Opis przejścia gry gobliny 4. Wielkie Gnurty i w ogóle, wszystko, wszystko

Opis przejścia gry gobliny 4. Wielkie Gnurty i w ogóle, wszystko, wszystko

Taki a taki... uciekł z pałacu.

Taki a taki... zdenerwowałem mojego ojca!

m/f „Śladami muzyków z Bremy”

Nie jest łatwo pisać o serialu, z którego pierwszy stał się klasykiem już w czasach, gdy dla wielu największym marzeniem były „Wyścigi” czy „Tetris”. Co więcej, od premiery trzeciej części do dnia dzisiejszego minęło piętnaście lat, podczas których jeśli nie wszystko, to w branży gier zmieniło się wiele, a zmiany nie zawsze są korzystne dla klasyków gatunku.

Wszystkie te obawy odeszły już w przeszłość – wystarczyło rozpocząć zadanie. Tak, Pierre Guyod jest wierny sobie: atmosfera gry pozostaje taka sama – miła, bez mdłości i wesoła, bez sarkazmu.

Tym razem jednak macie rzadką okazję, aby nie poprzestać na samych moich ocenach i opisach. Specjalnie dla czytelników LKI twórcy przygotowali wersję demonstracyjną pierwszego poziomu gry, dzięki czemu możecie już teraz wypróbować grę i porównać swoje wrażenia. Spróbujmy zacząć razem?

Śladami królewskiego mrównika

Nasza historia zaczyna się od goblina Ch-chupsa (aka Tchoup w oryginalnej pisowni), który drzemie, siedząc w klasycznej pozie „detektyw nie ma nic do roboty”: z nogami na stole i lekko kołysającym się na krześle. Nie będzie musiał długo oddawać się wymuszonej bezczynności: posłaniec jest już na progu, a raczej na parapecie. Wrona pocztowa, dostarczywszy detektywowi zaproszenie do pałacu od króla Baldurona, będzie ogłaszać okolicę swoimi ćwiczeniami wokalnymi, dopóki Ch-chups nie zdecyduje się wykorzystać ptaka śpiewającego do jego bezpośredniego, kurierskiego celu.

Przez jakiś czas Ch-chups, sprytnie odgadnąc początek ekscytującej przygody w tym zaproszeniu, zgromadzi swoich przyjaciół - siłacza Tugusa (znanego również jako Stucco) i magika Cherubimusa (po francusku - Perluis). Każdy z nich jest zajęty ważną sprawą, a sprawy ważne nie są błahe; nie można ich porzucić w połowie.

Kiedy w końcu dotrą do króla, opowie on swoim przyjaciołom smutną, a po części pouczającą historię o zaginionym mrówniku Dubelu, bez którego życie królewskie całkowicie straciło sens i kolor.

Zatem Asterix i... czyli przepraszam, Ch-chups and Company wyruszyli w podróż: śladami królewskiego mrównika, ich wielkiego wielbiciela i wielbiciela.

Czekają na nich straszne niebezpieczeństwa i niezwykłe przygody.

Wielki Saladini: wielki koneser piękna.

W sumie jest szesnaście lokalizacji - dla każdej jeden problem; Po rozwiązaniu jednej zagadki wesołe trio przechodzi do następnej, a w tym czwarte „Gobliny” są nostalgicznie podobne do pierwszego i po części do drugiego. Trzecia gra z serii była już poważnie przeładowana wieloekranowymi lokacjami, za co mocno zarzucano jej twórcy, a po piętnastoletniej przerwie P.Guillod powrócił do pierwotnej, najprostszej konstrukcji, pozbywając się jej jedynie takich nudnych szczegółów jak na przykład pasek z liczbą popełnionych błędów. Arsenał Wielkiego Detektywa znacznie się powiększył; teraz w tych kieszeniach możesz nosić kamienną płytę lub ukryć drabinę.

Oczywiście grafika nie pozostała – i nie mogła – pozostać taka sama, ale świat, nabywszy formy 3D, pozostał kreskówkowy: w pewnym sensie przypomina Disneyland, gdzie nawet niebo wydaje się być błękitne, a potwory i cuda na każdym kroku. Tabliczki tu i ówdzie z poradami, z której wysokości najlepiej podziwiać całe to piękno, organicznie uzupełniają wrażenie.

Nie mniej kolorowo i nieco wzruszająco ukazane są potwory i po prostu przypadkowi znajomi: chory robak Clovis, który jest jednocześnie jedynym sposobem na przeprawę przez Morze Ziemne; czcigodny dozorca stacji transportowej C.E.R.V., czujny ponad swoje lata; pchła Chmoki, uroczy przyjaciel Ch-chupsa; Wielki Saladini... Listę można by ciągnąć długo, ale po co? Całe to pstrokate towarzystwo lepiej obserwować na własne oczy.

Było wrażenie, że tym razem spadochron się otworzy!

Podobnie jak w poprzednich odcinkach, bohaterowie nie posługują się zrozumiałą mową. Oznacza to, że dla nich sposobem komunikowania się jest zrozumiała mowa, ale my, ludzie, potrzebujemy napisów. W tym miejscu należy złożyć hołd nie tylko tłumaczom Goblina na język ojczysty autorów, ale także tym, którzy podjęli się zadania adaptacji tej mowy na język rosyjski: niektórzy optymistyczni poligloci zapewniają nawet, że Goblin jest dla nich intuicyjnie zrozumiały.

Od czasu do czasu wspaniałe trio z bezczynności zaczyna bawić się amatorskimi występami: Ch-chups, nie zapominając o chwalebnych tradycjach Wielkich Detektywów, gra na skrzypcach, Cherubimius na gitarze, a Tugus przedstawia nam goblina tańce narodowe. Swoją drogą, cała trójka radzi sobie całkiem nieźle!

Sterowanie wcale nie jest szczególnie wyrafinowane. Ch-chups, jako najbardziej aktywny i bystry z towarzystwa, selekcjonuje i wykorzystuje najróżniejsze przydatne przedmioty na ziemi, a gdy nie ma już sił na realizację planu, wzywa Tugusa. Silny mężczyzna jest oczywiście za złożone zadania niczego nie podejmie i „nie ma sensu rozmawiać z nim na tematy abstrakcyjne, ale jako siła uderzająca jest niezastąpiony”.

Cherubin nie zadaje sobie też pytań, czy tamten kawałek drewna nadaje się na ten kawałek żelaza - wolałby coś wyczarować, unieść kogoś w powietrze, a jeśli to konieczne, wyhodować selektywną stokrotkę wysoką jak młoda brzoza .

Zabytek paleontologiczny: konsekwencje złego odżywiania.

Jeśli chcesz coś zarzucić proces gry- a więc to dotyczy elementów polowania na Małe Obiekty Aktywne. Na przykład w pokoju pełnym jasnych zabawek nie jest łatwo znaleźć na jednym z portretów „mały punkt”, bez którego po prostu nie można wyjść z pokoju. Można poważnie utknąć w innych lokacjach, przeszukując kursorem kolorową panoramę w kółko w poszukiwaniu brakujących szczegółów.

Jednocześnie bardzo miło jest odkryć, że pewne rzeczy nie zmieniają się wraz z upływem czasu. Gobliny wciąż są niesamowicie szczęśliwe, gdy któreś z nich znajdzie się w zabawnej sytuacji, a zdarza się to często.

Zapisanie gry jest bardzo proste i nie wymaga dodatkowego wysiłku: wychodząc, możesz być pewien, że wracając, znajdziesz się na początku poziomu, w którym przerwałeś. Jedynym minusem tego systemu jest to, że choć lokalizacje są małe, to niezbyt przyjemne jest powtarzanie całego procesu od nowa w przypadku nieplanowanego wyjścia (lub wyjazdu), choć zazwyczaj nie wymaga to wiele czasu i wysiłku.

Witamy na pokładzie, lub Zespół żegna się z Tobą.

« Pewnego razu razem z Muriel Tramis, moją ówczesną współautorką Coktel Vision, w końcu zdecydowaliśmy się na zasady mechaniki gry, które nam się podobały, i wymyśliliśmy coś takiego jak jeu ultra simple, „bardzo prosta gra .” Interfejs takiej idealnej gry powinien być prosty i łatwy, nie powinien zawierać przemocy i nie powinno być w niej sytuacji, w których na ekranie pojawia się komunikat KONIEC GRY i trzeba zaczynać od nowa, to bardzo ważne» ().

Czwarte Gobliny całkiem dobrze pasują do tego opisu. Możesz mieć problem ze znalezieniem aktywnego, ale bardzo małego przedmiotu lub przewiezieniem goblina Thugusa przez naturalną kąpiel błotną, ale nawet najmłodsi miłośnicy przygód nie będą mieli problemów ze sterowaniem.

Swoją drogą połączenie ogólnego surrealizmu tego, co się dzieje, wewnętrznej logiki, humoru i niewypowiedzianej oryginalności lokacji, przypomina nie tylko gry P. Guillota, ale także „Tanitę”, grę Rosjanina studio Trickster Games. Zbiegają się one także w inny sposób: „ Słyszałem, jak ludzie mówili, że moje gry są jak gry dla dzieci, które są skierowane także do dorosłych; może jest w tym trochę prawdy» (P. Guyod, wywiad z Siergiejem Klimowem) .

Spotkamy się!.. Na pewno się spotkamy!

„Gobliny” powróciły – ta wiadomość nie budzi wątpliwości. Są wesołe, urocze, pełne siły i psot.

Powrócili - i są to prawie te same „Gobliny”, które wielu, wielu znało i kochało, pomimo bariery językowej.

I być może nie mniej przyjemne niż powrót legendy (lub, delikatnie mówiąc, bardzo udana kontynuacja), jest to, że ich twórca wciąż ma nie tylko dość siły, ale także pomysły, niezwykłe, błyskotliwe i obiecujące. Być może w przyszłości zobaczymy „Gobliny 5” lub „strzelankę bez zabijania”, o której wspomniał P. Guillod – dziwny, ale intrygujący pomysł. Autor przynajmniej nie zamierza spocząć na laurach, co pozwala mieć nadzieję na kolejne udane kontynuacje i ciekawe przedsięwzięcia.


ZALETY WADY
Zabawa
8
fascynująca historia, na którą składa się
mini-zadania; logika zagadek
nie zaznaczone
Grafika
6
schludna rzeczywistość kreskówkowa, wyraziste postacieZależy mi na bardziej subtelnym renderowaniu
Dźwięk
7
dialekt goblinów, muzykanie zaznaczone
Swiat gry
9
jasny, żywy światnie zaznaczone
Wygoda
8
bardzo prosty systemCzasami trzeba przejść jeden poziom kilka razy

Ch-chups, Tugus, Cherubim i Aardvark Kołek

Tak więc pierzasty posłaniec przybył i czeka - weźmiemy list, w zamian damy szkielet ryby, która leży samotnie w pudełku „Aktualne sprawy” i kromkę chleba. Jednak ten smakołyk nie przeszkodzi wronie w połknięciu ogórka, który znajdzie się w jej zasięgu, gdy Ch-chups podniesie łyżką pokrywkę słoika z korniszonami. I oczywiście rozproszą się po całym pokoju.

List zawiera zaproszenie od króla Baldurona; pilnie potrzebuje pomocy goblińskich detektywów.

Uderz wszystkich na tym czacie!

Pilnie, pilnie, ale po pierwsze trzeba się przygotować (nie zapominając oczywiście o naszej ulubionej lupie!), a po drugie nawet w wielkim pośpiechu nie wolno zapominać o pięknie! Skoro więc i tak stoimy przy oknie, zerwijmy zapewne różę.

Gdy Ch-chups włoży kwiatek do wazonu, z płatków wyskoczy coś małego i zacznie z piskiem wskakiwać na stół. Po bliższym przyjrzeniu się (czyli przez szkło powiększające) okazuje się, że Ch-chups przypadkowo zaniepokoił swojego starego przyjaciela, pchłę Chmoki. Ona jednak nie obraża się i może nawet podpowiedzieć, gdzie szukać siłacza Tugusa – okazuje się, że pomaga on w przeprowadzce ich wspólnemu przyjacielowi. Nosi szafki.

Jest tylko jeden problem: zanim gdziekolwiek wyruszysz, musisz zadbać o swojego zwierzaka. Oto on, puszczający fioletowe bańki i machający liśćmi, ogler... I uwielbia być głaskany, ale nadal gryzie!

Wyraźnie nie wystarczają mu ogórki, nie je chleba ani ości ryb - zwłaszcza, że ​​tym pokarmem już karmiliśmy wronę. I ogólnie jest wegetarianinem. Wydawałoby się to beznadziejną sytuacją, ale jeśli spojrzysz na wiszący od jakiegoś czasu na ścianie portret swojego brata-ogrodnika, z pewnością wpadnie goblinowi do głowy genialny pomysł wysłania wiadomości do krewnego - na szczęście tak się nie dzieje Nie trzeba daleko szukać materiałów do pisania.

Wrona pocztowa, którą nie bez powodu tak pilnie karmiliśmy, odbierze wiadomość i wkrótce wróci z dużą marchewką. To zdecydowanie wystarczy dla głodnego zwierzaka!

Teraz, gdy obowiązek opieki został spełniony, możesz udać się na poszukiwanie swoich przyjaciół: Tugusa i Cherubima.

Żółw Urszula odchodzi na emeryturę.

A silny człowiek jest zajęty. Będzie musiał pomóc w przeciągnięciu rzeczy z domu na wózek, a Stibrik, były właściciel mieszkania znajdującego się na żółwiu, jest gotowy podziękować Ch-chupsowi prezentem - składaną drabiną. Przydatna rzecz, to pewne!

Co prawda jego dźwignia lekko się zacina, więc Tugus będzie musiał składać i rozkładać drabinę, ale nie patrzą na sprężyny podarowanej drabiny.

Dom odchodzi na emeryturę.

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to zgodnie ze starym detektywistycznym zwyczajem wszystko zbadać. Na przykład leżąca obok deska bardzo przyda się do zepchnięcia ciężkich mebli z najwyższego piętra, bo nawet silny mężczyzna czasami potrzebuje pomocy. Albo w oddali lśni złoty ząb. Z pierwszego piętra (gdzie trzeba wejść po schodach) przedsiębiorczy goblin wyciągnie wazon dla Stibricka i kwiat dla żółwicy Ursuli, a także spróbuje wyciągnąć większy wazon, ale na tym etapie jego ręce - niezbyt mocny, jak często przyznaje – zawiedzie go, a naczynie bezpiecznie się rozbije.

Ale piętro wyżej na poręczy stoi kubek - możesz nim nabrać trochę żywicy z najbliższej kałuży i skleić kawałki razem, nikt nie zauważy, że z wazonem coś jest nie tak. W tym samym czasie odbierzemy i podarujemy Stibrikowi biedronkę.

Teraz Tugus pojedzie na drugie piętro: tylko on może wciągnąć do wózka nie tylko krzesło, ale także komodę i szafę.

Jednak nawet on nie jest w stanie poradzić sobie z ostatnim przedmiotem: w końcu goblińskie meble są wyjątkowo ciężkie! Włóżmy wybraną tablicę pod szafkę i pchnijmy ją w dół, a domowy Chups włoży tablicę z powrotem do kieszeni. Tablica przyda mu się także do rozmowy z żółwiem: po zjedzeniu kwiatka czcigodna Urszula z pewnością przypomni sobie, że niedawno widziała Cherubima w pobliżu Góry Wielbłąda - tam coś wykopywał.

Kości smoka i korona goblina

I nie „coś”, ale smocza jaskinia. Można powiedzieć, cały pomnik goblinów. Czasem się to zdarza: wielki bohater poszedł zabić potwora, ale nie wrócił. Jednak jego przeciwnik nie przeżył go długo: smok najwyraźniej nie mógł pochwalić się szczególnie dobrym smakiem gastronomicznym, ponieważ połknął króla goblinów O'Lucha Ósmego wraz z koroną. Które się zakrztusiłam. Bez wątpienia tragiczna historia.

Oprócz tych wybielonych przez czas kości i cherubina, który bez korony O’Luhhy nigdzie się stąd nie ruszy, w jaskini jest jeszcze coś ciekawego: kości mniejszego kalibru, które prawdopodobnie należały do ​​jakiejś odmiany strusia; drewniana poprzeczka, którą Ch-chups ekonomicznie przymocuje z powrotem do schodów, ptasia czaszka i czyjaś szczęka. Z podpory wystaje też mała kość, po którą trzeba będzie wysłać Tugusa, jest tak ściśle związana z krajobrazem.

Prywatna praktyka paleontologiczna.

Teraz wykorzystamy całą tę obfitość (zauważamy, że jest niekompletna, ponieważ na górnym poziomie jest też coś do uzupełnienia zawartości naszych kieszeni). Najpierw przymocujmy kość i czaszkę z dziobem do leżących poniżej kości - i dzięki mocy goblińskiej magii struś na krótki czas się podniesie. Nie żeby nasze trio naprawdę potrzebowało tych śmiertelnych szczątków, ale szkielet wypluje ziarno, które posadzone w luźnej glebie i zapłodnione magią wytworzy imponujące sadzonki. Teraz, gdy Tugus wspina się na górę i uderza smoka w szczękę, eksponat muzealny szarpnie ogonem i zwymiotuje tych, którzy w tej chwili tam będą stać. Rodzaj windy.

Po drugie, chodźmy po podpowiedź. Są tu dokładnie trzy tropy - według liczby czaszek wiszących na ścianie. Połóżmy szczękę na jednym z nich, odprawmy odrobinę magii i dowiedzmy się, jak dokładnie zakończył swoje dni dawny mieszkaniec jaskini. Pozostają jeszcze dwie wskazówki i odpowiednio dwie szczęki: jedna leży na najwyższym poziomie niedaleko złotego zęba (kolekcja zaczyna się tworzyć!), a druga jest jeszcze wyżej i oddzielenie jej od złotego zęba będzie wymagało sporej siły skała. Czaszki doradzą goblinom, aby nakarmiły smoka ognistego liścia (zajrzyj pod kamień księżycowy), aby przynajmniej po śmierci zaczął kaszleć.

Na ścianie wisi też ciekawa notatka - można by rzec, ostatni autograf króla O'Luhha - i przy pomocy Cherubima i niezastąpionego szkła powiększającego Ch-chups będzie mógł ją odczytać.

Teraz pozostaje tylko podnieść kamień – ten sam płaski bruk, który leży pod znakiem – i wydobyć cenne zioło. Czarownik oczywiście może go podnieść, ale gdy tylko Ch-chups wyciągnie rękę, kamień opadnie i uszczypnie go w palce. Potrzebować wsparcia. Jednak po co iść daleko? Szczebel drabiny sprawdza się świetnie.

Dalszy proces został już opracowany przez gobliny: obaj stoją na ogonie smoka, Tugus uruchamia „windę”, a nakarmienie reliktu kichającą trawą wcale nie jest trudnym zadaniem. Po odebraniu korony trio udaje się do króla.

Teraz żyję, Balduronie.

Zamek króla Baldurona

Pytam: hej! Czy ktoś jest w domu?

W dzisiejszych czasach nie jest łatwo zdobyć audiencję, nawet jeśli masz w kieszeni list podpisany przez dostojną osobę. Bramy zamku są zamknięte, most podniesiony, strażnicy śpią i się nie pojawiają, a Cherubim z jakiegoś powodu bardzo nie lubi metody „upuść most na nogę”.

Cóż, zastosujmy obejście. Po rozmowie z Lyagvą i nie rozumiejąc ani słowa, Cz-chups stanie za nią na wysokim kamieniu i poczeka, aż Tugus z całej siły uderzy w gniazdo os wiszące na drzewie. Trzeba przyznać, że miejscowe osy są niezwykle flegmatyczne: zamiast natychmiast wysłać latający oddział karny, wysyłają ślepego zwiadowcę, który wcale nie uważa siłacza za przedmiot ożywiony i idzie szukać sprawcy po drugiej stronie stronie fosy zamkowej. Oczywiście Żaba nie przegapi okazji, aby urozmaicić swoją dietę i rzuci się za nim - to moment, który należy wykorzystać, przedstawiając lepką rybę i wymuszając rów na szyi żaby.

Kiedy Ch-chups i Cherubim znajdą się pod murami zamku i przywłaszczą sobie kij i złoty ząb, nadejdzie czas, aby obudzić strażników. Nie jest to łatwe zadanie, ale konieczne.

Nasza rola jest zaszczytna i godna pozazdroszczenia!..

Tak więc detektyw stoi na płaskim kamieniu po lewej stronie ściany, czarodziej macha swoją magiczną laską - i teraz Ch-chups puka do jednej z wieżyczek. W odpowiedzi na hałas pojawi się śpiąca i niezadowolona osoba, dla której list z królewskim autografem jest jedynie częściowym argumentem. Oznacza to, że oczywiście otworzy bramę - ale najpierw musisz obudzić jego partnera z sąsiedniej wieży.

Cherubimius wsiada z powrotem na żabę i zastępuje Tugusa, a siłacz udaje się do zamku i zaczyna przesuwać głaz leżący po prawej stronie - aż zamieni się on w „stabilne miejsce” dla przesuwanych schodów. Po ukończeniu swojej misji po tej stronie rowu Tugus powraca z poczuciem spełnienia, aby dalej rujnować spokojne wcześniej życie os, a Cherubimus dołącza do Ch-chups.

Czarnoksiężnik ponownie podnosi przyjaciela na mur twierdzy, a on sam wspina się po schodach do kolejnej wieży: intryga polega na tym, że obaj darmozjadowi strażnicy budzą się i pojawiają w tym samym czasie. W przeciwnym razie nadal będą się wzajemnie obwiniać.

Cóż, gdy most zwodzony opadnie, pozostaną już tylko drobnostki: opuść maga ze ściany, podnieś drabinę i szybkim krokiem idź do pałacu, gdzie prawdopodobnie już czekają na cudowną trójkę.

Biblioteka Jego Królewskiej Mości

Jesteśmy zmęczeni czekaniem! Jego Wysokość jest zajęty - raczy się smucić, tak bardzo, że ledwo zauważa, co się dzieje. Musimy jakoś zabawić tę księżniczkę Nesmeyanę...

Praktyka zawsze była mocną stroną szkoły detektywów goblinów: teraz coś zrobimy, a potem zobaczymy.

Lot nad gniazdem żaby.

Wyciągamy klucz i kolejny złoty ząb spod wazonów podłogowych wypróbowaną już magiczną metodą, po czym wyruszamy zwiedzać królewską bibliotekę. Po przesunięciu ruchomej drabinki maksymalnie w prawo (duża Księga na dolnej półce pełni rolę blokady w razie potrzeby) pukamy kijem w zawieszony wyżej gong – najwyraźniej po to, aby żadna infekcja nie mogła przejść. Ale gdy tylko to niefortunne wydarzenie się wydarzy, w bibliotece pojawi się kolejna odrażająca osoba - Shmantzler Zh.P. Stingy, poznaj mnie. Pamiętacie Jaffara z Aladyna? Nie mniej, jakiś daleki krewny!

Ale pomimo złowrogiego wyglądu i podłego usposobienia, jego zalety są niewątpliwe - przynajmniej powie ci, jak odwrócić uwagę Jego Królewskiej Mości od szlochu.

Gdzieś na tych półkach z książkami musi znajdować się zbiór dowcipów – tego nam potrzeba. Oczywiście nie jest łatwo zrozumieć to nagromadzenie literatury maku, ale nie pozwól, by Schmantzler z góry się cieszył, my też mamy maga. Gdy tylko Cherubim macha swoją magiczną laską w stronę półek, na jednej z półek zaczyna podskakiwać mała książeczka.

Okazuje się, że jego ukochany zwierzak, królewski mrównik Doubel, zniknął bez śladu, ale był taki cudowny w przynoszeniu muchachiki! Swoją drogą, czy to nie ten wesoły facet, pod którego portretami wiszą wszystkie filary biblioteki?

Hmm... u stóp tronu jest coś napisane. Weźmy szkło powiększające... „Sam biegnij za swoimi oprawcami. Kołek."

Coś już się wyjaśnia. Dobrze byłoby oczywiście mieć pod ręką któryś z tych portretów, zatem po uzyskaniu najwyższej rozdzielczości ruszamy szukać albumu. Książka posłusznie będzie podskakiwać na półce, ale jest problem: jest za wysoka. Nie da się do niego dotrzeć nawet schodami, ale jeśli połączymy wysiłki Ch-chupsa i Cherubima, będzie o jeden problem mniej. Przynajmniej nawet żal po zaginionym zwierzaku nie uczynił króla skąpcem: odda portret bez sprzeciwu.

A na suficie nie ma też ukochanego mrównika.

Spróbujmy teraz ponownie przeprowadzić wywiad ze Schmantzlerem. Tym razem ten podły typ czarownicy będzie domagał się dowodu, że trójka detektywów jest naprawdę coś warta. Będzie musiał pokazać mu list i koronę, która zabiła smoka - od razu włoży obie do kieszeni, zupełnie nie biorąc pod uwagę pouczającej opowieści o tym, do czego czasami może doprowadzić chciwość. Po czym chce, żebyśmy odnaleźli jego księgę rachunkową – prawdopodobnie ukrył ją tak, że teraz sam nie może jej znaleźć.

Sprawdzona metoda magicznego wyszukiwania i tym razem nie zawiedzie, jednak półka, na której podskakuje poszukiwana książka, jest umiejscowiona wyjątkowo niewygodnie. Ale to drobiazgi, dla goblinów nie ma przeszkód nie do pokonania - wypychamy Bloker Książek, po czym Ch-chups wspina się na schody, a Tugus ją popycha. Detektywowi, padając po uszy na ziemię, w locie udaje się zrzucić z półki księgę Schmantzlera, więc pozostaje tylko podnieść książkę i oddać ją właścicielowi.

Z jakiegoś powodu nie wygląda na zadowolonego, ale po uporczywych przesłuchaniach nadal raczy doradzić rozpoczęcie przeszukania od pokoju Dubela, a nawet rozdaje paczkę podejrzanych banknotów. Ten niesłychany akt hojności i dobrej woli najwyraźniej wyczerpie jego zasoby, bo nie ma sensu oczekiwać od niego czegokolwiek innego.

Z drugiej strony, po co nam ten nudny facet z wielkim nosem i różową laską? Trzej detektywi jakimś cudem zbadają pokój uciekającego mrównika bez jego udziału.

Pokój kołkowy

Więc mrównik znudził się i postanowił uciec. Co więcej, jak wynika z pozostawionej przez nas wiadomości (na szczęście nie musieliśmy szukać klucza do mechanicznego niedźwiedzia), królewski pupil jest wieloletnim fanem „słynnych goblinów”. I oczywiście będzie starał się nie stracić twarzy, co nieco skomplikuje nasze poszukiwania.

Co on powiedział? „Gwiazdka równa się jeden”?..

Po wysłuchaniu wiadomości przystępujemy do zwykłej pracy - zbieramy wszystko, co zostanie zebrane, rzucamy zaklęcie na wszystko, co nie mieści się w naszych kieszeniach i przeszukujemy pokój od góry do dołu. W rezultacie, dzięki wysiłkom naszego maga, szyja żyrafy jest niesamowicie rozciągnięta, a własność goblina zostaje uzupełniona zabawkowymi Ch-chupami. Na półce po lewej stronie znajduje się pionek - jeśli położysz go na szachownicy, ta sama zabawka Cherubimus w cudowny sposób pojawi się obok żyrafy, ale jak go zdobyć?

To bardzo proste: jeden goblin – ten w czerwonej czapce – wspina się na księgę z bajkami w łapach mechanicznego niedźwiedzia, a drugi macha magiczną laską i to wszystko. Oczywiście jest trochę za wysoka... Ch-chups nie jest szczególnie skłonny do skakania z półki, ale tam, po lewej stronie, znajduje się doskonała deska do transportu ostrożnych detektywów z góry na dół.

O zaletach materiałów drukowanych.

Nawiasem mówiąc, figurka Tugusa czeka na nas na półce po prawej stronie - aby ją zdobyć, Ch-chups będzie musiał ponownie wspiąć się na księgę bajek, ale teraz siłą napędową będzie siłacz - z mocny cios w ogromny brzuch niedźwiedzia, goblin podrzuci księgę do góry.

Oprócz zabawki, na tej półce znajdziesz także podpowiedź na małym kawałku pergaminu oraz sejf za portretem (oczywiście zamknięty), po który będziesz musiał także wezwać Tugusa na górę.

Teraz, gdy mamy już w zestawie figurki głównych bohaterów, możemy umieścić je w odpowiednich komórkach podłogi, według imion. Gdy tylko te ostatnie zajmą należne im miejsce, stanie się rzecz niesamowita: zaczną się obracać i ostatecznie utoną w podłodze niczym w bagnie. A w ramach rekompensaty otrzymamy z sejfu kod: 375. W sejfie czeka na nas ołówek.

Cóż, kontynuujmy zbieranie wskazówek; tym razem Tugus jest solistą. Po pierwsze, gdy tylko dobrze kopnie piłkę, ze ściany spadnie kolejny portret Doubela i będzie można przeczytać, że słońce równa się trzy. Po drugie, trio będzie miało trudną operację, aby rzucić siłacza na półkę po lewej stronie, ponieważ kategorycznie odmawia korzystania z księgi baśni. Można go jednak nakłonić, aby stanął na kostce domina leżącego na podłodze obok szachownicy, a stamtąd magia uniesie go na wieko dużego pudełka, z którego po nakręceniu mechanizmu wyskoczy klaun na wiosna.

Cały ten system był potrzebny tylko po to, aby Tugus mógł swobodnie trafić niedźwiedzia w nos. To daje nam kolejną wskazówkę: „curl równa się sześć”. Tak przy okazji, jeśli sam siłacz uderzy klauna w sprężynę, dostaniemy kolejny złoty ząb.

Pod piłką - jeśli jej nie kopniesz, ale podniesiesz za pomocą magii - znajdziesz znak, że księżyc równa się piątce.

Swoją drogą, nie bez powodu Ch-chups stwierdził, że na etykiecie butelki jest coś napisane. Będziesz musiał rozbić butelkę: Cherubim ją podniesie, Tugus ponownie kopnie piłkę, a jeśli będą działać harmonijnie, z celu pozostaną tylko fragmenty i etykieta ze wskazówką.

Ostatni szczegół farsy czeka na nas na portrecie po lewej stronie: jeśli przyjrzysz się uważnie, w jego prawym dolnym rogu znajdziesz maleńką plamkę, do której Ch-chups będzie potrzebował szkła powiększającego.

Teraz zejdźmy na dół i narysujmy ołówkiem na podłodze: łącząc w kolejności wszystkie symbole wymienione w wskazówkach, Ch-chups przedstawi całkowicie przekonującą strzałkę wskazującą na płytę, która dotychczas nie różniła się od pozostałych. Ale jeśli podważysz go łyżką, otworzy się pod nim tajne przejście, wykopane własną łapą przez kochającego wolność mrównika.

Podziemne labirynty

Który, swoją drogą, nie był zbyt leniwy, żeby zostawić nam autograf w lochu.

Nasi bohaterowie jeden po drugim schodzą na dół i zaczynają się rozglądać. Szafka jest zamknięta, deska na pewno się przyda, tunel zasypany, a łopata, której wyjęcie wymaga brutalnej siły goblina, nie nadaje się do oczyszczenia tunelu ze względu na brak uchwytu.

Kładziemy deskę na kłodzie i za pomocą płaskiego bruku i magii wbijamy Tugusa z powrotem w górę - teraz będzie zrzucał kamienie na pozostałe. Tak, te wystające ze ściany. Jeśli dobrze trafisz, jeden z nich spadnie ze ściany i poleci w dół, a gobliny, gdy poleci, wzlecą w górę.

Ch-chups nie bawi się dobrze podczas spadochroniarstwa...

Po przeczytaniu autografu Ch-chups wyjmuje kij i zaczyna zdobywać klucz. Niepokojenie pająka absolutnie nie jest konieczne, ale możesz spudłować lub ulec ciekawości. W każdym razie ośmionożny będzie nieszczęśliwy.

W międzyczasie klucz spadnie, a detektywi mają szczęście do stóp!.. Nie, to małe żółte coś zsunie się z klifu, a mag będzie musiał się po nim wspiąć - on jeden umie lewitować i dlatego nie ma lęku wysokości.

Ch-chups po otrzymaniu klucza pobiegnie otworzyć szafę i ku swojej wielkiej radości znajdzie tam dobry sposób na zejście z nieprzyjemnej wysokości - spadochron. Dzielny goblin odkryje, że to lekarstwo tak naprawdę nie działa w momencie, gdy jest już za późno, aby cokolwiek zmienić.

I wiesz, nic. Żywy, zdrowy, pełen nowych, jasnych wrażeń.

Podnosząc rączkę łopaty, gobliny podchodzą do rury i wspólnym wysiłkiem (Cherubimius będzie trzymał zawór) wpychają w nią Ch-chups, którzy teraz nie mogą się doczekać ponownego połączenia kawałka żelaza i drewna. To prawda, że ​​​​kiedy mu się to uda, stanie się oczywiste, że gruz trzeba wykopać z drugiej strony, co oznacza, że ​​​​znów będzie musiał się poświęcić i mieć nadzieję na spadochron.

I wiesz, nic. Żywy i zdrowy...

Skoki z wysokości to świetna zachęta do ciężkiej pracy: tunel jest czysty. A w tunelu skromna nagroda za twoje wysiłki: złoty ząb.

Teraz pozostaje tylko dowiedzieć się, jaki rodzaj blokady znajduje się na drugim poziomie, gdzie Ch-chups, zanim jego zapał do kopania zniknie, zostanie wysłany przez Cherubima na ten sam płaski bruk.

Gdy tylko blokada zostanie usunięta, z otworu wysunie się czyjś długi, ostry nos. Tak naprawdę nos okaże się bardzo grzecznym i przyjacielskim kretem, który nie tylko rozpozna na portrecie Dubela i da nam wskazówki do dalszych poszukiwań, ale także da nam ziarno, które odpowiednio wyhodowane może stać się doskonały skaczący grzyb.

Śledztwo prowadzi gobliny do stacji kretów C.E.R.V.

Stacja

Stąd co godzinę robak transportowo-pasażerski wyrusza przez Morze Ziemne.

Wychodzimy i zabieramy ze sobą piec. Nigdy nie wiadomo, kto się potknie, naprawdę!

Karmienie i pielęgnacja robaków. Kroniki żywego zakątka.

Swoją drogą, ten piec tam, obok blatu, jakoś podejrzanie wyróżnia się na tle innych. Nazwijmy Cherubima.

Zgadza się: pod płytą kryje się kolejny złoty ząb. W ten sposób już niedługo skompletujemy całą kolekcję... choć krążą plotki, że będzie komu ją podarować.

W międzyczasie musimy zrozumieć, gdzie i jak ruszyć dalej.

Szef stacji, siedząc wygodnie w kącie z gazetą (możesz do niej zajrzeć: dowiesz się czegoś nowego o życiu rodzinnym króla Baldurona) i kanapką, kategorycznie odmawia udzielania informacji. Można go zrozumieć: na tym fotelu najwyraźniej nie jest na służbie. Trzeba będzie wrócić do okna i zadzwonić - wtedy ten zacny kret raczy nam powiedzieć, że robak wychodzi raz na godzinę, że widział mrównika i nawet go wynajął - spójrz, swoimi bazgrołami zrujnował wszystkie ściany - i że jeśli ty, koleś, nakarmisz robaka, niech tak się stanie, dam ci bilet.

No cóż, trzeba będzie na jakiś czas dołączyć do grona miłośników dzikiej przyrody.

Karmienie robaka nie jest takie proste; Oczywiście możesz spróbować włożyć kanapkę szefa stacji do podajnika, ale nie będzie on zachwycony tym pomysłem - jest to jasne nawet bez eksperymentów. Ale po drugiej stronie platformy, za błotem, znajduje się coś tak przydatnego jak maszyna do jedzenia, przeznaczona do karmienia robaków pracowników CH.E.R.V.

To prawda, że ​​\u200b\u200bnie jest do końca jasne, jak się tam dostać: zarówno Ch-chups, jak i Cherubim po prostu wzruszają ramionami, próbując wysłać ich w te otchłanie. Ale prostak Tugus nieustraszenie stąpa po niestabilnym podłożu... i utknie dokładnie w połowie ścieżki. Spójrz, jeden hełm wystaje.

Musimy jednak przedostać się na drugą stronę tak bardzo, że gobliny będą gotowe przejść nam nad głowami! Poza tym wydaje się, że ta konkretna głowa nie może mieć wstrząśnienia mózgu, a tym bardziej mózgu. A ten… mózg nie wydaje się potrzebować zbyt dużo tlenu. Tugus nie ma jednak zamiaru siedzieć w błocie wiecznie: po minucie, dwóch wychodzi, a teraz, żeby powtórzyć przeprawę, trzeba go ponownie wrzucić w błoto.

Ale na razie Ch-chups i Cherubimus mają wystarczająco dużo do zrobienia po tej stronie. To prawda, że ​​maszyna do jedzenia nie będzie działać bez prądu, a oba gobliny stanowczo odmawiają kręcenia pedałami umieszczonego tutaj roweru na dynamo, aby zasilić cud technologii goblinów. Tutaj najwyraźniej nie obejdzie się bez brutalnej siły, a Tugus, szczęśliwie, utknął w rowie...

Jest jednak za wcześnie na rozpacz. Tam przed sobą widać „stabilne miejsce”, a nieco dalej i wyżej znajduje się deska, bardzo skutecznie oparta o ścianę tuż nad rowem. To prawda, że ​​\u200b\u200bdrabina w tym „stabilnym miejscu”, choć ma zastosowanie, jest bezużyteczna w przypadku braku silnej ręki goblina, ale w naszych bezdennych kieszeniach jest tak przydatna rzecz jak płyta z podłogi. Spróbujmy zbudować windę z dostępnych materiałów - pieca i cherubina. Hurra, udało się! Co więcej, interwencja Cherubima będzie potrzebna tylko raz, a wtedy inteligentne miejsce samo wymyśli, co zrobić, gdy przeciwstawi się mu jakiś goblin.

Wystarczy postawić drabinę na stabilnym miejscu obok zegara, bo nasz dzielny siłacz niestety nie nauczył się jeszcze latać.

No cóż, trio się zebrało. Jednak do zorganizowania procesu gotowania wystarczą dwie osoby; magik jest tu tylko po piękno. Wsadzamy Tugusa za kierownicę roweru na dynamo, Ch-chups jak najmądrzejszy wciska dźwignię auta. Zgniataj! zgniot! - jakaś masa, nieapetyczna jak na goblińskie standardy, wylatuje z rury do podajnika. Nic, w sam raz dla robaka.

Teraz potrzebujemy samego robaka. Przyjeżdża według zawiadowcy stacji raz na godzinę, ale po co czekać, skoro można włączyć słynną goblińską intuicję i spróbować zrobić coś z zegarem?

Udało się, robak przybył. To prawda, że ​​\u200b\u200bnieszczęsne urządzenie nie przetrwa takiej przemocy po raz drugi: najwyraźniej Ch-chups nie jest pierwszym, który w ten sposób próbował przyspieszyć przybycie upragnionego transportu. A to oznacza, że ​​widok tych wszystkich potencjalnych pasażerów krążących po stacji i znikających w błotnistych otchłaniach nie zachęca do długiego oczekiwania.

Jednak to nie ma znaczenia. W razie potrzeby robaka można przywołać za pomocą gongu i wspaniałego kija, podniesionego u bram zamku królewskiego: one w przeciwieństwie do zegara nie pękają.

Tak czy inaczej robak (nawiasem mówiąc, ma na imię Clovis) musi zostać nakarmiony, w przeciwnym razie będzie rozczarowany i zanurkuje z powrotem w głębiny ziemi. Jest podajnik, łyżka... nie, te sztućce są może za małe na tak ważny proces. Łopatka będzie w sam raz.

Skromne hobby: topienie Tugusa.

Uff... teraz możesz wrócić do zawiadowcy stacji z raportem i otrzymać należną Ci nagrodę: bilet. Jeden bilet, trzy gobliny... cóż, nie traćmy czasu na drobnostki. Lepiej chodźmy na pokład.

No cóż, okazuje się, że kompostownik też jest zepsuty, co za hańba! Gdzie szuka administracja?

A co z administracją? Administracja zdaje sobie sprawę, ale nie czuje najmniejszego zainteresowania tym skandalicznym faktem i wraca do swojej ulubionej kanapki, zupełnie nie przejmując się tym, że nasi bohaterowie pilnie muszą się gdzieś tam udać.

Będziesz musiał uciekać się do przebiegłości i przemocy, ponieważ kompostownik jest wyposażony w zęby kretów i nie ma znaczenia, kto dokładnie przegryzie ten bilet. Zatem Cherubim wyćwiczonym ruchem unosi biednego kreta w powietrze, a jednocześnie Ch-chups wpycha szefowi dokument podróżny do kanapki.

Po wyzdrowieniu szef stacji natychmiast zacznie pożerać stres. Wypluje nadgryziony bilet, narzekając, a my wystarczy, że go pobierzemy i wprowadzimy do specjalnej maszyny zainstalowanej na platformie obok przyczepy pasażerskiej.

Kształt przyczepy podejrzanie przypomina trumnę, jednak naszym bohaterom wcale to nie przeszkadza.

Ziemskie morze i mechaniczny kameleon

Okazało się jednak, że nasz robak jest w złym stanie zdrowia! Albo cała trójka miała pecha, albo ładunek był zbyt uciążliwy dla Clovisa, ale autobus się zepsuł. Leży w błocie po sam czubek głowy, pokryty plamami i wygląda tak smutno, że od razu przypominam sobie kaszalota, którego kapitan Vrungel potraktował nasycającą dawką aspiryny.

Nie ma nic do zrobienia, będziesz musiał walczyć z infekcją.

Co prawda nie mamy aspiryny, ale na Wyspach Cyklopów rośnie sałata wskazana przy wskazanych objawach, więc teraz wyjdźmy z tego kawałka ziemi i poszukajmy.

Pierwszym krokiem na drodze do wyleczenia robaków będzie mały kawałek drewna, który Ch-chups wrzuci w fale błotne w połowie drogi między brzegiem a kamienną wyspą. A drugi to drugi kawałek drewna, mniejszy, który posłuży za pomost pomiędzy wyspą a żelaznym Kameleonem. Po drodze spostrzegawczy goblin podniesie klucz na 12, wędkę, wiadro, poważniejszy kawałek deski, kolejne nasionko rumianku i magnes. Mając już wędkę, możemy włożyć do kieszeni niedostępne wcześniej, ale bardzo atrakcyjne kawałki żelaza: płaskie i ząbkowane.

Cechy narodowego polowania na szalone marchewki.

Po zbadaniu kameleona od stóp do najwyższego punktu grzbietu Ch-chups znajdzie właz na górze i zrobi z nim dokładnie tak, jak z puszką korniszonów: podniesie pokrywkę łyżką. W odpowiedzi na inicjatywę goblina kapitan tego SUV-a wyjrzy przez otwarty właz i natychmiast zajmie pozycję pechowych podróżników. Właściwie on też potrzebuje pomocy – jego Kameleon nie ma wystarczającej liczby części. Najwyższy czas, abyśmy zdecydowali się zacząć zbierać złom, prawda? Kapitan będzie szczerze szczęśliwy, a jego szczęście dopełni się, gdy przyniosą mu gruczoł ogonowy odgryziony przez szaloną marchewkę.

Do takiego łowienia jedna wędka nie wystarczy: potrzebne są poważniejsze przygotowania. Przynętę zdobędziemy bez trudu: na wzgórzu rośnie groszek, pod wzgórzem znajduje się skrawek ziemi nadającej się do ogrodnictwa, a Ch-chups ma właśnie odpowiednie ziarno leżące w bezdennych kieszeniach. Korzystając z rumianku wyhodowanego przez naszego wspaniałego ogrodnika, Tugus bezpiecznie dotrze do krzaka, a Wielkiemu Detektywowi pozostanie jedynie podstawienie wiadra.

Chodźmy na ryby? Tak nie miało być: siłacz znów utknął, dosłownie po czubek głowy – znowu wystawał tylko hełm. I tym razem sam nie wyjdzie; potrzebuje pomocy pomysłowego towarzysza.

Przydatna rzecz tę wędkę, prawda? Pozostaje tylko przykryć brud innym kawałkiem deski, bardziej porządnym.

A teraz przejdźmy do rzeczy. Ch-chups rozłoży na schodach groszek, Cherubim podniesie w powietrze marchewkę, która kupiła przynętę, a tam będzie na nią czekał język kameleona, którego Tugus użyje z całej swojej bohaterskiej siły. Niestety bez mocy heroicznej nie działa przycisk kameleona odpowiedzialny za chwytanie ofiary. Najważniejsze tutaj jest prawidłowe obrócenie głowy kameleona: w jednym podejściu możesz złapać nie więcej niż jedną marchewkę.

Złowioną marchewkę umieszcza się w klatce i przesłuchuje za pomocą magnesu. Prędzej czy później kawałek żelaza zostanie odnaleziony - wtedy będzie można przekazać go kapitanowi; a z marchewki złowionej z dalekiego trzeciego kroku warto spróbować wyrwać połknięty złoty ząb: Tugus z łatwością wydobędzie go z bezbronnego warzywa.

A więc kameleon naprawiony, kapitan pęka z wdzięczności... witajcie na Wyspach Cyklopów!

Wielki Saladyn

A tu mamy albo zoo, albo muzeum. Botaniczny. A robak strażnik (jak Clovis, tylko mały) żąda od naszych bohaterów opłaty za wstęp. Nie przyjmie pieniędzy – choć nawet szefowi kretowiska wydawało się to podejrzane – ale spodoba mu się książka z dowcipami. OK, nie żałujmy cudzej własności, niech to przeczyta. Możesz mu też pokazać portret Dubla, ale nie powie Ci nic szczególnie inspirującego, a wręcz przeciwnie.

I przechodzimy do rzeczy: oto jest, upragniona sałatka. A co to jest... o! Jakie to jest duże... i zielone... Co tu mówi ten znak? Ach, Wielki Saladini... No, więc wszystko jasne. Co? Wegetariański? Oczywiście, oczywiście, że tak wierzyliśmy.

Och, czy on też jest krótkowzroczny? Nie, zdecydowanie nie na to zapisali się moi goblińscy przyjaciele. Tylko Ch-chups odważa się dotrzeć na środek mostu, ale i on biegnie haniebnie – i trzeba przyznać, że ma ku temu powody.

Więcej o wpływie dźwięków harmonicznych na prymitywne stworzenia.

Cóż, znowu będziemy musieli szukać obejść. Najpierw zahaczymy wędką nasiono leżące na środku ścieżki – czyli dokładnie przed Saladinim – i ponownie zajmiemy się pracami ogrodniczymi, aby Tugus mógł zepchnąć chorowitą skorupę. Na szczęście wielozębny miłośnik sałatek nie jest na tyle krótkowzroczny, aby pomylić ślimaka, w którego za chwilę zamieni się Ch-chups, z goblinem, dzięki czemu dzielny detektyw bezpiecznie dotrze do krawędzi niebezpiecznej ścieżki i podda się jego przebranie. Tutaj interesują nas przede wszystkim nasiona w worku, ale jednocześnie goblin sprzątający podniesie poprzeczkę poniżej do naprawy schodów i przesunie płaski bruk o znajomym kształcie bliżej zbocza, idealny do roli windy .

Ponieważ nasza trójka ma tylko jedną skorupę kamuflażową, musimy wykonać skomplikowane manewry: postawić wiadro na kamieniu, aby nasiona nie zniknęły po przebudzeniu, Ch-chups wraca, a Tugus idzie kręcić się wokół tobołka. Gdy tylko ich wspólne wysiłki osiągną swój cel, a uznany botanik Cherubimius wyhoduje w pustej doniczce duży niebieski kwiat, w wyglądzie Saladiniego zajdą dramatyczne zmiany. Ten zielony goblin zmora zamarznie z fascynacji – okazuje się, że zupełnie nie jest w stanie oprzeć się tym roślinom.

To oczywiście nie rozwiązuje problemu z sałatką, ale teraz możesz spróbować przemycić na drugą stronę dwa gobliny na raz. Cherubim stosuje sprawdzoną metodę muszli, a Tugus zaryzykuje przylgnięcie do łodygi kwiatu: przez niebezpieczną strefę przeprowadzi go sam krótkowzroczny Saladini.

Po wejściu na zbocze siłacz zniszczy stos kamieni, pod którym znajdzie się mała muszla - cóż, Ch-chups pójdzie ją podnieść (i jednocześnie złoty ząb na zboczu). Teraz mamy wszystko, czego potrzebujemy, aby dobrze zatrąbić: muszlę, układ echofoniczny i wdzięczną publiczność.

Publiczność okazała się naprawdę wdzięczna – wygląda na to, że Saladini na długi czas popadł w pokłon, czas przyspieszyć wzrost młodej sałaty.

To prawda, że ​​\u200b\u200bw zaciętym sporze między preferencjami muzycznymi i gastronomicznymi sałatka nadal wygra. I, ku mojemu wielkiemu niezadowoleniu, gobliny.

Mała sałatka w zimnych ustach

Nie jest to zaskakujące: oglądanie panoramy „Saladini, widok od środka” nie było częścią ich planów.

Ale jeśli przestudiujesz warstwy kulturowe, stanie się oczywiste, że goblinów w żadnym wypadku nie można uważać za pionierów w tych częściach. Jest autograf Dubla („Jeśli ktoś chce się stąd wydostać, niech wie, że można otworzyć płaski ząb”), a po lewej między gigantycznymi zębami utknął jakiś zielony ptak i z jakiegoś powodu bardzo chce się dostać wewnątrz. Ach, to wszystko!.. To nie jest zwykły ptak, to osobisty dentysta Wielkiego Saladiniego.

Gdy już w końcu trafi do ust klienta, specjalista zaproponuje goblinom drobny układ - wykonają za niego całą pracę, a on pomoże im rozstać się z pacjentem.

Cóż, Tugusowi nie jest obce łamanie przedmiotów, które nie są wystarczająco mocne; nie będzie mu trudno odłamać zepsuty kawałek zęba lub wyciągnąć zakleszczoną kość. A Ch-chups będzie odpowiedzialny za diagnostykę za pomocą szkła powiększającego (w przypadku zęba z rowkiem) i delikatniejsze prace: wyjmij liść sałaty, wytnij patyczkiem korzeń, zamiast korony załóż muszlę złamany kawałek kła. Po tym jak Tugus trafi w podejrzany ząb, wyjdzie królik Bender – bardzo, bardzo przebiegły osobnik. Nie dość, że zadowolił się darmową dietą sałatkową, to jeszcze Wielki Saladini wywołuje migreny, o co swoją drogą pierzasty medyk też bardzo się martwi. Jednak po wyjaśniającej rozmowie Bender obiecuje, że nie będzie już więcej hałasować.

Dalsze badania pokazują, że w przełyku znajdują się również ciała obce – najwyraźniej Saladini zaskakująco bezkrytycznie dobiera pokarm. I nic dziwnego, biorąc pod uwagę taką krótkowzroczność!

Gobliny zamontują metalową płytkę, którą Ch-chups wyjmuje z żołądka żarłoka za pomocą wędki w pobliżu języka - stworzy to klasyczne „stabilne miejsce”, na którym można bezpiecznie postawić drabinkę, aby usunąć wystający gwóźdź z dachu twoich ust. A jednocześnie uderz w język, po czym do naszego arsenału dodany zostanie kolejny złoty ząb.

Swoją drogą, właśnie z takim podejściem do jedzenia przechodzą z obiektów zainteresowań botaników i zoologów do klientów paleontologów... Saladini miał ogromne szczęście, że wśród jego gości nie było ani jednego króla goblinów.

Po wykonaniu wszystkich niezbędnych prac ptak pielęgniarka podziękuje swoim przyjaciołom detektywom i podaruje mu pióro - gdy tylko połaskoczą go w język, pacjent otwiera swoje ogromne usta. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie jest przyzwyczajony do siedzenia z otwartymi ustami, dlatego należy ustalić prawidłową pozycję szczęk: włóż łopatę w rowek jednego z przednich zębów, złóż i podnieś drabinę, a dopiero potem zostaw tę gościnną i miejsce edukacyjne.

W porcie Czerwiwelskim

Prywatna praktyka stomatologiczna.

Okazuje się, że gdy gobliny błąkały się po ziemskim morzu, ktoś rozreklamował je tak szeroko, że po przybyciu na miejsce znalazły się na łamach gazet w najbardziej dosłownym tego słowa znaczeniu.

Co powinienem zrobić. A mówią, że w gazetach można żyć.

Co więcej, i tutaj uważny i przedsiębiorczy goblin znajdzie coś, na czym może zyskać: tam, na dolnym zdjęciu, znajduje się zupełnie bezużyteczna maska ​​i kapelusz. Kapelusz jest czerwony, maska ​​jest zielona. Uroda!

To prawda, że ​​nasi przyjaciele nie potrzebują kapelusza: Ch-chups i Tugus mają swój, a Cherubimius wyraźnie woli, aby jego łysina była swobodnie wentylowana. Poza tym trzeba czymś wiernego transportu nagrodzić – a kapelusz Clovisa pasuje do jego karnacji.

Teraz, gdy transport odjechał, możesz wyciągnąć wędkę i podnieść ziarno kukurydzy, do tej pory zasłonięte przez naszego długiego przyjaciela. W tym samym czasie zbierz trochę ziemi do wiadra.

Tymczasem Cherubim udaje się do baru. Co prawda barman będzie zmuszony zawieść klienta – nie ma on nic do zaoferowania – ale magik zgadza się po prostu usiąść przy stole. Tymczasem Ch-chups ukryje się we wnęce na lewo od kontuaru barowego i założy maskę-trofeum.

Co za twarz, kolego!..

Papierowy szelest światowej chwały.

To właśnie stary pirat, któremu chwalebny detektyw pokazał swoje tymczasowe oblicze, jest gotowy powtórzyć za bohaterem Arnolda Schwarzeneggera. To jednak raczej powód do wdzięczności: prosty trik wyleczył biedaka z chronicznej czkawki i nasza firma ma teraz jeszcze jednego dłużnika.

Spełniwszy dobry uczynek, Ch-chups przesłucha barmana, pokaże mu portret Doubela i wyłowiwszy zza baru kolejny złoty ząb, pójdzie dalej - poszukaj trzech czerwonych konfetti, na których będzie można odczytaj nowy adres mrównika marnotrawnego.

Przy okazji będziemy musieli wrócić do baru: pożyczyć ptaka wierzchowego i zaopatrzyć się w zapałki – będziemy ich potrzebować nie raz.

Teraz zacznijmy uprawiać ziemię: posadzimy kukurydzę na środku placu, ponieważ klimat jest odpowiedni. Gleba wprawdzie nie jest zbyt dobra, ale czy na próżno nosimy w kieszeniach pełne wiadro ziemi? Znowu musimy poszukać ogrodnika-amatora, takiego jak Cherubim.

Kukurydza urosła, teraz możesz wypuścić ptaka: barman dał ci klucz, drzwi są wolne. Chicken Drip jest do naszej dyspozycji, można lądować i latać.

Pola Durnepsa na zawsze

A ta dziura nazywa się miastem? Jednakże.

Cóż, Dubela tu nie ma, ale to nie znaczy, że go tu nie było. Zacznijmy jak zwykle od badania populacji i pokazu materiałów fotograficznych.

Zamknięcie Gestaltu.

Rolnik N.A. Vozz opowie nam, że mrównik mieszkał tu z dziewczyną, przyjaźnił się z jednym ze swoich podopiecznych, a potem gdzieś zniknął. Rolnik zatrzyma kartę na pamiątkę, ale doradzi, aby porozumieć się z durnipsami, dla których otworzy bramę i zapewni materiał muzyczny - te wspaniałe warzywa, jak się okazuje, kochają i potrafią śpiewać. Fakt ten potwierdza jednak plakat umieszczony obok boiska.

Ale na boisko jeszcze nie pójdziemy – jest za wcześnie. Najpierw musisz podnieść to ziarno leżące obok szopy na kiełbaski, a następnie zdjąć ze stosu okulary przeciwsłoneczne jednego z Durnipsów - pomoże w tym magnes.

Teraz możemy kontynuować badania lokalnej populacji - tym razem populacji roślin. To prawda, że ​​​​każda z tych subtelnych twórczych natur wymaga specjalnego podejścia. Na przykład warzywo znajdujące się najbliżej bramy potrzebuje maski; jego sąsiad ukrył się zbyt głęboko, chowając się przed promieniami słońca - to on zgubił okulary, które znaleźliśmy na sianie; Ostatni w tym rzędzie wkopał się tak skutecznie, że do jego wydobycia potrzebna będzie wędka. Ostatnia głupia na kolejnym piętrze śpi tak mocno, że zbudzi ją dopiero pięść Tugusa. Usłyszawszy od sąsiadki oskarżenie o nieudolność – biedaka można zrozumieć patrząc na całe to towarzystwo – zajmiemy się kwiaciarnią: znalezione ziarno zasadzimy, uruchomimy laskę Cherubima… rutyna, w skrócie. Przy kolejnej stokrotce nasz siłacz z łatwością wspina się i opuszcza deskę swoim przyjaciołom.

Pola Durnepsa na zawsze!

Swoją drogą na górze jest kolejny Durnip, który uważa, że ​​to jest miejsce dla niego. Perswazja nie pomoże, tylko brutalna siła. Teraz - podnieś go, a wtedy sam dotrze do swojej dziury.

Zbierzmy i zasiejmy kolejne ziarno – w końcu co innego można robić we wsi? Przynajmniej tym razem Cherubim nie wyhodował jakiegoś rumianku, ale pięknego skaczącego grzyba.

Tymczasem Ch-chups będzie miał czas podnieść petardę upuszczoną przez kogoś na polu i złoty ząb w trawie pod drzewem. W tym samym czasie czyta kolejny autograf Dubela, w którym informuje, że jego dziewczyna została porwana.

Nieco wyżej wisi tabliczka informująca wszystkich, że mieszka tu elf Edoras i że elf ten bardzo kocha ciszę. Dlaczego w tym przypadku wybrał takich sąsiadów, nie jest jasne.

To jednak jego sprawa, a my musimy iść do drzewa: siedzi w pokłonie kolejny naiwniak, cierpiący na niedokończony gestalt – przynajmniej tak twierdzi. Kajdanki i perswazja są tutaj równie bezsilne; będziesz musiał sobie poradzić z gestaltem.

Psycholog z Ch-chups jest niedoświadczony, ale zdecydowany: ostrożnie położy petardę na gałęzi, zapali zapałkę i zatka uszy.

Trzy... dwa... jeden... Latanie! Lata dobrze!..

Miejmy nadzieję, że jego gestalt jest już zamknięty.

Zespół pieśni i nie tylko piosenek prowadzony przez goblina.

Niestety wgłębienie, w którym znajduje się potężna wtyczka, również jest zamknięte. Cherubim jednak łatwo sobie z nią poradzi, a Ch-chups po dotarciu do elfa zwróci się do niego o wsparcie – jednak do tego Edoras będzie potrzebował czegoś od uciekiniera.

Nic nie da się zrobić, wracamy na boisko do durnipsów, dyscyplinowo wystających po swoich dołkach. Jedna dziura jest jednak pusta. Cóż, teraz trzeba zacząć bez spóźnienia... spóźnienia... spóźnienia, krótko mówiąc. Wyciągamy wierną laskę, pukamy w pulpit nutowy... o tak Ch-chups! Okazuje się, że nie tylko umie grać na skrzypcach, ale jest także doskonałym dyrygentem!

I tu pojawia się spóźniony Durnip, który tak się składa, że ​​jest także tajemniczym przyjacielem Dubela. Przepytywanie go jednak nic nie da, nie powie nic szczególnie interesującego, ale przyznaje, że zatrzymał koledze skarpetkę. Chyba na pamiątkę dawnej przyjaźni.

Z tą skarpetką powrócimy do szanowanego Edorasa, który, pamiętam, obiecał pomoc. Elf nie marnuje słów, mimo że z wyglądu jest raczej niepozorny i bardziej przypomina małego barmana w zielonym stroju.

Przydał się więc duży, płaski głaz tuż pod drzewem.

Oh. No cóż, nie ma to jak jesień...

Statki kosmiczne w życiu goblinów

Jesteśmy na dobrej drodze, chłopaki, dokądkolwiek ona prowadzi! Oto druga skarpetka mrównika leżąca w pobliżu.

Po zebraniu kamyków przy wejściu do Świątyni Ortopedycznej gobliny udają się do wycieczka ze zwiedzaniem wokół okolicy. Ponieważ Ch-chups nigdy nie zadał sobie trudu nauczenia się żabiego języka, tym razem dialog również się nie odbędzie, ale przy pomocy tych uroczych płazów nauczyły się całkiem nieźle poruszać. Cherubim siedzi na grzbiecie żaby, Ch-chups ostrożnie wrzuca kamienie do ula, po czym żegna się, podczas gdy mag dokucza osom. Tugus również przyłącza się do swoich przyjaciół w ten sam sposób.

Będąc już po tej stronie strumienia, Ch-chups idzie porozmawiać z długonosym mędrcem. Opowie Ci o Wierze Ortopedycznej, która przeżywa takie trudne czasy z uwagi na fakt, że Naukowiec Mooge zamknął świątynię i ustawił tam stanowisko startowe rakiet. Jeśli goblin zainteresuje się kielichem, dowie się, że za pomocą trzynastu miar złota (czyli dokładnie tyle zębów powinniśmy już mieć w kieszeniach) możemy uzyskać audiencję u Stwórcy, który, być może wyjaśni coś swoim bohaterom. A może nie.

Następnym punktem programu wycieczki goblinów będzie panel sterowania statkiem kosmicznym - a raczej ta skrzynka z przyciskami, niedaleko której dziwny facet w białym fartuchu o czymś myśli. A tak przy okazji, to jest Naukowiec Mooge. Nie jest to najprzyjemniejszy rozmówca.

Za pomocą teleskopu i kartek papieru ze schematami współrzędnych (jeden leży pod ścianą, dwa w pomieszczeniu, które otworzy się nieco później) można zajrzeć w głąb kosmosu i dowiedzieć się, jak radzą sobie jego mieszkańcy, ale najpierw zrobimy małą sztuczkę Naukowcowi. Ciekawe, co tam ukrywa!

Cherubimius podnosi górną część stojących tam skrzynek, a Tugus dolną przesuwa na bok, po czym tajemnica staje się jasna, a gobliny otrzymują do swojej dyspozycji brakujące diagramy, magiczne kamienie i doskonale im znaną laskę . Różowy i dziób. Kolejna szafka z szufladami okazuje się być bezpiecznie zamknięta, ale nie na długo.

Logika podpowiada, że ​​skoro tu jest personel Schmanzlera, to w pobliżu może znajdować się także właściciel. Czas sprawdzić, czy ukrywa się pod postacią Naukowca Mooge: Ch-chups zaczepia maskę wędką, a przed nami pojawia się Zh.P. Skąpy wobec siebie! Nawiasem mówiąc, jego charakter pozostał taki sam, więc nie ma potrzeby wdawać się w długie dyskusje - lepiej pozwolić Cherubimowi go odwrócić i trochę nim potrząsnąć. Nie z powodu krzywdy naturalnej, ale po prostu dlatego, że od takiego potraktowania Schmantzlerowi wypadnie klucz do szafy, a Ch-chups pobiegnie uwolnić z niewoli Shponkę, damę serca naszego mrównika.

Trzeba przyznać, że Dubel znalazła zdeterminowaną dziewczynę z charakterem: uwolniwszy się, pierwszą rzeczą, jaką by zrobiła, byłoby dać Schmantzlerowi kilka klapsów w twarz, po czym można byłoby rozpocząć konstruktywną komunikację. Od czasu do czasu rozmowę ożywią uderzenia w nadgarstek, które niepocieszona Szponka nie przestanie dawać doradcy królewskiemu, ale w ogóle Zh.P. Winny jest skąpy.

Kto wyciągnął jego rękę, gdy wysłał jej chłopaka w kosmos na wieczne osiedlenie?

W rezultacie gobliny i Szponka, przy całkowitym braku oporu ze strony przeciwnika, zgodzą się, że Ch-chups i spółka polecą na ratunek jej narzeczonemu, a ona w międzyczasie będzie miała oko na Schmantzlera, aby on nie nie rób nic innego.

Gobliny za pomocą diagramów i teleskopu zainstalowanego na górze odnajdą Doubela, będą z tego powodu strasznie uradowane i pobiegną przygotować się do startu: naprawią schody prowadzące na lądowisko (kostur z dziobem będzie tu też pracuję), wypełnij rakietę magicznymi kryształami i wyrusz dalej śladami królewskiego mrównika.

Koniec świata

Zakładano, że pojawi się opis tajemniczego piętnastego poziomu, jednak po chwili namysłu doszliśmy do wniosku, że świat powinien kryć się w tajemnicach – zwłaszcza, że ​​przygody trzech goblinów w naszej rzeczywistości nie mają wpływu na ogólną fabułę, chociaż mimo to zdecydowaliśmy się nie pomijać tego, zalecamy.

Nie organizujmy sesji demaskatorskiej; pozwólmy goblinom z naszej historii bezzwłocznie polecieć na ratunek Doubelowi, który już tęskni za swoją dziewczyną i ojczyzną.

Big Gnurts i w ogóle, wszystko, wszystko

Kosmiczni piloci to jednak na razie takie gobliny: wsadzili nos w dół, zawisli razem z rakietą na jakiejś niezrozumiałej konstrukcji, wypadli z włazu... Z drugiej strony, po raz pierwszy - w porządku: rakieta jest prawie nienaruszona, wszyscy żyją, a nawet z planetą nie umknęło im rytm.

Oto ona, cel ich długiej podróży, stojąca samotnie na głowie ogromnego zielonego potwora. Chodźmy zapoznać się z obcymi formami życia, a po drodze jak zwykle zbierzemy wszystko, co nie jest wystarczająco dobre.

Najważniejsze, żeby nie wstydzić się imion, wszystko tutaj nie jest jak gobliny.

Płaska poinoza posłuży jako winda do powrotu do rakiety nie gorsza niż zwykły kamień, deska glunz to deska, a cylindryczna zibdulka jest najbardziej podobna do kłody. Kropla rosy cukrowej przyda się nam również w najbliższej przyszłości.

Aby porozumieć się z Doubelem, musisz wspiąć się wyżej - w przeciwnym razie nie będziesz w stanie dokończyć krzyczenia. Ta rozłożysta różowa rzecz, na której dojrzewa skupisko czegoś okrągłego i ciężkiego, jest idealna, ale trzeba się tam jakoś dostać.

W pobliżu głowa tsnirki wystaje z ziemi - gdzie jest wszystko inne, lepiej nie pytać, wciąż mamy na to najprostsze plany, prawie jak stokrotka. Gdy magia rozciągnie szyję tsnirka, Tugus wspina się po rozwidleniu wzdłuż niej i zepchnie osławioną zibdułkę w dół, a Ch-chups umieści na zibdułce deskę glunz. Powstały projekt, przetestowany już w lochu, rzuci dwa gobliny na tę samą różową rzecz, po czym trzeci zupełnie niedyplomatycznie kopnie dużego przedstawiciela obcej inteligencji. Na szczęście nie ma potrzeby wrzucać Tugusa do środka, sam wskoczy do środka.

Teraz możesz porozmawiać z nieszczęsną ofiarą dworskiej intrygi. Ofiara martwi się o pannę młodą, tęskni za domem i jest już bardzo zmęczona podgrzewaniem czubka głowy Wielkiego Gnurtza. Mrównik oczywiście chętnie pomógłby swoim idolom, ale jedyne, w czym może się teraz przydać, to informacja o worku zboża ukrytym w jego rakiecie.

Podczas gdy Ch-chups przesłuchuje Doubala, Cherubimius i Thugus wybiorą rzep Gnarfolk z zielonego zawijasa: jeden uniesie substancję w powietrze, a drugi, jak zwykle, uderzy ją pięścią. A trzeci – no cóż, ten w czerwonej czapce – podniesie go, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Teraz przyszedł czas na poważny sprawdzian zdolności dyplomatycznych Ch-chupsa: nakłonienie Wielkiego Gnurtza, aby pozwolił sobie na powrót do domu tak uroczej i ciepłej termoforu, nie jest łatwe. Gdy jednak goblin naprawdę czegoś potrzebuje, z pewnością osiągnie swój cel.

Ostatnia runda negocjacji i tak zakończy się sukcesem: zielona władza zgodzi się na wymianę Dubela na „słynny placek goblinów”. Które jednak nadal trzeba znaleźć z tego, co ugotować.

Zacznijmy od mąki, a dokładniej od zboża. Rakieta mrównikowa to znacznie smutniejszy widok niż transport goblinów. I wbiła to wyjątkowo bezskutecznie.

Ale poniżej kolejny tsnirk mruga oczami, tym razem jest włochaty i trzeba go traktować trochę inaczej. Otrzymawszy pięść od Tugusa w czubek głowy, natychmiast rozciągnie szyję, a Ch-chups swobodnie przeniesie się na wyspę z pozostałościami rakiety Dubela.

Oprócz zboża i polaryzatora inwersyjnego (który wygląda jak zwykły korkociąg), w jego ręce trafią tak cenne przedmioty, jak żelazna płytka i płaska kość.

Teraz dajmy się zaskoczyć przyborom kuchennym, skoro gobliny nie przejęły kuchni w kosmos. Ta skorupa po lewej stronie Wielkiego Gnurtza, jeśli odwrócisz ją do góry nogami, będzie dobrze działać zamiast formy.

To prawda, że ​​​​nadal nie jest jasne, jak to zrobić, ale dlaczego nie zwrócić się o pomoc do mieszkańców, skoro na progu właściciela tych miejsc wystaje zielone, zębate nieporozumienie, nieco podobne do domowych Ch-chups. I gryzie w ten sam sposób.

Nie, nie ma sensu rozmawiać z tą rośliną. Jednak w odpowiedzi na krzyk goblina, gdzieś w fałdach terenu pojawi się ten... okrągły, zielony, na cienkich nogach.

Czas uderzyć kogoś w oko - to właśnie zrobi Tugus. Kopiąc nogami, piłka odlatuje, przewraca skorupę i pospiesznie się wycofuje.

W bezdennych kieszeniach Ch-chups brakuje już tylko jednego składnika: co to za placek bez jajek? Cóż, chodźmy poszukać tutaj ptaków.

Co prawda ptaków nie ma, ale śmigło Chblik, które wystaje z gniazda bardzo blisko, też nam będzie odpowiadać. Cherubim zwabi go na powierzchnię i podczas gdy czarownik odgania oburzonego rodzica, Ch-chups dopuści się kradzieży.

To kwestia mąki. Mielenie ziarna nie jest trudne, jeśli do dyspozycji masz zwinnego goblina, twardą powierzchnię i równie twardą piłkę. A Ch-chups zbierze do wiadra przygotowaną do eksperymentu substancję i wleje ją do muszli. Znajdzie się tam również jajko wraz ze skorupką, cukrowa kropla rosy i rzep o niemożliwej do wymówienia nazwie. Drogi kliencie, chcesz wziąć udział? Oto kość, tu jest ciasto - zamieszaj, jeśli chcesz.

Pozostaje tylko uruchomić piec. Na szczęście drewno opałowe jest ułożone, są zapałki, a z fałszywych banknotów Zh.P. Bycie skąpym spowoduje akceptowalny zapłon.

Zespół detektywistyczny, debiut.

Ciasto gotowe, klient nie pluje – praca wykonana!

Pozostaje tylko wypłynąć na powierzchnię i naprawić nasz krążownik międzyplanetarny.

Przede wszystkim na platformie powyżej zbierze się całe towarzystwo: Ch-chups i Tugus - dzięki mocy magii i płaskiej poinose. A Wielki Gnurts osobiście podrzuci im Cherubima.

Podczas gdy czarownik organizuje przeprawę, najszybszy goblin umieści w odpowiednim wgłębieniu żelazną płytę i zainstaluje na niej drabinę.

Najpierw Cherubimius i Tugus spróbują wyciągnąć naszą kosmiczną marchewkę według znanego już schematu „jeden trzyma, drugi popycha”, a następnie dołączy do tego Ch-chups ze swoją sprawdzoną wędką. Ale pomoc magii też mu ​​nie zaszkodzi.

Kiedy rakieta w końcu osiągnie długo oczekiwany pion, nasz detektyw wyruszy, aby ją naprawić. Nie wymaga to jednak żadnych specjalnych kłopotów: instalacja polaryzatora inwersyjnego i nowego magicznego kryształu to kwestia kilku minut.

Możesz latać, Shponka prawdopodobnie jest już zmęczony czekaniem!

Gobliiny 4
Gobliny 4

Rozdział 1.
Agencja detektywistyczna

Ch-chups oddawał się myślom, gdy do okna wleciała wrona pocztowa. Cóż, wygląda na to, że będziesz musiał zapomnieć o odpoczynku:

Podchodzimy do wrony. Po pierwszym kliknięciu ona upuszcza list, my go podnosimy i czytamy: Balduron Trzynasty wzywa na służbę. Ponownie klikamy na wronę: zachłanny ptak żąda zapłaty za dostawę.

I nie odpuści. Musimy kupić coś odpowiedniego. Zaczynamy się rozglądać.

W oknie widzimy krzak róży. Weźmy jedno. Na lewo od wrony znajduje się portret grupowy trzech przyjaciół. Musimy je znaleźć. Lupę znajdziemy na komodzie przy drzwiach wejściowych, a kawałek dalej na półce łyżkę. Złoty ząb leży nieopodal na niskiej ławce. My też to weźmiemy, może się przyda.

A oto wazon. Wkładamy do niego różę i słyszymy dziwny dźwięk. Za pomocą szkła powiększającego badamy pchłę Chmoki. Po drugim i trzecim kliknięciu zgłasza lokalizację Tugusa.

Podchodzimy do rośliny. Wygląda na to, że biedactwo jest naprawdę głodne. Z pudełka z bieżącymi sprawami wyjmujemy szkielet ryby. Z biurko weź kawałek chleba. Pod zdjęciem widzimy słoik; za pomocą łyżki wyjmij korniszony. Zbieramy korniszony z podłogi i karmimy roślinę. To nie wystarczy. Podchodzimy do wrony i karmimy ją rybami i chlebem: wydaje się być usatysfakcjonowana.

Być może teraz będziesz mógł wyruszyć na poszukiwanie przyjaciół. Podchodzimy do drzwi i pamiętamy, że roślina jest głodna. Przyglądamy się portretowi na ścianie po lewej stronie. Zgadza się, brat Goofy uprawia marchewki. Piszemy do niego list i wysyłamy go w kruku. Po kilku sekundach wrona wraca z marchewką. Karmimy roślinę i w drogę.

Rozdział 2.
Żółw Urszula

Od razu zauważamy złoty ząb w oddali po prawej stronie. Zabieramy deskę za wózkiem Stibricka. Witamy się ze Stibrikiem, ten prosi o pomoc, a w zamian obiecuje dać mu drabinę. Ch-ups wspinamy się na żółwia i ustawiamy drabinkę na stabilnym miejscu. W tym samym czasie zabieramy Tugusa na drugie piętro. Za pomocą holownika wyjmujemy jedno po drugim krzesło i stolik nocny, ładujemy je do wózka trzema pchnięciami i trzeba będzie majstrować przy szafie. Po dwóch pchnięciach drewniany kolos nie chce się ruszyć. Ch-ups, spieszymy na ratunek z deską. Podczas gdy Tugus wskakuje na deskę, my zabieramy Ch-chupsa na drugie piętro i zabieramy biedronkę oraz kubek. Aby otworzyć schody, wysyłamy Tugusa do klamki. Kurczę, wspinamy się na pierwsze piętro, gdzie bierzemy butelkę i kwiatek z doniczki, wchodzimy do pokoju i wyciągamy wazon, który się stacza i stłucze. Bobblehead! Opuszczamy Ch-chupsa na żółwia, Tugus naciska uchwyt, Ch-chups bierze złożoną drabinkę. Schodzimy na ziemię niczym holownik.

Co zrobić z wazonem? Widzimy kałużę żywicy tuż pod pyskiem żółwia; wysyłamy tam Ch-chups i kubek. Teraz za pomocą żywicy sklejamy wazon i w bezpiecznym miejscu szybko zanosimy go Stibrikowi. Dajemy Stibrikowi resztę rzeczy: butelkę i biedronkę, podnosimy deskę z ziemi i kierujemy się do głazu w prawym dolnym rogu. Podchodzimy po planszy bliżej pyska żółwia Urszuli i drugim kliknięciem uprzejmie pytamy, czy widziała Cherubima. Urszula donosi, że Cherubim jest zajęty czymś na górze Camel. W dowód wdzięczności obdarowujemy żółwia kwiatem.

Z Ch-chupsem i Tugusem podskakujemy i biegniemy w stronę znaku.

Rozdział 3.
W poszukiwaniu korony króla O-llucha Ósmego

Bierzemy poprzeczkę z Ch-chups i używamy jej do naprawy schodów. Wchodzimy na drugi poziom, bierzemy czaszkę i znajdujemy szczękę pod żebrami smoka. Za pomocą holownika wznosimy się na drugi poziom i wybijamy kość ze stojaka po prawej stronie, którą natychmiast podnosimy za pomocą Ch-chups. Schodzimy Ch-chups na ziemię. Na stosie kości kładziemy czaszkę i kość. Ożywiamy ją za pomocą Cherubima. Szkielet kaszle i wypluwa nasionko, które Ch-chups podnosi. Przenosimy go na drugi poziom i sadzimy nasiona w luźnej glebie. Po wystawieniu na działanie magii Cherubima z nasionka wyrasta wysoki kwiat. Kładziemy ch-chups na ogonie smoka. W międzyczasie wspinamy się z Tugusem na trzeci poziom, wybijamy kolejną szczękę ze środkowej części ściany, podchodzimy do głowy smoka i uderzamy w nią. Ch-chupsa zostaje rzucony na trzeci poziom.

Unosimy z powierzchni dwie szczęki i złoty ząb. Schodzimy na ziemię i zaciskamy szczęki na trzech wystających ze ściany czaszkach. Cherubimius ożywia je, a my dowiadujemy się o smutnym losie króla O-llucha Ósmego i o tym, jak zdobyć koronę od smoka. Do usunięcia poprzeczki ze schodów używamy Ch-chups. Cherubim wpływa na kamień księżycowy, a Ch-chups szybko podmienia poprzeczkę i wyjmuje spod kamienia krzak ognistego liścia. Ponownie kładziemy poprzeczkę na drabince, na przemian za pomocą Ch-chupsa i Cherubimusa stajemy na ogonie smoka, a następnie uderzamy go w głowę Tugusem. W paszczę smoka wkładamy krzak ognistego liścia i ożywiamy potwora za pomocą Cherubima. Smok kaszle i wypluwa koronę. Ch-chups ją podnosi, a trzej przyjaciele podskakują i biegną w stronę wyjścia.

Rozdział 4.
Pod murami zamku

Transportujemy Ch-chups na bok zamku: siedzi on na grzbiecie żaby, a Cherubim lub Tugus wpływają na ul. W ten sam sposób wysyłamy Tugusa. Za pomocą ch-chupów podnosimy kij i złoty ząb. Tugusem przesuwamy blok do muru zamku, Ch-chups kładzie na nim drabinę, a Tugus go rozsuwa. Wysyłamy Tugusa z powrotem i przekraczamy fosę Cherubimów. Z Ch-chupsem stajemy na płaskim bruku, z Cherubimem rzucamy na niego zaklęcie i Ch-chups trafia na mur zamku przed wieżą, puka w niego i pokazuje list strażnikowi. Cherubimem wspinamy się po schodach na drugą stronę muru. Znów pukamy Ch-chupsem w wieżę, a Cherubimem pukamy w drugą. Strażnicy budzą się i otwierają most. Droga jest otwarta! Bierzemy drabinę i biegniemy do zamku.

Rozdział 5.
Wizyta u króla

Za pomocą holownika przesuwamy drabinę mobilną w pobliże regału. Uderzyliśmy kijem w gong ch-chups. Pojawia się najbardziej nieprzyjemna osobowość - kanclerz Schmanzler. Rozmawiamy z nim Ch-chups. Dowiedzmy się, jak rozweselić króla. Wyczarowujemy Cherubima na stylażach i oglądamy zbiór dowcipów. Użyj holownika, aby popchnąć schody w lewo. Ch-chups wchodzi po schodach i podnosi książkę z dowcipami. Z jej pomocą rozśmieszymy króla. Znów uderzyliśmy w gong. Rozmawiamy ze Schmantzlerem i przekazujemy mu koronę i list. Rozmawiamy z nim ponownie. Teraz potrzebował książki (Ledger). Użyjmy ponownie Cherubima w stylach. Tugusem przesuwamy schody w lewo. Ch-chups wyciąga dużą książkę z dolnej półki i wspina się na drabinkę. Za pomocą holownika pchamy schody. Ch-chups, spadając, uderza w Ledgera. Przyglądamy się portretom ulubionego mrównika króla, Dubela.

Rozmawiamy z królem dwa razy. Ponownie wyczarowujemy Cherubima do stylizacji. Przesuwamy schody w lewo i zabieramy album Dubela. Oddajemy go królowi i dostajemy zdjęcie mrównika. Podnosimy z cherubinem duże wazony na tronie królewskim. Pod jednym znajdziemy złoty ząb, a pod drugim klucz. Znów uderzamy w gong, dajemy Schmantzlerowi księgę i otrzymujemy od niego plik pieniędzy. Zadzwonimy do niego ponownie i porozmawiamy. Dostajemy podpowiedź i idziemy zbadać pokój Doubela. Używamy do tego klucza.

Rozdział 6.
Pokój kołkowy

Bierzemy z podłogi figurkę Ch-chups i kładziemy ją na płytce z literą. Podnosimy klucz do nakręcania. Podchodzimy do niedźwiedzia i wkładamy klucz do pępka. Robimy to dwa razy. Uderzyliśmy piłkę holownikiem. Piłka uderza w butelkę, portret Doubela spada. Ch-chups podchodzimy i czytamy napis na portrecie. Kładziemy Tugusę na domino. Cherubim rzuca zaklęcie na domino, a Ch-chups wkłada klucz do otworu w pudełku. Tugus wskakuje na pudło, a klaun, który z niego wyskakuje, rzuca Tugusa na półkę. Ch-chups ponownie wkłada klucz, Tugus uderza klauna w głowę - złoty ząb spada na podłogę. Tugus uderza niedźwiedzia w głowę - spada kawałek pergaminu z kolejną wskazówką. Opuszczamy Tugusa po pochyłej desce. Z Ch-chupsem stajemy na książce z bajkami, z Cherubimem rzucamy na nią czar, a Ch-chups ląduje na półce. Za pomocą lupy badamy plamkę na obrazku (znowu podpowiedź), bierzemy pionka i schodzimy w podobny sposób. Kładziemy pionek na szachownicy - w ścianie obok figurki żyrafy otwiera się wnęka, skąd spada figurka Cherubima.

Kładziemy go na płytce z literą. Rzuciliśmy zaklęcie na żyrafę z cherubinem. Wspinamy się na półkę, ciągnąc żyrafę za szyję. Trafiamy na zdjęcie i widzimy zamknięty sejf w ścianie. Sprowadzamy Tugusę z powrotem na dół. Za pomocą Cherubima unosimy piłkę w powietrze, a za pomocą Ch-chups czytamy napis pod piłką. Następnie podnosimy butelkę Cherubimem, a gdy spada, uderzamy piłkę Tugusem. Ch-ups, czytamy kolejną wskazówkę na etykiecie. Stajemy z Tugusem na książce z bajkami i z Tugusem uderzamy niedźwiedzia w brzuch. Z półki z Ch-chupami bierzemy figurkę Tugusa i czytamy wskazówkę (pergamin wystający z księgi). Na liście kładziemy figurkę Tugusa. Z sufitu spada kawałek pergaminu, uczymy się z niego cyfr kodów. Ponownie za pomocą Ch-chups wspinamy się na półkę, otwieramy sejf i wyjmujemy z niego ołówek. Na podłodze zaczynając od płytki z kwiatkiem narysuj ołówkiem strzałkę. Za pomocą łyżki podnieś płytkę i znajdź sekretną dziurę. Bez lęku wspinamy się w ciemność.

Rozdział 7.
Tunel

Ch-chups i Cherubim schodzimy na dół. Podnosimy deskę i kładziemy ją na kłodzie. Na zmianę (z Ch-chupsem i Cherubimem) stajemy na desce, a Tugusem uderzamy w kamienie. Czytamy wiadomość od Dubela. Za pomocą Ch-chups za pomocą kija zdobywamy klucz na pająka. To pech, klucz spada. Rzucamy zaklęcie na klif z Cherubimem, schodzimy w dół, podnosimy klucz w górę. Zabieramy klucz z Ch-chups, schodzimy po poprzeczkach, otwieramy szafę kluczem i wyjmujemy spadochron. Znów stajemy na desce i przy pomocy Tugusa znajdujemy się na szczycie. Schodzimy ze spadochronem do Cherubima i podnosimy uchwyt. Cherubimius podnosi klapę, a Ch-chups szybko w nią nurkuje i ląduje na górze. Schodzimy w dół Ch-chups po poprzeczkach. Schodzimy holownikiem i wybijamy ze ściany końcówkę łopaty, za pomocą Ch-chups łączymy z nią uchwyt i stajemy na płaskim bruku. Czekamy na Cherubima, który rzuci zaklęcie na okrągły kamień i zanim pająk powróci na swoje miejsce, ponownie go (kamień) podniesie.

Pająk ciągnie Cherubima w górę. Schodzimy po poprzeczkach i podnosimy płaski bruk z Ch-chups. Za pomocą łopaty odgarniamy gruz i spotykamy się z kretem. Rozmawiamy z nim, pokazujemy zdjęcie Dubela, rozmawiamy ponownie. Schodzimy do Ch-chups i zbieramy nasiona. Tugusem ponownie wspinamy się na Kamenyuki.

Jesteś na stronie gry Gobliiins 4, stworzonej w gatunku Przygoda, gdzie możesz znaleźć wiele przydatnych informacji. Gra została wydana przez Société Pollene. Znajdujący się tutaj opis przejścia gry Gobliiins 4 pomoże Ci szybko rozwiązać problemy w grze i uzyska wskazówki w trudnych momentach. Ponadto kody i kody do gry Gobliiins 4 są po prostu niezbędne dla każdego, kto lubi otrzymywać darmowe bonusy.

Gra Gobliiins 4 została zlokalizowana w Rosji przez Snowball Studios, co jednak nie eliminuje konieczności lokalizacji, gdyż czasami w trakcie gry ujawniają się błędy, a wersja oryginalna jest zawsze lepsza od przerobionej. A gra w swoim ojczystym języku jest przyjemniejsza. Będziesz grać sam, przechodząc przez każdy etap bez niczyjej pomocy.

Recenzje i opinie czytelników pomogą Ci zdecydować, czy gra jest warta Twojego czasu. Biorąc pod uwagę, że gra została wydana 24.04.2009, można powiedzieć, że należy ona do klasyki.

Oprócz informacji ogólnych możesz potrzebować różnych plików. Korzystaj z dodatków, gdy znudzi Ci się główny wątek - znacznie rozwiną one standardowe funkcje. Mody i łatki pomogą urozmaicić i ulepszyć rozgrywkę. Można je pobrać w naszym magazynie plików.

Angielski Węgierski Holenderski Grecki Duński Hebrajski Irlandzki Hiszpański Włoski Chiński Niemiecki Norweski Polski Portugalski Rosyjski Słowacki Turecki Ukraiński Farsi Francuski Czeski Szwedzki Japoński 3D ukryty obiekt interaktywna fikcja RPG SnoopKey survival horror Agatha Christie historia alternatywna Amazonka amnezja anioły anime dystopia apokalipsa zręcznościowa archeologia arktyczna Archimedes Atlantyda rowerzyści z Afryki motywy biblijne bilard Bradbury wampiry czasu rzeczywistego westernowa powieść wizualna Wikingowie rzeczywistość wirtualna wschód II wojna światowa voodoo opuść pokój bohater-złodziej bohater-złoczyńca Hezjod Gogol zagadki homoseksualiści gotyk Graal Grecja Hugo da Vinci Dante demony detektyw Kuba Rozpruwacz Dickens dinozaury dla dorosłych dla dziewcząt dla dzieci dla nastolatków rzeczywistość rozszerzona smoki dramat Dumas Egipt zwierzęta żywi aktorzy Jules Verne opuszczony dom spiski zombie Indianie indie Indie Inkwizycja film interaktywny Internet sztuka historia casual Kapitan Nemo obrazy cyberpunk Chiny arka spółdzielnia Król Artur film krótkometrażowy kosmiczne lalki Lovecraft latająca miłość magiczne lalki mafia martwy mistycyzm tajemnicza mitologia tryb wieloosobowy Mona Lisa muzyka morska kreskówka mumia narkotyki Nazistowskie kilka postaci Nostradamus noir wilkołaki edukacyjne online światy równoległe zjawiska paranormalne parodia I wojna światowa prymitywni ludzie piksele piraci plastelina platformówka na podstawie dowcipów na podstawie gier na podstawie książek na podstawie komiksów na podstawie kreskówek na podstawie musicalu na podstawie audycji radiowej na podstawie programu telewizyjnego na podstawie filmów podwodna polityka policja postnuklearne duchy przygody kosmici psychologia podróże podróż w czasie sen podróże rewolucja reklama Rzym roboty Boże Narodzenie Roswell romans Rosyjscy rycerze samorozwój Kolekcja Świętego Mikołaja sekty seksualne seryjne morderstwa Symulator Syberii Symulator taksówkarza Symulator taksówki Symulator chodzenia bajki śmierć skarby sport średniowiecze steampunk klęski żywiołowe Stradivarius strategia sąd superbohaterowie surrealizm Templariusze telepatia Titanic transwestyci thriller Meteoryt Tunguski horror nauka fikcja folklor fotografia fantasy Hitchcock kościół prywatny detektyw czarny humor potwory Shangri-La szachy Shakespeare Sherlock Holmes szpiegostwo strzelanka ekologia akcja Elvis Eldorado humor erotyczny Japonia Dżungla Inna planeta Opuszczony dom Królestwo umarłych Cmentarz snów/nierzeczywistości Statek Statek kosmiczny Wyspa Labirynt Łódź podwodna Loch Pociąg Azyl Samolot Więzienie Park rozrywki Zoo Studio gier 3D A6 ADePT Advent 2 Adventure Blade Engine Adventure Maker AfA-Scumm AGAST AGDS AGE AGI AGS Atlas AWE Axiom 3D BAGEL Corona Cougar Adventure Engine CPAGE CPAL2 CPAL3D CryEngine CryoGen Crystal Space Dagon DS Game Maker EDEN Engine 1.2.3 Float FunWare G-Engine GameMaker GameSalad Creator GLScene Granny 3D GrimE HTML TADS Hugo IndyJava INSTEAD IP-SCUMM J2ME Klick and Play Lain LASSIE LithTech Jupiter Macromedia Director Macromedia Flash MAGE MindMedia Director mTropolis NDL Gamembryo NDL NetImmerse Nebula 2 Ogre 3D Omni 3D Opalium PaC-DK Panda 3D PATHEngine Phoenix VR OBRAZ PINA PipeQE Plasma Playground SDK QD Engine QSP Quest 3D Quicktime VR RAGE Reality Engine RenderWare RPG Maker RTADS S.C.R.E.A.M. S3Engine SAGA SCI SCUMM SLUDGE Silnik STACK Silnik Stencyl Stupid Engine Sushiscript TADS Gry Factory Torque Unity Unreal Engine V-Cruise Video Rzeczywistość Virtools Vision Visionaire Vulpine Vision WCS Whiper WME XAGE Z-Machine Escape Zamek Blythe 11-11 Wspomnienia opowiadane 1112 1213 1979 Rewolucja 5 magiczny amulet 7. gość, 80 dni 9 słoni Tajemnica Carol Reed Opactwo drugiej twarzy, Abi Nieobecny as Adwokat Adam's Venture Przygody w Odysei Przygody Bertrama Fiddle'a, Przygody Fatmana Przygody Nicka i Willikinsa, Aer Afterparty Agatha Christie Agatha Nóż Age of Enigma Agent A AGON Airline 69 Airwave Airwave Adventure Al Emmo Alexandria Ucieczka Alicja nie żyje Alida Alimardan Wszystko, co pozostaje samotnie w ciemności Ucieczka alpinisty Amber Amerzone Anastronaut Ankh Anna Anna's Quest Kolejny kod Apocalipsis Uczeń AR-K Arcane Armikrog Art morderstwa Rycerze Artura Artefakt, Atlantyda AURA Aurora Aurora (Pastel Games) Axel and Pixel Aztec Azurael's Circle Powrót do przyszłości: Gra Bad Dream Bad Mojo: The Roach Game (MOJO) Bambou Barrow Hill Batman: The TellTale Series Bear Escape Bear Ze mną Ben i Dan Ben Jordan Pod stalowym niebem: Dwie dusze Bik Klatka dla ptaków, Czarna kostka, Czarna wyspa Czarne lustro Czarna tęcza Czarna sekta Ucieczka Czarnobrodego Blacksad Blackwell Blackwood Crossing Blair Witch Niebieska ropucha Pliki morderstw Blues and Bullets Bolt Riley Bone Book niepisanych opowieści Borderlands Botanicula Brány Skeldalu Złamany wiek Złamany miecz Bracia: Opowieść o dwóch synach Bunkier Bulb Boy, Biuro Cameron Files Candle Cap sur l"Île au Trésor Capri Kapitan Katastrofa Tekturowy zamek Carmen Sandiego Case i Bot Casebook Cassandra Galleries, The Castle Zamek Draculi Abra Cat Katastrofa Ucieczka z Jaskini, Igrzyska Karola Charnel House Chemicus (CHEM) Chook & Sosig Christmas Quest Chronicle of Innsmouth Chronicles of Mystery Cinematique Cléopatre: le destin d'une Reine Clandestiny Ucieczka Kleopatry blisko słońca Tajny kod klauna7 Poznanie: Thriller Erica Reed Columbus 4 Podboje Conarium. .. Sprzeczność Jaskinia Koralowa, Korozja: Zimne oczekiwanie Kosmiczna Rada Osmo, Tajny front Kroniki kowbojów Ucieczka krzyżowca Kryształowy klucz CSI Ucieczka z kostki Cthulhu Culpa Innata Cyberia C'est Pas Sorcier D4 D?j? Da New Guys Darby the Dragon Dark Kryształ, Mroczne oko, Ciemna jesień Mroczny strach Mroczne obrazy, Mroczne ziarno Najciemniejszy strach Zamek Darkestville Ciemność w ciemnej stronie Detektyw, Randka w parku, Córka węży Martwy Cyborg Martwy Sekretny martwy Synchroniczność Droga Esther Akt rozkładu śmierci, Głębia Sen Delaware St. John Demetrios Deponia Potomek, Detektyw Gallo Detektyw Grimoire Detroit: Zostań człowiekiem Die Drei ??? DreadOut Komnata snów Maszyna snów Klatka snów Tonący Krzyż Earl Bobby Eastshade ECHO Eko Quest Edna i Harvey Egipt Eko Elansar Elea Szmaragdowe Miasto Tajne Wejdź do historii Ucieczka z katakumb Ucieczka Lala Ucieczka z Hellevatora Ucieczka z pokoju Eter Wszyscy poszli do pochwycenia Zły geniusz Ucieczka z wymiany Bajki studenckie Twarz Noir Fahrenheit Fall Trilogy, The Fallout Quest Faraway Fatale Feeble Files, Felix Reaper Fenimore Fillmore Wolny dzień Ferrisa Muellera Fester Mudd i klątwa złotego reżysera, Ostateczna bitwa, Znalezienie misia Ucieczka strażaka Firewatch Opowieść rybaka, Pięć rdzeni, Lot królowej Amazonki Mecz piłki nożnej na zawsze utracone Forgotten Hill Zapomniany pokój, Zapomniany dźwięk Cztery ostatnie rzeczy FoxTail Fracter Fran Bow Franz Kafka Frasse Freddi Fish Żaba Detektyw Frostrune, The Fryscape Pełna przepustnica Gabriel Knight Gra o tron ​​Gra o tron ​​Carrara Gra Royale Gangster's Escape Gateway Gemini Rue Duch Piraci Duch Sztuczka Dziewczyna z sercem globalnych konfliktów Bogini goblinów Robery, Gorączka złota w Goetii! Gomo wrócił do domu Gooka Gorogoa Cmentarz, Szara materia Wielkie przygody Wielka fuzja, Zielony księżyc Małgosia i Jaś Ponury Fandango Strażnicy Galaktyki Ucieczka hakera Na wpół złamana korona Haluz Hamlet Hans Christian Andersen Hardy Boys Harry Potter Nawiedzona Pustka Nawiedzenie, Przystań Księżyc Heartland Niebiańskie Krypta Ulewny deszcz Hektor: Odznaka rzezi Helga Herald Bohater-U Ukryty Hinter Gittern Muzeum historii Ucieczka z Hiveswap Hogworld Hollywood Potwory Kaptur Horké Léto Hotel Hotel Zmierzch Dom Da Vinci, Hugo Hysteria Project I Misteri di Maggia W strachu Ufam pamięci Indiana Zakaźne szaleństwo Jonesa doktora Dekkera, Infra Inherit the Earth Inner World, Niewinni do złapania Isoland Iron Roses J. U.L.I.A. Jack Keane Jack Orlando Jack Rozpruwacz Jacob Jones James Noir James Peris Jazzpunk John DeFoe Johnny Bonasera Jolly Rover Podróż z powrotem, Podróż w dół, Podróż płoci Podróż do środka Ziemi Podróż do środka Księżyca Journeyman Project Julia” s Time Adventures Julia: Innocent Eyes Jurassic Park Kairo Kaptain Brawe Kathy Rain Kentucky Route Zero Kholat King's Quest King's Escape Knee Deep Knock-knock Kosmonavtes Krabat L"Oeil du Kraken L.A. Noire La Llamada de Cthulhu Labirynt czasu, Miasto przy latarniach Krainy snów Ostatnie drzwi, Ostatni ekspres, Ostatnia połowa ciemności, Późna zmiana Laura Bow Prawo i porządek Warstwy strachu Layton Kyouju Le Manoir de Mortevielle Skórzane boginie liści Fobosa Lechuza Legenda o Kryształowej Dolinie, Legenda Djel Legenda o dłoni Legenda o Kyrandii Legenda o zaginionej lagunie Kombinezon rekreacyjny Larry Lernabenteuer Deutsch Les Manley Lewiatan Życie jest dziwną, pozbawioną życia planetą Lifestream Lilly Patrząc przez pieśń lwa, Lisssn! Przygoda Little Briar Rose Little Kite Samotny ocalały, Daleki zasięg, Najdłuższa podróż, Krosno Zagubione i samotne Zaginione miasto, Zaginiona korona, Zaginione akta Sherlocka Holmesa, Zagubiony horyzont Zagubiony w piramidzie Zaginiony statek, Luwr Kocham cię na kawałki Lucjusz Luka Lula Lume Klątwa MacGuffina Machinarium Ucieczka maga Właz, rezydencja maniaka Martine Wyspa Maupiti Wyspa McCarthy’ego Kroniki McCarthy’ego, Mechanika Mega zły kod Memento Mori Wiadomość Quest Metal Dead Metropolis Zbrodnie Meurtres Mewilo Sceny o północy Pułapka na umysły w środku zimy Minecraft: Story Mode Minims, Miskatonic Zaginiony: Interaktywny thriller Misja Supernova Moebius Monkey Island Montague's Mount Monty Python Moons of Madness Moorhuhn Adventure Mooseman Morningstar Mortadelo y Filemon Mosaic Mosaika Mrazik Beavis i Butt-Head Murder In Teheran Alley Zamordowani: Soul Suspect Museum Mutazione Mutropolis Mój brat Królik Tajemnica Tajemnice tajemnic Tajemnica Peak Valley w Greveholm Tajemnicza podróż Tajemnica Rivenhallows Tajemnica Karmazynowego Dworu, Tajemnicza naga broń Nairi, Ucieczka Nancy Drew Nautilus Necronomicon NCIS Nelly Cootalot Neo Cab Neofeud Neverhood Nowy początek, Nagroda Nicka Nicolas Eymeric Noc Królika, Koszmar Przygody Nippon Safes Nikt Noir Syndrome Nostradamus NOX - Gra Ucieczki Nubla Obserwacja Obserwator Zawód Oktawa Odyseja Ucieczka ze Starego Miasta Podróż Starca Orient Express Osawari Tantei Ozawa Rina Oscar: Enquête à. .. Ucieczka bandytów Outscore Oxenfree Oz Orwell Piżama Sam Panmorphia Paradise Pasażer, Ścieżka, Pawilon Patrimonium Huśtawka Pendula Perils of Man Pettson o Findus Phantasmagoria Fotografie Physicus Pilgrim Pielgrzymi Filary Ziemi, The Pineview Drive Różowa Pantera Pizza Morgana Planetfall Historia gry Pneuma Punkt Widzenia Ucieczka polarna Polda Policja Misja Polis Pompéi Posel boh? Czerwony Kruk Tajemnice Reemus Reksio Relikwie Reperfekcja Powrót Obry Dinn Powrót na Tajemniczą Wyspę Powracający Odwrócenie RHEM Rhiannon Rick Moreton Zagadka Sfinksa Rinascimento Kroniki Pierścień Świat Ripley'a Wierzcie lub nie! Rytuał z gwiazd, Rzeki Alicji Rizzoli i Isles Droga do Indii Rock „n” Roll Escape Room Beyond, Pokój, Róża Królewskie kłopoty Rusty Lake Safecracker Sally Face Sam i Max Samorost Santa Fe Mysteries Scarlett Adventures Scooby Doo! Poszukiwanie zadrapań, Sekretne akta Sebastiana Franka Tajemnica ojca Simonsa, Tajemnica makabrycznego dworu, Tajemnica gimnazjum Hutton Church of England, Tajemnica na Sycamore Hill, Tajemnice Da Vinci Shabana Odcienie fioletu Cień przeznaczenia Cienie Shadowgate by Waterhouse Cienie Watykanu Shady Brook Kształt świata Detektyw zmiennokształtny, Shapik Sherlock Holmes Sherlock Holmes: Detektyw konsultacyjny ShipAntics Shivah, Krótka opowieść o dreszczach, Cisza (Penligton Games) Silent Age, Szymon Czarnoksiężnik Simpsons Simsala Grimm Sinking Island Slaughter Snail Trek Snajper i obserwator So Blonde Sojourn, SOL 705 Sole Coś nie tak Pieśń grozy Sowjet Unterzögersdorf Space Quest Spectrum Retreat, Rzucanie zaklęć Spelunx i jaskinie pana. Seudo Spirit Walkers SpongeBob Kanciastoporty Spud SPY Lis Stacking Star Trek Gwiezdne Wojny Zastój Stan umysłu Statyczny Pobyt Nieopowiedziane Silne Złe Maszyna Submachine Sumatra Zachód Słońca Najwyższa Liga Patriotów Łamacz Mieczy Syberia Symploke: Legenda Gustavo Bueno Synomozie Opowieść o dwóch królestwach, Opowieści z Opowieści z Góry Smoków z Zewnętrznej Strefy Zasada Talosa, Tantei Jinguuji Saburo Technobabylon Czuła, kochająca opieka Tengami Teresa Von Awesome Tex Murphy Thimbleweed Park Rzeczy, które nas nawiedzają, Opuszczeni podróżnicy w czasie Historia Tiny Bang, Mały złodziej TKKG Na Księżyc Tokyo Dark Tony Twardy ToonStruck Tormentum Wieża Beatrice, Miasto Świateł, Handlarz Opowieści z Trüberbrook, Pociąg, Brama Zdrajcy Trauma przeniesienia Test Turinga, Bliźniacze lustro Bliźniacze księżyce Udoiana Raunes Niepewny, Tajniak aż do świtu Waleczne serca Waleczne serca: Wielka wojna Historia wampirów, Zaginięcie Ethana Cartera, The Ve st?nu Havrana Veritas Wersal Ucieczka Victi Vikinga Ucieczka z winnicy Violett Virgina Void i Meddler Voodoo Voyeur Walking Dead, Wallace i Gromit Warthogs Way Out, A We Were Here Co sprawia, że ​​tykasz? Co pozostało z Edith Finch Kiedy przeszłość była blisko Gdzie anioły płaczą Gdzie woda smakuje jak wino Szeptany świat, Szepczące wierzby Szepty maszyny Biała komnata, Świadek wilk wśród nas, Tkany rok Wczorajszy spacer Pierścień Yoomurjaka Zak McKracken Zeus Quest Zork Archiwa NKWD Archie Burrell Barmaley Wielki sekret małe miasto Bracia Pilot Buratillo Viy Wieczory na farmie niedaleko Dikanki Vovochka Sidorov w szkole Czarnoksiężnik ze Szmaragdowego Miasta GEG Daimon Jones Dwanaście krzeseł Dylemat DMB Star Legacy Kapitan Pronin Księga Mistrzów Księga Umarłych Zaraza (Utopia) Odyseusz Kosmos Zeszłoroczny śnieg spadł Petka i Wasilij Iwanowicz Czapajew (Piwich) Według książek D. Dontsowej Pełna fajka Parrot Kesha Gracz z prowincji Tajemniczy Hotel Tanya Grotter Trzej bohaterowie Trzy małe białe myszki Trzy z Prostokvashino Mglisty Jeż FotoPolowanie / Reportaż Shtyrlitz Nuclear Titbit.PC 3DO Amazon Fire TV Amiga Amiga CDTV Amstrad CPC Android Apple II Atari Jaguar Atari ST Bada BlackBerry Commodore 64 Dreamcast DVD-i Fujitsu FM Towns GameBoy Color GBA IBM PCjr iPad iPod/iPhone Kindle Fire Linux Macintosh telefony komórkowe Nintendo 3DS Nintendo 64 Nintendo DS Nintendo Switch Nintendo Wii Nintendo Wii U Nook Ouya PalmOS PlayStation PlayStation 2 PlayStation 3 Playstation 4 PlayStation Vita PSP Sega CD Sinclair QL Symbian Tapwave Zodiac Windows Mobile Windows Phone Xbox Xbox 360 Xbox One ZX Spectrum

Gobliiins IV - „Gobliny 4” – kompletny opis przejścia

Kontrola:
Lewy przycisk myszy - poruszanie się\interakcja z obiektami
Podwójne kliknięcie lewym przyciskiem myszy - szybki ruch
Prawy przycisk myszy - ekwipunek (otwiera się tylko po wybraniu Ch-chups)
SPACJA – przełączanie pomiędzy znakami
ESC – Wyjście do menu
Zapisanie w grze następuje automatycznie i dopiero po ukończeniu poziomu

Poziom 1. Agencja detektywistyczna „Inquisitive Mind”

Gdy wrona przeleci, kliknij na nią i wybierz literę. Bierzemy chleb ze stołu, a szkielet ryby ze skrzynki obok rośliny. Karmimy nimi wronę. Zabieramy różę z okna. Wkładamy do wazonu, wyleci pchła. Bierzemy złoty ząb (jeśli zbierzesz 13 zębów i oddasz je zakapturzonemu mężczyźnie na poziomie 14, uzyskasz dostęp do poziomu 15, gdzie znajdziesz się na stole twórcy gry). Weź łyżkę i szkło powiększające. Za pomocą szkła powiększającego badamy pchłę (dwukrotnie). Następnie za pomocą łyżki otwórz słoik z ogórkami. Zbieramy ogórki i karmimy je rośliną. Patrzymy na portret wiszący na ścianie. Piszemy list (używamy ołówka). Dajemy list wronie. Czekamy, aż wróci i zbierze marchewki. Podajemy go roślinie. Wychodzimy drzwiami.

Poziom 2. Żółw Urszula
Gobliny 4: jak przejść grę

Złoty ząb leży w oddali obok środkowego kamienia, na prawo od żółwia. Gramy dla Ch-chups. Rozmawiamy ze Stibrickiem. Podnosimy deskę. Weź kubek i biedronkę. Zbieramy żywicę do kubka. Przejdźmy do Tugusa. Idziemy na drugie piętro. Tugus wypycha stamtąd krzesło. Pchamy go, aż ląduje w wózku Stibricka. Czynność wyjmowania mebli powtarzamy jeszcze dwukrotnie, aż szafka utknie na dolnych stopniach. Przejdźmy do Ch-chups. Umieść deskę pod szafką. Przełączamy się na Tugusa. Wskakujemy na deskę. Przejdźmy do Ch-chups. Podnosimy deskę z powrotem i bierzemy przesuwaną drabinę. Montujemy go w stabilnym miejscu pod dolną podłogą. Przełączamy się na Tugusa i pociągamy za dźwignię. Następnie wspinamy się na górę z Ch-chups. Podpieramy butelkę i zrywamy kwiat. Muszę iść do parter. Po tym jak Ch-chups rozbije wazon, sklej go żywicą i oddaj Stibrikowi. Dajemy mu także biedronkę i butelkę. Bierzemy przesuwaną drabinę. Następnie kładziemy deskę na głazie (w prawym dolnym rogu) i rozmawiamy z żółwiem (2 razy). Dajemy jej kwiat i udajemy się na Mount Camel (kliknij na znak najpierw jedną postacią, potem drugą, w przeciwnym razie poziom się nie zakończy).

Poziom 3. Smok
gobliny 4: jak otworzyć drzwi, gdzie zdobyć klucz

Gramy dla Ch-chups. Wybieramy poprzeczkę i wkładamy ją do drabiny. Wstajemy i podnosimy czaszkę. Gramy dla Tugusa. Wchodzimy po schodach i wyciągamy zakleszczoną kość. Gramy dla Ch-chups. Wybieramy kość. Schodzimy na dół i używamy kości i czaszki na stosie kości. Przełącz się na Cherubima. Ożywiamy szkielet. Zbieramy opadłe nasiona za pomocą ch-chupów, wchodzimy po schodach i sadzimy je w luźnej ziemi po lewej stronie, wyjmujemy pierwszą szczękę spod żeber smoka. Kiełkujemy go za pomocą Cherubima. Następnie nakładamy Ch-chups na ogon smoka, a Tugusem wspinamy się na łodyżkę i uderzamy smoka w czaszkę. Trafiliśmy w szczękę leżącą na kamieniu. Przejdźmy do Ch-chups. Bierzemy pozostałe dwie szczęki i złoty ząb. Wszystkie trzy szczęki umieszczamy na czaszkach w prawym dolnym rogu i trzykrotnie ożywiamy je Cherubimem. Dowiedzmy się, gdzie jest korona i jak ją zdobyć. Do podniesienia kamienia księżycowego używamy Cherubina, a za pomocą Ch-chups zdejmujemy poprzeczkę z drabiny i podpieramy nią kamień. Weź zioło ogniste. Bierzemy poprzeczkę i kładziemy ją z powrotem na schodach. Podnosimy wszystkie trzy gobliny na głowę smoka. Wkładamy mu trawę do pyska Ch-chupsami i ożywiamy go Cherubimem. Wybieramy koronę (jedynym z całej Trójcy, który potrafi podnosić przedmioty, nosić je ze sobą i rozmawiać z postaciami jest Ch-chups, w przyszłości nie będę wspominał, że trzeba się na niego przełączyć). Przejdźmy na następny poziom.

Poziom 4. Zamek Królewski
kompletny opis przejścia goblinów 4

Aby przejść na drugą stronę rowu należy wspiąć się na grzbiet żaby z jednym z goblinów i kliknąć na ul z Cherubimem lub Tugusem i można przejść z powrotem w ten sam sposób. Najpierw transportujemy Tugusa i Ch-chupsa na drugą stronę. Wybieramy kij i złoty ząb, na prawo od zamku. Za pomocą holownika przesuwamy mocny bruk w stronę muru zamku. Umieściliśmy na nim przesuwaną drabinę. Następnie zamiast Tugusa przewozimy Cherubima na drugą stronę. Z ch-chupami stajemy na kamieniu na lewo od bramy, z Cherubimem rzucamy na niego zaklęcie (kamień). Pukamy do wieży z ch-chups i pokazujemy list strażnikowi. Wspinajmy się po rozsuwanej drabinie niczym Cherubim. Z ch-chups ponownie pukamy do wieży, przełączamy się na Cherubimusa i pukamy do drugiej. Korzystamy z rozsuwanej drabiny i przechodzimy na kolejny poziom.

Poziom 5. Król Balduron
zaangażowany w grę gobliiins iv

Użyj Cherubimusa, aby podnieść lewy wazon i użyj Ch-chups, aby zabrać klucz. Spod prawego wazonu wyjmujemy złoty ząb. Za pomocą holownika pchamy mobilną drabinę. Uderzyłem kijem w gong Ch-chups. Rozmawiamy ze Schmantzlerem. Klikamy stylaże z cherubinem. Przesuwamy drabinę w lewo, bierzemy księgę z dowcipami i używamy jej na królu. Znów uderzamy w gong i rozmawiamy ze Schmanzlerem. Dajemy mu list i koronę. Rozmawiamy z nim ponownie. Klikamy stylaże z cherubinem. Przesuń schody w lewo. Wyciągamy wielką księgę z ch-chups i wspinamy się na schody. Za pomocą holownika pchamy schody. Bierzemy księgę i oddajemy ją Schmanzlerowi. Musisz wziąć plik pieniędzy. Znów uderzamy w gong i rozmawiamy ze Schmanzlerem. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi do pokoju Dubela. Oglądamy portrety i rozmawiamy z królem (2 razy). Klikamy stylaże z cherubinem. Przesuń schody w lewo. Do wspinania się na drabinę używamy Ch-chupów, a do jej podnoszenia używamy Cherubimusa. Oddajemy album królowi. Dostajemy zdjęcie. Idziemy do pokoju Doublela.

Poziom 6. Pokój Kołki
gobliny część 4: kompletny opis przejścia

Wybieramy figurkę Ch-chups i klucz do nakręcania. Uruchamiamy niebieskiego misia klawiszem (2 razy) i słuchamy komunikatu. Patrzymy na butelkę. Podnosimy piłkę za pomocą cherubina. Napis pod nim czytamy ch-chups. Kopiemy piłkę holownikiem. Ch-ups, patrzymy na upadły portret. Następnie stajemy na kostce domina z Tugusem. Unosimy domino w powietrze za pomocą Cherubima i używamy Ch-chupów, aby uruchomić klucz klauna. Zaczynamy od nowa klauna, a kiedy się pojawi, uderzamy go w głowę Tugusem. Weź złoty ząb. Uderzyliśmy niedźwiedzia holownikiem w twarz i ch-chups odczytaliśmy pergamin, który z niego wypadł. Z ch-chupami stajemy na księdze baśni, a z Cherubimem rzucamy na nią czar. Za pomocą szkła powiększającego odczytujemy plamkę na obrazku i bierzemy pionek. Kładziemy pionek na szachownicy i zabieramy pionek Cherubima. Następnie za pomocą Cherubima podnosimy butelkę w powietrze i podczas opadania kopiemy piłkę za pomocą Tugusa i patrzymy na etykietę. Za pomocą cherubina powiększamy szyję żyrafy. Wspinamy się holownikiem i klikamy na portret. Stajemy z Ch-chupsem na księdze bajek, a z Tugusem uderzamy niedźwiedzia w brzuch (tam, gdzie jest dziurka od klucza). Bierzemy figurkę Tugusa i czytamy notatkę wystającą z księgi. Zaglądamy do sejfu. Figurki goblinów umieszczamy na kwadratach z literami odpowiadającymi ich nazwom i czytamy kartkę z kodem do sejfu. Wyciągamy ołówek z sejfu. Narysuj strzałkę na podłodze, zaczynając od numeru jeden i tak dalej, aż do siódmej. Pojawi się talerz. Otwieramy łyżką i wchodzimy do tunelu.

Poziom 7. Tunel
Gobliny 4: porady i wskazówki dotyczące podań

Schodzimy w dół (z Ch-chupsem i Cherubimem), aby zejść należy kliknąć na zbocze. Wybieramy planszę i kładziemy ją na kłodzie. Stajemy na desce i Tugusem uderzamy w kamienie powyżej. Czynność powtarzamy dla drugiego goblina. Wybijamy klucz kijem. Za pomocą Cherubinów klikamy na klif, a następnie na klucz. Odbieramy klucz. Trzeba przejść przez poprzeczki. Otwórz szafę i zabierz spadochron. Chodźmy na górę. Skaczemy z klifu ze spadochronem. Podnosimy uchwyt. Cherubimem otwieramy klapę, a Ch-chupami wchodzimy do rury. Schodzimy holownikiem i wyciągamy koniec łopaty. Używamy na nim uchwytu. Korzystając z Cherubima, klikamy dwukrotnie na okrągły kamień i znajdujemy się na górze. Schodzimy w dół perykladyny. Z Tugusem stajemy na płaskim kamieniu, a z Cherubimem klikamy na kamień, Tugus wznosi się na górę. Podnosimy też Ch-chups i za pomocą łopaty rozbijamy gruz. Rozmawiamy z kretem. Pokazujemy mu zdjęcie Doubela. Rozmawiamy z nim (kilka razy). Wybieramy ziarno poniżej, obok tunelu. W środku tunelu zabieramy złoty ząb. Sadzimy ziarno w ziemi i kiełkujemy je z cherubimem, wyrasta skaczący grzyb. Wskakujemy na nią i wypływamy na powierzchnię.

Poziom 8. Stacja Kret

Podnieś piec. Tuż poniżej zauważamy kolejny. Podnosimy go Cherubinem, a Ch-chupami zabieramy złoty ząb. Zadzwońmy. Pokazujemy portret Dubela szefowi stacji. Musisz wziąć pieniądze i dać mu je. Rozmawiamy z nim. Tugus wskakuje w błoto. Ch-chups, przeskakujemy jego hełm na drugą stronę. W ten sam sposób przenosimy się na drugą stronę Cherubimów. Umieścić piec na stabilnym miejscu i stanąć na nim. Podnosimy go za pomocą Cherubima. Podchodzimy, opuszczamy tablet za pomocą szkła powiększającego i czytamy napis na graffiti. Poruszamy wskazówkami zegara. Schodzimy na dół i stawiamy drabinę na stabilnym miejscu. Wsadzamy Tugusa na rower na dynamo, a za pomocą Ch-chups włączamy włącznik automatu spożywczego. Obróć wskazówki zegara ponownie. Uderzyliśmy kijem w gong. Biegniemy do karmnika i za pomocą łopaty nakarmimy robaka. Dzwonimy dzwonkiem i rozmawiamy z kretem. Otrzymany bilet staramy się wrzucić do kompostownika. Klikamy na kreta z Cherubimem i gdy odlatuje, wkładamy bilet do kanapki. Odbieramy przedziurkowany bilet, wkładamy go do automatu biletowego i wychodzimy, nie zapominając zabrać ze sobą wysuwanej drabinki.

Poziom 9. Mechaniczny Kameleon

Wybieramy kawałek deski. Wskakujemy na kamień. Wrzucamy deskę w błoto i wskakujemy na nią. Musimy wziąć inną deskę. Wrzucamy ją też do błota. Wskoczmy na to. Wybieramy klucz na 12, kolejną deskę i wiadro. Wchodzimy po schodach i bierzemy nasiono, wspinamy się jeszcze wyżej i bierzemy wędkę i magnes. Za pomocą wędki wyławiamy z błota kawałek żelaza i wyjmujemy sprzęt z kamienia. Sadzimy ziarno i kiełkujemy je za pomocą Cherubima. Za pomocą holownika wspinamy się na łodygę. Postawiliśmy wiadro na kamieniu i holownikiem uderzyliśmy w krzak. Weź wiadro groszku. Wspinamy się na dach kameleona i łyżką otwieramy właz. Rozmawiamy z kapitanem (2 razy). Dajemy mu klucz na 12, kawałek żelaza i koło zębate. Rozmawiamy z nim ponownie. Próbujemy przedostać się Tugusem do kameleona. Wyławiamy go z błota za pomocą chupów i wrzucamy tam kolejną deskę. Następnie zaczynamy łapać marchewki. Obracamy głowę kameleona w dowolnym kierunku. Tugusa umieszczamy przy guziku, a Cherubima przy trzech filarach. Na każdym z filarów kładziemy groszek z wiadra. Czekamy, aż na molo, w stronę którego zwrócona jest głowa kameleona, trzeba znaleźć marchewkę i kliknąć na nią Cherubimem. Następnie, gdy będzie w powietrzu, wciśnij przycisk Tugusem. Badamy złapaną marchewkę za pomocą magnesu. Jeśli nic w nim nie ma, wyrzucamy go naciskając dźwignię i łapiemy następny i następny, aż w jednym z nich znajdziemy część ogona kameleona, którą należy oddać kapitanowi. Następnie kładziemy groszek na molo i przechodzimy na Tugusa. Gdy tylko pojawi się marchewka odważnie uderzamy w jej zęby, robimy to do momentu, aż z jednego z nich wypadnie złoty ząb. Bierzemy go i idziemy do Cyklopa.

Poziom 10. Wielki Saladini

Rozmawiamy z robakiem. Pokazujemy mu portret Dubela. Dajemy mu książeczkę z dowcipami. Wyciągamy nasiona za pomocą wędki. Sadzimy go i kiełkujemy za pomocą cherubina. Za pomocą holownika wspinamy się na łodygę i zrzucamy muszlę. Ch-ups za pomocą zlewu przechodzimy na drugą stronę. Weź poprzeczkę i płaski kamień. Wchodzimy po schodach i kładziemy wiadro na kamieniu. Wracajmy. Przechodzimy holownikiem na drugą stronę, wspinamy się po schodach i uderzamy w nasiona. Bierzemy wiadro nasion z Ch-chups. Połóż płaski kamień na zboczu. Musisz iść i wlać nasiona do doniczki. Za pomocą holownika wspinamy się na łodygę kwiatu. Rzuciliśmy zaklęcie na garnek z Cherubimem. Kiedy Saladini wącha kwiat, chwytamy jego łodygę za pomocą Tugusa. Stoimy na płaskim kamieniu z holownikiem. Za pomocą muszli przenosimy się z Cherubimem na drugą stronę i rzucamy zaklęcie na kamień. Za pomocą holownika zrzucamy garść kamieni. I korzystając ze zlewu, przechodzimy na drugą stronę. Teraz wraz z Cz-chupami przechodzimy na drugą stronę, stajemy na kamieniu i rzucamy zaklęcie Cherubimem. Wybieramy złoty ząb i małą muszlę. Wracamy na drugą stronę. Używamy muszli na siatce echofonicznej na górze. Gdy zwierzę jest w śpiączce, wyczarowujemy sałatkę z Cherubicusem i idziemy ją zbierać z Ch-chups. Jesteśmy zjadani. Pozostałe gobliny karmimy potwora.

Poziom 11. Mała sałatka w zimnych ustach

Jesteśmy więc w paszczy potwora. Za pomocą szkła powiększającego czytamy napis na zębie i bierzemy sałatkę. Rozmawiamy z utkniętym ptakiem. Wyciągamy go za pomocą holownika. Znów rozmawiamy z ptakiem kilka razy. Za pomocą holownika wyciągamy zakleszczoną kość i wybijamy zepsuty ząb. Wkładamy muszlę do zgniłego zęba. Za pomocą Ch-chups zaglądamy do przełyku i za pomocą wędki wyciągamy stamtąd metalową płytkę. Wykopujemy korzeń kijem. Płytkę umieszczamy w otworze przed przełykiem i kładziemy na niej drabinkę. Wyciągamy gwóźdź. Nakładamy Tugusa na język i podczas jego uderzania unosimy złoty ząb, który pojawia się po prawej stronie języka. Znajdujemy ząb z rowkiem i oglądamy go przez szkło powiększające. Uderzamy go holownikiem i... i wypełza królik Bender. Komunikujemy się z nim kilka razy, obiecuje, że nie będzie już więcej hałasować. Rozmawiamy z ptakiem i otrzymujemy w prezencie pióro. Otwarcie zęba płaskiego. Łaskoczemy język piórkiem. Szybko wyjmujemy łopatę i wkładamy ją w rowek, po czym równie szybko bierzemy drabinę i wychodzimy z ust.

Poziom 12. W porcie Czerwiwelskim
gobliny 4: co robić, gdzie iść

Tak zaczyna się najbardziej niezwykły poziom w całej grze. Zbieramy ziemię z morza wiadrem. Musimy znaleźć drogę do baru. Użyj wędki, aby szturchnąć złoty ząb. Przejdźmy dalej do dolnego zdjęcia. Podnosimy kapelusz i maskę. Wlewamy ziemię do dołu. Po drodze poruszając się po ekranach czytamy napisy. Wracamy do robaka i dajemy mu kapelusz. Za pomocą wędki wyjmujemy ziarno kukurydzy. Chodźmy do baru. Sadzimy jednego z goblinów przy stole i gdy barman wychodzi, nakładamy maskę na wnękę. Pokazujemy mu zdjęcie Doubela. Dowiadujemy się, że Dubel napisał na kartce papieru, dokąd udał się dalej, ale kartka ta służyła do przechowywania cukierków. Idziemy na plac i szukamy tam cukierków z nazwą miasta. Następnie ponownie rozmawiamy z barmanem i zdobywamy klucz. Otwieramy im drzwi na placu. Chicken Drip tam siedzi i nie zamierza wyjść. Sadzimy ziarno kukurydzy w ziemi i rzucamy na nie zaklęcie za pomocą Cherubima. Możesz wsiąść na tsipę i jechać dalej. (Po mieście rozsiane są trzy petardy, które możesz wysadzić lub nie, nie wpływa to w żaden sposób na postęp w grze)

Poziom 13. Pola Durnepsa na zawsze

Pokazujemy rolnikowi zdjęcie. Rozmawiamy z nim i otrzymujemy notatki. Zbieramy nasiona obok kiełbasy. Użyj magnesu na stogu siana po prawej stronie domu rolnika i zdobądź okulary przeciwsłoneczne. Chodźmy do Durnepsów. Sadzimy ziarno w ziemi, kładziemy nuty na stojaku pod nuty i bierzemy petardę. Kiełkowamy nasiona. Za pomocą holownika wspinamy się na łodygę i zrzucamy deskę. Za pomocą szkła powiększającego odczytujemy napis na drzewie. Patrzymy na znak nad napisem. Uderzyliśmy holownikiem stojącego durnipa w twarz. Używamy Cherubinów, aby przywrócić mu zmysły. Wybieramy inne ziarno. Sadzimy go pod drzewem i hodujemy skaczącego grzyba. Na lewo od grzyba wybieramy ostatni złoty ząb. Wspinamy się na gałąź, pod siedzącym na niej okopem podkładamy petardę i podpalamy. Schodzimy do roślin. Na tego najbliższego tabliczce z napisem zakładamy maskę, kolejnemu dajemy okulary, trzeciego wyciągamy wędką, a śpiącego budzimy pięścią Tugusa. Używamy pałeczki na stojaku nutowym i rozpoczynamy koncert, na zakończenie którego pojawi się kolejny durnip. Rozmawiamy z nim i dostajemy skarpetkę. Wspinamy się na drzewo z Cherubimem i rzucamy zaklęcie na wtyczkę. Następnie wspinamy się z Ch-chupami do otwartego przejścia. Tam mamy elfa o imieniu Edoras, który poprosi o część rzeczy Dubela. daj mu skarpetkę. Za pomocą powstałego magicznego ołówka rysujemy krzyż na kamieniu. I wyruszyliśmy w dalszą podróż.

Poziom 14. Rakieta

Czytanie plakatu. Wybieramy kamyki pod plakatem. Spójrzmy na skarpetkę. Kładziemy Cherubina na grzbiecie żaby i rzucamy kamykami wokół ula. Następnie kładziemy Ch-chups na jej plecach i rzuciliśmy zaklęcie wokół ula za pomocą Cherubima. Następnie transportujemy Tugusa. Rozmawiamy z mędrcem. Dowiadujemy się, że zamiast Belki i Strelki postanowili wysłać naszego Dubla w kosmos. Wrzucamy wszystkie zęby do złotego kielicha. Hurra, teraz zobaczymy twórcę. Bierzemy diagram o współrzędnych 1. Teraz musisz udać się do naukowca, znaleźć go i porozmawiać. Patrzymy na skrzynki, ale pod nimi jest przejście. Próbujemy je przenieść za pomocą Tugusa, ale to nie działa. Za pomocą Cherubima rzucamy zaklęcie na skrzynie i podczas gdy jedna z nich wisi w powietrzu, drugą spychamy Tugusem w dół. W pomieszczeniu, które się otworzy, wybieramy laskę, magiczne kule i diagram ze współrzędnymi 2. Za pomocą Cherubinów podnosimy pudełko i bierzemy diagram ze współrzędnymi 3. Podchodzimy do teleskopu. Przyjrzyjmy się temu. Stosujemy diagram ze współrzędnymi 1. Patrzymy ponownie. Powtarzamy operację ze schematami 2 i 3, ale Ch-chups nie powie, że widział Doubela. Podchodzimy do naukowca i za pomocą wędki zrywamy mu maskę. Tak, to jest Schmantzler. Komunikujemy się z łajdakiem. Posłaliśmy na niego Cherubima. Podnosimy klucz, który mu wypadł. Otwieramy zamknięte pudełko kluczem. Rozmawiamy ze Shponką kilka razy. Przechodzimy na drugą stronę. Używamy laski na zepsutych schodach. Używamy magicznych kulek na rakiecie i odlatujemy za Doubelem (Ch-chups będzie tylko ostatni, który wsiądzie do rakiety).

Poziom 15. Koniec świata

Jest to poziom bonusowy i jeśli nie zebrałeś wszystkich 13 złotych zębów (byłoby lepiej, gdybyś ich nie zebrał, wierz mi na słowo), to tak się nie stanie. Bierzemy trzy nasiona i kiełkujemy je. Za pomocą holownika powalamy trzy łodygi bambusa. Schodzimy do nich z ekranu monitora. Wciskamy ESC na klawiaturze za pomocą śruby skrzydełkowej. Kliknij myszką na ekranie monitora. Użyj holownika, aby przesunąć mysz, aż kursor znajdzie się dokładnie nad plikiem Word. Kliknij myszką za pomocą Ch-Chups. Czytamy dokument, który się otwiera. Za pomocą Cherubinów zmniejszamy gumkę i ołówek. Weźmy je. Użyj gumki, aby wymazać coś na lewym obrazku. Za pomocą ołówka narysuj usta po prawej stronie. Obydwa rysunki ożywiamy za pomocą Chiruvimiusa. Od jednego z nich dowiesz się, że pod puszką jest dziura. A po rozmowie z drugim otrzymamy kolejne ziarno. Za pomocą wędki wyjmujemy z doniczki grudkę ziemi. Użyj holownika, aby odsunąć słoik. Umieść ziemię i nasiona w dołku. Wykiełkujmy to. Za pomocą holownika wspinamy się na łodygę i strącamy książkę oraz łyżkę. Użyj Cherubima, aby zmniejszyć łyżkę i zabierz ją. Za pomocą magnesu wspinamy się na klucz. Rzuciliśmy zaklęcie z Cherubimem na monetę. Z Ch-Chups wskakujemy na podniesioną monetę i znajdujemy się na monitorze. Naciskamy telefon komórkowy, aby zadzwonił, co budzi twórcę. Wracamy tą samą drogą i rozmawiamy z nim. Klikamy na dłoń Cherubima i szybko cała trójka wskakujemy na dłoń. Ponownie rozmawiamy z twórcą ze wszystkimi trzema postaciami. Aby więc wydostać się z tego dziwnego świata, musimy nacisnąć trzy magiczne klawisze CTRL, ALT, Del. Nie ma klawisza CTRL. Bierzemy łyżkę, wybieramy ESC i wkładamy go w miejsce brakującego przycisku. A teraz cała nasza trójka korzysta z tego magicznego skrótu klawiaturowego.

Poziom 16. Wielkie Gnurty
Gra Goblins 4: gdzie pobrać online

Schodzimy w dół zbocza. Wybieramy deskę i kroplę cukru rossa. Klikamy na zielonego potwora stojącego przed Wielkim Gnurtem. Rozmawiamy z okiem, które się pojawia. Trafiamy tsnirka w głowę Tugusem, a Ch-chupami przeskakujemy go do rakiety Dubela. Wchodzimy do rakiety i bierzemy polaryzator. Wybieramy kość i żelazną płytkę i wracamy. Klikamy Cherubikusem na śmigło i podczas gdy coś latającego wyraża swoje niezadowolenie z tego powodu, kradniemy jajko z jego gniazda za pomocą Ch-chups. Wybieramy płaski kamień i kładziemy go na zboczu. Za pomocą cherubina wydłużamy szyję przy dalszej główce cynku. Wspinamy się holownikiem i spychamy w dół coś podobnego do kłody. Rozmawiamy z Wielkim Gnurtem. Chce ciasto goblińskie. Znów przywołujemy oko i dajemy Tugusem... do oka. Kładziemy deskę na kłodzie i stawiamy na niej Ch-chups. Zaczynamy nękać Gnurta Tugusem. W ten sam sposób wysyłamy tam Cherubima. Stoimy z Cherubimem naprzeciwko rzepu, a Tugusa umieszczamy nieco wyżej. Za pomocą Cherubima unosimy rzep w powietrze, a za pomocą Tugusa uderzamy go z powrotem w ziemię. Ch-chups, rozmawiamy z Doubelem. Dowiadujemy się o worku zboża, który utknął w jego rakiecie. Z rukoli pobieramy ziarno, wysypujemy je na płaską powierzchnię i mielimy za pomocą kulki. Zbierz mąkę w wiadrze. Bierzemy rzepy. Do skorupy wsyp mąkę. Wysyłamy również jajko, rzepy i rosę cukrową. Dajemy kosmicie kość, żeby mógł wymieszać nasz napar. A teraz pobiegnijmy rozpalić ogień. Ktoś już złożył kłody, a pozostałe pieniądze przeznaczymy na rozpałkę. Wyjmujemy ciasto z muszli i dajemy Gnurtsowi. Cóż, Dubel uratowany, pozostaje tylko naprawić rakietę. Za pomocą kamienia i cherubina wspinamy się na zbocze. We wnękę wkładamy metalową płytkę i stawiamy na niej naszą ulubioną drabinkę. Aby Cherubimus mógł się tam przenieść, musi dołączyć do Gnurtów. Podnosimy więc rakietę Cherubimem i pchamy Tugusem. Następnie wypychamy go ponownie Cherubimem i zapinamy na wędkę z Ch-chupami. Do rakiety wpychamy polaryzator i magiczny kamień. Wszyscy ładujemy się do środka i odlatujemy. Drabinę można zostawić jako prezent dla kosmitów.

Kompletny opis przejścia gry „Goblins 4” został ukończony.