمی ترین اسناد یافت شده متعلق به این زمان است. این در صورتی است که درباره شطرنج هایی صحبت کنیم که شکلی آشنا برای ما و قوانین شناخته شده دارند. در عین حال، شواهد زیادی وجود دارد که نشان می دهد قبل از ظهور شطرنج امروزی، بازی های رومیزی مشابهی وجود داشته که آن ها نیز بر اساس تاکتیک های انجام نبرد بوده و شخصیت اصلی آن شاه (فرمانده) بوده است. ارتش او به عنوان دستیار
به عنوان نمونه، شعر فارسی خاصی که در سال 600 میلادی سروده شده، ذکر شده است که در آن به شطرنج هندی اشاره شده و گفته شده است که آنها از هند به ایران نفوذ کرده اند.
هارولد موری، شرق شناس انگلیسی و مورخ برجستهشطرنج در اثر بنیادی خود «تاریخ شطرنج» (1913) حتی می گوید تاریخ دقیقظهور شطرنج - 570 پس از میلاد او ادعا می کند که قبل از سال 570 هیچ اطلاعاتی در مورد شطرنج وجود نداشت، اگرچه مسافران فردی آن زمان هند را به تفصیل توصیف کردند، اما این بازی ذکر نشده بود.
در سال 700، اولین اشاره به یک بازی شطرنج کور قبلاً یافت شده است. بدون نگاه کردن به تابلو
در قرن هشتم، قبلاً گزارش هایی از مسابقات مقدماتی وجود دارد!
و در قرن نهم - اولین رساله در شطرنج العدلی.

چند واقعیت جالب از تاریخ شطرنج

مثلاً در شطرنج عربی، برای مدت طولانی ملکه یک مهره کوچک بود و فقط می توانست یک مربع را به صورت مورب حرکت دهد. اسقف در حرکاتش به سه مربع به صورت مورب محدود بود، در حالی که اسقف می توانست از روی قطعه بپرد. رخ نیز یک بار تنها دو مربع حرکت داد.
با گذشت زمان، ملکه مهره اصلی صفحه شطرنج (بعد از شاه) شد.
قوانین به تدریج تغییر کردند - به منظور سرعت بخشیدن به بازی و طعم دادن به بازی.

پرنده افسانه ای رخ کجا رفت؟ به چه دلیل او جای خود را به رخ داد؟ همه چیز را سرزنش کنید، معلوم شد، اعراب. کتاب های شطرنج پدرم را زیر و رو کردم و این توضیح را پیدا کردم.
در ابتدا، در هند، در شطرنج (یا بهتر است بگوییم، در شاترنگ)، به مهره ها شکلی داده می شد که مطابق با نام آنها بود. فیل شبیه یک فیل بود، سوار شبیه یک سوار و غیره. اما اعراب در جریان فتوحات گسترده مسلمانان، در کنار سایر ثروت های فرهنگی، با شطرنج نیز آشنا شدند. البته آنها این بازی فوق العاده را پذیرفتند. بر اساس قوانین اسلام، تصویر موجودات زنده حرام بود. و از پرنده رخ، کنده های کوچک بال به صورت برآمدگی در بالای چهار گوش وجود داشت. این یک تصویر نمادین است پرنده افسانه ایو به عنوان نمونه اولیه قایق مدرن خدمت کرد.
فقط در مورد، اجازه دهید یادآوری کنم که حتی قبل از پرنده رخ، این سلول های افراطی روی صفحه شطرنج توسط ارابه های هندی (راتاها) اشغال شده بود.
بنابراین، در اینجا چنین دگرگونی گام به گام کنجکاو وجود دارد: راتا - پرنده رخ - قایق.

و در اینجا یک واقعیت جالب دیگر از تاریخ توسعه شطرنج وجود دارد که من آن را در کتاب قطور بزرگ یرزی گیژیتسکی "با شطرنج در طول قرن ها و کشورها" خواندم. درست است، این دیگر مربوط به هند نیست، بلکه در مورد روسیه است، اما این واقعیت بسیار عجیب به نظر می رسید.
در روسیه در قرون گذشته، هنگام بازی شطرنج، گاهی اوقات قدرت ملکه افزایش می یافت. آنها به این ایده رسیدند که ملکه می تواند نه تنها در خطوط مستقیم، بلکه با حرف G مانند اسب راه برود. در این مورد ملکه را «ملکه همه» می نامیدند. و قبل از شروع بازی، لازم بود از قبل توافق شود که بازی چگونه انجام شود - با یک "ملکه معمولی" یا "هر ملکه".

شاید از زمان پیدایش شطرنج در هند، حدود دو هزار سال پیش، بازیکنان در مورد ماهیت شطرنج بحث می کردند. برخی شطرنج را قمار می دانند بازی فکری. دیگران - سرگرمی و فعالیت های اوقات فراغت. کسی - هنر، و همتراز با تئاتر یا علم. و برخی دیگر با نبرد نظامی تشبیه می کنند. اما محبوب ترین نظرات، به خصوص در حال حاضر، دو نظر است. اولاً، شطرنج یک ورزش و در عین حال یک ورزش حرفه ای است. دوم، آنها فقط یک سرگرمی هستند.

در کشورهای مختلف، این بازی نام خاص خود را دارد: در انگلستان - شطرنج (شطرنج)، در اسپانیا - ahedres (el axedres)، در آلمان - چک (Schach)، در فرانسه - echecs (echecs). ریشه نام روسی از فارسی: «چک» و «ماته» که به معنای «حاکم مرده است».

تاریخ شطرنج حداقل یک و نیم هزار سال دارد. اعتقاد بر این است که بازی اجدادی، چاتورانگا، در هند نه بعد از قرن ششم پس از میلاد ظاهر شد. با گسترش بازی به شرق عرب، سپس به اروپا و آفریقا، قوانین تغییر کردند. به شکلی که بازی در حال حاضر دارد، در قرن 15 شکل گرفت، قوانین در نهایت در قرن 19 استاندارد شدند، زمانی که مسابقات بین المللی به طور سیستماتیک برگزار شد. بنابراین در هنر 5 - 6 در هند اختراع شد. شطرنج تقریباً در سراسر جهان گسترش یافته و به بخشی جدایی ناپذیر از فرهنگ بشری تبدیل شده است.

چندین افسانه باستانی در مورد پیدایش شطرنج وجود دارد.

دانشمند بزرگ البیرونی در کتاب «هند» درباره یکی از آنها می گوید که ایجاد شطرنج را به فلان برهمن نسبت می دهد (این یک گروه اجتماعی در هند است). او برای اختراع خود، در نگاه اول از راجه پاداش ناچیز درخواست کرد: به تعداد دانه های گندم که روی صفحه شطرنج وجود دارد، اگر یک دانه در خانه اول قرار گیرد، 2 دانه در سلول دوم، 4 دانه در سلول سوم. ، 8 در چهارم، و 8 در پنجم - 16، برای ششم - 32. و غیره. معلوم شد که چنین مقدار دانه ای در کل سیاره وجود ندارد (معادل 264 - 1 ≈ 1.845 × 1019 دانه است. که برای پر کردن انبار با حجم 180 کیلومتر مکعب کافی است).

این افسانه به این صورت است:

هنگامی که راجا شرام هندو با او ملاقات کرد، از شوخ طبعی او و موقعیت های مختلف ممکن در او خوشحال شد. پادشاه که متوجه شد توسط یکی از رعایای خود اختراع شده است، دستور داد تا او را صدا بزنند تا شخصاً برای یک اختراع موفق به او پاداش دهد.
مخترع، نام او ستا، به تاج و تخت فرمانروا رسید. او دانشمندی بود که لباسی متواضعانه داشت که امرار معاش خود را از شاگردانش می گرفت.
راجا گفت: "من می خواهم به اندازه کافی به شما پاداش دهم، ستا، برای بازی فوق العاده ای که با آن ساخته اید."

حکیم تعظیم کرد.
راجا ادامه داد - من آنقدر ثروتمند هستم که جسورانه ترین آرزوی شما را برآورده کنم - جایزه ای را که رضایت شما را جلب می کند نام ببرید و آن را دریافت خواهید کرد.
ست ساکت بود.
راجا او را تشویق کرد: "خجالت نکش." - خواسته خود را بیان کنید برای تحقق آن از هیچ چیزی دریغ نمی کنم.
«مهربانی تو بزرگ است، سرورم. اما به من فرصت دهید تا در مورد پاسخ فکر کنم. فردا پس از تامل کامل درخواستم را به اطلاع شما خواهم رساند.
هنگامی که روز بعد، ستا دوباره در پله های تاج و تخت ظاهر شد، راجا را با فروتنی بی نظیر درخواست خود شگفت زده کرد.
ستا گفت: «خداوندا، دستور بده برای اولین سلول صفحه شطرنج یک دانه گندم به من بدهم.»
«یک دانه ساده گندم؟ - راجا تعجب کرد.
- بله قربان. برای سلول دوم، دستور دهید 2 دانه، برای سوم 4، برای چهارم - 8، برای پنجم - 16، برای ششم - 32 ...
راجه با عصبانیت حرف او را قطع کرد: «بس است.» شما دانه های خود را برای تمام 64 سلول تخته، مطابق میل خود دریافت خواهید کرد: برای هر کدام، دو برابر سلول قبلی. اما بدان که درخواست تو شایسته سخاوت من نیست. با درخواست چنین پاداش ناچیزی، بی احترامی به لطف من بی اعتنایی می کنید. واقعاً مثل معلمی که می توانستی نشان بدهی بهترین مثالاحترام به حسن حاکمیتش. برو بندگان من گونی گندمت را برایت می آورند.


ستا لبخندی زد، سالن را ترک کرد و جلوی دروازه‌های قصر منتظر ماند.
در هنگام شام، راجا به یاد مخترع شطرنج افتاد و فرستاد تا دریابد که آیا ستای بی پروا قبلاً پاداش بدش را گرفته است یا خیر.
پاسخ این بود: «پروردگارا، فرمان تو اجرا می شود. ریاضیدانان دادگاه تعداد دانه هایی که باید دنبال شوند را محاسبه می کنند.
راجا اخم کرد او عادت نداشت که دستوراتش به این کندی اجرا شود.
غروب هنگام رفتن به رختخواب، راجا یک بار دیگر پرسید که آیا ستا با گونی گندم خود از حصار قصر خارج شده است یا خیر.
آنها به او پاسخ دادند: "پروردگارا، ریاضیدانان شما خستگی ناپذیر کار می کنند و امیدوارند تا قبل از طلوع فجر شمارش را تمام کنند.
چرا این پرونده را به تعویق می اندازند؟ راجا با عصبانیت فریاد زد. "فردا، قبل از اینکه بیدار شوم، آخرین دانه باید به ست داده شود. دوبار سفارش نمیدم
صبح به راجه اطلاع دادند که سرکارگر ریاضیدانان دربار خواستار گوش دادن به گزارش مهمی شد. راجا دستور داد او را بیاورند.
شرام اعلام کرد: «قبل از اینکه در مورد پرونده خود صحبت کنید، می‌خواهم بشنوم که آیا ست بالاخره پاداش ناچیزی را که برای خود تعیین کرده بود دریافت کرده است یا خیر.
پیرمرد پاسخ داد: «به همین دلیل جرأت کردم در چنین ساعات اولیه ای در برابر شما حاضر شوم. تعدادش خیلی زیاده...
راجا با متکبرانه حرفش را قطع کرد: «هرچقدر هم که عالی باشد، انبار غله من کمیاب نخواهد شد. وعده پاداش داده شده و باید داده شود...
«پروردگارا در اختیار تو نیست که چنین آرزوهایی را برآورده کنی. در همه انبارهای شما آنقدر غلات که شیث خواسته است وجود ندارد. در انبارهای غله کل پادشاهی هم نیست. این تعداد دانه در کل فضای زمین وجود ندارد. و اگر می‌خواهید پاداش موعود را بدون شکست بدهید، دستور دهید پادشاهی‌های زمینی را به مزارع زراعی تبدیل کنید، دستور دهید دریاها و اقیانوس‌ها را خشک کنید، دستور دهید یخ‌ها و برفی‌ها را که صحراهای دوردست شمالی را پوشانده‌اند، آب کنید. بگذارید همه فضای آنها کاملاً با گندم کاشته شود. و هر آنچه در این زمینه ها متولد می شود، دستور دهید به شیث بدهید. سپس پاداش خود را خواهد گرفت. شاه با تعجب به سخنان بزرگ گوش داد.
او متفکرانه گفت: «این شماره هیولا را به من بدهید.
«پروردگارا، هجده کوئینتیلیون چهارصد و چهل و شش کوادریلیون و هفتصد و چهل و چهار تریلیون و هفتاد و سه میلیارد و هفتصد و نه میلیون و پانصد و پنجاه و یک هزار و ششصد و پانزده!»

افسانه چنین است. اینکه آیا آنچه در اینجا گفته می‌شود واقعاً اتفاق افتاده است یا خیر، معلوم نیست، اما اینکه پاداشی که سنت از آن سخن می‌گوید باید به همین تعداد بیان شود، خودتان می‌توانید با محاسبه صبورانه متوجه شوید.
با شروع از یک، باید اعداد را اضافه کنید: 1، 2، 4، 8 و غیره. در غیر این صورت، این مجموع را می توان به این صورت نوشت:
1 + 2 + 4 + 8 + . . . = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263.
آخرین ترم نشان می دهد که چقدر به مخترع برای سلول 64 تخته پرداخت شده است.
بیایید جمع حاصل را بر اساس ملاحظات زیر ساده کنیم. مشخص کن
S = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263،
سپس
2S = 2 (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = 21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264
و
S = 2S - S = (21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264) - (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = = 264 - 20 = 264 - 1.
تعداد دانه مورد نیاز
S = 264 - 1.
بنابراین، محاسبه تنها به ضرب 64 دو کاهش می یابد! (و سپس می توانیم یکی را کم کنیم).
S = 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 - 1.
برای سهولت در محاسبات، اجازه دهید 64 ضریب را به 6 گروه 10 تایی و یک گروه آخر 4 تایی تقسیم کنیم. حاصلضرب 10 دو، همانطور که به راحتی می بینید، 1024 و 4 دو، 16 است. بنابراین، نتیجه مطلوب برابر است با
S = 1024 1024 1024 1024 1024 1024 16 – 1.
مانند
1024 1024 = 1048576،
سپس
S = 1 048 576 1 048 576 1 048 576 16 – 1.
بیایید در محاسبات صبور و دقیق باشیم و بدست آوریم: S = 18446744073709551615.
این مقدار دانه حدود 1800 برابر برداشت گندم جهان در سال است (در سال کشاورزی 2008-2009 میزان برداشت 686 میلیون تن بوده است) یعنی از کل برداشت گندم در تاریخ بشریت بیشتر است.
بر حسب واحد جرم: اگر جرم یک دانه گندم را 0.065 گرم فرض کنیم، مجموع جرم گندم روی صفحه شطرنج حدود 1.200 تریلیون تن خواهد بود: = 1 199 038 364 791، 120 تن.
اگر جرم گندم به حجم تبدیل شود (1 متر مکعب گندم حدود 760 کیلوگرم وزن دارد) تقریباً 1500 کیلومتر مکعب به دست می آید که معادل انباری به ابعاد 10 کیلومتر در 10 کیلومتر در 15 کیلومتر است. این بزرگترین حجم قله اورست است.
پادشاه هندو در موقعیتی نبود که چنین جایزه ای صادر کند. اما اگر در ریاضیات قوی بود به راحتی می توانست خود را از چنین بدهی سنگینی رها کند. برای انجام این کار، فقط لازم بود از ست دعوت شود تا خودش را دانه به دانه بشمارد، تمام گندمی که به او تعلق می گیرد.
در واقع: اگر ستا پس از گرفتن حساب، شبانه روز آن را مدام نگه می داشت و در هر ثانیه یک دانه می شمرد، در روز اول فقط 86400 دانه می شمرد. برای شمردن یک میلیون دانه، حداقل 10 روز شمارش خستگی ناپذیر لازم است. در حدود نیم سال یک متر مکعب گندم را می شمرد. و شمارش 1,499,999,999,999 مترمکعب دیگر باقی خواهد ماند. می بینید که اگر او حتی بقیه عمر خود را وقف حساب می کرد، ستا تنها بخش کوچکی از پاداشی را که درخواست می کرد دریافت می کرد.

شرح افسانه دیگری در شاعر پارسی زبان فردوسی یافت شد که حماسه را حدود هزار سال پیش سرود. در یکی از پادشاهی های هند یک ملکه و دو پسر دوقلویش گاو و تالهند زندگی می کردند. زمان سلطنت آنها فرا رسیده بود، اما مادر نمی توانست تصمیم بگیرد که چه کسی را پادشاه کند، زیرا پسران یک تنها را دوست داشت. سپس شاهزادگان تصمیم گرفتند که یک مبارزه ترتیب دهند، برنده حاکم خواهد شد. میدان نبرد در ساحل دریا انتخاب شده و توسط خندقی از آب احاطه شده است. آنها چنان شرایطی ایجاد کردند که جایی برای عقب نشینی وجود نداشت. شرط این مسابقات کشتن یکدیگر نبود، بلکه شکست دادن ارتش دشمن بود. نبردی آغاز شد که در نتیجه طلحند درگذشت. با اطلاع از مرگ پسرش، ملکه در ناامیدی فرو رفت. او گاو وارد شده را به خاطر قتل برادرش سرزنش کرد. اما او پاسخ داد که به برادرش آسیب بدنی وارد نکرده است، او خودش بر اثر خستگی جسد فوت کرده است. ملکه از او خواست تا به تفصیل درباره چگونگی نبرد بگوید. گاو به همراه افراد اطرافیانش تصمیم گرفتند که میدان نبرد را بازسازی کنند. برای انجام این کار، آنها یک تخته برداشتند، سلول ها را مشخص کردند و روی آن تصاویری را که جنگ طلبان را به تصویر می کشید، گذاشتند. نیروهای مخالف در دو طرف مقابل قرار گرفتند و در ردیف قرار گرفتند: پیاده نظام، سواره نظام و دوباره پیاده نظام. در ردیف وسط، در مرکز، شاهزاده ایستاده بود، در کنار او - دستیار اصلی او، سپس دو چهره از فیل، شتر، اسب و پرندگان رخ. شاهزاده با حرکت دادن چهره های مختلف به مادرش نشان داد که نبرد چگونه پیش رفت. بنابراین مشخص است که صفحه شطرنج باستانی دارای 100 حجره بوده و مهره های روی آن در سه خط قرار داشته اند.

افسانه زیر می گوید که زمانی در هند، زمانی که کشوری بسیار قوی بود، توسط یک حاکم اداره می شد. و تمام قدرت ارتش در فیل های جنگی آموزش دیده مخصوص بود. با کمک آنها، او قبلاً تمام ارتش مخالفان خود را شکست داده بود و سالها نمی دانست چه باید بکند. یک بار او اعلام کرد که کسی که بتواند چیزی را که دوست دارد بیاورد به هر چیزی که می خواهد می رسد. و دیوانه وار بسیاری از خردمندان از همه کشورها نزد او آمدند و همه چیز بسیار زیبا و فقط از طلا یا جواهرات برای او آوردند. اما هر چه این خردمندان آوردند به مذاق حاکم خوش نیامد. و یک بار شاه فقیری نزد او آمد. او با یک تخته کوچک و مجسمه ها آمد اما تمام بازی از چوب ساخته شده بود و به محض اینکه حاکم آن را دید. او به طرز وحشتناکی عصبانی بود: «این چیست؟ شاه پاسخ داد: تمام محصولاتی که به من نشان می دهند از طلا یا جواهرات است و تو با چند تکه چوب به اینجا آمدی، پس علاقه بازی به طلا نیست، بلکه در حکمت است و در آن لحظه حاکم دید. که چهره ها شبیه و ارتش او بود. حاکم علاقه مند شد و پذیرفت که نگاهی بیندازد. و زمانی که شاه به حاکم نشان داد که چگونه بازی را با این جمله انجام دهد: "ارتش شما با شکوه و شکست ناپذیر است، اما آیا می توانید اینجا روی تخته کوچک با ارتش خود و با دشمن با همان ارتش پیروز شوید" وقتی حاکم شروع به بازی کرد. او این بازی را دوست داشت و مطمئن بود که به راحتی شاه را می برد، اما در بازی اول شاه حاکم را شکست داد و حاکم دوباره تلاش کرد اما از قبل به هر حرکت فکر می کرد و در بازی دوم پیروز شد. بعد از آن او این بازی را خیلی دوست داشت. و هر بار که به شاه دشمن حمله می کرد، اخطار به خطر افتادن شاه را چک می گفت و چون پیروز می شد شاهو مت می گفت که شاه مرده است. اما همانطور که به یاد دارید، حاکم هر آنچه را که می خواست به کسی که محصولی را که دوست داشت بسازد قول داد و شاه تصمیم گرفت به وعده خود عمل کند و از شاه پرسید که چه می خواهد و شاه در نگاه اول پاسخ داد: اگر شما یک دانه را روی سلول اول صفحه شطرنج روی دو تا چهارم سوم قرار دهید و به همین ترتیب، اما معلوم شد که چنین عددی در کل پادشاهی وجود ندارد. پس از همه، این 92,233,720,000,019 دانه است. به تاریخ گفته نشده است که چگونه حاکم با چک پول پرداخت کرده است. اما افسانه دیگری در مورد چگونگی ظاهر شدن این بازی فوق العاده وجود دارد.

هنگامی که در هند حاکم بسیار عاقل بود در طول سلطنت او در کشورهای شکوفا شد، اما او یک پسر، دوقلو داشت، آنها فقط در این که دوست داشتند لباس های مختلف بپوشند متفاوت بودند. یکی دوست داشت با لباس سفید راه برود و دیگری سیاه. حاکم دانا قبل از مرگش نمی دانست کدام یک از پسرانش را پادشاه کند و حکومت را به طور مساوی تقسیم کرد. اما به زودی برادران خواستند یک فرمانروا داشته باشند و هر کدام معتقد بودند که او باید آن فرمانروایی شود. برادران با هم دعوا کردند و شروع کردند جنگ بزرگجایی که افراد زیادی مردند پس از مدتی، برادران متوجه شدند که جنگ بی پایان است، اما هیچ کس جنگ را متوقف نکرد، زیرا هر کس جنگ را پایان دهد، بازنده است و حاکم نخواهد شد. اما هنوز هر برادری می خواست صلح کند و راهی برای حاکم شدن پیدا کند. و یک بار پیرمردی نزد آنها آمد و گفت که اگر آنها جنگی را که در آن نیمی از هندوستان در آن کشته شد به پایان برسانند، او به آنها نشان خواهد داد که چگونه صادقانه حاکم را تعیین کنند. برادران موافقت کردند و پیرمرد گرفت تخته چوبیو مجسمه های سیاه و رنگ سفیداو قواعد بازی را به برادران گفت و یک "جنگ" چند روزه آغاز شد که در آن هر حرکتی با دقت فکر شده بود. و در این بازی "سفید" پیروز شد و پس از این اتفاق، سفید اولین نفری است که در شطرنج حرکت می کند و افراد زیادی شروع به بازی شطرنج کردند.

اولین ذکر رسمی از شطرنج کتابی است که به تفصیل روند نفوذ شطرنج از هند به ایران را شرح می دهد. هندی ها با پیشکش های خود سعی کردند خسروف اول انوشیروان پادشاه ایران (که از سال 531 تا 579 بر ایران حکومت می کرد) راضی کنند. این کتاب کاملاً همه چیز مربوط به شطرنج را با جزئیات توصیف می کند. توجه ویژه ای به اصطلاحات و همچنین امکانات هر یک از شکل ها می شود. سند مکتوب بعدی در وصف شطرنج، شعری از شاعر نامدار پارسی گوی فردوسی است. او در شعر خود چیز عجیبی را که مردم سپاسگزار هند به پادشاه ایران تقدیم کردند، به تفصیل شرح داد. چنین چیزی "یک بازی کاملا سرگرم کننده" است. خود فردوسی در این باره می نویسد: «در میان هدایایی که به پادشاه ایران تقدیم می کردند، چیز نسبتاً سرگرم کننده ای وجود داشت. این یک بازی بود. او نبرد دو ارتش را بازتولید کرد: سیاه و سفید.

شطرنج بازان ایرانی

نه دیرتر از آغاز قرن ششم، اولین بازی شناخته شده برای ما مربوط به شطرنج در شمال غربی هند ظاهر شد - chaturanga. قبلاً ظاهر "شطرنج" کاملاً قابل تشخیصی داشت (صفحه بازی مربعی از 8 × 8 سلول ، 16 مهره و 16 پیاده ، مهره های مشابه) ، اما اساساً با شطرنج مدرن در دو ویژگی تفاوت داشت: چهار بازیکن وجود داشت ، نه دو نفر (آنها یک جفت در برابر یک جفت بازی کرد) و حرکات مطابق با نتایج پرتاب تاس انجام شد. هر بازیکن چهار قطعه (ارابه (ارابه)، شوالیه، اسقف، شاه) و چهار پیاده داشت. شوالیه و پادشاه به همان روشی که در شطرنج راه می رفتند، ارابه - در دو میدان عمودی و افقی، فیل - ابتدا یک میدان به جلو یا مورب، بعد شروع به "پرش" روی یک میدان به صورت مورب کرد، علاوه بر این، مانند یک میدان اسب، در طول مسیر می توانست از روی قطعات خود و دشمن رد شود. اصلا ملکه ای وجود نداشت. برای برنده شدن در بازی، لازم بود کل ارتش حریفان را نابود کنید.

دگرگونی های عربی

در همان قرن ششم یا احتمالاً هفتم، چاتورانگا توسط اعراب پذیرفته شد. در شرق عرب، چاتورانگا تغییر کرد: دو بازیکن وجود داشت، هر کدام دو مجموعه از قطعات چاتورانگا را تحت کنترل دریافت کردند، یکی از پادشاهان ملکه شد (یک مربع به صورت مورب راه رفت). آنها استخوان ها را رها کردند، آنها شروع به راه رفتن یک حرکت شدید در نوبت کردند. پیروزی نه با از بین بردن تمام مهره های حریف، بلکه با زدن مات یا بن بست و همچنین در پایان بازی با شاه و حداقل یک مهره در برابر یک شاه ثابت شد (دو گزینه آخر این بود. اجباری، چون مات با مهره های ضعیفی که از چاتورانگا به ارث رسیده بود، همیشه موفق نبود). بازی حاصل را اعراب و فارس ها «شترنج» می نامیدند. نسخه بوریات-مغولی "" یا "hiashatar" نامیده می شد. بعداً با رسیدن به تاجیک ها ، شترنج در تاجیکی نام "شطرنج" را دریافت کرد (در ترجمه - "حاکم شکست خورده است"). اولین ذکر شترنج به حدود سال 550 برمی گردد. 600 - اولین ذکر شترنج در داستان - نسخه خطی فارسی "کارناموک". در سال 819 در بارگاه خلیفه آل مامون در خراسان مسابقاتی برای سه بازیکن قوی آن زمان: جابر الکوفی، ابیلجعفر انصاری و زیراب کتایی برگزار شد. در سال 847 اولین کتاب شطرنج به قلم العدلی منتشر شد.

به لطف چهره های انتزاعی، این بازی به تدریج توسط مردم به عنوان نمادی از نبرد نظامی تلقی نمی شد و به طور فزاینده ای با فراز و نشیب های روزمره همراه بود که در حماسه ها و رساله های بازی شطرنج منعکس شد (عمر خیام، سعدی). ، نظامی).

شطرنج در آسیای جنوب شرقی

همزمان با پیشروی بازی شطرنج به سمت غرب، به شرق نیز گسترش یافت. ظاهراً یا یک نوع چاتورانگا برای دو بازیکن یا برخی از نسخه های اولیه شترنج به کشورهای جنوب شرقی آسیا آمده است، زیرا ویژگی های آنها در بازی های شطرنج این منطقه حفظ شده است - حرکات مهره های زیادی انجام می شود. مسافت های کوتاه، هیچ نمونه ای برای شطرنج های اروپایی و ضبط در راهرو وجود ندارد. متاثر از ویژگی های فرهنگی منطقه و در آنجا در گردش است بازی های تخته ایاین بازی به طرز محسوسی از نظر ظاهری تغییر کرده و ویژگی های جدیدی را به دست آورده است و پایه بازی چینی xiangqi شده است. از آن به نوبه خود، بازی کره ای چنگی آمد. هر دو بازی از نظر ظاهر و مکانیسم اصلی هستند. اول از همه، این خود را در تغییر اندازه تخته نشان می دهد و در این واقعیت که قطعات نه بر روی مربع های تخته، بلکه در محل تلاقی خطوط قرار می گیرند. این بازی ها دارای قطعات با مساحت محدودی هستند که فقط می توانند در قسمتی از تخته حرکت کنند و قطعات سنتی «پرش» خطی شده اند (نه یک شوالیه و نه یک اسقف نمی توانند از روی مربع هایی که توسط قطعات دیگر اشغال شده است بپرند)، بلکه یک «توپ» جدید است. " مهره "- می تواند مهره های حریف را شکست دهد، فقط هنگام ضربه زدن از روی مهره دیگری بپرد.

نسخه ژاپنی که بعداً ظاهر شد - شوگی - از نوادگان xiangqi در نظر گرفته می شود، اما ویژگی های خاص خود را دارد. تخته شوگی ساده تر و شبیه به اروپایی است: قطعات روی مربع ها قرار می گیرند، نه روی تقاطع ها، اندازه تخته 9x9 سلول است. در شوگی قوانین حرکات تغییر کرده و دگرگونی مهره ها ظاهر شده است که در xiangqi نبود. مکانیسم تبدیل اصلی است - یک شکل (تراشه ای مسطح با یک تصویر چاپ شده)، که به یکی از سه خط افقی آخر رسیده است، به سادگی به سمت دیگر می چرخد، جایی که علامت شکل تبدیل شده به تصویر کشیده می شود. و بیشتر ویژگی جالبشوگی - مهره های حریف که توسط بازیکن گرفته می شود را می توان به جای حرکت بعدی در هر مکانی از تخته (با برخی محدودیت ها) به عنوان مال خودش قرار داد. به همین دلیل، در ست شوگی، همه مهره ها یک رنگ هستند و تعلق آنها با تنظیم مشخص می شود - بازیکن مهره را با نوک به سمت حریف روی تخته قرار می دهد.

شطرنج کلاسیک اروپایی به ویژه در این منطقه رایج نیست، شیانگچی و شوگی تا به امروز بسیار محبوب هستند.

ظهور شطرنج در روسیه

در حدود سال 820 شطرنج (به طور دقیق تر، شطرنج عربی تحت نام آسیای میانه "شطرنج" که در روسی به "شطرنج" تبدیل شد) در روسیه ظاهر شد، همانطور که تصور می شود مستقیماً از ایران از طریق قفقاز و خزر می آمد. خاقانات یا از مردم آسیای مرکزی از طریق خوارزم. نام روسی بازی با "شطرنج" آسیای میانه همخوان است، نام روسی مهره ها بیشتر از همه با عربی یا فارسی مطابقت دارد (اسقف و اسب ترجمه اصطلاحات مربوطه عربی هستند، ملکه با فارسی "فرزین" همخوان است. یا عربی «فرزان»). طبق یکی از فرضیات، این رخ به دلیل این واقعیت است که شکل عربی مربوطه "رخ" یک پرنده افسانه ای را به تصویر می کشد و مانند یک تصویر تلطیف شده از یک قایق روسی به نظر می رسد. مقایسه اصطلاحات شطرنج روسی با اصطلاحات ماوراءالنهر، مغولستان و کشورهای اروپایی نشان می دهد که نه نام بازی و نه نام مهره ها را نمی توان از این مناطق چه به لحاظ معنا و چه به صورت همخوانی وام گرفت.

تغییرات در قوانین، که بعداً توسط اروپایی ها ارائه شد، با کمی تأخیر به روسیه نیز نفوذ کرد و به تدریج شطرنج قدیمی روسی را به مدرن تبدیل کرد. اعتقاد بر این است که نسخه اروپایی بازی شطرنج در قرون 10 - 11 از ایتالیا از طریق لهستان به روسیه آمد.

نفوذ به اروپا

در قرن هشتم تا نهم، در هنگام فتح اسپانیا توسط اعراب، شترنج به اسپانیا و سپس طی چندین دهه به پرتغال، ایتالیا و فرانسه آمد. این بازی به سرعت مورد توجه اروپایی ها قرار گرفت، تا قرن یازدهم در تمام کشورهای اروپا و اسکاندیناوی شناخته شده بود. استادان اروپایی به تغییر قوانین ادامه دادند و در نهایت شطرنج را به شطرنج مدرن تبدیل کردند. در قرن پانزدهم، شطرنج به طور کلی به دست آورد. ظاهر مدرن، اگرچه به دلیل ناهماهنگی تغییرات برای چندین قرن، کشورهای مختلف ویژگی های خاص خود را داشتند که گاهی اوقات کاملاً عجیب و غریب است. به عنوان مثال، در ایتالیا، تا قرن نوزدهم، پیاده‌ای که به آخرین رتبه می‌رسید، تنها می‌توانست به قطعاتی ارتقا یابد که قبلاً از صفحه حذف شده بودند. در عین حال، انتقال یک پیاده به آخرین رتبه در غیاب چنین مهره‌هایی ممنوع نبود. چنین پیاده ای به عنوان پیاده باقی ماند و اولین مهره ای شد که در لحظه ای که حریف آن را تصرف کرد توسط حریف دستگیر شد. همچنین در صورت وجود قطعه ای بین رخ و شاه و هنگامی که شاه از مزرعه کتک خورده عبور می کرد، قلعه زنی نیز در آنجا مجاز بود.

شطرنج در هنر

با گسترش شطرنج در اروپا، هم خود شطرنج و هم آثار هنری ظاهر شدند که در مورد این بازی صحبت می کنند. در سال 1160 اولین شعر شطرنج که توسط ابن عزرا سروده شد ظاهر شد. در سال 1283، اولین کتاب شطرنج در اروپا، رساله ای از آلفونس ایکس حکیم منتشر شد. این کتاب از توجه تاریخی قابل توجهی برخوردار است، زیرا شامل توصیفی از شطرنج جدید اروپا و شطرنج منسوخ شده است.

از قرن شانزدهم، کتاب های شطرنج بیشتر و بیشتر منتشر می شد، شطرنج دائماً در آثار هنری ظاهر می شد. در قرن هجدهم، شطرنج یک موزه حامی داشت. این توسط شاعر انگلیسی ویلیام جونز، یک طرفدار بزرگ شطرنج اختراع شد. او شعری درباره منشا شطرنج منتشر کرد که در آن مریخ، خدای جنگ، عاشق پوره جنگلی کائیسا شد. پوره پاسخ متقابل طرفدار را نداد و مریخ برای رسیدن به هدفش شطرنج را اختراع کرد و به کیسا یاد داد که آن را بازی کند. به طور کلی، نقش مایه بازی شطرنج خدایان باستان اغلب در هنر یافت می شد.

کلیسای مسیحی علیه شطرنج

از زمان ظهور شطرنج، کلیسای مسیحی موضع منفی شدیدی نسبت به آنها اتخاذ کرده است. شطرنج با قمار و مستی یکسان بود. قابل توجه است که نمایندگان جهات مختلف مسیحیت در این امر متحد بودند. در سال 1061، کاردینال دامیانی کاتولیک فرمانی صادر کرد که بازی شطرنج را در بین روحانیون ممنوع کرد. او در نامه خود به پاپ الکساندر دوم، شطرنج را "اختراع شیطان"، "بازی ناپسند و غیرقابل قبول" نامید. برنارد، بنیانگذار شوالیه های معبد، در سال 1128 در مورد نیاز به مبارزه با اشتیاق به شطرنج صحبت کرد. اسقف فرانسوی هادس سالی در سال 1208 پاترها را منع کرد "به شطرنج دست بزنند و آنها را در خانه داشته باشند." رئیس جناح اصلاح طلب کلیسای پروتستانیان هوس نیز از حریفان شطرنج بود. پادشاه لهستان، کازیمیر دوم، لویی نهم فرانسوی (قدیس)، و ادوارد چهارم انگلیسی، تحت تأثیر رد کلیسا، بازی شطرنج را ممنوع کردند.

در روسیه، کلیسای ارتدکس نیز بازی شطرنج را تحت تهدید تکفیر ممنوع کرد که به طور رسمی در کتاب سکاندار 1262 ثبت شد.

علیرغم ممنوعیت های کلیسا، شطرنج هم در اروپا و هم در روسیه گسترش یافت و در بین روحانیون شور و اشتیاق کمتری (اگر نه بیشتر) نسبت به سایر طبقات برای بازی وجود نداشت. بنابراین، تنها در سایت حفاری Nerevsky در نوگورود، باستان شناسان بسیاری از قطعات شطرنج را در لایه های قرن 13 - 15 یافتند، و در لایه قرن 15، شطرنج تقریباً در هر املاک حفاری شده یافت می شود. و در سال 2010، پادشاه شطرنج در لایه ای از قرن 14 - 15 در کرملین نوگورود، در کنار محل اقامت اسقف اعظم پیدا شد. در اروپا، در سال 1393، کلیسای جامع رگنسبورگ، شطرنج را از لیست بازی های ممنوعه حذف کرد. در روسیه، هیچ اطلاعاتی در مورد لغو رسمی ممنوعیت کلیسا در شطرنج وجود ندارد، اما حداقل از قرن 17 - 18 این ممنوعیت عملاً اعمال نشده است. ایوان وحشتناک شطرنج بازی کرد (طبق افسانه، او در صفحه شطرنج درگذشت). در زمان الکسی میخایلوویچ، شطرنج در میان درباریان رایج بود، توانایی بازی آن در بین دیپلمات ها رایج بود. اسناد آن زمان در اروپا حفظ شده است که به ویژه می گوید که نمایندگان روسیه با شطرنج آشنا هستند و آن را بسیار خوب بازی می کنند. پرنسس سوفیا به شطرنج علاقه داشت. تحت پیتر اول، مجامع بدون شطرنج نمی گذشت.

توسعه تئوری شطرنج

در قرن پانزدهم و شانزدهم، قوانین شطرنج تا حد زیادی جا افتاده بود، که شروع به توسعه یک تئوری سیستماتیک شطرنج کرد. در سال 1561، روی لوپز اولین کتاب درسی کامل شطرنج را منتشر کرد که به مراحل متمایز فعلی بازی - افتتاحیه، میان بازی و پایان بازی می‌پردازد. او اولین کسی بود که نوع مشخصی از باز کردن را توصیف کرد - "گامبیت"، که در آن مزیت توسعه با قربانی کردن مواد به دست می آید.

فیلیدور سهم بزرگی در توسعه تئوری شطرنج در قرن 18 داشت. او نظرات پیشینیان خود، اول از همه، استادان ایتالیایی را که معتقد بودند بهترین سبک بازی حمله گسترده به پادشاه حریف با تمام امکانات موجود است و از پیاده ها فقط به عنوان مواد کمکی استفاده می کردند، به طور جدی تجدید نظر کرد. فیلیدور چیزی را توسعه داد که امروزه سبک بازی موقعیتی نامیده می شود. او معتقد بود که بازیکن نباید در حملات بی پروا عجله کند، بلکه به طور سیستماتیک یک موقعیت قوی و باثبات ایجاد کند، ضربات دقیق حساب شده را به نقاط ضعف موقعیت حریف وارد کند، در صورت لزوم، در صورت نیاز به مبادله و ساده سازی اگر منجر به پایان بازی سودآور شود، متوسل شود. به گفته فیلیدور، موقعیت صحیح، اول از همه، چیدمان صحیح پیاده ها است. به گفته فیلیدور، «پادها روح شطرنج هستند. فقط آنها حمله و دفاع ایجاد می کنند، پیروزی یا شکست کاملاً به موقعیت خوب یا بد آنها بستگی دارد. فیلیدور تاکتیک هایی را برای پیشبرد زنجیره پیاده توسعه داد، بر اهمیت مرکز پیاده پافشاری کرد و مبارزه برای مرکز را تحلیل کرد. از بسیاری جهات، عقاید او اساس تئوری شطرنج قرن بعد را تشکیل دادند. کتاب "تحلیل یک بازی شطرنج" فیلیدور به کتابی کلاسیک تبدیل شد، تنها در قرن هجدهم 42 نسخه را پشت سر گذاشت و بعداً بارها تجدید چاپ شد.

تبدیل شطرنج به یک ورزش بین المللی

از قرن شانزدهم، باشگاه های شطرنج شروع به ظهور کردند، جایی که آماتورها و نیمه حرفه ای ها جمع می شدند و اغلب برای یک شرط بندی نقدی بازی می کردند. در طول دو قرن بعد، گسترش شطرنج منجر به ظهور مسابقات ملی در اکثر کشورهای اروپایی شد. نشریات شطرنج در ابتدا به صورت پراکنده و نامنظم منتشر می شوند، اما به مرور زمان محبوبیت بیشتری پیدا می کنند. اولین مجله شطرنج Palamede در سال 1836 توسط شطرنج باز فرانسوی لوئی چارلز لابوردونت منتشر شد. در سال 1837 یک مجله شطرنج در بریتانیا و در سال 1846 در آلمان منتشر شد.

در قرن نوزدهم مسابقات بین المللی (از سال 1821) و مسابقات (از سال 1851) شروع به برگزاری کردند. اولین تورنمنت از این دست، که در سال 1851 در لندن برگزار شد، توسط آدولف آندرسن برنده شد. او بود که غیررسمی "پادشاه شطرنج" شد، یعنی کسی که قوی ترین شطرنج باز جهان به حساب می آمد. متعاقباً این عنوان توسط پل مورفی (ایالات متحده آمریکا) به چالش کشیده شد که در سال 1858 با نتیجه 2 + 7-2 برنده مسابقه شد، اما پس از خروج مورفی از صحنه شطرنج در سال 1859، اندرسن دوباره اولین شد و تنها در 1866 ویلهلم اشتاینیتز در مسابقه مقابل اندرسن با نتیجه 6-8+ پیروز شد و به عنوان "پادشاه بی تاج" جدید شناخته شد.

اولین قهرمان شطرنج جهان که رسماً این عنوان را به دست آورد، همان ویلهلم اشتاینیتز بود که در اولین مسابقه تاریخ، یوهان زوکرتورت را شکست داد و در توافقی که عبارت «مسابقه قهرمانی جهان» روی آن آمده بود. بنابراین، یک سیستم جانشینی عنوان بر اساس هوی و هوس شکل گرفت: کسی که در مسابقه مقابل قهرمان قبلی پیروز شد، قهرمان جدید جهان شد، در حالی که قهرمان فعلی این حق را برای خود محفوظ می داشت که با مسابقه موافقت کند یا حریف را رد کند. شرایط و محل برگزاری مسابقه را نیز مشخص کرد. تنها مکانیزمی که می‌توانست قهرمان را مجبور به بازی با یک رقیب کند این بود افکار عمومی: اگر یک شطرنج‌باز قوی و مسلماً نمی‌توانست برای مدت طولانی حق مسابقه با قهرمان را کسب کند، این نشان از بزدلی قهرمان تلقی می‌شد و او با حفظ چهره، مجبور به پذیرش چالش می‌شد. به طور معمول، توافقنامه مسابقه حق قهرمان را برای بازی مجدد در صورت باخت در نظر می گرفت. پیروزی در چنین مسابقه ای عنوان را به مالک قبلی بازگرداند.

در نیمه دوم قرن نوزدهم، استفاده از کنترل زمان در مسابقات شطرنج آغاز شد. در ابتدا از معمول استفاده کردند ساعت شنی(زمان هر حرکت محدود بود)، که نسبتاً ناخوشایند بود، اما به زودی شطرنج باز آماتور انگلیسی توماس برایت ویلسون (T.B. Wilson) یک ساعت شطرنج ویژه اختراع کرد که به راحتی امکان اجرای یک محدودیت زمانی برای کل بازی یا برای یک بازی را فراهم کرد. تعداد معینی حرکت کنترل زمان به سرعت وارد تمرین شطرنج شد و به زودی در همه جا مورد استفاده قرار گرفت. در پایان قرن نوزدهم، مسابقات و مسابقات رسمی بدون کنترل زمان عملاً وجود نداشت. همزمان با ظهور کنترل زمان، مفهوم "فشار زمان" ظاهر شد. به لطف معرفی کنترل زمان، اشکال خاصی از مسابقات شطرنج با محدودیت زمانی بسیار کاهش یافته به وجود آمد: "شطرنج سریع" با محدودیت حدود 30 دقیقه در هر بازی برای هر بازیکن و "Blitz" - 5 - 10 دقیقه. با این حال، آنها خیلی دیرتر گسترش یافتند.

شطرنج در قرن بیستم

در پایان قرن نوزدهم و آغاز قرن بیستم، توسعه شطرنج در اروپا و آمریکا بسیار فعال بود، سازمان های شطرنج بزرگتر شدند و تورنمنت های بین المللی بیشتری برگزار شد. در سال 1924، فدراسیون بین المللی شطرنج (FIDE) ایجاد شد که در ابتدا المپیادهای جهانی شطرنج را سازماندهی کرد.

تا سال 1948، سیستم جانشینی عنوان قهرمان جهان که در قرن نوزدهم ایجاد شده بود حفظ شد: رقیب قهرمان را به مسابقه ای دعوت کرد که برنده آن قهرمان جدید شد. تا سال 1921، امانوئل لاسکر قهرمان باقی ماند (دومین، پس از اشتاینیتز، قهرمان رسمی جهان، که در سال 1894 این عنوان را به دست آورد)، از سال 1921 تا 1927 - خوزه رائول کاپابلانکا، از 1927 تا 1946 - الکساندر آلخین (در سال 1935 آلخین از دست داد. بازی برای صلح قهرمانی به ماکس یووه، اما در سال 1937 او این عنوان را در یک مسابقه مجدد پس گرفت و تا زمان مرگش در سال 1946 آن را حفظ کرد.

پس از مرگ آلخین در سال 1946 که شکست ناپذیر باقی ماند، فیده سازماندهی مسابقات قهرمانی جهان را بر عهده گرفت. اولین قهرمانی رسمی شطرنج جهان در سال 1948 برگزار شد و برنده آن استاد بزرگ شوروی میخائیل بوتوینیک بود. فیده سیستمی از مسابقات را برای کسب عنوان قهرمانی معرفی کرد: برندگان مراحل مقدماتی به مسابقات منطقه ای، برندگان مسابقات منطقه ای به مسابقات بین منطقه ای و برندگان صعود کردند. بهترین نتایجدر دومی، آنها در مسابقات کاندیداها شرکت کردند، جایی که برنده در یک سری بازی های حذفی مشخص شد، که باید یک مسابقه با قهرمان حاکم انجام می داد. فرمول مسابقه عنوان چندین بار تغییر کرده است. اکنون برندگان مسابقات منطقه ای در یک تورنمنت با بهترین (بر اساس رتبه بندی) بازیکنان جهان شرکت می کنند. برنده شد و قهرمان جهان شد.

مدرسه شطرنج شوروی نقش بزرگی در تاریخ شطرنج به ویژه در نیمه دوم قرن بیستم ایفا کرد. محبوبیت گسترده شطرنج، آموزش فعال و هدفمند آن و شناسایی بازیکنان توانمند از دوران کودکی (یک بخش شطرنج، یک مدرسه شطرنج کودکان در هر شهر اتحاد جماهیر شوروی وجود داشت، باشگاه های شطرنج در آنجا وجود داشت. موسسات آموزشی، شرکت ها و سازمان ها، مسابقات به طور مداوم برگزار می شد، تعداد زیادی ازادبیات تخصصی) به سطح بالای بازی شطرنج بازان شوروی کمک کرد. توجه به شطرنج در بالاترین سطح نشان داده شد. نتیجه این بود که از اواخر دهه 1940 تا فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، شطرنج بازان شوروی تقریباً به طور غیرقابل تقسیم بر شطرنج جهان تسلط داشتند. از 21 المپیاد شطرنج که از سال 1950 تا 1990 برگزار شد، تیم اتحاد جماهیر شوروی در 18 المپیاد برنده شد و در یک دوره دیگر مدال نقره گرفت، از 14 المپیاد شطرنج زنان در همان دوره، 11 المپیاد برنده شد و 2 "نقره" گرفته شد. از 18 قرعه کشی برای عنوان قهرمانی جهان در بین مردان در 40 سال، فقط یک بار یک شطرنج باز غیر شوروی برنده شد (این رابرت فیشر آمریکایی بود) و دو بار دیگر مدعی این عنوان از اتحاد جماهیر شوروی نبود. علاوه بر این، مدعی همچنین نماینده مدرسه شطرنج شوروی بود، این ویکتور کورچنوی بود که از اتحاد جماهیر شوروی به غرب فرار کرد).

در سال 1993، گری کاسپاروف، که در آن زمان قهرمان جهان بود، و نایجل شورت، که برنده مرحله مقدماتی شد، از انجام مسابقه دیگری برای مسابقات قهرمانی جهان تحت نظارت فیده خودداری کردند و رهبری فدراسیون را به غیرحرفه‌ای بودن و فساد متهم کردند. کاسپاروف و شورت تشکیل شدند سازمان جدید- PCHA (انجمن حرفه ای شطرنج)، و یک مسابقه تحت نظارت آن انجام داد.

در جنبش شطرنج انشعاب به وجود آمد. فیده عنوان قهرمانی کاسپاروف را از او سلب کرد و آناتولی کارپوف و یان تیممن که در آن زمان بالاترین ریتینگ شطرنج را پس از کاسپاروف و شورت داشتند، برای کسب عنوان قهرمانی جهانی فیده به رقابت پرداختند. در همان زمان ، کاسپاروف همچنان خود را یک قهرمان "واقعی" جهان می دانست ، زیرا در مسابقه ای با یک مدعی قانونی - شورت از عنوان دفاع کرد و بخشی از جامعه شطرنج با او همبستگی داشتند. در سال 1996، PCHA در نتیجه از دست دادن یک اسپانسر متوقف شد، پس از آن، قهرمانان PCA شروع به نامیدن "قهرمان جهان در شطرنج کلاسیک" کردند. در واقع، کاسپاروف سیستم قدیمی انتقال عنوان را احیا کرد، زمانی که قهرمان خود چالش رقیب را پذیرفت و با او مسابقه داد. قهرمان بعدی "کلاسیک" ولادیمیر کرامنیک بود که در سال 2000 در مسابقه ای مقابل کاسپاروف پیروز شد و در سال 2004 با پیتر لکو از عنوان قهرمانی دفاع کرد.

تا سال 1998، فیده به بازی کردن عنوان قهرمانی به ترتیب سنتی ادامه داد (آناتولی کارپوف در این دوره قهرمان فیده باقی ماند)، اما از سال 1999 تا 2004 شکل قهرمانی به طور چشمگیری تغییر کرد: به جای مسابقه بین رقیب و قهرمان، عنوان در یک تورنمنت حذفی انجام شد که قهرمان فعلی باید به طور کلی در آن شرکت کند. در نتیجه، عنوان مدام دست به دست شد و پنج قهرمان در شش سال تغییر کردند.

به طور کلی، در دهه 1990، فیده متعهد شد کل خطتلاش می کند تا مسابقات شطرنج را پویاتر و جذاب تر کند و در نتیجه برای حامیان مالی بالقوه جذاب تر شود. اول از همه، این در انتقال در تعدادی از مسابقات از سیستم سوئیسی یا دور روبین به سیستم حذفی بیان شد (در هر راند یک مسابقه از سه بازی حذفی وجود دارد). از آنجایی که سیستم حذفی مستلزم نتیجه قطعی راند است، بازی های اضافی در بازی های شطرنج سریع و حتی بازی های برق آسا در قوانین مسابقات ظاهر شده است: اگر سری اصلی بازی ها با کنترل زمان معمول با تساوی به پایان برسد، یک بازی اضافی با بازی انجام می شود. کنترل زمان کوتاه از طرح های پیچیده کنترل زمان برای محافظت در برابر فشار زمان سخت استفاده می شود، به ویژه "ساعت فیشر" - کنترل زمان با اضافه شدن پس از هر حرکت.

دهه آخر قرن بیستم در شطرنج با دیگری مشخص شد رویداد مهم- شطرنج کامپیوتر به اندازه کافی رسیده است سطح بالابرای پیشی گرفتن از شطرنج باز انسان. در سال 1996، گری کاسپاروف برای اولین بار یک بازی را به کامپیوتر باخت و در سال 1997 نیز یک مسابقه را با اختلاف یک امتیازی به دیپ بلو واگذار کرد. انفجار عملکرد و ظرفیت حافظه رایانه ها، همراه با بهبود الگوریتم ها، منجر به این واقعیت شد که در آغاز قرن بیست و یکم برنامه های عمومی وجود داشت که قادر به بازی در سطح استادان بزرگ در زمان واقعی بودند. توانایی اتصال پایگاه‌های داده باز از پیش انباشته شده و جدولی از پایان‌های کوچک به آنها، قدرت بازی ماشین را بیشتر می‌کند. این منجر به تغییراتی در قالب مسابقات سطح بالا شد: مسابقات شروع به استفاده از اقدامات ویژه برای محافظت در برابر درخواست های رایانه ای کردند، علاوه بر این، تمرین به تعویق انداختن بازی ها کاملاً کنار گذاشته شد. زمان اختصاص داده شده برای یک بازی نیز کاهش یافت: اگر در اواسط قرن بیستم، هنجار برای 40 حرکت 2.5 ساعت بود، در پایان قرن به 2 ساعت (در موارد دیگر، حتی تا 100 دقیقه) کاهش یافت. برای 40 حرکت

وضعیت فعلی

پس از مسابقه اتحاد کرامنیک و توپالوف در سال 2006، انحصار فیده در برگزاری مسابقات قهرمانی جهان و اعطای عنوان قهرمان شطرنج جهان بازگردانده شد. اولین قهرمان جهان "یکپارچه" ولادیمیر کرامنیک (روسیه) بود که در این مسابقه پیروز شد.

قهرمان فعلی شطرنج جهان ویسواناتان آناند است که در سال 2007 قهرمان شطرنج قهرمانی جهان شد. در سال 2008، یک مسابقه مجدد بین آناند و کرامنیک برگزار شد، آناند عنوان خود را حفظ کرد. در سال 2010 مسابقه دیگری برگزار شد که در آن آناند و وسلین توپالوف شرکت کردند. آناند دوباره از عنوان قهرمانی دفاع کرد.

فرمول قهرمانی توسط فیده در حال تنظیم است. در آخرین مسابقات قهرمانی، این عنوان در یک تورنمنت شامل قهرمان، چهار برنده مسابقات چلنگر و سه بازیکن منتخب شخصی با بالاترین امتیاز انجام شد. با این حال، فیده سنت برگزاری مسابقات شخصی بین یک قهرمان و یک رقیب را نیز حفظ کرده است: طبق قوانین موجود، یک استاد بزرگ با رتبه 2700 یا بالاتر حق دارد قهرمان را به مسابقه دعوت کند (قهرمان نمی تواند امتناع کند). به شرط تامین بودجه و رعایت مهلت‌ها: مسابقه باید حداکثر شش ماه قبل از شروع جام جهانی بعدی به پایان برسد.

"شطرنج زنده"

هنگامی که سیستم بازی شطرنج ظاهری کامل پیدا کرد، به اصطلاح "شطرنج زنده" مد شد - نمایش های تئاتری که در مناطق باز بزرگی که مانند صفحه شطرنج مشخص شده بود برگزار می شد. اولین ذکر "شطرنج زنده" به سال 1408 برمی گردد. پس از آن بود که در دربار سلطان محمد، که بر گرانادا حکومت می کرد، برای اولین بار یک نمایش شطرنج برگزار شد که بسیاری را شگفت زده کرد.

امروزه "شطرنج زنده" محبوبیت خود را از دست نداده است. به عنوان مثال، هر 2 سال یک بار در کمون ایتالیایی Marostica، اقدام مشابهی انجام می شود که ساکنان شهر در آن شرکت می کنند. و در لندن، بر اساس "شطرنج زنده"، طراح اسپانیایی جیمی هایون، مهره های بزرگ شطرنج را در میدان ترافالگار به عنوان بخشی از جشنواره طراحی قرار داد.

شطرنج در سوغاتی فروشی ایرانی

شطرنج از دیرباز یکی از ورزش ها بوده است. اما این مانع از آن نمی شود که میلیون ها نفر به همین شکل شطرنج بازی کنند و در این بازی شادی پیدا کنند. شطرنج هیجان انگیزترین بازی فکری است. در «پرشین شاپ» می‌توانید شطرنج ایرانی را با منبت‌های چوب، استخوان و فلز و نقاشی سنتی ایرانی بیابید. شطرنج دست سازاین یک هدیه عالی برای یک رئیس، همکار، دوستان یا عزیزان است.

مزایای بازی

کارشناسان دریافته اند که فواید شطرنج برای مغز بسیار زیاد است. در واقع، در طول بازی، یک فرد به طور همزمان از دو نیمکره خود استفاده می کند. نبردهای شطرنج با توسعه تفکر منطقی، حافظه کوتاه مدت و بلند مدت همراه است. آنها توانایی پیش بینی رویدادها، تصمیم گیری درست را آموزش می دهند.

قوانین بازی

شروع بازی
در ابتدای بازی، صفحه شطرنج باید طوری قرار گیرد که هر بازیکن یک سلول سفید (یا روشن) در گوشه پایین سمت راست داشته باشد، مهره‌های شطرنج در هر بازی به همین ترتیب قرار می‌گیرند و پیاده‌ها در قسمت دوم و هفتم قرار می‌گیرند. خطوط روک ها در گوشه ها هستند، شوالیه ها در کنار آنها، سپس اسقف ها، و در نهایت ملکه که همیشه روی مربعی همرنگ با او می ایستد (ملکه سفید روی سفید، ملکه سیاه روی سیاه)، و پادشاه بعدی. به ملکه
بازیکنی که مهره های سفید دارد همیشه اول می شود. قبل از این، بازیکنان معمولاً با قرعه کشی تصمیم می گیرند چه کسی چه مهره هایی را بدست آورد. سفید اول حرکت می کند، سپس سیاه، دوباره سفید، سپس دوباره سیاه... و همینطور تا پایان بازی.


نحوه حرکت قطعات
هر شش قطعه متفاوت حرکت می کنند. قطعات، به استثنای شوالیه، نمی‌توانند از روی قطعات دیگر «پرش» کنند و نمی‌توانند به مربع‌هایی بروند که تکه‌های رنگ خودشان را اشغال کرده‌اند. قطعات می توانند مربع هایی را که مهره های حریف در آن قرار دارند با گرفتن آنها اشغال کنند. قطعات به طور کلی باید به گونه ای قرار گیرند که آنها را تهدید به گرفتن مهره های حریف، دفاع از مهره های خود یا کنترل مربع های مهم کنند.


پادشاه
شاه مهم ترین و در عین حال ضعیف ترین قطعه است. پادشاه فقط می تواند یک مربع را در هر جهت حرکت دهد - بالا، پایین، پهلو، مورب. پادشاه نمی تواند به آن میدان هایی که در آنجا تحت کنترل است حرکت کند (یعنی می توان او را برد).


ملکه
ملکه قوی ترین قطعه است. او می تواند در هر خط مستقیم (افقی، عمودی یا مورب) برای هر فاصله ممکن حرکت کند، اما بدون پریدن از روی تکه های رنگ خود. و مانند همه مهره ها، اگر ملکه مهره حریف را بگیرد، حرکت آن تمام می شود.


روک
روک می تواند در هر فاصله ای حرکت کند، اما فقط به صورت افقی و عمودی. روک ها به ویژه زمانی قوی هستند که از یکدیگر محافظت می کنند و با هم کار می کنند!


فیل
فیل می تواند تا جایی که می خواهد حرکت کند، اما فقط به صورت مورب. هر فیل از مربع رنگی خود شروع می کند و همیشه باید روی مربع های همرنگ بماند. طرف های ضعیفیکدیگر.


اسب
حرکت شوالیه متفاوت از بقیه قطعات است. ابتدا شوالیه دو مربع را به صورت افقی یا عمودی و سپس یک مربع را عمود بر جهت اصلی حرکت می دهد (مانند حرف روسی "Г"). همچنین شوالیه تنها مهره ای است که می تواند از روی مهره ها و پیاده های دیگر «پرش» کند.


گرو
پیاده ها از این جهت با سایر قطعات متفاوت هستند که حرکت و گرفتن آنها متفاوت است: آنها مستقیم به جلو حرکت می کنند و گرفتن به صورت مورب انجام می شود. پیاده ها هر بار فقط یک مربع به جلو حرکت می کنند، به جز در اولین حرکت خود که می توانند دو مربع به جلو حرکت کنند. یک پیاده می تواند به سمت مربعی که مهره حریف (پیاده) آن را اشغال کرده است، حرکت کند که به صورت مورب روی پرونده مجاور قرار دارد و همزمان این مهره (پیاده) را بگیرد. پیاده ها نمی توانند به عقب حرکت کنند (گرفت). اگر مهره یا پیاده دیگری مستقیماً در جلوی پیاده قرار گیرد، نمی تواند از کنار آن مهره یا پیاده عبور کند یا آن را بگیرد.


دگرگونی
پیاده ها یک ویژگی متمایز دارند - آنها می توانند به قطعات دیگر تبدیل شوند. پیاده ای که به آخرین رتبه رسیده است (هشتم برای سفید، اول برای سیاه) با هر قطعه (به جز شاه) همرنگ به انتخاب بازیکنی که حرکت می کند جایگزین می شود. تغییر شکل بلافاصله (در همان حرکت) بدون توجه به وجود قطعاتی به همین نام روی تخته انجام می شود. معمولاً یک پیاده به ملکه ارتقاء می یابد. فقط پیاده ها می توانند به قطعات دیگر ارتقا پیدا کنند.


گرفتن پاس
یکی دیگر از قوانین مربوط به پیاده ها "گذر در راه" نامیده می شود (از "en passant"، فرانسوی به معنای "در راه"). گرفتن راهرو یک حرکت پیاده ویژه است که در آن پیاده حریف را که همزمان دو مربع جابجا شده است، می گیرد. اما مربعی که پیاده دوم روی آن متوقف شد، مورد حمله نیست، بلکه مربعی است که توسط آن رد شده است. پیاده اول دقیقاً در این مربع ضربدری تصرف را کامل می کند، انگار که پیاده حریف فقط یک مربع را حرکت داده است. چنین وضعیتی تنها در مواردی امکان پذیر می شود که پیاده در رتبه پنجم (برای پیاده های سفید) یا چهارم (برای پیاده های سیاه) قرار گیرد و مربعی که پیاده حریف از آن عبور می کند مورد حمله قرار گیرد. گرفتن پیاده حریف فقط بلافاصله پس از جابجایی دو مربع انجام می شود. گرفتن در راهرو فقط با حرکت برگشت امکان پذیر است در غیر این صورت حق گرفتن در راهرو از بین می رود.


ریخته گری
قاعده خاص دیگر به نام قلعه سازی است. این حرکت به شما این امکان را می دهد که همزمان دو کار مهم را انجام دهید: پادشاه خود را ایمن کنید و روک خود را از گوشه تخته خارج کنید و در موقعیت فعال تری قرار دهید. قلع زنی عبارت است از این که شاه را با 2 مربع به سمت رخ رنگ خود و سپس رخ را به مربع کنار شاه در سمت دیگر شاه منتقل کنید. ریخته گری در شرایط زیر امکان پذیر است:
این باید اولین حرکت شاه در این بازی باشد.
این باید اولین حرکت روک جابجا شده در بازی داده شده باشد.
مربع بین رخ و شاه آزاد است، هیچ قطعه دیگری روی آنها نیست.
شاه نباید در کنترل باشد و مربعی که باید عبور کند یا اشغال کند نباید توسط یک یا چند مهره حریف مورد حمله قرار گیرد.
توجه داشته باشید که در ابتدای بازی در یک جهت، پادشاه به رخ نزدیکتر است. اگر از این طریق قلعه کنید، به آن قلعه کینگساید می گویند. قلعه‌گیری در جهت دیگر، در عرض میدانی که ملکه در ابتدای بازی روی آن ایستاده بود، قلعه‌سازی در سمت ملکه نامیده می‌شود. صرف نظر از اینکه در کدام سمت قلعه سازی انجام می شود، پادشاه دو مربع را حرکت می دهد.


مات
همانطور که در بالا گفته شد، هدف بازی مات کردن پادشاه حریف است. این زمانی اتفاق می‌افتد که شاه تحت کنترل قرار می‌گیرد و نمی‌تواند از آن خارج شود. شاه می‌تواند به سه طریق از کنترل خارج شود: حرکت به یک میدان امن (قلعه‌زنی ممنوع است!)، پنهان شدن با مهره‌ای دیگر، یا گرفتن مهره چکر. اگر پادشاه نتواند از مات دوری کند، بازی تمام شده است. معمولاً وقتی مات می‌شود، شاه از تخته حذف نمی‌شود و بازی تمام شده در نظر گرفته می‌شود.


قرعه کشی
گاهی اوقات در بازی شطرنج برنده ای وجود ندارد، اما تساوی ثابت است.

5 قانون وجود دارد که طبق آنها یک بازی شطرنج با تساوی به پایان می رسد:
پت، یعنی موقعیتی که بازیکنی که حق حرکت دارد نمی تواند از آن استفاده کند، زیرا تمام مهره ها و پیاده های او از فرصت حرکت طبق قوانین محروم هستند و شاه در کنترل نیست.
بازیکنان می توانند به سادگی با یک تساوی موافقت کنند و بازی را متوقف کنند.
مهره های کافی روی تخته برای مات کردن وجود ندارد (مثلاً شاه و اسقف در برابر شاه).
بازیکن اگر همان موقعیت روی تخته سه بار تکرار شود (نه لزوماً سه بار متوالی) یک تساوی اعلام می کند.
پنجاه حرکت متوالی انجام شد که هیچ یک از بازیکنان حرکت پیاده انجام ندادند یا مهره یا پیاده را گرفتند.


شطرنج فیشر (960)
Chess960 (که شطرنج فیشر نیز نامیده می شود) یک نوع شطرنج است که در آن قوانینی مشابه شطرنج معمولی وجود دارد، اما در آن "تئوری های باز" نقش زیادی در بازی ندارند. موقعیت شروع مهره ها به طور تصادفی با استفاده از 2 قانون ایجاد می شود: اسقف‌ها روی سلول‌هایی با رنگ‌های مختلف می‌ایستند و پادشاه باید بین تخت‌ها باشد. شکل های سیاه و سفید به صورت متقارن چیده شده اند. دقیقاً 960 موقعیت شروع احتمالی وجود دارد که از این قوانین پیروی می کنند (از این رو پیشوند "960"). قانون قلعه‌سازی غیرمعمول است: همه چیز در اینجا یکسان است (شاه و رخ قبلاً حرکت نکرده‌اند، آنها قلعه‌ای را کنترل نمی‌کنند یا از یک مربع با چک می‌گذرند)، به‌علاوه تمام سلول‌های بین شاه و رخ باید خالی از تکه باشد.
بسیاری از مسابقات از قوانین یکسانی استفاده می کنند. اگر در خانه یا آنلاین بازی می کنید این قوانین لازم نیست اعمال شوند.


فهمیدم - برو!
اگر بازیکنی مهره ای را لمس کند، باید آن را حرکت دهد. اگر بازیکنی مهره حریف را لمس کند، باید آن را بگیرد. بازیکنی که می خواهد مهره ای را فقط برای تصحیح آن روی تخته لمس کند، باید ابتدا قصد خود را اعلام کند، معمولاً گفتن "درست".


کنترل زمان.
اکثر تورنمنت ها از کنترل زمان برای کل بازی استفاده می کنند نه برای هر حرکت. هر دو بازیکن در هر بازی زمان مساوی دریافت می کنند، هر بازیکن می تواند تصمیم بگیرد که چگونه از این زمان استفاده کند. پس از اینکه بازیکن حرکتی انجام داد، دکمه روی را فشار می دهد. ساعت برای شروع ساعت حریف اگر زمان بازیکنی تمام شود و حریف آن را ادعا کند، بازیکنی که وقتش تمام شود بازنده است. استثنا زمانی است که بازیکنی که اعلام کرده مهره های کافی برای مات نداشته باشد - در این حالت بازی با تساوی به پایان می رسد.


استراتژی های اساسی
از پادشاهت محافظت کن
شاه را به گوشه ای از تخته ببرید، به عنوان یک قاعده، آنجا امن تر است. به عنوان یک قاعده کلی، شما باید هر چه سریعتر قلعه بازی کنید.به یاد داشته باشید، مهم نیست که چقدر به حریف خود مات می کنید تا زمانی که او ابتدا شما را مات کند.
ارقام را بی هدف ندهید
قطعات خود را بدون فکر از دست ندهید! هر مهره قیمتی دارد و شما نمی توانید بدون مهره های مورد نیاز برای مات برنده بازی شوید. یک مقیاس ساده وجود دارد که به شما امکان می دهد ارزش نسبی هر رقم را ارزیابی کنید:
پیاده - واحد پایه
یک شوالیه 3 پیاده می ارزد
اسقف 3 پیاده می ارزد
یک رخ 5 پیاده می ارزد
یک ملکه 9 پیاده می ارزد
شاه قیمتی ندارد
چرا باید استحکام نسبی قطعات را بدانیم؟ ابتدا، کاربرد کلی قطعه را تعیین می کند. به این معنا که یک راک معمولاً ارزش بیشتری را در هیئت مدیره به ارمغان می آورد تا مثلاً یک اسقف. ثانیاً ارزش یک قطعه باید هنگام مبادله متوجه شود.


مرکز تخته را کنترل کنید
شما باید مرکز تخته را با مهره ها و پیاده های خود کنترل کنید. اگر مرکز را کنترل کنید، پس دارید امکانات بیشتربرای قرارگیری خوب مهره های خود روی تخته و یافتن مربع های خوب برای حریف برای مهره های خود سخت تر است. در مثال بالا، وایت بازی می کند. حرکت های خوببرای کنترل مرکز، حرکات سیاه بد است..
از تمام اشکال خود استفاده کنید.
قطعات شما با نشستن در عقب هیچ فایده ای ندارد. سعی کنید تمام مهره های خود را طوری توسعه دهید که بتوانید هنگام حمله به پادشاه حریف از آنها استفاده کنید.استفاده از تنها یک یا دو مهره برای حمله در مقابل حریف قوی جواب نمی دهد.


بهتر شدن در شطرنج
دانستن قوانین و اصول استراتژی تنها آغاز راه است - آنقدر چیزهای زیادی برای یادگیری از بازی شطرنج وجود دارد که یادگیری همه چیز یک عمر طول می کشد! برای قوی تر شدن باید سه کار را انجام دهید:
- بازی
فقط به بازی ادامه بده تا حد امکان بازی کنید. شما باید از هر بازی که می‌بازید و می‌برید درس بگیرید.
- درس خواندن
اگر واقعاً می خواهید به سرعت مهارت خود را بهبود ببخشید، یک کتاب شطرنج تهیه کنید. همچنین منابع زیادی در اینترنت وجود دارد که به شما در یادگیری و بهبود بازی کمک می کند.


خوش بگذره
اگر همه بازی های خود را برنده نشدید ناامید نشوید!. همه گاهی می بازند - حتی قهرمانان جهان. اگر یاد بگیرید از بازی های باخت یاد بگیرید، همیشه می توانید از شطرنج لذت ببرید!

در سایت نگاه کنید:
اوپاتوریا

یکی از کهن ترین و جذاب ترین بازی ها شطرنج است. او همه جا شناخته شده است جهان، بنابراین ده ها تنوع آن در جهان وجود دارد. این فقط یک بازی نیست، زیرا شطرنج از دیرباز یک ورزش و هنر بوده است. علامت گذاری شطرنج تقریبا در تمام زمینه های زندگی استفاده می شود و الگوریتم بازی برای اهداف علمی استفاده می شود. اما وطن او کجاست و چه کسی آن را اختراع کرد؟ هنوز نظر صریح و قابل قبولی وجود ندارد. دانشمندان استدلال می کنند و نسخه های خود را ارائه می دهند.

نسخه جنجالی

برخی از نشریات با قطعیت بیان می کنند که شطرنج در قرن ششم پس از میلاد در هند ظاهر شد. ه. در آغاز قرن بیستم در کتاب تاریخ شطرنج اثر هارولد موری می‌توان این موضوع را خواند. بله، بازی در آنجا و آن زمان اختراع شد، اما خیلی زودتر اختراع شده بود. دانشمندان به طور جدی مطالعه این موضوع را انجام دادند و نسخه های بسیار متفاوتی را یافتند که گاهی با حقایق شگفت زده می شوند.

اگر هند را مولد شطرنج بدانیم، شایسته است افسانه معروف راجا و برهمن را به یاد بیاوریم. پس از لشکرکشی های متعدد، پیروزی ها و شکست ها، حاکم خسته و غمگین بود. راجا به مشاوران و حکیمان خود دستور داد تا برای او سرگرمی بیافرینند و او 3 شبانه روز برای آن وقت گذاشت. هیچ کس نتوانست او را راضی کند و به او علاقه مند کند، مگر یک دهقان متواضع که تخته ای با سلول ها و مجسمه های چوبی آورد. وقتی راجا شرایط بازی را یاد گرفت، شادی او حد و مرزی نداشت.

این همان چیزی بود که آنها مدتها در جستجوی یافتن آن بودند. دهقان در ازای آن، یک پاداش متوسط ​​- چند دانه گندم - خواست. اما او یک شرط گذاشت: تعداد باید با هر سلول از تخته افزایش یابد (1 سلول - 1 دانه، 2 سلول - 2، 3 سلول - 2 2، 4 سلول - 2 3، ...، 64 سلول - 2 64) . راجا ابتدا برهمن احمق را مسخره کرد، اما تنها پس از آن متوجه اشتباه خود شد. چنین مقدار دانه در کل سیاره وجود ندارد، زیرا پس از محاسبات مقدار نهاییبرابر با - 1.8 * 10 19. این تخته میدان جنگ شطرنج مدرن بود که در فارسی به معنای مرگ شاه است.

گزینه دیگری وجود دارد - یک افسانه کره ای. حدوداً 4500 سال پیش، نمونه اولیه شطرنج مدرن، بازی ای بود که شاه مهیب بین النهرین روان برای همسر محبوبش ماندودری اختراع کرد. او به دلیل کمپین های متعدد مجبور بود برای مدت طولانی غیبت کند، بنابراین همسرش اغلب غمگین بود. شطرنج همه ساکنان کاخ را به قدری علاقه مند کرد که در سراسر جهان (هند، چین، کره) گسترش یافت.

کنجکاو اما این واقعی است تاییدیه مستند. در آغاز قرن بیستم، فون بورک وجود یک نمونه اولیه بازی را ثابت کرد. به گفته وی در سال 1250 ق.م ظاهر شد. ه. در هندوستان این بازی توسط نمایندگان یک قبیله محلی بازی می شد که یک بازی باستانی را از ایلام (جنوب غربی ایران کنونی) به عاریت گرفته بودند.

اکنون نمی توان دقیقاً این را ثابت کرد، زیرا در آن زمان، تحت کلمه شطرنج، مردم می توانستند ترکیب شوند بازی های مختلف: تاس، تخته نرد، چاپارا یا پاچیسی. همه این گزینه ها یک چیز مشترک دارند - یک تخته مربع یا صلیبی. ما فقط می توانیم حدس بزنیم که کدام یک از آنها اولین بوده است.

بازی های تخته ای باستانی

بنابراین، در آن زمان 2 گزینه برای تخته ها وجود داشت: با مربع یا صلیب. اندازه ها نیز متفاوت است. در آسیا موارد زیر شناخته شده است:

  • 5 در 5;
  • 7 در 7;
  • 9 در 9.

قواعد بازی تا حدودی با قواعد تثبیت شده مدرن متفاوت است، زیرا در آن زمان می شد نه تنها با دو، بلکه با چهار بازی نیز بازی کرد. در برخی از نسخه ها، بازی از وسط زمین شروع می شد، در برخی دیگر نیاز به حرکت از لبه (از قلعه) بود. حرکت می تواند مارپیچی یا به شکل یک هزارتوی خاص باشد. مجموعه شامل یک زمین (ماده ای که مربع روی آن کشیده می شود) و 4 پوسته (دانه یا چوب) بود. اما رهگذران فقیر و معمولی به زمینی که مربع هایی روی آن با چوب کشیده شده بود بسنده می کردند.

Ashtapada یک بازی باستانی است که بر روی یک تخته تک رنگ با 64 مربع بازی می شود. او با یک عنکبوت همراه است که 8 پا داشت، زیرا در ترجمه "ashtapada" - 8 مربع است. اولین ذکر آن در قرن پنجم میلادی ظاهر شد. ه. در بخش شمالی هند مولد شطرنج مدرن فقط خط را حفظ کرد، اما قوانین و حرکات از بین رفت. تاکنون هیچ دانشمندی نتوانسته این معما را کشف کند و قابل قبول ترین نسخه بازی را ارائه دهد.

اگر نمونه اولیه هندی بازی را با نمونه چینی مقایسه کنیم، می توان به سادگی قابل توجه نسخه اول آن پی برد. ارقام کمتری دارد، حجیم هستند و مانند چینی ها یا کره ای ها مسطح نیستند و همچنین دامنه حرکت کمتری دارند. اگر چینی ها شطرنج را از هندی ها قرض می گرفتند، باید سخت کار می کردند تا قوانین بازی را پیچیده کنند، مهره ها را اصلاح کنند.

اما چندین تناقض مهم در اینجا وجود دارد: روابط رسمی بین این کشورها تنها در 150 سال قبل از میلاد ثبت شده است. e.، و در طول کاوش های باستان شناسی در هند چیزی پیدا نشد، در حالی که نمونه های اولیه متفاوتی از این سرگرمی به طور مداوم در چین یافت می شود. اختلاف دیگری وجود دارد - هیچ قاعده بازی یا دست نوشته ای در مورد شطرنج به زبان سانسکریت وجود ندارد، اما در زبان چینی بسیاری از آنها وجود دارد.

چاتورانگا معروف

این نزدیکترین نوع است که شبیه به شطرنج مدرن است. همه شروع به نواختن آن در همان بخش شمالی هند کردند، اما جایی در قرن ششم. قوانین دقیق بازی تا به امروز باقی نمانده است، اگرچه دانشمندان چندین گزینه خود را به جهان ارائه کرده اند. شباهت های اصلی:

  1. تخته به شکل مربع و اندازه 8 در 8 سلول.
  2. چهره ها از نظر ظاهری شبیه به شطرنج هستند.
  3. در مجموع 32 قطعه (یک نیمه اصلی، دوم - پیاده).
  4. شاه و شوالیه به همین ترتیب حرکت می کنند.

تفاوت این بازی ها در تعداد بازیکنان است: در چاتورانگا باید 4 نفر از آنها وجود داشته باشد و هر کدام دارای 4 مهره (شاه، اسقف، روک و شوالیه) باشند. شما باید 2 بر 2 بازی کنید. شخصی که تاس انداخت شروع به راه رفتن کرد. اما چاتورانگا اصلاً ملکه نداشت.

من می خواهم این بازی را نمونه اولیه شطرنج بدانم، اما در اینجا تعدادی ناسازگاری وجود دارد. خود نام "چاتورانگا" به معنای همزمان حداقل 2 بازی کاملاً متفاوت است. به گفته سانسکریت، این یک بازی چهار طرفه است و در متون ودایی، کلمه 4 را توصیف کرده است. انواع مختلفنیروهای. اما یک بازی چاتورانگا برای دو نفر وجود داشت. هیچ کس نمی داند کدام نسخه قدیمی تر است.

مشکل این است که چندین قرن پیش، بسیاری از محققان معنای این کلمه را اشتباه تعبیر کردند یا به سادگی نمی خواستند به اصل آن بپردازند. چنین سردرگمی به دلیل عدم توانایی در تأیید اعتبار برخی منابع به وجود آمد و همچنین تعیین دقیق تاریخ نگارش آنها غیرممکن است. پس از انتشار آثار خود، انگلیسی ها و فرانسوی ها شروع به اشاره به این واقعیت های غیر قابل توضیح کردند.

اینگونه بود که فرضیه انسان شناس آمریکایی استوارت کولین در مورد تکامل بازی های شطرنج ظاهر شد. او بر این باور بود که از نظر تاریخی بازی در امتداد خطوط زیر توسعه یافته است:

  • مسابقه دو نفره (بازی در یک دایره یا پیچ و خم)؛
  • مسابقه برای 4 بازیکن؛
  • شطرنج برای 4 بازیکن؛
  • شطرنج دو نفره

تا اینکه در سال 1913 این نسخه توسط هارولد موری انگلیسی در تاریخ شطرنج خود به طور کامل نابود شد. او ثابت کرد که شطرنج در Bhavishya Purana ذکر شده است که مخالفان قبلی آن را قدیمی ترین و واقعی ترین می دانستند، اما او چندان کهن نیست. به جز این منبع، کسی وجود ندارد که بازی شطرنج را تایید یا ذکر کند.

بنابراین اولین اثر قابل اعتمادی که در آن هم از چاتورانگا و هم شاترنجا یاد شده است را می توان رساله 1030 «هند یا کتاب حاوی شرح تعالیم متعلق به هندیان مقبول عقل یا مردود» دانست. مؤلف آن بیرونی دانشمند خوارزمی است. او شخصاً از شمال هند دیدن کرد و متوجه شد که 4 نفر به طور همزمان در آنجا شطرنج بازی می کنند که برای آن دو ست مهره دارند. از آنجا نام ملکه معروف شد - شاه. مفهوم مات وجود نداشت، زیرا وظیفه اصلیبازیکن به طور کامل مهره های حریف خود را نابود کرد.

هندی ها به نسل آینده خود اهمیت نمی دادند، بنابراین برای مدت طولانی قوانین بازی را یادداشت نمی کردند، که اکنون کار محققان را بسیار پیچیده می کند. اما با این وجود می توان با قاطعیت گفت که در سال 1130 اولین بار در دایره المعارف مانامولاس به بازی شطرنج کلاسیک اشاره شده است. این مدخل توسط شاه Someshvara سوم، که در آن زمان در هند (مرکز و جنوب کشور) حکومت می کرد، انجام شد. شطرنج در حال حاضر دو طرفه است، مهره ها بر اساس قوانین آشنا برای یک فرد مدرن مرتب شده اند، و آنها تقریبا به همان روش حرکت می کنند. تنها چیزی که وجود دارد این است که مکان دقیقی در هیئت مدیره ملکه و پادشاه وجود ندارد.

حرکت بیشتر بازی در سراسر جهان

با حمایت از نظریه ظهور شطرنج در هند، به جرات می توان گفت که چاتورانگا از این کشور به ایران و آسیای مرکزی آمده است. اما آنها او را آنجا صدا کردند - چترنگ. این در وقایع نگاری پارسی باستان «چترنگ نمک» نیز به ثبت رسیده است که قدمت آن به 750-850 سال می رسد. قبل از میلاد مسیح ه. در اواسط قرن هفتم ایران توسط اعراب فتح شد که دوباره چترنگ را به شترنج تغییر نام دادند. با این نام بود که بازی وارد اروپا شد.

این اعراب بودند که چاتورانگا را متحول کردند. تغییرات اصلی:

  • 2 بازیکن؛
  • 2 مجموعه فیگور؛
  • رد استخوان ها؛
  • دنباله انجام حرکت؛
  • 1 پادشاه به یک ملکه تبدیل شد و به صورت مورب راه رفت.
  • پیروزی نابودی همه مهره ها نیست، بلکه مات (بن بست) است.

حرکت بیشتر بازی در سراسر جهان به تدریج نام خود را تغییر داد. تغییر تاریخی نام شطرنج به شرح زیر صورت گرفت:

  • اعراب - شطرنج;
  • پارسیان - شاترنگ;
  • بوریات - شتر؛
  • مغول - هیشتر;
  • تاجیک - شطرنج.

نفوذ شطرنج به شرق

چین در حال حاضر سیستم شطرنج خود را دارد که تفاوت قابل توجهی با بین المللی دارد. این بازی xiangqi نام دارد. به جای مجسمه، از دیسک های چوبی استفاده می کنند، اما پخش آنها بدون دانستن هیروگلیف غیرواقعی است. حتی پس از ترجمه تصاویر، خبره ها به مغایرت با قوانین توجه می کنند، زیرا جادوی بازی از بین رفته است، که همه دوستداران کارهای فکری را به خود جذب می کند.

این بازی به کره نیز رسید که شواهد مستندی در مورد آن به قرن شانزدهم می رسد. قوانین بازی شبیه به قوانین مدرن است، اما شباهت هایی با xiangqi چینی وجود دارد، اما سوابق تاریخی کمی وجود دارد. تخته 9 در 10 حجره است و در مرکز آن کاخ قرار دارد، اما فقط عمودها کشیده شده اند. ارقام حجیم نیستند، اما صاف با هیروگلیف هستند. Changa ویژگی خاص خود را دارد که آن را از سایر انواع بازی های شطرنج متمایز می کند - 16 روش برای تجزیه مهره ها در ابتدای مسابقه.

تغییرات اصلی:

  • اکنون می توانید مسافت کوتاه تری را پیاده روی کنید.
  • بدون قلعه سازی
  • ارقام در نقاط قرار دارند.
  • فیگورهای فردی دارای دامنه حرکتی محدودی هستند.
  • عدم ضبط یک قطعه در راهرو؛
  • شوالیه و اسقف از روی مربع های اشغال شده توسط قطعات نمی پرند.
  • یک شکل - یک توپ اضافه کرد.

در حال حاضر Changa، به گفته کارشناسان، یک مرحله انتقالی از xiangqi چینیبه شطرنج شوگی ژاپنی تا به حال، مشخص نیست که چگونه این ارقام می توانند حجیم شوند و تخته ها می توانند سلول ها را به دست آورند. هنوز کسی این معما را حل نکرده است.

نوع تایلندی و کامبوجیایی

این گونه ها تقریباً یکسان هستند، اما هنوز تفاوت های خارجی بین آنها وجود دارد. نوع تایلندی مکروک است، در کامبوج به این بازی ok-chatrang می گویند (قدیمی است). اولین رکوردهای مستند این بازی را می توان در قرن هفدهم یافت، زمانی که بازی توسط سفیر فرانسه La Lubere توصیف شد.

تابلو در بازی مکروک آشناست - 8 در 8 تک رنگ. دیگر آن چهارراه مشخص هندی آشتاپادا را ندارد. در حال حاضر 2 بازیکن بازی می کنند نه 4 نفر. تفاوت اصلی بازی استفاده از پوسته به جای فیگور است، اگرچه فیگورها اینجا هستند اما شبیه یکدیگر هستند.

شوگی از بازی xiangqi سرچشمه گرفته و ممکن است داشته باشد ارتباط خانوادگیبا مکروک، زیرا ویژگی های مشابهی وجود دارد. این بازی تا حدودی ساده تر از بازی های قبلی است و بیشتر یادآور شطرنج مدرن است:

  • تخته 9 در 9 سلول;
  • محل قرارگیری ارقام روی فیلدها؛
  • تبدیل ارقام با رسیدن به افقی؛
  • اسیران دشمن را می توان در حرکت بعدی در هر نقطه از تخته به عنوان قطعه خود قرار داد.
  • ارقام یک رنگ هستند.
  • ترتیب و حرکات اولیه یادآور مکروک است.

با کنار هم قرار دادن هر 3 بازی: makrug، xiangqi و shogi، می توانید انواع شطرنج باستانی را بازیابی کنید. آنها به دلیل مبادله بین کشورها ظاهر شدند، زیرا در آن زمان ژاپن، جزایر مالایی و هند از طریق مسیر تجارت دریایی به هم متصل بودند.

مالزی و برمه

هر گونه ای می تواند به جد شطرنج مدرن تبدیل شود بازی باستانیدر برمه یا مالزی در اولی آن را sittuyin (جنگ 4 قبیله) و در دومی - mein chator نامیده می شود. در برمه مرسوم است که با چهره های سرخ و سیاه که شبیه جنگجویان پیش از اسلام هستند بازی کنند.

بنابراین، ویژگی های اصلی شطرنج برمه:

  1. تابلویی همرنگ با مربع های 8 در 8 اما با دو مورب Sit-Ke-Myin یا خط ژنرال.
  2. محل قرار گرفتن پیاده ها در رتبه 3-4.
  3. ابتدا قطعات قرمز و تنها پس از آن قطعات سیاه قرار می گیرند.
  4. تمام قطعات دیگر در هر جایی پشت پیاده ها قرار می گیرند، به جز روک (فقط روی دو افقی اول می ایستند).
  5. رخ سیاه نمی تواند مقابل ملکه سرخ بایستد.
  6. مهره های قرمز پس از قرار گرفتن مهره های سیاه حرکت می کنند.

هدف بازی مات کردن است، اما اجازه نداشتند که بن بست، چک مستقیم وجود ندارد.

شطرنج مالزیایی اکثراً نام مهره‌های گرفته شده از زبان سانسکریت را دارد، به جز نام پیاده (برگرفته از کلمه عربی "بایدک"). آنها یک ویژگی جالب داشتند، زیرا پادشاهان محلی قبایل درست در زمین نزدیک خانه هایشان با تخته سنگ های بزرگ بازی می کردند. این مدت گاهی به یک سال تمام می رسید.

ویژگی های بازی:

  1. تابلو بدون دو رنگ 8 در 8 سلول.
  2. برخی دارای علامت های مورب هستند.
  3. شکل ها در سلول ها مرتب شده اند.
  4. این پیکره ها یا انتزاعی از بامبو هستند و یا مطابق با سنت هندی با کنده کاری شده اند.
  5. آینه آرایش اولیه فیگورها.
  6. یک قانون ویژه برای ارتقای یک پیاده به یک قطعه.
  7. یک قانون برای گرفتن پیاده روی پاس وجود دارد که در هیچ بازی قبلی وجود نداشت.

شطرنج در روسیه

این بازی در سال 820 به دست ما آمد. این یک گونه از شطرنج عربی بود که شطرنج نامیده می شد. برای هماهنگی، آنها شروع به نامیدن آنها به کلمه ای آشنا برای همه - شطرنج کردند. معلوم می شود که مسیر حرکت از فارس آغاز می شود و پس از آن به قفقاز و خاقانات خزر و از آنجا به ما نفوذ کردند. اگر نام چهره ها را در نظر بگیریم، شباهت فاحشی با نام های عربی و فارسی مشاهده می شود. پس نام اسقف و اسب عربی است و ملکه از کلمه فارسی فرزین آمده است.

اما اصطلاحات بین المللی اروپایی و تنوع بازی از لهستان آورده شد که شطرنج از طریق ایتالیا وارد آن شد. بنابراین، شروع شطرنج در روسیه به قرن X-XI برمی گردد. به موازات آن، یوغ به اروپا نفوذ کرد، جایی که شکل شطرنج مدرن را به دست آورد. اما هنوز هم سال هاست که هر شهر و روستا ویژگی ها، قوانین و روش های خاص خود را داشت.

کلیسا در مقابل بازی

پیش از این، کلیسا نقش بزرگی در زندگی هر فرد ایفا می کرد، بنابراین آنها اغلب قوانین برگزاری و حتی بازی ها را دیکته می کردند. پس روحانیون مستی و عیاشی و قمار را محکوم کردند. در آن زمان شطرنج قوانین سختگیرانه ای نداشت، بنابراین اثبات اینکه یک بازی منطقی است دشوار بود. اما همچنان از تاس استفاده می کرد که روند مسابقات به آن بستگی داشت.

بنابراین، در سال 1061 آنها در بین روحانیون ممنوع شدند و خود شطرنج چیزی زشت و شیطانی تلقی شد. اما اگر به مشتاق ترین شطرنج بازان دقت کنید، می توانید تعداد زیادی از کاتولیک ها را ببینید. در روسیه، این ممنوعیت شدید بود، زیرا نافرمانی تهدیدی برای تکفیر هر شطرنج باز گرفتار شده از کلیسا بود. این در کتاب سکاندار نووگورود در سال 1280 ثبت شده است.

اما با وجود چنین ممنوعیت های شدید، بازی همچنان به اقشار مختلف مردم نفوذ کرد. در میان روحانیون نیز مرتدهای زیادی بودند که مشتاقانه بازی می کردند. و تنها صد سال بعد شطرنج مجاز شد. در اروپا این اتفاق در سال 1392 رخ داد.

نوع خاصی از شطرنج "دیوانه".

بنابراین شما فقط می توانید در مورد نسخه سوئدی بازی صحبت کنید که به معنای واقعی کلمه "دیوانه خانه" ترجمه می شود. از نظر ظاهری، اگر قوانین آن را به طور کامل نمی دانید، به نظر می رسد. سرعت چنین شطرنجی سریع است و بازیکنان در حین فکر کردن حق دارند با یکدیگر صحبت کنند.

برای بازی سوئدی، باید 2 تخته بگیرید. شما باید به صورت جفت بازی کنید و 1 نفر مهره های سفید و نفر دوم سیاه را به دست می گیرد. یک ویژگی وجود دارد: اگر قطعه ای گرفته شده باشد، به هیئت شریک منتقل می شود، که می تواند هر زمان که بخواهد با خیال راحت آن را روی هر سلولی قرار دهد. شرکا مجازند از یکدیگر درخواست کنند تا رقم خاصی را منتقل کنند.

این بازی به دلیل سرعت سریع و حضور شریکی که همیشه می تواند کمک کند جالب است. در نتیجه، بازیکنان سوئدی توسعه یافته تر هستند تفکر منطقیاز آنجایی که آنها هم برای خود و هم برای شریک زندگی خود به این طرح فکر می کنند، دید ترکیبی عالی دارند. اما شکست دادن کامپیوتر بسیار ساده تر از شطرنج کلاسیک است.

راه طولانی شطرنج

تئوری کامل بازی شطرنج تنها در قرون 15-16 شروع شد، زمانی که قوانین حل و فصل شد و همه کشورها کم و بیش یکسان بازی کردند. در آن زمان، 3 مرحله اصلی حزب متمایز بود:

  • باز کردن (قسمت جداگانه - گامبیت)؛
  • بازی میانی؛
  • پایان بازی

این در کتاب درسی شطرنج توسط روی لوپز در سال 1561 به تفصیل آمده است. تا قرن 18 استادان ایتالیاییحمله گسترده به شاه به هر وسیله و استفاده از پیاده به عنوان ماده کمکی را بهترین سبک این بازی منطقی دانست. اما فیلیدور به طور قابل توجهی این تفکر را تغییر داد. وی به بی پروایی چنین حملاتی اشاره کرد، زیرا می توان به تدریج با استفاده از مبادلات و ساده سازی ها، موقعیتی قوی و بدون ضرر ایجاد کرد.

ایده اصلی بازی باید قرار دادن صحیح پیاده ها باشد، زیرا آنها یک دفاع عالی و راهی برای حمله هستند. فیلیدور با یک زنجیره ویژه از پیاده ها آمد که طبق یک تاکتیک خاص حرکت می کردند. او حتی یک مرکز پیاده ویژه داشت. این تحولات مبنای تئوری بازی شطرنج در قرن بعد شد.

شطرنج به عنوان یک ورزش

کمی بعد، مردم شروع به اتحاد در باشگاه های شطرنج کردند، جایی که برای پول بازی می کردند. محبوبیت شطرنج به حدی افزایش یافت که در سال 1575 اولین تورنمنت بین المللی شطرنج برگزار شد. در دربار پادشاه فیلیپ دوم در مادرید برگزار شد. درست است، فقط 4 نفر (2 ایتالیایی و یک اسپانیایی) در بازی شرکت کردند.

پس از این رویداد مهم، مسابقات ملی تقریباً در تمام کشورهای اروپایی برگزار شد و در سال 1836 جهان اولین مجله شطرنج به نام پلیمد را دید. ناشر آن لوئی چارلز لابوردونت فرانسوی بود. در سال 1821، آنها شروع به برگزاری مداوم مسابقات و مسابقات بین المللی کردند. در همان زمان، جهان نام قوی ترین شطرنج باز - آدولف اندرسن را یاد گرفت. بعداً پل مورفی آمریکایی از او سبقت گرفت و پس از آن اندرسن دوباره عنوان قهرمانی را به دست آورد.

این مسابقات در شکل مدرن خود بسیار دیرتر برگزار شد. در قرن نوزدهم، ساعت شطرنج ظاهر شد که توسط توماس برایت ویلسون انگلیسی اختراع شد. این امر انگیزه ای برای توسعه بازی های کوتاه شده جدید به نام "سریع" (30 دقیقه) و "تورنمنت بلیتز" به مدت 5-10 دقیقه داد.

مردم سراسر دنیا این بازی را به قدری دوست داشتند که آثار هنری زیادی در مورد آن نوشته شده است. صفحه شطرنج الهام بخش بیش از یک نقاشی است.

شطرنج یک بازی بسیار قدیمی است و توسط ما اختراع نشده است. او مدتها پیش در قرن ششم پس از میلاد در هند دوردست به دنیا آمد. نسخه باستانی شطرنج «چاتورانگا» نام داشت که در سانسکریت (زبان سرخپوستان باستان) به معنای «چهار لشکر ارتش» است. از قبل خیلی شبیه شطرنج ما بود. بازی روی تخته ای از سلول های 8x8 انجام شد (فقط آنها هم رنگ بودند ، تقسیم به سیاه و سفید خیلی دیرتر در اروپا ظاهر شد).

در این زمان، تمام چهره های آشنا برای ما از قبل تشکیل شده بودند و فقط ملکه بعدا ظاهر شد. تفاوت اصلی این بود که نه دو بازیکن، بلکه چهار بازیکن در این بازی شرکت می‌کردند، که هر کدام "نیروهای" خود را در گوشه تخته ردیف می‌کردند: پیاده نظام (پیاده)، سواره نظام (اسب)، فیل‌های جنگی (فیل) و ارابه‌ها. (روک). ارتش توسط یک راجا - یک پادشاه هندی رهبری می شد. فیگورها چهار رنگ بودند: سیاه، سبز، زرد و قرمز. کدام قطعه برای حرکت با استفاده از تاس تعیین شد (پیاده - 1، شوالیه -2، رخ - 3، اسقف - 4، شاه - 5 و 6). بازی تا زمانی که تمام مهره های حریف از بین رفتند انجام شد.

قوانین حرکت چاتورانگا:

پیاده به همان روش فعلی حرکت می کند، فقط در اولین حرکت امکان پریدن از روی خط سوم وجود ندارد. پس از رسیدن به آخرین خط ، فقط می تواند به قطعه ای تبدیل شود که قبلاً در بین "کشته شدگان" توسط دشمن قرار دارد.

اسب مثل الان راه می رود.

فیل به صورت مورب یا جلو حرکت می کند، اما فقط یک مربع.

رخ در امتداد عمودی و افقی توسط یک سلول حرکت می کند.

ملکه گم شده است.

شاه همانطور که اکنون حرکت می کند.

نحوه چیدمان قطعات در شکل نشان داده شده است (ما با هم بازی کردیم، بنابراین قطعات در گوشه های مجاور قرار گرفتند).

بیرونی در همین رساله درباره پیدایش شطرنج افسانه ای آورده است. ظاهراً آنها توسط فلان برهمن اختراع شده و به پادشاه پیشنهاد بازی آنها را داده است. پادشاه از بازی جدید خوشحال شد و می خواست به برهمن پاداش دهد. "هر چه می خواهی بخواه!" - او گفت. و برهمن خواست که به او دانه بدهد: در مربع اول صفحه شطرنج 1 دانه بگذارید و روی هر دانه بعدی دو برابر دانه قبلی بگذارید. آن ها برای دوم - 2، برای سوم - 4، و غیره. در ریاضیات به این "پیشرفت هندسی" می گویند). شاه در ابتدا با این شرط موافقت کرد. اما به زودی معلوم شد که تمام غلات کشور او برای پر کردن کل تخته کافی نیست. علاوه بر این، اگر تعداد دانه ها را طبق فرمول محاسبه کنید، معلوم می شود که کل برداشت غلات جهان در کل تاریخ بشریت برای این کار کافی نخواهد بود!

مشکل در مورد دانه های روی صفحه شطرنج

از هند، شطرنج به کشورهای همسایه آورده شد: در چین، این بازی به نام xiangqi، در ژاپن - شوگی، در تایلند - makruk شناخته شد. و پارسیان و به تبع آنان اعراب این بازی را شترنج می نامیدند. ایرانی ها تا حدودی قوانین را تغییر دادند و شطرنج در حال حاضر بیشتر شبیه شطرنج شده است. تاس ها رها شدند. به جای چهار بازیکن، دو بازیکن با استفاده از یک مجموعه دوتایی شروع به بازی کردند. از آنجایی که این امر منجر به دو راجه شد (در ایران او را «شاه» به عنوان فرمانروای خود می نامیدند)، یکی از آنها تا حدودی «پایین آمد» و راجه دوم ملکه شد. ملکه قطعه بسیار ضعیفی بود. او فقط می توانست به صورت مورب و فقط یک مربع حرکت کند. ایرانیان این قاعده را وضع کردند که بازی تا زمانی که شاه مات شود ادامه داشت. اگر واژه شطرنج از زبان پارسی ها ترجمه شود، نتیجه اش «شاه مرده» خواهد بود.

از ایران، این بازی در قرن نهم به اروپا آمد، جایی که قواعد آن به آرامی تغییر کرد تا اینکه به شکلی در آمد که ما به آن عادت کرده ایم. اما نسخه اصلی بازی نه از اروپا، بلکه از طریق آسیای مرکزی به روسیه آمد. بنابراین به نام مهره های شطرنج روسی ترجمه تحت اللفظی از عربی یا فارسی حفظ شده است. و تنها بعدها، در قرن یازدهم، قوانین شطرنج اروپا به روسیه رسید. به همین دلیل است که بسیاری از مهره ها یک نام دوگانه - یکی از شطرنج های قدیمی روسی، دوم - از اروپایی ها دریافت کردند.

بیایید به معنای نام مهره های شطرنج با جزئیات بیشتری نگاه کنیم.

گرو

کلمه «پیاده» همان ریشه «پا»، «پیاده» است. این نام به معنای سرباز پا است.

در اروپای دیگر زبان‌ها، ترجمه نام این چهره به همین صورت است. اما در آلمان، نام پیاده "باوئر" به معنای سرباز نیست، بلکه "دهقان" است.

اسب

در شطرنج باستان، این رقم نشان دهنده یک "سواره نظام" - یک سوار بر اسب بود. با گذشت زمان، تصویر او ساده شد و تنها اسب باقی ماند. اما در بسیاری از زبان های اروپایی، اسب شطرنج همچنان سوارکار خوانده می شود. در فرانسه، یک اسب شطرنج یک اسب سوار (سواری) است، در انگلستان - یک شوالیه (شوالیه).

اما در زبان های دیگر، «مولفه انسانی» این رقم ناپدید شد. ما آن را به سادگی "اسب" می نامیم. و، به عنوان مثال، در آلمان (اسپرینگر)، لهستان (skoczek)، کرواسی (skakač)، نام آن به عنوان "جهنده"، "اسب" ترجمه شده است.

فیل

در شطرنج باستان، این یک فیل جنگی با یک سوار بود. نام آن در روسیه به معنای واقعی کلمه ترجمه شد، معلوم شد "فیل".

اما در اروپا نام حیوانی ناشناخته «فیل» (به فارسی «فیل») به «جستر» (فول) تبدیل شد. در کتاب های شطرنج اروپای باستان می بینید که این مهره به صورت مردی در کلاه با زنگ به تصویر کشیده شده است. تا به حال، در فرانسه، "فیل" را فو (فو) می نامند. شوخی

بعدها، در کشورهای مختلف، این شخص، نزدیک به پادشاه، عناوین افتخاری بیشتری دریافت کرد: اسقف (اسقف) - در انگلستان، دونده (Läufer) - در آلمان، پیام رسان (goniec) - در لهستان، تیرانداز (střelec) - در جمهوری چک، شکارچی ( lovec) - در اسلوونی و کرواسی، یک افسر - در بلغارستان و یونان. و در کشور ما قبل از انقلاب نیز مرسوم بود که این چهره را " افسرفقط پس از آن نام روسی باستان "فیل" رسماً به آن اختصاص یافت. و ظاهر مجسمه همان اروپایی باقی ماند. بنابراین فیل شطرنجشبیه یک فیل (جانور با خرطوم) نیست، بلکه شبیه یک مرد کلاه بلند (اسقف، افسر) است.

روک

در بازی هندی، قایق یک ارابه جنگی (rathi) است. همراه با تیمی از اسب ها و راننده ای که بر آن حکمرانی می کند به تصویر کشیده شده است. ظاهراً نام فارسی ارابه «رخ» از اینجا آمده است. همان رخ پرنده از قصه های «هزار و یک شب». و آنها همچنین شروع به به تصویر کشیدن این شکل در قالب یک پرنده کردند. و در روسیه، این پرنده با تزئین کمان تلطیف شده یک کشتی باستانی روسی - یک قایق اشتباه گرفته شد. از این رو این شکل نام خود را گرفت.

و ظاهر و نام دیگری برای این رقم - تور- از اروپا به ما آمد. در زبان فرانسه به معنای برج (تور) است. فرانسوی ها به مهره شطرنج هم می گویند. تقریباً در تمام زبان های اروپایی، نام آن به معنای "برج محاصره"، "استحکامات": صخره (سنگ) - در انگلیسی است. برج (Turm) - به زبان آلمانی؛ برج، برج (wieża) - به زبان لهستانی.