Mga uri ng pang-edukasyon na programa sa computer. Mga kumplikadong pang-edukasyon-pamamaraan at ang kanilang mga bahagi. Mga sistema ng pagtuturo sa computer

Mga uri ng pang-edukasyon na programa sa computer. Mga kumplikadong pang-edukasyon-pamamaraan at ang kanilang mga bahagi. Mga sistema ng pagtuturo sa computer

PANIMULA

Ang paglikha at pagpapabuti ng mga computer ay humantong at patuloy na humantong sa paglikha ng mga bagong teknolohiya sa iba't ibang larangan ng siyentipiko at praktikal na aktibidad. Ang isa sa mga lugar na ito ay ang edukasyon - ang proseso ng paglilipat ng sistematikong kaalaman, kasanayan at kakayahan mula sa isang henerasyon patungo sa isa pa. Ang pagiging isang makapangyarihang globo ng impormasyon sa sarili nito, at pagkakaroon ng karanasan sa paggamit ng iba't ibang klasikal (di-computer) na sistema ng impormasyon, mabilis na tumugon ang edukasyon sa mga posibilidad ng modernong teknolohiya. Sa harap ng ating mga mata, umuusbong ang hindi tradisyonal na mga sistema ng impormasyon na nauugnay sa pag-aaral; natural na tawagan ang mga ganitong sistema ng information-training.

Ang mga automated learning system (ATS) ay mga system na tumutulong sa pag-master ng bagong materyal, pagkontrol sa kaalaman, at pagtulong sa mga guro na maghanda ng materyal na pang-edukasyon.

Sa aking propesyonal na aktibidad, masinsinan kong ginagamit ang mga teknolohiya ng impormasyon sa computer: mga programa sa pagsasanay at kontrol, mga teknolohiya sa Internet at multimedia.

COMPUTER TRAINING SYSTEMS

PANGUNAHING PRINSIPYO NG MGA BAGONG TEKNOLOHIYA NG IMPORMASYON NG PAGKATUTO

Sa simula ng pang-industriya na produksyon ng mga computer ng mga unang henerasyon at ang kanilang hitsura sa mga institusyong pang-edukasyon, isang bagong direksyon sa pedagogy ang lumitaw - mga teknolohiya sa pag-aaral ng computer. Ang unang sistema ng pagsasanay na Plato batay sa isang malakas na computer mula sa Control Data Corporation ay binuo sa USA noong huling bahagi ng 50s at binuo sa loob ng 20 taon. Ang paglikha at paggamit ng mga programa sa pagsasanay ay naging tunay na napakalaking mula noong unang bahagi ng 80s, nang lumitaw ang mga personal na computer at naging laganap. Simula noon, ang mga pang-edukasyon na aplikasyon ng mga computer ay lumipat sa mainstream kasama ang pagpoproseso ng salita at mga graphics, na nagtutulak sa mga kalkulasyon ng matematika sa background.

Sa pagdating ng mga halimbawa ng pagsasanay sa computer, sampu-sampung libong guro - mga espesyalista sa iba't ibang larangan ng kaalaman, kadalasan sa mga teknikal na agham, ay sumali sa paglikha ng mga programa sa pagsasanay sa computer. Sa mga programang kanilang binuo, higit na umaasa sa intuwisyon at praktikal na karanasan, isinama nila ang kanilang mga ideya tungkol sa pagtuturo ng mga partikular na disiplina sa tulong ng mga kompyuter. Ang mga teoretikal na tagapagturo ay matagal nang nanatiling malayo sa bagong direksyong ito sa pagtuturo. Bilang resulta, wala pa ring pangkalahatang tinatanggap na sikolohikal at pedagogical na teorya ng pag-aaral ng kompyuter, ang mga programa sa pag-aaral ng kompyuter ay patuloy na nililikha at inilalapat nang walang kinakailangang pagsasaalang-alang sa mga prinsipyo at pattern ng pagkatuto.

Dahil sa disenyo at functional na mga tampok nito, ang modernong personal na computer ay isang learning machine na kakaiba sa mga kakayahan nito. Nakahanap ito ng aplikasyon sa pagtuturo ng iba't ibang uri ng mga disiplina at nagsisilbing batayan para sa paglikha ng isang malaking bilang ng mga bagong teknolohiya ng impormasyon para sa pagtuturo. Anong mga katangian ng isang personal na computer ang lubos na nagpapaiba nito sa mga dating kilalang makina sa pagtuturo at teknikal na 1 mga pantulong sa pagtuturo?

Ito ay hindi gaanong isang tampok ng isang personal na computer bilang isang kumbinasyon

interactive (dialogue) mode ng operasyon (human action - computer reactions - ... - human action - computer reaction, atbp.);

"pagkatao" (maliit na sukat at gastos, na nagpapahintulot na magbigay ng isang buong klase ng mga computer);

magandang graphical, nakapagpapakita na mga kakayahan (mga screen ng mga karaniwang pagbabago ay may resolusyon na 640x480 pixels na may 16 milyong mga kulay na kulay - ito ang kalidad ng isang magandang kulay na paglalarawan ng TV o magazine);

kadalian ng pamamahala, ang pagkakaroon ng nababaluktot na mga wika sa programming para sa dialogue ng tao-machine at mga computer graphics;

kadalian ng pagpaparehistro at pag-imbak ng impormasyon tungkol sa proseso ng pag-aaral at gawain ng mag-aaral, pati na rin ang kakayahang kopyahin at kopyahin ang mga programa sa pagsasanay.

Ang mga teknikal na kakayahan ng isang personal na computer, kung ang computer ay ginagamit bilang isang tool sa pag-aaral, pinapayagan ang:

buhayin ang proseso ng edukasyon;

gawing indibidwal ang pag-aaral;

dagdagan ang kakayahang makita sa pagtatanghal ng materyal;

ilipat ang diin mula sa teoretikal na kaalaman sa praktikal;

pataasin ang interes ng mga mag-aaral sa pag-aaral.

Ang activation ng pag-aaral ay nauugnay sa interactive na katangian ng computer at ang katotohanan na ang bawat mag-aaral ay gumagana sa kanyang sariling computer. Sa tradisyonal na pagtuturo sa silid-aralan, ang pangunahing bagay ay ang pang-unawa ng mga mag-aaral sa impormasyon sa pasalita, habang ang mag-aaral ay hindi madalas na maging aktibo sa silid-aralan at ang guro ay hindi kayang ayusin at kontrolin ang aktibong gawain ng bawat mag-aaral sa kanyang lugar ng trabaho. Samakatuwid, ang tradisyonal na pag-aaral ay halos pasibo - maraming guro ang nagreklamo na 20-30% ng mga mag-aaral ay aktibong nagtatrabaho sa silid-aralan. Kung ang pagsasanay ay isinasagawa sa isang klase ng computer, ang computer, sa pamamagitan ng interactive na katangian ng trabaho nito, ay pinasisigla ang mag-aaral na magtrabaho at kinokontrol ang mga resulta nito.

Ang pag-indibidwal ng pag-aaral kapag gumagamit ng isang computer ay nauugnay din sa interactive na katangian ng pagtatrabaho sa isang computer at ang pagkakaroon ng mga computer sa lugar ng trabaho: ang bawat mag-aaral ay maaari na ngayong pumili ng bilis ng pag-aaral, at huminto sa trabaho. Ang isang mas malalim at mas banayad na account ng mga indibidwal na katangian ng mga mag-aaral ay maaaring isagawa sa pamamagitan ng isang computer program kung saan ang pagsasanay ay isinasagawa (pedagogical software tool, dinaglat bilang kawani ng pagtuturo). Sa tulong ng paunang pagsusulit, matutukoy ng programa ang antas ng pagkatuto ng mag-aaral, at, alinsunod sa antas na ito, ipakita ang teoretikal na materyal, mga tanong at gawain, pati na rin ang mga tip at tulong. Ang programa ay nagtuturo sa mga mahihinang mag-aaral sa pinakamadaling (pangunahing) antas, ang pagtatanghal ng teoretikal na impormasyon ay pinasimple hangga't maaari, ang mga tanong at gawain ay pinasimple, ang tulong ay may katangian ng isang direktang pahiwatig. Ang pagtuturo ng mga malalakas na mag-aaral ay isinasagawa sa pinakamahirap na antas, ang teorya ay ipinakita nang malalim, ang mga malikhaing gawain ay iminungkahi na nangangailangan ng katalinuhan at intuwisyon, at ang tulong ay hindi direkta sa kalikasan - isang pahiwatig o isang pag-iisip na humahantong sa tamang landas. Sa pagitan ng mga sukdulang ito, maaaring isaalang-alang ng kurikulum ang isang mas banayad na gradasyon ng kahandaan ng mag-aaral.

Ang bawat mag-aaral sa proseso ng pag-aaral ay nahaharap sa mga paghihirap ng isang indibidwal na kalikasan na nauugnay sa pagkakaroon ng mga puwang sa kaalaman o kakaibang pag-iisip. Kapag nagtuturo sa tulong ng isang computer, ang programa ng pagsasanay ay maaaring mag-diagnose ng mga puwang sa kaalaman ng mag-aaral, ang kanyang mga indibidwal na katangian at bumuo ng pagsasanay alinsunod sa kanila.

Ang mga graphical na kakayahan ng mga personal na pagpapakita ng computer at nababaluktot na mga programming language ay ginagawang napaka-visual ng pag-aaral ng computer. Sa katunayan, ngayon sa lugar ng trabaho ng bawat mag-aaral ay mayroong isang TV-display, sa screen kung saan, gamit ang isang programming language, posible na magpakita ng mga geometric na hugis at konstruksyon, inilarawan sa pangkinaugalian na mga larawan ng mga tunay na bagay, atbp. nang walang anumang pag-film at pag-record ng video. . - at ang lahat ng ito ay parehong static (ibig sabihin, hindi gumagalaw) at dynamic, sa paggalaw. Sa tulong ng mga computer graphics, maaari mong gawing nakikita o, gaya ng sinasabi nila, mailarawan ang mga naturang phenomena at proseso na hindi makikita sa katotohanan (lalo na sa isang klase sa paaralan), maaari kang lumikha ng isang visual na imahe ng isang bagay na talagang walang visibility ( halimbawa, ang mga epekto ng teorya ng relativity, mga pattern ng numerical series, atbp.). Ang tinatawag na cognitive computer graphics ay nakabatay sa kakayahang ito ng mga computer - isang espesyal na direksyon sa paggamit ng mga computer sa siyentipikong pananaliksik, kapag ang mga kakayahan sa paglalarawan ng isang computer ay ginagamit upang pag-aralan ang iba't ibang mga pattern.

Palaging talamak ang tanong ng ugnayan ng teorya at praktika kaugnay ng kaalamang siyentipiko, pagsasanay, atbp. (Ang Mephistopheles ni Goethe ay nagbigay pansin dito: "Isang tuyong teorya, kaibigan, ngunit ang puno ng buhay ay walang hanggan na berde"). Ang tradisyonal na pagtuturo ay higit na teoretikal. Ang klase-aralin na anyo ng edukasyon ay unti-unti, hindi mahahalata na nagtutulak sa bawat guro nang paisa-isa at sa buong sistema ng edukasyon sa kabuuan upang palakasin ang teoretikal na bahagi ng edukasyon sa kapinsalaan ng praktikal. Sa katunayan, mas madali para sa sinumang guro na ipakita ang teoretikal na kaalaman sa pisara at hilingin sa mga mag-aaral na kopyahin ang presentasyong ito kaysa ayusin ang gawain ng mag-aaral na nakatuon sa pagsasanay. Kung ang pag-aaral ay isinasagawa sa tulong ng isang computer, nakakakuha ito ng isang praktikal na bias: ang interactive na katangian ng pagtatrabaho sa isang computer, ang mga kakayahan sa pagmomolde ng computational nito ay nag-uudyok sa pag-aaral sa anyo ng paglutas ng problema (at, bukod dito, mga praktikal na gawain).

Ang isang mahalagang kondisyon para sa matagumpay na pag-aaral ay ang interes ng mga mag-aaral sa paksang pinag-aaralan, ang kurso ng pagsasanay at ang resulta nito. Ang interes na ito ay nauugnay sa maraming mga kadahilanan: ang nilalaman ng paksang pinag-aaralan, ang antas ng pagiging kumplikado nito, ang organisasyon ng proseso ng pag-aaral, ang sistema ng mga gantimpala at parusa na ginagamit ng guro, ang mga personal na katangian ng guro mismo (ang kanyang kakayahan at interes sa paksa), ang sistema ng halaga ng mag-aaral, ang kanyang agarang kapaligiran, mga magulang, mga relasyon sa pangkat ng klase, kaayusan sa lipunan sa pagsasanay sa direksyon ng agham na kinakatawan ng paksang ito. Sa huling dekada, nagkaroon ng isang napaka-kagyat na kaayusan sa lipunan na may kaugnayan sa lahat ng bagay na may kaugnayan sa mga computer (sa pagsasanay ng mga espesyalista sa mga computer at kanilang mga aplikasyon, sa pagbuo ng mga teknolohiya ng computer, sa pagpapalaganap ng computer literacy - ang kakayahang gumamit isang computer upang malutas ang iba't ibang mga inilapat na problema sa iba't ibang larangan ng propesyonal na aktibidad) .

Utang namin ang hitsura ng isang malaking bilang ng mga talento at regalo ng "computer" sa pagpapatakbo ng isang nakatagong kaayusan sa lipunan. Ang larangan ng aktibidad na nauugnay sa computer, direktang trabaho sa computer mismo ay may mga kaakit-akit na tampok, nakakaakit ito ng mga tao dito. Mayroong kahit isang espesyal na kategorya ng mga tao ("hacker") na nabighani sa masalimuot at banayad na mga isyu ng pamamahala ng mga computer, pagprograma ng iba't ibang mga epekto sa computer. Sa ilang mga kaso, maaari ring pag-usapan ng isa ang tungkol sa paglitaw ng isang sikolohikal na pag-asa ng isang tao sa isang computer - ang nakakaganyak na impluwensya ng isang computer ay napakahusay.

Ang teknolohiya ng kompyuter ay nagdaragdag ng interes sa pagtuturo ng mga paksang hindi nauugnay sa agham ng kompyuter. Bago sa organisasyon ng proseso ng edukasyon na may pakikilahok ng isang computer, ang mismong pagbabago sa likas na katangian ng gawain ng mag-aaral sa aralin ay nag-aambag sa pagtaas ng interes sa pag-aaral. Kasabay nito, ang mas banayad na paggamit ng mga kakayahan sa computer ay nagpapahintulot sa iyo na kontrolin ang pagganyak ng mga mag-aaral sa panahon ng pagsasanay sa computer. Dito namin ibig sabihin, una sa lahat, motivating remarks ng mga programa sa pagsasanay, i.e. mga parirala kung saan sinusuri ng programa sa pagsasanay ang gawain ng mag-aaral at pinasisigla ang karagdagang pag-aaral. Ang mga pariralang ito ay maaaring maging impormal na may haplos ng katatawanan at lumikha ng isang mainit na emosyonal na kapaligiran ng kapareha kapag nagtatrabaho sa isang computer. Ang mga elemento ng laro, kompetisyon sa pag-aaral ng computer (halimbawa, pagmamarka at paghahambing ng mga nagawa ng iba't ibang mag-aaral) o sound at visual effects (tunog ng mga musikal na melodies, kumikislap at mga kulay sa display screen) ay mahalaga.

Narito ang isang malayo mula sa kumpletong arsenal ng mga kakayahan ng computer na ginagawa itong isang napaka-promising na tool sa pag-aaral para magamit sa proseso ng edukasyon.

Kaya, ang mga computer - ang mga learning machine na ito, natatangi sa kanilang mga kakayahan - ay naka-install sa silid-aralan ... At pagkatapos ay lumalabas na hindi malinaw kung paano lumapit sa mga computer na ito, i.e. masyado pang maaga para pag-usapan ang tungkol sa computer learning. Paano maging, saan magsisimula ang paglipat sa pag-aaral ng computer?

Ang sagot ay: "mula sa pagpili ng mga programa sa pagsasanay at pag-iisip sa pamamagitan ng mga organisasyonal na anyo ng kanilang aplikasyon, mula sa pagbuo ng mga pamamaraan na gumagamit ng mga kakayahan ng isang computer sa pagsasanay." Imposibleng isaalang-alang ang isang computer sa edukasyon (at sa ibang mga lugar din) nang hiwalay, sa sarili nitong, sa paghihiwalay mula sa:

  • a) software - pedagogical software;
  • b) organisasyonal na anyo ng paggamit ng mga kompyuter.

Sa kasalukuyan, mayroong isang malaking bilang ng mga programang pang-edukasyon sa iba't ibang mga paksa, na naglalayong sa isang malawak na iba't ibang mga kategorya ng mga mag-aaral, mula sa contingent ng mga kindergarten hanggang sa mga tauhan ng mga nuclear power plant. Bilang karagdagan, ang bawat isa sa mga programa ay idinisenyo para lamang sa isang uri ng computer - at mayroong napakaraming mga uri na ito - at hindi angkop para sa iba! Dagdag pa, ang mga programang pagsasanay lamang sa mga pangkalahatang paksa ng sekondaryang paaralan ang nasa isip natin. Marami sa kanila, at ang isang malinaw na pag-uuri ng mga uri ng mga programang ito ay hindi pa naitatag.

Ang kasaysayan ng mga programa sa pag-aaral ng computer

Ang mga teknolohiya sa pag-aaral ng computer sa pedagogy ay lumitaw sa pagdating ng mga pang-industriyang computer sa mga institusyong pang-edukasyon. Ang unang computer-based na sistema ng pagsasanay mula sa Control Data Corporation ay ang Plato system, na binuo sa Estados Unidos noong huling bahagi ng 1950s at binuo sa loob ng 20 taon. Ang paglikha at paggamit ng mga programa sa pagsasanay ay naging laganap mula noong unang bahagi ng 1980s. sa pagdating at malawakang paggamit ng mga personal na kompyuter. Simula noon, ang paggamit ng mga computer para sa mga kalkulasyon ng matematika ay nai-relegate sa background, at ang kanilang pangunahing gamit ay naging mga function na pang-edukasyon at pagpoproseso ng salita at mga graphics.

Sa pagdating ng mga halimbawa ng mga programa sa pagsasanay sa computer, isang malaking bilang ng mga tagapagturo, pangunahin ang mga espesyalista sa mga teknikal na agham, ay nagsimulang lumikha ng mga ito. Sa mga binuong programa, ipinatupad ang praktikal na karanasan sa pagtuturo ng mga partikular na disiplina sa tulong ng mga personal na kompyuter. Dahil sa ang katunayan na ang mga teoretikal na guro ay hindi nakibahagi sa pagbuo ng mga prinsipyo ng bagong direksyon na ito sa edukasyon sa loob ng mahabang panahon, wala pa ring pangkalahatang tinatanggap na sikolohikal at pedagogical na teorya ng pag-aaral ng computer. Kaya, ang mga programa sa pagsasanay sa kompyuter ay nilikha at inilalapat nang walang kinakailangang pagsasaalang-alang sa mga prinsipyo at pattern ng pag-aaral.

Mga posibilidad ng mga sistema ng pagsasanay sa computer

Ang isang modernong personal na computer ay maaaring gamitin sa pagtuturo ng halos lahat ng mga pang-edukasyon na disiplina.

Ang mga kakayahan ng isang personal na computer sa mga aktibidad sa pagtuturo ay:

  • interactive (dialogue) mode ng operasyon;
  • "mga personalidad" (maliit na sukat at abot-kayang halaga, na ginagawang posible na magbigay ng isang silid-aralan na may mga computer);
  • mataas na graphic at illustrative na kakayahan;
  • kadalian ng pamamahala;
  • kadalian ng pagpaparehistro at pag-imbak ng impormasyon tungkol sa proseso ng pag-aaral ng mag-aaral;
  • ang kakayahang kopyahin at kopyahin ang mga programa sa pagsasanay.

Kapag gumagamit ng personal na computer bilang tool sa pag-aaral, ang mga teknikal na kakayahan nito:

  • buhayin ang proseso ng pag-aaral;
  • gawing indibidwal ang pag-aaral;
  • ilipat ang pokus mula sa teoretikal na kaalaman tungo sa praktikal;
  • dagdagan ang kakayahang makita sa pagtatanghal ng materyal;
  • pataasin ang interes ng mga mag-aaral sa pag-aaral.

Ang interactive na katangian ng computer at ang personalidad nito ay nagpapahintulot sa iyo na i-activate ang pag-aaral. Sa tradisyonal na pagtuturo sa silid-aralan, 20-30% ng mga mag-aaral ay aktibong nagtatrabaho sa silid-aralan. Kapag nagtuturo sa isang klase sa kompyuter, ang pagtatrabaho sa isang programa sa pagsasanay sa kompyuter ay nagpapasigla sa mga mag-aaral na magtrabaho at nagbibigay-daan sa iyong kontrolin ang mga resulta nito.

Kapag nag-oorganisa ng pagsasanay sa kompyuter, maaaring piliin ng bawat mag-aaral ang bilis ng pag-aaral na nababagay sa kanya. Para sa isang mas malalim at mas banayad na pagsasaalang-alang ng mga indibidwal na katangian ng mga mag-aaral, ang mga programa sa computer ay binuo sa tulong kung saan isinasagawa ang pagsasanay - mga tool sa software ng pedagogical (PPS):

  • ang pagsasagawa ng paunang pagsusulit ay nagpapahintulot sa programa na matukoy ang antas ng pagkatuto ng mag-aaral, na nagpapahintulot, ayon sa antas na ito, na mag-alok ng teoretikal na materyal, mga tanong at gawain, mga tip at tulong;
  • ang isang madaling (pangunahing) antas ay nagbibigay-daan sa iyo upang turuan ang mahihinang mga mag-aaral, ipakita ang teoretikal na impormasyon nang simple hangga't maaari, ipakita ang mga madaling tanong at gawain, ang tulong ay mukhang isang direktang pahiwatig;
  • isang mahirap na antas para sa pagtuturo ng malalakas na mag-aaral: ang teorya ay nakasaad nang malalim, ang solusyon ng mga malikhaing problema na nangangailangan ng talino sa paglikha at intuwisyon ay inaalok, ang tulong ay nasa anyo ng isang mensahe na humahantong sa tamang landas.

Sa pagitan ng madali at mahirap na mga antas, maaaring isaalang-alang ng kurikulum ang isang mas pinong dibisyon ng kahandaan ng mag-aaral.

Kahulugan 1

Ang mga computer training system (CTS) ay mga espesyal na idinisenyong software module na ginagamit sa proseso ng edukasyon at idinisenyo upang kontrolin ang aktibidad ng pag-iisip ng mag-aaral, ang pagbuo at pagpapabuti ng kanyang propesyonal na kaalaman, kasanayan at kakayahan.

Mga uri ng mga sistema ng pagsasanay sa computer

Mayroong mga sumusunod na uri ng KOS:

    Ang interactive learning system ay isang computer program na idinisenyo upang ituro at subukan ang kaalaman ng isang trainee sa isang interactive na mode gamit ang modernong mga tool sa disenyo ng computer at multimedia technology.

    Ang interactive na sistema ng pag-aaral ay maaaring gumana sa ilang mga mode:

    • Edukasyon - nagbibigay ng materyal na pang-edukasyon at teoretikal, nilagyan ng mga guhit, diagram at mga video clip. May mga tanong sa seguridad sa dulo ng bawat seksyon.
    • Pagsusulit - isang paraan ng pagsuri sa asimilasyon ng natanggap na materyal, ang pagbuo ng isang pagtatasa;
    • Tulong - impormasyon tungkol sa sistema ng pagsasanay;
    • Lecturer - ang pagbuo ng guro ng isang demonstration block mula sa mga guhit, litrato, video clip na kasama sa sistema ng pagsasanay;
    • Mga istatistika - pagpapakita ng impormasyon tungkol sa pag-unlad ng mag-aaral kapag nagtatrabaho sa sistema ng pagsasanay.
  1. Ang simulator-simulator ay isang programa sa pagsasanay sa computer na ginagaya ang mga teknolohikal na sitwasyon sa panahon ng pagpapatakbo ng mga teknolohikal na kagamitan at nangangailangan ng mga aksyong kontrol ng tauhan.

    Ang mga simulator ay maaari ding gumana sa ilang mga mode:

    • Mga Kasanayan sa Trabaho - idinisenyo upang turuan kung paano patakbuhin ang mga simulate na kagamitan sa proseso. Una, ang lahat ng mga aksyon ay ginagawa ng Guro, at pagkatapos ay dapat na paulit-ulit ang mga ito nang nakapag-iisa.
    • Pagsasanay - ang kagamitan sa proseso ay kinokontrol upang dalhin ang mga parameter ng proseso sa nais na halaga.
    • Pagsusulit - upang maisagawa ang parehong mga teknolohikal na gawain tulad ng sa mode ng Pagsasanay, ngunit nang walang tulong ng Wizard at may limitasyon sa oras.
    • Tulong - impormasyon tungkol sa pagtatrabaho sa simulator.

    Mga kalamangan ng mga simulator-simulator:

    • mas malapit hangga't maaari sa totoong sitwasyon kapag gumagamit ng graphic na 3D na pagmomodelo ng mga teknolohikal na bagay at buong-scale na pagmomodelo ng matematika ng lahat ng pisikal at kemikal na proseso;
    • gawing posible na itakda at iwasto ang mga aksyon sa pagkontrol, kontrolin ang lahat ng mga parameter ayon sa mga pagbabasa ng instrumento sa mga display screen sa isang yunit ng proseso sa isang laboratoryo;
    • magbigay ng pagkakataon na magsagawa ng isang gawain sa pagsasanay sa tulong ng isang Wizard na nag-uudyok sa susunod na aksyon;
    • pagsusuri ng mga aksyon ng mag-aaral na may derivation ng pagtatasa ng bawat aksyon at ang protocol para sa paglutas ng problema sa edukasyon at pagsasanay.
  2. Mga sistemang nangangasiwa sa pagtuturo at mga awtomatikong sistema ng pagkontrol sa kaalaman.

  3. Elektronikong aklat-aralin.
  4. Interactive na pang-edukasyon na video.

Ang interactive na sistema ng pagsasanay at ang simulator ay may pinakamataas na nilalaman ng impormasyon, na ginagawang posible upang makamit ang pinakamalaking kahusayan sa pagtuturo ng materyal. Sa kanilang tulong, maaari mong ayusin ang pagsasanay at subaybayan ang resulta ng paggamit.

Puna 1

Ang mga sistema ng pagsasanay sa computer ay naging isang kailangang-kailangan na bahagi ng prosesong pang-edukasyon, at samakatuwid ay mayroong higit at higit pang mga katanungan tungkol sa kanilang paggamit. Ito ay totoo lalo na para sa panandaliang pagsasanay. Ang pag-aaral ng malayo gamit ang Intranet at Internet ay nagbibigay sa mga mag-aaral ng paggamit ng mga sistema ng pag-aaral nang mag-isa, habang ang intermediate at panghuling kontrol sa asimilasyon ng materyal ay maaaring isagawa sa tradisyonal na face-to-face mode nang direkta sa silid-aralan kasama ang guro. .

Ang bentahe ng paggamit ng mga sistema ng pagsasanay sa computer sa proseso ng edukasyon ay ang posibilidad ng agarang pagproseso ng kanilang nilalaman, na tumutugma sa mataas na rate ng pag-unlad ng teknolohiya at modernisasyon ng kagamitan.

Ang mga modernong kondisyon para sa pagbuo ng sistemang pang-edukasyon ng Russian Federation ay nagsasangkot ng paggawa ng makabago ng teknolohiya sa pag-aaral alinsunod sa mga kinakailangan ng pamantayang pang-edukasyon ng pederal na estado ng ikatlong henerasyon. Ang pangunahing criterion para sa kalidad ng pagkatuto ng mag-aaral ay ang kanilang kakayahan sa iba't ibang larangan ng aktibidad sa hinaharap. Upang maghanda ng isang espesyalista na nakakatugon sa mga modernong kinakailangan, kinakailangan na ipakilala ang mga bagong teknolohiyang pedagogical sa proseso ng pag-aaral gamit ang mga modernong kasangkapan sa kompyuter at multimedia.

Ang mga teknolohikal na pundasyon para sa pagbuo ng mga sistema ng pag-aaral ng computer ay batay sa mga ideya na kinuha mula sa iba't ibang larangan ng agham:

Mula sa teorya ng pamamahala, isang sistematikong diskarte, algorithmization ng mga aksyon, pormalisasyon ng mga function, patuloy na pagsubaybay sa pagpapatupad ng mga aksyon, feedback ay ginagamit.

Mula sa sikolohiya, dapat isa-isa ng isa ang isang diskarte sa pagbuo ng aktibidad ng kaisipan sa pamamagitan ng mga panlabas na impluwensya - ang kababalaghan ng internalization, na isinasaalang-alang ang mga indibidwal na katangian ng mag-aaral.

Mula sa pedagogy, mapapansin ang isang personal-activity approach sa pag-aaral; detalye at

hakbang-hakbang na supply ng materyal; isang nakapangangatwiran na kumbinasyon ng indibidwal, grupo (maliit na grupo) at kolektibong anyo ng organisasyon ng pagsasanay; pagbabago ng tungkulin ng guro.

Ang pag-unlad ng teknolohiya para sa paglikha ng mga sistema ng pagsasanay sa computer ay naglalayong tukuyin ang mga karaniwang pattern upang magamit sa pagsasanay ang pinaka mahusay at cost-effective na produksyon ng mga tool sa pagsasanay sa computer.

Ginagawang posible ng binuo na teknolohiya para sa paglikha ng mga sistema ng pagsasanay sa computer na makuha ang mga sumusunod na resulta:

Paglikha ng mga teknikal na kondisyon upang mabawasan ang oras ng pag-unlad, mapabuti ang kalidad at pagiging maaasahan ng mga programa sa pagsasanay at kontrol;

Paglikha ng mga sistema ng pagsasanay sa computer na independyente sa paksa na nagpapahintulot sa guro na hindi

na isang espesyalista sa larangan ng programming, maghanda ng mga kurso sa pagsasanay sa computer at kontrol, suporta ng may-akda at i-update ang materyal;

Ang pagbibigay ng posibilidad ng suporta sa organisasyon at pamamaraan para sa independiyenteng gawain ng mag-aaral at pagbuo ng mga kasanayan sa edukasyon sa sarili.

Kapag bumubuo ng mga sistema ng pagsasanay sa computer, kinakailangan na iisa ang dalawang independiyenteng mga lugar: ang pag-unlad, nang direkta, ng isang sistema ng programa sa computer at ang pagbuo ng materyal sa pagsasanay.

Ang pagbuo ng isang computer software system ay kinabibilangan ng mga sumusunod na hakbang:

Pagmomodelo ng aktibidad na nagbibigay-malay ng mag-aaral, isinasaalang-alang ang iba't ibang antas ng paghahanda, ang pangangailangan para sa interactive na gawain at ang indibidwal na bilis ng pag-aaral;

Pagmomodelo ng aktibidad sa paghahanap ng isang mag-aaral, na inilalantad ang mga modernong posibilidad ng teknolohiya ng kompyuter, telekomunikasyon at ang lumalaking dami ng mga mapagkukunan ng impormasyon;

Direktang pag-unlad ng isang computer program o isang instrumental na kapaligiran ng software para sa paghahanda ng mga automated na kurso sa pagsasanay at kontrol, na isinasaalang-alang ang mga didactic na kakayahan ng modernong teknolohiya ng computer;

Pagsubok sa programa mula sa pananaw ng pagsuri sa pagganap nito at pagkamit ng mga nakaplanong resulta ng pag-aaral;

Fine-tuning, pagwawasto ng program algorithm at program code.

Ang pagbuo ng materyal sa pagsasanay para sa mga sistema ng pagsasanay sa computer ay dapat malutas ang mga sumusunod na gawain:

pagpapatunay ng kapakinabangan ng paggamit ng computer upang pag-aralan ang partikular na materyal na pang-edukasyon;

Pagsasaalang-alang ng isang tiyak na paksa, sa pag-aaral kung saan ang paggamit ng isang computer ay nagbibigay-daan sa iyo upang mapalawak ang kaalaman tungkol sa paksa, matuto ng mga bagong katangian ng bagay, obserbahan ang pag-unlad ng proseso sa mga kondisyon na hindi naa-access sa pagpapatupad sa karaniwang anyo;

Pagpapatupad ng malalim na pag-istruktura, detalyadong pag-aaral ng mga didaktikong bahagi ng materyal sa pagsasanay, na nagbibigay ng mga link kapag tumutukoy sa iba pang mga seksyon ng paksa;

Ang pagkakaroon ng iba't ibang mga gawain sa pagsasanay na naiiba sa mga layunin, istraktura, pagkakasunud-sunod, pagiging kumplikado at mga anyo ng pagtatanghal;

Kapag ipinakilala ang mga sistema ng pag-aaral ng computer sa proseso ng edukasyon, dapat bigyang pansin hindi lamang ang pagbuo ng mga modelo para sa pag-aayos ng mga klase ng grupo, kundi pati na rin ang pagbuo ng mga rekomendasyon para sa isang guro na nagpapatupad ng mga bagong pag-andar ng awtomatikong pag-aaral, at para sa mga mag-aaral na tumatanggap ng bago. mga pagkakataon sa pag-oorganisa ng malayang trabaho at pag-aaral sa sarili. Mahalaga rin na bumuo ng isang pamamaraan para sa pagpapabuti ng mga sistema ng pagsasanay sa kompyuter batay sa patuloy na pagsubaybay sa pagiging epektibo ng mga mag-aaral sa isang bagong kapaligirang pang-edukasyon.

Ang mga prinsipyo na nagtitiyak sa pagbuo ng mga teknolohiya sa pag-aaral ng computer ay maaaring nahahati sa apat na grupo: sikolohikal at pedagogical, didactic, teknolohikal at organisasyonal at komunikasyon.

Isaalang-alang ang sikolohikal at pedagogical na mga prinsipyo ng pagbuo ng mga sistema ng pagsasanay sa computer:

1. Ang prinsipyo ng pagpapakita ng interes sa pag-aaral ay isang prinsipyo batay sa panloob na pangangailangan ng indibidwal para sa pag-unlad. Ang mga teknolohiya sa pag-aaral ng computer ay nakakaapekto sa mga panlabas na receptor ng aktibidad ng kaisipan, na nagdaragdag ng pagganyak ng mag-aaral sa pagkamit ng mga layuning pang-edukasyon at nagbibigay-malay.

2. Ang prinsipyo ng indibidwalisasyon ng edukasyon. Ginagawang posible ng prinsipyong ito na ayusin ang pamamahala ng aktibidad ng nagbibigay-malay, isinasaalang-alang ang mga indibidwal na katangian ng mag-aaral, isinasaalang-alang ang mga indibidwal na katangian ng mag-aaral (ang bilis at uri ng pag-iisip, ang antas ng kanyang mga kakayahan at paunang kahandaan sa ito. paksa ng pag-aaral).

3. Ang prinsipyo ng aktibidad sa paghahanap ng mag-aaral. Ang pagkuha ng bagong kaalaman sa proseso ng paghahanap ng impormasyon ay nagpapahintulot sa amin na malutas ang pangunahing gawain ng pedagogy - upang turuan ang mag-aaral na matuto.

4. Ang prinsipyo ng personal na pananagutan ay naglalayong ipatupad ang mga gawain ng malayang gawain ng mag-aaral.

5. Ang prinsipyo ng pagpapahalaga sa sarili at pagsasakatuparan sa sarili. Kapag gumagamit ng mga teknolohiya sa pag-aaral ng computer, ang mga indibidwal na katangian ng mag-aaral ay natanto: pagpapatibay sa sarili, ang kakayahan para sa pagpipigil sa sarili at independiyenteng aktibidad na nagbibigay-malay.

6. Ang prinsipyo ng objectivity sa pagtatasa ng mga resulta ng pagkatuto. Ang objectivity ng pagsusuri ng mga nakamit na pang-edukasyon ay sinisiguro ng mga sumusunod na kadahilanan. Standardisasyon ng mga programa sa pagsasanay at kontrol, sariling katangian at kalayaan ng mga pamamaraan ng pagsasanay at kontrol, pagbubukod ng mga subjective na kadahilanan sa proseso ng pagsasanay at kontrol ng guro.

7. Ang prinsipyo ng pagpapatuloy ng proseso ng edukasyon. Ang mga teknolohiya sa pag-aaral ng computer ay nakakatulong sa pagbuo ng isang mahalagang kalidad ng isang mag-aaral bilang ang pangangailangan na patuloy na mapabuti ang kanilang antas ng kultura at edukasyon sa buong buhay nila. Ang gawaing pedagogical na ito ay nalutas sa pamamagitan ng mga teknolohiya sa pag-aaral ng distansya.

Ang pinakamahalagang mga prinsipyo ng didactic para sa pagbuo ng mga sistema ng pag-aaral ng computer ay ang mga sumusunod:

1. Ang prinsipyo ng integridad ng pag-aaral. Ang mga pangunahing bahagi ng prinsipyong pamamaraang ito ay: mga diskarte sa pagtuturo at pakikipag-ugnayan sa pagitan ng guro at ng mag-aaral; ang prinsipyo ng integridad ng edukasyon, ang prinsipyo ng hierarchy ng kaalaman; ang prinsipyo ng pagkakaisa ng mga aktibidad sa pagtuturo at pagkatuto.

2. Ang prinsipyo ng siyentipikong kalikasan ng mga teknolohiya sa pag-aaral ng kompyuter ay direktang naisasakatuparan kapag ginamit ang mga ito, dahil ang modernong pag-unlad ng mga teknolohiya ng impormasyon, kompyuter at komunikasyon ay dahil sa pagpapakilala ng mga nakamit na pang-agham.

3. Ang prinsipyo ng hierarchy ng istraktura ng mga layunin at ang nilalaman ng pinag-aralan na materyal. Ang prinsipyong ito ay sumusunod mula sa hierarchy ng proseso ng cognition, na nangangailangan ng isang multi-level na pag-aaral ng bagay.

4. Ang prinsipyo ng pormalisasyon. Pagbuo ng mga pamamaraan para sa pormalisasyon at pagtatanghal ng materyal na pang-edukasyon sa

Ang pagsasanay sa computer ay nagbibigay-daan upang makamit ang pagiging natatangi, pagiging compact at paggawa ng anumang materyal sa pagsasanay, mga gawain para sa kontrol ng computer.

5. Ang prinsipyo ng visibility at accessibility. Ang paggamit ng mga kakayahan ng mga teknolohiyang multimedia computer para sa paghahanda ng materyal na demonstrasyon batay sa paggamit ng iba't ibang mga kapaligiran (static at dynamic na graphics, animation, audio environment, modelling environment, atbp.) ay maaaring makabuluhang tumaas ang visibility ng mga phenomena, proseso at mga bagay na pinag-aaralan.

6. Ang prinsipyo ng libreng mga landas sa pag-aaral. Ang posibilidad ng pagbuo ng isang teknolohiya para sa multi-level at multi-level na pagsasanay, ang paggamit ng interactive na mode ng pagpapatakbo ng mga computer system ay ginagawang posible na mag-alok ng mga flexible na sistema ng pagsasanay.

7. Ang prinsipyo ng koneksyon sa pagitan ng teorya at kasanayan. Hinahayaan ka ng mga hyperlink na i-link ang teoretikal at praktikal na mga materyales, na nagbibigay ng pagkakataon sa mag-aaral na ma-access ang kinakailangang teoretikal na impormasyon kapag nagsasagawa ng mga praktikal na gawain at, sa kabaligtaran, upang pagsama-samahin ang teoretikal na materyal sa pamamagitan ng mga praktikal na halimbawa.

1. Ang prinsipyo ng pagkakapare-pareho. Ang prinsipyo ng isang sistematikong diskarte ay tumutukoy sa pamamaraan ng mga teknolohiya sa pag-aaral ng computer, na batay sa isang banda sa didactics, sikolohiya at sosyolohiya, at sa kabilang banda sa teorya ng pamamahala, computer science, system engineering, ergonomics, disenyo at isang bilang ng iba pang larangan ng agham at teknolohiya.

2. Ang prinsipyo ng pagmomodelo ng mga aktibidad sa pagkatuto ng isang mag-aaral sa kapaligiran ng kompyuter, pagmomodelo ng mga pinag-aralan na phenomena at proseso.

3. Ang prinsipyo ng mediated na komunikasyon ng mga pangunahing paksa ng proseso ng edukasyon sa pamamagitan ng paglikha ng kapaligiran ng computer at mga teknolohiya ng komunikasyon na nagbibigay ng kakayahang magtrabaho sa on- at off-line na mga mode.

4. Ang prinsipyo ng interaktibidad sa pag-aaral ay ibinibigay sa tulong ng mga espesyal na tool at feedback sa pagpapatakbo ng sistema ng pag-aaral ng computer sa mga aksyon ng lahat ng mga paksa ng proseso ng edukasyon.

5. Ang prinsipyo ng kakayahang umangkop ng mga algorithm ng pamamahala ng aktibidad sa pag-aaral ng mag-aaral ay nagsisiguro na ang mga indibidwal na katangian ng mag-aaral ay isinasaalang-alang.

6. Ang prinsipyo ng pagiging bukas ng system sa koneksyon ng iba pang mga system at module. Ang prinsipyong ito ay nagbibigay-daan para sa patuloy na pagpapabuti ng mga sistema ng pag-aaral na nakabatay sa computer bilang teknolohikal na batayan ng modernong pag-aaral.

7. Ang prinsipyo ng pagkakaiba-iba ay nagpapahintulot sa iyo na lumikha ng isang teknolohikal na shell kung saan posible na patuloy na i-update ang impormasyong pang-edukasyon, mga rekomendasyon para sa pagkumpleto ng mga gawain sa pagsasanay, at higit pa.

Sa konklusyon, ang mga prinsipyo ng organisasyon at komunikasyon ng pagbuo ng mga sistema ng pagsasanay sa computer ay isinasaalang-alang:

1. Ang prinsipyo ng libreng pag-access sa materyal ng impormasyon.

2. Ang prinsipyo ng teritoryal at temporal na kalayaan sa organisasyon ng pagsasanay.

3. Ang prinsipyo ng malawak na madla ng pag-aaral.

5. Ang prinsipyo ng sariling katangian at kolektibidad sa organisasyon ng pagsasanay.

6. Ang prinsipyo ng pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga paksa ng proseso ng edukasyon sa on- at off-line na mga mode.

7. Ang prinsipyo ng pagsasama-sama ng mga mapagkukunang pang-edukasyon at mga pantulong sa pagtuturo sa iisang impormasyon at espasyong pang-edukasyon.

Ang itinuturing na mga pangunahing kaalaman ng mga teknolohiya sa pag-aaral ng computer ay nagpapahintulot sa amin na bumalangkas ng isang hanay ng mga gawain, ang solusyon kung saan ay isang kinakailangan para sa paglikha ng pinakamainam na mga sistema ng pag-aaral ng computer.

Ang paggamit ng mga sistema ng pagsasanay sa computer ay nag-aambag sa pagbuo ng impormasyon at kakayahan sa komunikasyon ng mga mag-aaral, ang pag-unlad ng kanilang mga kasanayan sa pag-iisip, malikhaing pag-iisip, ang kakayahang independiyenteng suriin at bumuo ng nakuha na kaalaman, at mag-navigate nang may kumpiyansa sa espasyo ng impormasyon. Ang computer at multimedia na paraan ng pagbibigay ng materyal na pang-edukasyon ay ginagawang posible upang mabayaran ang hindi sapat na kagamitang materyal ng mga espesyal na silid-aralan at laboratoryo.

Bibliograpiya

1. Baranov, S.A., Golodkov, Yu.E., Demakov, V.I., Larionova, E.Yu., Kurgaleeva, E.E. "Mga tampok ng mga pamamaraan ng pagtuturo gamit ang mga modernong teknolohiya ng impormasyon" // Bulletin ng VSI MIA ng Russia. - FGKOU VPO VSI MIA ng Russia, 2014. - No. 3 (70). – P. 47–54.

2. Krasilnikova, V.A. Ang paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon sa edukasyon: aklat-aralin / V.A. Krasilnikova - Orenburg: OGU, 2012. - 291 p.

3. Kurgaleeva, E.E. Ang papel na ginagampanan ng mga teknolohiya ng impormasyon sa pagbuo ng posisyon ng paksa ng isang kadete ng isang institusyong mas mataas na edukasyon ng Ministry of Internal Affairs sa pag-aaral ng mga disiplina ng impormasyon at ligal na siklo // Bulletin ng East Siberian State Academy of Education: Pedagogical Serye ng agham; ESSAO. - Irkutsk: Irkut Publishing House. Estado. Univ., 2013. - Isyu. 18. - P.57-59.

Bilang isang tuntunin, ang mga elemento ng programmed learning ay bahagi ng mga awtomatikong sistema ng pag-aaral (AOS). Ang mga ito Ang mga sistema ay mga kumplikadong pang-agham, pamamaraan, pang-edukasyon at pang-organisasyon na suporta para sa proseso ng pag-aaral na isinasagawa batay sa computer o, kung tawagin din sila, mga teknolohiya ng impormasyon. Mula sa punto ng view ng mga modernong didactics, ang pagpapakilala ng kapaligiran ng impormasyon at software ay nagpakilala ng isang malaking bilang ng mga bagong pagkakataon sa lahat ng mga lugar ng proseso ng pag-aaral. Ang mga teknolohiya ng kompyuter ay kumakatawan sa panimula ng mga bagong paraan ng edukasyon. Dahil sa kanilang bilis at malaking reserba ng memorya, ginagawa nilang posible na ipatupad ang iba't ibang mga kapaligiran para sa naka-program at nakabatay sa problema sa pag-aaral, upang bumuo ng iba't ibang mga opsyon para sa mga interactive na mode ng pag-aaral, kapag sa isang paraan o iba pa ang sagot ng mag-aaral ay talagang nakakaapekto sa kurso ng karagdagang pag-aaral .

Bilang isang resulta, ang isang modernong guro ay dapat na hindi maiiwasang makabisado ang mga bagong pang-edukasyon na diskarte batay sa mga paraan at pamamaraan ng indibidwal na pagsasanay sa computer. Sa pangkalahatang kaso, ang guro ay nakakakuha ng access sa mga kasangkapan sa kompyuter, kapaligiran ng impormasyon at mga produkto ng software na idinisenyo upang suportahan ang mga aktibidad sa pagtuturo. Ang lahat ng mga tool na ito ay bumubuo ng mga complex ng mga automated learning system.

Bilang bahagi ng mga automated learning system, ilang problema sa pag-aaral ang kasalukuyang nireresolba. Kasama sa unang pangkat ang mga gawain ng pagsuri sa antas ng kaalaman, kasanayan at kakayahan ng mga mag-aaral bago at pagkatapos ng pagsasanay, ang kanilang mga indibidwal na kakayahan, hilig at motibasyon. Para sa mga naturang pagsusuri, karaniwang ginagamit ang mga naaangkop na sistema (baterya) ng mga sikolohikal na pagsusulit at mga tanong sa pagsusulit. Kasama rin sa pangkat na ito ang mga gawain ng pagsuri sa mga tagapagpahiwatig ng pagganap ng mga mag-aaral, na isinasagawa sa pamamagitan ng pagrehistro ng mga naturang psychophysiological indicator tulad ng bilis ng reaksyon, antas ng atensyon, atbp.

Pangalawa ang isang pangkat ng mga gawain ay nauugnay sa pagpaparehistro at pagtatasa ng istatistika ng mga tagapagpahiwatig ng pag-master ng materyal na pang-edukasyon: ang pagtatatag ng mga indibidwal na seksyon para sa bawat mag-aaral, pagtukoy ng oras para sa paglutas ng mga problema, pagtukoy ng kabuuang bilang ng mga pagkakamali, pag-uuri ng mga uri ng mga indibidwal na pagkakamali, atbp. Lohikal na isama ang solusyon ng mga gawain sa pamamahala ng mga aktibidad na pang-edukasyon sa grupong ito. Halimbawa, ang mga gawain upang baguhin ang bilis ng pagtatanghal ng materyal na pang-edukasyon o ang pagkakasunud-sunod ng pagpapakita ng mga bagong bloke ng impormasyong pang-edukasyon sa mag-aaral, depende sa oras ng solusyon, uri at bilang ng mga pagkakamali. Kaya, ang pangkat ng mga gawain na ito ay naglalayong suportahan at ipatupad ang mga pangunahing elemento ng naka-program na pag-aaral.

Pangatlo ang isang pangkat ng mga gawain ng AES ay nauugnay sa paglutas ng mga problema sa paghahanda at paglalahad ng materyal na pang-edukasyon, pag-angkop ng materyal ayon sa mga antas ng kahirapan, paghahanda ng mga dynamic na paglalarawan, mga gawaing kontrol, gawaing laboratoryo, at independiyenteng gawain ng mga mag-aaral. Bilang isang halimbawa ng antas ng naturang mga klase, maaaring ituro ng isa ang posibilidad ng paggamit ng iba't ibang mga tool sa teknolohiya ng impormasyon. Sa madaling salita, ang paggamit ng mga produkto ng software na nagbibigay-daan sa pagbuo ng iba't ibang kumplikadong laboratoryo o iba pang praktikal na gawain. Halimbawa, tulad ng pag-assemble ng "virtual" na oscilloscope na may kasunod na pagpapakita ng mga kakayahan nito para sa pag-record, pagpapalakas o pag-synchronize ng iba't ibang signal. Ang mga katulad na halimbawa mula sa larangan ng kimika ay maaaring may kinalaman sa pagmomodelo ng pakikipag-ugnayan ng mga kumplikadong molekula, ang pag-uugali ng mga solusyon o mga gas kapag nagbabago ang mga kundisyong pang-eksperimento.

Ang teknikal na suporta ng mga automated learning system ay batay sa mga lokal na network ng computer, kabilang ang mga automated workstation (AWS) ng mga mag-aaral, isang guro at isang linya ng komunikasyon sa pagitan nila (Fig. 10.1). Ang lugar ng trabaho ng mag-aaral, bilang karagdagan sa monitor (display) at keyboard, ay maaaring maglaman ng printer, mga elemento ng multimedia tulad ng mga speaker, sound synthesizer, text at graphic editor. Ang layunin ng lahat ng mga teknikal at software na tool na ito ay upang bigyan ang mga mag-aaral ng mga solusyon, sangguniang materyal at paraan ng pagrerehistro ng mga sagot. Ang pagsangkap sa gitnang lugar ng trabaho ng guro ay may kasamang makabuluhang karagdagang teknikal at mga elemento ng software na nagpapahintulot sa iyo na magrehistro ng iba pa

kanin. 10.1. Ang pangkalahatang pamamaraan ng isang closed control loop sa "guro - mag-aaral" na sistema. Ginagawang posible ng software para sa mga automated na workstation ng isang guro at isang mag-aaral (ARMP at ARMU) na ipatupad ang iba't ibang mga opsyon para sa mga automated na sistema ng pagsasanay, kabilang ang mga naka-program na sistema ng pagsasanay batay sa pagsasaalang-alang sa mga indibidwal na kahirapan sa pag-aaral at pagbibigay ng mga personal na gawain

mga indibidwal na tugon ng mga mag-aaral, panatilihin ang mga istatistika ng mga uri ng mga pagkakamali, magbigay ng mga indibidwal na gawain at magbigay ng tulong sa pagwawasto. Ang mga pinahabang bersyon ng mga automated learning system ay maaaring magkaroon ng access sa Internet, access sa mga database sa iba't ibang paksa, at e-mail.

Mga tutorial sa computer (KOPR) ay mga electronic hypertext textbook na may mga interactive na function at mga elemento ng multimedia, na idinisenyo para sa independiyenteng gawain ng mga mag-aaral na may materyal na pang-edukasyon; epektibo sa teknolohiya ng pag-aaral ng distansya.

Ang COPR ay umaakma sa mga tradisyonal na materyal na pang-edukasyon, gamit ang mga kakayahan ng modernong teknolohiya ng computer.

Kabilang sa mga ito ang:

teoretikal na materyal

pagsusuri ng solusyon ng mga karaniwang problema at mga halimbawang nagpapaliwanag

mga graphic at animation na materyales

mga pagsubok para sa pagpipigil sa sarili at pagkontrol sa kaalaman

kinakailangang karagdagang at paraan ng serbisyo.

Posible upang matukoy ang pinakakaraniwan mga uri ng pasilidad ng kompyuter:

Mga pagtatanghal- ang pinakakaraniwang uri ng presentasyon ng mga materyal sa pagpapakita (blah blah)

Mga elektronikong ensiklopedya pagsamahin ang mga function ng demonstration at reference na materyales at isang elektronikong analogue ng conventional reference at information publication, tulad ng encyclopedia, dictionaries, reference books. Ang mga hypertext system at hypertext markup language gaya ng HTML ay karaniwang ginagamit upang lumikha ng mga naturang encyclopedia.

Mayroon silang ilang karagdagang mga tampok:

Karaniwang sinusuportahan nila ang isang maginhawang sistema ng paghahanap sa pamamagitan ng mga keyword at konsepto;

Magkaroon ng maginhawang sistema ng nabigasyon batay sa mga hyperlink;

Maaaring may kasamang mga audio at video clip.

Mga materyal na didactic(mga koleksyon ng mga gawain, dikta, pagsasanay, halimbawa, sanaysay at sanaysay), ipinakita sa elektronikong anyo. Gayundin, ang mga didactic na materyales ay kinabibilangan ng mga programa ng simulator, halimbawa, para sa paglutas ng mga problema sa matematika o para sa pagsasaulo ng mga banyagang salita.

Mga programa ng sistema ng pagkontrol ng kaalaman tulad ng mga talatanungan at pagsusulit. Pinapayagan ka nitong mabilis, maginhawa, walang kinikilingan at awtomatikong iproseso ang mga resulta.

Mga elektronikong aklat-aralin at mga kursong e-learning pagsamahin ang lahat o ilan sa mga nasa itaas na uri ng mga programa sa pagsasanay sa isang pakete ng software. Halimbawa, ang nagsasanay ay unang iniimbitahan upang tingnan ang kurso ng pagsasanay (pagtatanghal); sa susunod na yugto, maaari siyang mag-set up ng isang virtual na eksperimento batay sa kaalaman na nakuha habang nanonood ng kurso sa pagsasanay; at sa wakas, dapat niyang sagutin ang isang hanay ng mga tanong.

Mga larong pang-edukasyon at mga programang pang-edukasyon pangunahing naglalayon sa mga preschooler at mas batang mga mag-aaral. Kasama sa uri na ito ang mga interactive na programa na may senaryo ng laro. Sa pamamagitan ng pagsasagawa ng iba't ibang gawain sa panahon ng laro, ang mga bata ay nagkakaroon ng mahusay na mga kasanayan sa motor, spatial na imahinasyon, memorya at iba pang mga kasanayan.

Bilang resulta ng pagtatrabaho sa software ng iba't ibang uri, ibinubukod namin ang mga sumusunod na prinsipyo para sa pagpili ng produkto ng software na gagamitin sa aralin:



1) Ang programa ay dapat na malinaw mula sa unang pagkakakilala sa parehong mga guro at mag-aaral. Ang pamamahala ng programa ay dapat na kasing simple hangga't maaari.

2) Ang guro ay dapat na makabuo ng materyal sa kanyang sariling paghuhusga at makisali sa pagkamalikhain bilang paghahanda para sa aralin.

3) Dapat pahintulutan ng programa ang paggamit ng impormasyon sa anumang anyo ng pagtatanghal (teksto, mga talahanayan, mga diagram, mga slide, mga fragment ng video at audio, atbp.).

Pagsasanay at metodology complex - isang sistema ng normatibo at pang-edukasyon at metodolohikal na dokumentasyon, mga tool sa pagtuturo at kontrol na kinakailangan at sapat para sa kwalitatibong organisasyon ng mga pangunahing at karagdagang programang pang-edukasyon, ayon sa kurikulum. Ang CMC ng isang akademikong disiplina ay isa sa mga elemento ng organisasyon ng mga aktibidad na pang-edukasyon sa full-time, part-time at part-time na mga anyo ng edukasyon. Ang mga materyales sa pagtuturo ay dapat na binuo para sa mga mag-aaral sa lahat ng mga akademikong disiplina, na isinasaalang-alang ang pangangailangan upang mapabuti ang kalidad ng asimilasyon ng nilalaman ng materyal na pang-edukasyon sa antas ng mga kinakailangan ng Mga Pamantayan sa Pang-edukasyon ng Estado ng Mas Mataas na Propesyonal na Edukasyon.

Ang pangunahing layunin ng paglikha ng WMC- bigyan ang mag-aaral ng kumpletong hanay ng mga materyales sa pagtuturo para sa sariling pag-aaral ng disiplina. Kasabay nito, bilang karagdagan sa direktang pagtuturo ng mga mag-aaral, ang mga gawain ng guro ay: ang pagkakaloob ng mga serbisyo sa pagkonsulta, ang kasalukuyan at panghuling pagtatasa ng kaalaman, pagganyak para sa malayang gawain.