Hech qachon qishlash kechalari uchun qo'shimcha modullar 2. Misli ko'rilmagan mavjudotlarning yaratuvchilari

Hech qachon qishlash kechalari uchun qo'shimcha modullar 2. Misli ko'rilmagan mavjudotlarning yaratuvchilari

Qanday o'rnatish kerak?

1. Avval o'yinda rus tilini o'rnating. Buni seminar orqali amalga oshirish mumkin.
2. Quyidagi havolalardan o'zingizga yoqqan modulni yuklab oling.
3. My Documents/Neverwinter Nights papkasini oching va ma'lum fayllarni kerakli papkalarga joylashtiring:

  • Modullarning o'zi (.mod) jildga modullar;
  • Fayllarni buzish (.hak) jildga hack;
  • Saundtreklar (.bmu) jildga musiqa;
  • Video fayllar (.bik) jildga filmlar.
4. O'yinni ishga tushiring, "Yangi o'yin" ni tanlang va "Boshqa modullar" tugmasini bosing. Keyin kerakli modulni ishga tushiring.

Levorning la'nati

Dostonning harakati Levorning la'nati rasmiy kompaniyalarning uchastkasi bilan hech qanday tarzda kesishmaydi. Mualliflar "Neverwinter Nights" ning barcha atributlaridan, modulda 60 dan ortiq bo'lgan kitoblardan tortib, qurol va buyumlarning tavsifigacha bo'lgan barcha atributlaridan xalos bo'lishga harakat qilishdi. Birinchi qism DR 1388 yilda Vastaning janubiy qismida boshlanadi. Prokampur shahri o'yin boshlanadi. Birinchi qismda siz quyidagi joylarni ham topasiz: Tsurlagol, Sevenecho, Arbonna, Maerstar, Brynwood Forest, Adhe Wood, High Haspur, Sarbrinar (Sarbreenar). "Levor la'nati" ning birinchi qismi, shuningdek, o'tgan davrlarda Lone Rokning qoyali orolida qurilgan yosh Andra-Dun shahrini (elfdan "Andra" - uzun devor, "Dun" - ko'tarish uchun) qamrab oladi. 1368-1385 DR. U Ed Greenwood (butun Forgotten Realms olamini ishlab chiquvchi) tomonidan Vast tavsifiga kiritilmagan, chunki Andra-Dun kampaniya mualliflari tomonidan to'liq xayoliy bo'lgan yagona shahardir.

Siz butun dunyoni qutqarishingiz shart emas, lekin sizda buyuk YOMON sodir bo'lishining oldini olish uchun kuchingiz bor. Demak, siz ota-onangizdan ayrilib birga yashayotgan amakingizning jiyanisiz...
_______
UPD:
Yaqinda Viktorxxx ismli modmaker ushbu ajoyib modulning remasterini chiqardi. Uning sa'y-harakatlari bilan modullarning qismlari orasidagi o'tishlar tuzatildi va kirish videosi o'ynay boshladi. Buning uchun men undan juda minnatdorman!

Shunday qilib, sizning qahramoningiz yoki qahramoningizning hikoyasi "Chistye Prudy" deb nomlangan kichik qishloqda, ota-onangizga (yoki inson bo'lmagan qahramonlarning do'stlariga) tegishli uyda boshlanadi. Tomdan baxtsiz yiqilib tushganingizdan so'ng, siz o'z xonangizda uyg'onasiz va bir kun oldin nima bo'lganini eslashga harakat qilasiz ... Endi nima bo'lishini o'zingiz hal qilasiz. Afsuski, sizning qahramoningiz dunyolarni qutqarishi va xudolarga qarshi kurashishi shart emas. Ammo uning va yaqinlarining taqdiri qanday bo'lishi faqat sizga bog'liq...

Modullar guruhidagi harakatlar Vaqt tartibi turli hududlarda, turli ishtirokchilar bilan sodir bo'ladi va umuman uchastkada kesishmaydi, lekin butun loyiha qurilgan umumiy tushunchani o'z ichiga oladi. Asosiy vazifa har birimiz uzoq vaqtdan beri xohlagan narsani amalga oshirish edi, lekin turli sabablarga ko'ra muvaffaqiyatga erisha olmadik. Dastlab, jamoa a'zolari soniga qarab, taxminan oltita qisqa qism rejalashtirilgan edi. Ammo haqiqiy hayot hamma narsani o'z o'rniga qo'ydi. Natijada, ikkita modul qoldi va yo'qotishlarni qandaydir tarzda qoplash uchun ularni biroz kengaytirishga qaror qilindi.

Diqqat! Modul oson emas, chunki u kuchli dushmanlarni o'z ichiga oladi va mahorat nuqtalarini mohirona taqsimlashni talab qiladi. Tajribali o'yinchilar uchun tavsiya etiladi.

Tashqi xususiyatlar

Modul yaratishda siz bir necha marta noyob belgilarning etishmasligi muammosiga duch kelgan bo'lishingiz mumkin. Yoki uy kattaligidagi ayiqni olishingiz kerak, keyin siz ajdahoning chuqurlarini qo'lga olishingiz kerak yoki siz mutant kalamushlar armiyasini yaratishingiz kerak, ular bilan qahramon fitna bo'yicha kurashishi kerak ...

Bunday hayvonlar ro'yxatda yo'qligi sababli, ularni o'zingiz yaratishdan boshqa hech narsa qolmaydi. Yangi belgilar yaratish uchun modullar o'yin muharririga o'rnatilmagan va ularni noldan qo'lda yaratishning imkoni yo'q, shuning uchun siz allaqachon o'yinga o'rnatilgan mavjudotlardan mutantlar yasashingiz kerak bo'ladi.

Asosiy NWN 2 belgilaridan birini darajaga qo'ying va uni istiqbol oynasida tanlang. Keyin ustiga o'ng tugmasini bosing va kontekst menyusidan Xususiyatlar (Yangi oyna) ni tanlang. Sizning oldingizda tanlangan mavjudotning deyarli barcha parametrlari tahrirlangan oyna - balandlikdan / uzunlikdan / kenglikdan jinsi va sinfiga qadar. Keling, asosiy atributlarning maqsadini ko'rib chiqaylik va katta "Tashqi ko'rinish" toifasidan boshlaylik.

Scale parametri uchta eksa bo'ylab NPC o'lchamlari uchun javobgardir - X (kenglik), Y (uzunlik) va Z (balandlik). Qiymatlarni o'zgartirish orqali, masalan, ajdarlarni kamaytirish yoki ko'paytirish, ularni qandaydir ko'rshapalaklarga aylantirish oson. Yoki aksincha, molehilldan - mayda kemiruvchilardan katta tishli jonzotlarga aylantiring. O'lchamni o'zgartirishdan tashqari, siz suyuqlik deb ataladigan to'qimalarni yaratish orqali hayvonlarni qo'shimcha ravishda "jonlantirishingiz" mumkin. Belgilar xususiyatlari oynasida UV Scroll-ni kengaytiring, Scroll atributini True ga o'rnating va U va V maydonlariga o'zboshimchalik bilan raqamli qiymatlarni kiriting, siz modelni qoplaydigan tekstura biroz harakatlana boshlaganini ko'rasiz: masofadan. hayvonning mo'ynasi tik turganga o'xshaydi.

Belgining ko'rinishini (modelini) o'zgartirish, lekin boshqa xususiyatlarini saqlab qolish uchun Tashqi ko'rinish ro'yxatidan istalgan elementni tanlang va sichqonchaning chap tugmasi bilan ikki marta bosing. Sochlar, ko'zlar va terining asosiy rangini o'zgartirish uchun Tint asosiy so'zi bo'lgan maydonlarni toping, ularning istalganiga o'ting va ro'yxat tugmasini bosing. Muayyan rang sxemasini tanlashingiz kerak bo'lgan maxsus shakl ochiladi.

Sound Set atributi belgi chiqaradigan tovushlarni belgilaydi. Tashqi ko'rinish guruhining so'nggi muhim xususiyati tashqi ko'rinish (vizual effekt). Bu qahramonning yonida o'ynashi mumkin bo'lgan vizual effektlar ro'yxati. Bu erda siz, masalan, bo'ron effektini tanlashingiz mumkin (zarralar qahramondan uchib ketadi va porlaydi).

Mutant yirtqich hayvonlar bilan tanishing! Sahnada bahaybat kalamushlar va bo'ysundirilgan mitti ajdarlar.

Ichki mohiyat

Biz qahramonlarning ko'rinishini qanday o'zgartirishni aniqladik, ammo o'yinchining ko'zidan yashiringan, ammo o'yin balansiga sezilarli ta'sir ko'rsatadigan xususiyatlar ham bor. NPC xususiyatlari maydonidagi aylantirish panelini Atributlar ro'yxatiga tushiring. Ushbu toifalarning parametrlarini o'zgartirish orqali siz xarakterning kuchini (Kuch parametri), uning xarizmasini (Charisma), aqlni (Intellekt) va boshqa bir qator xususiyatlarni o'zgartirishingiz mumkin.

Atributlar parametrlaridan so'ng darhol xatti-harakatlar kategoriyasi. Bu ma'lum bir jonzotning xatti-harakatlarini belgilaydigan xususiyatlar guruhidir. Biz ushbu toifaning barcha parametrlarini ko'rib chiqmaymiz (u yoki bu atribut nima uchun javobgar ekanligi deyarli har doim nomdan aniq), biz faqat Fraksiya identifikatori xarakteristikasi haqida gapiramiz - bu xatti-harakatlar blokidagi eng muhimi. Ushbu parametr xarakterning NWN 2 dunyosining barcha aholisiga munosabatini belgilaydi. Biz fraktsiyalarning o'zlarini tahrirlash haqida birozdan keyin gaplashamiz.

Umumiy, Har xil, Har xil, Saving Throws, Skriptlar guruhlarini o'tkazib yuboramiz (modni ishlab chiqishning dastlabki bosqichida ularga kerak bo'lmaydi) va to'g'ridan-to'g'ri oxirgi ikkita blokni - Shadows va Statistikani tahrirlashga o'tamiz. Birinchisi ikkita atributni o'z ichiga oladi: Shadow Cast? va Receive Shadow?, ular mos ravishda ob'ektdan va turli yorug'lik manbalaridan soya tushishini aniqlaydi. Statistikada xarakterning jinsi, o'yin boshidagi ochkolar soni va boshqa bir qator o'zgarmas xususiyatlar haqida ma'lumotlar mavjud.

Inventarizatsiya

Belgi (yoki hatto bir nechta belgilar) yaratildi, uning inventarizatsiyasiga g'amxo'rlik qilish vaqti keldi. Belgilar xususiyatlari panelidagi Inventar yorlig'iga o'ting va Tahrirlash tugmasini bosing. Inventarizatsiyaning yangi oynasi ochiladi, unda siz qahramonning xaltasiga turli xil narsalarni olib tashlashingiz yoki qo'shishingiz mumkin (hatto kiyimsiz hayvonlarda ham bor). Inventarizatsiyani to'ldirish ketma-ket uch bosqichda amalga oshiriladi. Boshlash uchun ob'ektlar ro'yxatidan ob'ektni tanlang (u inventar shaklining pastki chap qismini egallaydi) va buyumni sumkaga qo'shish uchun "Qo'shish" tugmasini bosing. Shundan so'ng, siz element qaysi toifaga tegishli ekanligini aniqlashingiz kerak va uni sichqonchaning chap tugmachasini bosib, inventar oynasining o'ng tomonidagi uylardan biriga sudrab olib boring. Keling, bu qanday amalga oshirilishining aniq misolini ko'rib chiqaylik.

Aytaylik, biz o'yin kartasiga ayol qahramon, Kanani qo'ydik. Odatiy bo'lib, bu jangovar qiz engil zirhlarda kiyingan. Keling, uning inventariga qandaydir samarali qurol qo'shaylik, deylik bolta. Buning uchun qahramonni tanlang, xususiyatlar panelidagi Inventarizatsiya yorlig'iga o'ting va Tahrirlash tugmasini bosing. Ko'rsatilgan oynada, "Elementlar" jadvalida, "Qurollar\Axes\One-Handed\Woodcutter's Axe" elementini tanlang va qurolni inventaringizga qo'shish uchun "Element qo'shish" tugmasini bosing.

Keling, boltani qaerga qo'yish haqida o'ylab ko'raylik. Bosh uyasida bu mantiqsiz, poyabzal o'rnida u ham kulgili ko'rinadi ... ha, bolta qo'llarga tegishli (O'ng qo'l / Chap qo'l). Qurolni inventar oynasining o'ng tomonidagi o'ng qo'l uyasiga torting. Eslatma: agar kerak bo'lsa, siz to'g'ridan-to'g'ri Elementlar ro'yxatidan jihozlar uyalariga narsalarni qo'shishingiz mumkin. Shaxsiy narsalaringizdan elementni olib tashlash uchun uni vaqtinchalik xotiraga sudrab olib boring, tanlang va Elementni o'chirish tugmasini bosing.

Qahramonning o'limidan so'ng, undan turli xil narsalar tushadi: zirhlar, qurollar, shishalar. Agar siz yaratgan qahramon yoki yirtqich hayvon o'lganidan keyin inventaringiz yo'q bo'lib ketishini istasangiz, tanlangan elementning Droppable ustunidagi katakchani belgilang. Shundan so'ng, Inventarizatsiya oynasida Ok tugmasini bosing - shakl yopiladi va belgi yangilanadi (barcha o'zgarishlar 3D ko'rish oynasida vizual tarzda kuzatilishi mumkin).

Va nihoyat, biz yangi ijodning barcha standart ko'nikmalarini o'zgartiramiz. Xususiyatlar oynasida "Ko'nikmalar" yorlig'iga o'ting va mavjudotning ko'nikmalarini sozlang. Ajdahoning ko'nikmalarini maksimal darajada oshirish orqali qanday natijalarga erishishingiz mumkinligini tasavvur qiling (kontsentratsiya, qidirish, tuzoqlarni o'rnatish va qurolsizlantirish).

Biz jangovar qiz Kananing inventarini to'ldiramiz. O'z-o'zini himoya qilish uchun miniatyura lyuk foydali bo'ladi.

Misli ko'rilmagan mavjudotlarning yaratuvchilari

Biz turli xil mavjudotlarni o'zgartirish jarayonini batafsil ko'rib chiqdik - biz belgilarning ko'rinishini qanday o'zgartirishni va xatti-harakatlarga ta'sir qiluvchi atributlarni o'zgartirishni o'rgandik. Yangi qahramonlarni yaratishni mashq qilish vaqti keldi.

Tahrirlovchining pastki o'ng burchagidagi Blueprints yorlig'iga o'ting. Chizmalar panelidagi mavjudotlar tugmasini bosing. Ro'yxatni sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing va kontekst menyusida "Ko'hna naqsh/modul yaratish" -ni tanlang. Belgilar maydoniga Creature 1 deb nomlangan yangi element qo'shilganini ko'rasiz, uni darhol xaritaga joylashtirishingiz mumkin, chunki bu yangi qahramon uchun shablondir. Yangi belgining parametrlari yuqorida tavsiflangan tarzda tahrirlanadi.

Fraksiyalar

Keling, turli belgilarni nozik sozlashni ko'rib chiqaylik. Yuqorida aytgandik, har qanday xarakter fraksiyalardan biriga berilishi mumkin, natijada u tinch yoki aksincha, boshqa fraksiyalarga dushman bo‘lib qoladi. Buning uchun javobgar bo'lgan parametrlarni qanday sozlashni aniqlaylik.

Fraksiya muharririni ochish uchun Ko'rish/Faksiyalar menyu bandini tanlang. Siz 3D ko'rish oynasi yo'qolganini va uning o'rnida Fraksiya jadvali va bir nechta qo'shimcha parametrlar paydo bo'lganini ko'rasiz. Keling, aniq bir misol yordamida fraksiyani tahrirlashni ko'rib chiqaylik. O'zboshimchalik bilan jadval qatorini tanlang, masalan, Hostile. O'yinchi ustuni va dushman chizig'i kesishmasidagi katakdagi qiymatni o'zgartirib, biz belgilar va o'yinchi o'rtasidagi munosabatlar turini aniqlashimiz mumkin. Agar atribut qiymati 0 bo'lsa, hamma bosh qahramonga dushmanlik qiladi, lekin agar bu katakda 50 raqami yozilgan bo'lsa, u holda guruh a'zolari o'yinchiga nisbatan betaraflikni saqlashga harakat qilishadi. Agar siz 100 ni ro'yxatdan o'tkazsangiz, u holda munosabatlar do'stona bo'ladi.

Dushman qatori va Dushman ustunining kesishmasidagi qiymatni sozlash orqali siz klan ichida munosabatlar o'rnatishingiz mumkin. Gapni tushundingizmi? Boshqa fraktsiyalar o'rtasidagi munosabatlarni tahrirlash ham xuddi shunday tarzda amalga oshiriladi.

Yangi fraksiya yaratish uchun Fraksiya oynasining yuqori qismidagi Fraksiya qo‘shish tugmasini bosing; Guruh nomini va holatini o'zgartirish uchun fraktsiya oynasining pastki qismiga o'ting, Fraksiya ro'yxatidan Fraksiya elementini tanlang va Ism maydoniga yangi klan nomini kiriting. Ro'yxatdan keraksiz deb hisoblagan guruhni olib tashlash uchun uni tanlang va ishchi oynaning yuqori qismidagi Fraksiyani o'chirish tugmasini bosing.

Fraksiyalar muharririda yangi fraktsiyalar yaratiladi.

Yangi elementlar

Biz o'z darajamizni noyob mavjudotlar bilan to'ldirdik: ulkan kalamushlar, mutant ajdarlar, qotil ayiqlar. Keling, NWN2 dunyosini global qayta taqsimlashning ikkinchi qismiga - yangi qurollar, zirhlar va boshqa foydali gizmoslarni ishlab chiqishga o'tamiz.

Tahrirlovchining pastki o'ng burchagida Blueprints yorlig'i faollashtirilganligiga ishonch hosil qiling. Chizmalar panelida "Elementlar" tugmasini bosing, ob'ektlar ro'yxatini sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing va kontekst menyusida "Ko'hna naqsh/modul yaratish" -ni tanlang. Tahrirlovchi yangi element yaratadi va darhol uni xaritaga joylashtirishni taklif qiladi. Esc tugmasini bosib rad eting.

Ob'ektlarni tahrirlashning asosiy tamoyillarini ko'rib chiqaylik. Yangi yaratilgan shablonni tanlang va Xususiyatlar paneliga o'ting, uning nomi o'zgartirilayotgan ob'ekt nomiga mos keladi, ya'ni bizning holatimizda Item1. Belgilarda bo'lgani kabi, gizmosning barcha xususiyatlari maxsus toifalarga (Tashqi ko'rinish, zirh, xulq-atvor) tarqalgan, nomlar tirik mavjudotlar guruhlari nomlari bilan deyarli bir xil. Keling, har bir bunday toifaning mazmunini qisqacha ko'rib chiqaylik.

Tashqi ko'rinish - bu guruhda inventarning tashqi ko'rinishi parametrlari o'rnatiladi, masalan, element belgisi (Ikon), maxsus effekt (Tashqi ko'rinish (maxsus effekt)), modelni bo'yash (Tint).

Xulq-atvor - bu turkumda o'yin dunyosidagi ob'ektning ishlash sxemasini aniqlaydigan bir qator xususiyatlar mavjud. Bu yerda siz narsalarning narxini (Qo'shimcha xarajat), buyumning asosiy turini (Asosiy element), ob'ektni o'g'irlash qobiliyatini (O'g'irlangan) va buyumning maxsus xususiyatlarini (Element xususiyatlari) belgilashingiz mumkin.

Blueprint - bu blokning parametrlari muharrir uchun o'ziga xos ko'rsatma bo'lib xizmat qiladi. Sharh atributi yaratilgan ob'ekt haqida muallifning izohlarini kiritish uchun talab qilinadi.

Umumiy - bu guruhda elementni tasniflash va tavsiflash imkonini beruvchi parametrlar o'rnatiladi.

Skriptlar - skriptlar uchun slotlar. Odatiy bo'lib, blok bo'sh.

Statistik ma'lumotlar - Zararni kamaytirish va Materialning xarakteristikalari buyum ishlab chiqarilgan materialning xususiyatlarini aniqlaydi.

Yangi qurol yaratish yangi yirtqich hayvonni yaratishdan ko'ra osonroqdir. Buni ikki yoki uch daqiqada qilishingiz mumkin.

Modul xususiyatlari

Noyob mavjudotlar yaratildi va maxsus guruhlar o'rtasida taqsimlandi, yangi qotillik qurollari va boshqa foydali narsalar ishlab chiqildi. Internetda bunday modulni joylashtirish uyat emas, lekin keling, hali ham unga bozor ko'rinishini beraylik.

Ko'rish/Modul xususiyatlari menyu bandini tanlang va Module xususiyatlari panelida Xususiyatlar yorlig'iga o'ting. Siz modulning barcha xususiyatlari to'rt xil toifaga bo'linganligini ko'rasiz. Ulardan birinchisi - Misc - modulning asosiy xususiyatlarini o'z ichiga oladi. Ushbu turkumda bizni eng muhimi, modifikatsiyaning tavsifi va uning nomini belgilash imkonini beruvchi Tavsif va Nom parametrlari qiziqtiradi. Ikkinchi guruh - Skriptlar - skriptlar uchun slotlarni o'z ichiga oladi. Uchinchi toifaning atributlari - Boshlanish maydoni - boshlang'ich maydonini tavsiflaydi. Bu yerda siz xarita nomini (Kirish maydoni), pleerning boshlang'ich pozitsiyasining koordinatalarini (Entry Position) o'zgartirishingiz va hatto modul ishga tushganda o'ynaladigan filmni belgilashingiz mumkin (Filmni boshlash).

E'tibor bering, o'yin boshida kirish videosini o'ynash uchun siz videongizni (*.bik formati) /Movies katalogiga joylashtirishingiz va "Filmni boshlash" maydoniga fayl nomini (kengaytmasiz) kiritishingiz kerak. Parametrlarning oxirgi guruhi (Vaqt) moduldagi vaqt sharoitlari uchun javobgardir: kun, soat, oy, yil.

Bilan birga Hech qish kechalari 2 ajoyib xarita muharriri keladi (uning to'liq nomi Obsidian Neverwinter Nights 2 asboblar to'plami). Unda siz nafaqat to'liq darajalar va modullarni yaratishingiz, balki o'yinning barcha tarkibiy qismlarini ham o'zgartirishingiz mumkin: global (joylashuv o'lchami, yirtqich hayvonlar soni) dan eng kichigigacha (eshiklarni ochish yo'nalishi, ko'krak qafasidagi qulflar). Bir necha oy ichida siz NWN 2 dvigatelidan foydalanib butunlay yangi o'yin yaratishingiz mumkin. Shu bilan birga, shuni yodda tutingki, sizga dasturlash ko'nikmalari deyarli kerak emas - faqat skriptlarning asosiy to'plamlarini yozish qobiliyati.

Bugun biz muharrir interfeysini ko'rib chiqamiz, shuningdek, oddiy darajani qanday yaratish va uni o'yinga import qilishni aytamiz.

Yondashuvlar bo'yicha

Tahrirlovchini ishga tushiring. Sizga bir nechta asboblar paneli, ob'ekt xususiyatlari maydoni, 3D ko'rish oynasi va bir qancha kichikroq komponentlar taqdim etiladi. Dasturning yuqori qismini asosiy menyu egallaydi. Uning ostida ikkita asboblar paneli mavjud bo'lib, ular 3D ko'rish oynasida ob'ektlarni ko'rsatishni sozlash uchun komponentlarni, shuningdek, sahna ob'ektlari bilan ishlashning turli rejimlarini faollashtiradigan tugmalarni o'z ichiga oladi. Asosiy ish maydonining markaziy qismini 3D ko'rish oynasi egallaydi, unda darajalar yaratiladi va tahrirlanadi.

Perspektiv oynada masshtablash sichqonchaning g'ildiragi yordamida amalga oshiriladi. Kamera burchagini o'zgartirish uchun o'rta tugmani bosib ushlab turganda sichqonchani yangi joyga olib boring. Dasturning chap tomonida ikkita panel mavjud bo'lib, ular ro'yxatlar deb ataladi - Hududlar Va Hudud tarkibi. IN Hududlar modulingizni tashkil etuvchi o'yin joylari, dialoglar va skriptlar ko'rsatiladi. Hudud tarkibi xaritada ishlatiladigan komponentlarning katta ro'yxatini o'z ichiga oladi: atrof-muhit elementlari, belgilar, qurollar, triggerlar, kameralar.

Oynaning o'ng tomoni ikkita paneldan iborat: mulk inspektori ( Xususiyatlari) va menyuning mazmuni tahrirlovchining pastki o'ng burchagida ko'rsatiladigan maxsus oyna (agar siz boshqa menyuni tanlasangiz, oynaning mazmuni ham o'zgaradi). Tabni faollashtirish orqali Chizmalar, oynada komponentlarning katta kutubxonasi paydo bo'lganligini ko'rasiz (atrof-muhit ob'ektlari, NPClar, yo'nalish nuqtalari, qurollar). Agar siz menyuni faollashtirsangiz Plitkalar, keyin oynada ichki dizayn elementlari paydo bo'ladi. Nihoyat, xatcho'pga o'ting Tuproq, siz xaritaning relyefini shakllantirish va tekstura qilish uchun bir qator maxsus vositalarni topasiz.

Modulyatsiya

Muharrirda ishlashning asosiy tamoyillari haqida gapirishdan oldin yangi modul nima ekanligini umumiy ko'rib chiqamiz. Rasmiy vositalar sizga xaritalar, skriptlar, dialoglar va boshqa muhim ma'lumotlarni diskka alohida yozishga ruxsat bermaydi. Bularning barchasi birlashtirilib, modul deb ataladigan yagona faylga saqlanadi. Aslida, bu to'liq mod, u dvigatelga o'rnatilgan tarkibdan, hatto shriftlardan ham foydalanmaydi.

Ya'ni, masalan, o'yinning inglizcha versiyasiga rus yoki frantsuz modifikatsiyasini o'rnatishingiz va jimgina o'ynashingiz mumkin, chunki o'yin shriftlarni dvigateldan emas, balki to'g'ridan-to'g'ri moduldan oladi. Bundan tashqari, modul faqat siz unga joylashtirgan komponentlardan iborat bo'ladi. Agar siz bitta qahramon bilan tekis dashtni yaratsangiz, unda faqat ular qo'shimchada bo'ladi. Agar siz to'liq huquqli katta dunyo qilsangiz, uning barcha mazmuni yakuniy faylda bo'ladi. Bugun biz bitta tashqi o'yin joyini o'z ichiga olgan modulni ishlab chiqarish algoritmini tahlil qilamiz va uni o'yinda sinab ko'ramiz.

Obodonlashtirish ishlari

Keling, asosiy joylashuvni yaratish orqali darajani yaratishni boshlaylik. Buning uchun avval menyu bandini tanlang Fayl/yangi/maydon yoki bo'sh panel maydonini o'ng tugmasini bosing Hudud(u modulga kiritilgan barcha darajalarni ko'rsatadi), kontekst menyusidagi elementni tanlang Qo'shish. Sizning oldingizda asosiy atributlarni ko'rsatishingiz kerak bo'lgan oyna paydo bo'ladi: nom ( Hudud belgisi), turi (tashqi yoki ichki - Ichki, Tashqi ko'rinish), o'lchamlari. Barcha atributlarning parametrlarini o'rnating, Hudud turi qiymatni belgilang Tashqi (er), chunki biz ochiq o'yin maydonini yaratamiz (biz keyingi maqolada interyer yaratish haqida gaplashamiz). Tugmani bosgandan so'ng Tugatish zonalar ro'yxatiga xarita bo'sh qo'shilganligini ko'rasiz ( Hududlar) va 3D ko'rinish oynasida ko'rsatiladi.

Bizning oldimizda krep kabi tekis sirt - bu ramka deb ataladigan narsa. Keling, landshaftni o'zgartiraylik: bir nechta tog'larni qo'shing, o'nlab jarliklar va ko'llar uchun chuqurlarni qazing, daryo to'shaklarini yotqizing, shuningdek, darajaga kichik tepaliklar qo'shing. Buning uchun asboblar panelidagi modifikatorlarga murojaat qilishimiz kerak bo'ladi Tuproq. Uni faollashtirish uchun siz yorlig'iga o'tishingiz kerak Tuproq muharrirning pastki o'ng qismida.

Keling, terraformatsiya jarayonini boshlaylik. Panelda Tuproq dalada Atrof-muhit vositalari qizil tugmani bosing Tuproq. Shundan keyin dalada Cho'tkasi cho'tka parametrlarini sozlang - tutqich radiusi, shuningdek, baland tog'lar/pastliklarni yaratish tezligi. Endi siz erni o'zgartirishni boshlashingiz mumkin. Paneldagi aylantirish panelini pastga tushiring Tuproq. Siz ushbu sohada sakkiz xil terraformer mavjudligini ko'rasiz. Keling, ularning har birining harakatini ko'rib chiqaylik. Xaritada tepalik yaratish uchun asbobni tanlang Oshirish, 3D ko'rish oynasiga o'ting, erning ma'lum bir joyini sichqonchaning chap tugmasi bilan bosing va tugmani bo'shatmasdan, joyning tanlangan qismidagi balandlikni o'zgartiring.

Boshqa modifikatorlar bilan ishlash xuddi shu tarzda amalga oshiriladi. Asbob Pastroq pasttekisliklar - daralar va jarliklar, daryo o'zanlari va ko'l chuqurlari, oddiy teshiklar va chuqurlarni yaratish uchun mo'ljallangan. Terraformer Shovqin sathning tanlangan joylarini shovqinni kamaytirish uchun xizmat qiladi, u tasodifiy ravishda o'zgaruvchan kichik tepaliklarni va chuqurliklarni darajaga qo'yadi; Aniq tepaliklar yoki pasttekisliklarni tekislash yoki xiralashtirish uchun tahrirlovchiga maxsus modifikator o'rnatilgan Silliq.

Keyingi ikkita vosita Yurish Va Piyoda yurmaslik, sizga xaritada bosh qahramon uchun o'tish mumkin bo'lgan zonalarni belgilashga imkon beradi. Ushbu modifikatorlardan foydalanganda asboblar panelidagi tugma faollashadi Yuzaki mash, o'yin maydonini alohida ko'pburchaklar shaklida ko'rsatish. Asboblardan foydalangandan keyin Yurish Va Piyoda yurmaslik Ushbu parametrni o'chirib qo'yish yaxshiroqdir: bu rejimda relyef yaratish juda noqulay. Terraformerlar bilan ishlashda asboblar panelidagi tugma yoqilganligiga ishonch hosil qiling Tuproqni bo'yash, aks holda sohadagi asboblarning hech biri Tuproq ishlamaydi.

Keling, modifikatorlarga qaytaylik. Agar siz notekis erlarni tekislikka aylantirishingiz kerak bo'lsa, asbobdan foydalaning Yassilash. Agar siz joyning tanlangan qismini ma'lum bir rangga bo'yashingiz kerak bo'lsa, modifikatordan foydalaning Rang, ilgari xuddi shu nomdagi yorliqning qarshisidagi rangni tanlagan.

Kosmetik o'zgarishlar

Peyzaj tayyor, lekin u butunlay monoxromatikdir. Endi sirtni tekstura qilish vaqti keldi. Panelda Tuproq maydondagi derazaning o'ng tomonida Atrof-muhit vositalari tugmani chap tugmasini bosing Teksturalash va cho'tka sozlamalarini sozlang. O'tkazgichni toping Erni teksturalash va taqdim etilgan rasmlar ro'yxatidan eng mos teksturani tanlang. Shundan so'ng, 3D ko'rish oynasida xaritaning ixtiyoriy joyini sichqonchaning chap tugmasi bilan bosing - tanlangan maydon teksturalanadi. Xaritani bitta tekstura bilan to'liq qoplash uchun tugmani bosing To'ldirish landshaft teksturasi sohasida.

Bo'yashni tugatganingizdan so'ng, xaritaga turli ob'ektlarni qo'shishingiz mumkin. Xatcho‘pga o‘ting Chizmalar muharrirning pastki o'ng burchagida. Siz Terraformers paneli nomini o'zgartirganini ko'rasiz Chizmalar; Ushbu vosita ro'yxatdagi ko'plab elementlarni o'z ichiga oladi (faqat tanlangan guruhdagi elementlar oynada ko'rsatiladi).

Keling, xaritaga ob'ektlarni qanday qo'shishni bilib olaylik. Tugmani bosing Maxluqot panelda Chizmalar va ro'yxatdan kerakli ob'ektni tanlang Maxluqlar\Hayvonlar\Dire\Dire Badger. Tanlangan elementni o'yin joyiga joylashtirish uchun darajadagi istalgan joyni sichqonchaning chap tugmasi bilan bosing. Kalit yordamida asbobni bekor qiling Esc.

Har qanday ob'ektni eksa bo'ylab harakatlantirish uchun X Va Y siz shunchaki sichqonchaning chap tugmasi bilan bosishingiz kerak (ob'ekt yashil ramka bilan ta'kidlanadi) va uni qo'yib yubormasdan manipulyatorni harakatlantiring. o'zgartirish uchun Z-model koordinatasi, siz uni tanlashingiz kerak, klaviaturadagi tugmachani bosib ushlab turing (va qo'yib yubormang). Shift va sichqonchaning g'ildiragini aylantiring. Ob'ekt sichqonchani o'ng tugmasi va klaviaturadagi Shift tugmasi bilan harakatlantirish orqali aylantiriladi. Elementni sahnadan olib tashlash uchun sichqonchaning chap tugmachasini bosing va keyin bosing Oʻchirish.

Yaratilgan ob'ektni nusxalash uchun (agar siz bir nechta ob'ektdan nusxa olishingiz kerak bo'lsa, klaviaturada bosing va ushlab turing Shift), tezkor tugmalar birikmasi yordamida uni vaqtinchalik buferga joylashtiring Ctrl+C, so'ngra klonni kartaga yuklang ( Ctrl+ V). Shuni esda tutingki, yuqoridagi barcha harakatlar faqat asboblar panelidagi tugma faollashtirilganda bajarilishi mumkin Ob'ektlarni tanlang.

Biz sizga landshaftni shakllantirish va ob'ektlar bilan ishlashning barcha nozikliklari haqida gapirib berdik. Modulni o'yinga import qilish uchun xaritada o'yinchining boshlang'ich pozitsiyasini joylashtirish qoladi. Darhaqiqat, u allaqachon xaritada (o'rtadagi istalgan xaritaga avtomatik ravishda qo'shiladi) - bu ichida yo'naltiruvchi o'q bo'lgan yumaloq belgi.

Boshlanish nuqtasini siljitish uchun tugmani bosing Boshlanish joyini o'rnating asboblar panelida, so'ng xaritada spawnni ko'chirmoqchi bo'lgan nuqtani bosing. Shundan so'ng, asboblar panelidagi tugmani faollashtirishingiz mumkin Ob'ektlarni tanlang va Z-koordinatasini o'zgartiring. Menyu orqali modulni saqlang Fayl\Saqlash va uni o'yinda sinab ko'ring.

* * *

Keyingi maqolada Obsidian Neverwinter Nights 2 asboblar to'plami, katta ehtimol bilan nashr etiladi “Qimor” jurnalining fevral sonida , biz sizga qahramonlar uchun dialogni qanday yozishni, skriptlar bilan ishlashni, noyob qurollar va belgilarni yaratishni, shuningdek, xarita yaratishning ba'zi nozikliklarini ko'rib chiqamiz.

Neverwinter Nights seriyasi janrdagi eng mashhurlaridan biriga aylandi, chunki u ajoyib syujetga ega - birinchi qismda hech qanday rol o'ynash tizimining afzalliklari va grafikasi uchun emas. Uning muvaffaqiyatining siri hammaga ma'lum: skript muharriri, tabiatda mavjud bo'lganlarning eng kuchlisi.

Boshqa mashhur rolli o'yinlarning muharrirlari sevimli o'yiningizga yangi vazifa, joylashuv, element, suhbat mavzularini qo'shishga qodir, ba'zilari qoidalarni biroz o'zgartirishga imkon beradi; lekin faqat NWN va NWN 2 to'liq huquqli yangi o'yin qilish imkoniyatini beradi.

Siz o'z ishlanmalaringizni asosiy stsenariy bilan bog'lashingiz shart emas. Siz noldan qurilgan o'z dunyongizga ega bo'lishingiz mumkin - yoki mashhurlaridan biriga, masalan, Forgotten Realms, Krynn, Ravenloft, Azeroth va nihoyat...

Siz o'zingizning skriptlaringizni juda tez yaratishingiz mumkin: 50 yoki undan ortiq soatlik o'yin vaqtini o'z ichiga olgan yirik loyiha ustida ishlash ba'zan bir necha oyni oladi va faqat bir kishi ishlaydi!

Shuning uchun, yuzlab modullar - birinchi NWN uchun yangi skriptlar - yozilgan bo'lsa, ajablanarli emas. Biroq, ular orasida rus tilida deyarli hech narsa yo'q. Ko'rinib turibdiki, ikkita sabab bor: o'yinni rasmiy mahalliylashtirishning yo'qligi (va usiz skriptlarni yozish juda noqulay edi: suhbat skriptlari ruscha "ya" harfi bilan to'g'ri ishlay olmadi) va rus tilidagi muharrir qo'llanmalarining yo'qligi.

NWN 2 Akella'dan rasmiy mahalliylashtirishni oldi. Va bu mahalliylashtirish hali ham tahrir qilinishi va tahrirlanishi kerak bo'lsa ham (bu boradagi ishlar davom etmoqda), texnik O'z skriptlaringizni yaratishda boshqa muammolar yo'q.

Ishga kirishish vaqti kelmadimi?



NWN 2 muharriri moslashuvchanlik, ishlash tezligi va boshqa ko'plab afzalliklarga ega. Ushbu ro'yxatda kutilmaydigan va kutilmaydigan yagona afzallik bor: interfeysning intuitivligi.

O'yinning yuklash menyusidagi "Asboblar to'plami" tugmasini bosganingizda paydo bo'ladigan birinchi tuyg'u: "Men qayerga keldim va bularning barchasini qanday hal qilishim kerak?" Tahrirlovchi darhol g'urur bilan o'nlab tugmalar, panellar, sozlamalar va hokazolarni namoyish etadi va siz hayotingizning yarmini ularni o'rganishga sarflashingiz mumkindek tuyuladi. Darhaqiqat, siz modulingizning birinchi ikkita sahnasini bosqichma-bosqich yaratishingiz bilan - eng oddiy, jangovar - ko'pchilik tugmalar va panellar sizga tanish bo'ladi. Qolganlarini esa xotirjam va sekinlik bilan tartibga solish mumkin. Ushbu muharrirdagi dizayn echimlarining aksariyati birinchi qarashda aniq bo'lmasa-da, juda qulaydir.

Katta ehtimol bilan, faqat bitta muammo qoladi: muharrirning barcha oynalari va panellari uchun monitor maydoni deyarli etarli emas. Afsuski, bu borada qila oladigan narsangiz kam, lekin siz bunga ko'nikishingiz mumkin.

Bu qiziq: Bir vaqtlar meni savol qiziqtirdi: agar o'yinning asosiy kampaniyasi aynan shu muharrirda qilingan bo'lsa, qanday qilib "kartograflar" o'zlariga kerak bo'lgan hamma narsani monitoriga joylashtirishga muvaffaq bo'lishdi? Kichik jurnalistik tekshiruv dahshatli haqiqatni ochib berdi: ularning barchasida bitta kompyuterda ikkita monitor bor edi. Ma'lum bo'lishicha, asboblar to'plami ikkita ekran uchun juda yaxshi optimallashtirilgan; agar to'satdan sizda ulardan ikkitasi bo'lsa, ishlash nafaqat qulay, balki juda qulay bo'ladi. Agar siz ham menga o'xshab, bittasi bilan kifoyalansangiz, bir nechta kichik noqulayliklarga dosh berishga to'g'ri keladi.

Barcha bu kamchiliklarga qaramay, NWN 2 qolmoqda o'zingizning rolli o'yiningizni yaratishning eng qulay va eng oson usuli. Imkoniyatlari, qulayligi va ko'lami bo'yicha unga o'xshash narsa bugungi kunda yaratilmagan va yaqin kelajakda ham kutilmaydi. Menimcha, bu o'z qo'llari bilan o'yin yaratmoqchi bo'lgan har bir kishi uchun uni o'rganish uchun yaxshi sababdir.


  • birinchi bobda-u sizning oldingizda - biz relyef va teksturalar bilan ishlash, ob'ektlarni xaritaga joylashtirish, ularning tashqi ko'rinishi va xususiyatlarini boshqarishni o'rganamiz. Bu bizga oddiy jangovar modulni yaratish uchun etarli - aytaylik, bo'rilarni ovlash yoki ork zindoniga borish;
  • ikkinchi bobda Biz suhbatlar va skriptlarni tashkil qilishni muhokama qilamiz, shuningdek, bitta muhim savolni hal qilamiz: o'yin davomida o'yinchi dushmanni qanday afsun bilan chetlab o'tish haqida o'ylamasligi uchun buni qanday qilish kerak? Skriptni aqlli qilish oson emas: bu nafaqat NWN 2 ning, balki aksariyat zamonaviy RPGlarning zaif tomoni. Ehtimol, skriptlar haqidagi mavzuning hajmi tufayli biz ushbu qismni bir nechta maqolalarga ajratamiz;
  • uchinchi bobda Biz o'zimiz yaratgan yoki tashqi manbalardan olingan o'yinga tarkibiy qismlarni qo'shamiz: modellar, teksturalar, tovushlar, nutq va boshqalar. Bu modullar ustida ishlashning yagona qismi bo'lib, unda siz stsenariyni o'ylab topish va uni muvozanatlashdan boshqa narsani qila olishingiz kerak; Yaxshiyamki, o'zingizning modullaringizni yaratish uchun o'yinda taklif qilinganlardan tashqari qo'shimcha grafikalar mutlaqo ixtiyoriydir.

Birinchi qadam

Ekranda nima bor

Shunday qilib, biz muharrir oynasini ochdik (darvoqe, butun ekranni to'ldirish uchun uni darhol cho'zing: juda ko'p joy bor. aynan bolmaydi!).

Markazlashtirilgan Katta oq panel mavjud: bu ko'rish oynasi. U erda bizning xaritamiz ko'rsatiladi, unda ob'ektlar va mavjudotlar turadi. Xuddi shu oynada biz landshaftni tahrirlashimiz, ob'ektlarni tartibga solishimiz va ularning xususiyatlari bilan ishlash uchun ularni tanlashimiz mumkin. Hozircha boʻsh: biz hali biror hudud yaratmagan yoki tanlaganimiz yoʻq.

Chap tomon ikki bo‘limga bo‘lingan. Yuqoridagisi joriy moduldagi hududlar ro'yxati va uning ostidagi xatcho'plar boshqa ro'yxatlarga (suhbatlar, skriptlar va boshqalar) o'tish imkonini beradi. Pastki - modulimizga allaqachon kiritilgan narsalar, mavjudotlar va boshqalar ro'yxati. Aytishimiz mumkinki, ekranning chap tomonida modulda bizda mavjud bo'lgan narsalar haqida ma'lumot mavjud endi bor.

O'ng qism- bu sozlamalar va yangi ob'ektlarni qo'shish. Uning yuqori yarmida tanlangan ob'ekt uchun sozlamalar to'plami mavjud (bu hududning o'zi bo'lishi mumkin). Pastki qismi tahrirlanadigan ob'ekt shablonlari to'plamidir, biz bu haqda keyinroq gaplashamiz. Siz ushbu pastki qismni landshaft yoki xona hujayra muharriri rejimiga o'tkazishingiz mumkin: buning uchun Blueprints (ob'ekt shablonlari), Plitkalar (hujayralar), Relyef (landshaft) xatcho'plari eng pastki qismida yashiringan.

Eslatmada: Ko'pgina monitor o'lchamlari bilan aylantirish paneli o'ng panelga deyarli sig'maydi. Men buni darhol yo'q qilaman, xayriyatki, bu qiyin emas - faqat markaziy qismni biroz toraytiring!

Bu sharmandalikdan asosiysi - bir nechta menyu chiziqlari, ularni hali sinchkovlik bilan o'rganishingiz shart emas. Biz ular bilan keyinroq shug'ullanamiz.

Hudud yarating

Siz qilishingiz kerak bo'lgan birinchi narsa - modul yaratish va uni saqlash (siz bu erda tez-tez tejash odatini o'zlashtirishingiz kerak). Bu juda an'anaviy tarzda amalga oshiriladi: asosiy menyu elementlari orqali Flie - Yangi va Fayl - Saqlash.

Endi siz boshlang'ich maydonini yaratishingiz kerak. Hududlar oynasini (yuqori chap panel) o'ng tugmasini bosing va Qo'shish-ni tanlang. Bizdan hudud nomini tanlash so'raladi ( Men buni tavsiya qilmayman Area1 kabi nomlardan foydalaning - keyin buni hech qachon tushunolmaysiz, darhol ma'noli nomlarni berish yaxshiroqdir) va uning turi: xona (ichki) yoki ochiq maydon (tashqi). Birinchidan, ochiq maydonni tanlaylik.

Keyingi oyna - o'lcham sozlamalari ... Birinchidan, uni Kichik ga o'rnatamiz. Umuman olganda, men sizga kartaning haqiqiy o'lchami qaysi sozlamalarga mos kelishini batafsil ko'rib chiqishni maslahat beraman, bu intuitiv darajada o'rganish oson.

Biz qo'shgan joy hududlar ro'yxatida paydo bo'ladi: uni tanlang va markaziy panelda koordinatali panjara va tekstura paydo bo'ladi.

Muharrirning umumiy ko'rinishi.

Va maydon xususiyatlari yuqori o'ng panelda paydo bo'ldi. Men ularni batafsil tasvirlab bermayman; u erda siz, masalan, kunduzi va tungi rejimini o'rnatishingiz mumkin (ular tabiiy ravishda o'zgarishi yoki "siqilishi" mumkin: masalan, esingizda bo'lsa, tun har doim Fort Lokk yaqinidagi qabristonda hukmronlik qiladi); maydon yuklanganda ko'rsatiladigan tasvirni aniqlang; dam olishni taqiqlash yoki ruxsat berish; binolar uchun - bu zindon yoki yo'qligini aniqlang; va yana ko'p yoqimli mayda-chuyda narsalar biz uchun hozircha foydasi yo'q.

Ishning birinchi bosqichida bu erda e'tiborga olish kerak bo'lgan asosiy narsa - bu yorug'lik sozlamalari: ular xaritaga qo'ygan narsalaringiz qanday ko'rinishini aniqlaydi. Yaxshiyamki, bu erda hamma narsa shaffof.

Yana bir foydali sozlamalar qatori Sky Rings: ular xarita qanday ko'rinishini aniqlaydi gorizont. Bir nechta variant bor: tog'lar, tepaliklar, o'rmonlar ... Nega faqat fonni osib qo'ysangiz, xaritani haqiqiy ob'ektlar bilan o'rab olishingiz kerak?

Xaritada parvozlar

Tahrirlashga o'tishdan oldin kamera haqida bir necha so'z aytaylik. U tugma yordamida boshqariladi Ctrl. Ctrl tugmachasini bosgan holda, biz sichqonchaning chap tugmachasini bosib ushlab turish orqali sichqonchani ko'rsatgan nuqtada ekrandagi yerni "ushlashimiz" va xaritani kerakli joyga sudrab borishimiz mumkin. Xo'sh, xuddi shu Ctrl bilan sichqonchaning o'ng tugmasi xaritani aylantirish imkonini beradi.

Sichqoncha g'ildiragi hech qanday tugma yoki tugmalarsiz ko'rinishni kattalashtiradi va uzoqlashtiradi. Kattalashtirish va kichraytirishning yana bir usuli Ctrl+Shift+sichqonchaning chap tugmasi. Sichqonchani yuqoriga va pastga siljitish orqali biz kerakli "parvoz balandligi" ga erishamiz.

Kamerani siljitganingizda, xaritaning o'rtasi bilan chegaradosh oq chegarani ko'rishingiz mumkin. Oq ramka ichida joylashgan narsa bu hududning "o'yin" qismidir, siz uning ustida yurishingiz va qandaydir tarzda uning chegaralarida harakat qilishingiz mumkin. Tashqarida - bu bezak, bu "ramka" faqat xarita buzilmasligi va hech qaerga ketmasligi uchun kerak.

Eslatmada: Xaritaning chetlarini tabiiy to'siqlar bilan chegaralash yoki chekka oldida hududning o'tish belgisini qo'yish tavsiya etiladi: o'yinchiga xaritaning mazmunli qismi qayerda tugashini aniq ko'rsatish kerak, lekin bunday emas. o'yinchi "beton devor" tuyg'usini qanday his qiladi (agar bu, albatta, bino ichida sodir bo'lmasa - bu erda chegaralar juda tabiiy).

Peyzaj

Balandliklar

Keling, yengillik haqida qayg'uraylik. Buni amalga oshirish uchun ekranning pastki o'ng burchagidagi "Terrain" yorlig'ini oching.

Ob'ektlar ro'yxati o'rniga bizda menyu mavjud. To'g'ri, agar siz ikkilamchi monitor tizimining baxtli egalaridan biri bo'lmasangiz, unda siz uning faqat yuqori qismini ko'rishingiz mumkin. Xususiyatlar oynasini siqib, menyuni yuqoriga ko'tarishingiz mumkin. Bu juda qulay emas, lekin siz ob'ektlar bilan ishlashni va er bilan ishlashni tez-tez almashtirishingiz shart emas.

Birinchi tugma yengillik uchun javobgardir. Uni tanlab, biz sichqoncha tugmachasini bosib, er yuzasini asta-sekin ko'tarishimiz mumkin.

Bu muhim: er bilan ishlashni menyudagi Bekor qilish buyrug'i bilan bekor qilib bo'lmaydi! Shuning uchun, har bir muhim natijadan keyin saqlang. Variant: tahrirlangan hududning nusxasini yaratish uchun Dublikat buyrug'idan foydalaning (hududni o'ng tugmasini bosganingizda paydo bo'ladigan menyuda).

Ushbu operatsiya uchta raqamli parametrga ega, ular oynada taqdim etiladi: o'lcham cho'qqilari baland maydon ( hajmi) va hajmi tog' etaklari(tashqi), shuningdek ko'tarilish tezligi (bosim).

Oxirgi parametr bilan hamma narsa aniq: u qanchalik katta bo'lsa, er tezroq ko'tariladi. Tashqi biz qanchalik katta maydonni qayta ishlashimizni belgilaydi. Va tashqi va o'lcham o'rtasidagi munosabat viguraning "o'tkirligi" ga o'xshaydi. Agar, aytaylik, o'lchami va tashqi tomoni taxminan bir xil bo'lsa, biz yumshoq tepalikni, hatto platoni ham olamiz; va agar o'lcham sezilarli darajada kichikroq bo'lsa, u erda uchli tepalik bo'ladi. Misol rasmda.

Rölyef nafaqat ko'tarilishi mumkin; Quyida, raqamli parametrlar ostida tugmalar mavjud Oshirish(ko'tarilish), Pastroq(pastga tushirish), Yassilash(mavjud xaritadan foydalanish mumkin bo'lgan ma'lum balandlikka tekislang Ko'z tomchisi). Tanlangan bino ostidagi barcha zaminni tekislashingiz mumkin - tugmani ishlating Pastda tekislang. Siz odatda binoning qiyalikda bo'lishini xohlamaysiz.

Eslatmada: NWN 2-dagi tepaliklarning aksariyati "pog'onali" texnologiyadan foydalangan holda amalga oshiriladi: avval siz past, yumshoq tepalik qilasiz, so'ngra uning tepasida boshqa, balandroq va torroq va hokazo. Yoki biroz boshqacha - tepalik Lego konstruktori kabi bir nechta deyarli tekis elementlardan yig'ilgan. Bosqichli relyeflar juda tabiiy ko'rinadi.

Shovqin yuzasida bo'rtmalar va chuqurchalar hosil qiladi - umuman olganda, tabiiyroq ko'rinishi uchun kichik nosimmetrikliklar. Silliq, aksincha, uni tekislaydi. Muallif tomonidan mo'ljallangan sirt hech qanday tarzda tekislanmagan bo'lsa, Shovqindan foydalanish tavsiya etiladi.

Nihoyat, Yurish Va Piyoda yurmaslik er bilan bevosita aloqasi yo'q: ular xarakterning qayerda yura olishini va qayerda yura olmasligini aniqlaydi. Ushbu variantlardan birini tanlaganingizda, xarita ko'k va qora rangda bo'yalgan; ko'k - o'tish mumkin. Odatiy bo'lib, juda tik qiyaliklar o'tish mumkin emas deb belgilangan va men buni tuzatishni tavsiya etmayman.

Teksturalar

Odatiy bo'lib, bizning butun hududimiz yashil rangga bo'yalgan. Shu bilan birga, o'yin juda ko'p to'qimalarga ega: sarg'aygan o't, loy, qum, tosh, shag'al, turli xil qoplamalar ...

Siz taxmin qilganingizdek, tugma ular uchun javobgardir Teksturalash. Ochilgan menyuda relyef bilan bir xil parametrlar mavjud: o'lcham, tashqi, bosim.

Tashqi ma'nosi har doimgidek bir xil. Ammo boshqa ikkita sozlamalar to'qimalarni nafaqat ustiga qo'yish mumkinligi bilan bog'liq, balki aralashtirmoq allaqachon qo'llaniladiganlar bilan. Aytaylik, ular o't ustiga yo'lak yotqizishdi - ko'katlar plitkalar orasidan bir oz o'tib ketadi.

Bu holda bosim bu qon ketish ta'siri qanchalik kuchli ekanligini nazorat qiladi. Agar siz undan xalos bo'lishni istasangiz, slayderni maksimal darajaga qo'ying. Va Hajmi hududning chekkalari bo'ylab tekstura intensivligining pasayishini nazorat qiladi; agar siz uni tashqi tomondan ancha kattaroq qilsangiz, to'qimalar kamaymaydi.

Yo'l qoplamali plitalar bilan odatda to'qimalarni kamaytirish yoki aralashtirishning hojati yo'q. Tosh bilan - ko'pincha ular kerak bo'lgandan ko'ra kerak emas. Ammo, aytaylik, loy avvaliga maysalar orasidan asta-sekin paydo bo'lishi mumkin, keyin esa butun xunukligi bilan paydo bo'lishi mumkin.

Tugma To'ldirish bir vaqtning o'zida butun maydonni tekstura bilan to'ldirishga imkon beradi. Bu sizga ko'katlarga umuman kerak bo'lmagan taqdirda. Tugma Swapper butun xaritada bitta teksturani boshqasiga almashtirish imkonini beradi. Siz oynada ishtirok etgan teksturalar ro'yxatini ko'rishingiz mumkin Tanlangan er pastda (ehtimol, aylantirishingiz kerak).

Bu muhim: Juda ko'p teksturalar, ayniqsa bir-birining ustiga chiqadiganlar, o'yinchining kompyuterini sezilarli darajada sekinlashtiradi. 3-4 ta karta ichida qilish tavsiya etiladi, ortiq emas.

O'simliklar

O't va to'r o'tkazuvchanligi.

Xarita o'tlar tomonidan juda jonlantirilgan; ularni tartibga solish uchun tugma mavjud O't.

U bilan ishlash juda oddiy: siz uzun ro'yxatdan o't turini, cho'tkaning kengligini tanlaysiz - va sichqoncha tugmasini bosganingizda, o'tlar tasodifiy bo'laklarga sochilib ketadi, bu juda tabiiy ko'rinadi. Odatda erni tahrir qiladigan balandlikdan bu o'tni ko'rib, tushkunlikka tushmang; Bu yaqindan ajoyib ko'rinadi.

Yuguruvchilar Pichoq hajmi Va Pichoq o'lchamining o'zgarishi O'tning o'sishini "boshqarish": birinchisi umumiy balandlikni, ikkinchisi - tarqalishini aniqlaydi.

Eslatmada: Qanday g'alati tuyulmasin, ko'pincha 0 ning tarqalishi (hamma joyda bir xil balandlik) to'g'ri echimdir. Aks holda, asosan botqoqlarda va juda tepalikli joylarda qilish kerak.

To'qimalarda bo'lgani kabi, buni yodda tutish kerak: birinchi navbatda juda ko'p o'tlar - boshqacha, o'yinchi kompyuterining "sekinlashishiga" olib keladi. O'rtacha xarita uchun 1-3 turdagi o't etarli; o'tloq yoki qishloqni botanika bog'iga aylantirishning hojati yo'q.

O't o'tish qobiliyatiga yoki umuman o'yin funktsiyalariga ta'sir qilmaydi. Bu sof dekorativ element.

Suv

Teksturalar va suv.

Va nihoyat, to'rtinchi menyu tugmasi: Suv.

U joyni suv bilan to'ldiradi, yoki aksincha, suvni olib tashlaydi. Suv ma'lum bir balandlikda quyiladi; va bu erda Eyedropper yordamida uni to'g'ridan-to'g'ri xaritadan aniqlash har qachongidan ham maqsadga muvofiqdir.

Sozlamalarning keyingi qismi - suvning porlashi, undagi to'lqinlar va boshqalar; Ularni "tushunish" ning eng oson yo'li oddiy tajribadir, natijani darhol ko'rasiz. Va darajalar pastki menyusida (Layer) bizga to'lqinlarning yo'nalishi va tezligi kerak bo'ladi (Scroll Direction X, Scroll Direction Y, Scroll Speed).

Binolar

Barcha zindonlar, uy ichidagi xonalar va boshqalar ochiq maydonga qaraganda bir oz boshqacha tarzda joylashtirilgan. Ular uchun siz "Xona" tipidagi maydonni yaratishingiz kerak ( Ichki).

Biz xonaning ichki qismini hujayralardan yig'ayotganga o'xshaymiz. Ochiq landshaft kabi tashqi qism yo'q: barcha yaratilgan hujayralar belgilar tomonidan ishlatilishi mumkin.

Xonani tahrirlash uchun yorliqga o‘ting Plitkalar(ekranning pastki o'ng burchagida). Bizdan darhol hujayralar to'plamini tanlashni so'rashadi: oddiy uy, qal'a, g'or, kon, qabriston... To'plamlarni birlashtirishdan ma'no yo'q va muharrir bunday fikrga qarshilik ko'rsatishda haqli.

Bizga keng doiradagi hujayralar taklif etiladi - bo'sh, devorlari, eshiklari, zinapoyalari. Ushbu kataklarning diagrammalarida ko'k nuqta - devor, qizil nuqta - eshik. Ko'pincha, qafas hali ham to'g'ri aylantirilishi kerak; Buning uchun kerakli sxemani tanlang, sichqonchani tahrirlash oynasiga olib boring (oddiylik uchun) va katakchani aylantiring. strelka tugmachalari.

Nosimmetrik hujayralar (masalan, bo'sh, devorsiz yoki burchaksiz) bo'lsa, o'qlar, masalan, erga naqsh berishi mumkin. Tan olishim kerak, men buni oldindan qanday aniqlashni bilmayman - mening fikrimcha, faqat sinov va xato bilan.

Bu muhim: Ochiq erlarda bo'lgani kabi, hujayralarni tahrirlash Bekor qilish funksiyasiga bo'ysunmaydi. O'z vaqtida tejang...

Ob'ektlar

Shablon tushunchasi

Eshiklar, sandiqlar, daraxtlar va tirik mavjudotlarni tartibga solishni boshlashdan oldin, ish uchun muhim tushunchani tushunishingiz kerak. shablon(chizma).

NWN 2 muharririda obyektlar bilan ishlash shunday tashkil etilgan. Avval siz shablonni yaratasiz va uning xususiyatlarini tahrirlaysiz. Keyin uni xaritaga joylashtirasiz nusxalari ushbu shablon; Keyinchalik, shablonni tahrirlash orqali siz uning xaritadagi barcha nusxalarini bir vaqtning o'zida o'zgartirishingiz mumkin. Misol uchun, agar sizda "umumiy goblin" mavjudot shabloniga ega bo'lsangiz, barcha oddiy goblinlarning chaqqonligini 2 ga oshirish yoki, aytaylik, ularning barchasini qizil rangga bo'yash uchun qo'lingizning bir harakati bilan erkin bo'lasiz.

Shablonlar bilan ishlash uchun ekranning pastki o'ng burchagidagi yorliqga o'tishingiz kerak Chizmalar; bu erda ehtimol sizga panel kerak bo'ladi Xususiyatlari, biz landshaft bilan ishlash uchun qulab tushdik, u darhol ustunning balandligining yarmiga yoki biroz ko'proqqa kengaytirilishi kerak.

Demak, ob'ektni xaritaga joylashtirishda avvalo uning shablonini tanlash kerak. Bu oldindan belgilangan shablonlardan biri (pastki o'ng oynada turli xil xatcho'plar mavjud) yoki yangi yaratilgan shablon bo'lishi mumkin.

Ko'pincha shablonlarni noldan yaratishingiz shart emas, lekin ularni nusxalash (standart to'plamdan shablonni yoki o'zingiz yaratgan shablonni o'ng tugmasini bosib, tanlang. Chizmani nusxalash). Bu ko'plab parametrlarni noldan o'rnatishdan qochadi.

Siz alohida ob'ektning xususiyatlarini tahrirlashingiz mumkin (va ko'pincha kerak). Buni amalga oshirish uchun avval ekranni rejimdan o'zgartirib, sichqonchaning chap tugmasi bilan uni tanlang Ob'ektlarni bo'yash rejimga Ob'ektlarni tanlang(markaziy panel ustidagi menyu); Boshqa usul ham bor - uni xaritadagi ob'ektlar ro'yxatidan tanlang (pastki chap panel, u shablon paneli bilan bir xil tarzda tashkil etilgan).

Yoki shablonni sozlash orqali bir vaqtning o'zida barcha bunday ob'ektlarning xususiyatlarini o'zgartirishingiz mumkin;

Qaysi hollarda biri yaxshiroq va qanday hollarda ikkinchisi?

Mening tajribamga ko'ra, yirtqich hayvonlar, sehrli narsalar va bir nechta o'yin xususiyatlariga ega bo'lgan boshqa narsalar deyarli har doim shablon darajasida yaxshiroq tahrirlangan. Faol bo'lmagan ob'ektlar (daraxtlar va boshqalar), shuningdek qulflanmagan eshiklar namuna darajasida. Faqatgina istisno - bu juda oddiy bo'lmagan, ammo o'z guruhida bir xil bo'lishi kerak bo'lgan ob'ektlar, masalan, ko'cha chiroqlari to'plami. Qulflangan eshiklar va sandiqlar bilan, sindirish qiyinligining asosiy darajasini belgilash uchun shablondan boshlash va keyin tuzoq turini (agar mavjud bo'lsa) va tarkibini alohida tahrirlash yaxshidir.

Siz hozir tahrir qilayotganingizni qanday tushunish mumkin - shablon yoki misol? Bu juda oddiy: agar ko'rib chiqilayotgan ob'ekt yashil "quti" bilan ta'kidlangan bo'lsa, siz namuna bilan ishlaysiz, agar bo'lmasa, shablon bilan. Agar "tahrirlashdan himoyalangan" maydonlar mavjud bo'lsa, bu aniq shablon va siz o'rnatmagan asosiy.

Shablon sozlamalari

Shablonlarning katta qismi bir nechta umumiy sozlamalarga ega. Ular orasida masshtab (Mashtab, uchta eksa bo'ylab alohida o'rnatiladi), tashqi ko'rinish (Tashqi ko'rinish), rang berish (Tint), ism va tavsif (Mahalliy nom, mahalliy tavsif), xatti-harakatlar (xatti-harakatlar).

Ob'ekt koordinatalari va xususiyatlarda aylanish Yo'q kiritilgan. Siz koordinatalarni ob'ektni kerakli nuqtaga qo'yish orqali o'rnatasiz (yoki "Ob'ektni tanlash" rejimi yoqilganda uni sudrab olib boring). Aylantirish uchun ob'ektni tanlang va buyruqlardan foydalaning Aylantirish markaziy panelning tepasida yoki Ctrl tugmachasini bosib, strelkalar yordamida ob'ektni aylantiring.


Masshtab hech qanday maxsus sharhlarga muhtoj emas; Shuni ta'kidlash kerakki, siz turli xil o'qlarga turli xil o'lchovlarni o'rnatganingizda nima qilayotganingizni juda yaxshi bilishingiz kerak. Va umuman olganda, daraxtlardan tashqari, uni tez-tez o'zgartirish kerak emas.

Tashqi ko'rinish ham kamdan-kam hollarda o'zgartiriladi: bu sozlama ob'ektning uch o'lchovli modelini tanlaydi. Agar sizda orkni gnollga o'xshatish uchun biron bir sababingiz bo'lsa, bu aynan shu erda. Ammo biz yangi modellarni qo'shishni boshlaganimizda - ushbu hikoyaning uchinchi bobida - bizga tashqi ko'rinish faol ravishda kerak bo'ladi.

Biroq, yirtqich hayvonlarda asosiy modelga qo'shimcha ravishda bir qator foydali tashqi ko'rinish sozlamalari mavjud - ayniqsa gumanoidlar uchun: yuzning ko'rinishi, soch turmagi, soqollari, hatto qanotlari va dumlari (bu yarim bolaga nima uchun kerak bo'lib tuyuladi). Misol uchun, agar siz uchuvchi yarim baliqlar poygasini o'ylab topsangiz nima bo'ladi - ular uchun hamma narsa tayyor!).

Keyingi NPC-ni o'ylab topishda siz uning tashqi ko'rinishiga e'tibor berishingiz kerak. Afsuski, tanlov faqat variantlar sonini almashtirish orqali amalga oshirilishi kerak - bundan qulayroq usul yo'q.

Daraxtlar paydo bo'lgandan keyin yana bitta parametrga ega - Tasodifiy urug'. Haqiqat shundaki, daraxtlar tasodifiy tarzda yaratilgan va agar biron sababga ko'ra sizga ma'lum bir misol yoqmasa, tasodifiy raqamni o'zgartirishingiz va qandaydir tarzda o'zgartirishingiz mumkin.

Rang berish-juda qimmatli narsa: siz bilganingizdek, ko'plab o'yinlar navlarni (ilon yashil, ko'k-yashil, qizil ...) qo'shib HAYVONLAR sonini ko'paytiradi. Afsuski, asosiy rang odatda tekstura bilan belgilanadiganligi sababli, Tint ko'pincha ob'ekt rangidan ko'proq ta'sir qiladi. Ammo inson terisi kabi tekis yuzalarning rangi tasodifiy o'zgaradi.

Modellar, qoida tariqasida, rangni o'zgartirish mumkin bo'lgan "qattiq simli" chegaralarga ega: masalan, gnomning terisi kulrang yoki sariq bo'lishi mumkin, ammo yorqin qizil emas. O'zgarishlar har doim ham aniq ko'rinmasligi sababli, ko'pchilik bu ta'sirni sezmaydi; o'zgartirish kiritilgan yoki yo'qligini bilish uchun mulk jadvalini tekshiring. Agar siz tanlagan rang muharrir tomonidan noqonuniy deb hisoblansa, u rang berish jadvalidagi kabi qoladi.

Sarlavha va tavsif o'zgartirish kerak Har doim, agar siz rus moduli bilan ishlayotgan bo'lsangiz (va agar siz ingliz tilida yaratishga qaror qilsangiz, tez-tez ham). Asboblar to'plamida deyarli hech narsa tarjima qilinmagan, shuning uchun bu erda hamma narsani tahrirlash mantiqiy.


Nihoyat, xulq-atvor ob'ektning tashqi dunyo bilan o'zaro ta'sirini aniqlaydigan butun bir qator parametrlardir. Bu erda, masalan, suhbatlar va skriptlarga havolalar mavjud (biz ular bilan keyingi bobda gaplashamiz), eshiklar, sandiqlar va shkaflar qulflash parametrlariga ega, eshikda u olib boradigan joyga havola ham mavjud.

Parametrga e'tibor bering Fraksiya- kasr. Odatiy bo'lib, ulardan faqat to'rttasi bor: dushman (dushmanlar), oddiy odamlar (har qanday jangovar harakatlar ta'sir qilmaydigan fuqarolar), savdogar (savdogar), himoyachi (himoyachi - jang bo'lganda aralashadi). Ushbu parametr nafaqat yirtqich hayvonlar uchun, balki, masalan, ko'krak va eshiklar uchun ham mavjud. Nima uchun? Mana nima uchun: agar ko'krak Dushman fraktsiyasiga kiritilmagan bo'lsa, siz unga hujum qilishingiz va bolta bilan kesishingiz mumkin emas!

Bu parametr juda muhim Syujet- "syujet". Uni True ga o'rnatish orqali siz ob'ektni ruxsatsiz yo'q qilishni taqiqlaysiz. Ob'ekt uchun bu "tashlamang yoki sotmang", eshik uchun - "kalitsiz ochilmaydi" va hokazo.

Ba'zan bu variant zarur, lekin bir nechta narsa uni haddan tashqari ishlatishdan ko'ra ko'proq bezovta qiladi. Kvest buyumlari bo'lsa, kvest oxirida o'yinchini ulardan xalos qilishni unutmaslik juda muhim: aks holda o'yinchining qutilari har xil axlatlarga to'la bo'ladi.

Bu muhim: " syujet" yon topshiriqlarda zarur bo'lgan narsalar uchun ham o'rnatilishi mumkin; ammo qidiruv umidsiz ahamiyatsiz bo'lsa, o'yinchi skript bilan elementni yo'q qilishi juda to'g'ri bo'lar edi. Asosiy kampaniyada bu boblar orasida amalga oshiriladi: nima uchun ikkinchi yoki uchinchi boblardagi qahramonga Xaykliff yoki Fort Lokkda berishni unutgan narsa kerak?

Maxluqot

Oddiy agressiv yirtqich hayvonlarni xaritaga qanday qo'yishni o'rganish uchun biz faqat rol parametrlarining sozlamalarini aniqlashimiz kerak. Yana bir bor, men buni jonzotning namunasi bilan emas, balki shablon bilan qilishni tavsiya qilaman.

G'alati, bu parametrlarni o'rnatish juda avtomatlashtirilgan emas. Statistikani yoki darajalarni o'zgartirish sizning zarbalaringizni yoki tejamkor zarbalaringizni darhol o'zgartirmaydi. Umuman olganda, biz rol o'ynaydigan jonzot parametrlarining muharriri ekanligini tan olishimiz kerak eng zaif qismi asboblar va u jiddiy takomillashtirishni talab qiladi.

Tahrir qilishingiz kerak bo'lgan narsa (afzal shu tartibda):

  • xususiyatlar (kuch, chaqqonlik va boshqalar);
  • sinflar;
  • tejamkorlik otishlari, zarbalar, himoya;
  • ko'nikmalar;
  • xavf darajasi (Challenge Rating);
  • uskunalar.

Agar siz u bilan kurashishingiz kerak bo'lmasa, unda hamma narsa osonroq bo'ladi, siz tezda deyarli barchasini e'tiborsiz qoldirishingiz mumkin.

Nima uchun ko'nikmalar va afsunlar ro'yxatda yo'qligini so'rashingiz mumkin. Javob oddiy: chunki negadir asboblar to'plami mualliflari bizga bunday imkoniyatni taqdim etmagan. Bularning barchasi avtomatik ravishda hosil bo'ladi - "mijoz uchun tashvishlanishdan", shuning uchun siz va men juda ko'p kuch sarflamasligimiz kerak. Menimcha, ular zarbalarni hisoblash va tejamkorlikni avtomatlashtirishsa yaxshi bo'lardi; ammo jamoatchilik fikri Obsidian xalqini bu bema'nilikni tuzatishga majbur qiladi degan umid bor.

Ammo ko'nikmalarni qo'lda qayta ishlash kerak va - la'nat! - agar siz mavjudotga, aytaylik, 10-darajali druidni qo'shsangiz, asosiy druid qobiliyatlarini umuman olmaysiz, ularni o'zingiz qo'shishingiz kerak bo'ladi.

Jonivorning xavf darajasini sozlashni unutmang. Bu jonzot o'rtacha xavf tug'diradigan jamoaning darajasi. Undan (va jamoaviy darajada) uni mag'lub etish uchun qancha tajriba berilganligi hisoblab chiqiladi.

Siz bu parametr taxminan mavjudot darajasiga teng deb o'ylamasligingiz kerak: axir, o'yinchi jamoasida odatda bitta qahramon yo'q, lekin aytaylik, oltinchi darajadagi to'rtta belgi bir xil darajadagi birini osongina engishi mumkin. Xavf darajasini qanday hisoblash mumkin - bu uzoq va qiyin suhbat; Men oddiy shablonlardan kuch jihatidan "taxminan teng" jonzotni qidirishni va undan parametrlarni nusxalashni tavsiya qilaman. Bu erda ayniqsa nozik sozlash kerak emas, lekin kattalikning taxminiy tartibiga rioya qilish kerak, aks holda modul juda muvozanatsiz bo'ladi.

Eslatmada: ushbu parametrdan qaram bo'lmang jangovar fazilatlar - aksincha, bu ularning natijasi bo'lishi kerak.



Bu biz yasagan maysazorga bir nechta goblinlar, bo'rilar va boshqalarni joylashtirish uchun ("Landshaft" bo'limiga qarang), daraxtlarni va, masalan, uylarni joylashtirish uchun etarli; va uyning eshiklaridan birini biz tahrir qilgan xonaning eshigi bilan birlashtiring.

Shunday qilib, bizda eng oddiy modul mavjud. Buni sinab ko'rish uchun yana ikkita qadam qoldi...

Boshlanish nuqtasini o'rnatish. Modulda "kirish nuqtasi" bo'lishi kerak - sizning qahramoningiz paydo bo'ladigan joy. Bu joy xavfsizroq bo'lsa!

"Nonvoyxona".Dasturni ishga tushirishdan oldin siz uni kompilyatsiya qilishingiz kerak va NWN 2 moduli bilan taxminan shunga o'xshash harakat talab qilinadi: u "pishirish" deb ataladi ( Pishiriq). Ushbu amalni menyuda topasiz.

Odatda, modulni tahrir qilgandan so'ng, faqat o'zgarishlar kiritilgan joylarni "pishirish" kifoya qiladi. Hech kim sizni hamma narsani birdaniga “pishirish” uchun bezovta qilmaydi (Bake All), lekin bu juda uzoq vaqt talab qilishi mumkin. Misol uchun, asosiy NWN 2 kampaniyasi pishirish uchun taxminan bir kun davom etadi!


Biz muharrirning asosiy funktsiyalarini muhokama qildik va ular umuman u bilan qanday ishlashini bilib oldik. Keyingi maqolada modulingizni noyob qilish imkonini beradigan narsalar haqida gaplashamiz: suhbatlar va skriptlar. Ko'rishguncha!