Creación de un tutorial multimedia sobre gráficos por ordenador.

Creación de un tutorial multimedia sobre gráficos por ordenador.

PMC para el tablero interactivo "Desarrollo social y personal de un niño en edad preescolar" (DVD-BOX).

PMC para la pizarra interactiva "Desarrollo social y personal de un niño en edad preescolar" (DVD-BOX)

El programa metodológico de psicólogos experimentados es una lotería interactiva de diagnóstico. En el marco del espacio de juego se realiza un trabajo dirigido al desarrollo del niño en edad preescolar en un plan social y personal. PMK está diseñado para usarse junto con una pizarra interactiva. El producto innovador fue creado para psicólogos de jardines de infancia, empleados de instituciones correccionales, especialistas de escuelas de desarrollo, centros de rehabilitación y tiene como objetivo diagnosticar la inadaptación de un niño en la sociedad, problemas que surgen cuando se comunican con compañeros y adultos. Durante la lección, se invita al niño a evaluar ciertas historias de la vida representadas y expresadas en las tarjetas presentadas. El material metodológico se divide en dos apartados, de acuerdo con el tema que se esté planteando: “El niño en la sociedad” consta de tres encuestas. Se enfoca en descubrir las causas potenciales de los problemas en el ambiente externo. Permite seguir la reacción de los niños en relación a r

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Tutorial multimedia “El mundo que nos rodea. Para niños de 3 a 5 años.

Tutorial multimedia “El mundo que nos rodea. Para niños de 3 a 5 años»

"El mundo que nos rodea para niños de 3 a 5 años" es un software y un complejo metodológico para trabajar con una pizarra o mesa interactiva, en una computadora o tableta con sistema operativo Windows. El contenido del programa está dirigido a trabajar con niños en edad preescolar más pequeños, a satisfacer su interés natural por estudiar el mundo que les rodea. Las clases dirigidas presentarán a los niños nueva información y contribuirán al desarrollo del pensamiento, la imaginación y la creatividad. Viene con CD de software y manual. Temas de la lección: Cosecha. El juego "Descomponer en bancos". Juguete popular. Juego "Juguete popular". Colores de otoño. Juegos: "Hojas de otoño", "Hojas de colores". Preparándonos para el invierno. Juego "Recoge una pajarera". Una familia. Juego "Profesiones de padres". Tareas del hogar. Juego "Limpiar". Corral de aves. Juegos: "Salvaje y doméstico", "Recoger por partes". Magnetismo. Juego "¿Qué se magnetiza?". Figuras geometricas. Juego "Recuerda". animales Juego "Recoge el animal". El uso de material didáctico moderno hará que las clases sean aún más interesantes, emocionantes y significativas. El complejo de juegos y actividades se desarrolló teniendo en cuenta el Estándar Educativo del Estado Federal, y también tiene críticas positivas del Ministerio de Educación y Ciencia de la Federación Rusa. El tamaño: CD. País productor: Rusia.

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Libro de texto multimedia "Matemáticas, 5-7 años"..

Libro de texto multimedia "Matemáticas, 5-7 años"

El libro de texto multimedia "Matemáticas para niños de 5 a 7 años"* está diseñado para usarse con una pizarra o mesa interactiva, así como en una computadora con sistema operativo Windows. Tales clases serán de particular interés para los niños de hoy y permitirán que el maestro les enseñe fácilmente los conceptos básicos de las matemáticas elementales de una manera lúdica en preparación para la escuela. El uso de medios de enseñanza modernos le da al maestro nuevas oportunidades. Viene con CD de software y manual. Temas: Contar hasta 10. Juegos: "Recoger un ramo", "Empacadores". cuenta ordinal. Juego de pesca. La composición del número. Juegos: "Balanzas", "Lápices afilados", "Tienda de juguetes". Resolver ejemplos. Juegos: "Montar un patrón", "Cuentos", "Ejemplos". Figuras geometricas. Juegos: "magos", "constructores". Signos de comparación. Juego de ecuaciones. El uso de material didáctico moderno hará que las clases sean interesantes, vívidas y memorables. El complejo de juegos y actividades se desarrolló teniendo en cuenta el Estándar Educativo del Estado Federal, y también tiene críticas positivas del Ministerio de Educación y Ciencia de la Federación Rusa. *No diseñado para clases con el complejo "Juega y desarrolla". El tamaño: CD. País productor: Rusia.

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Manual interactivo "Imágenes parlantes", 3-5 años..

Guía interactiva "Imágenes parlantes", 3-5 años

Un completo programa interactivo está dirigido a clases con niños de 3 a 5 años. Gracias al producto multimedia, los maestros de instituciones preescolares crearán un ambiente de desarrollo efectivo. Las tareas propuestas se centran en: activar la percepción visual y auditiva de los niños; conocimiento del mundo circundante; practicar la pronunciación de los sonidos; formación de habilidades de comunicación; enriquecimiento de vocabulario. La lección se puede estructurar de la siguiente manera: el maestro muestra a los niños una imagen brillante en la pantalla, luego muestra el sonido y les pide a los niños que repitan este o aquel sonido. El programa cubre temas como "Instrumentos musicales", "Transporte", "Hogar", "Naturaleza", etc., y también ofrece interesantes tareas adicionales (adivinanzas, juegos, rimas). El sistema proporciona una opción de grabación de voz, que le permite trabajar para mejorar la articulación de manera más productiva. Material: plástico, papel.

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PMC para pizarra digital interactiva "Dreamers. Magic Constructor" (DVD-BOX)..

PMC para pizarra digital interactiva "Dreamers. Magic Constructor" (DVD-BOX)

Este complejo metódico de software se distingue por la concisión, la claridad y la accesibilidad de la presentación del material (el número mínimo suficiente de elementos, colores, efectos, teclas), la versatilidad y la variabilidad del contenido, lo que lo convierte en un producto multifuncional único para el desarrollo de todos los procesos mentales, la esfera emocional, las capacidades creativas del niño. El constructor mágico incluye un disco con el programa y un manual para instituciones educativas, que incluye recomendaciones detalladas sobre el uso del programa cuando se trabaja con una pizarra digital interactiva, en una clase de computadora en red, ejemplos de lecciones y clases, también describe los criterios para evaluar el Se propone la efectividad del uso del programa y tablas de correspondencia de contenido.programas para programas educativos de preescolar, escuela secundaria y educación adicional. Este nuevo producto de información tiene como objetivo combinar las tecnologías modernas con las formas clásicas de desarrollo y educación de los niños, la formación de una percepción holística del mundo.

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Bloque de actividades al aire libre "Matemáticas, 5-7 años" (sin sensor).

Bloque de actividades al aire libre "Matemáticas, 5-7 años" (sin sensor)

El bloque de clases de matemáticas es adicional al complejo "Juega y desarrolla" y está dirigido a trabajar con niños de 5 a 7 años. La peculiaridad de los juegos es la misma: los niños controlarán la interfaz a través de los movimientos del cuerpo, los brazos y las piernas, lo que significa que se sentarán menos en el monitor, lo que les permitirá moverse más y satisfacer su actividad física. ¡Será fácil para los niños aprender de una manera lúdica! Y gracias al pequeño tamaño del sensor, las clases pueden tener lugar en cualquier habitación, ya que es bastante fácil y sencillo de trasladar a cualquier lugar. Este bloque contiene 12 juegos y actividades al aire libre que tienen como objetivo aprender a contar, desarrollar habilidades matemáticas y preparar a los niños para la escuela. Temas: Contar hasta 10. Juegos: "Recoger un ramo", "Empacadores". cuenta ordinal. Juegos: "Pesca". La composición del número. Juegos: "Balanzas", "Lápices afilados", "Tienda de juguetes". Resolver ejemplos. Juegos: "Montar un patrón", "Cuentos", "Ejemplos". Figuras geometricas. Juegos: "magos", "constructores". Signos de comparación. Juegos "Ecuaciones". El complejo de juegos y actividades se desarrolló teniendo en cuenta el Estándar Educativo del Estado Federal, y también tiene críticas positivas del Ministerio de Educación y Ciencia de la Federación Rusa. Requerido para la operación: sensor Kinect; Computadora portátil; Proyector (o TV). El conjunto incluye un disco con software y una clave de licencia para 1 PC, un manual y un manual de instrucciones. El tamaño: CD. País productor: Rusia.

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Libro de texto multimedia “Desarrollo del habla. Para niños de 5 a 7 años.

Libro de texto multimedia “Desarrollo del habla. Para niños de 5 a 7 años»

El programa "Desarrollo del habla para niños de 5 a 7 años" está diseñado para usarse con una pizarra o mesa interactiva, en una computadora o tableta con sistema operativo Windows. El programa tiene como objetivo trabajar con preescolares mayores y desarrollar su capacidad para comunicarse de manera efectiva a esta edad. Las clases ayudarán al maestro (terapeuta del habla) a desarrollar la percepción auditiva del habla de los niños, enseñarles a pronunciar correctamente los sonidos, las sílabas y las palabras, desarrollar las habilidades de análisis y síntesis de sonido. Viene con CD de software y manual. Temas de la lección: Cosecha. Juego "Historia descriptiva". En nuestro patio trasero. Juego "Historia descriptiva". Ropa. Juego "Historia descriptiva". Una familia. Juego "Haz una palabra". Tareas del hogar. Juego "Encuentra la letra". Corral de aves. Juego "Encuentra la letra". Sonidos. Juegos: organiza los sonidos, colorea los sonidos. sílabas. Juegos: "Organizar las sílabas", "Diseñador". El uso de material didáctico moderno hará que las clases sean interesantes, vívidas y memorables. El complejo de juegos y actividades se desarrolló teniendo en cuenta el Estándar Educativo del Estado Federal, y también tiene críticas positivas del Ministerio de Educación y Ciencia de la Federación Rusa. El tamaño: CD. País productor: Rusia.

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PMC para pizarra interactiva "¡Oh, deporte, tú eres el mundo!" (DVD-BOX)..

PMC para pizarra interactiva "¡Oh, deporte, tú eres el mundo!" (caja de DVD)

PMK es un complejo metodológico y de software diseñado para su uso con una pizarra digital interactiva. Un PMK holístico de metodólogos nacionales está diseñado para su uso en instituciones educativas equipadas con pizarras interactivas. El producto multimedia está diseñado para una audiencia de niños en edad preescolar de diferentes edades y se puede utilizar en las clases para familiarizarse con el mundo exterior. El conjunto metodológico incluye una lista completa de materiales que pueden ser necesarios para organizar una lección completa: Una lección holística en formato multimedia sobre el tema de los Juegos Olímpicos y los deportes de invierno. El kit incluye elementos visuales, así como tareas interactivas. Un héroe divertido, un invitado extraterrestre Fantik, ayuda a hablar con los niños. Materiales de distribución. El maestro puede ofrecer a los alumnos que hagan dibujos temáticos a partir de rompecabezas. Un escenario detallado que refleja todas las etapas de trabajo y tipos de actividades, además contiene ejemplos de juegos, adivinanzas, bailes, educación física, etc. Metodología de las actividades educativas y de juego. Grabación en video de una lección similar Complejo metódico del programa "¡Oh, deporte, tú eres el mundo!" se puede utilizar para clases teóricas, mostrándolo en la pantalla mediante un proyector

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Educación visual "Pequeño genio" (FSES DO), 5-7 años..

Educación visual "Pequeño genio" (FSES DO), 5-7 años

Este material educativo contiene ejercicios de juegos de diversa complejidad y temas amplios para educar a los pequeños genios. Las tareas interactivas son adecuadas tanto para lecciones individuales como para lecciones grupales. El programa en desarrollo se distingue por una clara declaración de tareas, una gama visual brillante, elementos de animación, acompañamiento musical, que permiten crear un espacio propicio para el aprendizaje intensivo. Los ejercicios se dividen en varias categorías destinadas a desarrollar: El pensamiento lógico; Percepcion sensorial; Habilidades matemáticas; Habilidades de lectura, etc. El programa propuesto, dirigido a niños de 5 a 7 años, cumple con los requisitos del Estándar Educativo del Estado Federal. País de origen: Rusia.

Hay una gran cantidad de libros de texto multimedia para varias materias y clases. Por lo tanto, el uso de herramientas de demostración en el aula (diapositivas, atlas, dibujos en el libro de texto, pinturas, animaciones, videos) contribuye a la formación de representaciones figurativas en los niños y, sobre su base, conceptos. Son interesantes varias enciclopedias y libros de referencia electrónicos, que son publicados por un gran número de editoriales. Pero no siempre es posible encontrar en tales libros de texto lo que realmente se necesita en un caso particular y se adapta a una clase dada y un maestro dado. Luego, el profesor comienza a crear y utilizar sus lecciones con las TIC.

Según los objetivos didácticos y las especificidades del curso de las materias académicas, se pueden distinguir los siguientes tipos de programas informáticos: formación, simuladores, control, demostración, simulación, referencia e información, libros de texto multimedia. La mayoría de las veces, los maestros usan programas de demostración en su trabajo que, además de pinturas, videoclips, fotografías, incluyen atlas interactivos, conferencias por computadora y lecciones de presentación desarrolladas con Power Point.

También puede usarlos en las lecciones de consolidación de conocimientos, habilidades prácticas, lecciones de repetición y sistematización de conocimientos, evaluación y verificación de conocimientos adquiridos.

Particularmente productivo es el uso de ayudas multimedia para organizar la repetición repetida del material estudiado, para organizar el trabajo independiente durante las clases prácticas y durante el tiempo de clase, para intensificar el proceso educativo con el fin de aumentar la eficacia de las actividades de aprendizaje de cada estudiante, para organizar el control sobre sus actividades y el desarrollo de sus habilidades y habilidades de autocontrol.

Las posibilidades de las tecnologías multimedia, en nuestra opinión, se realizan a través de la introducción y activación de material educativo, para la representación visual, para la demostración, para identificar imprecisiones en el trabajo de cada estudiante y estudiante.

Muchos investigadores señalan que las ayudas multimedia pueden aumentar el interés en el proceso de aprendizaje, aumentar la cantidad de material leído, lo que mejora la calidad de todo el proceso de aprendizaje en la escuela y la universidad. El entorno multimedia incluye un conjunto de programas que combinan tareas de dibujo, comparación, diseño, lo que atrae a los estudiantes a aprender de una manera lúdica. Además, un elemento importante de la actividad en el entorno multimedia es la provisión de autoexpresión personal para el desarrollo del interés y la motivación, que es lo que proporciona el entorno multimedia.

Las herramientas multimedia permiten a los estudiantes trabajar de forma independiente en materiales educativos y decidir cómo y en qué orden estudiarlos, cómo usar las funciones interactivas de los programas multimedia, cómo organizar el trabajo conjunto en un grupo de estudio. Las ayudas multimedia le permiten individualizar el proceso de aprendizaje, porque. los estudiantes pueden estudiar exactamente el material que les interesa en ese momento, repetir el material tantas veces como lo necesiten, lo que contribuye a la percepción individual de la información educativa. La interactividad y flexibilidad de las tecnologías multimedia puede ser muy útil para individualizar el aprendizaje de aquellos alumnos que tienen dificultades para recordar y dominar el material estudiado.

Una forma eficaz de aprender en un entorno multimedia es el uso del hipertexto, que incluye imágenes sonoras y visuales. El hipertexto es una forma de organización del material textual, en la que las unidades de texto no se presentan en una secuencia lineal, sino como un sistema de posibles transiciones, vínculos entre ellas. El texto puede contener ilustraciones, mapas, diagramas, en ocasiones se requiere aclarar el concepto que se encuentra en la ilustración. Después de estudiar el material aclaratorio (en el que puede haber conceptos que necesiten aclaración), el usuario vuelve al punto de partida. El hipertexto es un entorno conveniente para la rápida asimilación del conocimiento.

Por lo tanto, multimedia es una tecnología educativa efectiva debido a sus cualidades inherentes de interactividad, flexibilidad e integración de varios tipos de información educativa multimedia, así como por la capacidad de tener en cuenta las características individuales de los estudiantes y aumentar su motivación.

9.6 Proyectos de telecomunicaciones: organización y ejecución. la educación a distancia

A la vuelta de los siglos XX-XXI, las necesidades de la sociedad moderna llevaron a la creación y desarrollo del mundo. sistemas de educación a distancia , que es un conjunto de servicios educativos prestados a la población en general con la ayuda de un entorno de información especializado basado en los medios de intercambio de información educativa a distancia (televisión satelital, radio, comunicaciones informáticas, correo, etc.). Este entorno es un conjunto organizado en sistema de medios de transmisión de datos, recursos de información, protocolos de interacción, hardware, software y soporte organizativo y metodológico, enfocado a satisfacer las necesidades de los usuarios.

El entorno de aprendizaje a distancia se caracteriza por el hecho de que los estudiantes están mayoritariamente, ya menudo completamente, distantes del profesor en el espacio (o) en el tiempo. La introducción de un formulario a distancia en el proceso de aprendizaje permite una práctica adicional para los estudiantes en una lección en la escuela, al enviar tareas que consumen mucho tiempo para su ejecución remota. La conveniencia de utilizar el modelo de integración de tiempo completo y aprendizaje a distancia está determinada por la posibilidad de su uso para la educación especializada (Polat E.S.).

El curso a distancia integrado en el proceso educativo crea las mejores condiciones para resolver el problema de elección de una especialización por parte de los estudiantes. Además, un curso a distancia puede ser tanto una parte del proceso educativo como un curso a distancia independiente.

El aprendizaje a distancia en el sistema de educación vocacional secundaria y superior es un sistema de medios interrelacionados, formas organizativas, métodos metodológicos de interacción entre sujetos del proceso educativo a distancia utilizando información y telecomunicaciones informáticas, basado en un complejo educativo y didáctico especial, que prevé una libre elección del nivel de formación y el ritmo de aprendizaje, y también sugiere la influencia del alumno en el contenido del plan de estudios en función de los datos de retroalimentación.

Como resultado de un análisis comparativo de los modelos existentes de educación a distancia, se identificaron las tecnologías más adecuadas:

Aprendizaje en cooperación (aprendizaje cooperativo): aprendizaje en pequeños grupos, que es una estrategia sistémica altamente estructurada cuando los alumnos trabajan en pequeños grupos sobre un problema;

Aprendizaje interactivo (aprendizaje interactivo): la interacción de los participantes en el proceso de aprendizaje a distancia, debido a la reacción de un interlocutor en vivo;

El método del proyecto es el trabajo conjunto de los estudiantes en un solo proyecto, cuando los participantes en el trabajo del proyecto están preocupados por la reflexión, la investigación y, por lo tanto, la búsqueda, la recopilación de la información necesaria, su discusión entre ellos y el compañero;

Enfoque de aprendizaje individual y autónomo: aprendizaje independiente a distancia con la ayuda de un profesor-coordinador y una variedad de información educativa presentada en forma de material didáctico, grabaciones de video y audio, cursos multimedia, etc.;

Educación multinivel: la organización del proceso educativo, en el que cada estudiante tiene la oportunidad de dominar el material educativo, según sus habilidades y capacidades individuales;

El aprendizaje modular es un proceso educativo en el que el alumno aprende de forma independiente (total o parcialmente) de acuerdo con el programa individual objetivo.

Un curso a distancia (modelo en red) será efectivo si cumple con ciertos requisitos, a saber, tiene:

1) espacio propio;

2) una estructura clara, lógica e intuitiva;

3) el número requerido de enlaces a varios recursos (materiales adicionales, diccionarios, etc.);

4) un plan de juego claro;

5) un sistema claro de evaluación;

6) un conveniente sistema de comunicación;

7) la posibilidad de informar oportuna y sistemáticamente a los participantes sobre los eventos del juego (si esto no contradice la intención del autor).

Hablando del aspecto técnico del desarrollo del curso, se debe tener en cuenta que la estructura del software del curso a distancia debe cumplir con los objetivos establecidos por sus autores.

A pesar de que en algunos casos es posible implementar el proceso educativo utilizando medios técnicos que no están directamente relacionados con el shell del software existente, la estructura del curso debe incluir los siguientes componentes:

1) información general sobre el curso;

2) documentación del proceso educativo;

3) medios de comunicación;

4) anuncios actuales;

5) información de referencia;

6) tareas de control y autocontrol;

7) pautas para trabajar con el curso.

Experiencia en el uso de telecomunicaciones en Rusia y en el extranjero.

Proyecto de personificación literaria.. La personificación literaria se utiliza como un medio para crear motivación para un trabajo cuidadoso con un texto en el que los estudiantes no tienen interés. A dos estudiantes de Blacksburg (Virginia, EE. UU.) se les pidió que salieran del aula y fueran a la biblioteca, ya que se comportaron de manera bastante provocativa mientras trabajaban en el texto de "Romeo y Julieta" de W. Shakespeare. El maestro les dio la tarea de escribir una carta a Shakespeare y explicar en esta carta por qué no están interesados ​​en estudiar sus obras. Así comenzó la correspondencia de estos dos escolares y W. Shakespeare (maestro).

Organización de actividades de proyectos de estudiantes en redes. Características del diseño y actividades organizacionales en el desarrollo de la personalidad del estudiante. . Enfoque de género en la organización de las actividades del proyecto como condición para la formación de la concertación social y la socialización de los jóvenes. Objetivos de diseño basados ​​en el enfoque de género: aprendizaje pedagógico en cooperación, obteniendo resultados efectivos en actividades conjuntas; formación psicológica de la capacidad de comprenderse y aceptarse mutuamente; contribuir al enriquecimiento de la experiencia social, la asociación social de los sexos, como el aspecto más importante de la socialización. Tipos de proyectos: de investigación, creativos, de aventura, de información, orientados a la práctica, de autodesarrollo, etc.

Condiciones para la organización de las actividades del proyecto de los estudiantes: la preparación del docente para las actividades del proyecto, la disponibilidad de currículos y programas flexibles, la manifestación de la subjetividad y la creatividad en la actividad conjunta "maestro - estudiante". Condiciones externas e internas.

9.7 Servicio social "Wiki"

Actualmente, hay una serie de estudios sobre el uso de algunos recursos de Internet con fines educativos (E.G. Azimov, E.N. Vilshinetskaya, 2001; , 2008; L.V. Kudryavtseva, E.S. Polat, 2001; P. V. Sysoev, B/Alexander, 2007, R. Godwin-Jones, 2003, B. Lamb., 2007, J. Rudolph, 2004; MI. Wenge, 2003, etc.), sin embargo, las posibilidades de utilizar un recurso de Internet como el servicio social "Wiki" no se han explorado completamente y merecen una consideración más detallada. Dado que los recursos de Internet ya no pueden considerarse como un tipo adicional de recursos educativos, sino que deben considerarse como un tipo independiente de recursos educativos completos, es necesario crear una metodología separada para trabajar con estos recursos, en particular, con el Wiki servicio social, que estará dirigido a la formación:

competencia comunicativa;

competencia sociocultural;

competencia en información y comunicación;

· la capacidad de buscar, seleccionar, analizar, sintetizar información, i.е. competencia informacional;

· la capacidad de presentar los resultados del trabajo con los recursos de Internet, evaluar críticamente la información proporcionada, discutirla, expresar su opinión, complementar y corregir los datos obtenidos de Internet, i.е. competencia educativa y de investigación;

· la capacidad de utilizar los recursos del servicio social "Wiki" para la educación, la autoeducación.

Al enseñar a los alumnos a trabajar con un servicio social se forma la Web 2.0 Competencia TIC (competencia en el campo de las tecnologías de la información y la comunicación). Hay muchas definiciones de esta competencia. Por ejemplo, A. V. Khutorskoy lo define como la capacidad de buscar, analizar y seleccionar de forma independiente la información necesaria, organizarla, transformarla, almacenarla y transmitirla utilizando objetos reales (TV, grabadora, teléfono, fax, computadora, impresora, módem) y tecnologías de la información (audio, video, correo electrónico, medios de comunicación, Internet) (Khutorskoy A.V., 2002), E.P. Belan define esta competencia como “la experiencia de tratar con la información misma, y ​​no con sus medios” (Belan E.P., 2007), I.A. Invierno en la composición de las "competencias de tecnología de la información" incluye: recibir, procesar, emitir información; transformación de la información (lectura, toma de notas), medios de comunicación, tecnologías multimedia, alfabetización informática; posesión de tecnología electrónica de Internet” (Zimnyaya I.A., 2004: 10).

Me gustaría llamar la atención sobre el hecho de que, a pesar de la variedad de definiciones diferentes, solo D.M. Gritskov, P. V. Sysoev y M. N. Evstigneev enfatiza no solo la capacidad de trabajar con tecnología de la información, sino también la responsabilidad del creador de información para su difusión.

Páginas educativas "Wiki"(páginas "Wiki" cerradas con fines educativos específicos) creadas por los estudiantes serán utilizadas exclusivamente con fines educativos por los propios creadores y sus compañeros de clase. En consecuencia, los estudiantes crearán recursos de aprendizaje en línea. Estos recursos P.V. Sysoev y M.N. Evstigneev se define como “materiales textuales, de audio y visuales sobre diversos temas destinados a la formación de la competencia comunicativa y el desarrollo de las habilidades cognitivas de los estudiantes para buscar, seleccionar, clasificar, analizar y generalizar información. (Sysoev P.V., Evstigneev M.N., 2009: 42). Destaquemos las características pedagógicas generales de los recursos de Internet con fines educativos:

· son prácticamente inagotables (a diferencia de otros recursos materiales), se conservan y aumentan constantemente;

surgir como resultado no solo del trabajo mental, sino de su comienzo creativo;

animar a los estudiantes al trabajo mental, la polémica;

ayudar a formar su propio punto de vista sobre el problema en discusión,

proporcionar una variedad de puntos de vista de especialistas y personas comunes sobre el tema en discusión;

presentar de forma comprimida la experiencia acumulada por los especialistas durante un largo período de trabajo.

R. K. Potapova señala que "el estudiante recuerda sólo el 20% de lo que ve, del 20 al 30% de lo que escucha, el 50% de lo que ve y escucha al mismo tiempo y el 80% de lo que ve, escucha y hace al mismo tiempo". mismo tiempo" (Potapova R. .K., 2005: 36). Por lo tanto, el uso de los recursos educativos de Internet, en particular el servicio social "Wiki", sin duda puede servir para aumentar la eficacia de la formación (Potapova R.K., 2005).

Dado que el servicio social "Wiki" es uno de los tipos de servicio social Web 2.0, parece adecuado definir este concepto. Según la definición de P.V. Sysoeva y M.N. Evstigneev, basado en las opiniones de T. O'Reilly sobre este tema (O'Reilly T., 2005), web 2.0 es una “plataforma de servicios y servicios sociales que permite que una amplia gama de usuarios de Internet sean no solo destinatarios de información, sino, lo más importante, sus creadores y coautores. Palabra social(sitio o servicio) es clave y marca la característica distintiva de la Web 2.0: los recursos se crean gente, para gente y estimular comunicación síncrona y asíncrona en Internet» (Sysoev P.V., Evstigneev M.N., 2009: 123). A su vez, A. V. Filatova identifica una serie de características de la Web 2.0, a saber: producción individual y contenido creado por el usuario, uso de inteligencia colectiva, enormes cantidades de información, efectos de red, accesibilidad (Filatova A.V., 2009: 9). Además, los servicios sociales de la Web 2.0 se caracterizan por la apertura, la descentralización y la comunicación de grandes grupos sociales, el control de los usuarios, la falta de retroalimentación directa, la presencia de una audiencia masiva anónima y dispar; anonimato que promueve la autorrevelación y la autoexpresión; participación de usuarios individuales en el desarrollo de un recurso o servicio (Filatova A.V., 2009: 10).

Un análisis de varias definiciones del servicio social "Wiki" sugiere que existe una variación significativa en la interpretación de exactamente qué componentes se incluyen en este servicio, lo que indica la incompletitud del proceso de desarrollo de una nueva definición pedagógica: el servicio social " Wiki" se entiende como "un conjunto de páginas web interrelacionadas que se renuevan libremente, un sistema de hipertexto para almacenar y cambiar información, una base de datos a la que cualquier usuario con las habilidades necesarias para operar el sistema "Wiki" puede agregar fácilmente cada página". (B. Leif, W. Cunningham, 2001: 14); D. Mattison sostiene que "un wiki puede ser un blog, pero un blog no es necesariamente un wiki" (D. Mattison, 2003). W. Cunningham, el creador de la primera red "Wiki", definió "Wiki" como "una colección de páginas web en libre expansión conectadas por hipervínculos, que es un sistema de hipertexto para almacenar y editar información, una especie de base de datos" (B. Leuf, W. Cunningham, 2001). De las definiciones anteriores, podemos concluir que varios investigadores se enfocan en diferentes componentes del servicio Wiki: algunos lo consideran una base de datos (base de datos), algunos enfatizan su naturaleza de hipertexto, mientras que otros prácticamente lo identifican con blogs.

Servicio social "Wiki" » - este es “un tipo de servicio social Web 2.0 que permite a una persona o un grupo de personas crear y publicar su material en Internet” (Sysoev P.V., Evstigneev M.N., 2009: 147). El contenido (contenido del sitio, incluido material de texto, fotografías, imágenes, archivos de audio y video, enlaces a otros recursos de Internet) de este servicio consiste principalmente en divulgación científica o artículos populares en diferentes idiomas. Los temas de los artículos son determinados por los creadores de estos contenidos. A diferencia de los blogs, que tienen una estructura lineal, es decir. todas las publicaciones están en orden cronológico, las páginas wiki se pueden rediseñar por completo, pero eso no significa que el contenido original no se pueda revertir. Los autores del texto pueden volver a la versión original si la versión revisada no les conviene.

Otra diferencia entre wikis y blogs es la forma en que le notifican sobre contenido nuevo. Los blogs suelen utilizar fuentes RSS (RSS Feeds) para organizar la información y notificar a los usuarios cuando hay nuevo contenido disponible. El servicio social "Wiki" suele utilizar un sistema de notificación por correo electrónico. Además, el lenguaje de marcado de hipertexto de Wiki es más simple que el lenguaje de marcado de blog. Muchos wikis ofrecen la posibilidad de buscar información, muchos blogs no.

El servicio social "Wiki" brinda una oportunidad para que los estudiantes transmitan sus ideas a los demás, así como para aprender diferentes puntos de vista sobre el problema propuesto por ellos, ya que una de las características distintivas de este servicio es que los creadores de "Wiki Las páginas pueden ser un número ilimitado de usuarios de diferentes culturas, grupos socioculturales y creencias de vida que se encuentran a una distancia indefinida entre sí. Esta oportunidad anima a los estudiantes a tomar una posición activa en el proceso educativo, aumenta su nivel de interés y estimula la actividad mental. El resultado del propio trabajo, que se pone a disposición del público, provoca ciertas emociones positivas, dando una motivación adicional para estudiar.

Otra característica distintiva de "Wiki" es que este servicio brinda acceso rápido a la información (traducido del idioma hawaiano, del cual se tomó prestada la palabra "wiki-wiki", que significa "rápidamente").

La velocidad está garantizada por el hecho de que, por lo general, la mayoría de las páginas de "Wiki" son de naturaleza hipertexto, lo que brinda oportunidades convenientes para trabajar con textos debido al sistema de referencias cruzadas entre ellos. Según la definición de O.E. Faevtsova, “el hipertexto es una forma de organización del material textual, en la que sus unidades se presentan no en una secuencia lineal, sino como un sistema complejo de posibles transiciones y conexiones entre ellas” (O.E. Faevtsova, 2006: 75). Con tal organización del texto, las palabras, frases o términos individuales se vuelven referenciales, es decir, desde ellas se realiza la transición a otras páginas, las cuales contienen información relacionada con las unidades mencionadas.

Esta forma de organizar la información se justifica metodológicamente, ya que permite estructurar, clasificar y construir el material educativo en un orden jerárquico, lo que asegura la adaptabilidad del material a las características de cada alumno. El alumno individualiza el proceso de su aprendizaje, su percepción de la información. También determina el contenido y la importancia de la información publicada en las páginas "Wiki". El estudio del material basado en el principio del hipertexto es conveniente para la percepción y tiene un efecto positivo en la memorización de información básica.

Sin embargo, junto con las ventajas del hipertexto, existen algunas desventajas de este tipo de organización de la información. Estos problemas se vuelven especialmente obvios cuando se busca información en Internet con el fin de su posterior análisis, síntesis y uso al crear sus propias páginas "Wiki". EJÉRCITO DE RESERVA. Boldova identifica los siguientes tipos de problemas al utilizar el hipertexto: 1) estamos hablando de "perdido" en el hiperespacio, de desorientación, el alumno carece de un estándar propio actual o no sabe tomar alguna información; 2) estamos hablando de un sobreesfuerzo de la memoria de trabajo de una persona debido a una enorme cantidad de información (sobrecarga cognitiva) (T.A. Boldova, 2004: 18). Para evitar estos problemas, el profesor debe:

· definir claramente las tareas y objetivos de la búsqueda de información sobre cada tema, es decir, explicar a los estudiantes qué tipo de material se necesita encontrar (textual, gráfico, combinado) y qué contenido debe prevalecer: encontrar una definición de conceptos, hacer una lista de fechas y hechos, encontrar opiniones de personalidades famosas sobre el tema en discusión, etc. .;

explicar los principios básicos de búsqueda y selección de información;

· formar normas y criterios claros para la búsqueda y selección de información;

crear listas de acceso para cada tema para que los estudiantes puedan primero familiarizarse con la información básica y luego buscar información adicional, mostrando sus propias habilidades para buscar y seleccionar información;

· enseñar a los alumnos a comprender la enorme cantidad de información que se ofrece ya separar la información principal de la secundaria;

· enseñar a los alumnos a resumir la información contenida en el texto, reflejarla de forma breve y concisa en su página "Wiki".

Tercera propiedad"Wiki" es que todos los hipervínculos en las páginas "Wiki" están conectados entre sí, lo que está garantizado por la facilidad de crear páginas y enlaces a estas páginas. Por lo tanto, la mayoría de las veces las páginas Wiki están interconectadas dentro de todo el sistema Wiki, lo que permite a los estudiantes pasar rápidamente de su página Wiki a las páginas de sus compañeros, responder al material que han propuesto, discutirlo, expresar su opinión, lo que garantiza la eficiencia. debate educativo.

La cuarta propiedad"Wiki" es la autoría casi anónima de las páginas creadas. Como parte de los proyectos de aprendizaje, el maestro determina los subtemas en los que trabajarán los estudiantes, sin embargo, cualquier miembro del grupo puede agregar o cambiar el texto, lo que brinda una excelente base para el trabajo en equipo y brinda a los estudiantes la oportunidad de expresar su punto con mayor libertad. de vista sin temor a ser juzgado o considerado poco inteligente.

Quinta propiedad de este servicio es que el trabajo en equipo facilita la tarea de aprendizaje. El equipo de estudiantes, en el que las responsabilidades están claramente distribuidas, a menudo hace frente al volumen de material educativo de estudios culturales el doble de lo que estudian los estudiantes individuales. El trabajo que le llevaría a cada miembro del grupo de estudio de dos a tres días se completa en dos o tres sesiones de estudio.

sexta propiedad"Wiki", importante para el proceso educativo, es que la estructura de este servicio no impone un marco estricto para su uso. Las reglas para formatear la información se forman en el curso del trabajo sobre un tema específico, y no son impuestas por ninguna persona específica o el marco del sistema en sí, es decir, se proporciona al usuario un sistema dinámico "en vivo" en el que hay diferentes posibilidades, y al mismo tiempo este sistema le permite ser independiente y estar activo.

Séptima propiedad radica en que, como dice el investigador E.D. Patarakin, los textos de WikiWiki están interconectados utilizando el sistema de direccionamiento más simple. La palabra en sí, el nombre del recurso, es su dirección en la base de datos. Además, para los clones de WikiWiki en inglés, esta dirección es estable y podemos usar con confianza la dirección http://c2.com/cgi-bin/wiki.cgi?WikiWikiWeb para enlazar con la página de WikiWikiWeb. Tal simplicidad requiere la introducción de ciertas reglas. Para que esta capacidad sea compatible, es necesario tener patrones inequívocos que se le pueda enseñar a usar al agente de software. Los diferentes clones de Wiki pueden organizarse de manera diferente y usar reglas diferentes, pero el problema principal siempre será encontrar patrones. Por ejemplo, en la versión clásica de WikiWiki, se utilizó la siguiente expresión como plantilla:

"+(+)+";

¿Qué significa en el lenguaje de expresión regular:

una y tantas letras minúsculas o un número como se requiera;

Letra latina obligatoria en mayúsculas;

obligatorio uno y tantas letras minúsculas o números como quieras (Patarkin E.D., 2004).

La tecnología para publicar páginas "Wiki" se basa en un nuevo sistema de lenguaje de marcado de hipertexto, que facilita la separación del contenido del texto del marcado, metadatos de uso generalizado (datos estructurados, que son las características de las entidades descritas para a los efectos de su identificación, búsqueda, evaluación, gestión), y también mecaniza y con ello simplifica el proceso de creación de documentos. Tal mecanización juega un papel principal en la provisión de comunicación automática entre documentos dispares.

Octava propiedad"Wiki" es la capacidad de controlar fácilmente los cambios realizados en cada página "Wiki". Si alguna entrada es reemplazada por una nueva, entonces esta nueva entrada es, por así decirlo, pegada en el tablero sobre la entrada anterior. En este caso, se guardan todos los registros anteriores. Por un lado, esto le permite realizar un seguimiento del historial de cambios de cada entrada en la base de datos de WikiWiki. Por otro lado, esto garantiza la seguridad de los datos y una cierta seguridad del campo de actividad conjunta frente a acciones destructivas erróneas o intencionales.

Y finalmente novena propiedad servicio social "Wiki", muy importante para el proceso educativo, es la democratización de las relaciones entre el profesor y los alumnos, porque. las relaciones entre ellos, adquiriendo el carácter de sociedad, dejan de ser coactivas y sumisas. El principio individual-personal se vuelve predominante, la actividad educativa tiene el carácter de co-creación entre el maestro y el alumno.

Una de las principales habilidades al trabajar con el servicio social "Wiki" es la capacidad de crear sus propios hipertextos. A pesar de la relativa simplicidad de los programas "Wiki", los estudiantes no dominan esta habilidad de inmediato, porque para resolver el problema de crear hipertexto, es necesario tener no solo competencia en TIC, sino también algunas habilidades de escritura tradicionales. N. D. Galskova y N. I. Gez dan la siguiente definición de habla escrita: “La escritura es una actividad analítica y sintética productiva asociada con la generación y fijación de un texto escrito” (Galskova N. D., Gez N. I., 2008). Según su concepto, al construir un texto escrito, el autor sigue, por regla general, un cierto esquema lógico: motivo, propósito, tema, destinatario. Esta cadena de eslabones lógicos se refleja en la estructura semántica-sintáctica y léxico-gramatical del texto. La fijación escrita de la información como un complejo de complejas habilidades del habla coincide en gran medida con la generación de declaraciones orales. El escritor pasa del pensamiento, realizado en forma de discurso interior, a los medios lingüísticos. La selección de unidades léxicas y su organización en oraciones, párrafos y texto gramaticalmente diseñados se lleva a cabo a través de las etapas de selección, comparación, combinación y control. La cadena de acciones de habla sucesivas se desarrolla de acuerdo con la intención comunicativa del autor.

Para que los textos sean de alta calidad, deben tener las siguientes características:

1) completitud composicional-estructural y estructura lógica y semántica;

2) la unidad del comienzo, el bloque comunicativo central y la parte final;

3) correlación del título con el contenido;

4) forma de presentación inductiva o deductiva, que facilita la predicción probabilística del escritor y del destinatario;

5) contenido de la materia;

6) cualidades comunicativas;

7) conexiones de un solo objeto o de múltiples objetos (Galskova N.D., Gez N.I., 2008).

Sin embargo, hay una serie de requisitos específicos que un estudiante debe cumplir para crear hipertextos de alta calidad. El estudiante debe ser capaz de:

crear, nombrar, guardar, archivar la información recopilada;

crear texto en una computadora usando tablas y claridad pictórica;

observar las normas de etiqueta escrita adoptadas en una cultura lingüística particular;

crea textos basados ​​en lo que lees, utiliza enlaces y citas de fuentes;

· argumentar su posición, dar ejemplos;

· llevar a cabo un diálogo/discusión con un oponente real o potencial;

Expresar sus pensamientos de forma clara y concisa;

Describir los resultados de sus propias observaciones, experiencia;

Proporcionar respuestas detalladas a preguntas problemáticas;

use no solo publicaciones impresas, sino también información de varios recursos de Internet para crear su propia página;

· transformar y adaptar la información que se encuentra en Internet de acuerdo con el tema de la página "Wiki";

· ser crítico con la información recibida, corregir los errores léxicos, gramaticales y ortográficos de los textos que se encuentren en Internet.

El atractivo de Vicky, como señaló L.K. Raitskaya, está relacionado con el hecho de que crean un entorno significativo que conduce al desarrollo de las habilidades creativas de los alumnos y estudiantes al estimular la curiosidad, el aprendizaje no regulado y multivariante, la formación y el desarrollo del pensamiento divergente (no estereotípico), que se caracteriza por la capacidad de presentar muchas ideas correctas al mismo tiempo mediante la velocidad, la flexibilidad, la originalidad y la precisión (Raitskaya L.K., 2007: 45-49).

Los maestros pueden crear páginas "Wiki" para varios propósitos: seguir el progreso de la discusión e identificar áreas de dificultad para los estudiantes; para la acumulación y almacenamiento de conocimientos y para la creación de las llamadas "comunidades de práctica" (communities of Practice). Como señala el investigador Godwin-Jones (2003), los wikis brindan un escenario ideal para crear “comunidades de práctica” que registrarán información relacionada con un área particular del conocimiento. Esta información se cambiará, enriquecerá y complementará con el tiempo resolviendo cuestiones problemáticas durante la discusión de las personas interesadas.

Los "wikis" tienen propiedades que Wenger (2001) considera clave para la creación y operación efectiva de "sociedades de práctica", entre ellas: la posibilidad de acceso virtual, varios tipos de interacción (interacciones e influencias mutuas de personas y grupos entre sí). ), facilidad de discusión de problemas, información valiosa, conexión entre diferentes áreas temáticas, posibilidad de creatividad individual y colectiva, democracia, evolución en el tiempo. Este servicio permite a los estudiantes discutir diversos temas en el marco de materias académicas, actividades extracurriculares y otras áreas de su interés. La capacidad de crear una página "Wiki" personal e iniciar una discusión le permite diversificar el proceso educativo, hacerlo más orientado al estudiante, es decir, tener en cuenta los intereses y opiniones no solo de todo el grupo, sino también de individuos específicos. La creación de páginas wiki no requiere mucho esfuerzo por parte del usuario, lo que permite que los estudiantes se concentren en el contenido del contenido, y no en el aspecto técnico del proceso de escritura, y facilita que el profesor controle el trabajo de los estudiantes. . Como señalan S. S., J. Sykes y A. Oskoz (Thorne S., Sykes J., Oskoz A., 2008: 529), trabajar con páginas Wiki conduce a la creación de textos más precisos, diversos e informativos.

  • LA SUGERENCIA EXTERNA COMO MEDIO DE INFLUENCIA PSICOLÓGICA EN EL PROCESO DE FORMACIÓN DE LA MOTIVACIÓN
  • La elección de los modos de direccionamiento a través de los cuales se accederá a los datos ubicados en la RAM
  • Grishchenko N. B. Fundamentos de la actividad aseguradora: Uchebn. Subsidio.-M.: Finanzas y estadísticas, 2004.-352 p.

  • PRINCIPIOS BÁSICOS PARA LA CREACIÓN DE HERRAMIENTAS MULTIMEDIA

    Anisimova Daria Nikolaevna metodóloga del departamento técnico y tecnológico de la Institución Educativa Presupuestaria Municipal de Educación Adicional para Niños El Palacio de Creatividad para Niños y Jóvenes del Distrito de la Ciudad de Togliatti

    En la etapa actual, tanto en la educación preescolar, secundaria, superior y complementaria, se utilizan ampliamente los medios multimedia de presentación de información, tales como: manuales multimedia, suplementos electrónicos a libros de texto, programas de formación interactivos y capacitaciones. Esto se debe a los nuevos requerimientos para la calidad de la educación, que cada año se vuelve más avanzada tecnológicamente y, en consecuencia, lleva a la necesidad de introducir nuevas formas de presentación del material educativo.

    El uso de material multimedia debe ser consciente y justificado.

    Una buena presentación de alta calidad está diseñada para mejorar el efecto de la percepción de la información en diferentes niveles: auditivo, visual, el material propuesto se percibe en el nivel de las sensaciones, con el apoyo de imágenes visuales y auditivas, que permanecen intuitivamente en el subconsciente. Por lo tanto, la percepción compleja contribuye a una mejor memorización del material.

    La información almacenada en medios electrónicos reemplaza una gran cantidad de material visual de la generación pasada (álbumes de fotos, carpetas con carteles, tiras de película, etc.), así como también se facilita enormemente su demostración, eliminando la necesidad de utilizar equipos complejos, grandes audiencias y salas especializadas. Por ejemplo, el uso de simuladores de conducción interactivos elimina la necesidad de equipar el salón de clases con simuladores o vehículos de entrenamiento costosos y que consumen mucho espacio. Por supuesto, es imposible enseñar a conducir un automóvil sin practicar en condiciones reales en un automóvil real, sin embargo, la técnica de practicar las curvas, practicar el cambio de embrague y el frenado se puede llevar a cabo con éxito en un simulador virtual.

    El uso de material multimedia le permite demostrar procesos dinámicos y reproducir archivos de audio, que incluso los mejores libros de texto y manuales no pueden. Otra ventaja es la velocidad y la conveniencia de reproducir información, por supuesto, los experimentos de laboratorio en condiciones reales parecen emocionantes, pero no todas las instituciones de educación adicional pueden permitirse el lujo de tener, y lo más importante, actualizar constantemente, por ejemplo, un "kit de químico joven". , y a veces incluso es absolutamente imposible dar una lección en el círculo de "Astronomía entretenida" para estudiar, por ejemplo, un eclipse lunar, porque en el próximo año académico no será posible observarlo en nuestro hemisferio. Aquí es donde las herramientas, presentaciones y programas multimedia acudirán en ayuda del maestro, con la ayuda de los cuales puede explicar varios procesos y fenómenos, contar y mostrar las vistas de su tierra natal y las obras maestras de la cultura mundial, ver y escuchar algo. sin los cuales no es posible el desarrollo integral de la personalidad de un ciudadano moderno.

    El uso de soporte multimedia simplifica enormemente y mejora la calidad del proceso de aprendizaje de los niños con discapacidad. Estos niños, por regla general, reciben educación en el hogar y, por lo tanto, tienen una comunicación limitada, mientras que el aprendizaje a distancia hace posible el contacto con sus compañeros y el mundo exterior. El proceso de socialización en este caso se lleva a cabo con la ayuda de un entorno informático de información, que permite obtener una educación de calidad y las competencias profesionales necesarias para una posterior integración exitosa en la sociedad.

    Para que el manual multimedia sea interesante, comprensible y, lo que es más importante, propicio para lograr los objetivos (por ejemplo, familiarizar a los estudiantes con la tecnología de ganchillo o crear un modelo de avión controlado por radio), se deben seguir las siguientes reglas.

    Elegir un color de presentación

    Después de la etapa laboriosa - la selección de información, viene una etapa igualmente importante - la creación de una presentación o video (o cualquier otro material multimedia). La selección y combinación correctas de colores de fondo y fuente es la mitad del éxito. El principal error de los principiantes es detenerse en el fondo blanco estándar y el texto negro, tal combinación de colores interfiere con la percepción afectiva del material, lo que impide lograr el efecto visual necesario. En pocas palabras, desde una presentación en blanco y negro muy pronto comenzará a ondear en los ojos, y si, además, se utiliza letra pequeña en la presentación, la tensión y, a veces, el dolor en los ojos de sus espectadores, se proporciona desde la primeros minutos de visionado.

    Otro error de los autores de algunas presentaciones no del todo acertadas es la elección de una foto como fondo. En este caso, la elección del color del texto es difícil, por lo que si existe tal necesidad, hay dos formas de optimizar la combinación de texto y foto de fondo:

      Colocación del texto sobre un fondo de color en lugar de sobre la propia foto.

      Usa una foto simple o borrosa como fondo.

    Sin embargo, la combinación más exitosa de fondo y texto son los colores contrastantes, por ejemplo, una fuente oscura y un fondo claro, o viceversa.

    Selección de fuente

    El uso de fuentes pequeñas y no estándar, ilegibles, así como una mala calidad de imagen o video (baja resolución, "imagen borrosa", etc.), un sonido demasiado bajo o, por el contrario, demasiado alto también puede dificultar o incluso imposible percibir la información que lleva algún tipo de presentación.

    Las mejores fuentes para usar en presentaciones son "Arial" o "Tahoma", cuyos tamaños son de 22 a 54 puntos para el cuerpo del texto y de 36 a 66 puntos o más para los encabezados. Es exitoso enfocar la atención de la audiencia usando letras mayúsculas y negritas en el texto.

    Llenar diapositivas con texto e imágenes

    En primer lugar, es necesario tener en cuenta las características de edad y sexo del público objetivo, lo que significa que, por ejemplo, una presentación para niños en edad escolar primaria no debe contener gráficos, tablas y diagramas complejos, estar repleta de varios la información paralela fluye al mismo tiempo (texto de la conferencia, fila visual y sonora).

    Para evitar sobrecargar la presentación con texto e imágenes, se deben observar las siguientes condiciones:

      el número óptimo de imágenes en una diapositiva es 2-3;

      usar gráficos y tablas en lugar de tablas;

      usar solo los puntos "clave" del texto, evitando la transferencia de texto palabra por palabra a las diapositivas;

      reforzando el texto con íconos, caracteres especiales, resaltando las frases o palabras más importantes en un color o fuente diferente a las principales, pero correspondiente al esquema de color general.

    El cumplimiento de las condiciones anteriores facilitará la percepción de la información contenida en la presentación y contribuirá a su mejor memorización.

    Velocidad de cambio de diapositivas

    También se debe tener en cuenta la velocidad de envío de la información (cambio de diapositivas, ritmo de lectura del texto).

    Se considera que la velocidad óptima de cambio de diapositivas es un cambio cada 1,5-2 minutos, con una duración promedio de presentación de 40-45 minutos, no debe haber más de 30 diapositivas.

    Uso de sonido y animación.

    El uso del sonido en una presentación debe abordarse de manera consciente y cuidadosa. Si no lleva una carga semántica, vale la pena considerar su necesidad, ya que los sonidos y la música pueden distraer y dispersar la atención de la audiencia, especialmente si la presentación está destinada a niños en edad preescolar o primaria.

    Lo mismo se aplica a los efectos de animación: si la presentación se creó para demostrar procesos dinámicos, la animación es indispensable aquí, sin embargo, si no es particularmente necesaria, los efectos de animación deben minimizarse o abandonarse por completo.

    Sincronización de diapositivas con el texto del discurso.

    La condición más difícil e importante para crear una presentación exitosa es la sincronización de las diapositivas con el texto, en otras palabras, la imagen en la pantalla debe corresponder a lo que dice el presentador. Como se ha señalado más de una vez anteriormente, la imagen en la pantalla no debe simplemente duplicar el discurso, está diseñada para complementar, enfocar la atención e ilustrar el contenido del texto. La opción ideal es una combinación de texto e imagen, complementariedad de alta calidad.

    El cumplimiento de las reglas anteriores le permite hacer que la presentación cumpla de manera óptima con los requisitos de los materiales multimedia modernos y contribuya a la implementación de los objetivos del proceso educativo.

    (Demostración de los pasos descritos anteriormente (Elección del diseño de color de la presentación. Elección de una fuente. Relleno de diapositivas con texto e imágenes. Velocidad de cambio de diapositivas. Uso de sonido y animación. Sincronización de diapositivas con el texto del discurso.) en el ejemplo de la presentación "Departamento técnico y tecnológico").

    Considere el uso de material multimedia sobre ejemplos específicos.

    Una de las direcciones del proceso educativo es el trabajo con los padres. El uso de una presentación multimedia en una reunión de padres puede animar y diversificar la reunión, especialmente si se trata de padres de niños en el primer año de estudio, cuando los padres no tienen una idea clara sobre las formas de trabajo, sus especificidades y resultados. Junto con las cuestiones organizativas, que, por supuesto, el docente debe abordar en forma de diálogo, el logro de la unificación, el material fotográfico y (o) de video de las clases, los discursos pueden reflejarse en forma de una presentación multimedia. (un ejemplo es una presentación para padres de niños que asisten al Estudio de Desarrollo Temprano Red Cat) .

    Otra dirección del proceso educativo cubierta por el apoyo de presentaciones multimedia son los eventos culturales de ocio organizados durante las vacaciones. (Demostración de fragmentos de presentaciones para los eventos "Día de Rusia", "Aterrizaje espacial", "Rusia es mi alma").

    Acompañamiento de competiciones deportivas o militar-deportivas con una presentación multimedia que refleje, por ejemplo, la evolución de la competición en forma de tabla de resultados, potenciada con fotografías de los participantes en las competiciones o vídeos con entrenamientos (o entrevistas con su participación) animará y realzará el efecto del evento (presentación y video para la competencia deportiva militar "Patriot").

    Resumiendo todo lo anterior, vale la pena señalar que por más complejo y laborioso que sea el proceso de creación de material multimedia, su uso lo justifica. La calidad del proceso educativo está mejorando notablemente, convirtiéndose en un orden de magnitud superior, lo que refleja el ritmo de desarrollo de la sociedad moderna, la ciencia y la tecnología.

    institución estatal comunal

    Secundaria-gimnasio No. 1

    y metro. N. A. Ostrovsky”

    Labor docente-investigadora

    Tema:

    Creación de ayudas multimedia.

    usando el programa AutoPlay Media Studio usando el tutorial como ejemplo

    "Estudiando la tierra natal"

    Asignatura: Informática

    Realizado por: estudiante de 10° grado

    Starozhilova Angélica

    Responsable: profesor de informática

    Starozhilov V. Yu.

    G. Shemonaija

    2014-2015

    Resumen…………………………………………………….……………………………….3

    Capítulo Yo - ………………………………………………..…………………………………….4

    Capítulo II - ……………………….……………………………………………………...4

    Capítulo III - ……………………….…………………………………………………… 10

    Capítulo IV-…………………………………………………………………………. ..................... ............................ .. .once

    Capítulo V - Conclusión, conclusiones ……………………………...…………………….14

    Diccionario terminológico.…………………….……………………………………...15

    Referencias……………………………….…………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………….

    resumen

    Objetivo:

    Crea un tutorial multimedia con AutoPlay Media Studio 8

    Tareas:

    1) Conozca la interfaz de AutoPlay Media Studio 8

    2) Crear tutorial multimedia en AutoPlay Media Studio

    3) Crear un sitio web para un manual multimedia

    Hipótesis:

    El uso de ayudas multimedia le permite aumentar la saturación de información de la lección, ir más allá de los libros de texto escolares, complementar y profundizar su contenido. Contribuyen a mejorar la calidad de la información visual y la independencia de los alumnos.

    Capítulo 1.

    Introducción:
    ¿Para qué sirven las ayudas multimedia?

    El rápido desarrollo de las nuevas tecnologías de la información ha llevado a un cambio significativo en la percepción humana de la información. Los principales canales para obtener información fueron la radio, la televisión y una computadora personal. Dado que los canales de información en pantalla se han vuelto familiares y más naturales, es posible utilizarlos con fines educativos. Los medios didácticos multimedia permiten enriquecer el curso escolar, complementándolo con las capacidades específicas de la tecnología informática, haciéndolo así más interesante y atractivo para los estudiantes. La principal ventaja de los medios de enseñanza es la combinación orgánica de las últimas tecnologías informáticas con las tradiciones y áreas prometedoras de la educación escolar. El libro de texto tiene una variedad de características multimedia y contiene videos, animaciones y gráficos, sonido, ilustraciones de alta calidad, tareas interactivas, etc. El proceso de aprendizaje usando el manual se vuelve más efectivo e interesante.

    Capitulo 2

    Introducción a AutoPlay Media Studio 8

    AutoPlay Media Studio 8 es un programa para crear visualmente shells de ejecución automática de discos. Con él se pueden crear libros de texto electrónicos, tarjetas de visita en CD\DVD, presentaciones, juegos sencillos, álbumes de fotos electrónicos, colecciones de archivos de vídeo de fácil visualización, reproductores de audio y/o vídeo sencillos, pequeños catálogos de bienes o servicios, etc. .

    Los requisitos mínimos del sistema del programa, indicados en el archivo de ayuda.:

    Sistema operativo Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Windows 7 o posterior.

    Procesador Pentium 4 (o equivalente) o más reciente.

    RAM 256 MB o más.

    Resolución de pantalla 1024x768 píxeles o más.

    Profundidad de color de 16 bits o más.

    Espacio libre en disco 100 MB para la instalación.

    Ratón .

    DirectX 7 o posterior.

    Internet Explorer 4.0 o posterior.

    Adobe Flash Player 8 o posterior.

    Adobe Reader 8 o posterior.

    Pero estos requisitos dependen en gran medida del tipo de proyecto que esté creando.

    Interfaz

    ventana del programa AutoPlayMediaStudio Se puede dividir en 6 regiones.

    1. Barra de menú.

    2. Barra de herramientas.

    3. Explorador de proyectos.

    4. Panel de propiedades del objeto.

    5. Espacio de trabajo.

    6. Panel de tamaño del proyecto.

    Barra de menús

    La barra de menú contiene elementos como:

    Expediente.

    Editar.

    Alineación.

    Página.

    Diálogo.

    Un objeto.

    Proyecto.

    Publicación

    Vista.

    Instrumentos.

    Ayuda

    Menú Archivo. Contiene comandos para guardar, abrir y crear un nuevo proyecto. Puede exportar su proyecto como archivo de plantilla de proyecto (*.APT) y como archivo de proyecto (*.APZ). Al guardar como plantilla, podrá ingresar el nombre del autor, la información de contacto, el sitio web, etc. Guardar como un archivo puede usarse para crear una copia de seguridad.

    Menú de edición contiene comandos muy familiares. Cortar, pegar, agrupar y así sucesivamente. El mismo menú proporciona acceso a la configuración del programa.

    Página de menú contiene comandos para crear, eliminar, duplicar y renombrar páginas. Será especialmente útil si su proyecto tiene muchas páginas. Con la ayuda de, por ejemplo, la duplicación, será posible crear copias del mismo tipo de páginas, cambiando solo el contenido principal en ellas y elementos auxiliares, fondo, botones de control de ventanas, etc.

    Vista de menú le permitirá habilitar/deshabilitar las barras de herramientas, la cuadrícula, el ajuste a la cuadrícula y varios paneles adicionales de AutoPlay Media Studio 8 (galería de botones, editor de secuencias de comandos, explorador de objetos, etc.).

    Barra de herramientas

    La barra de herramientas consta de varios paneles pequeños (Estándar, Objetos, Páginas, Alineación) que se pueden mover o desactivar, según lo desee.

    espacio de trabajo

    El espacio de trabajo es el área de la ventana del programa en la que creará directamente su proyecto. En la parte superior hay una regla horizontal y pestañas de hojas de proyecto. En el lado izquierdo del área de AutoPlay Media Studio 8.0 hay una regla vertical.

    El panel de tamaño del proyecto muestra el tamaño del proyecto terminado con todos los archivos externos. Esto es muy útil si sabe que su proyecto se grabará en un DVD. Siempre puede ver cuánto espacio libre queda en el disco y si el proyecto cabe en el medio.

    Trabajar con objetos

    Las operaciones básicas de objetos en AutoPlay Media Studio incluyen:

    Elección.

    Posición.

    Agrupamiento.

    Bloqueo.

    Ocultación.

    Alineación.

    Paginas

    En la mayoría de los casos, su programa, creado en AutoPlay Media Studio, no consta de una ventana en la que se encuentran todos los objetos, sino de varios. Es como un sitio web. En los proyectos de AutoPlay Media Studio, se denominan páginas. Las páginas tienen propiedades.

    En las propiedades de la página, puede establecer el nombre de la página que se mostrará en el explorador de proyectos, la descripción de la página (se mostrará en los resultados de búsqueda si brinda esa oportunidad en su programa), el color de fondo de la página y el degradado de fondo (dos colores). Puede usar una imagen como fondo, si es más pequeña que el tamaño de la ventana, también puede especificar el color de fondo al mismo tiempo. Puede configurar la animación al cambiar la página (similar a las diapositivas en Microsoft PowerPoint).

    Ejemplo:

    Inserción de botón: elija en el menú y luego estire el botón,

    puede escribir texto haciendo doble clic en el botón, se abrirá una ventana donde ingresamos el texto

    Vista del proyecto

    Para verificarlo, debe hacer clic en el botón Vista previa y se iniciará el proyecto. Cree un tutorial en AutoPlay Media Studio 8.

      Iniciamos el programa. Seleccione "crear un nuevo proyecto". Seleccione una plantilla de página. La ventana del programa se abre con la página terminada. Para renombrarlo, vaya a las propiedades, y en la línea " nombre"Cambiar el nombre a" título ". Insertar páginas adicionales: en la barra de menú, seleccione "página" y, una vez abierta, el comando - "agregar página". Del mismo modo, insertamos dos páginas más. Por lo tanto, obtenemos 4 páginas.

      El siguiente paso es insertar el fondo usando el "nuevo objeto de imagen". Seleccione el objeto de imagen, muestre la ruta al archivo, haga clic en "abrir" y confirme la acción.

      Tomamos el "nuevo objeto de etiqueta" y hacemos doble clic para seleccionar el campo de texto. Escribimos el texto requerido. Luego, seleccione la pestaña "fuente" y configure (OBLIGATORIO) - Cirílico.

      Para los marcadores del manual, seleccione la herramienta "botón de nueva herramienta", haga doble clic en el objeto en el campo de texto, seleccione el nombre del marcador, cambie la fuente a cirílico. Por lo tanto, creamos 5 marcadores similares.

      Insertar botones para navegar entre páginas: cree un botón, haga doble clic para cambiar el texto (hacia adelante y hacia atrás), copie y pegue en otras páginas.

      Inserción de archivos de sonido: inserte una imagen que denote sonido, insértela de la misma manera que una imagen.

      El programa contiene las acciones "deshacer" y "restaurar" en forma de flechas.

    Insertar objetos multimedia:

      Sonido:

    (Escribí los poemas de antemano). Haga doble clic en la pestaña "acción rápida" y seleccione "iniciar el programa". A continuación, mostramos la ruta desde donde tomamos el archivo de sonido y hacemos clic en "ok".

      Insertar diapositivas y videos:

    Se lleva a cabo de la misma manera que el sonido, solo que de antemano es necesario guardar la presentación que necesitamos como demostración.

    La tercera página del tutorial contiene un cuestionario creado en una presentación de PowerPoint con disparadores.

    Manual multimedia didáctico interactivo electrónico "Caleidoscopio Sonoro"

    Descripción del material: Te ofrezco un manual multimedia didáctico interactivo electrónico "Caleidoscopio Sonoro". Este material será de utilidad para los profesores-logopedas. Con la ayuda de este manual, la actividad analítica y sintética se forma en preescolares.

    Descripción del trabajo

    Tema del tutorial:"Caleidoscopio de sonido"
    Edad del grupo objetivo: 5-6 años
    Finalidad de la subvención: formación de actividad analítico-sintética en preescolares con ONR.
    Tareas:
    1. Aclarar la articulación correcta de los sonidos vocálicos “a, o, y”;
    2. Consolidar la capacidad de distinguir entre imágenes esquemáticas de sonidos vocálicos entre sí, en función de la forma de la boca cuando se pronuncian;
    3. Para consolidar la habilidad de determinar el lugar del sonido en una palabra;
    4. Consolidar la capacidad de correlacionar el sonido seleccionado con su representación esquemática;
    5. Para consolidar la capacidad de seleccionar un esquema para una palabra, y viceversa;
    6. Formar una motivación positiva para las actividades analíticas y sintéticas.

    Algoritmo para trabajar con el manual.

    diapositiva número 1
    Manual didáctico multimedia para niños en edad preescolar senior "Caleidoscopio de sonido"
    diapositiva número 2
    Se propone considerar imágenes, resaltar el primer sonido en palabras, elegir un símbolo que denote este sonido.


    diapositiva número 3
    Se propone considerar las imágenes, resaltar el sonido de la vocal en el medio de la palabra, elegir un símbolo que denote este sonido.
    Al hacer clic en el símbolo de sonido, el sonido correcto gira y permanece, mientras que los incorrectos desaparecen.


    diapositiva número 4
    Se propone considerar las imágenes, resaltar el sonido de la vocal al final de la palabra, elegir un símbolo que denote este sonido.
    Al hacer clic en el símbolo de sonido, el sonido correcto gira y permanece, mientras que los incorrectos desaparecen.


    diapositiva número 5



    diapositiva número 6
    Es necesario determinar el lugar del sonido dado en el nombre de la imagen y correlacionarlo con el esquema.
    Al hacer clic en el diagrama correcto, gira y permanece, mientras que los incorrectos desaparecen.


    diapositiva número 7
    Se invita al niño a "recoger" una medalla, grande o pequeña. Cuando hace clic en la medalla, se transfiere al emoticón (el emoticón aumenta de tamaño): un emoticón sonriente "indica" que el niño completó las tareas sin errores, y un emoticón con una expresión facial neutra "habla" sobre la presencia de deficiencias en la tarea.

    Manual didáctico multimedia para niños de edad preescolar superior.