5-sinf bolalari uchun ochiq havoda o'yinlar. Qanday hayvon? Maktabgacha yoshdagi bolalar uchun yopiq o'yinlar

5-sinf bolalari uchun ochiq havoda o'yinlar.  Qanday hayvon?  Maktabgacha yoshdagi bolalar uchun yopiq o'yinlar
5-sinf bolalari uchun ochiq havoda o'yinlar. Qanday hayvon? Maktabgacha yoshdagi bolalar uchun yopiq o'yinlar

Sakrab chumchuqlar

O'yinchilarning yoshi: Olti yoshdan boshlab

O'yin rivojlanadi: Diqqat, muvofiqlashtirish, epchillik, reaktsiya

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: Uch yoki undan ko'p

O'yin joyi: muhim emas

O'yin tavsifi

Erga yoki erga diametri 4 m bo'lgan doira chizilgan. Doira o'rtasida etakchi "mushuk" turadi, o'yinning qolgan ishtirokchilari "chumchuqlar". Ular doiradan tashqarida. O'qituvchining ishorasi bilan "chumchuqlar" aylanaga sakrab chiqa boshlaydi. Tutilgani markazda. Barcha "chumchuqlar" ushlanganda, yangi mushuk tanlanadi. G'olib barcha chumchuqlarni boshqalarga qaraganda tezroq ushlay oladigan mushukdir.

O'yin qoidalari

1. Erga yoki erga diametri 4 m bo'lgan doira chizing. Doira o'rtasida etakchi "mushuk" turadi, o'yinning qolgan ishtirokchilari "chumchuqlar". Ular doiradan tashqarida.

2. O'qituvchining ishorasi bilan "chumchuqlar" aylana ichiga va tashqariga sakray boshlaydi. Tutilgani markazda.

3. Barcha "chumchuqlar" ushlanganda, yangi mushuk tanlanadi. G'olib barcha chumchuqlarni boshqalarga qaraganda tezroq ushlay oladigan mushukdir.

Botinkalar - yuruvchilar

O'yinchilarning yoshi: Olti yoshdan boshlab

O'yin rivojlanadi: muvofiqlashtirish, kuch

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: Ikki

O'yin joyi: muhim emas

O'yin tavsifi

Ikkita raqibga juda katta kattalar kigiz etiklari beriladi. Bolalar ularda g'arq bo'lishadi va ular haqiqatan ham Ogrening etiklarida kichkina bolalarga o'xshaydi. Ularning oldida 3 - 5 metr masofada o'rindiqlar bor. Rahbarning buyrug'i bilan ular stullarga yugurishlari, ularni aylanib o'tishlari va orqaga yugurishlari kerak. Birinchi kelgan kishi g'alaba qozonadi.

O'yin qoidalari

1. Ikkita raqibga kattalar uchun juda katta kigiz etiklar beriladi. Bolalar ularda g'arq bo'lishadi va ular haqiqatan ham Ogrening etiklarida kichkina bolalarga o'xshaydi.

2. Ularning oldida 3 - 5 metr masofada o'rindiqlar bor.

3. Rahbarning buyrug'i bilan ular stullarga yugurishlari, ularni aylanib o'tishlari va orqaga yugurishlari kerak. Birinchi kelgan kishi g'alaba qozonadi.

O'yin eslatmasi

Ushbu musobaqa jamoaviy estafeta sifatida ham o'tkazilishi mumkin. Keyin har bir o'yinchi yugurib kelganida, "yuradigan butsalarini" echishi kerak, keyingisi esa ularni kiyishi kerak. Shundan keyingina u o'z safariga otlanishi mumkin.

Chalkashlik

O'yin rivojlanadi: diqqat, mantiq, fikrlash

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: To'rt yoki undan ko'p

O'yin joylashuvi: Bino ichida

O'yin tavsifi

Bolalar aylanada turishadi va qo'llarini ushlab turishadi. Haydovchi yuz o'giradi va o'yinchilar imkon qadar tezroq bir-birining ustiga chiqib, sarosimaga tusha boshlaydilar. Keyin haydovchi aylanani buzmasdan bu chalkashlikni ochishi kerak.

O'yin qoidalari

1. Bolalar aylanada turishadi va qo'l ushlashadi.

2. Haydovchi yuz o'giradi va o'yinchilar chalkashishni boshlaydilar, imkon qadar tezroq bir-birining ustiga chiqishadi.

3. Keyin haydovchi aylanani buzmasdan bu chalkashlikni ochishi kerak.

"Mittilar" va "gigantlar"

O'yinchilarning yoshi: Olti yoshdan boshlab

O'yin rivojlanadi: Diqqat, muvofiqlashtirish

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: To'rt yoki undan ko'p

O'yin joyi: muhim emas

O'yin tavsifi

Bolalar etakchining atrofida turishadi, u dunyoda juda kichik odamlar borligini aytadi - mittilar va ulkanlari - gigantlar. Taqdimotchi: "Mittilar!" Deganida, u to'rt oyoqqa o'tiradi, qo'llarini tushiradi va butun tashqi ko'rinishi bilan ular qanday kichik odamlar ekanligini ko'rsatadi. U hatto "mittilar" so'zini ingichka ovozda talaffuz qiladi - ular juda kichkina.

Va u "Devlar!" Deganida, uning ovozi qo'polroq bo'ladi, boshlovchi to'liq bo'yiga ko'tariladi va hatto qo'llarini cho'zadi - ular juda katta. Bolalar etakchining bu o'yinini juda yaxshi ko'radilar, ular kulishadi va to'liq bo'yiga cho'zilib ketishadi - "gigantlar" va to'rt oyoqqa o'tirishadi - "mittilar".

Yigitlar buyruqlarni to'g'ri bajarishni o'rganganlarida, taqdimotchi endi kim eng diqqatli ekanligini ko'rishi haqida ogohlantiradi.

Taqdimotchi: Esingizda bo'lsin, bolalar, to'g'ri buyruqlar: "Mittilar!" va "Devlar!" Boshqa barcha buyruqlarim bajarilishi shart emas. Xatoga yo'l qo'ygan kishi o'yindan tashqarida.

Birinchidan, taqdimotchi to'g'ri buyruqlar beradi, so'ngra "mittilar" va "gigantlar" so'zlarini o'xshash so'zlar bilan almashtiradi. Eng kam xato qilgan kishi g'alaba qozonadi.

O'yin qoidalari

1. Bolalar dunyoda juda kichik odamlar - mittilar, bahaybatlari esa - devlar borligini aytadigan etakchining atrofida turishadi.

2. Taqdimotchi: "Mittilar!" Deganida, u to'rt oyoqqa o'tiradi, qo'llarini tushiradi va butun tashqi ko'rinishi bilan ular qanday kichik odamlar ekanligini ko'rsatadi. U hatto "mittilar" so'zini ingichka ovozda talaffuz qiladi - ular juda kichkina.

4. Bolalar etakchining bu o'yinini juda yaxshi ko'radilar, ular kulishadi, shuningdek, to'liq bo'yiga cho'zilib ketishadi - "gigantlar" va to'rt oyoqqa o'tirishadi - "mittilar".

5. Yigitlar buyruqlarni to'g'ri bajarishni o'rganganlarida, taqdimotchi endi kim eng diqqatli ekanligini ko'rishini ogohlantiradi.

6. Taqdimotchi: Esingizda bo'lsin, bolalar, to'g'ri buyruqlar: "Mittilar!" va "Devlar!" Boshqa barcha buyruqlarim bajarilishi shart emas. Xatoga yo'l qo'ygan kishi o'yindan tashqarida.

7. Birinchidan, rahbar to'g'ri buyruqlar beradi, so'ngra "mittilar" va "gigantlar" so'zlarini o'xshash so'zlar bilan almashtiradi.

8. Eng kam xatoga yo'l qo'ygan g'alaba qozonadi.

Alifbo tartibida

O'yinchilarning yoshi: olti yoshdan

O'yin rivojlanadi : Diqqat, muvofiqlashtirish

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: Besh yoki undan ko'p

O'yin joyi: bino ichida

O'yin tavsifi

Ismlarni yaxshiroq eslab qolish, e'tiborni va bir vazifadan ikkinchisiga tezda o'tish qobiliyatini o'rgatish uchun siz 15 kishigacha bo'lgan kampaniyada shunday o'yin o'ynashingiz mumkin. Taqdimotchi bolalarni ma'lum vaqt ichida (10, 15 yoki 20 soniya) joylarni o'zgartirishga taklif qiladi:

O'yin qoidalari

1. Taqdimotchi yigitlarni ma'lum vaqt ichida (10, 15 yoki 20 soniya) joylarni o'zgartirishga taklif qiladi:

  • shunday qilib, barcha nomlar alifbo tartibida joylashtirilgan;
  • shunday qilib, har bir kishi soch rangi bilan turadi (chapda - qoramag'iz, o'ngda - blondalar);
  • shunday qilib, har kim o'z bo'yiga qarab turadi (kichiklari chapda, kattalari o'ngda).

Eslatma

Keng skameykalar, divanlar yoki juda barqaror, mustahkam stullar bo'lsa, bu mashqlar yanada qiziqarli bo'lishi mumkin. Keyin yigitlar skameykalarda turgan holda topshiriqlarni bajarishlari va erga qadam tashlamasdan harakat qilishlari kerak.

Surish-tortish

O'yin bolangizning muvofiqlashtirishni juda yaxshi rivojlantiradi.

O'yinchilarning yoshi: olti yoshdan

O'yin rivojlanadi : Chidamlilik, muvofiqlashtirish, fikrlash, kuch

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: To'rt yoki undan ko'p

O'yin joyi: muhim emas

O'yin tavsifi

Bolalar juftlarga bo'linadi. Har bir er-xotin orqalarini bir-biriga bog'lab turadi va qo'llarini tirsagiga mahkam bog'laydi. Bu holatda bolalar marraga 20-30 metr yugurishlari va orqaga burilmagan holda startga qaytishlari kerak. Shunday qilib, har bir o'yinchi yuzi bir tomonga, orqasi esa boshqa tomonga qarab oldinga yuguradi.

O'yin qoidalari

1. Bolalar juftlarga bo'linadi.

2. Har bir juftlik orqalarini bir-biriga bog'lab turadi va qo'llarini tirsagiga bog'laydi.

3. Bu holatda bolalar marraga 20-30 metr yugurishlari va orqaga burilmagan holda startga qaytishlari kerak. Shunday qilib, har bir o'yinchi yuzi bir tomonga, orqasi esa boshqa tomonga qarab oldinga yuguradi.

Arqonda yuruvchi

O'yinchilarning yoshi: olti yoshdan

O'yin rivojlanadi: muvofiqlashtirish

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: Bir

O'yin joylashuvi: Bino ichida

Kerakli narsalar: lenta, arqon

O'yin tavsifi

Xona atrofida lenta yoki lenta chizig'i chiziladi. Avvaliga chiziq to'g'ri, keyin burilishlar bilan ketadi. Bola aynan shu chiziq bo'ylab yurishi kerak.

O'yin qoidalari

Lenta yoki lenta xonaning zamini bo'ylab o'tadi, to'g'ridan-to'g'ri boshlanadi, so'ngra burilishlar va zigzaglar hosil qiladi.

Kattalar birinchi bo'lib ketadi. Bolaga qanday o'ynashni ko'rsatish uchun.

Keyin bola o'yin qoidalarini tushunib, o'z-o'zidan ketadi.

Eslatma

Agar bola yaxshi ishlamasa va injiq bo'la boshlasa, bola unga suyanishi uchun devorga yaqin chiziq chizish kerak.

Eng yaxshi o'ntalik!

Eng yaxshi o'ntalik! - qo'l-ko'zni muvofiqlashtirish va bolaning umumiy motorli ko'nikmalarini rivojlantirish uchun faol bolalar o'yini.

O'yinchilarning yoshi: olti yoshdan

O'yin rivojlanadi : Muvofiqlashtirish, epchillik, qo'l motorikasi

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: Bir

O'yin joyi: bino ichida

Kerakli narsalar : To'p, karton quti

O'yin tavsifi

Bir nechta kichik to'plarni oling, ehtimol stol tennisidan. Kattalar qutini boladan uzoqroqda ushlab turadi va bola bu to'plarni qutiga urishi kerak.

O'yin qoidalari

1. To'plarni, tennis to'plarini/faqat kichiklarini yig'ing.

2. Bolaga to'plarni bering.

3. Kattalar qutichani olib, boladan bir oz masofani bosib o'tadi.

4. Qutilar bolaning balandligida ushlab turiladi.

5. Bola to'plarni qutiga tashlab, uni urishi kerak.

6. O‘yin o‘tkazmoq bola uchun qiziqarliroq Voyaga etgan kishi qutini bolaning ichiga kirishi osonroq bo'lishi uchun harakatlantirishi kerak.

7. O'yin barcha to'plar qutiga tushguncha davom etadi.

Oq ayiqlar

Polar ayiqlar - yosh bolalar uchun faol guruh o'yini maktab yoshi. O'yin syujetiga asoslangan faol ijodiy motor harakatlarini rivojlantiradi.

O'yinchilarning yoshi : To'rt yoshdan, olti yoshdan

O'yin rivojlanadi : Chaqqonlik, reaktsiya, fantaziya

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: Yetti yoki undan ortiq

O'yin joyi: muhim emas

O'yin tavsifi

Dengizni ifodalovchi hududning chekkasida kichik bir joy - muz qatlami tasvirlangan. Uning ustida turgan haydovchi "qutbiy ayiq". Qolgan "kublar" tasodifiy ravishda sayt bo'ylab joylashtiriladi.

"Ayiq" qichqiradi: "Men baliq ovlashga ketyapman!" - va "bolalar" ni ushlash uchun yuguradi. Bitta "ayiq bolasini" tutib, uni muz qatlamiga olib boradi, keyin boshqasini ushlaydi. Shundan so'ng, tutilgan ikkita "ayiq bolalari" qo'llarini birlashtirib, qolgan o'yinchilarni ushlay boshlaydilar. Bu vaqtda "ayiq" muz qatlamiga chekinadi. Birovni quvib o'tib, ikkita "ayiq bolasi" bo'sh qo'llarini birlashtiradi, shunda tutilgan kishi qo'llari orasiga tushadi va baqiradi: "Oyi, yordam bering!" "Ayiq" yugurib, ushlanganni yog'laydi va uni muz qatlamiga olib boradi. Keyingi tutilgan ikkitasi ham qo'llarini birlashtirib, qolgan "bolalar" ni ushlaydi. O'yin barcha bolalar qo'lga olinmaguncha davom etadi.

Oxirgi ushlangan o'yinchi g'alaba qozonadi va "qutbiy ayiq" ga aylanadi.

O'yin qoidalari

1. Dengizni ifodalovchi hududning chekkasida kichik joy — haydovchi turgan muzlik — “qutb ayigʻi” tasvirlangan.

2. Qolgan "kublar" tasodifiy ravishda sayt bo'ylab joylashtiriladi

3. “Ayiq” xitlaydi: “Men baliq ovlashga ketyapman!” - va "bolalarni" ushlash uchun yuguradi

4. Bitta “ayiq bolasini” tutib, uni muz qatlamiga olib boradi, keyin boshqasini ushlaydi.

5. Ikki ushlangan “ayiq bolalari” qo‘llarini birlashtirib, qolgan o‘yinchilarni “ayiq”ni tuta boshlaydi.

6. Ikkita “ayiq bolasi” birovni tutib, bo‘sh qo‘llarini birlashtirib, tutilgan qo‘llarining orasiga tushib: “Ay, yordam bering!” deb baqirishadi.

7. “Ayiq” yugurib kelib, ushlanganni moylaydi va muzlik tomon olib boradi.

8. Tutilgan keyingi ikkitasi ham qo‘llarini birlashtirib, qolgan “bolalar”ni ushlaydi.

9. Barcha "kublar" ushlanganda, o'yin tugaydi

10 Oxirgi ushlangan o'yinchi g'alaba qozonadi va "qutbiy ayiq"ga aylanadi

Eslatma

Qo'lga olingan "ayiq bolasi" "ayiq" uni haqorat qilmaguncha, uni o'rab turgan er-xotinning qo'llari ostidan chiqib keta olmaydi.

Qo'lga olish paytida o'yinchilarni kiyimlaridan ushlash, qochib ketganlarga esa hududdan tashqariga yugurish taqiqlanadi.

Bo'sh joy

O'yinchilarning yoshi: olti yoshdan

O'yin rivojlanadi: reaktsiya

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: Yetti yoki undan ortiq

O'yin joyi: muhim emas

O'yin tavsifi

O'yin ishtirokchilari aylanada turishadi va haydovchi aylana orqasida qoladi. Haydovchi aylana bo'ylab yuradi va o'yinchilardan biriga tegib, elkasiga yoki qo'liga tegadi. Bu shuni anglatadiki, u bu o'yinchini musobaqaga chaqiradi. Haydovchi aylana bo'ylab bir yo'nalishda yuguradi, chaqirilgan shaxs esa qarama-qarshi tomonga yuguradi. Uchrashgandan so'ng, ular bir-birlari bilan salomlashishdi va yugurishda davom etib, olish uchun yugurishdi bepul joy(chaqirilgan o'yinchi tomonidan qoldirilgan). Bu joyni egallashga muvaffaq bo'lgan o'sha erda qoladi va joysiz qolgan haydovchiga aylanadi va o'yin davom etadi.

O'yin qoidalari

1. O'yinchilar aylanada turishadi, haydovchi esa aylana orqasida qoladi

2. Haydovchi aylana bo'ylab yuradi va o'yinchilardan biriga tegadi, yelkasiga yoki qo'liga tegadi - bu uning bu o'yinchini musobaqaga chaqirishini anglatadi.

3. Haydovchi aylana bo'ylab bir yo'nalishda, chaqirilgan odam esa qarama-qarshi tomonga yuguradi.

4. Uchrashgach, ular bir-birlari bilan salomlashadilar va bo'sh o'rindiqni egallash uchun yugurishda davom etadilar.

6. Kim birinchi bo'lib muvaffaqiyat qozonsa, shu joyda qoladi, ikkinchisi esa haydovchiga aylanadi

Tomosha qiling

Soat kulgili, ochiq o'yin sakrash arqon bilan. Chidamlilik va e'tiborni rivojlantiradi.

O'yinchilarning yoshi: olti yoshdan

O'yin rivojlanadi : Diqqat, chidamlilik

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: Yetti yoki undan ortiq

O'yin joyi: muhim emas

Kerakli narsalar: arqon bilan sakrash

O'yin tavsifi

10-15 kishi o'ynaydi. Hamma bir ovozdan: "Tik-tak, tik-tak" deydi. Oldindan tanlangan ikkita o'yinchi arqonni bir xil ritmda aylantiradi, qolganlari bir qatorda. Birinchi o'yinchi arqonni bir marta sakrab, chiziqning oxirida turadi, ikkinchisi - ikki marta va hokazo.

Agar o'yinchi sakrashda xato qilsa yoki hisoblashda xato qilsa, u arqonni ushlab turganlardan biri bilan o'zgaradi. Bunday holda, hisoblash qaytadan boshlanadi.

O'yinchilarning vazifasi yo'lni yo'qotmasdan iloji boricha uzoqroqqa sakrashdir.

O'yin qoidalari

1. Hamma bir ovozdan: “Tik-tak, tik-tak” deydi.

2. Arqonni bir xil ritmda aylantiradigan ikkita o'yinchini tanlang

3. Qolganlar navbatma-navbat arqondan sakrashadi

4. Birinchisi bir marta sakrab, chiziq oxiriga yetib boradi, ikkinchisi ikki marta sakradi va hokazo.

5. O'yinchilardan biri arqonni aylantirib, sakrashda xatoga yo'l qo'ygan yoki o'zgarishlarni hisoblashda xatoga yo'l qo'ygan o'yinchi.

Salatlar "Choy-choy yordam bering!"

Salatlar "Choy-choy yordam bering!" - uchun juda qiziqarli o'yin kichik kompaniya, unda har kim qanchalik tez va epchil ekanligini ko'rsatishi mumkin. O'zaro yordamga o'rgatadi, jamoada yashash qobiliyatini singdiradi.

O'yinchilarning yoshi: olti yoshdan

O'yin rivojlanadi : Chaqqonlik, refleks

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: To'rt yoki undan ko'p

O'yin joyi: muhim emas

O'yin tavsifi

Birinchidan, chegara aniqlanadi o'yin maydoni, siz orqasidan yugura olmaysiz.

O'yin qoidalari oddiy tegdan farqi shundaki, haydovchi o'yinchini quvib yetib, ursa, u tegga aylanmaydi, balki joyida qotib qoladi va: "Choy-choy-yordam bering!" u qutqarilgunga qadar.

Ishtirokchilarning har biri, albatta, haydovchidan tashqari, unga shunchaki teginish orqali yordam berishi mumkin. Shu bilan birga, teg vazifasi juda qiyin bo'ladi, chunki u o'z rolini boshqa barcha o'yinchilarga yetib olganida va hech kim ularga yordam bermasa, boshqasiga o'tkazishi mumkin. Aks holda, o'yin hech qachon tugamasligi mumkin.

O'yin qoidalari

1. O'yinchilar o'yin maydonining chegaralarini belgilaydilar, ular ulardan tashqariga yugura olmaydilar.

2. Haqoratlangan kishi to'xtab: “Choy-choy-yordam bering!” deb baqirishi kerak. u qutqarilgunga qadar.

3. Ishtirokchilarning har biri jabrlanuvchiga shunchaki teginish orqali yordam berishi mumkin.

4. Salka o‘z rolini boshqasiga o‘tkazishi mumkin, qachonki u barcha ishtirokchilarga yetib olsa va ularga hech kim yordam bermaydi.

ajdaho dumi

Dragon's Tail - bu besh yosh va undan katta yoshdagi bolalar uchun qiziqarli va faol o'yin bo'lib, diqqat, reaktsiya va epchillikni rivojlantiradi. U asosan bino ichida o'ynaladi katta xona, sport zalida yoki echinish xonasida.

O'yinchilar soni kamida 4 kishi (lekin qancha ko'p bo'lsa, shunchalik qiziqarli va qiziqarli).

O'yinchilarning yoshi: olti yoshdan

O'yin rivojlanadi

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: To'rt yoki undan ko'p

O'yin joyi: muhim emas

O'yin tavsifi

O'yinchilar birin-ketin turishadi, oldingi odamni belidan ushlab turishadi (go'yo ajdaho/ilon hosil qilgandek). Oldindagisi ajdahoning boshi, orqadagisi dumi.

Ajdahoning "boshi" o'zining "dumini" ushlashga harakat qiladi va "dum" "boshdan" qochishi kerak, ajdaho/ilonning boshqa barcha bo'g'inlari esa ajratilmasligi kerak.

Oldingi o'yinchi orqa o'yinchini ushlaganida, ushlangan o'yinchi boshga aylanadi. Qolganlarini o'z xohishiga ko'ra almashtirish mumkin.

O'yin davom etmoqda.

O'yin qoidalari

1. O'yinchilar birin-ketin saf tortadilar, oldingi odamning belini ushlab, ajdaho hosil qiladilar.

2 Birinchi o'yinchi - "bosh" - oxirgisini - "dumni" ushlashga harakat qiladi, qolganlari esa ajratilmasligi kerak.

3. Birinchi o'yinchi oxirgini ushlaganida, ushlangan "bosh" bo'ladi.

4. Qolganlar o'z xohishiga ko'ra o'rnini almashtiradilar.

5. O'yin boshidan boshlanadi.

Eslatma

O'yinning aniq yakuni va g'oliblari yo'q.

Osilgan arava

Dangling Car - bu reaktsiya va harakatlarni muvofiqlashtirishni rivojlantirishga yordam beradigan dinamik, qiziqarli o'yin.

O'yinchilarning yoshi: olti yoshdan

O'yin rivojlanadi : muvofiqlashtirish, reaktsiya

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: Yetti yoki undan ortiq

O'yin joyi: muhim emas

O'yin tavsifi

Ishtirokchilar uch yoki undan ortiq kishilik guruhlarga bo'lingan - "poezdlar". Ikki kishi guruhlarsiz qoldi - "osilgan aravalar". Poezdlar o'tkir burilishlar bilan "osilgan vagonlar" ning o'zlariga yopishib olishlariga to'sqinlik qilib, aylana bo'ylab harakatlana boshlaydi. "Mashinalar" ning maqsadi o'zlarini "poezd" ning dumiga yopishtirishdir. «Osilgan vagon» «poyezd»ga o‘zini mahkam bog‘lashga muvaffaq bo‘lgach, birinchi o‘yinchi («poyezd»ning boshlig‘i)ning o‘zi «osilib turgan vagon»ga aylanadi.

O'yin qoidalari

1. Ishtirokchilar uch yoki undan ortiq kishilik guruhlarga bo'lingan - "poezdlar".

2. Ikki kishi qoladi va "osilgan aravalarga" aylanadi.

3. “Dangling vagonlar” poyezdga yopishib olishga harakat qiladi.

4. "Poyezd", keskin burilishlar qilib, "osilgan vagon" ning o'ziga yopishib olishiga yo'l qo'ymaydi.

5. Agar "osilgan vagon" biriktirilgan bo'lsa, "poezdning boshlig'i" o'yinchisi o'z o'rnini egallaydi.

Ozodlik harakati

Liberation Action - etakchi o'yinchida eshitish, diqqat, muvofiqlashtirish va reaktsiyani, boshqa o'yinchilarda esa epchillik va reaktsiyani yaxshi rivojlantiradigan dinamik o'yin.

O'yinchilarning yoshi: olti yoshdan

O'yin rivojlanadi : Diqqat, muvofiqlashtirish, epchillik, sezgilar, reaktsiya

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: Besh yoki undan ortiq

O'yin joyi: bino ichida

Kerakli narsalar: stul

O'yin tavsifi

O'yinchilarning harakatini cheklash uchun stullar doirasini hosil qiling.

bilan ishtirokchi qo'llar bog'langan va oyoqlari bilan (asir) stullardan tashkil topgan doira markazida o'tiradi. Uning yonida ko'zi bog'langan o'yinchi (qo'riqchi). O'yinning qolgan ishtirokchilari (ozod qiluvchilar) mahbusni ozod qilishga harakat qiladilar, ya'ni uni echishga harakat qiladilar. Qo'riqchi aralashishi kerak. Har qanday ishtirokchiga tegib, uni o'yindan chiqaradi, u stullar doirasidan tashqariga chiqishi kerak. Mahbusni qo'lga olinmasdan ozod qilishga muvaffaq bo'lgan o'yinchi keyingi safar qo'riqchiga aylanadi.

O'yin qoidalari

1. Kreslolardan aylana shakllanadi.

2. Doira markazida qorovul (ko‘zlari bog‘langan) va mahbus (qo‘llari va oyoqlari bog‘langan holda) o‘tirishadi.

3. O'yinchilar navbatma-navbat qo'riqchi hech narsani sezmasdan mahbusni yechishga harakat qilishlari kerak.

4. Agar qo'riqchi qo'yib yuboruvchiga tegsa, u stullar doirasi orqasiga o'tadi (ushbu tur uchun o'yindan tashqarida).

5. Mahbusni yechishga (ozod qilishga) muvaffaq bo'lganning o'zi qo'riqchi bo'ladi.

Bir doira ichida to'lqinlar

Doiradagi to'lqinlar - bu dinamik, qiziqarli o'yin. Bolalarda reaktsiyalarni rivojlantirish va ortiqcha energiyadan foydalanish uchun yaxshi

O'yinchilarning yoshi: olti yoshdan

O'yin rivojlanadi : Diqqat, epchillik, reaktsiya

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: Besh yoki undan ortiq

O'yin joyi: bino ichida

Kerakli narsalar: stul

O'yin tavsifi

Kreslolar aylana shaklida bir-biriga yaqin joylashgan. O'yinchilar qancha bo'lsa, shuncha stullar bor. O'yinchilardan biri (haydovchi) aylananing markazida turadi. Qolgan o'yinchilar stullarda o'tirishadi va stullardan biri bo'sh qoladi. Haydovchi bo'sh stulga o'tirishga ulgurishi kerak, boshqalar esa uni bezovta qilib, oldinga va orqaga harakat qilishadi. Haydovchi stulda joy olishga muvaffaq bo'lganda, unga aralashishga ulgurmagan o'yinchi yangi haydovchiga aylanadi.

Haydovchi ishtirokchilarga "O'ngga" (o'yinchilar soat yo'nalishi bo'yicha bir bo'shliqqa harakat qilishlari kerak), "Chapga" (o'yinchilar soat miliga teskari bir bo'shliqqa harakat qilishlari kerak) yoki "Xaos" buyrug'ini berishi mumkin. "Xaos" buyrug'i bilan ishtirokchilar tezda joylarni o'zgartirishi kerak, rahbar har qanday bo'sh stulga o'tirishga harakat qiladi. "Xaos" buyrug'idan oldin bo'sh bo'lgan stulni egallagan o'yinchi haydovchiga aylanadi.

O'yin qoidalari

1. Kreslolar o'yinchilar soniga teng xonada aylana shaklida joylashtiriladi.

2. Haydovchi aylana markazida turadi.

3. Haydovchi bo'sh stulga o'tirishi kerak, qolgan o'yinchilar esa unga aralashib, chapga va o'ngga harakat qilishlari, bu joyni qoplashlari kerak.

4. Rahbar "O'ng", "Chap", "Xaos" buyruqlarini berishi mumkin.

5. "Chap" buyrug'i bilan har bir o'yinchi soat sohasi farqli ravishda qo'shni stulga o'tadi.

6. "O'ng" buyrug'i bilan har bir o'yinchi soat yo'nalishi bo'yicha qo'shni stulga o'tadi.

7. "Xaos" buyrug'i bilan barcha o'yinchilar o'z pozitsiyalarini tasodifiy ravishda o'zgartiradilar.

8. Agar haydovchi stulni egallagan bo'lsa, unda unga aralashishga ulgurmagan o'yinchi yangi haydovchiga aylanadi.

9. "Xaos" buyrug'i bilan haydovchi buyruq oldidan bo'sh bo'lgan stulda o'tirgan o'yinchiga aylanadi.

Eslatmalar

Kreslolarni tashqariga burish orqali o'yinni qiyinlashtirishingiz mumkin. Shu bilan birga, haydovchi aylanadan tashqarida ishlaydi va "Xaos" buyrug'idan foydalanish taqiqlanadi.

Caterpillar

O'yinchilarning yoshi: olti yoshdan

O'yin rivojlanadi : Diqqat, muvofiqlashtirish, bo'shashmaslik

Mobillik o'yini: Ochiq o'yinlar

O'yinchilar soni: Besh yoki undan ortiq

O'yin joyi: muhim emas

Kerakli narsalar: Musiqa

O'yin tavsifi

O'yinchilar zanjir hosil qiladilar (bir-birining orqasida turishadi) - "tırtıl". Birinchi o'yinchi - "bosh", oxirgisi - "dum".

Musiqa yoqiladi va tırtıl oldinga siljiy boshlaydi, bosh esa turli xil raqs harakatlarini (qo'llar, tana, oyoqlar, bosh) ko'rsatadi, qolgan o'yinchilar esa bu harakatlarni takrorlashga harakat qilishadi.

"Bosh" charchaganida, u yonidagi o'yinchiga o'girilib, boshini silaydi va tırtılning dumiga o'tadi.

Bu o'yin musiqa davom etar ekan, yangi yetakchi va yangi harakatlar bilan davom etadi.

O'yin qoidalari

1. O'yinchilar bir-birining orqasida zanjir bo'lib, tırtıl hosil qiladi.

2. Tırtıl boshida turgan o'yinchi turli raqs harakatlari bilan musiqaga oldinga siljiy boshlaydi.

3. Boshqa o'yinchilar ushbu o'yinchining barcha harakatlarini aniq takrorlashga harakat qilishadi.

4. "Bosh" charchaganida, u orqa tomondan o'yinchiga o'girilib, boshini silaydi va tırtılning dumida turadi.

5. Siqilgan o'yinchi etakchiga aylanadi va butun o'yin yangi bosh va yangi harakatlar bilan takrorlanadi.

6. Musiqa yangraguncha o'yin davom etadi.

Eslatmalar

O'yinda mag'lub yoki g'olib yo'q.

Qor jangi - 2

Kerakli jihozlar: qog'oz.

◈ Shovqinli bolalarning katta guruhi uchun faol o'yin. Keng xona kerak. Xonani yarmiga bo'ling (siz uzun Rojdestvo daraxti tinselidan foydalanishingiz mumkin) va ikkita jamoaga bo'ling. Har bir jamoaga bir xil miqdordagi qor to'pi qog'ozini bering.

◈ Buyruq bo'yicha, qor to'plarini tashlashni boshlang. “To'xta!” buyrug'i bilanoq. Har bir jamoa xonaning yarmida qor to'plarini sanashni boshlaydi. Eng kam qor to'pi bo'lgan jamoa g'alaba qozonadi.


Ikkita baliqchi tanlanadi, qolgan o'yinchilar qo'llarini bir-biriga bog'lab, aylanada o'tirishadi. Ular daryo qirg'og'ini, tizzada buklangan qo'llar esa chegaralarni ifodalaydi. Baliqchilardan biri qo'lida kichik baliqni ushlab, qirg'oq bo'ylab yuradi. U baliq bilan qo'llarini etagiga qo'yadi va jimgina o'yinchilardan biriga qo'yadi. Ikkinchi baliqchi kimda baliq borligini taxmin qilishi kerak. Agar u darhol taxmin qilmasa, unga yana 2-3 bolaning ismini aytishga ruxsat beriladi. Birinchi baliqchi o'tiradi, ikkinchisi baliqni to'rga tushiradi va baliqni topgan kishi taxmin qiladi.

Binoda ochiq o'yinlar Dengiz qo'pol

O'yinchilar soniga qarab, stullar ikki qatorga joylashtiriladi, shunda bir stulning orqa tomoni ikkinchisining orqa tomoniga tegadi. O'yinning barcha ishtirokchilari stullarda o'tirishadi. Haydovchi: "Dengiz xavotirda", deydi. O'yinchilar o'rnidan turib, stullar atrofida yugurishadi. "Dengiz tinchlandi", deydi haydovchi va bolalar bo'sh o'rindiqlarga o'tirishdi. Kimdir o'rindiqsiz qoladi, chunki bitta stulni haydovchi egallaydi. O'tkazib yuborgan kishi haydab ketadi.

Qoidalar. 1. O'yinchilar stullarga yaqin yugurishlari mumkin emas.

2. “Dengiz tinchlandi” degan so‘zdan keyingina bo‘sh o‘rindiqni egallash mumkin.

Ichki makonda ochiq o'yinlar

Dengiz figurasi

Bu juda mashhur va mashhur o'yin. Ishtirokchilar butun sayt bo'ylab turishadi. Taqdimotchi bilan birgalikda ular qo'llarini yuqoriga ko'taradilar, silliq ravishda chapga va o'ngga siljitadilar, to'lqinlarni tasvirlaydilar va qofiyani aytadilar:

Dengiz bir marta chayqaladi

Dengiz xavotirda ikkita, dengiz xavotirda uchta,

Dengiz figurasi

Joyda muzlatib qo'ying!

O'yinchilar to'xtab, shakl tasvirlangan pozada muzlashadi. Taqdimotchi g'olibni eng chiroyli pozitsiyaga ega bo'lgan ishtirokchi deb e'lon qiladi.

Ichki makonda ochiq o'yinlar

Ayyor tulki

O'yinchilar aylana bo'ylab yurishadi va aytadilar:

"Biz davralarda yuramiz,

Biz tulkini chaqiramiz

Ko'zini ochmasin,

Keyin bolalar to'xtashadi va kattalar ko'rsatgan kishi: "Ayyor tulki, men qayerdaman?" Markazda turgan odam ko'zini ochmasdan, savol bergan odamga yaqinlashib, unga tegishi va: "Mana, siz!"

Ichki makonda ochiq o'yinlar

5-8 kishidan iborat jamoalar o'ynaydi. Birinchi ishtirokchilar ikkala oyoq bilan itarib, bir joydan boshlang'ich chiziqdan sakrab chiqadilar. Ikkinchi raqamlar qo'nish joyidan sakraydi. Keyin uchinchi va boshqalar.

Eng katta masofani bosib o'tgan jamoa g'alaba qozonadi.

Ichki makonda ochiq o'yinlar

Chiziqlar orasidagi ko'r

Doskaga bir-biridan 3 sm masofada, uzunligi 1 m bo'lgan ikkita parallel chiziq chizilgan, ko'zlari bog'langan holda, siz ularning hech biriga tegmasdan, bu chiziqlar orasiga bo'r bilan chiziq chizishingiz kerak.

Ko'zlari va burni bo'lmagan kardan odamni chizish. Bolalar uni ko'zlarini yumib chizishni tugatadilar.

Kublarni erga qo'ying. Ko'zlari yopiq bo'lgan bolalar ularning o'rtasida yurishadi yoki ularning ustiga qadam qo'yishadi.

Ichki makonda ochiq o'yinlar

Ovchilar

Bolalar o'rmondan bir necha qadam narida bir qatorda turishadi. Navbat bilan ayting: "Men o'rmonga boraman, men (hayvon) ov qilaman" va bir qadam tashlang. O'rmonga birinchi etib kelgan kishi g'alaba qozonadi. Siz rezavorlar, qo'ziqorinlar, gullar, baliqlar va boshqalarga borishingiz mumkin.

Ichki makonda ochiq o'yinlar

Konuslar, boshoqlar, yong'oqlar

Bolalar uchga bo'linadi va aylanada markazga qaragan holda turishadi. Rahbar markazda. Har uchtasida markazga eng yaqin bo'lgan o'yinchi "konusga", o'rtadagisi "akorn" ga, eng uzoqdagisi esa "yong'oq" ga aylanadi. Taqdimotchining buyrug'i bilan, masalan: "Bumps!" barcha "kattalar" joylarini o'zgartirishi kerak va taqdimotchi bu vaqtda "katta"lardan birining o'rnini egallashga harakat qiladi. Joysiz qolgan kishi yetakchiga aylanadi.

Ochiq o'yinlar

Qo'ng'iroqqa boring

Ikki o'yinchi chaqiriladi. Biriga qo'ng'iroq beriladi, ikkinchisining ko'zi bog'langan. Qo'ng'iroqli kishi bir joyda turadi va jiringlaydi, lekin ko'zi bog'langan o'yinchi o'ng qo'lini yuqoriga ko'targanda, faqat uch marta jiringlaydi. Ko'zlari bog'langan o'yinchi qo'ng'iroq bilan o'yinchini topishi kerak.

Ochiq o'yinlar

Qo'ng'iroq qayerda jiringlaydi?

Bir bolaning ko'zi bog'langan. Ikkinchisi qo'ng'iroq bilan xonani aylanib chiqadi va uni chaladi. turli joylar. Birinchi kishi qo'ng'iroq qaerda amalga oshirilganligini taxmin qiladi, ovozning o'ziga nisbatan joylashgan joyini nomlaydi: "ular mening o'ng tomonimda jiringlashdi" va hokazo.

    

Ichki makonda ochiq o'yinlar

Ip va igna

Hamma ustunda turadi va bir-birini beldan ushlab turadi - bu "ip". "Igna" oldinga chiqadi, yuguradi va "ip" ni boshqaradi. "Igna" ning vazifasi "ipni" sindirish yoki chalkashtirishdir.

    

Ochiq o'yinlar

Baliq tutdi!

O'yinchilar 1,5 m uzunlikdagi ipni uchida qisqa tayoq bilan (baliq) kamariga bog'laydilar. Vazifa - iloji boricha ko'proq baliq ovlash (ya'ni, erga sudrab ketayotgan tayoqqa qadam bosish va uni yirtib tashlash). Baliqni yo'qotgan o'yinchi o'yindan chetlatiladi. G'olib, eng ko'p tayoqni sindirib tashlagan va aqlli ravishda o'zinikini saqlagan kishidir.

    

Ichki makonda ochiq o'yinlar Yer, suv, havo

O'yinchilar aylana hosil qiladilar, haydovchi esa to'p bilan o'rtada turadi. Taqdimotchi ulardan birini aytadi uch so'z: "YER", "HAVO", "SUV" - va kimgadir to'p tashlaydi. Tutuvchi to'pni qaytaradi va topshiriqga muvofiq hayvon, qush yoki baliqni nomlaydi. O'yin qoidalarini buzgan (noto'g'ri javob bergan yoki to'pni ushlamagan) o'yinchi jarima ochkosini oladi.

    

Ochiq o'yinlar

Karusel

Barcha ishtirokchilar umumiy aylanada turishadi, birinchi yoki ikkinchisini hisoblashadi. Doira markazida turgan rahbar arqonni aylantiradi va o'yinchilar aylana bo'ylab harakatlanib, uning ustidan sakrab o'tadilar. Arqonni urgan o'yinchi o'tkazib yuboriladi. O'yin oxirida eng ko'p o'yinchi qolgan jamoa g'alaba qozonadi. O'yin 3 daqiqa davom etadi.

    

Ochiq o'yinlar

Tez pingvinlar.

O'yinchilar teng jamoalarga bo'lingan va 2 qatorda joylashgan. O'yinning birinchi ishtirokchilari to'pni oyoqlari orasida (tizzadan yuqorida) ushlab turadilar. Signalda ular oldinga siljishni boshlaydilar va qarama-qarshi boshlang'ich chiziqqa etib, to'plarni kelayotgan ustunlarning yo'riqnomalariga uzatadilar. Agar to'p tushib qolsa, siz uni olib, estafetani davom ettirishingiz kerak. O'yinchilar estafetani tezroq tugatgan jamoa g'alaba qozonadi.

    

Ochiq o'yinlar

Bog'

O'yinchilarning har biri o'zini qandaydir sabzavot, meva, rezavorlar deb ataydi: piyoz, malina, olma va hokazo ... Hamma aylanada turadi. O'yinchilardan biri - "bog'bon" aylananing o'rtasiga boradi. Undan so'raladi:

-Kim u?

Bog'bon!

-Nima uchun kelding?

Piyoz uchun!

"Bog'bon" yigitlarning qaysi biri o'zini piyoz deb ataganini taxmin qilishi kerak, agar u to'g'ri taxmin qilsa, "piyoz" qochib ketishi kerak, aks holda "bog'bon" uni ushlaydi.

    

Ochiq o'yinlar

Baliqchilar va baliqlar.

Bolalar aylanada turishadi. Hisobga ko'ra, ikkita yigit tanlanadi - "baliqchilar", qolganlari - "baliqlar". Ular dumaloq raqsga tushishadi va aytadilar:

Baliqlar suvda yashaydi

Gaga yo'q, lekin ular peshob qilishadi.

Qanotlar bor, lekin ular uchmaydi,

Oyoqlari yo'q, lekin ular yurishadi.

Ular uyalar yasamaydilar

Va bolalar tashqariga chiqariladi.

"Baliqlar" tarqaladi turli tomonlar. "Baliqchilar" qo'llarini birlashtirib, "baliq" ni tutadilar. "Baliqchilar" tomonidan tutilgan "baliq" "baliqchilar" bilan "to'r" hosil qiladi va qolgan "baliq" ni ushlaydi.

    

Ichki makonda ochiq o'yinlar Yomg'ir

O'yinchilar she'rni o'qiydilar:

Yomg'ir, yomg'ir, tomchi

Suv qilich,

Ko‘lmakni kesdim, ko‘lmakni kesdim,

Kesilgan, kesilgan, kesilmagan.

Va u charchadi va to'xtadi!

Matn o'qilayotganda barcha o'yinchilar ixtiyoriy harakatlarni bajaradilar. Oxirgi so'z "to'xtadi" bilan barcha harakatlar to'xtaydi, ishtirokchilar muzlab qolganga o'xshaydi. Taqdimotchi kim harakat qilganini payqashi kerak. U o'yindan tashqarida.

    

Ichki makonda ochiq o'yinlar Ertalamang!!!

Bolalar qo'llarini ushlab aylana bo'ylab yurishadi. Rahbarning "To'xtating!" o'yinchilar to'xtaydi, uchta qarsak chaladi, o'z o'qi atrofida aylanadi va boshqa yo'nalishda harakat qilishni boshlaydi. Agar bola sarosimaga tushib, xato qilsa, u o'yinni tark etadi. Ikki yoki uchta bola qolganda o'yin tugashi mumkin.

    

Ochiq o'yinlar

qo'zichoq

U
O'yin ishtirokchilari aylanada turishadi va "qo'zichoq" aylana ichida turadi. O'yinchilar aylana bo'ylab yurishadi va so'zlarni aytadilar:

Siz kichkina kulrang qo'zichoqsiz,

Bir oz oq dumi bilan!

Sizga ichimlik berdik

Biz sizni ovqatlantirdik.

Bizga tegmang!

Biz bilan o'ynang!

Shoshiling va yetib oling!

So'zlarning oxirida barcha o'yinchilar qochib ketishadi va "qo'zichoq" ularni ushlashi kerak.

    

Ochiq o'yinlar

qor bobo

BILAN
Santa Klaus sanoq qofiyasi yordamida tanlanadi. Barcha o'yinchilar tarqab ketishadi va Santa Klaus har qanday o'yinchiga tegib, uni muzlatib qo'yishga harakat qiladi. Muzlash vaqtida siz har qanday pozitsiyani egallashingiz mumkin. G'olib Santa Klaus tomonidan hech qachon ushlanmagan kishi.

Ochiq o'yinlar

Dengiz qirg'og'i

O'yinchilar aylanada turishadi. Rahbar: "Dengiz" deganida, barcha o'yinchilar bir vaqtning o'zida ikkala oyog'i bilan bir qadam oldinga otadilar. Va agar "Shore" bo'lsa, barcha o'yinchilar orqaga sakrab o'tishadi. Taqdimotchi o'yinchilarni chalkashtirib yuborishi mumkin. Xato qilganlar aylana o‘rtasida cho‘kadi.

Ochiq o'yinlar

Quvnoq fişekler

Ikki jamoa o'ynaydi. Taqdimotchi shunday deydi: “Bu jamoa o'ng qo'l. Va bu chap qo'l buyrug'i. Mening o'ng qo'lim harakat qilganda, o'ng jamoa 2 marta chapak chalishlari kerak. ostida chap qo'l Chap jamoa ikki marta qarsak chaladi. Men sizni chalg'itaman." Xatolar uchun jamoalar penaltilar oladi.

Ochiq o'yinlar

Liza Patrikeevna

Rahbar sanoq qofiyasi yordamida tanlanadi. Ular uni masxara qilishadi: "Tulki, tulki, uyga quyruq!" Tulki o'yinchilarni qo'lga olishga shoshiladi va u ushlagani boshqalarni tutishga yordam beradi.

Qanchalik ko'p o'yinchi bo'lsa, shunchalik qiziqarli bo'ladi.

Ochiq o'yinlar

Heron ishda

O'yin maydonida "botqoq" belgilangan. Bitta bola "baqaloq", qolgan bolalar "qurbaqa" sifatida tanlanadi. "Heron" botqoqda turibdi va "qurbaqalar" botqoqda sakrab, "xirillab":

Bir oyoqda botqoqlikda

Baliq ish joyida turibdi

Barcha qurbaqalarni sanash

U butun kunni boshqaradi.

Lekin kulgili qurbaqalar

Biz faqat botqoqlikda bo'lishni xohlaymiz

O'ynang, o'ynang.

Qanot qanotlarini qoqib qo'ygandek, qo'llarini qayta-qayta ko'tarib, yon tomonlarga tushiradi va aytadi:

Bir oyoq ustida turing

Men bir oz qurbaqa yeyman.

Men qanotlarimni qoqib olaman,

Men barcha qurbaqalarni yeyman.

Ushbu so'zlardan so'ng, "baqaloq" botqoqdan sakrashga ulgurmagan "qurbaqalarni" ushlaydi.

Ko'p rangli to'p

O‘qituvchi V.Suslov she’rining satrlarini o‘qiydi.

Ko'p rangli to'p

Yo'l bo'ylab sakraydi

Yo'lda, yo'lda,

Qayindan to aspengacha,

Aspen daraxtidan burilish -

To'g'ridan-to'g'ri Iraga

Bog'ga!

O'yinchilar otishadi havo shari(to'p) aylanada. To'pni qabul qilgan kishi uni poldan yiqitadi, shundan so'ng hamma qochib ketadi va haydovchi o'yinning yugurayotgan ishtirokchilarini to'p bilan "burish" ga harakat qiladi. To'pga urilgan o'yinchi yana hammani aylanaga taklif qiladi va to'pni istalgan o'yinchiga tashlaydi. To'p yana aylana bo'ylab uzatiladi.

Yomg'ir

O'qituvchi o'yinchilarni sinfda erkin o'tirishga taklif qiladi. So‘ngra o‘yin shartlarini tushuntiradi, so‘ngra I.To‘qmoqova she’rlarini o‘qib beradi.

Yomg'ir, yomg'ir, tomchi,

Suv qilich,

Ko‘lmakni kesdim, ko‘lmakni kesdim,

Kesilgan, kesilgan, kesilmagan.

Va u charchadi va to'xtadi!

Har bir inson ixtiyoriy harakatlarni amalga oshiradi. Oxirgi so'z "to'xtadi" bilan barcha harakatlar to'xtaydi va o'yin ishtirokchilari muzlashadi. Taqdimotchi ularning yonidan o'tib ketayotganda, ko'chib o'tganni payqadi. U o'yinni tark etadi.

Taqdimotchi va o'yinni tashlab ketgan bir guruh yigitlar yana she'r o'qiydilar. Bu baland va quvnoq eshitiladi, lekin juda tez emas. Harakatlar juda xilma-xil bo'lishi mumkin, ammo tik turgan holda. O'yin oxirida uy egasi eng chiroyli yoki qiyin harakatlarni amalga oshirganlarni belgilaydi. O'yinda "eng qat'iyatli" ishtirokchini mukofotlash mumkin.

Baxtli bolta

Ushbu o'yinni ochiq havoda ham, uyda ham o'ynash mumkin. Yigitlar qo'llarini orqalarida ushlab, aylanada turishadi. Rahbar o'yinchilarning orqasidan o'tib, har qanday o'yinchidan kichik narsalarni yashiradi - "kichik shlyapa". Keyin hamma birgalikda (yoki rahbar) I. Demyanov she'rining matnini o'qiydilar. Oxirgi so'zlarni olgan o'yinchi (lekin yashirin ob'ektga ega emas) bolta qidirishga ketadi.

Egor burchakda bolta oldi,

Men hovliga bolta bilan kirdim,

Egor devorni ta'mirlashni boshladi,

Yegor boltasini yo‘qotdi.

Shunday qilib, u hali ham qidirmoqda.

Boltani ham qidiring!

Uchburchak qopqoq

O'yin diqqatni va harakatlarni muvofiqlashtirishni rivojlantiradi. O'yinchilar sinfda tasodifiy aylanaga joylashtiriladi. Taqdimotchi o'yin shartlarini tushuntiradi, so'ngra so'zlarni aytadi:

Mening qalpoqcham uchburchak,

Mening uchburchak qalpoq.

Va agar qopqoq uchburchak bo'lsa,

Bu mening qalpoq emas.

So'zlarni ikkinchi marta takrorlagan holda, o'yinchilar "uchburchak" so'zida barmoqlarning uchburchagini ko'rsatadilar. Keyinchalik, uchburchakni ko'rsatishdan tashqari, o'yinchilar "mening" so'zini ko'kragiga engil urishlari kerak. Keyin, uchburchakni o'zlariga qaratib, o'yinchilar boshlarini "qopqoq" so'ziga tegizishlari kerak. Kelajakda etakchi bilan birga o'ynagan har bir kishi so'zlarni talaffuz qiladi va barcha 3 ta harakatni bajaradi. Har bir takrorlashda so'zlar tezroq va tezroq takrorlanadi. Adashganlar o'yinni tark etadilar va faqat so'zlarni takrorlaydilar. Yo'ldan adashmagan kishi g'alaba qozonadi.

Ehtiyot bo'ling!

O'yin diqqatni rag'batlantiradi, o'rganishga yordam beradi va ovozli signallarga tez va aniq javob beradi.

Yigitlar bir guruh bo'lib, erkin, lekin bir-biridan uzoqda turishadi. Mart musiqasi (yoki har qanday ritmik) tovushlari. Bolalar musiqa ostida yurishadi va raqs harakatlarini bajarishlari mumkin.

Bunday holda, o'yin direktori tasodifiy ravishda turli vaqt oralig'ida buyruqlar beradi. Bolalar buyruqqa muvofiq harakatlarni amalga oshirishlari kerak.

Masalan:

"Quyonlar!" Bolalar quyonning harakatiga taqlid qilib, sakrashadi.

— Otlar! Bolalar oyoqlari bilan erga urishadi.

"Daryo qisqichbaqasi!" Bolalar orqaga qaytishadi.

"Qushlar!" Bolalar qo'llarini cho'zgan holda yugurishadi (qushlarning parvoziga taqlid qilish).

— Heron! Ular bir oyoq ustida turishadi.

"Qurbaqa!" Ular cho'kish holatida cho'kadi va sakrab turadi.

"Itlar!" Bolalar qo'llarini egib ("it xizmat qilganda" harakatga taqlid qiladilar) va qobiq.

"Tovuqlar!" Bolalar aylanib yurishadi, polda "don izlaydilar" va "Ko-ko-ko" deyishadi.

"Sigirlar!" Bolalar qo'llari va oyoqlari ustida turishadi va "Moo-moo!" Deyishadi.

O'yin 20-25 daqiqa davom etishi mumkin. O'yin oxirida o'qituvchi eng diqqatlilarini belgilaydi.

Gawkers

O'yin ixtiyoriy (ixtiyoriy) e'tiborni rivojlantirishga yordam beradi.

Bolalar qo'llarini ushlab, birin-ketin aylana bo'ylab yurishadi. Marsh tempida musiqiy hamrohlik qilish mumkin. Rahbarning signaliga ko'ra, o'yinchilar to'xtab, 4 marta qarsak chalib, 180 ° ga buriladi va boshqa yo'nalishda harakatlana boshlaydi. Har bir signaldan keyin yo'nalish o'zgaradi. Agar bola sarosimaga tushib, xato qilsa, u o'yinni tark etadi.

Bular pozalar!

O'yin kuzatish va xotirani rivojlantirish uchun ishlatilishi mumkin, bu bolalarning bo'shashishi va muloqot qobiliyatlarini rivojlantirishga yordam beradi.

Bolalarning iltimosiga ko'ra, guruhdan besh nafar o'yinchi tanlanadi. Ulardan biri haydovchi, qolganlari tomoshabin. Bolalar haydovchiga "o'z pozalarini" ko'rsatadilar. U bolalarni aylanib chiqadi va ularning pozalarini eslaydi. Keyin bolalar zalga kirib, stullarga o'tirishadi va haydovchi pozalarni o'zi ko'rgan ketma-ketlikda takrorlaydi.

"Tomoshabinlar" poza to'g'ri takrorlanganmi yoki yo'qmi deb baqirishadi. Agar noto'g'ri bo'lsa, "tomoshabinlar" dan biri (ixtiyoriy) "sahnaga" chiqadi va pozani takrorlaydi.

Har bir kishi pozalar to'g'ri ko'rsatilganiga ishonch hosil qilmaguncha o'yin 2-3 marta takrorlanadi.

Sirli maqollar

Ushbu o'yin nutqni rivojlantirishga yordam beradi kichik maktab o'quvchilari, mantiqiy fikrlash, xalq og‘zaki ijodining kelib chiqishi bilan tanishtiradi.

O'qituvchi oddiy maqollarni taklif qiladi. Yigitlar bu nimani anglatishini, uning orqasida nimani anglatishini va nima uchun odamlarning kundalik hayotida paydo bo'lganligini tushuntirishlari kerak.

Ustaning ishi qo'rqadi.

Har bir usta o'z yo'lida.

Barcha savdo-sotiqlarning jaksi.

Agar tikuvchi buzsa, uni dazmollaydi.

Kartoshka pishdi - ish bilan shug'ullaning.

Mehnatsiz bog'da meva bo'lmaydi.

G'amxo'rlik qanday bo'lsa, meva ham shunday.

Ko'proq harakat - kamroq so'z.

Har bir inson amalda tanilgan.

Qayg'u bor - qayg'u, ish bor - ish.

Intizomsiz yashash yaxshi emas.

Topilgan non shirin.

Kimda epchillik bor, u epchil harakat qiladi.

Ichki o'yinlar Yozgi oromgoh maslahatchilar yomg'irli kunlarda vaqt o'tkazishga majbur. Albatta, bolalar kosmosda cheklangan bo'ladi, lekin bu o'yinlarning maqsadi zukkolik, tasavvur, aktyorlik qobiliyatlari va boshqa ko'p narsalarni rivojlantirishdir.
Yomon ob-havo sharoitida bolalarni xursand qilishning ko'plab usullari mavjud. qiziqarli o'yinlar bolalarni xursand qiladigan va quvonchli xotiralarni qoldiradigan yopiq xona.

Ichki o'yinlar

"Qor to'pi". O'yinchilar aylana bo'ylab o'tirishadi. Birinchisi uning ismini aytadi. Ikkinchisi birinchisining ismini va uning ismini aytadi. Uchinchisi oldingi ikkitasini va boyqushni va hokazolarni nomlaydi. Birinchisi hammaning ismlarini chaqirmaguncha.

"Matematika". Bolalar aylanada o'tirishadi. O'qituvchi topshiriq beradi: "Keling, aylana bo'ylab hisoblashni boshlaylik. 3 ga bo'linadigan raqamga ega bo'lgan kishi raqam o'rniga o'z ismini talaffuz qiladi."

"Sham". O'yin ishtirokchilari sham atrofida aylana bo'ylab o'tirishadi. O'qituvchi talismanni olib, tanishtirishni boshlaydi. "O'zimni tanishtirishga ijozat bering: Masha ... Balandligi ... Og'irligi ... Hajmi ... Oyoq o'lchami ... Ta'lim ..." Kirish o'qituvchi eshitishni xohlagan narsaning mazmuniga bog'liq. Maqsad bolalarning sevimli mashg'ulotlaridan qiziqarli narsalarni o'rganish bo'lsa, u holda o'qituvchi xuddi shu yoshdagi sevimli mashg'ulotlari haqida gapiradi, agar maqsad kelajakdagi mashg'ulotlarning mazmuni bo'lsa, o'qituvchi o'sha yoshda sog'lomlashtirish lagerida nima qilganligi haqida gapiradi ; agar maqsad bolaning ichki holatini tushunish bo'lsa, unda o'qituvchi bu yoshda o'z tajribalari haqida gapiradi. Talisman hikoya qiluvchiga topshiriladi. Taqdimotchi mavzuni, ritmni, mazmunni belgilaydi, o'yin oqimini boshqaradi va tartibga soladi.

"Kim yo'q". Har kim o'zini tanishtirgandan so'ng, chiroqlar o'chadi va bir kishi xonadan chiqib ketadi. Qolganlar kim yo'qolganini taxmin qilishlari va uning ismini aytishlari kerak.

"Shakllar". O'yinchilar aylanada turishadi. Doira ichiga arqon tortiladi, uni hamma qo‘llari bilan ushlab turadi. Taqdimotchi nima kerakligini tushuntiradi ko'zlar yopiq, qo'llaringizni ochmasdan, faqat og'zaki suhbatlardan foydalanib, kvadrat, teng qirrali uchburchak, yulduz quring.

"Hayvonlarning ovozi". Bolalar hayvonlarning ovozini tanlab, juftlarga bo'linadi. Keyin ular xonaning turli tomonlariga tarqalib ketishadi va chiroqlar o'chirilgan holda, ular tanlangan hayvonning ovozi asosida sherik topish vazifasiga duch kelishadi.

"Men nimani ko'rayotganimni o'ylab ko'ring!" Bu o'yinni hamma joyda va hamma joyda o'ynash mumkin: u zerikishni ketkazadi va zavq bag'ishlaydi. Va agar Petya yana Anya bilan janjallashsa yoki Kolya qayg'u bilan bir burchakda o'ralgan bo'lsa, diqqatni chalg'itish orqali eng yaxshi ishlaydi.

Shunday boshlang:

Siz: Men siz ko'rmaydigan qizil narsani ko'ryapman!

Bola: Pardalardagi yuraklarmi?

U: Tanya kitobining muqovasi?

U: Olegning shlyapasi?

U: Stolda konfet o'rami bormi?

Ishoning, bu cheksiz davom etishi mumkin!

"Sifatlarsiz hikoya". Ishtirokchilar 4 kishidan iborat guruhlarga bo'lingan. Har bir guruh 10-15 daqiqada biron bir mavzu bo'yicha hikoya yozish vazifasini oladi ("Men lagerga qanday tayyorlanayotgan edim", "Lagerga sayohatimiz" va boshqalar). Lekin shu bilan birga hikoyada sifatlovchi ta’riflar o‘rniga bo‘sh joylar qoldirish kerak. Keyin guruhlar yig'ilib, navbatma-navbat o'z hikoyalariga boshqa guruhlar vakillari tomonidan tasodifiy aytilgan sifatlarni yozadilar. Bu sifatlar kulgili bo'lishi mumkin (lekin haqoratli emas). Tayyor hikoyalar o'qiladi va eng kulgili, eng original ish aniqlanadi. O'yin davomiyligi 40-50 daqiqa.

"Qo'shiqni toping (she'rlar)". Bir guruh yigitlar o'ynashmoqda. Haydovchining shaxsi aniqlanib, eshitish joyidan tashqariga chiqadi. Yigitlar qo'shiq yoki she'rni tanlaydilar, undan ode yoki she'r tanlangan. Masalan, Pushkin she'ridan bir satr: "Esimda ajoyib daqiqa, sen mening oldimda paydo bo'lding...” Aylanada o'tirgan barcha yigitlar bu satrdan bitta so'z oladilar. Haydovchi qaytib kelib, yigitlardan intervyu olishni boshlaydi. U har kimga eng noqulay savollarni navbatma-navbat yoki alohida berishi mumkin, masalan, “Tuzlangan karamga munosabatingiz qanday?” va javob beruvchi unga berilgan so'zni ishlatishi kerak: “Men karamga ajoyib munosabatdaman. ”

"Konachko"(oxiri-boshi-oxiri). Ikki, uch, ikkita jamoa yoki aylanada o'ynashingiz mumkin. So'zlar shunday tanlanishi kerakki, birinchi so'zning oxirgi bo'g'ini ikkinchi so'zning boshi bo'lib xizmat qiladi: QO'L-KAPAK-OSSA va boshqalar. ikkilangan kishi o'yindan chetlashtiriladi. Siz alohida mavzu bo'yicha zanjirlar yaratishingiz mumkin. Zanjir uzunroq bo'lgan kishi g'alaba qozonadi.

"Bema'nilik" Ikki o'yinchi, boshqa o'yinchilardan yashirincha, ular muloqot qiladigan mavzu bo'yicha kelishib olishadi og'zaki bo'lmagan vositalar. Ular suhbatni boshlashadi. Guvohlar nima bo'lishini taxmin qilishdi haqida gapiramiz, suhbatga qo'shiling. O'yinda hamma ishtirok etganda, oxirgi bog'langan odamdan boshlab, ular muloqot mavzusini - suhbat mavzusini qanday tushunganliklarini va qanday ma'lumotlarni etkazganliklarini bilib olishni boshlaydilar.

"Ko'chada yurish". Barcha o'yinchilarga raqamlar beriladi. 1-son boshlanadi: "Ko'chada 4 ta timsoh ketayotgan edi", 4-raqam javob beradi: "Nima uchun 4?", No 1: "Qancha?", 4-raqam: "Va 8". 8-son o'yinga kiradi: "Nima uchun 8?", №4: "Va qancha?", 8-son: "Va 5!" va hokazo. agar kimdir xato qilsa yoki ikkilansa, jarima beradi. O'yin oxirida to'plangan mag'lubiyatlar

ijro etilmoqda.

"Toping kim". Boshlagan o'yinchilardan birini tanlaydi va uni shunday tasvirlaydi: U kichkina, quvnoq va qora sochli. Hamma bir-biriga qaraydi. Balki bu Rita, Tanya yoki Kostyadir? Hech kim taxmin qila olmasa, tavsifni aniqlashtirish mumkin: bu odam qora lak tufli, qizil sviter va sochlariga soch qisqichi kiygan. Endi, albatta, bu Yuliya ekanligi hammaga ayon.

"Yigitli banan" Bolalar aylanada o'tirishadi. Har kimning ko'ylagi ostida nimadir yashiringan. Bolalardan biri teginish orqali u erda nima borligini taxmin qilishga harakat qiladi. Agar qoida qo'llanilsa, o'yin yanada qiziqarli bo'ladi: taxmin qilingan narsalarni darhol nomlamang, balki yashirin bo'lgan hamma narsani his qiling va shundan keyingina kim yashiringanini ayting.

“Kiyim almashinuvi”. Bolalar aylanada o'tirib, bir-birlarining kiyimlariga diqqat bilan qarashadi, ularni eslab qolishga harakat qilishadi. Keyin ulardan biri eshikdan chiqib ketadi va bir nechta o'yinchilar kiyim qismlarini almashtiradilar. Taqdimotchi kiradi va kim boshqa odamlarning narsalarini kiyganini va kimga tegishli ekanligini aniqlashga harakat qiladi. Agar bola Sasha Anyaning etagini kiysa, darhol ko'zingizga tushadi. Paypoq almashtirganda unchalik sezilmaydi.

"Diqqat, u keladi!" Bolalar aylanada bir-biriga iloji boricha yaqinroq turishadi. Ular qo'ldan qo'lga o'tadi yumshoq o'yinchoq musiqa ijro etilayotganda yoki boshqa element. Har bir inson bu narsadan imkon qadar tezroq qutulishga harakat qiladi. Musiqa to'xtashi bilan qo'lida o'yinchoq bo'lgan kishi o'yinni tark etadi.

"Hozirgi". O'yinchilar yarim doira ichida o'tirishadi va haydovchini tanlashadi, keyin uni bir muddat tashqariga chiqishga taklif qilishadi. Har bir o'yinchi o'zi uchun sovg'a tayyorlaydi: pichoq, qalam, tanga, pin va boshqalar. Haydovchining ismi. U hammani aylanib chiqadi va kimda qanday narsa borligini eslashga harakat qiladi. Keyin u ikkinchi marta chiqadi va o'yinchilar barcha narsalarni bir joyda to'playdi. Ular haydovchiga yana qo'ng'iroq qilib, kimga xohlasa, sovg'a qilishni taklif qilishadi. Haydovchi sovg'alarni to'g'ri taqsimlasa. Ular yangi haydovchi tanlashadi; Agar u xato qilsa, uchinchi marta takrorlang. Uchinchi martadan keyin yangi haydovchi tanlanadi.

"Snapshot". Taqdimotchi stolga bir nechta narsalarni (qalam, quti, qog'oz qisqich, pichoq va boshqalar) qo'yadi va ularni qog'oz varag'i bilan yopadi. Keyin u o'yinchilarni chaqiradi. Hamma tayyor bo'lgach, u 3-5 daqiqa davomida narsalarni yopadigan varaqni ko'taradi va uni yana yopadi. Har kimga ko'rgan narsalarni yozish tavsiya etiladi. Keyin ular yodlashning to'g'riligini tekshiradilar. Boshqalarga qaraganda ko'proq va xatosiz eslagan kishi g'alaba qozonadi.

— Nima o‘zgardi?. Stolga 10-15 ta otkritkalar qo'yilgan. O'yinchilardan 1-2 daqiqa ichida bir nechta otkritkalarning joylashuvini eslab qolishlari so'raladi. Hamma ikkinchi marta qarasa, qanday harakatlar qilinganligini aytish taklif etiladi. Barcha (yoki undan ko'p) o'zgarishlarni to'g'ri ko'rsatgan kishi g'olib hisoblanadi.

"Qo'llar stolda!". O'yinchilar ikkita teng guruhga bo'lingan va stolning ikkala tomoniga o'tirishadi. Bir guruh kichik ob'ektni oladi: tanga, tugma, elastik tasma - va uni stol ostidan o'tkazishni boshlaydi. To'satdan, boshqa guruhdagi o'yinchilardan biri baland ovozda: "Qo'llar stolda!" Darhol buyumni o'tayotgan butun guruh ikkala qo'lni stolga qo'yishi kerak, kaftlarini pastga tushiradi. Biror kishining kafti ostida biror narsa bo'lishi kerak. Ikkinchi guruh kimda borligini taxmin qilishlari kerak va faqat bittasi o'rtoqlari bilan maslahatlashib taxmin qiladi. Agar u to'g'ri taxmin qilsa, buyum uning guruhiga o'tadi. Keyin butun guruh buyumni stol ostidan o'tkazishni boshlaydi va birinchi guruh kimda borligini taxmin qiladi. Agar ular to'g'ri taxmin qilmasa, birinchi guruh elementni saqlab qoladi va ular ochko yutadi. Ular kelishilgan yutuq ochkolari soniga qadar shunday o'ynashadi.

"Qoshiqlar o'yini" O'yin ishtirokchilaridan bir oz qoshiq tayyorlang. O'yin ishtirokchilarining qo'llarini orqasiga qo'yib, aylana bo'ylab cho'ktirishlarini buyuring. O'rtada qoshiqlarni aylana shaklida joylashtiring (o'yindagi o'yinchilardan bitta kam). Taqdimotchi shunday boshlanishi mumkin bo'lgan voqeani aytib beradi:

Bir vaqtlar bir oila yashar ekan. Ularning familiyasi Lojkins edi ...

Bolalar "qoshiq" so'zini eshitganda, iloji boricha tezroq qoshiqlardan birini ushlashlari kerak. Qoshiqni olmagan kishi o'yindan chetlashtiriladi. Keyin qoshiqlar asl joyiga qo'yiladi va o'yin davom etadi. Bir qoshiqni chetga qo'yishni unutmang, keyin hikoya davom etadi:

Bir yakshanba kuni Lojkinlar butun oila bilan tushlik qilish uchun biron joyga borishga qaror qilishdi. Hamma chiroyli kiyindi, faqat kichkina Oleg pijamasi bilan ajralishni xohlamadi. "Agar siz darhol kiyinmasangiz, peshonangizga qoshiq tushadi!" – dedi dadam jahli chiqib. Ammo Oleg o'jarlik bilan o'rnida turdi. Buvisi: "Tushlikdan keyin siz va men kichik qoshiqlarda muzqaymoq yeymiz", dedi va nabirasini ko'ndiradi. Oleg kiyimini almashtirdi va hamma mashinaga o'tirdi. Kafe "Oltin qoshiq" deb nomlangan. U erda hamma narsa juda chiroyli edi va ofitsiantlar o'zlarini juda hurmatli tutishdi. Stollardan birida qip-qizil itli semiz xonim o‘tirar, uning ro‘parasida esa qoshig‘ini yalab o‘tirgan ozg‘in jentlmen, uning eri turardi. "Mana, azizim", dedi u semiz xonimga, Lojkinlar oilasi stolga qanday o'tirganini ko'rib. - Ajablanarlisi shundaki, qancha bolalar bor - va faqat bitta it!" Ovqat berildi. Ota onamga bir qadah sharob quymoqchi bo'lganida, Mopsy it dasturxonni tortdi. Xaos ajoyib chiqdi. Plitalar, vilkalar, pichoqlar, stakanlar va qoshiqlar erga uchib ketishdi. Dahshatli hayajonlangan ofitsiant yugurib keldi. Papa Lojkin hamma narsani to'laganidan keyingina u tinchlandi. Lojkinlar oilasi kafeni tark etishga majbur bo'ldi. Ular to'g'ri kolbasa sotadigan chodirga borishdi va qovurilgan kolbasalarni yeyishdi, ular juda mazali edi. Faqat pug hech narsa olmadi: u faqat jazo sifatida tomosha qilishi kerak edi.

Qoshiqlar o'rniga siz boshqa narsalar bilan o'ynashingiz mumkin, masalan, kashtan, peluşlar, kublar va boshqalar. Faqat ular bolalardan bir xil masofada bo'lishlari muhimdir. Bolalar har doim qo'llarini orqalarida ushlab turishlari va bir-birlariga ehtiyotkorlik bilan munosabatda bo'lishlari kerak. Ehtiyotkorlik bilan. Va hikoya ixtiro qilish unchalik qiyin emas. Bu uzoq bo'lishi mumkin, lekin bu, albatta, qiziqarli va qiziqarli bo'ladi.

Materialni yuklab olish uchun yoki!

BOLALAR BILAN O'YNASH

Tirik - jonsiz

Taqdimotchi bir-biriga aralashgan tirik va jonsiz narsalarni nomlaydi va bolalar xorda faqat "tirik" deb javob berishadi va "jonsiz" deb javob berishganda jim bo'lishadi. Eng kam xatoga yo'l qo'ygan bolalar g'alaba qozonadi.

Chiziq

Bolalar etakchining qo'li yo'nalishi bo'yicha bir qatorda turishadi. U har tomonga gapirsa, hamma qochib ketadi. Va ular: "Yigitlarda qat'iy tartib bor, tra-ta-ta, tra-ta-ta, ular hamma joylarini bilishadi" degan qo'shiqni eshitib, yugurib, yangi yo'nalishda saf tortdilar. Ikkinchisi mag'lub deb hisoblanadi.

Rangni toping

Bolalar aylanada turishadi va rahbarning buyrug'i bilan ularga teginish uchun nomlangan rangdagi narsalarni qidiradilar. Istalgan narsaga oxirgi marta tegib turgan kishi mag'lub bo'ladi. U o'yindan tashqarida.

Yirtqich

Barcha bolalar baliq, ulardan biri yirtqich. Voyaga etgan odam: “Kema” deb qichqirsa, baliq bir devorga yashirinadi, “Bo'ron” deb qichqirsa, ikkinchi devorga yashirinadi va “yirtqich” so'zini eshitib, qocha boshlaydi, yirtqich esa ochib beradi. o'zi va ularni ushlay boshlaydi.

Quyoshli quyonlar

Ushbu faoliyat quyoshli ob-havo uchun javob beradi. Olish kerak kichik oyna, quyosh nurlarini devor va shiftga tushuring va ularni chaqalog'ingiz bilan birga tomosha qiling.

Yuguruvchilar sakrashmoqda -
Quyoshli quyonlar.
Biz ularni chaqiramiz, lekin ular kelmaydi.
Ular shu yerda edilar - va ular bu erda emas.
Sakrash, burchaklar bo'ylab sakrash.
Ular u erda edi - va ular u erda emas.
Quyonlar qayerda? Ketdi.
Siz ularni hech qaerdan topmadingizmi?
(A. Brodskiy)

Eshiting

Rahbar hushtak chalib, ko'zlari bog'langan o'yinchilarga ishora qiladi va ularning yo'nalishini o'zgartiradi. Ovozlarga e'tibor qaratib, siz kattalarni topishingiz kerak.

Elementlar

Bolalar o'zlari bilan bir oz olib kelishadi kichik narsalar va ularni bir joyga qo'ying. Keyin o'yinchilardan birini tanlang, orqasi bilan ob'ektlarga qarab turing. Taqdimotchi ob'ektlardan birini ko'rsatib, so'raydi: "Ushbu ob'ektning egasi nima qilishi kerak?" Barcha o'yinchilar bu ob'ektni ko'rishadi, lekin kimdir unga orqada bo'ladi va rahbar kimga ishora qilayotganini bilmaydi. Ushbu o'yinchining vazifasi "jarima" belgilashdir, bu vazifani element egasi uni sotib olish uchun bajarishi kerak.

Halqa orqali

O'yinchi bir qo'lida stol tennisi to'pi, ikkinchi qo'lida gimnastika halqasi bo'lgan raketkani ushlab turadi. O'yinchining vazifasi - to'pni tashlamasdan, yuqoridan pastga, keyin pastdan yuqoriga o'z-o'zidan halqa o'tkazish. Ular juft bo'lib o'ynashadi. Vazifani tezroq bajargan kishi g'alaba qozonadi.

Arifmetik kublar

O'ynash uchun sizga 3 ta zar kerak. Hamma ularni 3 marta tashlaydi. Agar tushirilgan raqamlar orasida bir xil raqamlar bo'lsa, ular qo'shiladi (masalan, 3, 5 va 3 tushirilsa, yig'indisi 3+3=6 bo'ladi, agar hammasi chizilgan bo'lsa). turli raqamlar, aytaylik, 5, 2 va 3 - ular hisobga olinmaydi). Agar keyingi otishdan keyin barcha 3 ta raqam bir xil bo'lib chiqsa (masalan, 4,4 va 4), bu raqamlarning yig'indisi ham ikki barobar ortadi. G'olib uchta otishdan keyin eng ko'p raqamlar yig'indisiga ega bo'lgan kishidir.

Liboslar

O'yinchilar xonadagi barcha kiyimlarni topib, yig'ishlari kerak. Liboslar turli xil bo'lishi mumkin: plastmassa, yog'och, rangli, shaffof, eski, yangi. Asosiy printsip: qanchalik katta bo'lsa, shuncha yaxshi. O'yinchilar juftlarga bo'lingan. Er-xotinga kiyim-kechak qisqichlari bo'lgan bosh tasmasi beriladi. Vazifa juda oddiy. Bir bola o'zini ko'zini bog'laydi. Kiyim pinlari sherikning kiyimlariga biriktirilgan. Bundan tashqari, ularning atrofidagilar bolaning o'zi emas, balki kiyim pinlarini osib qo'yishadi. Ularni qaerga ulashni o'zlari hal qiladilar. O'yinchi jarayonga aralashishga haqli emas. Keyingi o'yinchining ko'zlari bog'langan holda harakat qilish vaqti keladi. Uning vazifasi imkon qadar tezroq o'yinchidan barcha kiyim pinlarini topish va olib tashlashdir.

Qiziqarli rasmlar

Vizual xotirani rivojlantirish uchun o'yin. Farzandingizni 10 ta rasmga diqqat bilan qarashga taklif qiling, ularning har biri tanish ob'ektni tasvirlaydi. Keyin bolangizdan eslab qolgan narsalarni birma-bir nomlashni so'rang. Bola eslab qolgan narsalar soni muhim ahamiyatga ega. Farzandingizga u ismini aytmagan rasmlarini ko'rsating. 10 daqiqadan keyin qayta urinib ko'ring. Bir soat ichida barcha rasmlarni eslab qolishni taklif qiling.

Shaharni oling

O'yin ishtirokchilari qo'llarini orqalariga bog'lab, oyoq barmoqlari va besh barmoqli pozitsiyani egallaydilar (bir qo'lning qo'li ikkinchisining bilagini ushlaydi). Cho'kkalab o'tirganda, u joyidan chiqmasdan va qo'llari bilan polga tegmasdan, oyog'ining orqasida joylashgan kichik shaharchani (shayba, kub, konus va boshqalar) ko'tarishi kerak. G'olib uchta urinishdan eng ko'p muvaffaqiyat qozongan kishidir.

Quyonni toping

O'ynash uchun sizga toza ro'mol kerak bo'ladi. Siz uni ikkita qo'shni uchidan olib, orqasiga qarab, so'rang: "Bizning quyon qayerga qochib ketdi?" Shundan so'ng, siz sharfning uchlarini tugunlarga bog'lashingiz kerak, shunda ular quyon quloqlariga o'xshaydi va: "Mana quyon keldi! Uning dumi qani?" Sharfning qolgan uchida siz kichik tugunni bog'lashingiz kerak: "Mana, quyruq uni silaymiz!"

Oltin baliq

Bola baliqchiga tilaklarini taklif qiladigan oltin baliqdir. Siz g'ayritabiiy narsani o'ylab topasiz va u sizning xohishingizni bajara olmasligi uchun yaxshi sababni topishi kerak. Keyin rollarni almashtirishingiz mumkin.

Buzilgan faks

Ishtirokchilar birin-ketin bir qatorda o'tirishadi. Oxirgi ishtirokchi uning oldida o'tirgan odamning orqa tomoniga rasm chizadi. Xabarni qabul qilgan o'yinchi uni oldinda o'tirgan odamning orqa tomonida iloji boricha aniq takrorlashi kerak. Qatordagi birinchi o'yinchi xabarni qabul qilib, uni qog'ozga tortadi. Shundan so'ng, birinchi va oxirgi o'yinchilarning rasmlari taqqoslanadi va faks o'yinning qaysi ishtirokchilariga muvaffaqiyatsiz bo'lganligi aniqlanadi. Keyingi tur oldidan barcha o'yinchilar joylarini o'zgartirishi kerak.

Chizma sifatida geometrik shakllar, harflar va kichik so'zlar, turli xil belgilar (dollar belgisi, evro, ampersand, mualliflik huquqi) ishlatilishi mumkin.

O'yinni oddiy geometrik rasmlardan boshlash tavsiya etiladi. O'yinni yanada dinamik qilish uchun siz o'yin ishtirokchilaridan yashirin ravishda uzatish uchun chizmalarni oldindan tayyorlashingiz mumkin.

Siz o'yinning jamoaviy versiyasini o'ynashingiz mumkin - barcha ishtirokchilar 5-8 kishidan iborat jamoalarga bo'lingan va bir vaqtning o'zida chizilgan rasmni topshirishadi. G'olib jamoa, natijada o'ynagan o'yini asl nusxasiga yaqinroq bo'lgan jamoa hisoblanadi.

Musiqiy stullar

Musiqa to'xtagandan so'ng, imkon qadar tezroq stulga o'tiring. Buni oxirgi qilgan yoki stul yetishmagan kishi yutqazadi.

Loachlar

O'yinchilar aylanada turishadi va qo'llarini yuqoriga ko'tarib, "yoqa" hosil qiladilar. Mezbon bir-birining yonida turgan ikki o'yinchini loach deb e'lon qiladi. Bir loach aylanada turadi va "qochib ketish" deb ataladi, ikkinchisi aylana orqasida "qo'lga olish" deb ataladi. Yugurish masofasi kichik - siz aylana bo'ylab bir marta yugurib, o'z o'rningizni egallashingiz kerak, lekin siz to'g'ri chiziqda emas, balki o'ralgan chiziq bo'ylab, bir tomondan yoki boshqa tomondan "darvoza" ga sirg'alib yugurishingiz kerak bo'ladi.

Rahbarning ishorasi bilan ikkala loach ham uchib ketadi. Agar u g'alaba qozonsa, ya'ni qochgan o'z joyiga ertaroq etib kelgan bo'lsa, uning o'rniga loach tayinlanadi va yetib kelgan kishi o'zgarishsiz qoladi. Agar qochib ketayotganga yetib kelgan bo'lsa, yetib kelgan kishi uning o'rnini tanlaydi va qochib ketayotgan loach eski bo'lib qoladi.

O'yinni ikkita jamoaga bo'linish bilan o'ynash mumkin, birinchi va ikkinchi raqam sifatida turgan har bir kishini sanab o'tish mumkin, so'ngra qochib ketayotgan va ushlaydigan loachlar turli jamoalardan tanlanadi va u yoki buning muvaffaqiyati uning jamoasiga bir ochko keltiradi.

Mittilar - devlar

Bolalar suvda bellarigacha turishadi. Taqdimotchi signal beradi: "Mittilar!" Hamma suvda o'tiradi. Signal orqasida: "Devlar!" - barcha o'yinchilar o'rnidan sakrab. Xatoga yo'l qo'ygan kishi o'yindan tashqarida. Qolgan kishi g'alaba qozonadi.

Qo'shimcha element

O'qituvchi matn terish tuvaliga qatorlarni joylashtiradi geometrik shakllar. Har bir qatorda bitta raqam rangi (shakli, o'lchami) bilan farqlanadi. Talabalar "qo'shimcha" raqamni topib, nima uchun shunday qaror qilganliklarini tushuntirishlari kerak. To'g'ri javob uchun talaba chip oladi.

To'p chiziq ustida

Ikki jamoaning o'yinchilari suvga kirib, o'rtaga qaragan hovuzning qarama-qarshi tomonida saf tortadilar. Yon ular uchun o'yinda ular himoya qiladigan uyning chizig'idir. Rahbar to'pni jamoalar o'rtasida o'rtaga tashlaydi. O'yinchilar unga qarab suzishadi va to'pni egallab olib, uni raqibga bermaslikka harakat qilib, uni o'zaro tashlashni boshlaydilar. Qiyinchilik shu. Raqibning uyiga yaqinlashish va to'p bilan hovuz yoniga tegish. Ochiq suv omborida o'yin maydoni suzuvchi va suzuvchi yo'llar bilan cheklangan. O'yin 10 daqiqa davom etadi. Ko'p marta raqibning uyiga to'p tegizishga muvaffaq bo'lgan jamoa g'alaba qozonadi.

Tanlash uchun shoshiling

Ishtirokchi qo'lida voleybol to'pi bilan diametri 1 metr bo'lgan doira ichida turadi. O'yinchining orqasida 8 ta tennis (rezina) to'pi bor.
Signalda ishtirokchi to'pni yuqoriga tashlaydi va u havoda bo'lsa, u imkon qadar ko'proq to'p olishga harakat qiladi va aylanadan chiqmasdan to'pni ushlaydi. Ko'proq to'p olishga muvaffaq bo'lgan ishtirokchi g'alaba qozonadi.

Maymun yorlig'i

Maymun tegi tegning bir turi. Haydovchi harakat usullarini o'zgartirayotgan yuguruvchini quvib yetadi, haydovchi yuguruvchidan keyin o'z harakat uslubini o'zgartirishi shart;

Zanjirli baliq ovlash

Zanjirli baliq ovlash - bu tegning bir turi. Boshlanish juft bo'lib baliq ovlash o'yiniga o'xshaydi, faqat haydovchilar bitta zanjirda qoladilar. Bu o'yin qiziqarli tarzda o'rmonda yoki ustunlar orasida bo'lib o'tadi.

Joyda muzlatib qo'ying

O'yinni o'tkazish uchun sehrgarlar rolini o'ynash uchun bir yoki bir nechta ishtirokchilar tayinlanadi. Sehrgarga tegib ketgan kishi joyida to'xtab, oyoqlarini bir-biridan ajratishi kerak. Agar yuguruvchilardan biri oyoqlari orasidan emaklasa, o'yinchi o'yinni davom ettirishi mumkin.

Uchuvchi gollandiyalik

Bu o'yin eng yaxshi o'rmonda o'ynaydi, ayniqsa, har bir kishi muzlatilgan bo'lsa. Ular juda tez qiziydi.
O'yinchilar (10-30 kishi) aylanada turishadi va qo'llarini birlashtiradilar. Bir juft odam aylana bo'ylab yuguradi. To'satdan ulardan biri davradagi kimningdir qisilgan qo'llariga uriladi. Urilgan er-xotin aylanadan sakrab chiqib, uning atrofida yugurishi kerak, urgan juftlik ham xuddi shunday qiladi, faqat ular qarama-qarshi tomonga yugurishadi. Aylana bo'ylab eng tez yugurgan ikkitasi oladi bo'sh joy. Boshqalar aylana bo'ylab yugurishda davom etadilar. Tarix takrorlanadi.

Yiqilgan tayoq

Bir doira ichida turib, bir nechta o'yinchilar raqamlar tartibida joylashadilar. 1-raqamli ishtirokchi gimnastika tayoqchasini oladi va aylananing o'rtasiga boradi. Tayoqni vertikal qo'yib, uni kafti bilan yopgandan so'ng, u baland ovozda, masalan, 3 raqamiga qo'ng'iroq qiladi va u o'z joyiga yuguradi. Nomlangan kishi yiqilib tushgan tayoqni ushlashga urinib, oldinga yuguradi. Agar u buni uddalay olsa, 1-raqamli ishtirokchi yana tayoqni oladi va uni vertikal qo'yib, raqamni chaqiradi va hokazo. Agar tayoq erga tushib qolsa, uni ko'tara olmagan kishi haydovchiga aylanadi. O'yin 5-7 daqiqa davom etadi. G'olib - etakchi rolini boshqalarga qaraganda kamroq o'ynagan kishi.

Oxirgi so'z

Taqdimotchi turli xil otlarni nomlaydi. To'satdan u to'xtatib, bolalardan biriga yaqinlashadi va takrorlashni so'raydi oxirgi so'z. Agar bola e'tiborsiz bo'lsa va buni eslamasa, u jarima ball oladi. Eng kam penalti to'plagan kishi g'alaba qozonadi.