Mga modernong teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin sa Ingles. Mga diskarte sa laro sa mga aralin sa Ingles

Mga modernong teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin sa Ingles.  Mga diskarte sa laro sa mga aralin sa Ingles
Mga modernong teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin sa Ingles. Mga diskarte sa laro sa mga aralin sa Ingles

Ang paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin sa Ingles.
(mga leksikal na laro)

  • Mga pag-andar ng aktibidad ng laro sa proseso ng pagtuturo ng isang wikang banyaga.
  • Pag-uuri ng mga laro.
  • Mga diskarte sa laro para sa pagtuturo ng bokabularyo.
  • LEXICAL GAMES.
  • Konklusyon
  • Listahan ng ginamit na panitikan.
Ang mga nagdaang taon ay nakasaksi ng makabuluhang pagtaas ng interes sa wikang Ingles. Ito ay kinikilala bilang wika ng propesyonal na komunikasyon sa iba't ibang larangan ng aktibidad. Ang pinakamahalagang gawain ng guro ay pataasin ang motibasyon na matuto ng Ingles.
Ngayon, binabago ng mga guro ang arsenal ng pag-impluwensya sa isipan, kalooban, at damdamin ng mga mag-aaral upang maipakilala sila sa mayamang mundo ng kultura at tradisyon ng bansa ng wikang pinag-aaralan. Ang mga paraan at paraan ng pagbuo ng lahat ng uri ng aktibidad sa pagsasalita ay sinusuri: pagbabasa, pagsasalita, pakikinig, pagsulat. Ang pag-activate ng proseso ng edukasyon, pagpapasigla ng aktibidad ng nagbibigay-malay ay pinadali ng pagpapakilala ng mga teknolohiya sa paglalaro sa proseso ng pag-aaral, kasama ang mga tradisyonal na klase.
Ang dahilan ng pagtaas ng interes sa iba't ibang uri ng laro sa kasalukuyan ay, una sa lahat, ang pag-alis sa mga tradisyonal na anyo at pamamaraan ng pagtuturo. Dapat ding tandaan na habang pinapanatili ang isang sapat na mataas na pagganyak, mayroong isang pagbaba interes na nagbibigay-malay sa pag-aaral ng wikang banyaga. Ang hindi pangkaraniwang bagay na ito ay nangyayari dahil sa ang katunayan na ang mga mag-aaral ay nahaharap sa ilang mga paghihirap na tila sa kanila ay hindi malulutas. Ang aktibidad ng laro, bilang isa sa mga pamamaraan na nagpapasigla sa aktibidad na pang-edukasyon at nagbibigay-malay, ay nagbibigay-daan sa paggamit ng lahat ng antas ng asimilasyon ng kaalaman. Samakatuwid, ang interes sa paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin sa wikang banyaga ay hindi sinasadya.

Ang mga problema ng pagpapasigla at pagganyak para sa pag-aaral ng isang banyagang wika gamit ang mga nakakaaliw na materyales at mga pamamaraan sa pagtuturo ng paglalaro ay ipinakita sa siyentipikong pananaliksik ng maraming mga domestic scientist (I.L. Bim, S.T. Zanko, S.S. Polat, E.I. Passov, V. M. Filatov at iba pa). Sa pagsasanay ng pagtuturo ng mga wikang banyaga, maraming mga pantulong sa pagtuturo, pag-unlad ng pamamaraan, mga materyales para sa pagsasagawa ng iba't ibang mga laro gamit ang materyal na wikang banyaga ang ginagamit.
Ang mga teknolohiya ng laro bilang isang kondisyon para sa paglikha ng isang motivational na batayan para sa pagtuturo ng isang wikang banyaga
Ang pagtaas ng motibasyon ng mga mag-aaral para sa mga aktibidad sa pag-aaral ay isa sa mga paksang isyu ng didactics. Ang tunay na paraan upang mapanatili ang mga motibo ng nagbibigay-malay ay "pagsasama ng mga aktibidad para sa mastering ng wikang banyaga sa mga aktibidad na may tiyak na personal na kahulugan para sa mga mag-aaral (laro, komunikasyon, trabaho, kaalaman)".
Tinutukoy ng pagganyak ang kahalagahan ng kung ano ang natutunan at na-asimilasyon ng mga mag-aaral, ang kanilang saloobin sa mga aktibidad sa pag-aaral at ang mga resulta nito.

Ang kakaiba ng isang wikang banyaga bilang isang paksa ay nakasalalay sa katotohanan na ang aktibidad sa pag-aaral ay nagpapahiwatig ng aktibidad sa pagsasalita ng wikang banyaga, iyon ay, aktibidad ng komunikasyon, kung saan, bilang karagdagan sa kaalaman, nabuo ang mga kasanayan sa pagsasalita ng wikang banyaga.
Ang mga nagbibigay-malay na motibo ng mga mag-aaral, na nakapaloob sa mismong aktibidad sa pag-aaral, ay nagbibigay ng personal na kahulugan sa aktibidad na ito. Ang pinagmumulan ng cognitive motives ay ang conscious cognitive need ng mga mag-aaral. Ang mga tunay na pangangailangan ng mga nag-aaral ng wikang banyaga ay nauugnay sa pagnanais na makipag-usap sa wikang ito, upang ipahayag ang kanilang opinyon, gamitin ang wika nang pasalita at pasulat, upang makabisado ito. Ang huli ay humahantong sa pangangailangan para sa isang maalalahanin na pagpili ng mga paraan at pamamaraan ng pagtuturo ng aktibidad sa pagsasalita ng wikang banyaga upang mapanatili ang pagganyak. Kaugnay nito, ang paggamit ng mga diskarte sa paglalaro para sa pagtuturo ng komunikasyon sa wikang banyaga ay partikular na kahalagahan.
Ang paglahok ng laro bilang isang paraan ng pag-aaral ay isang epektibong tool para sa pamamahala ng mga aktibidad sa pag-aaral (mga aktibidad para sa pag-master ng komunikasyon sa wikang banyaga), pag-activate ng aktibidad ng kaisipan ng mga mag-aaral, na ginagawang kapana-panabik at kawili-wili ang proseso ng pag-aaral.

Elkonin D.B. sa kanyang aklat na "Psychology of the Game" ay nagbibigay ng sumusunod na kahulugan ng laro: "Ang laro ay isang objectively primary elementary school, isang maliwanag na kaguluhan na nagbibigay ng pagkakataon sa bata na makilala ang mga tradisyon ng pag-uugali ng mga tao sa paligid. siya."
Ang pinaka-katanggap-tanggap para sa amin ay ang kahulugan na ibinigay ni A. A. Derkach, ang isang laro sa pag-aaral ay tinatawag na isang laro na ginagamit sa proseso ng edukasyon bilang isang gawain na naglalaman ng isang pag-aaral (problema, sitwasyon ng problema), ang solusyon kung saan ay masisiguro ang pagkamit ng isang tiyak na pang-edukasyon. layunin.
Mula sa pagsisiwalat ng konsepto ng laro, ang isang bilang ng mga pangkalahatang probisyon ay maaaring makilala:

1. Ang laro ay gumaganap bilang isang malayang uri ng aktibidad sa pag-unlad para sa mga bata na may iba't ibang edad.
2. Ang laro para sa mga bata ay ang pinakamalayang anyo ng kanilang aktibidad, na natanto, pinag-aralan ang mundo, nagbubukas ng malawak na saklaw para sa personal na pagkamalikhain, aktibidad ng kaalaman sa sarili, pagpapahayag ng sarili.
3. Laro - ang unang yugto ng aktibidad ng bata, ang orihinal na paaralan ng kanyang pag-uugali, ang normatibo at pantay na aktibidad ng mga mas batang mag-aaral, kabataan, kabataan, pagbabago ng kanilang mga layunin habang lumalaki ang mga mag-aaral.
4. Ang laro ay ang pagsasanay ng pag-unlad. Ang mga bata ay naglalaro dahil sila ay umuunlad at umunlad dahil sila ay naglalaro.
5. Laro - kalayaan sa pagsisiwalat ng sarili, pagpapaunlad ng sarili batay sa hindi malay, isip at pagkamalikhain.
6. Ang paglalaro ay ang pangunahing lugar ng komunikasyon para sa mga bata; nalulutas nito ang mga problema ng interpersonal na relasyon, nakakakuha ng karanasan sa mga relasyon sa pagitan ng mga tao.

Ang laro ay isang malakas na pampasigla sa pag-master ng isang wikang banyaga at isang epektibong pamamaraan sa arsenal ng isang guro ng wikang banyaga. Ang paggamit ng laro at ang kakayahang lumikha ng mga sitwasyon sa pagsasalita ay nagiging sanhi ng mga mag-aaral na maging handa, handang maglaro at makipag-usap.
Kaya. Maaari naming tapusin na ang laro ay walang isang tiyak na kahulugan. Iba't ibang mga iskolar ang depinisyon nito. Pero. ito ay malinaw na ang anumang laro ay nagsasangkot ng isang tiyak na layunin, kaalaman sa mga patakaran, pati na rin ang isang elemento ng kasiyahan.
Ang larong pang-edukasyon ay isang espesyal na organisadong gawain na nangangailangan ng emosyonal at mental na lakas. Ang katotohanan na ang mag-aaral ay nagsasalita ng isang banyagang wika ay positibo, samakatuwid, ang paraan ng laro ay puno ng magagandang bagay. Ang laro para sa mga mag-aaral ay, una sa lahat, isang kapana-panabik na aktibidad.

Ang laro sa aralin ay nag-aambag sa pagpapatupad ng mahahalagang gawaing pamamaraan:

  • Paglikha ng sikolohikal na kahandaan ng mga mag-aaral para sa pandiwang komunikasyon;
  • Pagtitiyak ng natural na pangangailangan para sa paulit-ulit na pag-uulit ng materyal ng wika ng mga ito;
  • Pagsasanay sa mga mag-aaral sa pagpili ng tamang opsyon sa pagsasalita;
Lahat ay pantay-pantay sa laro. Ito ay magagawa para sa halos bawat mag-aaral, kahit na ang mga walang sapat na malakas na kaalaman sa wika. Bukod dito, ang isang mag-aaral na mahina sa pagsasanay sa wika ay maaaring maging una sa laro: ang pagiging maparaan at talino ay mas mahalaga dito kaysa sa kaalaman sa paksa. Isang pakiramdam ng pagkakapantay-pantay, isang kapaligiran ng sigasig at kagalakan, isang pakiramdam ng pagiging posible ng mga gawain - lahat ng ito ay nagbibigay-daan sa mag-aaral na pagtagumpayan ang pagkamahihiyain na pumipigil sa kanya sa malayang paggamit ng mga salita ng isang banyagang wika sa pagsasalita, binabawasan ang takot sa mga pagkakamali, at ay may kapaki-pakinabang na epekto sa mga resulta ng pag-aaral. Sa laro, ang lahat ay "magpanggap", posible na itago sa likod ng maskara ng ibang tao, i.e. alisin ang iyong sarili sa pananagutan para sa mga pagkakamaling nagawa at ipakita ang sitwasyon sa liwanag ng katotohanan na "Hindi ako ako, ngunit ang bayani na aking inilalarawan." Sa kasong ito, ang bahagi ng sikolohikal na stress sa panahon ng komunikasyon ay tinanggal. Ang materyal ng wika ay hindi mahahalata, at sa parehong oras, isang pakiramdam ng kasiyahan ang lumitaw.

Ang aktibidad ng laro sa proseso ng pag-aaral ay gumaganap ng mga sumusunod na function:

1. Ang tungkulin ng pag-aaral ay upang bumuo ng memorya, atensyon, pang-unawa ng impormasyon, pag-unlad ng mga extracurricular na kasanayan at kakayahan.
2. Ang gawaing pang-edukasyon ay upang turuan ang gayong kalidad bilang isang matulungin, makataong saloobin sa isang kapareha sa laro; Ang mga mag-aaral ay ipinakilala ang mga parirala - clichés ng speech etiquette para sa improvisasyon ng verbal na komunikasyon sa isa't isa sa isang banyagang wika, na tumutulong upang bumuo ng tulad ng isang kalidad bilang politeness.
3. Ang isang nakakaaliw na function ay upang lumikha ng isang kanais-nais na kapaligiran sa aralin, gawing kawili-wili at hindi pangkaraniwang kaganapan ang aralin, isang kapana-panabik na pakikipagsapalaran, at isang propeta sa isang mundo ng engkanto.
4. Binubuo ang tungkuling pangkomunikatibo sa paglikha ng isang kapaligiran ng komunikasyon sa wikang banyaga, pagsasama-sama ng isang pangkat ng mga mag-aaral, pagtatatag ng mga bagong emosyonal at komunikasyong relasyon batay sa pakikipag-ugnayan sa isang wikang banyaga.
5. Relaxation function - pag-alis ng emosyonal na stress na dulot ng stress sa nervous system sa panahon ng masinsinang pag-aaral ng wikang banyaga.
6. Sikolohikal na tungkulin - binubuo sa pagbuo ng mga kasanayan para sa paghahanda ng pisyolohikal na estado ng isang tao para sa higit pa mahusay na operasyon.
7. Ang pagbuo ng function ay naglalayong magkatugma na pag-unlad mga personal na katangian upang i-activate ang reserbang kakayahan ng indibidwal.

Kapag nag-aayos ng isang laro sa anumang silid-aralan, ang posisyon ng guro mismo ay napakahalaga. Mahalagang maging 100% sigurado sa pagiging kapaki-pakinabang nito, kailangan mong pag-isipan ang lahat ng kinakailangang detalye ng paghahanda nito, pati na rin ang kumpiyansa na pamahalaan ito. Ang pagiging simple at kumplikado ng pag-aayos at pagsasagawa ng isang laro ay nakasalalay sa uri ng laro, at sa madla, at sa likas na katangian ng relasyon sa pagitan ng mga mag-aaral at guro, i.e. mula sa maraming mga kadahilanan. Kasabay nito, malinaw na ang mga laro sa aralin ay nagagawang gayahin ang tunay na komunikasyon sa pagsasalita, na napakahalaga para sa pamamaraan ng komunikasyon.

Ang mga laro sa isang aralin sa wikang banyaga ay maaaring maging lubhang kapaki-pakinabang, ngunit dapat nilang isaalang-alang ang ilang mga kinakailangan:

  • Upang maging matipid sa oras at naglalayong lutasin ang ilang mga problema sa edukasyon;
  • Upang "pinamamahalaan"; huwag itumba ang itinakdang ritmo ng gawaing pang-edukasyon sa aralin at huwag pahintulutan ang isang sitwasyon kung saan ang laro ay mawawalan ng kontrol at nakakagambala sa buong aralin;
  • Alisin ang stress ng aralin at pasiglahin ang aktibidad ng mga mag-aaral;
  • Iwanan ang epekto ng pagkatuto sa pangalawa, madalas na walang malay na eroplano, at palaging ipatupad ang sandali ng laro sa una, nakikitang lugar;
  • Huwag iwanan ang sinumang mag-aaral na pasibo o walang malasakit;
Ang laro ay nangangailangan ng bawat mag-aaral na maging aktibo, upang maisama sa magkasanib na mga aktibidad. Ang mga kalahok ay dapat makakuha ng kasiyahan mula sa kaalaman na sila ay nakakapag-usap sa isang banyagang wika. Kasabay nito, ang laro ay magiging kanais-nais at produktibo kung ito ay inaasahan bilang libangan at libangan laban sa backdrop ng mahirap at kung minsan ay mahirap na trabaho. Samakatuwid, sa mga tuntunin ng oras, hindi ito dapat tumagal ng halos lahat ng aralin.
Ang problema ay ang laro ay madalas na naghihirap mula sa friability. Verbosity at hindi matipid. Ang kadalian at improvisasyon sa panahon ng laro ay resulta ng maingat na paghahanda. Upang mabisang mapangasiwaan ng guro ang laro, kailangan niyang malaman at malinaw na kinakatawan ang nais na resulta.

Pag-uuri ng mga laro.

Mayroong iba't ibang mga diskarte sa pag-uuri ng mga laro sa silid-aralan ng isang wikang banyaga. Ang lahat ng umiiral na klasipikasyon ay napakakondisyon.

Maraming metodologo ang naghahati sa mga larong pang-edukasyon sa:

  • Wika (pagsasanay sa materyal ng wika sa antas ng gramatika at bokabularyo)
  • Komunikatibo ()
Ang parehong mga may-akda ay nag-aalok ng isa pang pag-uuri ng mga laro:
  • Sa pakikipag-ugnayan
  • Sa kumpetisyon
M.F. Tinutukoy ng Stronin ang dalawang seksyon ng mga naturang laro:
  • Gramatika. Mga larong lexical, phonetic at spelling na nakakatulong sa pagbuo ng mga kasanayan sa wika.
  • Mga malikhaing laro. nag-aambag sa karagdagang pag-unlad ng mga kasanayan at kakayahan sa pagsasalita. Ang pagkakataong magpakita ng kalayaan sa Kaya, ang larong pang-edukasyon ay isa sa mga paraan upang ayusin ang mga aktibidad na pang-edukasyon at nagbibigay-malay. Ang paggamit ng mga laro sa edukasyon ay hindi lamang isang nakaaaliw na pamamaraan o isang paraan ng pag-aayos ng materyal na nagbibigay-malay. Ang laro ay may malaking heuristic at mapanghikayat na potensyal. Ipinakilala sa sistema ng tradisyunal na edukasyon, ang laro ay nagbibigay-daan sa iyo na gamitin ang lahat ng antas ng pagkuha ng kaalaman: mula sa muling paggawa ng aktibidad hanggang sa pagbabago sa pangunahing layunin - aktibidad ng malikhaing paghahanap.
Alinsunod sa saklaw ng diskarte sa laro sa pagtuturo, ang mga laro ay binuo. Kasabay nito, ang mga laro ng mga preschooler, mga mag-aaral sa lahat ng kategorya ng edad, mga laro na gayahin ang mga tiyak na sitwasyon ng pedagogical upang bumuo ng mga pangkalahatang kasanayan sa pedagogical sa mga guro sa hinaharap ay naging paksa ng pananaliksik.
Kaya, ang laro ay maaaring hindi lamang isang kaaya-ayang palipasan, kundi pati na rin ang nangingibabaw na teknolohiya ng edukasyon.
Mga diskarte sa laro para sa pagtuturo ng bokabularyo
Sa puso ng pagtuturo ng anumang paksa, kabilang ang isang wikang banyaga. Mayroong ilang mga prinsipyo - mga paunang probisyon na idinisenyo upang matukoy ang diskarte at taktika ng pagtuturo sa bawat yugto ng proseso ng edukasyon.
Kabilang sa mga prinsipyo ng pagtuturo ng wikang banyaga, ang isang espesyal na lugar ay inookupahan ng prinsipyo ng visibility, na mahalaga sa pag-aaral ng laro. Isaalang-alang natin ang posibilidad ng paggamit ng visualization upang ayusin ang pag-aaral ng laro gamit ang halimbawa ng pagbuo ng mga lexical na kasanayan. Ang visualization, ayon kay Rogova, ay nag-aambag sa pang-unawa ng imahe ng salita kasama ang layunin nito na nangangahulugang "pinahuhusay ng visibility ang associative base ng asimilasyon."

I.A. Itinatampok ng Zimnyaya ang mga sumusunod na bahagi ng paggamit ng visualization sa pagtuturo ng wikang banyaga:

  • Paglikha ng pattern ng pagsasalita
  • Paglikha ng suporta
Dapat tandaan na kapag nagtuturo ng bokabularyo ng wikang banyaga gamit ang pag-aaral ng laro, ang paggamit ng visualization ay ipinapayong sa lahat ng mga yugto ng pag-aaral. Kasabay nito, ang visual na kalinawan ay pinakamahalaga dito, na, hindi tulad ng auditory at motor, ay pangunahing ginagamit upang limitahan ang hanay ng mga phenomena na tatalakayin at lumikha ng visual na suporta sa pagbuo ng isang lohikal na pagkakasunud-sunod ng mga pahayag. Kaugnay ng mga visualization function na ito, ang iba't ibang reference, reference-semantic scheme, mapa, at graph ay naging laganap.

Mayroong ilang mga paraan at pamamaraan para sa pagtuturo ng bokabularyo gamit ang mga graphic na suporta:

  • Mga mapa ng semantiko
  • Component semantic analysis
  • Semantic na "grids"
  • Mga bloke ng semantiko
  • Illustrative-lexical na mga talahanayan
  • Illustrative-graphic na pagsasanay
Isaalang-alang natin ang isang halimbawa ng paggamit ng mga mapa ng semantiko sa yugto ng semantisasyon ng bokabularyo. Ang mga semantic na mapa ay nag-aambag sa pagpapatupad ng prinsipyo ng pagsasama-sama ng kaalaman sa proseso ng pagtuturo ng bokabularyo ng wikang banyaga. Kaya, ang kakilala sa bagong bokabularyo sa isang tiyak na paksa ay nagsisimula sa pag-uulit ng mga kilalang salita na. Isusulat ng guro ang paksa sa gitna ng pisara, halimbawa, Shopping, at hinihiling sa mga mag-aaral na alalahanin ang mga salita sa paksa at isulat ang mga ito sa kanilang kuwaderno. Pagkatapos ay isusulat ng guro ang lahat ng iminungkahing salita sa pisara. Ang susunod na hakbang ay ang pag-uuri ng mga salitang iminungkahi ng mga mag-aaral. Gumagawa ang guro ng semantic map. Kaya, natataya ng guro ang umiiral nang kaalaman ng mga mag-aaral sa paksang ito. Batay dito, inaanyayahan niya ang mga mag-aaral na magdagdag ng mga bagong lexical unit sa mapa. Kasabay ng paglalahad ng card, ang guro ay nagbibigay ng mga paliwanag para sa card na ito.

L1
Bilhin
ibenta
Pumili
para subukan
upang magrekomenda
para mag shopping
upang tumingin sa paligid
upang mamili sa paligid
L2
mga panadero
mga magkakatay ng karne
mga nagtitinda ng gulay
isang department store
isang supermarket
isang chain shop
isang mall
SHOPPING
Cheep
mahal
pakyawan
tingi

L3 isang shop-assistant
isang nagbebenta
isang customer
isang retailer
isang tatak
isang gumawa
L4

P1 - Mga pandiwa na mas karaniwan sa paksang ito.
L2- Mga pangalan ng mga tindahan.
L3- Mga pang-uri na ginagamit upang ipahiwatig ang presyo.
P4- Mga taong nagtatrabaho sa tindahan.
Ang form na ito ng trabaho ay nagbibigay-daan sa iyo upang matukoy ang umiiral na kaalaman sa isang partikular na paksa, pati na rin kasunod na isagawa ang kinakailangang pagsasama ng mga bagong lexical na yunit sa mga kilala na.

LEXICAL GAMES.

Ipakilala sa mga mag-aaral ang mga bagong salita at ang kanilang mga kumbinasyon;
- upang sanayin ang mga mag-aaral sa paggamit ng bokabularyo sa mga sitwasyong malapit sa natural na kapaligiran;
- upang maisaaktibo ang aktibidad ng pag-iisip ng pagsasalita ng mga mag-aaral;
- upang bumuo ng reaksyon sa pagsasalita ng mga mag-aaral.

Mga lexical na laro sa UMK "Enjoy English 3" M. 3. Biboletova (5 cell). Pagkilala sa mga tanawin ng London.
"Subukan mong Tandaan".
Opsyon 1 (frontal game)
Ang guro ay naglalagay ng mga larawan sa pisara na may mga larawan ng mga pasyalan sa London. Sa loob ng isang minuto, hinihiling sa mga mag-aaral na isaulo ang mga pangalan, pagkatapos ay tatawagin sila ng mga mag-aaral mula sa memorya. Ang nakakaalala ng pinakamaraming panalo.

Opsyon 2 (pangkat na laro)
Dalawang pangkat ng mga estudyante ang nakatayong magkaharap. Ang bawat estudyante ay may larawan ng isang di-malilimutang lugar sa London, na itinago niya sa kanyang likuran. Sa isang senyas mula sa pinuno, ang isa sa mga koponan ay sabay-sabay na nagpapakita sa pangalawang koponan ng kanilang mga larawan at mabilis na itinago ang mga ito. Ang mga miyembro ng pangalawang pangkat ay dapat kabisaduhin at sabihin kung ano ang ipinakita sa mga guhit at sa anong pagkakasunud-sunod.

Opsyon 3 (carousel)
Mga bata, magkahawak-kamay, bumuo ng 2 bilog: panlabas at panloob. Ang sabi ng guro, "Go!". Nagsisimulang gumalaw ang mga bata, bawat isa sa kanilang sariling bilog, na ang isang bilog ay gumagalaw nang sunud-sunod, ang isa naman ay counter-clockwise. Pagkatapos ng 10 segundo, sinabi ng guro: "Tumigil ka!". Huminto ang mga bata at ang estudyante mula sa panlabas na bilog, na nagsasalita sa estudyante sa harap niya, ay nagsabi: "Paano ako makakapunta sa Trafalgar Square (Big Ben at ...)?". Ang mag-aaral mula sa inner circle ay sumasagot: "Maaari kang makarating doon sa pamamagitan ng bus (bangka, taxi at ...)". Ang mga bata ay muling nagsimulang gumalaw sa isang bilog hanggang sa marinig nila ang "Stop!". Ang guro ay huminto sa paggalaw upang ang lahat ng mga pares ay magkaroon ng pagkakataon na magpalitan ng mga tanong at sagot.
Sa grade 6, ang pag-aaral ng paksang "Mga Hayop sa ating buhay", maaaring ihandog sa mga mag-aaral ang larong "Isang birthday party". Pinili ng guro ang driver at sinabi: “May kaarawan ngayon si Alina. Mag-birthday party tayo. Ihanda ang iyong mga regalo. Ang mga mag-aaral ay humalili sa pagpapakita ng isang hayop na may mga salitang: “Magandang hapon! Nais ko sa iyo ng maraming maligayang pagbabalik ng araw. Eto regalo ko sayo. Kumuha ng balyena (unggoy at ...)!”. Matapos batiin ng lahat ng mga lalaki si Alina, sinabi niya: "Gusto ko ang lahat ng aking mga regalo. Gusto ko ang balyena (unggoy at...)! Maraming salamat!
Ang parehong laro ay maaaring ihandog sa ibang bersyon. “Magbubukas ng zoo si Alina. Ano ang imumungkahi mong bilhin niya para sa zoo? Ang mga mag-aaral ay humalili sa pagsasabing: "Alina dapat kang bumili ng ... dahil ...". Nakikinig si Alina sa mga panukala at sa dulo ay nagsabi: "Siyempre bibili ako ...".
Maaari mo ring ialok ang larong "Ikaw ba ...?". Ang host ay naglalarawan ng isang hayop. Gumagawa siya ng iba't ibang mga aksyon na katangian ng hayop na ito. Sinusubukan ng ibang mga estudyante na hulaan kung aling hayop ang kanyang kinakatawan. Ang manghuhula ay nagiging pinuno.
Ang mga aklat-aralin ni I.N. Vereshchagina at T.A. Pritykina ay nagpapakita ng isang serye ng mga kawili-wiling laro na naglalayong pagsasaulo ng bokabularyo.
1. "Maghanap ng mag-asawa"
2. "Ahas"
3. "Halos magkasalungat na salita"
4. "Ilarawan ang larawan"
5. "Sino Sino"
6. Pagsasanay sa transkripsyon
7. Palaisipan
8. Mini essay
9. "Hanapin ang pagkakamali"
10. Kilalanin ang mga salita sa pamamagitan ng dalawang titik
11. Hanapin ang simula at wakas ng isang salita
12. Chinaward
13. Gumawa ng mga pangungusap ayon sa talahanayan
14. Punan ang mga patlang
15. Krosword

Layunin: pag-uulit ng mga numero ng kardinal.
Pag-unlad ng laro: dalawang koponan ang nabuo. Sa kanan at kaliwa, ang parehong bilang ng mga digit ay random na nakasulat. Isa-isang tinatawag ng guro ang mga numero. Ang mga kinatawan ng koponan ay dapat mabilis na mahanap at i-cross out ang pinangalanang numero sa kanilang kalahati ng board. Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa gawain ang mananalo.

Mga numero.

Layunin: pagsasama-sama ng quantitative at ordinal na mga numero.
Pag-unlad ng laro: dalawang koponan ang nabuo. Tinatawag ng guro ang ordinal o cardinal number. Dapat pangalanan ng unang koponan ang nakaraang numero, ang pangalawa - ang susunod (ordinal o cardinal number, ayon sa pagkakabanggit). Para sa bawat pagkakamali, ang koponan ay tumatanggap ng isang punto ng parusa. Ang koponan na may pinakamaliit na puntos ng parusa ang mananalo.


Pag-unlad ng laro: ang gawain ay pangalanan ang mga bagay na may parehong kulay. Ang koponan na namamahala sa pangalan ng higit pang mga bagay, hayop, atbp. isang kulay.
Kaya, ang potensyal ng pedagogical ng anumang laro ay upang pukawin ang interes sa mga mag-aaral, pasiglahin ang kanilang aktibidad sa pag-iisip at pagsasalita na naglalayong pagsamahin ang mga bagong lexical na yunit, lumikha ng isang kapaligiran ng tunggalian at pakikipagtulungan sa panahon ng pagganap ng isang partikular na ehersisyo.

Ito ang aking ilong

Gusto ng mga bata na itama ang mga pagkakamali ng iba.
Sa pagpapakita ng kaniyang kamay, sinabi ng guro: “Naku, may mali sa paa ko!”
Itinutuwid ng mag-aaral ang "sa iyong kamay!"
Ngunit nagpatuloy ang guro: "Hindi ko marinig, may mali sa aking ilong!" (itinuro ang tainga, halimbawa).
Ang mga bata ay tumatawa at nagwawasto.
Dagdag pa, ang papel ng pinuno ay ginagampanan ng mag-aaral, na bumaling sa kanyang mga kaklase. Kung ang tinatawag na estudyante ay tama, siya ang nagiging pinuno.

Ilang pages?

Ang guro ay nagdadala ng ilang mga kawili-wiling libro. At nagtatanong:
Ilang pahina ang mayroon sa aklat?
(Pupil 1): Mayroong tatlong daan at limampung pahina.
- Hindi, mas kaunti.
(Mag-aaral 2): ​​Tatlong daan.
- Mas kaunti.
(Pupil 3): Dalawang daan at limampu.
- Higit pa.
(Pupil 4): Dalawang daan at walumpu.
- Tama iyan.
Ang manghuhula ay nakakakuha ng karapatang maging unang tumingin sa aklat.

Isang laro upang palakasin ang bokabularyo na "Morning of a schoolboy".
Isang grupo ng mga bata ang pumunta sa pisara at bawat isa sa kanila ay ginagaya ang isang aksyon na may mga kilos at ekspresyon ng mukha.
Guro: Hulaan kung ano ang ginagawa ng bawat mag-aaral.
Pupil 1: Ang batang ito ay gumagawa ng kanyang mga pagsasanay sa umaga.
Pupil 2: Naghuhugas ng mukha ang babaeng iyon.
Pupil 3: Isinusuot ng batang ito ang kanyang pulang scarf.
atbp.

Pumili kami ng isang lider at isang grupo ng 5-6 na mag-aaral.
Ang nangungunang mag-aaral ay umalis sa klase, at sasabihin ng guro sa bawat grupo kung sino ang gaganap kung aling papel (ina, ama, anak, atbp.).
Ang mga bata ay nagsisimulang gumawa ng mga bagay.
Bumalik ang pinuno at, tinitingnan ang grupo ng mga mag-aaral, sinasagot ang mga tanong ng guro: Sino sila? Anong ginagawa nila?

Binigyan ng guro ang mag-aaral ng 5-7 mga guhit na naglalarawan ng mga item ng damit. Ipinakita niya ang mga ito sa klase, tinatawag sila sa Ingles.
Pagkatapos ay hinuhulaan ng pinuno ang isa sa mga bagay, at ang mga bata, na naglalagay ng mga tanong, subukang hulaan ang bagay na ito.

Sino ang una?

Binibigyan namin ang bawat isa sa mga naglalaro na mag-aaral ng isang sheet na may iginuhit na chain ng mga parisukat at isang set ng mga karton na parisukat na may mga titik ng alpabeto.
Ang guro (pinuno) ay tumatawag ng isang salita sa Russian o nagpapakita ng isang guhit na naglalarawan ng isang bagay.
Binibigkas ng mga mag-aaral ang salita sa Ingles, at pagkatapos ay ilatag ang salita mula sa mga ibinigay na titik.
Ang laro ay maaaring gawing mas mahirap kung magbibigay ka ng gawain na gumawa ng isang pangungusap gamit ang salitang ito.
Ang nagwagi ay ang unang nakakumpleto ng gawain.

Pumunta ang tiyahin ko sa bayan

Ipinaliwanag ng guro na dapat kumpletuhin ng mga mag-aaral ang pariralang Ang aking tiyahin ay pumunta sa bayan at bumili ng... gamit ang salitang.para sa isang gamit sa paaralan o damit.
Pupil 1: Pumunta ang tiyahin ko sa bayan at bumili ng libro.
Pupil 2: Pumunta ang tiya ko sa bayan at bumili ng libro at bag.
Pupil 3: Pumunta ang tiyahin ko sa bayan at bumili ng libro, bag at ruler.
Kung hindi masabi ng isang estudyante ang kanyang salita, wala na siya sa laro.

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Ang laro ay may ilang mga pagpipilian.
1. Kumuha ng kunwaring orasan na may mga kamay na madaling ilipat. Sa paggalaw ng mga arrow, ang guro naman ay nagtanong sa mga mag-aaral mula sa magkabilang pangkat Anong oras na ngayon? Para sa bawat tamang sagot, ang koponan ay tumatanggap ng isang puntos.
2. Sinisimulan ng guro ang kuwento ngunit hindi tinatapos ang huling pangungusap. Halimbawa, may kaibigan ako. Ang kanyang pangalan ay Anna. Bumangon siya sa…. At inilalagay ang mga kamay sa alas-7. Inuulit ng mag-aaral ang huling pangungusap at tinatapos ito ng alas-siyete ng umaga. Kung siya ay mali, ang koponan ay makakakuha ng isang minus. Panalo ang pangkat na may pinakamaliit na pagkakamali.
3. Ilalagay ng guro ang mga kamay ng orasan sa 7:15 at hihilingin sa lahat na sabihin kung ano ang kanilang ginagawa sa oras na iyon. Ang mga sagot ay maaaring: Binuksan ko ang bintana at ginagawa ang aking mga pagsasanay sa umaga sa 7:15. Inilatag ng aking ina ang mesa sa 7:15.
4. Gamit ang layout ng orasan, maaari mong ulitin o palakasin ang paggamit ng mga pandiwa sa nakaraan o hinaharap na panahunan. Ang guro, na gumagalaw ng mga palaso, ay nagtanong: Ano ang ginawa mo kahapon sa alas-kwatro y media? Ano ang gagawin mo sa Martes ng quarter to 5?

Pagtawid sa ilog

Sa board ay isang eskematiko na representasyon ng isang stream. Dalawang koponan ang tumatawid dito sa magkaibang lugar sa kahabaan ng mga bato, na may kondisyong minarkahan ng mga parisukat (10 mga parisukat para sa bawat koponan). Upang makatapak sa isang bato, sa bawat parisukat kailangan mong magpasok ng isang salita mula sa paksang sakop.
Kung mali ang spelling ng salita o hindi tumutugma sa paksa, lalaktawan ang koponan.
Ang koponan na mas mabilis na makakarating sa stream ang mananalo.

GURO AT MAG-AARAL
Sa panahon ng oral na panimulang kurso, nakikilala ng mga mag-aaral ang isang malaking bilang ng mga yunit ng leksikal. At ang larong "Mga Guro at Mag-aaral" ay malaking tulong sa pag-master ng mga salitang ito. Ang mag-aaral sa papel ng guro ay nagtatanong sa mag-aaral, na nagpapakita ng isang larawan na may larawan ng isang tiyak na paksa, kung saan siya ay sumasagot. Pagkatapos ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga puwesto. Sinusubukan kong magtrabaho nang magkapares sa isang mahinang handa na may isang mahusay na handa.

BULAKLAK - SEMI-FLOWER
Kagamitan: daisies na may naaalis na maraming kulay na petals.
Ang klase ay nahahati sa tatlong pangkat. Isa-isang pinangalanan ng mga mag-aaral sa isang kadena ang kulay ng talulot. Kung ang mag-aaral ay nagkamali, ang lahat ng mga talulot ay ibabalik sa kanilang lugar at ang laro ay magsisimulang muli.
P1: Ito ay isang asul na dahon.
P2: Ito ay isang pulang dahon., atbp.

HULING SULAT
Layunin: pag-activate ng bokabularyo sa mga paksang pinag-aralan.
Pag-unlad ng laro: dalawang koponan ang nabuo. Pinangalanan ng kinatawan ng unang koponan ang salita, ang mga mag-aaral mula sa kabilang koponan ay dapat makabuo ng isang salita na may titik na nagtatapos sa salitang pinangalanan ng unang koponan, atbp. Ang koponan na nanalo
pangalanan ang huling salita.
MGA KULAY
Layunin: pagsasama-sama ng bokabularyo sa mga paksang sakop.
Pag-unlad ng laro: ang gawain ay magkaroon ng mga bagay na may parehong kulay. Ang koponan na namamahala sa pangalan ng higit pang mga bagay, hayop, atbp. na may parehong kulay ang mananalo.
PINAKA INTERESTING STORY
Layunin: Dalawang koponan ang nabuo. Ang bawat isa ay binibigyan ng gawain ng pag-iipon ng isang kuwento sa isang partikular na paksa ("Sa zoo", "Paglalakbay sa labas ng bayan", "Mga laro sa palakasan", atbp.). Panalo ang pangkat na may pinakakawili-wiling kwento. mas kaunting pagkakamali
ANO ITO?
Nasa kamay ng nagtatanghal ang isang itim na kahon (o kahon) na naglalaman ng hindi pamilyar na bagay. Dapat tanungin ng mga miyembro ng pangkat ang facilitator ng isang nangungunang tanong sa bawat isa. Pagkatapos nito, dapat nilang sagutin kung ano ang nasa kahon.

ALAM MO BA ANG MGA HAYOP?
ANG MGA KINATAWAN MULA SA BAWAT TEAM NA NAGSASABI NG MGA PANGALAN NG MGA HAYOP NA SALIN:
isang soro, isang aso, isang unggoy, atbp.
Ang huling taong nagpangalan sa hayop ay nanalo.

KOLEKTA ANG LARAWAN.
Ang bawat pangkat ay binibigyan ng isang sobre na naglalaman ng 12 piraso ng larawan. Kailangan mong mabilis na mangolekta ng isang larawan at ibigay ang paglalarawan nito gamit ang mga istrukturang I … Ito ay … Nakita niya ang nakuha… .…Nakuha niya …. Ito ay asul (grey, atbp.)

MAGKUMPLETA NG BOUQUET.
Kagamitan: tunay o artipisyal na mga bulaklak o mga dahon ng taglagas.
Guro: Bawat isa sa inyo ay may paboritong guro. Gawa tayo ng bouquet para sa kanya. Tanging dapat tayong sumunod sa isang kundisyon: upang pangalanan nang tama ang kulay ng bawat bulaklak o dahon, kung hindi man ay mabilis na malalanta ang palumpon.
Mag-aaral: Ito ay isang pulang bulaklak. Ito ay isang dilaw na bulaklak. atbp.

Konklusyon.
Malinaw, ang isa sa mga mahahalagang problema na umiiral sa pamamaraan ng pagtuturo ng mga wikang banyaga ay ang problema ng pag-aayos ng pagsasanay gamit ang isang pamamaraan ng laro. Ang paggamit ng laro sa mga aralin sa wikang banyaga ay mahalaga para sa pagkuha ng mga bagong ideya o pagbuo ng mga bagong kasanayan at kakayahan. Ang laro ay may malaking kahalagahan para sa pagbuo ng motivational-need sphere ng mag-aaral. Kaya, ang potensyal ng pedagogical ng anumang laro ay upang pukawin ang interes sa mga mag-aaral, pasiglahin ang kanilang aktibidad sa pag-iisip at pagsasalita na naglalayong pagsamahin ang mga bagong lexical na yunit, lumikha ng isang kapaligiran ng tunggalian at pakikipagtulungan sa panahon ng pagganap ng isang partikular na ehersisyo. Ang paggamit ng iba't ibang mga diskarte sa laro sa aralin ay nag-aambag din sa pagbuo ng isang mapagkaibigan na koponan sa klase, dahil ang bawat mag-aaral sa laro ay may pagkakataon na tingnan ang kanyang sarili at ang kanyang mga kasama mula sa labas.

Listahan ng ginamit na panitikan
1. Anikeeva, N. P. Edukasyon sa pamamagitan ng laro / N. P. Anikeeva - M .: Edukasyon
2. Vygodsky, L. S. Ang laro at ang papel nito sa pag-unlad ng kaisipan ng bata
3. Galskova, N. D., Gez, N. I. Teorya ng pagtuturo ng mga banyagang wika. Linguodidactics and methodology / N. D. Galskova, N. I. Gez - M .: Publishing Center "Academy", 2005.
4. Zhukova, I. V. Mga larong didactic sa mga aralin sa Ingles / I. V. Zhukova // Una ng Setyembre. Ingles, 2006.
5. Mukhina, V. S. Psychology ng bata / V. S. Mukhina. - M.: Enlightenment, 1985.
6. Solovova, E. V. Mga paraan ng pagtuturo ng mga banyagang wika: isang pangunahing kurso ng mga lektura / E. V. Solovova - M .: Edukasyon, 2005.
7. Stepanova, E. L. Laro bilang isang paraan ng pagbuo ng interes sa wikang pinag-aaralan / E. L. Stepanova // IYaSh. - 2004.
8. Stronin, M. F. Mga larong pang-edukasyon sa aralin sa Ingles / M. F. Stronin - M.: Enlightenment, 1984.
9. Khaidarov, Zh. S., Pidkasisty P. I. Teknolohiya ng laro sa pag-aaral at pag-unlad / V. M. Filatov, P. I. Pidkasisty - M., 1996 ..
10. Elkonin, D. B. Psychology ng laro / D. B. Elkonin. - M.: Enlightenment, 1987.

Mga teknolohiya ng laro sa mga aralin sa Ingles

Ang laro, kasama ang trabaho at pag-aaral, ay isa sa mga pangunahing uri ng aktibidad ng tao, isang kamangha-manghang kababalaghan ng ating pag-iral. Sa pamamagitan ng kahulugan, ang isang laro ay isang uri ng aktibidad sa mga sitwasyong naglalayong muling likhain at i-asimilasyon ang karanasang panlipunan, kung saan ang pamamahala sa sarili ng pag-uugali ay nabuo at napabuti.

Sa pagsasanay ng tao, ang aktibidad sa paglalaro ay gumaganap ng mga sumusunod na function:

Nag-aalok ako ng ilang laro na ginagamit ko sa silid-aralan at sa mga ekstrakurikular na aktibidad. Ang mga larong ito ay magiging kapaki-pakinabang para sa parehong mga guro at magulang.

Isa sa mga paraan upang paigtingin ang proseso ng edukasyon, pataasin ang antas ng kasanayan sa wika ay ang paggamit ng mga teknolohiyang pang-edukasyon sa paglalaro.

Ang pag-asa sa laro ay ang pinakamahalagang paraan upang maisama ang mga bata sa gawaing pang-edukasyon nang walang mga sikolohikal na pagbabago at labis na karga.

Ang pangunahing balakid sa pagtuturo ng Ingles ay ang kahirapan sa wika at pagsasalita.

Sa panahon ng laro, natural na nalalampasan ng mag-aaral ang mga kahirapan sa wika at pagsasalita nang hindi ito napapansin, madali at natural.

Ang laro ay pumukaw ng interes ng mga bata, at pagkatapos ay ang pag-aaral ng wika, dahil kung wala ang pag-aari kung saan imposibleng lumahok sa laro.

2. Application ng LearningApps server sa mga aralin. MaAng materyal ay nai-post sa aking pangkat na "Matuto sa pamamagitan ng paglalaro"

3. Mga pamamaraan ng pagtuturo ng aktibong laro.

4. Leski laro sa temang "Alphabet".

5. Pagsasadula sa mga aralin sa Ingles.

Ang pagsasadula kapag nagtuturo ng wikang banyaga ay nangangahulugang " malikhaing paggamit nakasulat at oral na pagsasalita batay sa isang akdang pampanitikan" Ang isang guro ng wikang banyaga ay aktibong nakikialam sa emosyonal na kapaligiran ng aralin at tinitiyak, kung maaari, ang paglitaw ng mga emosyonal na estado sa mga mag-aaral na kanais-nais para sa kanilang mga aktibidad na pang-edukasyon.

6. Larong "Isang daan hanggang isa" sa paksang "Mga Pandiwa"

7. Laro "Ano? Saan? Kailan?" sa paksang "Mga Alagang Hayop"

8. Mga larong leksikal.

9. Buksan ang aralin "Plural of nouns" gamit ang ICT at ang server LEARNING.Apps. (Scenario ng lesson, presentation, didacic game "Lotto" topic "Numerals from 1 to 9".

10. Sitwasyon ng mga ekstrakurikular na aktibidad "Hello, Easter Bunny!" (ICT, LearningApps.org server) Baitang 2. (Tanawin ng isang ekstrakurikular na kaganapan, pagtatanghal)

11. Lesson-game "Paglalakbay sa bansa" Nakakatawang laro "gamit ang server na LearningApps.org" Grade 2. (Scenario ng aralin, pagtatanghal na may mga interactive na laro, minuto ng pisikal na edukasyon, handout ng didactic, mga larawan ng aralin).

12. Mga larong Ingles na alamat.

13. Didactic na materyal para sa mga mag-aaral sa elementarya at mga baitang 5-6 "Tulungan ang kuting" paksang "Numerals", nilikha kobilang isang paraan ng paghikayat, pagpapasigla sa mga mag-aaral sa mga aktibidad sa pagkatuto.

14. Medianar "Ang mga teknolohiya ng laro bilang isang epektibong paraan ng pagpapahusay ng aktibidad ng nagbibigay-malay at pagpapatupad ng diskarte sa aktibidad sa edukasyon" (2 bahagi)

Isang set ng didactic na materyal na "Laro "Lotto" "(Ingles) grade 2-5.

Didactic na materyal na "Tulungan ang kuting" Baitang 2-3 (Ingles).

I-download:

Preview:

https://accounts.google.com

Preview:

Upang gamitin ang preview, lumikha ng iyong sarili ng isang Google account (account) at mag-log in: https://accounts.google.com

Preview:

https://accounts.google.com


Mga slide caption:

Pagsasadula sa mga aralin sa Ingles Nehorosheva Natalya Vladimirovna English teacher, Secondary School No. 901, Moscow

Itinuturing ni R. V. Fastovets ang pagsasadula bilang isa sa mga uri ng moderno mga teknolohiyang panlipunan, isang uri ng role-playing game, na ipinatupad sa dalawang bersyon: ang pagbabago ng isang monologue text sa isang dialogue o ang pagtatanghal ng isang one-act na dula batay sa isang gawa ng sining

Mga ipinag-uutos na bahagi - isang sitwasyong pangkomunikatibo, kabilang ang nilalaman ng paksa ng komunikasyon (paksa, produkto, resulta) at ang mga kondisyon para sa daloy ng komunikasyon, kabilang ang para- at extralinguistic na paraan ng komunikasyon, temporal at spatial na katangian ng mga panlipunang tungkulin ng mga komunikasyon at ang sistema ng kanilang mga personal na relasyon, pagkakaroon ng mga diskarte sa panlipunang komunikasyon - pagpapatupad ng sitwasyon sa pakikipag-ugnay sa lipunan, mga tiyak na function ng pagsasalita, pati na rin ang aktwal na pamamaraan ng komunikasyon (pagpasok sa komunikasyon at pagtatapos ng isang pag-uusap, pamamahagi at pagbabago ng mga tungkulin sa komunikasyon, pagpapanatili ng isang pag-uusap, pagsuri sa pagiging maaasahan ng paglilipat ng impormasyon, paglilinaw, pagwawasto at pagwawasto sa sarili) ay mahahalagang bahagi ng pagsasadula

IMPROVISATION OF PANTOMIMES PORMAL INFORMAL TYPES OF DRAMATIZATION

Pantomime Ang Pantomime ay ganap na umaasa sa di-berbal na pag-uugali upang ihatid ang kahulugan. Ang binigkas na salita ay bahagi lamang ng komunikasyon. Ang komunikasyong di-berbal ay may malaking papel sa komunikasyon sa pangkalahatan, at ang katotohanang ito ay magagamit kapag nagtuturo ng wikang banyaga. Sa tulong ng mga kilos at galaw, ang mga mag-aaral ay nagsasadula ng isang eksena na sumisimbolo hindi lamang sa mga aksyon, kundi pati na rin sa mga mood.

Pantomime Sa pamamagitan ng pagbabago ng mga ekspresyon ng mukha, maaari mong ihatid ang iba't ibang mga damdamin: kaligayahan, kalungkutan, takot, pagkalito, pagkalito, pagkagulat, kawalang-interes at kawalang-interes. Maaaring idagdag ang paggalaw sa mga ekspresyon ng mukha: ang pagkibit ng mga balikat ay nagpapahiwatig ng kawalan ng katiyakan, ang mga braso na nakaunat ay maaaring mangahulugan ng isang tawag para sa tulong. Napaka-imbento ng mga mag-aaral sa mga ekspresyon ng mukha at kilos. Sa tulong ng pantomime, maaari nilang ilarawan ang mga pangyayari o ang kanilang mga paboritong tauhan mula sa mga binasang akda.

Ang layunin ng improvisasyon Ang layunin ng improvisasyon ay kumpletong spontaneity. Ang mga mag-aaral ay walang oras upang maghanda, ang kanilang mga tungkulin at sitwasyon ay ipinakita sa kanila kaagad bago ang pagtatanghal. Madali ring maghanda para sa guro: ang kailangan lang para sa aralin ay isang listahan ng mga sitwasyon.

Mga prinsipyo ng improvisasyon 1) kakulangan ng gawaing paghahanda (pagsusulat ng script, pagsasaulo ng mga tungkulin). para sa improvisasyon. 2) ang improvisasyon ay direktang isinasagawa sa aralin, kadalasan sa huling yugto nito; 3) ang materyal para sa improvisasyon ay mga gawa lamang na alam ng lahat ng mga mag-aaral, gayundin ang mga gawa o mga kabanata ng isang gawain na kababasa pa lamang ng mga mag-aaral; 4) ang mga mag-aaral ay binibigyan ng ganap na kalayaan na pumili ng mga paraan ng wika para sa pagpapatupad ng napiling papel, tanging ang balangkas ng trabaho ang napanatili; 5) kapag namamahagi ng mga tungkulin, kinakailangang tiyakin na ang bawat estudyante ay tumatanggap ng bagong tungkulin sa bawat pagkakataon.

Improvisation Ang Improvisation ay nagpapahintulot sa mga mag-aaral na pagsamahin ang diyalogo sa mime. Masaya silang gumawa ng mga sipi mula sa mga akdang pampanitikan. Ang mga bayani sa panitikan ay isang mahusay na mapagkukunan para sa improvisasyon.

Improvisation Bago magsimulang mag-improvise ang mga mag-aaral, binibigyan sila ng pagkakataong pag-isipan ang mga paglalarawan ng mga tauhan, na maaaring gawin sa pamamagitan ng pagtalakay sa serye ng mga tanong tulad ng: "Ano ang hitsura ng karakter? Paano siya gumagalaw? Ilang taon siya ba? Paano siya manamit? Paano siya nagsasalita? Ano ang ginagawa ng karakter sa improv sequence? Anong klaseng tao siya? Anong klaseng personalidad meron siya? May kakaiba ba siyang katangian?"

Improvisasyon Ang improvisasyon ay epektibo kapwa para sa trabaho nang magkapares at sa mga grupo, depende sa sitwasyon ng komunikasyon. Maaaring gamitin ang mga props at sound effects upang hikayatin ang mga mag-aaral na maging malikhain.

Ang mga Pormal na Mag-aaral ay nagbabasa ng nakasulat na diyalogo o nagsadula ng diyalogo na natutunan para sa pagsasadula.

Impormal Ang di-pormal na pagsasadula ay nailalarawan sa pamamagitan ng mataas na antas ng spontaneity. At dahil ang verbal at non-verbal na pag-uugali ng mga mag-aaral ay mahirap at kung minsan ay imposibleng mahulaan, maraming mga guro ang umiiwas sa ganitong uri ng pagsasadula. Binibigyang-daan ng impormal na pagsasadula ang pagbuo ng mga diskarte sa pag-aaral na nakabatay sa problema at samakatuwid ay magagamit para sa mga hindi natapos na kwento at yugto. Ang di-pormal na pagsasadula ay hindi kasama ang pagbabasa at pagsasaulo ng mga diyalogo.

Ang mga elemento ng pagsasadula sa isang aralin sa wikang banyaga ay maaaring gamitin sa pagtuturo kapwa sa pagbasa at pakikinig

Pinagmulan ng impormasyon 1. A. V. Konysheva "Ang paraan ng laro sa pagtuturo ng wikang banyaga", KARO, St. Petersburg, "Four Quarters", Minsk, 2008 2. Mga larawan mula sa personal na photo album ng Nekhorosheva N.V.

Preview:

Upang gamitin ang preview ng mga presentasyon, lumikha ng isang Google account (account) at mag-sign in: https://accounts.google.com


Mga slide caption:

100/1 Nehorosheva N.V. GBOU sekondaryang paaralan "School of Health" No. 901

TOUR #1 "Mga Simpleng Single"

Saan nagkikita ang mga tao? 1. sa panauhin 27 2. sa kalye 21 3. sa sasakyan 14 4. sa trabaho 13 5. sa disco 8 6. sa paaralan 6

TOUR #2 "Dobleng Laro"

"Ano ang hindi mo magawa sa aralin na gusto mong gawin?" 1. Usapan 41 2. Maglaro 11 3. Matulog 10 4. Tumawa 9 5. Kopyahin 5 6. Kumain 5

TOUR #3 "Triple Play"

"Anong hindi mo magawa sa canteen na gustong-gusto mong gawin?" 1. Labanan 40 2. Takbo 35 3. Satsat 30 4. Tahol 25 5. Sayaw 20 6. Umawit 10

TOUR #4 "Reverse Play"

"Ano ang dapat mong gawin sa aralin?" 1. Matuto 10 2. Sumulat 20 3. Basahin 30 4. Bilangin 40 5. Isipin 60 6. Pakinggan 100

TOUR #5 "Malaking Laro"

"Ano ang ginagawa ng mga mag-aaral sa mga aralin na hindi nila magagawa?" Magpadala ng SMS 50 Gumuhit sa desk 45 Talk 40 Prompt 30 Gawin ang iba pang mga aralin 20 Isulat ang timetable 10

"Ano ang ginagawa ng mga mag-aaral sa pagitan?" Tumakbo 50 Maglaro ng mga laro sa telepono 45 Lumaban 40 Kumain 30 Usok 20 Kopyahin ang takdang-aralin 10

"Ano ang ginagawa ng mga mag-aaral pagkatapos ng mga aralin sa paaralan?" Tumakbo 50 Kumain 45 Maglaro ng mga larong isports 40 Mag-usap 30 Magsanay 20 Tulungan ang mga babae 10

«Ano ang ginagawa ng mga mag-aaral pagkatapos ng mga aralin sa bahay? » Maglaro ng mga computer games 50 Manood ng TV 45 Matulog 40 Maglakad 30 Magbasa ng mga aklat 20 Gumawa ng takdang-aralin 10

Preview:

Upang gamitin ang preview ng mga presentasyon, lumikha ng isang Google account (account) at mag-sign in: https://accounts.google.com


Mga slide caption:

Ano? saan? Kailan? Ang aking alagang hayop! Nehorosheva N.V. Ang guro ng Ingles na GOU sekundaryong paaralan "School of Health" No. 901, Moscow

Ano ito? 1) isang kuting; 2) isang butiki; 3) isang tuta 4) isang pagong; 5) isang hamster; 6) isang guinea pig

Ano ito? 1) isang kuting; 2) isang butiki; 3) isang tuta 4) isang pagong; 5) isang hamster; 6) isang guinea pig

Ano ito? 1) isang kuting; 2) isang butiki; 3) isang tuta 4) isang pagong; 5) isang hamster; 6) isang guinea pig.

Ilang kuting...? 1) apat na kuting; 2) isang kuting; 3) anim na kuting; 4) dalawang kuting; 5) limang kuting; 6) tatlong kuting.

Ano ang magagawa ng palaka? 1) tumakbo; 2) laktawan; 3) lumangoy; 4) sayaw; 5) maglaro ng football; 6) tumalon.

Ano ang gustong kainin ng daga? 1) isang pizza 2) isang cake; 3) keso; 4) isang sanwits; 5) ice cream; 6) jam.

Saan nakatira ang mga isda? 1) isang hawla; 2) isang bahay; 3) isang baso; 4) isang lunch box 5) isang bote; 6) isang aquarium.

Anong kulay ang loro? 1) puti; 2) asul; 3) berde; 4) kulay abo; 5) itim; 6) kayumanggi.

Sino kayang lumipad? 1) aparrot; 2) isang butiki; 3) isang palaka 4) isang pagong; 5) isang kuting; 6) isda. .

Sino ang magaling lumangoy? 1) isang tuta 2) isang butiki; 3) isang palaka 4) isang kuting; 5) daga; 6) isda

Ilang aso...? 1) pitong aso; 2) sampung aso; 3) anim na aso; 4) labing-isang aso; 5) walong aso; 6) siyam na aso.

Anong kulay ng butiki? 1) puti; 2) asul; 3) berde; 4) kulay abo; 5) itim; 6) kayumanggi.

Ipasok: 1)am ; 2) ay; 3) ay; 4) ay may; 5) mayroon. 1) Ako ___ ay nakakuha ng alagang hayop. 2) Isa itong magandang aso. 3) Ang kanyang pangalan__Rex. 4) Ang aking aso__ apat. 5) Siya__ malaki. 6) Rex___ kayumanggi. 7) Siya__ ay nakakuha ng mga tainga. 8) Ang____ nito ay mahaba at malaki.

Gumawa ng salita mula sa mga titik: 1. n, t, t, i, e, k. 2.t,t,i,s, o, e, r. 3. t, c, a. 4. p, y, p, u, p. 5.r, t, e, m, h, s, a. 6.g, o, r, f. 7.d, a, z, i, r, l. 8.t, o, r, p, a, r. 9. s, u, m, o, e.

Pinagmulan ng impormasyon http://images.yandex.ru/yandsearch?source=wiz&text=animals%20photo& noreask=1&pos=6&rpt=simage&lr=213&uinfo=sw-1349-sh-667-fw-1124-fh-461-pd1&img_url=http ://kotomatrix.

Preview:

Upang gamitin ang preview ng mga presentasyon, lumikha ng isang Google account (account) at mag-sign in: https://accounts.google.com


Mga slide caption:

Lexical games N ekhorosheva Natalya Vladimirovna guro ng English, GBOU secondary school No. 901, Moscow

Auction, o Duel (competition game) Ang mga mag-aaral ay nakaupo sa prinsipyo ng isang round table, sa gitna ng table ay may mga card na may pinag-aralan na mga salita at expression ayon sa iba't ibang paksa. Ang isang mag-aaral ay kumukuha ng isang kard, ipinapakita ito, na parang tinutukoy ang isang paksa. Dapat pangalanan ng ibang mga manlalaro ang mga salita o expression sa isang partikular na paksa o gumamit ng alinman sa mga pinangalanang salita sa isang pangungusap. Ang gawain ng larong ito ay ang huling pangalanan ang isang salita, o isang parirala, o isang pangungusap na may kaugnayan sa isang partikular na paksa o sitwasyon. Upang ang laro ay hindi mukhang monotonous sa mga mag-aaral, ang mga card ay maaaring ilatag sa anyo ng isang bulaklak, kalapati, atbp.

Mga Numero, Pumila! Mayroong dalawang koponan na may tig-10 tao. Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng malalaking card na may kulay na may nakasulat na mga numero mula 0 hanggang 9. Ang bawat koponan ay may kanya-kanyang kulay. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng kanilang sariling card. Ang mga koponan ay pumila sa tapat ng bawat isa. Maaari kang magtalaga ng isang dividing strip sa pagitan nila. Tinatawag ng host ang mga numero. Maaaring tumawag siya ng: "Apat na raan at tatlumpu't dalawa." Ang mga manlalaro ng bawat koponan na may mga card na 4, 3, 2 ay tumatakbo sa linyang naghahati, hawak ang mga card na may mga numero sa harap nila, at pumila sa tamang pagkakasunod-sunod. Ang koponan na unang nakakumpleto ng mga gawain at nakakakuha ng maximum na bilang ng mga puntos ang mananalo. Maaari mong gawing kumplikado ang mga gawain sa pamamagitan ng pagtatanong sa mga mag-aaral na basahin mismo ang mga nabuong numero. Maaari mong gawing kumplikado ang mga numero sa kanilang sarili, halimbawa 8, 935; 51, 678... Ngunit hindi dapat pangalanan ng pinuno ang mga numero kung saan inuulit ang mga numero, dahil ang bawat koponan ay may isang numero. Ang parehong laro ay maaaring ayusin sa anumang iba pang mga salita at sa parehong oras sanayin ang pagbabantay sa pagbabaybay at ang mga patakaran para sa pagbabasa ng mga letrang Ingles.

Mga numero sa pisara, fe * Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2-3 koponan. Isusulat ng guro ang mga numero sa pisara. Ang isang kinatawan ng bawat koponan ay nakatayo sa pisara na may kulay na chalk sa kamay. Mga tisa para sa mga koponan magkaibang kulay. Sinasabi ng guro ang mga numero sa Ingles. Ang mag-aaral na unang umikot sa pinangalanang numero ay makakakuha ng puntos. Ang bawat manlalaro ay umiikot ng 3-4 na numero at nagbibigay daan sa isang teammate. Kung nagkamali ang estudyante, wala siya sa laro. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos. Bilang karagdagan sa mga numero, petsa, sukat ng timbang, halaga ng pera, oras, araw ng linggo, atbp. ay maaaring isulat sa pisara.

Ang mga Kinatawan ng Lottery ng dalawang koponan ay humalili sa pagkuha ng mga card na may mga pangalan ng mga bagay mula sa kahon at inilalagay ang mga ito sa ilalim ng mga pamagat na "Mga Damit" at "Sapatos" o "Masustansyang pagkain at Hindi malusog na pagkain".

Alphabetical Order (Isang word puzzle) Kung ilalagay mo ang mga letra ng anumang salita sa alphabetical order, ito ay tila kakaiba sa iyo, kahit na ang salitang ito ay pamilyar sa iyo. Maaari mong ayusin ang laro sa ganitong paraan, halimbawa: 1. ABELT (Kakainin mo ito) 2. ACHIR (Umupo ka dito.) 3. EFIR (Ginagawa mo ito kapag nasa kampo ka at giniginaw ka.) 4. ALMP (You switch it when it is dark.) 5. CEHLOST (You put it on when you go to the street.) 6. ABHT (Do you like it hot or cold?) 7. CEHIKNT (A room where you cook dinner .) 8. ADEGNR (Isang lugar kung saan tumutubo ang mga bulaklak at gulay.) MGA SAGOT: 1. mesa; 2. upuan; 3. apoy; 4.ilawan; 5 damit; 6 na paliguan; 7. kusina; 8. hardin.

Huwag "magsabi ng "apat" (huwag sabihin ang numero 4 sa numero) Nagsisimulang magbilang ang mga lalaki. Gayunpaman, kapag naabot nila ang numero na may numerong 4, dapat nilang sabihin ang salitang "stop" sa halip. Halimbawa: isa, dalawa, tatlo, huminto, ... labindalawa, labintatlo, huminto, labinlima, ... dalawampu't dalawa, dalawampu't tatlo, huminto, atbp.

Ilang pages? Ang guro ay nagpapakita ng isang bagong libro at hinihiling sa mga bata na hulaan ang bilang ng mga pahina sa loob nito, na ginagawang isang kapana-panabik na laro ang araling ito. T: Ilang pahina ang nasa libro? B: Mayroong tatlong daan at limampu. T: Hindi, mas kaunti. M: Tatlong daan. T: Hindi, mas kaunti. V: Dalawang daan at limampu. T: Hindi, higit pa. S: Dalawang daan at walumpu. T: Tama na.

Lottery (pag-uulit ng natutunang bokabularyo) Ang guro ay namamahagi sa mga mag-aaral ng mga kard na may mga salita (at mga parirala) sa isang paksa at mga larawang naglalarawan ng kaukulang mga bagay o aksyon. O isa pang kard sa paksang “Ano ang ating awat> (grade 6). Mabilis na pinangalanan ng guro ang mga salita sa paksa, at isinasara ng mga mag-aaral ang pinangalanang salita gamit ang isang larawan. Ang guro ay naglalakad sa mga hilera at tinutukoy kung sino sa mga bata ang nakatapos ng gawain nang tama at mas mabilis kaysa sa iba. Binabasa ng mag-aaral na ito ang mga salita ng kanyang card, na nagpapakita ng kaukulang mga larawan. Pagkatapos ang iba pang mga mag-aaral ay humalili sa paggawa ng parehong. Ang laro ay maaaring ulitin nang maraming beses.

Pinagmulan ng impormasyon Mga grado sa wikang Ingles 5-9. Mga larong pang-edukasyon sa silid-aralan. G.V. Danilova, publishing house na "Uchitel", Volgograd, 2008

Preview:

Upang gamitin ang preview, lumikha ng iyong sarili ng isang Google account (account) at mag-log in: https://accounts.google.com

Preview:

Upang gamitin ang preview, lumikha ng iyong sarili ng isang Google account (account) at mag-log in: https://accounts.google.com

Preview:

Upang gamitin ang preview, lumikha ng iyong sarili ng isang Google account (account) at mag-log in: https://accounts.google.com

Preview:

Upang gamitin ang preview, lumikha ng iyong sarili ng isang Google account (account) at mag-log in: https://accounts.google.com

Preview:

Upang gamitin ang preview, lumikha ng iyong sarili ng isang Google account (account) at mag-log in: https://accounts.google.com

Preview:

Upang gamitin ang preview, lumikha ng iyong sarili ng isang Google account (account) at mag-log in: https://accounts.google.com

Preview:

Upang gamitin ang preview, lumikha ng iyong sarili ng isang Google account (account) at mag-log in: https://accounts.google.com

Preview:

Upang gamitin ang preview ng mga presentasyon, lumikha ng isang Google account (account) at mag-sign in: https://accounts.google.com


Mga slide caption:

GURO: NEHOROSHEVA N.V. PAKSA NG ARALIN: "JOURNEY TO THE BANSA" NAKAKATAWA MGA LARO "2 "A" CLASS DISYEMBRE 20, 2016 Pagganyak Pangunahing pampalakas na may pagbigkas sa panlabas na pananalita Pangkatang gawain Pagninilay

Preview:

Upang gamitin ang preview ng mga presentasyon, lumikha ng isang Google account (account) at mag-sign in: https://accounts.google.com


Mga slide caption:

FOLKLORE English games Nehorosheva Natalya Vladimirovna English teacher, secondary school № 901, Moscow

Alamat Ang alamat ay gawa ng oral folk art. Ang alamat ay isang salitang Ingles at sa pagsasalin ay nangangahulugang " katutubong karunungan". Ang mga gawang-bayan ay nilikha nang pasalita at ipinasa mula sa isang tao patungo sa isa pa mula sa henerasyon hanggang sa henerasyon. Ang mga akdang ito ay sumasalamin sa buhay at kaugalian ng mga tao, ang kanilang mga pananaw sa mundo at tao, mga ideya tungkol sa mabuti at masama.

Tit Tat Toe Gumuhit ng isang malaking bilog sa isang sheet ng papel, gumuhit ng isang maliit na bilog sa loob, kung saan gumuhit ng mga linya sa iba't ibang direksyon upang makuha ang mga sektor. Magtalaga ng numero sa bawat sektor. Sumulat ng 100 sa gitna ng maliit na bilog. Ang unang manlalaro ay kukuha ng isang pointer at, habang nakapikit ang kanyang mga mata, inilipat ito sa isang bilog, simula sa sektor 1 at sinasabing: "Tit, tat, toe, my first go, Three jolly magkakatay na lalaki lahat sa isang hilera. Idikit ang isa, idikit ang isa pababa, Idikit ang isa sa "korona ng matandang lalaki." Sa huling mga salita, itinigil ng manlalaro ang pointer at iminulat ang kanyang mga mata. Ang resulta ay naitala (ang bilang ng mga sektor kung saan nakadirekta ang pointer). Ang susunod na manlalaro ay kukuha ng pointer at ipagpapatuloy ang laro. Kung ang pointer ay tumama sa linya - ang resulta ay 0, kung ang manlalaro ay natamaan ang pointer sa sektor 100 - siya ang panalo! Maaari kang maglaro ng mga koponan, na nagbubuod ng mga resulta ng mga miyembro nito. (Sa halip na mga numero, maaari kang maglagay ng mga card na may mga salita. Kung tinawag ng manlalaro ang salita - isang punto sa kanyang koponan.)

Marco Polo Isa sa mga bata - nakatalikod ang driver. Ang natitirang mga bata ay nagiging kalahating bilog. Ang sabi ng driver: "Marco!", At sinuman sa mga manlalaro ay dapat sumagot: "Polo!" (maaaring baguhin ang boses). Tinanong ng driver ang tanong: "Si Sasha / Masha ba?" at, kung hulaan niya ang pangalan ng player na sumagot sa kanya, ang player na ito ang magiging bagong Leader.

Salki Ang laro ng tag ay kasingtanda sa England tulad ng sa lahat ng iba pang mga bansa. Gayunpaman, kagiliw-giliw na tandaan na dito, ayon sa tradisyon, ang driver ay tinatawag na diyablo. Sa Lincolnshire tinatawag nila itong sungay. At kung hinawakan ng may sungay ang manlalaro, tinatawag itong burning by touch. Ang pinakalumang bersyon ng English salok. Ang isang napakalawak na plataporma ay nahahati sa tatlong lane, ang gitna ay impiyerno. Sa loob nito, magkahawak-kamay, mayroong dalawang manlalaro, kadalasan ay isang babae at isang lalaki. Mga demonyo sila. Ang natitirang mga manlalaro ay nasa dalawang matinding field at sinusubukang tumakbo sa impiyerno mula sa isang field patungo sa isa pa, tumatakbo din sila nang pares. Ang mga demonyo ay nagsisikap na sunggaban sila, at kung sila ay magtagumpay, ang mga nahuli ay nagiging mga demonyo rin, iyon ay, mga pinuno. Ang huling mag-asawang hindi mapupunta sa impiyerno ay mananalo.

Bodyguards Ito ay tulad ng nakaraang laro sa kabaligtaran. Isang diyablo ang napili at hinahabol siya ng iba pang mga manlalaro. Kung may umabot sa kanya at aagawin siya, siya ay nagiging demonyo. Gayunpaman, ang diyablo ay may tatlong bodyguard, sinubukan nilang protektahan ang diyablo at itumba ang manlalaro na humahabol sa diyablo, at pagkatapos ay kailangan niyang tumakbo pagkatapos ng bodyguard.

Sino ang Nagnakaw ng Cookie mula sa Cookie Jar? Ang lahat ng mga bata ay nakaupo sa isang bilog. Bago magsimula ang laro, ang bawat bata ay binibigyan ng random na piniling numero (o anumang lexical unit sa paksang pinag-aaralan), kadalasan ay pangalan lang ang ginagamit. Ang driver o guro ang nagtatakda ng ritmo ng laro sa pamamagitan ng pagpalakpak o palakpak at pagtatak. Nagsisimula ang laro sa mabagal na bilis na may unti-unting pagbilis. Sinimulan ng driver/guro ang laro sa pagsasabi ng "Sino ang Nagnakaw ng Cookie mula sa Cookie Jar?" ilang beses na magkasunod sa parehong ritmo ng pagpalakpak. Pagkatapos ay sinabi ng driver: "Ninakaw ng Number Two (o_____(Masha) ang cookie mula sa cookie jar." Sumasagot ang taong ito: "Sino ako?" Kinumpirma ng lahat: "Oo ikaw!" Hindi sumasang-ayon ang manlalaro: "Hindi kaya!" Pagkatapos ay itatanong ng lahat, "Kung gayon, sino?" Sumagot ang manlalaro, "Ang Numero Lima (o_____(Sasha) ay nagnakaw ng cookie mula sa cookie jar." At nagpatuloy ang laro. Ang layunin ng laro ay upang makasabay sa ritmo at sabihin mga linyang walang tigil.

Sino ang Nagsimula ng Mosyon? Ang lahat ng mga bata ay nakaupo sa isang bilog. Ang isa sa mga bata ay lumabas ng pinto - siya ay "Guesser" (ang manghuhula). Ang isa pang bata - "Guard" (proteksyon) ay nakatayo sa pintuan - kailangan niyang sabihin ang "Guesser" kapag siya ay bumalik. Sa natitirang mga bata, ang Pinuno ay pinili nang palihim. Pagkatapos ay bumangon ang mga bata at nagsimulang lumipat sa isang bilog (o umupo lamang sa isang bilog), nang hindi tumitingin sa isa't isa, upang hindi ipagkanulo ang Pinuno. Pumasok ang Hula. Ang pinuno ay hindi mahahalata na pumalakpak ng kanyang mga kamay, tinatak ang kanyang paa, nag-click sa kanyang dila o mga daliri, at ang "Guesser", na nagmamasid sa lahat ng mga bata, ay dapat matukoy kung alin sa kanila ang Pinuno. Tatlong hula ang ibinigay. Pagkatapos nito, ang Pinuno ay nagbibigay ng utos sa lahat ng mga bata na huminto (o tumayo).

Red Light, Green Light Isa sa mga bata ang napili bilang Leader. Nagiging traffic light siya - "stoplight". Lahat ng iba pang bata ay mga kotse. Pumila ang "Mga Kotse" sa panimulang linya sa sapat na distansya mula sa Driver. Sumigaw ang driver: "Green light!" at tumalikod sa iba pang mga bata. Ang "mga kotse" ay pumunta sa "ilaw ng trapiko". Sa oras na ito, sumigaw ang Pinuno: "Red light!" at humarap sa mga bata. Ang "mga kotse" ay dapat na agad na huminto at mag-freeze, kung may gumalaw, bumalik sila sa simula. Nagpatuloy ang laro hanggang sa mahawakan ng isa sa mga bata ang "traffic light". Ang humipo sa Pinuno ay nagiging bagong "Stoplight", at ang nauna ay sumasama sa iba pang mga bata

Ang mga Red Rover Children ay nahahati sa dalawang koponan. Magkahawak-kamay, bumubuo sila ng dalawang kadena na magkatapat. Sinimulan ng isa sa mga team ang laro - sabay-sabay na sumigaw ang mga bata: "Red Rover, Red Rover send ___ (the person" s name) right over, "ang bata na tinawag ang pangalan ay sumusubok na masira ang chain ng mga kalaban sa pamamagitan ng isang run Kung siya ay magtagumpay, ang kanyang koponan ay may pagkakataon na subukang muli, kung hindi, ang kabilang koponan ay magsisimula ng laro, ang koponan kung saan ang kadena ng kalaban ay naputol ng pinakamaraming manlalaro ang nanalo.

Itik, pato, gansa Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog. Ang driver ay naglalakad sa isang bilog (sa labas ng bilog), hinawakan ang ulo ng bawat isa sa mga manlalaro, at sinabing: "Itik, pato, pato ..." Pagkatapos, hinawakan ang ulo ng isa sa mga manlalaro, sinabi ng driver: " Gansa!” at tumakbo sa paligid ng bilog. Sinisikap ng batang napiling abutin at talunin ang Driver bago maupo ang Driver sa bakanteng upuan. Kung ang "Goose" ay walang oras upang gawin ito, siya ang magiging bagong Pinuno. Kung magtagumpay siya, ipagpapatuloy ng dating Driver ang laro at pipili ng bagong "Goose". Ang mga salitang "Itik, pato, gansa" ay maaaring mapalitan ng anumang iba pang mga salita (halimbawa, mga lexical unit sa paksang pinag-aaralan, na pinakamahirap tandaan).

Manghuli ng tsinelas Ang mga bata ay nakaupo sa sahig nang pabilog. Lahat maliban sa isa - customer (customer), naging cobbler (sapatos). Ang customer, na nakatayo sa isang bilog, ay iniabot ang isa sa kanyang sapatos at nagsabing: "Cobbler, cobbler; ayusin mo ang aking sapatos. Gawin mo ito bago mag alas dos y medya." Pagkatapos ay tumalikod siya / o pumunta sa isang sulok at bumilang nang malakas hanggang sampu: isa, dalawa, tatlo, atbp. pagkatapos nito ay bumalik ang customer at nagtanong: "" Cobbler, cobbler, nasaan ang aking sapatos? " Sagot ng mga gumagawa ng sapatos: "Hindi ito handa!" Ang sabi ng customer: "Ako dapat meron ito!" Sagot ng mga tagapagsapatos: "Kung gayon ay kailangan mong hanapin ito!" Kailangang mahanap ng kostumer ang kanyang sapatos. Ang mga gumagawa naman ng sapatos, sa kabilang banda, ipagkanulo ang sapatos sa likod niya mula sa kamay patungo sa kamay, mula sa kapitbahay patungo sa kapitbahay, sinusubukan upang makuha ng customer. hindi alamin kung nasaan siya sa sandaling ito sapatos. Kung ang isang customer ay nakakita ng isang sapatos at tinawag ang pangalan ng player na mayroon nito, siya ay magiging isang bagong customer. Sa panahon ng laro, ang sapatos ay hindi dapat magtagal sa sinumang manlalaro, ito ay dapat ay patuloy na ipinapasa sa paligid.

Pinagmulan ng impormasyon http://www.turchild.ru/phpBB2/viewtopic.php?t=2421&sid=http://www.schoolforbaby.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=284&Itemid=42

Preview:

Upang gamitin ang preview, lumikha ng iyong sarili ng isang Google account (account) at mag-log in: https://accounts.google.com

Preview:

Upang gamitin ang preview, lumikha ng iyong sarili ng isang Google account (account) at mag-log in: https://accounts.google.com

Preview:

Upang gamitin ang preview, lumikha ng iyong sarili ng isang Google account (account) at mag-log in: https://accounts.google.com


Preview:

LLC Training Center

"PROFESSIONAL"

Sa paksang ito:

Mga laro sa silid-aralan sa isang wikang banyaga.

Tagapagpatupad:

Nehorosheva Natalya Vladimirovna

Buong pangalan

Moscow 2016

Pahina

Panimula …………………………………………………………………………….. 3

  1. Larong pedagogical……………………………………………… 4
  2. Mga uri ng laro……………………………………………………………… 7

a) Role-playing game. …………………………………7

b) Laro sa labas…………………………………………………… 10

c) Mga larong didactic………………………………………… 11

e) Mga laro sa kompyuter…………………………………………………… 12

  1. Mga kategorya ng mga laro……………………………………………………………… 14

Konklusyon…………………………………………………………………………15

Mga Sanggunian……………………………………………………………… 16

Panimula

Ang laro ay may malaking kahalagahan sa pagpapalaki, edukasyon at pag-unlad ng mga bata bilang isang paraan ng sikolohikal na paghahanda para sa mga sitwasyon sa buhay sa hinaharap. Ang laro ay isang espesyal na organisadong aktibidad na nangangailangan ng pag-igting ng emosyonal at mental na lakas. Ang laro ay palaging nagsasangkot ng pagpapasya kung ano ang gagawin, kung ano ang sasabihin, kung paano manalo? Ang pagnanais na malutas ang mga tanong na ito ay nagpapatalas sa mental na aktibidad ng mga manlalaro at nagiging isang abstract at samakatuwid ay hindi kawili-wiling aktibidad sa aralin sa isang kongkreto at kawili-wili.

Habang naglalaro, natututo ang mga bata na gamitin ang kanilang kaalaman at kasanayan sa pagsasanay, upang gamitin ang mga ito sa iba't ibang kondisyon. Ang laro ay isang independiyenteng aktibidad kung saan ang mga bata ay pumasok sa komunikasyon sa kanilang mga kapantay. Pinag-isa sila ng iisang layunin, magkasanib na pagsisikap na makamit ito, mga karaniwang karanasan. Ang mga karanasan sa laro ay nag-iiwan ng malalim na imprint sa isip ng bata at nag-aambag sa pagbuo ng mabubuting damdamin, marangal na hangarin, mga kasanayan sa kolektibong buhay. Ito ay isang uri ng karaniwang wika para sa lahat ng mga bata.

Ang laro ay may halagang pang-edukasyon, malapit itong nauugnay sa pag-aaral sa silid-aralan, na may mga obserbasyon. Araw-araw na buhay. Ang laro ay isang mahalagang elemento ng aralin sa Ingles. Sa panahon ng laro, ang linguistic at grammatical na materyal ay naayos sa isang form na mas kapana-panabik para sa mga bata. Sa tulong ng laro, ang pagbigkas ay mahusay na naisasagawa, ang mga kasanayan sa pakikinig at pagsasalita ay nabuo. Ang laro ay bubuo ng malikhain at mental na kakayahan ng bata. Ang mga laro ay bumuo ng pagmamasid sa mga bata, pasiglahin ang aralin, dagdagan ang interes sa pag-aaral ng Ingles.

Ang layunin ng gawaing ito ay i-highlight ang isyu ng pag-aaral ng mga laro na ginagamit sa mga aralin sa Ingles.

1. Pedagogical na laro.

Hindi tulad ng mga laro sa pangkalahatan, ang mga larong pedagogical ay mayroonmahalagang katangian- isang malinaw na tinukoy na layunin ng pag-aaral at ang resulta ng pedagogical na naaayon dito, na maaaring patunayan, malinaw na matukoy at mailalarawan ng isang oryentasyong pang-edukasyon at nagbibigay-malay.

Ang laro ay ang pinakamakapangyarihang globo ng "sarili" ng isang tao:

1.pagpapahayag ng sarili;

2. sariling pagpapasya;

3.Pagsusuri sa sarili;

4.self-rehabilitation;

5.pagtupad sa sarili.

Sa pamamagitan ng mga laro, natututo ang bata:

1. magtiwala sa iyong sarili at sa lahat ng tao;

2. upang makilala kung ano ang dapat tanggapin at kung ano ang dapat tanggihan sa mundo sa paligid.

Sa pagsasanay ng tao, ang aktibidad ng paglalaro ay gumaganap ng ganoon mga tampok:

Nakakaaliw (ito ang pangunahing pag-andar ng laro - upang aliwin, magbigay ng kasiyahan, magbigay ng inspirasyon, pukawin ang interes);

Komunikatibo: mastering ang dialectics ng komunikasyon;

Self-realization sa laro bilang isang testing ground para sa kasanayan ng tao;

Game therapy: pagtagumpayan ang iba't ibang mga paghihirap na lumitaw sa iba pang mga uri ng buhay;

Diagnostic: pagkakakilanlan ng mga deviations mula sa normative behavior, self-knowledge sa panahon ng laro;

Pag-andar ng pagwawasto: paggawa ng mga positibong pagbabago sa istraktura ng mga personal na tagapagpahiwatig;

Interethnic na komunikasyon: ang asimilasyon ng panlipunan at kultural na mga halaga na karaniwan sa lahat ng tao;

Socialization: pagsasama sa sistema ng mga relasyon sa lipunan, ang asimilasyon ng mga pamantayan ng lipunan ng tao.

Konseptwal na pundasyon ng mga teknolohiya sa paglalaro

Ang mga sikolohikal na mekanismo ng aktibidad ng paglalaro ay batay sa mga pangunahing pangangailangan ng indibidwal sa pagpapahayag ng sarili, pagpapatunay sa sarili, pagpapasya sa sarili, regulasyon sa sarili, pagsasakatuparan sa sarili.

Ang laro ay isang anyo ng psychogenic na pag-uugali, i.e. likas, immanent na personalidad (D.N. Uznadze).

Ang laro ay ang puwang ng "panloob na pagsasapanlipunan" ng bata, isang paraan ng pag-asimilasyon ng mga panlipunang saloobin (L.S. Vygotsky).

Ang laro ay ang kalayaan ng indibidwal sa imahinasyon, "isang ilusyon na pagsasakatuparan ng mga hindi maisasakatuparan na interes" (A.N. Leontiev).

Ang kakayahang makisali sa laro ay hindi nauugnay sa edad ng tao, ngunit sa bawat edad ang laro ay may sariling mga katangian.

  • Ang nilalaman ng mga laro ng mga bata ay bubuo mula sa mga laro kung saan ang pangunahing

Apat na pangunahing tampok ng aktibidad sa paglalaro (ayon kay S.A. Shmakov):

libreng pagbuo ng aktibidad; malikhain, higit sa lahat ay improvisasyon; emosyonal na pagtaas ng aktibidad; ang pagkakaroon ng direkta o hindi direktang mga panuntunan na sumasalamin sa nilalaman ng laro.

Mga parameter ng pag-uuri ng mga teknolohiya sa paglalaro:

Ayon sa antas ng aplikasyon: lahat ng antas.

Sa isang pilosopikal na batayan:madaling ibagay.

Ayon sa pangunahing kadahilanan ng pag-unlad: psychogenic.

Ayon sa konsepto ng karanasan sa pag-aaral:associative-reflex + gestalt + suggestion.

Sa pamamagitan ng oryentasyon sa mga personal na istruktura:ZUN + COURT + SUM + SEN + SDP.

Sa likas na katangian ng nilalaman: lahat ng uri + tumatagos.

Sa pamamagitan ng uri ng pamamahala:lahat ng uri - mula sa sistema ng mga konsultasyon hanggang sa programa.

Sa pamamagitan ng organisasyonal na anyo: lahat ng anyo.

Paglapit sa bata:Libreng edukasyon.

Ayon sa umiiral na pamamaraan:pagbuo, paghahanap, malikhain.

Sa direksyon ng modernisasyon: activation.

  1. Mga uri ng laro.
  1. Role-playing game.

Tulad ng alam mo, ang pagganyak ng pag-aaral ay may malaking papel sa organisasyon ng proseso ng edukasyon. Nag-aambag ito sa pag-activate ng pag-iisip, nakakapukaw ng interes sa isang partikular na uri ng aktibidad, sa pagganap ng isang partikular na ehersisyo.

Ang pinaka-makapangyarihang kadahilanan na nag-uudyok ay ang mga pamamaraan ng pagtuturo na nagbibigay-kasiyahan sa pangangailangan ng mga mag-aaral para sa pagiging bago ng materyal na pinag-aaralan at ang iba't ibang mga pagsasanay na isinagawa. Ang paggamit ng iba't ibang paraan ng pagtuturo ay nakakatulong upang pagsamahin ang mga linguistic phenomena sa memorya, lumikha ng mas matatag na visual at auditory na mga imahe, at mapanatili ang interes at aktibidad ng mga mag-aaral.

Ang isang aralin sa wikang banyaga ay itinuturing na isang panlipunang kababalaghan, kung saan ang silid-aralan ay isang tiyak na kapaligirang panlipunan kung saan ang guro at mga mag-aaral ay pumapasok sa ilang mga ugnayang panlipunan sa isa't isa, kung saan ang proseso ng pagkatuto ay ang pakikipag-ugnayan ng lahat ng naroroon. Kasabay nito, ang tagumpay sa pag-aaral ay resulta ng sama-samang paggamit ng lahat ng pagkakataon para sa pag-aaral. At ang mga nagsasanay ay dapat gumawa ng malaking kontribusyon sa prosesong ito. Mga pagkakataon upang i-activate ang prosesong pang-edukasyon ay nagbibigay ng paggamit ng mga larong role-playing.

Ang laro ay nagpapagana ng pagnanais ng mga bata na makipag-ugnayan sa isa't isa at sa guro, lumilikha ng mga kondisyon para sa pagkakapantay-pantay sa pakikipagsosyo sa pagsasalita, sinisira ang tradisyonal na hadlang sa pagitan ng guro at ng mag-aaral.

Ang laro ay nagbibigay ng pagkakataon para sa mga mahiyain, insecure na mga mag-aaral na magsalita at sa gayon ay madaig ang hadlang ng kawalan ng katiyakan. Sa isang karaniwang talakayan, ang mga lider ng mag-aaral ay may posibilidad na manguna, habang ang mga mahiyain ay may posibilidad na manatiling tahimik. Sa isang role-playing game, lahat ay nakakakuha ng papel at dapat ay aktibong kasosyo sa verbal na komunikasyon. Sa mga laro, pinagkadalubhasaan ng mga mag-aaral ang mga elemento ng komunikasyon tulad ng kakayahang magsimula ng isang pag-uusap, suportahan ito, matakpan ang interlocutor, sumang-ayon sa kanyang opinyon o pabulaanan ito sa tamang oras, ang kakayahang sadyang makinig sa interlocutor, magtanong ng mga paglilinaw ng mga katanungan, atbp. . Ang larong role-playing ay nagtuturo na maging sensitibo sa panlipunang paggamit ng isang wikang banyaga.

Halos lahat ng oras ng pag-aaral sa role-playing game ay nakatuon sa pagsasanay sa pagsasalita, habang hindi lamang ang tagapagsalita, kundi pati na rin ang nakikinig ay aktibo hangga't maaari, dahil dapat niyang maunawaan at tandaan ang sinabi ng kapareha, iugnay ito sa sitwasyon, matukoy kung paano nauugnay ito sa sitwasyon at gawain ng komunikasyon , at tumugon nang tama sa cue.

Mga pangunahing kinakailangan para sa mga larong role-playing:

1. Ang laro ay dapat pasiglahin ang pagganyak ng pag-aaral, sanhi

interes at kagustuhan ng mag-aaral na gawin ng maayos ang trabaho.

2. Ang isang role-playing game ay dapat na handa nang mabuti sa mga tuntunin ng parehong nilalaman at anyo, malinaw na nakaayos.

3. Ang larong role-playing ay dapat tanggapin ng buong pangkat.

4. Ito ay tiyak na gaganapin sa isang palakaibigan, malikhain

kapaligiran, nagdudulot ng kasiyahan at kagalakan sa mga mag-aaral.

5. Ang laro ay nakaayos sa paraang magagawa ng mga mag-aaral

aktibong komunikasyon sa pagsasalita na may pinakamataas na kahusayan sa paggamit ng materyal ng wika na ginagawa.

6. Ang guro mismo ay tiyak na naniniwala sa role-playing game, sa pagiging epektibo nito. Sa ilalim lamang ng kondisyong ito ay makakamit niya ang magagandang resulta.

7. Ang kakayahan ng guro na magtatag

makipag-ugnayan sa mga lalaki.

Bilang karagdagan sa mga anyo ng komunikasyon sa paglalaro na tumutugma sa ilang mga katangian ng edad ng mga mag-aaral at ang kanilang mga nangungunang aktibidad sa isang partikular na yugto ng edad, sa mga aralin sa wikang banyaga kasama ang mga mag-aaral na mas bata, nasa gitna at mas matandang edad, Pagsasadula pang-araw-araw na nilalaman, na nilayon para sa pagbuo ng mga pamantayan ng etika sa pagsasalita, ang edukasyon ng isang kultura ng pag-uugali. Natututo ang mga mag-aaral na batiin ang isa't isa at ang mga nasa hustong gulang, makipag-usap sa kausap, magpahayag ng pasasalamat, humingi ng tawad, atbp.

Ang pagiging epektibo ng isang role-playing game bilang isang methodical na paraan ng pagtuturo ay tumataas kung tama ang pagtukoy ng guro sa tagal ng verbal communication ng mga kalahok. Ang tagal ng pinakamainam na pagganap ng mga mag-aaral sa elementarya sa komunikasyon ay umabot sa limang minuto. Para sa kanila, ang magkasanib na mga aktibidad at komunikasyon ay nakakakuha ng personal na kahalagahan, nagsusumikap silang makabisado ang mga bagong anyo at pamamaraan ng komunikasyon, upang makilala ang ibang mga tao sa komunikasyon, upang ayusin ang mga relasyon sa mga kapantay at matatanda.

b) Larong mobile.

Movable Ang mga laro ay hindi lamang libangan, ngunit maganda rin materyal na pamamaraan, dahil mas mabilis na kabisado ng mga mag-aaral ang bagong impormasyon habang nasa larangan ng paglalaro. Larong panlabas palaging nangangailangan mula sa mga manlalaro ng aktibong pagkilos ng motor na naglalayong makamit ang isang kondisyon na layunin na tinukoy sa mga patakaran. Ang mga laro ay makakatulong na gawing isang masayang holiday ang isang aralin sa Ingles, sa kanilang tulong, mas maaalala ng mga bata at pagsasama-samahin ang pinag-aralan na materyal.

Larong panlabas mahirap hatiin sa mga uri, dahil marami sila at iba-iba. Nasisiyahan ang mga bata sa paglalaro ng parehong mga passive na laro (maingat na idinisenyo ang mga ito) at aktibo, gumagalaw. Maaari silang gaganapin sa silid-aralan, sa bulwagan ng paaralan at sa kalye, sa mga koponan ng ilang mga manlalaro at magkasama. Ang ilang mga laro ay pormal - ang laro ay nilalaro ayon sa malinaw na mga patakaran at karaniwang nangangailangan sila ng kagamitan. Ang iba ay nagpapahintulot sa mga paglihis mula sa mga patakaran, na idinisenyo para sa improvisasyon. Ang mga laro ay idinisenyo upang aliwin ang bata at turuan, na nagpapakilala sa kanya sa mga sitwasyon. buhay may sapat na gulang, upang maitanim ang mga kasanayan sa komunikasyon, pagbagay sa mabilis na pagbabago ng mga kondisyon.

Tumutulong ang mga laro upang matupad ang mahahalagang gawaing pamamaraan:

  • paglikha ng isang positibong sikolohikal na kapaligiran, na napakahalaga para sa madaling komunikasyon;
  • paglikha ng mga sitwasyon kung saan ang paulit-ulit na pag-uulit ng parehong mga pattern ng pagsasalita ay nagiging isang pangangailangan;
  • pagtuturo sa mga mag-aaral na pumili sa iba't ibang opsyon sa pagsasalita ng mga makakatulong sa kanila sa kusang komunikasyon.

c) Didactic na laro.

Ang pagpapatupad ng mga diskarte sa laro at mga sitwasyon sa isang didactic na laro na may isang uri ng aralin ng mga klase ay nangyayari ayon sa mga sumusunod na pangunahing panuntunan:

1. ang didaktikong layunin ay itinakda para sa mga mag-aaral sa anyo ng isang gawain sa laro;

2. ang aktibidad na pang-edukasyon ay napapailalim sa mga patakaran ng laro;

3. ginagamit ang materyal na pang-edukasyon bilang paraan nito;

4.sa mga aktibidad sa pagkatuto isang elemento ng kumpetisyon ay ipinakilala, na isinasalin ang didactic na gawain sa isang laro;

5. Ang matagumpay na pagkumpleto ng didaktikong gawain ay nauugnay sa resulta ng laro.

e) Laro sa kompyuter.

Mayroong maraming mga programa sa kompyuter na magagamit upang tulungan ang guro ng Ingles at mga mag-aaral sa pag-aaral ng Ingles.

Ang mga programa sa pagsasanay na nakabatay sa computer ay may maraming pakinabang kaysa sa mga tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo. Pinapayagan ka nitong sanayin ang iba't ibang uri ng aktibidad sa pagsasalita at pagsamahin ang mga ito sa iba't ibang mga kumbinasyon, tumulong na maunawaan ang mga phenomena ng wika, bumuo ng mga kakayahan sa lingguwistika, lumikha ng mga sitwasyong pangkomunikasyon, i-automate ang mga pagkilos sa wika at pagsasalita, at nagbibigay din ng kakayahang isaalang-alang ang nangungunang sistema ng kinatawan. , ang pagpapatupad ng isang indibidwal na diskarte at ang pagpapaigting ng independiyenteng gawain ng mag-aaral. .

Ang mga anyo ng trabaho sa mga programa sa pagsasanay sa kompyuter sa mga aralin sa wikang banyaga ay kinabibilangan ng: pag-aaral ng bokabularyo; pagsasanay sa pagbigkas; pagtuturo ng dialogic at monologue speech; pag-aaral na magsulat; pagbuo ng gramatical phenomena.

Ang aspeto ng paglalaro sa iba't ibang pagsasanay ay ipinahayag nang iba - mula sa buong paggamit ng mga aktibidad sa paglalaro ng mga mag-aaral hanggang sa mga larong didactic..

a) Pag-aaral ng bokabularyo.

Ang mga lexical na laro ay naglalayong i-activate at pagsama-samahin ang bokabularyo, pagbuo ng mga kasanayan sa monologo at dialogic na pananalita, at paghula sa konteksto.

Kapag nagpapakilala at nagsasanay ng pampakay na bokabularyo, tulad ng pamimili, pagkain, damit, atbp., maaari mong gamitin ang mga programa sa computer na "Triple play plus sa English", "English on holidays", "English Gold" at iba pa. Mga yugto ng pagtatrabaho sa computer programa ang mga sumusunod: pagpapakita, pag-aayos, kontrol

b) Pagsasanay sa pagbigkas.

Ang layunin ng phonetic game ay ang pagbuo ng phonemic hearing. Maraming mga tutorial ang may kasamang microphone mode. Pagkatapos makinig sa isang salita o parirala, ang mag-aaral ay umuulit pagkatapos ng tagapagsalita at isang graphic na larawan ng tunog ng tagapagsalita at ang mag-aaral ay lilitaw sa screen, kapag inihambing, ang lahat ng mga kamalian ay makikita. Ang mag-aaral ay nagsisikap na makamit ang isang graphic na imahe ng sinasalitang tunog na mas malapit hangga't maaari sa sample.

c) Pagtuturo ng dialogic speech.

Isang halimbawa ng pagtatrabaho sa mga diyalogo ng programa sa computer na "Triple play plus sa Ingles". Sa iminungkahing 12 diyalogo, isa ang napili, halimbawa, "Sa isang cafe." Lumilitaw ang ilang larawan sa screen - mga eksena ng diyalogong ito. Pumili ang guro ng isang larawan para sa diyalogo sa mag-aaral. Pagkatapos pakinggan ang diyalogo, ipaparami ito ng mga mag-aaral batay sa larawan, pagkatapos ay independyente.

d) Pag-aaral na magsulat.

Ang ganitong uri ng trabaho ay malulutas ang dalawang problema nang sabay-sabay: ang tamang spelling ng mga salitang Ingles at mastering ang keyboard. Ang programa sa pagsasanay sa computer na "Bridge to English" ay tumutulong upang malutas ang mga problemang ito. Halos bawat gawain ay nagsasangkot ng pag-type ng mga salitang Ingles at pangungusap sa keyboard.

e) Pagsasanay sa mga penomena sa gramatika.

Ang lahat ng mga programa sa computer na pang-edukasyon sa isang paraan o iba ay nagbibigay para sa pagbuo ng ilang mga istrukturang gramatika.Ang mga laro sa grammar ay nag-a-activate at nag-o-automate ng paggamit ng ilang partikular na bahagi ng pananalita at pagbuo sa isang pangungusap.

Ang pag-compile ng mga pagsusulit sa grammar gamit ang isang computer ay nakakatulong sa mga mag-aaral na mas mahusay na makabisado ang materyal ng grammar. Ang mga mag-aaral sa high school ay bumuo ng kanilang sariling mga programa sa kompyuter upang subukan ang kaalaman sa leksikal at gramatika ng mga mag-aaral.

  1. Mga kategorya ng mga laro.

M. F. Stronin sa kanyang aklat na "Educational Games in English Lessons" ay hinati ang mga laro sa mga sumusunod na kategorya:

1. mga laro sa bokabularyo;

2. mga laro sa gramatika;

3. phonetic games;

4. mga laro sa pagbabaybay;

5. malikhaing laro;

Ang paggamit ng iba't ibang mga laro sa isang aralin sa wikang banyaga ay nag-aambag sa pag-master ng wika sa isang nakakaaliw na paraan, nagkakaroon ng memorya, atensyon, katalinuhan, nagpapanatili ng interes sa isang wikang banyaga.

Ang mga laro sa mga aralin sa wikang banyaga ay maaari at dapat ding gamitin upang mapawi ang tensyon, monotony, kapag nag-eehersisyo ng materyal sa wika, at kapag nag-activate ng aktibidad sa pagsasalita. Siyempre, dapat itong isaalang-alang na ang bawat yugto ng edad ay nailalarawan sa sarili nitong uri ng nangungunang aktibidad.

Pinakamabuting gamitin ang mga laro sa gitna o sa dulo ng isang aralin upang mapawi ang tensyon. Mahalaga na ang pagtatrabaho sa mga laro ay nagdudulot ng mga positibong emosyon at benepisyo, at bilang karagdagan, nagsisilbing isang epektibong insentibo sa isang sitwasyon kung saan ang interes o pagganyak ng mga bata sa pag-aaral ng wikang banyaga ay nagsisimulang humina.

Kapag nagpaplano ng mga aralin at pagpili ng iba't ibang mga laro para sa kanila, kinakailangang isaalang-alang hindi lamang ang mga kategorya ng edad ng mga mag-aaral, kundi pati na rin ang antas ng kanilang pag-unlad at kamalayan, sa ilang mga kaso, umaasa sa kanilang sariling wika.

Ang paggamit ng mga laro sa mga aralin sa wikang banyaga ay tumutulong sa guro na mas maipakita ang personal na potensyal ng bawat mag-aaral, ang kanyang mga positibong personal na katangian (masipag, aktibidad, kalayaan, inisyatiba, kakayahang magtrabaho nang magkakasama, atbp.), mapanatili at palakasin ang pagganyak sa pag-aaral. .

Konklusyon

Ang pangunahing balakid sa pagtuturo ng Ingles ay ang kahirapan sa wika at pagsasalita. Isa sa mga paraan upang paigtingin ang proseso ng edukasyon, pataasin ang antas ng kasanayan sa wika ay ang paggamitpag-unlad ng mga teknolohiyang pang-edukasyon sa paglalaro. Ang pag-asa sa laro ay ang pinakamahalagang paraan upang maisama ang mga bata sa gawaing pang-edukasyon nang walang mga sikolohikal na pagbabago at labis na karga. Kasabay nito, ang laro ay isang tool sa pagtuturo na nagpapagana sa aktibidad ng kaisipan ng mga mag-aaral, ginagawang kaakit-akit at kawili-wili ang proseso ng pag-aaral, at may emosyonal na epekto sa mga mag-aaral. Ayon sa psychologist na si A. A. Leontiev, ang motibasyon na nilikha ng laro ay dapat iharap kasama ng communicative, cognitive at aesthetic motivation. Ang lahat ng ito ay sama-samang bumubuo sa motibasyon ng pagtuturo. Ang laro ay pumukaw ng interes ng mga bata, at pagkatapos ay ang pag-aaral ng wika, dahil walang pag-aari, na imposibleng lumahok sa laro. Sa panahon ng laro, natural na nalalampasan ng mag-aaral ang mga kahirapan sa wika at pagsasalita nang hindi ito napapansin, madali at natural. Ang laro ay isang malakas na insentibo upang makabisado ang wika.

Bibliograpiya

1.Wikang Ingles. Baitang 5-6: mga teknolohiya ng laro sa silid-aralan / ed. T.V. Pukin. - Volgograd: Guro, 2009. - 143 p.

2. Artamonova, L.N. Mga laro sa mga aralin sa Ingles at mga ekstrakurikular na aktibidad / L.N. Artamonova // Ingles. - 2008. - Bilang 4. - P.36

3. Belyaeva Ekaterina Borisovna, Journal "Munisipal na entity: pagbabago at eksperimento » № 2 / 2010, pampublikong edukasyon. Pedagogy.

4. Bikeeva A.S. Mga larong intelektwal para sa mga mag-aaral. Wikang Ingles / ed. Phoenix-2014
5. Burmakina L.V. Role-playing laro sa English lessons / ed. Karo-2014

6. Galskova, N.D., Gez, N.I. Teorya ng pagtuturo ng mga wikang banyaga. Linguodidactics at metodolohiya / N.D. Galskova, N.I. Gez - M .: Publishing Center "Academy", 2005. - 336 p.

7. Derbaremdiker, A. Limang minutong laro / A. Derbaremdiker // English - 2005 - No. 6. - P.35

8. Ermakov, V.L. Mga laro sa mga aralin sa Ingles / V.L. Ermakov // Mga wikang banyaga sa paaralan. - 1983. - Hindi. 2. - P.54-55

9. Ivantsova T.Yu. Mga laro sa English / T.Yu. Ivantsova // Mga wikang banyaga sa paaralan. - 2008. - Bilang 4. - S. 52-57

10. Pag-aaral ng Ingles sa pamamagitan ng paglalaro. 5-6 na grado / avt. I.V. Golyshkina, Z.A. Efanova. - Volgograd: Guro, 2007. -S. 93-96

11. Zhuchkova, I.V. Mga larong didactic sa mga aralin sa Ingles / I.V. Zhuchkova // Ingles. - 2006. - Hindi. 7. - P. 40-43

12. Konysheva A.V. Paraan ng laro sa pagtuturo ng wikang banyaga / A.V. Konyshev. - St. Petersburg: KARO, Mn.: "Apat na quarters", 2006. - 192p.

13. Kuvshinov, V.I. Mga laro sa mga klase sa Ingles / V.I. Kuvshinov // Mga wikang banyaga sa paaralan. - 1993. - Hindi. 2. - S. 26-28

14. Leontiev, A.N. Pagpapabuti ng pamamaraan ng pagtuturo ng wikang banyaga sa isang sekondaryang paaralan / A.N. Leontiev. M., 1989.–320 p.

15. Handbook ng isang guro sa wikang banyaga / E.A. Maslyko, P.K. Babinskaya at iba pa - Minsk: Higher School, 1999. - 522 p.;

16. Passov, E.I. Aralin sa wikang banyaga sa sekondaryang paaralan / E.I. Passov. - M., 1991. - 223 p.

Mga teknolohiya ng laro sa mga aralin sa Ingles

Sa modernong mundo, ang pangangailangang mag-aral ng mga wikang banyaga at partikular sa Ingles ay tumaas nang malaki. Ginagamit ang Ingles sa halos lahat ng larangan ng aktibidad ng modernong tao. Sa paaralan, ang kamangha-manghang paglalakbay na ito sa bansa ng isang wikang banyaga ay nagsisimula, na sa kalaunan ay naging isang bahagi propesyonal na aktibidad modernong tao. Ang pangunahing gawain ng guro ay upang mapabuti at mapanatili mataas na lebel pag-uudyok sa mga mag-aaral na higit na makabisado ang mga pangunahing kaalaman at higit pang matagumpay na pag-unlad ng mga kasanayan sa komunikasyon. Ang mga modernong pamantayan sa pagtuturo ay nagpapahintulot sa guro na malayang pumili ng mga teknolohiya para sa mas mahusay na pag-master ng paksa ng mga mag-aaral. Ang guro ay dapat pumili mula sa maraming makabagong pamamaraan ng pagtuturo ng isang wikang banyaga ang pinaka-angkop sa kanyang ugali, panloob na pangangailangan, talino at pagnanasa. Kasabay nito, dapat niyang isaalang-alang ang mga indibidwal na katangian ng bawat mag-aaral, ang kanyang mga interes, kakayahan, libangan sa bawat partikular na klase. Isa sa mga bahagi ng paglutas ng problemang ito ay ang teknolohiya ng paglalaro.

Sa kasaysayan ng lipunan ng tao, ang laro ay nauugnay sa mahika, pag-uugali ng kulto. Kahit na sa sinaunang mundo, ang laro ay ginamit bilang isang paraan ng pag-aaral. Gayunpaman, ang awtoritaryan na sistema ng edukasyon na lumitaw sa Middle Ages ay nagsimulang umasa lamang sa mga makatwirang didactics. Unti-unti, nabuo ang opinyon na ang pagtuturo ay mahirap na trabaho, na kinasasangkutan ng pamimilit. Ang paglalaro sa naturang paaralan ay isang pambihirang eksepsiyon. Ang terminong "didactic game", na nangangahulugang mga larong espesyal na nilikha para sa pag-aaral, ay unang ipinakilala nina F. Froebel at M. Montessori. Ang mga larong inaalok nila ay idinisenyo para sa mga batang preschool.

Ang dahilan ng pagtaas ng interes sa mga modernong laro sa modernong edukasyon ay, una sa lahat, ang pag-alis mula sa mga tradisyonal na anyo at pamamaraan ng pagtuturo. Ang paggamit ng mga pamamaraan ng laro sa isang aralin sa wikang banyaga ay nabibigyang katwiran ng malaking kahalagahan ng laro para sa pag-unlad ng kaisipan ng mga bata sa anumang edad. Sa mas batang mga mag-aaral, ang mga proseso ng pag-iisip ay nabuo sa aktibidad ng paglalaro: ang isang paglipat ay ginawa mula sa visual-effective hanggang sa makasagisag na pag-iisip, ang kakayahang mag-abstract at mag-generalize ay bubuo, at ang di-makatwirang pagsasaulo ay bubuo. Ang mga paraan ng laro ng pagtuturo ng wikang banyaga ay may kaugnayan din sa antas ng senior edukasyon sa paaralan. Para sa isang mas matandang mag-aaral, ang nilalaman ng materyal na pang-edukasyon, ang koneksyon nito sa buhay at kasanayan, may problema at emosyonal na karakter mga presentasyon, organisasyon ng paghahanap, aktibidad na nagbibigay-malay, na nagpapahintulot sa mga mag-aaral na maranasan ang kagalakan ng mga independiyenteng pagtuklas. Ang mga mag-aaral ay nagpapakita ng interes at natatandaan lamang ang impormasyong iyon na umaantig sa kanilang emosyonal na mundo, ay may personal na kahalagahan para sa kanila. Kailangang ayusin ng guro ang mga aktibidad sa pagkatuto sa paraang naisaaktibo ang mga proseso ng pag-iisip ng mga mag-aaral. Ang laro ay lumilikha ng pag-igting sa isip, kung wala ang isang aktibong proseso ng pag-aaral sa mataas na paaralan ay imposible. Ang laro ay magagawa para sa halos bawat mag-aaral, kahit na ang mga taong walang sapat na malakas na kaalaman sa wika. Ang kakayahan sa paglutas ng mga problema sa laro ay nagpapataas ng motibasyon na matuto ng wika. Isang pakiramdam ng pagkakapantay-pantay, isang kapaligiran ng sigasig, isang pakiramdam ng pagiging posible ng mga gawain - lahat ng ito ay nagbibigay-daan sa mag-aaral na pagtagumpayan ang pagkamahihiyain na pumipigil sa kanya mula sa paggamit ng mga salita ng isang banyagang wika sa pagsasalita. Unti-unti, bumababa ang pagkabalisa at paninigas, lumilitaw ang isang positibong imahe ng sarili.

Sa pagsasanay ng tao, ang aktibidad sa paglalaro ay nagsasagawa ng mga sumusunod mga tampok:

-kawili-wili(ito ang pangunahing pag-andar ng laro - upang aliwin, magbigay ng kasiyahan, magbigay ng inspirasyon, pukawin ang interes);

    komunikatibo(paglikha ng isang kapaligiran ng komunikasyon sa wikang banyaga, pag-iisa ng isang pangkat ng mga mag-aaral, mastering ang dialectics ng komunikasyon);

    diagnostic(pagkilala ng mga paglihis mula sa normatibong pag-uugali, kaalaman sa sarili sa proseso ng laro);

    therapy sa laro(pagtagumpayan ang iba't ibang mga paghihirap na nagmumula sa iba pang mga uri ng buhay);

    pagsasanay ( pag-unlad ng memorya, atensyon, pang-unawa ng impormasyon, pag-unlad ng mga extracurricular na kasanayan at kakayahan ) ;

    internasyonal na komunikasyon(ang asimilasyon ng mga socio-cultural values ​​na karaniwan sa lahat ng tao);

-pagsasapanlipunan(pagsasama sa sistema ng relasyon sa publiko);

-Aesthetic(kasiyahan na nararanasan mula sa laro);

- umuunlad(magkakasundo na pag-unlad ng mga personal na katangian)

Kapag gumagamit ng paraan ng pagtuturo ng laro, ang gawain ng guro ay, una sa lahat, upang ayusin ang aktibidad ng nagbibigay-malay ng mga mag-aaral, kung saan bubuo ang kanilang mga kakayahan, lalo na ang mga malikhain. Ang laro ay isang malakas na pampasigla sa pag-master ng isang wikang banyaga at isang epektibong pamamaraan sa arsenal ng isang guro ng wikang banyaga. Ang paggamit ng laro at ang kakayahang lumikha ng mga sitwasyon sa pagsasalita ay nagiging handa, handang maglaro at makipag-usap ang mga mag-aaral.

Ang laro sa aralin ay nag-aambag sa solusyon ng mahahalagang gawaing pamamaraan:

Paglikha ng sikolohikal na kahandaan ng mga mag-aaral para sa pandiwang komunikasyon;

Pagtitiyak ng natural na pangangailangan para sa paulit-ulit na pag-uulit ng materyal ng wika ng mga ito;

Pagsasanay sa mga mag-aaral sa pagpili ng tamang opsyon sa pagsasalita.

Lahat ay pantay-pantay sa laro. Ito ay magagawa para sa halos bawat mag-aaral, kahit na ang mga walang sapat na malakas na kaalaman sa wika. Bukod dito, ang isang mag-aaral na mahina sa pagsasanay sa wika ay maaaring maging una sa laro: ang pagiging maparaan at talino dito ay minsan mas mahalaga kaysa sa kaalaman sa paksa. Isang pakiramdam ng pagkakapantay-pantay, isang kapaligiran ng sigasig at kagalakan, isang pakiramdam ng pagiging posible ng mga gawain - lahat ng ito ay nagbibigay-daan sa mag-aaral na pagtagumpayan ang pagkamahihiyain na pumipigil sa kanya na malayang gamitin ang mga salita ng isang wikang banyaga sa pagsasalita, ang takot sa mga pagkakamali ay nabawasan, at may kapaki-pakinabang na epekto sa mga resulta ng pag-aaral. Ang materyal na lingguwistika ay hindi mahahalata na assimilated, at kasama nito ang isang pakiramdam ng kasiyahan arises; nakakapagsalita na ang mag-aaral sa pantay na katayuan sa lahat.

Ang lugar ng laro sa aralin at ang oras na inilaan sa laro ay nakasalalay sa isang bilang ng mga kadahilanan: ang paghahanda ng mga mag-aaral, ang materyal na pinag-aaralan, ang mga tiyak na layunin at kondisyon ng aralin, atbp. Halimbawa, kung ang laro ay ginagamit bilang isang pagsasanay sa pagsasanay sa panahon ng paunang pagsasama-sama ng materyal, kung gayon ang 15-20 minuto ng aralin ay maaaring ibigay dito. Sa hinaharap, ang parehong laro ay maaaring i-play para sa 3-5 minuto at magsilbi bilang isang uri ng pag-uulit ng materyal na sakop na, pati na rin ang pagpapahinga sa aralin.

Ang parehong laro ay maaaring gamitin sa iba't ibang yugto ng aralin. Ngunit ang lahat ay nakasalalay sa mga tiyak na kondisyon sa pagtatrabaho ng guro, ang kanyang pag-uugali at malikhaing kakayahan. Kasabay nito, ang mga laro ay dapat na matipid sa oras at naglalayong lutasin ang mga partikular na problema. Ang laro ay dapat na mapawi ang pag-igting at pasiglahin ang aktibidad ng mga mag-aaral, ngunit hindi itumba ang ibinigay na ritmo ng gawaing pang-edukasyon, hindi iwanan ang sinumang kalahok na pasibo o walang malasakit. Ang laro ay nangangailangan ng bawat mag-aaral na aktibong makisali sa magkasanib na mga aktibidad. Dapat masiyahan ang mga kalahok na nagagawa nilang makipag-usap sa wikang banyaga.

Pag-uuri ng laro

Mayroong iba't ibang mga diskarte sa pag-uuri ng mga larong pang-edukasyon, ngunit maaari silang nahahati sa kondisyon sa:

Wika - pagbuo ng materyal ng wika sa antas ng bokabularyo at gramatika;

Komunikatibo - mga larong naglalaro sa isang partikular na paksa.

M.F. Stronin, sa kanyang aklat na Mga Larong Pang-edukasyon sa Mga Aralin sa Ingles, ay hinati ang mga laro sa:

Leksikal

Gramatika

Phonetic

Pagbaybay

Malikhain

Sa panahon ng laro, ang mga mag-aaral ay hindi dapat magambala, dahil ito ay lumalabag sa kapaligiran ng komunikasyon. Ang mga pagwawasto ay dapat gawin nang tahimik nang hindi nakakaabala sa pagsasalita ng mag-aaral, o gawin sa pagtatapos ng aralin.

Ang mga halimbawa ng mga laro sa pakikinig ay:

1) Hulaan ang panahon - inilarawan ng guro o isa sa mga mag-aaral ang panahon (Maaraw at mainit), ang iba ay dapat hulaan, pangalanan o iguhit ito

2) Sino ang mas nakakaalam ng mga numero - ang mga kinatawan ng koponan ay pumupunta sa board kung saan ang mga numero ay nakasulat sa random na pagkakasunud-sunod. Sinabi ng facilitator na ang mga numero, kailangang hanapin ng mga mag-aaral at bilugan

Ang mga halimbawa ng lexical na laro ay maaaring ang mga sumusunod:

    Pamamaril sa mga target - ang susunod na mag-aaral ay tumawag sa salita na may huling titik ng salita ng nakaraang kalahok

    Sa tindahan (damit, pagkain) - ang mga larawan ay inilatag sa mesa, ang mga mag-aaral ay dapat bumili ng isang tiyak na item

Budgetary ng munisipyo institusyong pang-edukasyon

ang pangunahing komprehensibong paaralan ng Belgovsky rural settlement

guro sa Ingles

2016-2017 akademikong taon taon

Panimula………………………………………………………………..

I Mga larong pang-edukasyon sa mga aralin sa Ingles ………………………………….

1.1. Mga phonetic na laro……………………………………………………

1.2. Mga laro sa pagbabaybay ………………………………………………………

1.3. Mga leksikal na laro………………………………………………………………

1.4. Mga laro ng parirala……………………………………………………………….

1.5. Mga laro sa gramatika ……………………………………………………….

1.6. Mga laro para sa pag-aaral na bumasa ……………………………………………..

1.7. Mga laro para sa pagtuturo ng pakikinig…………………………………….

1.8. Mga laro para sa pagtatrabaho sa alpabeto …………………………………

1.9. Mga laro para sa pagtuturo ng pagsasalita………………………………………….

1.10. Mga Mixed Games……………………………………………………..

1.11. Mga larong pangkomunikasyon…………………………………………………….

I I Laro pisikal na minuto sa aralin sa Ingles …………………………………..

Konklusyon………………………………………………………………

Bibliograpiya ……………………………………………..

Apendise 1………………………………………………………………

Annex 2………………………………………………………………

Panimula

Ang laro ay isang unibersal na tool na tumutulong sa isang guro ng wikang banyaga na gawing isang kapana-panabik at minamahal na aktibidad ang isang medyo kumplikadong proseso ng pag-aaral para sa mga mag-aaral. Ang laro ay nagpapahintulot sa iyo na isali kahit na ang isang "mahina" na mag-aaral sa proseso ng pag-aaral, dahil ito ay nagpapakita hindi lamang ng kaalaman, kundi pati na rin ang mabilis na talino at pagiging maparaan. Bukod dito, ang isang mag-aaral na mahina sa pagsasanay sa wika ay maaaring maging una sa laro: ang pagiging maparaan at katalinuhan kung minsan ay mas mahalaga dito kaysa sa kaalaman sa paksa. Isang pakiramdam ng pagkakapantay-pantay, isang kapaligiran ng sigasig at kagalakan, isang pakiramdam ng pagiging posible ng isang gawain - lahat ng ito ay nagbibigay sa mga mag-aaral ng pagkakataon na malayang magsalita sa isang wikang banyaga.

Ang laro ay unibersal din sa kahulugan na ito (sa iba't ibang anyo at anyo) ay maaaring gamitin sa anumang yugto, kapwa sa mga nagsisimula at sa mga nakakaalam ng materyal sa medyo mahusay na antas at sa anumang mga kategorya ng edad ng mga mag-aaral. Bukod dito, hindi maaaring labis na timbangin ng isang tao ang tulong na maibibigay ng isang laro kapag nag-aaral ng wikang banyaga, dahil bihira nating matugunan ang materyal na pinag-aralan sa paksang ito sa pang-araw-araw na buhay kaysa sa mga materyales na pinag-aralan sa ibang mga paksa.

Ang laro ay maaari at dapat na ipakilala sa proseso ng pagtuturo ng wikang banyaga mula sa mga unang aralin. Sa tulong ng mga laro, maaari kang bumuo ng pagmamasid, buhayin ang pansin. Ang laro ay nag-aambag sa pagbuo ng mga malikhaing kakayahan, personal na pagkamalikhain, itinaas ang pagpapahalaga sa sarili, bubuo ng kakayahang gumawa ng mga independiyenteng desisyon. Sa tulong ng laro, maaari kang bumuo ng memorya, atensyon, pang-unawa, matuto ng mga bagong kasanayan, bumuo ng mga kasanayan at magsaya at magpahinga.

Ang mga laro ay isang aktibong paraan upang makamit ang maraming layuning pang-edukasyon:

Halimbawa:

Pagsama-samahin ang materyal na ipinasa lamang;

Ang laro ay isang napakahusay na solusyon upang ulitin ang nakaraan;

Ang laro ay isang mahusay na paraan upang pukawin ang mga mag-aaral, gawin silang aktibong magtrabaho sa aralin kapag kailangan nilang gumawa ng hindi gaanong kaaya-ayang mga bagay;

Ang laro ay isang pamamaraan para sa pagbabago ng mga aktibidad pagkatapos ng isang mahirap na oral exercise o iba pang nakakapagod na aktibidad;

Ang paglalaro ay ang perpektong pagkakataon upang makapagpahinga;

Ang mga laro ay nakakatulong upang mapawi ang paninigas, lalo na kung ang elemento ng kumpetisyon ay hindi kasama sa kanila o nabawasan sa isang minimum. Ang isang mahiyain at mahinang estudyante ay makadarama ng higit na kumpiyansa at mas aktibong lalahok sa laro kung ang layunin ng laro ay magsaya lamang, at hindi magbilang ng mga puntos at manalo. Kahit na ang elemento ng kumpetisyon ay madalas na nagdaragdag ng kaguluhan at nagpapataas ng aktibidad, ito ay lumilikha ng maraming sikolohikal na presyon sa mga mag-aaral, natatakot silang mabigo ang gawain, na naglalagay ng mahiyain at pagkahuli sa labas ng laro;

Ang mabilis, kusang paglalaro ay nagpapataas ng atensyon, nagpapasigla, nagpapabuti ng pang-unawa;

Ang laro ay nagbibigay-daan sa guro na itama ang mga pagkakamali ng mga mag-aaral nang mabilis, sa daan, nang hindi pinapayagan ang mga ito na maging malalim na nakaugat sa memorya;

Ang mga laro ay nakakatulong upang matandaan nang malalim at sa mahabang panahon. Karaniwang naaalala ng mga mag-aaral kung ano ang kinagigiliwan nilang gawin;

Ginagawa ng mga laro ang proseso ng pag-aaral, kung minsan mahirap at nakakapagod, masaya, at pinatataas nito ang pagganyak na matuto;

Ang mga mag-aaral ay napaka-aktibo sa panahon ng laro, dahil walang gustong matapos ang magandang oras nang mabilis dahil sa kanya, samakatuwid, ang mga laro ay nagpapahirap sa kanila;

Maaaring gamitin ang mga laro sa simula o sa pagtatapos ng aralin upang hatiin ang aralin sa dalawang bahagi, mapawi ang pag-igting, na napagpasyahan sa pagpapasya ng guro. Mahalaga na ang gawain ay nagdudulot ng mga positibong emosyon at benepisyo, at, bilang karagdagan, ay nagsisilbing isang epektibong insentibo sa isang sitwasyon kung saan ang interes at motibasyon ng mga bata sa pag-aaral ng wikang banyaga ay nagsisimulang humina.

Ang makatwirang paggamit ng mga laro sa silid-aralan at ang kanilang kumbinasyon sa iba pang mga pamamaraan ng pamamaraan ay nag-aambag sa husay na asimilasyon ng materyal at ginagawa ang proseso ng pag-aaral, na nagiging isang pangangailangan para sa mga mag-aaral.

ako Mga larong pang-edukasyon sa mga aralin sa Ingles

Ang laro, tulad ng alam mo, ay ang pangunahing aktibidad ng bata. Ito ay isang uri ng karaniwang wika para sa lahat ng mga bata. Kasabay nito, ang laro ay isang tool sa pagtuturo na nagpapagana sa aktibidad ng kaisipan ng mga mag-aaral, ginagawang kaakit-akit at kawili-wili ang proseso ng pag-aaral, at may emosyonal na epekto sa mga mag-aaral. Ito ay isang malakas na insentibo upang makabisado ang wika.

Ayon sa psychologist na si A.A. Leontiev, ang motibasyon na nilikha ng laro ay dapat iharap kasama ng communicative, cognitive at aesthetic motivation. Ang lahat ng mga bagay na ito ay pinagsama-sama ang bumubuo sa pagganyak para sa pag-aaral. Ang pinakamakapangyarihang salik na nag-uudyok ay ang mga pamamaraan at pamamaraan ng pagtuturo na nakakatugon sa mga pangangailangan ng mga mag-aaral sa pagiging bago ng materyal na pinag-aaralan, sa iba't ibang mga pagsasanay na isinagawa. Ang paggamit ng iba't ibang paraan ng pagtuturo ay nakakatulong upang pagsamahin ang mga linguistic phenomena sa memorya, lumikha ng mas matatag na visual at auditory na mga imahe, at mapanatili ang interes at aktibidad ng mga mag-aaral.

Itinuturing ko ang isang aralin sa wikang banyaga bilang isang panlipunang kababalaghan, kung saan ang klase ng madla ay isang tiyak na kapaligirang panlipunan kung saan ang guro at mga mag-aaral ay pumapasok sa ilang mga ugnayang panlipunan sa isa't isa, kung saan ang proseso ng pagkatuto ay ang pakikipag-ugnayan ng lahat ng naroroon. Ang paggamit ng role-playing at language (speech) na mga laro ay nagbibigay ng sapat na pagkakataon para sa pagpapahusay ng proseso ng edukasyon. Ang mga laro sa wika ay nag-aambag sa pag-activate sa silid-aralan, bumuo ng kanilang inisyatiba sa pagsasalita. Ginagawang posible ng larong anyo ng trabaho na ulitin at pagsama-samahin ang mga nakuhang lexical unit at tipikal na mga parirala, pag-iba-ibahin ang mga anyo ng aralin at mapanatili ang atensyon ng mga mag-aaral sa aralin. Ang laro ay nagsisilbing isang paraan ng pagtaas ng pagiging epektibo ng aralin kapag ito ay pedagogically at methodically focused. Ito ay kinakailangan upang unti-unting ipakilala ang mga bagong uri at uri ng mga laro, baguhin at gawing kumplikado ang kanilang nilalaman at materyal. Habang naglalaro sa mga aralin sa wikang banyaga, nagsasanay ang mga mag-aaral sa aktibidad ng pagsasalita, na, salamat dito, ay awtomatiko at patuloy na lumalawak.

1.1. Mga phonetic na laro

Sa mga phonetic na laro, mayroong mga laro - mga bugtong, mga laro - mga imitasyon, mga laro - mga kumpetisyon, mga laro na may mga bagay, mga laro para sa pagkaasikaso. Ang mga sumusunod na laro ay kapaki-pakinabang para sa pagbuo ng pagbigkas:

    nakakatawang munting payaso

Ang mga tula ay naglalaman ng ilang mga pagsasanay na nagpapaunlad ng kadaliang mapakilos ng kasangkapan sa pagsasalita.

Ako ay nakakatawang maliit na clown.

Sinasabi ko, `Ah (a:) - oo (ou) - ee (i) - oo`

Bumuka ang bibig ko

Kapag sinabi kong 'Ah, ah, ah'.

Ibinalik ko ang labi ko sa malayo.

Kapag sinabi kong`Ee, ee, ee`

Napakabilog ng labi ko.

Kapag sinabi kong 'Oo,oo,oo'

`Ah-oo-ee-oo`

`Ah-oo-ee-oo`

Ako ay isang nakakatawang maliit na clown.

Ang gawain sa laro ay binubuo ng dalawang yugto:

A) pag-aaral ng tula sa mga mag-aaral;

C) pagsasadula ng tula.

    Anong tunog ang iniisip ko? (Ang laro ay isang misteryo)

Ang guro ay nagpangalan ng isang hanay ng mga salita kung saan ang parehong tunog ay nangyayari. Ang unang manghuhula ay nakakakuha ng karapatang hulaan ang kanyang bugtong. Halimbawa: nanay, tatay, anak na babae, guro o taba, mapa, cap, nakaupo, tatay.

    Pangalanan ang salita (laro na may isang bagay)

Inihahagis ng pinuno ang bola sa mga estudyante, pinangalanan ang salita kung saan naririnig ang tunog na ito. Halimbawa: mataba, mapa, cap, nakaupo, tatay o nanay, tatay, guro.

    Tama o Mali (Laro ng Atensyon)

A) Pangalanan ng guro ang mga tunog, itinuturo ang mga titik at kumbinasyon ng titik, at ang mga mag-aaral ay dapat makakita ng pagkakamali, kung mayroon man.

C) ang guro ay nagpapakita ng mga sound card at tinawag ang mga ito, at ang mga mag-aaral ay dapat na itaas ang kanilang mga kamay kung sila ay may nakitang pagkakamali, itama ito sa pamamagitan ng tamang pagpapangalan dito.

    Patter (laro - imitasyon)

Sinusubukan ng mga mag-aaral na bigkasin ang isang twister ng dila, parirala, tula para sa isang tiyak na tunog pagkatapos ng guro. Halimbawa:

Isang bl a ck c a t s a t sa isang m a t at a te a f a r a t.

W hy umiiyak ka W baliw?

W bat ka umiiyak?

W hy W kalokohan, w hy W kalokohan,

W hy W kalokohan, w hy?

Sila ay nagsasanay at nagkakaroon ng mga kasanayan sa pagbigkas: intonasyon ng mga pangungusap, mga ponema. Maaaring gumamit ng larong tinatawag na Intonation Game.

    Misteryosong laro

Anong tunog ang iniisip ko? Ang isang bilang ng mga salita ay pinangalanan kung saan ang parehong tunog ay nangyayari. Ang unang manghuhula ay nakakakuha ng karapatang hulaan ang kanyang bugtong.

    Naglalaro ng bagay

Pangalan ng isang salita. Inihahagis ng host ang bola sa mga kalahok, pinangalanan ang salita kung saan naririnig ang tunog na ito.

    "Espiya ko"

Guro: Naniniktik ako gamit ang maliit kong mata.

Isang bagay na nagsisimula sa .

Pinangalanan ng mga bata ang mga salitang alam nila, simula sa tunog: oso, malaki, bola ... ang nagwagi ay ang mag-aaral na nagpangalan sa huling salita.

    laro "naririnig ko - hindi ko naririnig"

Pangalan ng guro ang mga salitang naglalaman ng letrang “N”. Itinaas ng estudyante ang kanyang kamay kung marinig niya ang liham na ito sa salita. Ang may pinakamaraming salita ang mananalo.

    "Hulaan kung anong salita ang naka-encrypt dito"

Ang alpabetong Ingles ay binibilang. Ang numero ay nangangahulugang ang numero ng letra sa pagkakasunud-sunod habang ito ay napupunta sa alpabeto.

Inaalok ang pag-encrypt ng mga salitang Ingles, halimbawa, 6,1,13,9,12,25 (pamilya)

    Malapad AT Makitid na Patinig.

Layunin: ang pagbuo ng mga kasanayan sa pandinig ng phonemic.

Pag-unlad ng laro: tinatawag ng guro ang mga salita. Itinaas ng mga trainees ang kanilang kamay kung ang tunog ay binibigkas nang malawak. Kung ang patinig ay binibigkas nang makitid, hindi mo maaaring itaas ang iyong kamay. Panalo ang pangkat na may pinakamaliit na pagkakamali.

    SINO ANG MAS MAGBASA NITO?

Layunin: ang pagbuo ng kasanayan sa pagbigkas ng magkakaugnay na pahayag o teksto.

Pag-unlad ng laro: isang maliit na tula o isang sipi mula dito (counter, tongue twister) ay nakasulat sa pisara. Binabasa at ipinaliwanag ng guro ang kahulugan ng mga salita, pangungusap, binibigyang pansin ang kahirapan ng pagbigkas ng mga indibidwal na tunog. Ang teksto ay binabasa ng ilang beses ng mga mag-aaral. Pagkatapos nito, dalawa hanggang tatlong minuto ang ibinibigay para sa pagsasaulo. Ang teksto sa pisara ay sarado at dapat itong basahin ng mga nagsasanay sa puso. Dalawa o tatlong mambabasa ang inilalaan mula sa bawat pangkat. Ang mga puntos ay iginawad para sa pagbabasa na walang error; Isang puntos ang ibabawas para sa bawat pagkakamali. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

    KANInong TEAM AY MAS MAGANDA ANG KANTA “ANO AY IYONG PANGALAN ?”

Ang nanalong koponan ay tumatanggap ng limang puntos.

Ang pag-awit sa mga aralin sa wikang banyaga ay nagpapahintulot sa iyo na isama ang bawat bata sa aktibong aktibidad sa pag-iisip, lumilikha ng mga kinakailangan para sa pagtutulungan ng magkakasama sa isang kapaligiran ng mga positibong emosyon.

    HINDI ALAM AT KAMI.

Ewan ko, dumating sa klase. Mag-aaral siya ng English. Ngayon ang mga lalaki ay hindi lamang paulit-ulit na mga tunog, sinusubukan nilang ituro kay Dunno ang tamang pagbigkas. Ipinakita ni Dunno ang mga palatandaan ng transkripsyon ng mga bata, at sabay-sabay silang tinawag ng mga lalaki. At upang suriin kung paano naalala ng mga lalaki ang mga tunog na ito, nagsimulang magkamali si Dunno. Kung ang tunog ay binibigkas nang tama, ang mga bata ay tahimik, at kung ito ay mali, sila ay pumalakpak ng kanilang mga kamay nang magkakasama.

    SINO ANG MAS MAGANDA NG MGA SIMBOLO NG MGA TUNOG.

Binibigkas ng guro ang mga tunog ng Ingles, at ipinakita ng mga lalaki ang kaukulang mga marka ng transkripsyon. Maaari mong baguhin ang mga kondisyon ng laro: ang guro ay nagpapakita ng mga palatandaan ng transkripsyon, at ang mga tinatawag na mag-aaral ay binibigkas ang kaukulang tunog o isang salita na naglalaman ng tunog na ito.

    NAGPADALA A TELEGRAM .

Ang klase ay pumipili ng isang pinuno. Hinihiling sa kanya ng guro na isipin ang kanyang sarili bilang isang telegrapher at magpadala ng isang telegrama - upang baybayin ang mga salita, huminto pagkatapos ng bawat salita.

1.2. Mga laro sa pagbabaybay

Ang layunin ng mga larong ito ay isang pagsasanay sa pagsulat ng mga salitang Ingles. Ang ilan sa mga laro ay maaaring idinisenyo upang sanayin ang memorya ng mga mag-aaral, at ang ilan - sa ilang mga regularidad sa pagbabaybay ng mga salitang Ingles.

Layunin: ang pagbuo ng mga kasanayan sa pagsasama-sama ng mga titik sa isang salita.

Pag-unlad ng laro: ang guro ay nagsusulat ng isang salita sa malalaking titik sa isang piraso ng papel at, nang hindi ipinapakita, pinutol ito sa mga titik, na nagsasabi: "Mayroon akong isang salita. Nabasag ito sa mga titik. Pagkatapos ay ipinakita niya ang mga titik at ikinalat ang mga ito sa mesa: "Sino ang huhulaan kung anong salita ang mas mabilis?" Ang unang sumulat ng tama ng salita ay nanalo. Ang nagwagi ay bubuo ng kanyang sariling salita, ipaalam sa guro o sumulat at pinutol ito mismo at ipinapakita sa lahat ang nakakalat na mga titik. Ang aksyon ay paulit-ulit.

    STANDARD LETTER

Layunin: ang pagbuo ng kasanayan sa pag-unawa sa lugar ng isang titik sa isang salita.

Pag-unlad ng laro: Ang mga mag-aaral ay binibigyan ng mga card at hinihiling na magsulat ng maraming salita hangga't maaari kung saan ang ipinahiwatig na titik ay nasa isang partikular na lugar.

Halimbawa, ang sabi ng guro: "Ngayon mayroon kaming letrang "O" sa tungkulin, ito ang mauna. Sino ang magsusulat ng higit pang mga salita kung saan ang titik "O" ay nasa unang lugar?

    TELEGRAMS

Layunin: pagbuo ng mga kasanayan sa pagbabaybay at leksikal.

Pag-unlad ng laro: ang guro ay nagsusulat ng isang salita sa pisara. Ang bawat manlalaro ay dapat magkaroon ng isang telegrama kung saan ang unang salita ay nagsisimula sa unang titik ng salita na nakasulat sa pisara, ang pangalawa - kasama ang pangalawang titik, atbp.

    LARAWAN

Layunin: suriin ang asimilasyon ng ispeling ng pinag-aralan na materyal.

Pag-unlad ng laro: ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang larawan na naglalarawan ng mga bagay, hayop, atbp. Ang mga kinatawan ng pangkat ay pumunta sa pisara, hinati sa dalawang bahagi, at isulat ang mga salitang tumutugma sa mga bagay na ipinapakita sa larawan. Matapos maisulat ng mag-aaral ang salita, dapat niyang basahin ito at ipakita ang kanyang larawan. Ang koponan na nagsusulat ng lahat ng mga salita nang mas mabilis at may mas kaunting mga error ay mananalo.

1.3. Mga larong leksikal

Kapag nagtuturo ng pagbabasa, ipinapayong gumamit ng mga larong baraha, bugtong, krosword, chainword, laro tulad ng "Maghanap ng salita", "Maghanap ng salawikain".

    mga lihim na liham.

Mga salita para sa mga hayop. Kulang ang mga sulat nila. Kailangang ilagay sila ng mga estudyante.

    lottery.

Ang mga kinatawan ng dalawang koponan ay humalili sa pagkuha ng mga card na may mga pangalan ng mga bagay mula sa kahon at inilalagay ang mga ito sa ilalim ng mga pamagat na `Mga Damit`, `Mga Sapatos` o `Masustansyang pagkain at Hindi malusog na pagkain`.

    Alpabetikong Pagkakasunod-sunod. (Isang word puzzle.)

Kung ilalagay mo ang mga titik ng anumang salita sa alpabetikong pagkakasunud-sunod, ito ay tila kakaiba sa iyo, kahit na ang salitang ito ay napakapamilyar sa iyo. Maaari mong ayusin ang laro:

    ABELT (You it at it)

    ACHIR

    EFIR (You make it when you are in camp and you are cold)

    ALMP (I-on mo ito kapag madilim)

    CEHLOST (Isuot mo ito kapag pupunta ka sa kalye)

    ABHT (Gusto mo ba ng mainit o malamig?)

    CEHIKNT (Isang silid kung saan ka nagluluto ng hapunan)

    ADEGNK (Isang lugar kung saan tumutubo ang mga bulaklak at gulay)

SAGOT: 1.table; 2. upuan; 3. apoy; 4.ilawan; 5 damit; 6 na paliguan; 7. kusina; 8.hardin;

    Ang suot namin

Mabilis na pinangalanan ng guro ang mga salita sa paksa, at isinasara ng mga mag-aaral ang pinangalanang salita gamit ang isang larawan. Ang guro ay naglalakad sa mga hilera at tinutukoy kung sino sa mga bata ang nakatapos ng gawain nang tama at mas mabilis kaysa sa iba.

isang school uniform

sapatos na may mataas na takong

maong na maraming bulsa

isang amerikana na may malaking butones

isang T-shirt na may mga pulang guhit

    Hulaan ang crossword

Ang pisara ay nahahati sa dalawang bahagi. Sa tuktok ng bawat bahagi, ang guro ay gumuhit ng isang crossword puzzle, sa ibaba ay nagsusulat ng mga mungkahi para sa mga pahiwatig. Halimbawa:

    Ang aking tiyahin ay isang doktor at ako …… ay isang inhinyero.

    Ito ay isang tinidor at ito ay isang …..

    Mayroon kaming Ingles kahapon at magkakaroon kami nito ……

    Alam ko ang pitong kulay: pula, dilaw, asul, itim, kayumanggi at ……

    Hindi ako mahilig maghugas ng malamig....

(Mga sagot: tiyuhin, kutsilyo, ngayon, berde, tubig)

    Sa kwarto ko ay may sofa, wardrobe at isang …….

    Mga aklat, ehersisyo – mga aklat at marami pang ibang bagay ay gawa sa……

    Pupunta ako sa ….. alas nuwebe.

    May isang…. malapit sa puno ng mansanas.

    Sa taglamig gusto naming mag-ski at ....

(Mga sagot: mesa, papel, kama, mansanas, skate)

Ang mga kinatawan ng dalawang koponan ay humalili sa pagsulat ng mga tamang salita sa mga cell ng crossword puzzle. Ang unang pangkat na makakapag-solve ng crossword nang hindi nagkakamali ang mananalo.

    Isang hanay ng mga titik.

Ilang salita ang makikita sa chain na ito?

CATCHAIREADDRESSPORTTHISIT

    "Matuto ng mga salita gamit ang rhyme"

1) Mahal na mahal ng unggoy ang semolina - unggoy

2) Naabot ko ang tuktok sa Ingles! Baboy, alam kong magiging - baboy

3) Ang bawat isa sa mga lalaki ay mauunawaan: ibon - sa Ingles na ibon

4) May malago na pulang buntot naughty fox - fox

5) Sa sirko siya ay isang mahusay na talento, isang makapangyarihang elepante - elepante

6) Isang berdeng palaka ang tumalon sa aming threshold - palaka

7) Bigla akong gusto ng laruan. Bibili ako ng liyebre: liyebre – liyebre

8) Sa bawat bansa, mayroon siyang pangalan: sa Russian - isang oso,

sa Ingles - bear

9) Naglakad-lakad ako sa bakuran - isang maliit na manok ang nagtweet - manok

10) Ang manok ay kilala ng lahat, sa English ay hen

    "Pagsasanay sa palakasan"

Isang mag-aaral ang nagpapakita ng isang aksyon nang hindi ito pinangalanan, tulad ng paglalaro ng tennis . Dapat sabihin ng iba ang pagkilos na ito sa Ingles.

    larong "Pumindot nang mas mabilis!" (hawakan nang mas mabilis!)

Hiniling ng guro na tumayo ang mga bata, pagkatapos ay mabilis na utos: Hawakan ang iyong mga mata! Hawakan ang iyong ilong! Hawakan ang iyong mga paa! Hawakan ang iyong mga tainga! Ang mag-aaral na hindi nakakumpleto ng utos, o nakumpleto ito nang hindi tama o huling, ay umalis.

    GURO AT MAG-AARAL

Sa panahon ng oral na panimulang kurso, nakikilala ng mga mag-aaral ang isang malaking bilang ng mga yunit ng leksikal. At ang laro ng "Mga Guro at Mag-aaral" ay malaking tulong sa pag-master ng mga salitang ito. Ang mag-aaral sa papel na ginagampanan ng guro ay nagtatanong sa mag-aaral, na nagpapakita ng isang larawan na may larawan ng isang tiyak na paksa, kung saan siya ay sumasagot. Pagkatapos ang mga manlalaro ay lumipat ng puwesto. Sinusubukan kong ipares ang mahinang handa sa mahusay na inihanda.

    TARGET SHOOTING

Ang una ay nagsusulat o nagpapangalan ng isang salita na nagsisimula sa huling titik ng nauna, atbp.

    SA SHOP

Nasa counter ng tindahan ang iba't ibang mga damit o pagkain na mabibili. Pumunta ang mga estudyante sa tindahan, bumili ng kailangan nila.

P1: Magandang umaga!

P 2 : Magandang umaga!

P 1 : May red blouse ka ba?

P2: Oo, meron ako. Heto na.

P1: Maraming salamat po.

P2: Hindi naman.

P 1 : Mayroon ka bang mainit na scarf?

P 2 : Paumanhin, ngunit hindi pa.

P 1 : Paalam.

P 2 : Paalam.

    MAGKOLE NG BRIEFCASE

Ang buong klase ay nakikilahok sa laro. Halika sa board ayon sa gusto mo.

Guro: Tulungan natin si Pinocchio na maghanda para sa paaralan.

Kinuha ng estudyante ang mga bagay sa mesa, inilalagay ang mga ito sa isang portpolyo, pinangalanan ang bawat item sa Ingles:

Ito ay isang aklat. Ito ay isang panulat (lapis, lapis-kahon)

Sa mga sumusunod, maikling inilalarawan ng estudyante ang bagay na kinuha niya:

Ito ay isang aklat. Ito ay isang librong Ingles. Ito ay isang napakagandang libro

1. 4. Mga larong parirala

    Laro ng pansin

Mabilis na ipinakita ng guro ang mga larawan sa klase pagkatapos ng mga larawan at sinabi, halimbawa: "Mayroon akong isang bote ng gatas". Sumasang-ayon ang mga mag-aaral ; Oo. Ikaw nagkaroon isang boteng gatas". Minsan ang guro ay "nagkakamali" at hindi tinatawag ang kanyang ipinapakita.

    Ano ito ?

Dalawang koponan ang naglalaro. Ang guro ay nagdadala ng isang "itim na kahon" sa silid-aralan na naglalaman ng mga bagay. Maaari itong maging mga gamit sa paaralan, mga laruan, mga pigurin ng hayop, atbp. Ang mga manlalaro ng parehong mga koponan ay humalili sa pagpunta sa mesa, at sila ay iniimbitahan na hawakan ang bagay at sagutin ang tanong na: " Ano ay ito ?».

Kung nahulaan ng mag-aaral ang item, ang kanyang koponan ay makakakuha ng isang puntos. "Ito ay isang….."

1.5. Mga laro sa gramatika

    Maramihan (mga bahagi ng katawan)Maramihan .

Ibinabato ng guro ang bola sa bata, pinangalanan ang pangngalan (bahagi ng katawan o iba pa) sa isahan. Tinatawag ng bata ang pangngalang ito sa maramihan at ibinabato ang bola sa guro.

    Kalokohan

Ang guro ay tumawag ng mga pangungusap na hindi totoo, halimbawa: "Nagsusuot kami ng uniporme sa paaralan kapag kami ay pupunta sa teatro". Iwasto ng mga mag-aaral ang mga pariralang "mali" sa kanilang pananaw ': "Hindi kami nagsusuot ng uniporme sa paaralan kapag pumupunta kami sa teatro."

    LARO NA MAY LARAWAN

Para sa mas mahusay na asimilasyon ng mga mag-aaral ng mga istruktura sa Present Continuous, maaari kang gumamit ng larong may larawan. Inaanyayahan ang mga mag-aaral na hulaan kung ano ang ginagawa nito o ang karakter na iyon na inilalarawan sa larawan, na hindi pa nila nakikita. Guys magtanong like :P 1 : Nakaupo ba ang babae sa mesa?

T: Hindi, hindi siya.

P 2 : Nakatayo ba ang babae?

Panalo ang mag-aaral na nakahula sa aksyon na ipinakita sa larawan. Siya ang naging pinuno at kumuha ng isa pang larawan.

    LOTTO

Ang Lotto na "Mga Pandiwa sa mga larawan" ay isang magandang visual aid para sa pagsasanay ng MGA ANYONG GRAMATIKA.

Mayroong ilang mga larawan sa mga card na naglalarawan ng anumang pagkilos ng tao, halimbawa: skating, paglalaro ng chess, pagbabasa ng libro, atbp. Sa chip - isang larawan. Ang guro ay nagpapakita ng chip na may larawan (isang batang lalaki ay nag-i-skating) at nagtanong: Ano ang kanyang ginagawa?

Hahanapin ng mga mag-aaral ang parehong larawan at sagot:

Ginagawa niya.

Kung tama, nakakakuha siya ng chip.

    MAG-INGAT KA

Ang layunin ay i-automate ang mga kasanayan sa paggamit ng mga karaniwang tanong.

A. Marunong lumangoy ang batang lalaki? T. Nabubuhay ba ang mga isda sa dagat?

Maaari bang lumipad ang isang pusa? Kumakanta ba ang mga libro?

Maaari bang tumakbo ang isang isda? Nakatira ka ba sa isang puno?

Maaari bang lumipad ang isang ibon? Pumapasok ba si Pete para sa sports?

Marunong ka bang lumangoy?

    COMMENTATOR

Ang mga mag-aaral ay humalili sa pagsasagawa ng mga aksyon at pagkomento sa kanila, halimbawa: Ako ay nakaupo. Tumayo ako. Pumunta ako sa bintana.

Ang guro ay nagbibigay sa mag-aaral ng isang card para sa bawat wastong pinangalanang aksyon. Ang nagwagi ay ang may pinakamaraming card.

    ANO GAWIN IKAW GAYA NG SA GAWIN ?

Ang layunin ay i-activate ang mga pangkalahatang tanong sa pagsasalita.

Hulaan ng isa sa mga estudyante kung ano ang gusto niyang gawin, ang iba ay nagtatanong sa kanya: Mahilig ka bang lumangoy? Gusto mo bang maglaro ng football? Hanggang sa maisip nila ito. Ang manghuhula ay nagiging driver.

    MAY IKAW

Layunin: upang sanayin ang mga mag-aaral sa paggamit ng mga pangkalahatang tanong na may pandiwa na magkaroon. May mga laruan sa mesa ng guro. Hinihikayat ang mga mag-aaral na tingnan ang mga ito at isaulo. /maari mo munang ulitin ang lahat ng pangalan sa Ingles sa mga mag-aaral/. Pagkatapos ay tumalikod ang mga estudyante, at ang pinuno ay kumuha ng laruan mula sa mesa at itinago ito sa kanyang likuran. Ang natitirang mga laruan ay natatakpan ng pahayagan. Nagtatanong ang mga estudyante sa facilitator: May pusa ka ba? May aso ka ba? atbp at iba pa hanggang sa mahulaan ng isa sa mga mag-aaral ang nakatagong laruan. Siya ang nangunguna.

Isang estudyante ang umalis sa klase. Sa oras na ito, may mga pagbabagong nagaganap sa klase: isa o dalawang estudyante ang lumipat ng pwesto sa kanilang mga mesa, gumagalaw ang isang upuan, bumukas ang bintana, atbp. Kapag bumalik ang driver, dapat niyang sagutin ang tanong

"Ano ang nagbago?" ibig sabihin, pangalanan ang lahat ng nagbago sa klase. Halimbawa: Nabasag ang bintana, bukas na. Si Pete ay nasa unang mesa, ngayon ay nasa ikatlong mesa. Ang iskor ay maaaring pangkat o indibidwal. Para sa bawat tamang pangungusap, ang pangkat /o mag-aaral/ ay tumatanggap ng isang puntos.

1.6. Pagbabasa ng mga laro

    kompositor

Nagsusulat ako ng isang salita sa pisara, tulad ng "kinatawan". Ang mga mag-aaral ay bumubuo ng mga bagong salita mula sa mga titik ng isang ibinigay na salita, na ang guro o ang mga mag-aaral mismo ang sumulat sa pisara. Halimbawa : kasalukuyan, pugad, tsaa, bahagi, pagsubok, sining, ginoo, daga, sampu, tren, plorera, dagat, pie, pine, alagang hayop, panulat, kawali.

    super secretary.

Ang klase ay nahahati sa dalawang pangkat. Isang manlalaro ang pumupunta sa pisara mula sa bawat koponan at nagsusulat ng mga pangungusap sa ilalim ng dikta ng guro.

    Dalawang unang titik .

Hihilingin ko sa mga mag-aaral na makabuo ng mga salita na ang unang dalawang titik ay kapareho ng pantig na nakasulat sa pisara. Halimbawa:

Nakaupo na

Pag-aari ng asin

Ang pandiwa na magkaroon ay mahusay na hinihigop sa larong "Button". Lahat ng mga estudyante ay nakahawak sa kanilang mga palad na parang bangka. Inilalagay ng host ang button sa kamay ng isa sa kanila, at dapat hulaan ng isa pang host kung sino ang mayroon nito. Tinutugunan ng pangalawang host ang mag-aaral: “Button , button ! Mayroon ka bang isang pindutan? Hindi ”, narinig niya bilang tugon at tinutugunan ang parehong tanong sa isa pang estudyante. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahulaan ng pinuno kung sino ang may hawak na butones; tatlong tanong lang ang kaya niyang itanong. Ang larong ito ay naghahanda sa mga mag-aaral para sa diyalogong pananalita.

    Isang laro:

Upang magproseso ng mas kumplikadong mga parirala gamit ang pandiwang to have, maaaring gamitin ang larong Mabilis na Tren. Ang isang katamtamang bilis ng pagbigkas ng parirala ay iminungkahi, halimbawa: "Mayroon akong isang libro sa aking kamay". Pagkaraan ng ilang sandali, nagbabala ako na ang tren ay bumibilis at nagpapabilis sa bilis ng pagbigkas ng parirala. Lahat ng mga estudyante ay nagmamadaling sabihin ang parirala upang "makasabay sa tren."

Ang mga bata ay nasa isang bilog na humahantong sa gitna. Ang mga bata ay namumuno sa isang bilog na sayaw at kumanta ng isang kanta:

Isa at dalawa

Ang estudyanteng nasa harap kung saan sinasagot ng driver ang tanong. Susunod na couplet:

Sino siya?

Ang tanong na ito ay sinagot ng driver, kung saan ang sinuman sa mga mag-aaral ay nakaharap.

Ang mga bata ay nakatayo sa isang kadena at nagpapasa ng ilang laruan sa kanilang likuran. Ang driver ay bumibilang hanggang 10 at nag-utos: Tumigil! At pagkatapos nito, sinusubukan niyang hulaan kung sino ang may laruan, habang nagtatanong: May aso ka ba? Kung tama ang hula niya, ang sagot ng mag-aaral: Oo, ginagawa ko at nagiging pinuno.

Ang mga bata ay nangunguna sa isang bilog na sayaw at nagsasabi ng isang tula:

isang patatas, dalawang patatas, tatlong patatas, apat;

Limang patatas, anim na patatas, pitong patatas pa.

Sa sandaling matapos ang pagbibilang ng tula, dapat pangalanan ng mga bata ang pangalan ng isa kung kanino ito natapos: Ang kanyang pangalan ay ... na walang oras o hindi wastong pinangalanan siya o sa kanya, umupo.

    “Mabait kami”

Ang mga bata ay nakatayo sa dalawang linya sa tapat ng bawat isa. Hiniling ng guro na ulitin ang bawat linya pagkatapos niya, kasama ang mga salita na may mga kilos:

Mabait ako (turo sa sarili)

Mabait ka (ituro ang taong nakatayo sa tapat sa ibang linya)

Mabait kami (mga bata, sa bawat linya ay tumuturo sa lahat ng nakatayo sa malapit)

At ikaw (ituro ang lahat sa tapat)

Mabait siya (turo sa mga lalaki)

Mabait siya (turo sa mga babae)

Mabait din sila (turo sa lahat)

    "Saan ka nakatira?"

Ang laro ay napupunta sa pagkakasunud-sunod. Ipinapasa ng mga bata ang bola sa isa't isa na may mga salitang:

Uch .1: Isa kang buwaya. Saan ka nakatira?

Aralin 2: Nakatira ako sa ilog. (hinaharap ang susunod na estudyante) Isa kang palaka. Saan ka nakatira?

Uch .3: Nakatira ako sa lawa. Isa kang kabayo. Saan ka nakatira?

Uch .4: Nakatira ako sa bukid. Isa kang oso. Saan ka nakatira?

Uch .5: Nakatira ako sa kagubatan. Isa kang aso. Saan ka nakatira?

Uch .6: Nakatira ako sa bahay. Isa kang tigre. Saan ka nakatira?

Aralin 7: Nakatira ako sa zoo.

1.7. Mga larong nakikinig

Alam na alam na ang pagsasalita ay isa sa pinakamahalagang paraan ng komunikasyon. Ang komunikasyon ay maaaring gawin nang pasalita at pasulat. Ang bibig na pagsasalita ay isang paraan ng pagsasagawa ng dalawang uri ng aktibidad - pagsasalita at pakikinig. Ang pakikinig at pagsasalita ay malapit na nauugnay sa isa't isa, kaya imposibleng magturo ng pakikinig nang hindi nagsasalita, at pagsasalita nang hindi nakikinig.

Ang pag-aaral na makinig sa mga laro ay nagdudulot ng pinakamalaking epekto, dahil pinapagana ng laro ang aktibidad ng pag-iisip, ginagawang mas kaakit-akit at kawili-wili ang proseso ng pag-aaral, at ang mga paghihirap na lumitaw sa panahon ng pag-aaral ay napapagtagumpayan nang may pinakamalaking tagumpay at kadalian.

    Umupo para sa mga tunog ( Kung ang naririnig mo ba umupo)

Nagsisimula nang tumayo ang laro. Pinaupo ng guro ang mga manlalaro kung makarinig sila ng mga salitang nagsisimula sa isang tiyak na tunog. Halimbawa:

'Ako ay magsasabi ng 4 na salita. Umupo kapag narinig mo ang isa na nagsisimula sa tunog (t) tulad ng sa SAMPUNG. handa na? ulam , NAPAKA , YAN , MALINIS …..`

Kapag huminto ang mga estudyante sa paggawa ng mga pagkakamali, magagawa mo rin ito ngunit talikuran mo sila. Hindi nila makita ang mga labi at hulaan kung anong tunog ang ginawa.

Ang laro ay maaaring laruin pagkatapos matutunan ng mga mag-aaral na maunawaan at sundin ang mga utos. Parami nang parami ang mga koponan, at kailangang ipagpatuloy ang pagsasanay. Ang laro ay dumating upang iligtas. Ayon sa mga tuntunin ng larong ito, ang mga lalaki ay dapat magsagawa ng mga utos lamang kung ito ay pinangungunahan ng salitang "pakiusap". Halimbawa:

Tumayo ka, pakiusap. Taas kamay, pakiusap. Mga kamay sa iyong mga balikat, mangyaring. Mga kamay sa iyong tuhod, mangyaring. Mga kamay sa iyong balakang. Oops. Paumanhin, ngunit ikaw ay maupo.

Ang mag-aaral na nagkakamali ay wala sa laro. Kung sino man ang hindi magkakamali ng kahit isang beses ay panalo.

    Ginagawa ito nang mabilis.

Nakatalikod ang ilang estudyante sa klase. Ang iba pang mga mag-aaral ay mabilis na humalili sa pagbibigay ng iba't ibang mga utos. Halimbawa:

Hawakan ang iyong ilong.

Hawakan ang iyong sapatos.

Lumiko ng tatlong beses.

Magkamay sa isa't isa.

Gumuhit ng bilog sa pisara.

tumingin sa labas ng bintana.

Ang lahat ng mga mag-aaral ay sumusunod sa mga tagubilin sa parehong oras. Kung ang sinuman sa mga mag-aaral ay nagkamali, sila ay wala sa laro at papalitan ng mag-aaral na nagbigay ng huling utos.

    KANINONG ARAW ANG MAS MAtingkad?

Ang mga KAPITAN ng mga koponan ay pumunta sa pisara, kung saan iginuhit ang dalawang bilog, at ilarawan ang hayop mula sa larawan. Ang bawat tamang sinabing pangungusap ay isang sinag sa bilog at isang punto. Ang nagwagi ay ang kapitan na ang araw ay magkakaroon ng mas maraming sinag, i.e. mas maraming puntos.

    SINO ANG MAS ALAM SA MGA NUMERO.

Ang mga kinatawan MULA SA BAWAT TEAM PUMUNTA SA LUPON, kung saan nakasulat ang mga numero (wala sa ayos). Ang host ay tumatawag sa numero, hinahanap ito ng estudyante sa pisara at bilugan ito ng may kulay na chalk. Ang isa na umikot ng pinakamaraming numero ang panalo.

    MGA MISTERYO TUNGKOL SA HAYOP.

Ang guro ay nagbabasa ng mga bugtong sa mga mag-aaral, dapat silang hulaan ng mga mag-aaral. Halimbawa:

1. Isa itong alagang hayop. Mahilig ito sa isda. (isang pusa)

2. Isa itong mabangis na hayop. Mahilig ito sa saging. (Unggoy)

3. Napakalaki nito at kulay abo. (isang elepante)

4. Ang hayop na ito ay mahilig sa damo. Isa itong alagang hayop. Nagbibigay ito sa amin ng gatas. (isang baka)

Para sa bawat tamang sagot, ang koponan ay tumatanggap ng 1 puntos.

    NAKAKATAWA MGA ARTISTA.

Sa si chenik, nakapikit, gumuhit ng hayop. Pinangalanan ng facilitator ang mga pangunahing bahagi ng katawan:

Gumuhit ng ulo, pakiusap.

Gumuhit ng katawan, pakiusap.

Gumuhit ng buntot, mangyaring.

Kung ang pagguhit ay lumabas, ang koponan ay makakakuha ng limang puntos.

    NAGLALAKIP KAMI NG KAMAY.

Ang mga miyembro ng parehong koponan ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay nasa gitna ng bilog. Pinangalanan niya ang mga alagang hayop at mga ligaw na hayop na interspersed. Kapag narinig ng mga bata ang pangalan ng mabangis na hayop, pumapalakpak sila ng isang beses; kapag narinig nila ang pangalan ng alagang hayop, pumalakpak sila ng dalawang beses. Ang nagkakamali ay wala sa laro. Ang koponan na may pinakamaraming manlalaro na natitira ang siyang panalo.

    GUMAWA NG PHOTOBOTTOM.

Ang klase ay nahahati sa tatlong koponan, bawat isa ay kumakatawan sa isang departamento ng pulisya. 3 pinuno ang napili. Bumaling sila sa departamento ng pulisya na may kahilingan na maghanap ng nawawalang kaibigan o kamag-anak. Inilalarawan ng host ang kanilang hitsura, at ang mga bata ay gumagawa ng naaangkop na mga guhit. Kung ang larawan ay tumugma sa paglalarawan, ito ay itinuturing na ang nawawalang tao ay natagpuan.

Nangunguna : Hindi ko mahanap ang kapatid ko. Siya ay sampu. Siya ay isang babae sa paaralan. Hindi siya matangkad/ Maitim ang buhok niya. Kulay asul ang mga mata sa leeg. Nakasuot siya ng pulang amerikana at puting sumbrero.

    MGA PANAHON.

Inaanyayahan ng guro ang isa sa mga mag-aaral na mag-isip ng anumang panahon at ilarawan ito nang hindi pinangalanan ito. Halimbawa:

Malamig ito. Ito ay puti. nag ski ako. Nag-skate ako. Naghagis ako ng mga snowball.

Sinubukan ng mga mag-aaral na hulaan: Spring na ba? taglamig na ba?

Ang nagwagi ay ang isa na wastong pinangalanan ang oras ng taon.

    PUZZLE GAMES.

Guro: Mayroon akong mabubuting kaibigan. Mga espesyal na kaibigan ito. Dumating sila sa amin mula sa mga fairy tale. Kilala mo rin sila, pero hulaan mo ba kung sino ang tinutukoy ko?

may kaibigan ako. Ay hindi isang maliit na bata. Hindi marunong magbasa, magsulat at magbilang, ngunit hindi magaling. Kaya niyang tumakbo at tumalon at maglaro. Hindi siya marunong gumuhit at hindi siya marunong lumangoy. / Ewan /.

may kaibigan ako. Hindi ay isang malaking matabang bata. Hindi siya marunong bumasa at sumulat, ngunit kaya niyang tumakbo, kumanta, sumayaw at maglaro. Nakakalipad sya! / Carlson/

may kaibigan ako. Hindi siya lalaki. Hindi siya babae. Siya ay berde. Kaya niyang lumangoy. Hindi siya maaaring tumalon at hindi siya lumipad. / Crocodile Gena/.

    Semi-bulaklak

Kagamitan: daisies na may naaalis na maraming kulay na petals.

Ang klase ay nahahati sa tatlong pangkat. Isa-isang pinangalanan ng mga mag-aaral sa isang kadena ang kulay ng talulot. Kung ang mag-aaral ay nagkamali, ang lahat ng mga talulot ay ibabalik sa kanilang lugar at ang laro ay magsisimulang muli.

P 1 : Ito ay isang asul na dahon.

P 2 : Ito ay isang pulang dahon., atbp.

    HULING SULAT

Layunin: pag-activate ng bokabularyo sa mga paksang pinag-aralan.

Pag-unlad ng laro: dalawang koponan ang nabuo. Pinangalanan ng kinatawan ng unang koponan ang salita, ang mga mag-aaral mula sa kabilang koponan ay dapat makabuo ng isang salita na may titik na nagtatapos sa salitang pinangalanan ng unang koponan, atbp. Ang pangkat na nagpangalan sa huling salita ang mananalo.

Layunin: pagsasama-sama ng bokabularyo sa mga paksang sakop.

Pag-unlad ng laro: ang gawain ay magkaroon ng mga bagay na may parehong kulay. Ang koponan na namamahala sa pangalan ng higit pang mga bagay, hayop, atbp. na may parehong kulay ang mananalo.

Halimbawa:

Isang puting aso

    PINAKA INTERESTING STORY

Layunin: Dalawang koponan ang nabuo. Ang bawat isa ay binibigyan ng gawain ng pag-iipon ng isang kuwento sa isang partikular na paksa ("Sa zoo", "Paglalakbay sa labas ng bayan", "Mga laro sa palakasan", atbp.). Ang koponan na may pinakakawili-wiling kuwento at pinakamakaunting pagkakamali ang mananalo.

    BUMUO NG SALITA.

Ang mga mag-aaral ay binibigyan ng listahan ng mga pangngalan. Kinakailangang pumili ng isang salita para sa kanila (karaniwan sa lahat) upang makakuha ng kumplikadong pangngalan.

Halimbawa: Niyebe

paa BOLA

Nasa kamay ng nagtatanghal ang isang itim na kahon (o kahon) na naglalaman ng hindi pamilyar na bagay. Dapat tanungin ng mga miyembro ng pangkat ang facilitator ng isang nangungunang tanong sa bawat isa. Pagkatapos nito, dapat nilang sagutin kung ano ang nasa kahon.

    ALAM MO BA ANG MGA HAYOP?

ANG MGA KINATAWAN MULA SA BAWAT TEAM NA NAGSASABI NG MGA PANGALAN NG MGA HAYOP NA SALIN:

a Fox , a aso , a unggoy atbp.

Ang huling taong nagpangalan sa hayop ay nanalo.

    KOLEKTA ANG LARAWAN.

Ang bawat pangkat ay binibigyan ng isang sobre na naglalaman ng 12 piraso ng larawan. Kailangan mong mabilis na mangolekta ng isang larawan at ibigay ang paglalarawan nito gamit ang mga istruktura ako tingnan mo Ito ay … Mayroon siyang… .…Nakuha niya …. Ito ay asul (grey, atbp.)

    MAGKUMPLETA NG BOUQUET.

Kagamitan: tunay o artipisyal na mga bulaklak o mga dahon ng taglagas.

Guro: Bawat isa sa inyo ay may paboritong guro. Gawa tayo ng bouquet para sa kanya. Tanging dapat tayong sumunod sa isang kundisyon: upang pangalanan nang tama ang kulay ng bawat bulaklak o dahon, kung hindi man ay mabilis na malalanta ang palumpon.

Mag-aaral: Ito ay isang pulang bulaklak. Ito ay isang dilaw na bulaklak . atbp.

    PANTOMIME.

Upang pagsamahin ang bokabularyo sa paksang "Umaga ng mag-aaral" sa pagsasalita, maaari mong i-play ang larong "Pantomime". Ang pinuno ay umalis sa klase, at ang isang grupo ng mga bata ay matatagpuan sa pisara. Ang bawat kilos at ekspresyon ng mukha ay naglalarawan ng isa sa mga aksyon sa isang partikular na paksa. Pagkatapos ay sasabihin ng guro ang facilitator : Hulaan kung ano ang ginagawa ng bawat mag-aaral.

Mga halimbawang sagot ng facilitator : Ang batang ito ay nagsasanay sa umaga. Naghuhugas ng mukha ang babaeng iyon. Natutulog ang batang iyon. atbp.

    MGA LARO NG WIKA.

Ang mga laro sa wika ay inilaan para sa pagbuo ng mga kasanayan sa pagbigkas, leksikal, at gramatika at pagsasanay sa paggamit ng mga linguistic phenomena sa paghahanda, pre-komunikatibo na yugto ng mastering ng isang wikang banyaga.

    Isalin ang salita.

Ang bawat kalahok sa laro ay binibigyan ng salitang Ingles para sa pagsasalin sa Russian. Ang sagot ay dapat na kaagad.

Kolektahin ang salawikain

Binabasa ng host ang simula ng salawikain, dapat tapusin ito ng mga koponan. Kung ang sagot ay tama, ang koponan ay makakakuha ng isang punto.

Halimbawa:

ANG KAIBIGAN NA NANGANGAILANGAN …… AY KAIBIGAN TALAGA.

1.8. Mga larong alpabeto

    NASIRA NA TYPEWRITER

Layunin: ang pagbuo ng mga kasanayan sa pagbabaybay.

Pag-unlad ng laro: ipinamahagi ng guro ang lahat ng mga titik ng alpabeto sa mga mag-aaral. Pagkatapos ay inaanyayahan niya ang lahat na pindutin ang kanilang "susi", iyon ay, pangalanan ang kanilang liham. Matapos matutunan ng mga mag-aaral na awtomatikong tumugon sa tunog na kanilang naririnig o sa nakasulat na liham, hinihiling sa kanila na "i-print" ang mga salita, unang ipinakita ng guro sa mga card, at pagkatapos ay binibigkas nang malakas. Ang may kaunting pagkakamali ang mananalo.

    MGA SALITA NA MAY TIYAK NA LETRA

Layunin: ang pagbuo ng mga kasanayan sa memorya ng pagbabaybay.

Pag-unlad ng laro: hinihiling sa mga mag-aaral na tingnan kaagad ang listahan ng mga salita, at pagkatapos ay pangalanan ang mga salita na naglalaman ng isang partikular na titik. Kung sino ang makakapagsabi ng pinakamaraming salita ang siyang mananalo.

    ALPHABET - DICTIONARY

Layunin: ang pagbuo ng kasanayan sa pagbuo ng mga salita mula sa mga titik.

Pag-unlad ng laro: humigit-kumulang 100 card na may mga titik ang dapat ihanda para sa laro (halimbawa, 10 bawat isa ay may mga letrang a, e, i; 1 bawat isa ay may mga letrang j, q, z, x; 5 bawat isa ay may mga titik p, t, at 4 card na may malalaking titik A , B , P , K , N , L ).

Namamahagi ang guro ng ilang card sa mga mag-aaral. Ang mag-aaral na may malaking letrang A sa card ang magsisimula ng laro. Pumunta siya sa board, at, hawak ang card upang makita ng lahat, tinawag ang sulat. Sa likod niya ay dumating ang kanyang kapitbahay sa mesa na may dalang sulat na maaaring maging karugtong ng salita. Kung wala siyang angkop na liham, kung gayon ang mag-aaral na nakaupo sa susunod na mesa ay dapat ipagpatuloy ang salita, atbp.

Ang sinumang makatapos ng salita ay magbabasa nito at magkakaroon ng karapatang magsimula ng isa pang salita. Ibinabalik sa guro ang mga ginamit na card. Ang nagwagi ay ang nakibahagi sa pagtitipon ng pinakamaraming bilang ng mga salita.

Dapat mabilis ang takbo ng laro. Ang laro ay maaaring gawing mas mahirap sa pamamagitan ng pagbibigay ng gawain sa pagbuo ng mga pangngalan na may kahulugan.

    NASAAN ANG SULAT?

Ang layunin ng laro: ang pagbuo ng kasanayan sa pagkakaiba-iba ng mga sulat ng tunog-titik.

Pag-unlad ng laro: nagsusulat ang guro ng ilang salita sa pisara at inaanyayahan ang mga mag-aaral na maghanap ng tatlo sa kanila kung saan ang liham ... ay binabasa bilang .... Ang gumawa nito ng mas mabilis ang panalo.

    GUMAGAWA NG MGA HAKBANG

Nakapila ang mga estudyante sa likod ng classroom. Ipapakita ng guro ang mga salitang nakasulat sa pisara, ang mga mag-aaral ay hali-halili sa pagbabaybay ng mga salita. Kung ang mag-aaral ay nabaybay nang tama ang salita, siya ay gumagawa ng isang hakbang pasulong. Ang unang mag-aaral na makarating sa tapat ng dingding ng silid-aralan ang siyang panalo.

    PAGBUO NG SALITA

Nagsusulat ang guro ng mahabang salita sa pisara. Ang mga mag-aaral ay dapat bumuo (sa isang tiyak na tagal ng panahon) ng mga salita mula sa mga titik ng salitang ito. Ang mag-aaral na may pinakamaraming salita ang mananalo. Halimbawa, mula sa salitang personal, mabubuo ng mga mag-aaral ang mga salitang: son so rose, etc

1.9. Mga laro para sa pagtuturo ng pagsasalita

    Snowball.

Isang napakakaraniwang laro. Sa gitna ng talahanayan ay mga card na may pinag-aralan na mga salita at expression. Isang estudyante ang kumukuha ng card, ipinapakita ito sa lahat at ginagamit ang ibinigay na salita o expression. Umupo ang mga mag-aaral ayon sa prinsipyo sa pangungusap. Ang pangalawang mag-aaral ay kukuha ng pangalawang card at bubuo ng pangalawang pangungusap na lohikal na nauugnay sa nauna.

    Kaibigan ko si Nick.

    Siya ay sampung taong gulang….. at iba pa.

Ang larong ito ay masaya. Ang nakakatawa ay lumilikha ng kapaligiran ng laro, ginagawa itong mas masaya. sabi ng guro : "May kilala akong lalaki. Ang kanyang pangalan ay Tilly - Willy. Siya ay lubhang kakaiba. May mga bagay siyang gusto at napopoot sa iba. Ang kanyang mga "gusto" at "ayaw" ay may pagkakatulad"

  • Sino ang magsasabi pa.

Ang guro, na lumingon sa mga manlalaro ng parehong koponan, ay nagtanong, halimbawa: "Ano ang tagsibol?"

Ang mag-aaral na tinutugunan ng guro ay dapat magsabi ng ilang mga pangungusap sa paksang "Spring", halimbawa:

Ang tagsibol ay isang panahon. Dumarating ito pagkatapos ng taglamig. Mayroon itong tatlong buwan. Ang mga ito ay: Marso, Abril at Mayo. Hindi malamig sa tagsibol. Madalas asul ang langit. Ang berde ang mga puno. Ang damo ay berde din"

Ang koponan ay tumatanggap ng isang punto para sa bawat tamang pangungusap.

1.10. Pinaghalong laro

Sa aking mga aralin ay gumagamit din ako ng mga halo-halong laro sa iba't ibang paksa.

    Paksa"hayop »

Alamin ang karagdagang salita at pangalanan ang ordinal na numero nito. Halimbawa:

    Aso 2) Pusa 3) Baka 4) Tupa 5) Cheetah (Cheetah, dahil …..)

    Manghuli 2) Magtago 3) Magsulat 4) Mabuhay 5) Tumakbo (Magsulat, dahil ……)

    Tiger 2) Cheetah 3) Zebra 4) Lion 5) Crocodile (Zebra, dahil …..)

Dapat ipaliwanag ng mga mag-aaral ang kanilang pinili.

    Paksa"Mga propesyon »

Ang mga mungkahi ay nakasulat sa pisara:

Nagtatrabaho siya sa maraming tao.

Marami siyang kausap.

Inaayos niya ang mga lababo at palikuran.

Madalas ay kailangan niyang magtrabaho sa gabi.

Marami siyang sinusulat.

Pumupunta siya sa bahay mo.

Gumagawa siya ng tubig.

Kailangan niya ng espesyal na uniporme para sa kanyang trabaho.

(Guro, tubero, doktor)

Ang isa sa mga mag-aaral ay umalis sa klase, at ang iba ay sumasang-ayon sa kung aling propesyon ang pipiliin. Pagbalik niya, nagsasalita ang kanyang mga kasama ng tig-iisang pangungusap na naglalarawan sa propesyon, at sinubukang hulaan ng host.

    Hulaan mo kung ano ito?

Ang klase ay nahahati sa dalawang pangkat. Ang isang mag-aaral ng isang pangkat ay umalis sa klase, habang ang pangalawang pangkat ay nag-iisip ng pangalan ng paksa. Kapag bumalik ang manghuhula, tinutulungan siya ng kanyang koponan na hulaan ang nilalayon na salita sa pamamagitan ng pagmumungkahi ng mga palatandaan ng bagay. Mga pahiwatig:

Ito ay puti. Ginagamit natin ito sa bawat aralin. Isinusulat namin ito sa pisara.

Isa itong tisa.

1.11. Mga laro sa komunikasyon

Ang mga larong ito ay nakakatulong sa mga sumusunod na gawain:

Upang turuan ang mga mag-aaral na ipahayag ang mga saloobin sa kanilang lohikal na pagkakasunud-sunod;

Upang sanayin ang mga mag-aaral sa reaksyon sa pagsasalita sa proseso ng komunikasyon;

Bumuo ng mga kasanayan sa compensatory (ang kakayahang makaalis sa isang mahirap na sitwasyon na may kakulangan sa paraan ng wika sa pamamagitan ng paggamit ng isang kasingkahulugan, paraphrase, atbp.)

    Pag punta ko sa London.

Magsisimula ang manlalaro tulad nito:

Kapag pumunta ako sa London, dadalhin ko ang isang maleta.

Pangalawang manlalaro:

Pagpunta ko sa London, magdadala ako ng suit – case at camera.

Ang drayber ay umalis sa klase, at iniisip ng estudyante ang pangalan ng ilang natatanging tao. Nagtatanong ang pinuno. Halimbawa:

Lalaki ba ito o babae?

Siya ba ay isang manunulat,(makata, artista, artista, mang-aawit)?

Siya ba ay buhay?

Saang bansa siya nakatira?

Kailan siya ipinanganak?

Kung ang driver ay nagtanong ng isang tiyak na bilang ng mga katanungan at hindi hulaan kung anong uri ng tao siya, siya ay wala sa laro.

    Tapusin mo na ang kwento ko.

Inaanyayahan ko ang mga estudyante na makinig sa simula ng kuwento, halimbawa:

`Kahapon nasa bahay ako. Nagsusulat ako para sa kaibigan kong si John na nangako na darating, ngunit hindi siya dumating. Naiilang ako at nagpasyang lumabas. Isinuot ko ang aking cap at jacket at lumabas sa bakuran. Pero pagkasara ko pa lang ng pinto ay nakarinig ako ng matinding sigaw. ako lumingon ako at nakita ko si......`

Sa totoo lang kawili-wiling lugar Huminto ako at binibigyan ang mga estudyante ng dalawa hanggang tatlong minuto para pag-isipan ang katapusan ng kuwento.

II Mga pisikal na minuto ng laro sa mga aralin sa Ingles

Ang pagpapanatili at pagpapalakas ng kalusugan ng mga bata sa silid-aralan ay hindi posible nang walang paggamit ng mga makabagong teknolohiyang nagliligtas sa kalusugan. Ito ay pinadali ng iba't ibang pisikal na pagsasanay at pisikal na edukasyon. Pinipigilan nito ang mga bata mula sa pagkapagod at isang kinakailangang sandali sa mga aralin sa wikang banyaga. Maaari mong bawasan ang pagkapagod ng mga bata kung ino-optimize mo ang pisikal, mental at emosyonal na aktibidad. Upang gawin ito, gumagamit ako ng lahat ng uri ng mga tool sa pagbawi. Halimbawa:

    Itaas ang kamay! Ibaba mo!

Kamay sa balakang! Umupo!

Itaas ang kamay! Sa gilid!

Yumuko pakaliwa! Yumuko pakanan!

Isa, dalawa, tatlo...Hop!

Isa, dalawa, tatlo....Tumigil ka!

    tayo! Pumalakpak! pumalakpak!

Itaas ang kamay! Pumalakpak! Pumalakpak!

Hakbang! Hakbang! Arms down!

pumalakpak! pumalakpak! Mangyaring umupo!

    Itaas ang kamay! pumalakpak! pumalakpak! pumalakpak!

Hop! Hop! Hop! Tumigil ka! Tumayo ka!

Magaling! Umupo ka, pakiusap!

    ulo at balikat,

ulo at balikat,

Mata, tainga, daga at ilong.

Tumatakbo ang maliit na aso!

tatlo, tatlo, tatlo.

Mga ibon sa puno.

Apat, apat, apat.

Mga palaka sa sahig.

    Itaas ang kamay! pumalakpak! pumalakpak! pumalakpak!

Ibaba mo! iling! iling! iling!

Kamay sa balakang! Tumalon ka! Tumalon ka! Tumalon ka!

Takbo! Go! lumangoy! tayo!

Konklusyon

Sa gawaing ito, itinaas ko ang isa sa mga mahahalagang problema na umiiral sa pamamaraan ng pagtuturo ng mga banyagang wika - ito ang problema ng pag-aayos ng pag-aaral gamit ang mga teknolohiya sa paglalaro.

Ang paggamit ng laro sa mga aralin sa Ingles ay napakahalaga para sa pagbuo ng mga bagong kasanayan at kakayahan. Ang paggamit ng iba't ibang mga diskarte at sitwasyon ng laro sa silid-aralan ay nag-aambag sa pagbuo ng isang palakaibigan na koponan sa silid-aralan, nagdadala sila ng responsibilidad at tulong sa isa't isa, dahil sa laro dapat silang "isang koponan", tulungan at suportahan ang bawat isa.

Nais ko ring tandaan na ang paggamit ng mga laro at mga diskarte sa laro sa iba't ibang antas ng edukasyon ay hindi lamang nakakatulong sa pag-aaral ng wikang banyaga, ngunit gumaganap din ng isang tiyak na papel sa paglipat ng mga mag-aaral sa isang bago, mas mataas na antas ng pag-unlad.

Bibliograpiya

    Methodological development ng isang English teacher na si Silina Ya. S., MOU "Secondary School No. 33", Taiga, Kemerovo Region.

    Petrova L.P., English teacher, Urmar secondary school No. 1.

    Volokitina, N. M. Mga sanaysay sa sikolohiya ng mga batang mag-aaral. [Text] / N. M. Volokitina. - M., 1955.- 310s.

    Vygotsky L.S. "Imahinasyon at pagkamalikhain sa pagkabata" - M. Education, 1991

    Dzyuina E.V. mga aralin sa dula at mga ekstrakurikular na aktibidad sa Ingles: grade 1-4. [Text] - M.: VAKO, 2006. -176s.

    Danielova G.V. Wikang Ingles 5-9 na klase. Mga larong pang-edukasyon / ed.-comp. G.V. Danilova - Volgograd: Guro, 2008. - 93 pp.: may sakit.

    Zharkova L.A. Larong pisikal na edukasyon sa mga aralin sa wikang banyaga / L.A. Zharkova // Mga wikang banyaga sa paaralan. - 2010 - No. 1. P.24 - 26

    Ivantsova T.Yu. Mga laro sa Ingles / T.Yu. Ivantsova // Mga wikang banyaga sa paaralan. 2008. - No. 4. pp. 52 – 56

    Konysheva A.V. Paraan ng laro sa pagtuturo ng wikang banyaga / A.V. Konyshev - St. Petersburg: KARO, Mn.: Publishing House "Four Quarters", 2006. - 192p.

    Kukushin V.S. Teorya at pamamaraan ng pagtuturo / V.S.Kukushin. - Rostov n / D .: Phoenix, 2005. - 474 p.

    Leontiev, A.N. Aktibidad. Kamalayan. Pagkatao. [Text] / A.N. Leontiev.- M.- 1975.- 360s.

    Markova, A.K. Pagbuo ng pagganyak sa pag-aaral: Aklat. para sa guro [Text] / A. K. Markova, T. A. Matis, A. B. Orlov. – M.: Enlightenment, 1990. – 192p.

    Matyukhina, M. V. Pagganyak para sa pagtuturo ng mga nakababatang estudyante [Text] / M. V. Matyukhina.– M .: Pedagogy, 1984. - 144s

    Minskin, E. M. Mula sa laro hanggang sa kaalaman: pang-edukasyon at pang-edukasyon na mga laro ml. mga mag-aaral. Isang gabay para sa mga guro. [Text] / E. M. Minskin. - M.: Enlightenment, 1982. - 192 p.

    Petrinchuk I.I. Muli tungkol sa laro / I.I. Petrinchuk // Mga wikang banyaga sa paaralan. - 2008 - No. 2. S. 37 - 41

    Puchkova Yu.Ya. Mga laro sa English lessons: Methodological guide / Yu.Ya. Puchkov. - M .: LLC "Publishing house AST" LLC "Publishing house Astrel": LLC "Printing house ng IPO trade unions Profizdat", 2005. - 78p.

Appendix 1

Mga halimbawang laro at sitwasyon ng laro na ginamit sa mga aralin

Mga laro sa pagbabaybay - isang layunin, isang pagsasanay sa pagsulat ng mga banyagang salita. Ang bahagi ng laro ay idinisenyo upang sanayin ang memorya ng mga mag-aaral, ang iba ay batay sa ilang mga pattern sa pagbabaybay ng mga salita. Maaaring gamitin ang mga katulad na laro kapag nagsusuri ng araling-bahay. Halimbawa:

Inihahanda ko nang maaga ang isang hanay ng lahat ng mga titik ng alpabetong Ingles sa mga card. Ipamahagi ang mga card sa mga mag-aaral sa klase. Pagkatapos ay pinangalanan ko ang salita, halimbawa, `chalk`. Ang mga mag-aaral na may mga kard na may pangalang mga titik ay dapat pumunta sa pisara at tumayo sa paraang makuha ang pinangalanang salita.

Maaari mong anyayahan ang mga mag-aaral na lutasin ang chain word. krosword.

Maaari mo bang punan ang mga nawawalang titik upang mahanap ang mga salitang Ingles?

1. ...a .. Palaguin mo ito. (halaman)

2. . a … Ito ay kabaligtaran ng maliit. (malaki)

3.a.... Isang lalaking gumaganap sa isang dula o sa isang pelikula (artista)

4. . a … Isinusuot mo ito sa iyong kamay para malaman ang oras. (panoorin)

5. .. a ... Kapareho ito ng `umalis` (umalis)

Upang matukoy ang kasabihan sa Ingles, ang katumbas ng Ruso na kung saan ay "Kapag nagsimula kang magsalita, huli na para makipagtalo", kailangan mong tandaan ang alpabetong Ingles, dahil ang bawat numero ay nagpapahiwatig ng bilang ng isang titik sa alpabetong Ingles. (1 - A, 2 - B, atbp).

Halimbawa : 23,8,5,14,21,14,19; 19,16,5,1,11; 9,20; 20, 15,15; 12, 1, 20, 5; 20, 15; 1, 18,7,21,5;

Susi: Kapag nagsalita ang mga baril, huli na para makipagtalo.

Halimbawa: "Ang diyablo ay hindi nakakatakot gaya ng ipininta niya"

20, 8, 5; 4,5,22,9,12; 9,19; 14,15,20; 19,15; 2,1,4; 1,19,8,5; 9, 19; 16,1,9,14,20,5,4.

Susi: Ang diyablo ay hindi napakasama gaya ng siya ay ipininta.

Gumagamit ako ng iba't ibang pampakay na laro at sitwasyon ng laro sa mga aralin. Halimbawa: Paksa: "Mga Araw ng linggo" (Mga Araw ng Linggo)

Layunin ng laro: Alamin ang pangalan ng lahat ng araw ng linggo.

Sa Lunes ay maaraw,

Sa Martes ito ay mayelo,

Sa Miyerkules ako ay nagugutom,

Sa Huwebes ako ay nauuhaw,

Sa Friday pagod ako

Sabado at Linggo

Nagpapahinga ako at nanonood ng TV,

At darating ang susunod na Lunes.

Appendix 2

Mga aralin gamit ang mga laro

Paksa: Panimula at pangunahing pagsasama-sama ng gramatika Past Simple Tense.

layuning pang-edukasyon:

Pagbubuo ng mga ugnayang moral sa silid-aralan;

Pagpapanatili ng interes sa wika at aktibidad ng mga mag-aaral;

Layunin ng pag-unlad:

Pag-unlad ng mga kasanayan sa komunikasyon, memorya, malikhaing imahinasyon, inisyatiba sa pagkuha ng kaalaman at kasanayan.

Mga gawaing pang-edukasyon:

Pagbuo ng kaalaman sa gramatika at pangunahing kasanayan sa paggamit ng simpleng past tense.

Pagpapaliwanag ng paghubog at pagkakaiba ng mga katangian ng species-temporal na anyo na Past Simple Tense.

Pangunahing pagsasanay ng mga mag-aaral sa paggamit ng aktibong grammar para sa paglutas ng mga problema sa komunikasyon (gamit ang simpleng past tense upang pag-usapan ang mga pangyayaring naganap).

Kagamitan: aklat-aralin, mga larawang sitwasyon.

Sa panahon ng mga klase

    Oras ng pag-aayos.

Magandang umaga mga bata. Nagagalak akong makita ka.

    Paglalahad ng suliranin ng aralin.

Ngayon sa aralin ay matututunan natin kung paano pag-usapan ang nangyari sa atin noong nakaraan.

    Paliwanag ng bagong materyal.

Ngayon, makinig sa akin at subukang unawain, Tingnan ang larawan.

Madalas gumising ng maaga si John at maaga siyang gumising kahapon. Binuksan niya ang bintana, nag-ehersisyo sa umaga, inayos ang higaan, naghugas ng mukha at kamay. Siya walang masyadong oras kahapon.

Oo nga, pinag-uusapan natin ang nangyari kay John kahapon. At para dito gumamit ako ng mga pandiwa na pamilyar sa amin, ngunit sa ibang anyo. Ngayon ay matututunan nating pag-usapan ang nangyari sa atin kahapon, 5 araw na nakalipas, noong nakaraang taon, at para dito kailangan natin ng bagong grammatical form na tinatawag na Past Simple Tens (past simple tense).

    phonetic charging. Ang bawat mag-aaral ay binibigyan ng isang kard.

(d) pagkatapos ng mga tinig na katinig at patinig

maglaro ed

sagot ed

malinis ed

mabuhay d

ski ed

bukas ed

magsaya ed

hilahin ed

(t) pagkatapos ng walang boses na mga katinig

lumipat ed

maghugas ed

sayaw ed

tulong ed

panoorin ed

magtanong ed

magluto ed

trabaho ed

(id) pagkatapos -d, -t.

isketing ed

bisitahin ed

pintura ed

lumikha ed

maghintay ed

idagdag ed

kailangan ed

Sino ang nakapansin ng kakaiba sa mga pandiwa? Upang maihatid ang aksyon sa nakaraang panahunan, sa Ingles mayroong mga regular na pandiwa (iyon ay, ang mga sumusunod sa mga patakaran) at Hindi regular na mga pandiwa.

    Pagsasanay sa istruktura ng gramatika.

    Pagdama ng istraktura ng gramatika sa pamamagitan ng tainga.

T. - Ngayon sasabihin ko sa iyo kung ano ang ginawa ko, at maaari mong hulaan kung ito ay sa Linggo o Lunes. (Sabihin ang 'Noong Linggo' o 'Noong Lunes')

T . - Nagising ako. Naglinis ako ng aking mga ngipin at naghugas ng aking mukha at mga kamay na ginawa ko sa aking pagsubok.

P. Noong Lunes noon.

T. - Nagbake ako ng cake. Nag-ski at nag-skate ako sa park. Sa gabi nanood ako ng TV kasama ang aking pamilya.

P. Linggo noon.

T. - Naglaro ako ng mga computer games, sumayaw, nadulas at nasiyahan sa aking ice - cream.

P. Linggo noon.

T. – Tumulong ako sa hardin. Ginawa ko ang aking takdang-aralin sa Russian at sumagot ng mga tanong sa Ingles.

P. Noong Lunes noon.

    Pagsasanay ng video-temporal na anyo na Past Simple Tense. (bigyang-pansin ang pattern ng tamang pagbigkas ng pagtatapos)

T. -Ngayon, maglaro tayo ng kompyuter. Ilagay natin sa ating mga Programa. Ang unang Programa.

Inilatag namin ang unang programa na may pagtatapos - ed (d).

Play - nilalaro, nilalaro ko; sagot - sumagot, sumagot ako; …….

Pangalawang programa - d (id)

Ed (id) - idagdag - idinagdag, idinagdag ko ... ...

Pangatlong programa na nagtatapos - ed (t)

Ed (t) - panoorin - pinanood, trabaho - nagtrabaho, nagtrabaho ako ... ...

Ano ang sasabihin sa amin ng computer para sa mga naturang programa:

Maraming salamat. Maraming salamat.

    Sabihin mo sa akin kung ano ang ginawa mo (sabihin na ginawa mo rin ang parehong bagay kahapon).

    Nagpinta ako kahapon.

    Nagpicture din ako kahapon.

    Na-enjoy ko ang ice-cream kahapon.

    Nag-enjoy din ako sa ice cream kahapon.

    Isang laro "Lazy - bones" (I`ll ask you to do smth. Say that you did it yesterday).

T. - Hihilingin ko sa iyo na gumawa ng isang bagay, at dapat mong sabihin na ginawa mo ito kahapon, halimbawa: tulungan mo ako! - Tinulungan kita kahapon.

T. - Sayaw pagkatapos ng paaralan.

P. Sumayaw ako kahapon pagkatapos ng klase.

T. - Magluto ng sopas!

P. - Nagluto ako ng sopas kahapon.

T. – Itulak ang bola!

P. - Itinulak ko ang bola kahapon.

T. - Sagutin ang telepono.

P. - Sinagot ko ang telepono kahapon (gumamit ng iba pang mga pandiwa: magtrabaho, maglaro, maghurno, bumisita, skate, pintura ......)

    Maghanap ng mga pangungusap sa simpleng past tense. Tawagin ng guro ang mga pangungusap at kung marinig ng mga mag-aaral ang mga pangungusap sa simpleng past tense, itinataas nila ang kanilang mga kamay.

    Pagsasanay ng Past Simple Tense sa pagsasalita ng mga mag-aaral. Gumawa ng mga pangungusap gamit ang bawat hanay.

nagtrabaho sa tindahan

nag-skate sa parke

naglaro sa playground

naglinis ng classroom

kagabi

natapos ang kwento

6. Paglagom ng aralin.

MOU Dmitrovskaya secondary school No. 1

sila. V.I. Kuznetsova

Ang paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin sa Ingles

Agaeva Olga Vasilievna, guro sa Ingles

Ang malalim na pagbabagong nagaganap sa lipunan sa lahat ng aspeto ng materyal at espirituwal na buhay ay nakaharap ng isang ganap mataas na paaralan ang problema ng pagsasanay sa qualitatively bago, mataas na pinag-aralan, malikhaing pag-iisip, karampatang mga tao na may kaalaman sa kultura, na may kakayahang sikolohikal at functional na mapabilang sa isang malayang buhay.

Kapag tinutukoy ang mga layunin ng mga klase, ang mga personal na interes ng mga mag-aaral at ang kanilang mga indibidwal na katangian ay kinakailangang isinasaalang-alang. Para sa higit na pagiging epektibo ng pagsasanay, ang isang indibidwal na diskarte sa mga mag-aaral ay kinakailangan, na naghihikayat sa kanila na maging mas malaya at aktibo.

Nakuha na ngayon ng Ingles ang katayuan ng wika ng pandaigdigang komunikasyon. At ako, bilang isang guro ng disiplinang ito, ay nakikita ang aking gawain sa linguo-social adaptation ng mga mag-aaral sa modernong mga kondisyon.

Kaya, ang pangunahing layunin ng pagtuturo ng isang wikang banyaga ay ang pagbuo ng mga kasanayan sa komunikasyon.

Ngunit ang komunikasyon, sa turn, ay nangangailangan ng pagganyak.

Malinaw na hindi mapipilit ang isang tao na malayang makipag-usap sa wikang banyaga sa pormal na paraan.

Mahalagang lumikha ng gayong mga kondisyon na ang komunikasyon ay nagiging kinakailangan, hindi para sa pagkuha ng isang pagtatasa, ngunit dahil lamang para sa kanya ang komunikasyon sa wika ay naging isang pangangailangan.

At para dito kinakailangan na gawing aktibo at malikhaing kalahok ang bawat indibidwal na mag-aaral mula sa isang passive contemplative sa proseso ng pag-aaral.

Tulad ng alam mo, ang pagkabata ay hindi mapaghihiwalay sa laro. Ang laro ay ang pinaka-naa-access at kawili-wiling uri ng aktibidad para sa mga bata, isang paraan ng pag-asimilasyon ng mga impression na natanggap mula sa labas ng mundo. Ang laro ay ang larangan ng aktibidad ng bata, kung saan pumapasok siya sa komunikasyon sa mga kapantay. Ang mga bata ay nagkakaisa ng isang karaniwang layunin, magkasanib na pagsisikap na makamit ito, mga karaniwang karanasan. Ginagawang posible ng laro na tahimik na ma-assimilate ang materyal ng wika, at kasama nito, lumitaw ang isang pakiramdam ng kasiyahan, pagtaas ng pagpapahalaga sa sarili at pagganyak. Mula sa punto ng view ng pandiwang materyal, ang laro ay walang iba kundi isang ehersisyo sa pagsasalita. Ang laro ay nakakatulong din na malampasan ang tinatawag na "barrier ng wika", na, una sa lahat, isang sikolohikal na problema, at hindi lamang isang pagkukulang. bokabularyo o kamangmangan sa gramatika.

Ipinapakita ng karanasan sa pedagogical na walang unibersal na laro na angkop para sa lahat ng grupo ng mga mag-aaral. Ang parehong laro sa iba't ibang grupo ay nagaganap sa iba't ibang paraan, at samakatuwid kailangan itong iakma sa mga partikular na kundisyon. Ang laro ay hindi dapat ipataw sa mga mag-aaral, ngunit ginagamit lamang sa iba pang mga pamamaraan at paraan ng pagtuturo, lalo na sa paunang yugto.

Walang alinlangan, ang larong pang-edukasyon ay nakakatulong upang bumuo at iwasto ang kaalaman, upang maisaaktibo ang intelektwal na aktibidad ng mga mag-aaral. Dapat pansinin, gayunpaman, na ang lahat ng pinakamahalagang pag-andar ng laro - ang pag-andar ng interethnic na komunikasyon, pagsasakatuparan sa sarili, sikolohikal na diagnostic - matagumpay na gumagana lamang kapag ito ay mahusay na nakaayos. Ang isang mahusay na pinag-isipang algorithm ng aktibidad ng paglalaro ay lumilikha ng kinakailangang matabang lupa para sa komprehensibong pag-unlad ng mga mag-aaral, na maaari lamang makamit kung mayroong isang proporsyonal na kumbinasyon ng iba't ibang uri ng mga laro sa proseso ng edukasyon, na, sa partikular, kasama ang paksa. (linguistic) laro.

Siyempre, ang mga sitwasyon at pagsasanay na ginamit upang maisaaktibo ang bagong materyal ng wika ay dapat na iba-iba at magkaroon ng isang komunikatibo at mapaglarong karakter. Ang ibig sabihin ng wika ay dapat na palaging paulit-ulit sa mga bagong sitwasyon sa pagsasalita, na nagpapasigla sa mga mag-aaral sa praktikal at mulat na paggamit ng lexico-grammatical phenomena.

Ang role playing sa silid-aralan ay isang napaka-epektibong tool sa pag-aaral, dahil nagsasangkot ng masinsinang komunikasyon sa pagitan ng mga mag-aaral, guro at mag-aaral, na nag-aambag sa pagbuo ng kooperasyong pang-edukasyon at pakikipagtulungan. Habang naglalaro, ang mga mag-aaral ay "ilulubog ang kanilang sarili" sa sitwasyong nilalaro, na tumutulong sa kanila na malampasan ang sikolohikal na hadlang (pagkahiya, kawalan ng kapanatagan, atbp.) at igiit ang kanilang sarili.

Sa panahon ng kurso, itinakda ko sa aking sarili ang mga sumusunod na gawain.

  1. pagpapabuti ng mga kasanayan sa phonetic;
  2. pag-unlad ng mga kasanayan sa monologo at diyalogong pagsasalita ng mga mag-aaral;
  3. pagpapalawak ng aktibong bokabularyo ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng pagbuo ng passive lexical na materyal;
  4. kamalayan ng mga mag-aaral sa kakanyahan ng linguistic phenomena ng ibang sistema ng mga konsepto;
  5. pagpapalawak ng kaalaman tungkol sa kultura, kasaysayan, tradisyon, kaugalian ng bansa ng wikang pinag-aaralan.

Sa mga aralin sa Ingles, nagsasanay ako ng mga maikling pagtatanghal batay sa mga yugto ng iba't ibang mga fairy tale na may partisipasyon ng 2-3 mag-aaral. Mapapansin ko na sa mga ganitong produksyon, ang mga elemento ng kolokyal na pananalita ay kapansin-pansing napabuti. Ang mga mag-aaral ay nagsasaulo ng mga indibidwal na parirala sa pamamagitan ng tainga at natututong ilapat ang mga ito sa karagdagang mga klase.

Ang mga bata ay masaya na gumanap, inilalapat ang kaalaman na nakuha sa mga aralin, sa iba't ibang mga kaganapan ng antas ng paaralan at lungsod. Minsan kahit sa mga costume na inihanda ng mga magulang.

Ang isang mahalagang yugto sa gawain sa linguistic phenomena ay ang sistematisasyon ng kaalaman at kasanayan sa gramatika at lexical, ang likas na katangian nito ay dapat tumutugma sa mga katangian ng edad ng mga mag-aaral. Ang isang bagong linguistic phenomenon ay maaaring iharap sa mga mag-aaral sa konteksto (tula, tula, awit, atbp.). Sa pamamagitan ng pag-uulit ng isang tumutula na tula pagkatapos ng guro, ang mga bata ay nakikilala ang mga bagong leksikal na paraan, at ang guro sa parehong oras ay hinihikayat ang mga mag-aaral na magkaroon ng kamalayan at matulungin na saloobin sa wikang Ingles.

Halimbawa, madalas sa isang aralin sa paksang "Aking pamilya", maaari mong talunin ang sumusunod na tula na may mga elemento ng isang larong ginagampanan, habang kasama ang mga karagdagang katangian: mga name card, mga laruan, mga dekorasyon para sa ina at lola, baso para sa lolo:

Ito ang aking ama

Ito ang aking ina

Ito ang kapatid kong si Paul

Kung gaano ko sila kamahal lahat

Pagkatapos ay maaaring ipagpatuloy ng mga estudyante ang pag-uulit ng mga talata, pagsasabi ng mga pangalan ng mga miyembro ng kanilang pamilya, gamit ang mga pangngalan na nagtataglay, at iba pa. Kaakit-akit sa liwanag na ito ay ang paggamit ng isang interactive na whiteboard o video projector, na nagpapahusay sa pagiging epektibo ng pag-aaral ng ilang linguistic phenomena.

Ang mga pagsasanay na ginamit sa prosesong pang-edukasyon, na nagpapaunlad ng mga kasanayan sa phonetic ng mga mag-aaral, ay dapat na higit na mapaglaro sa kalikasan at dapat ay naglalayong hindi lamang sa pagtatatag ng tamang pagbigkas, kundi pati na rin sa pagbuo ng kakayahang pag-iba-ibahin ang semantic-distinctive phonemes ng Ingles. wika at ang pangunahing mga pattern ng intonasyon. Halimbawa, maaari kang pumasok kasong ito gamitin ang larong "Anong tunog ang naisip ko", kung saan pinangalanan ng guro ang isang hanay ng mga salita kung saan nangyayari ang parehong tunog, at hulaan ito ng mga mag-aaral: pag-ibig, ngunit, nut, trunk.

Tulad ng para sa gawain sa lexical na bahagi ng oral at nakasulat na pagsasalita, ito ay sumasakop sa isang malaking lugar sa proseso ng edukasyon, gayunpaman, ang mga pagsasanay na ginamit para sa layuning ito na naglalayong pagbuo ng mga lexical na kasanayan ay dapat isama sa komunikasyon na konteksto ng aralin, pati na rin magkaroon ng mapaglaro at malikhaing karakter. Ang mga bata, "naglalaro" sa wika, at sa tulong ng wika, natututong maging matulungin sa salita bilang pangunahing tagapagdala ng impormasyon, napagtanto ang mga pattern ng pagbuo ng salita, natututong mag-systematize ng bokabularyo alinsunod sa ibinigay na mga parameter (para sa halimbawa, sa pamamagitan ng pampakay na tampok, sa pamamagitan ng mga elemento ng pagbuo ng salita, atbp.). Halimbawa, ang sumusunod na laro ay makakatulong upang matuto ng bokabularyo sa isang pampakay na batayan: ang bawat mag-aaral ay tumatanggap ng isang card kung saan ang mga bagay ay inilalarawan para sa paksang "Ang aming klase", ipagpalagay na isang mesa, isang pisara, isang bintana, isang upuan, atbp. At hindi dapat makita ng iba kung ano ang ipinapakita sa mga card. Ang host ay naglilista ng mga bagay, ang mga mag-aaral ay nagpapakita ng card sa iba kung ang kanyang paksa ay pinangalanan.

Tungkol sa grammatical side ng N.D. Sinabi ni Galskova na sa elementarya, sinasadya ng mga mag-aaral ang anyo, kahulugan at paggamit ng mga indibidwal na grammatical phenomena. Kasabay nito, ang espesyal na pansin ay binabayaran sa mga phenomena na hindi nag-tutugma sa wikang Ruso, o wala dito. Ang pagtatrabaho sa grammar ay napupunta sa landas "mula sa halimbawa hanggang sa panuntunan". Nangangahulugan ito na ang mga mag-aaral ay nakakakita ng mga bagong grammatical phenomena sa konteksto, natututong gamitin ito sa pagsasanay sa kanilang pananalita, at pagkatapos ay i-systematize ang nakuhang kaalaman sa isang form na angkop sa kanilang edad. Dito rin kami nagbibigay ng halimbawa ng ganitong uri ng laro: pag-aayos ng istrukturang gramatika sa Imperative mood, paglalaro ng mga koponan sa tulong ng didactic assistant ni Pinocchio: Sabi ni Pinoccio: “Tumayo ka! Umupo! Itaas ang iyong mga kamay! Ipakpak ang iyong mga kamay! Dapat sundin ng mga bata ang mga utos. Maaaring ipagpatuloy ni Pinocchio ang mga ganitong utos o gawing kumplikado ang mga ito.

Ang aming pag-aaral ay may kinalaman din sa pagkakaiba-iba ng mga anyo ng laro. Dapat pansinin na sa metodolohikal na panitikan sa kabuuan mayroong isang medyo malaking bilang ng mga pag-uuri na nag-systematize ng mga uri ng mga larong pang-edukasyon alinsunod sa isa o ibang pamantayan ng pag-uuri. I-highlight natin ang pinaka-nauugnay sa kanila. Kaya, A.A. Derkach at S.F. Ang Shcherbak ay nag-uuri ng mga laro alinsunod sa pag-andar na isinagawa, sa pamamagitan ng uri ng mga gawain, ayon sa layunin at nilalaman, sa pamamagitan ng pamamaraan, kalikasan at anyo ng pag-uugali, sa pamamagitan ng antas ng pagiging kumplikado ng intelektwal na aktibidad, sa tagal, sa antas ng pagiging kumplikado ng mga aksyon na isinagawa (plot), ayon sa bilang ng mga kalahok. Sa turn, M.F. Inuuri ng Stronin ang mga laro na isinasaalang-alang ang antas ng pagbuo ng mga kasanayan at kakayahan sa pagsasalita at hinahati ang mga laro sa dalawang seksyon - paghahanda at malikhain. Kasama sa pangkat ng mga larong paghahanda ang grammatical, lexical, logical, phonetic at spelling na mga laro na nag-aambag sa pagbuo ng mga kasanayan sa pagsasalita. Karamihan sa mga larong ito ay maaaring gamitin bilang pagsasanay sa pagsasanay. Ang mga malikhaing laro ay nakakatulong sa karagdagang pag-unlad ng mga kasanayan at kakayahan sa pagsasalita.

Ang partikular na kapansin-pansin ay ang katotohanan na, ayon sa mga layunin at layunin ng pagtuturo, ang mga larong pang-edukasyon na ginagamit sa mga klase ng wikang banyaga ay maaaring nahahati sa wika (o aspeto) at pagsasalita. Ang mga laro sa wika, na tumutulong sa pag-aaral ng iba't ibang aspeto ng wika, ay nahahati sa phonetic, lexical, grammatical, syntactic, stylistic, ayon sa pagkakabanggit. Ang mga laro sa pagsasalita ay naglalayong bumuo ng mga kasanayan sa isa o higit pang mga uri ng aktibidad sa pagsasalita. Ayon sa anyo ng pagsasagawa, ang mga laro ay nakikilala sa pamamagitan ng paksa, mobile na may isang pandiwang bahagi, balangkas o sitwasyon, paglalaro ng papel, mga laro - mga kumpetisyon, mga larong intelektwal (puzzle, crosswords, chainwords, charades, quizzes, atbp.), Mga laro - pakikipag-ugnayan (komunikatibo, interaktibo). Ayon sa paraan ng pag-oorganisa ng mga laro, mayroong kompyuter at hindi kompyuter, nakasulat at oral, may suporta at walang suporta, simulation at creative, atbp. Ayon sa antas ng pagiging kumplikado ng mga aksyon na ginawa, ang lahat ng mga laro sa pagsasanay ay nahahati sa "simple" (monosituational) at "complex" (polysituational), at ayon sa tagal ng pag-uugali, nahahati sila sa mahaba at maikli. Ayon sa dami ng komposisyon ng mga kalahok, ang mga laro ay nahahati sa indibidwal at pares, grupo, kolektibo at pangkat.

Kaayon, tandaan namin na ang tanong ng lugar ng larong pang-edukasyon sa aralin ay mahalaga para sa metodolohikal na agham. Ang lugar ng laro sa panahon ng aralin, pati na rin ang tagal nito, ay nakasalalay sa maraming mga kadahilanan na dapat isaalang-alang kapag nagpaplano ng aralin. Ang mga itinalagang salik ay kinabibilangan ng: ang antas ng pagkatuto ng mga mag-aaral, ang kanilang antas ng pagkatuto, ang antas ng pagiging kumplikado ng pinag-aralan o kinokontrol na materyal sa wikang banyaga, pati na rin ang mga partikular na layunin, layunin at kundisyon ng isang partikular na sesyon ng pagsasanay.

Ang mga laro ay maaaring hatiin sa dalawang klase ayon sa kanilang kahalagahan para sa proseso ng pag-aaral ng wikang banyaga:

Wika o aspeto, samakatuwid phonetic (FI), lexical (LI), grammatical (GI) laro;

Speech o visual-speech, samakatuwid, mga laro para sa pagtuturo ng pakikinig, pagsasalita, pagbabasa at pagsulat.

Ang mga larong aspeto (wika) ay idinisenyo upang bumuo ng mga kasanayan sa pagbigkas, leksikal at gramatika. Pagtulong sa pag-aaral ng mga aspeto ng wika, nahahati sila sa phonetic, lexical at grammatical. Mahalagang bigyang-diin dito na ang paghahati ng mga laro sa wika ay may kondisyon, dahil imposibleng pag-aralan ang bokabularyo nang walang phonetics, o gramatika nang walang bokabularyo. Mga phonetic na laro. Ang pangunahing layunin ng phonetic na laro ay ang setting (pagwawasto) ng pagbigkas, pagsasanay sa pagbigkas ng mga tunog sa mga salita, parirala, at pag-eehersisyo ng intonasyon. Regular na ginagamit ang mga ito, kadalasan sa unang yugto ng pag-aaral ng wikang banyaga bilang isang paglalarawan at ehersisyo para sa pagsasanay ng pinakamahirap na tunog at intonasyon na bigkasin. Habang sumusulong tayo, ang phonetic na laro ay naisasakatuparan sa antas ng mga salita, pangungusap, tula, twister ng dila, tula, kanta. Ang mga lexical na laro ay nakatuon lamang ng atensyon ng mga mag-aaral sa lexical na materyal at naglalayong tulungan silang makuha at palawakin ang kanilang bokabularyo, ilarawan at isagawa ang paggamit ng mga salita sa mga sitwasyon sa komunikasyon. Isinasaaktibo nila ang aktibidad ng speech-cogitative ng mga mag-aaral at bumuo ng kanilang reaksyon sa pagsasalita. Ang mga larong grammar ay idinisenyo upang bigyan ang mga mag-aaral ng kakayahang praktikal na mag-aplay ng kaalaman sa gramatika ng isang banyagang wika, na nagpapagana ng kanilang aktibidad sa pag-iisip.

Ang mga larong specie-speech (speech) ay nagtuturo ng kakayahang gumamit ng mga linguistic na paraan sa proseso ng pagpapabuti ng isang speech act (monologic, dialogic, nakasulat o oral) at magsimula sa partikular na sitwasyon kung saan isinasagawa ang speech action. Ang bawat uri ng aktibidad sa pagsasalita ay tumutugma din sa isang tiyak na uri ng laro: mga laro para sa pagtuturo ng pagbabasa at pakikinig, para sa pagtuturo ng pagsasalita, para sa pagtuturo ng pagsulat, pati na rin ang mga halo-halong laro. Ang mga laro para sa pagtuturo ng pakikinig at pagbabasa ay idinisenyo upang tumulong sa paglutas ng mga problemang nauugnay sa pagtuturo ng mga ganitong uri ng aktibidad sa pagsasalita, at naglalayon sa pagbuo at pagpapaunlad ng angkop na mga kasanayang intelektwal. Sa pamamagitan ng pagbibigay sa mga mag-aaral ng mga tool at halimbawa ng pagtatrabaho gamit ang teksto, tinuturuan sila ng mga larong ito na kunin ang kinakailangan at mahalagang impormasyon mula rito. Ang mga laro para sa pagtuturo ng pagsasalita at pagsulat ay nauugnay sa pagbuo at pag-unlad ng mga kasanayan na kinakailangan para sa pagpapatupad ng mga produktibong uri ng aktibidad sa pagsasalita, at, bilang isang panuntunan, sa paunang yugto, ang mga larong ito ay nagsasangkot ng pagsunod sa isang pattern.

Tulad ng para sa mga gawain sa paghahanap at laro, binibigyang-diin namin dito na, ayon kay V.V. Safonova, sila ay aktibo at matagumpay na ginagamit sa isang bilang ng mga domestic at dayuhang aklat-aralin at mga pantulong sa pagtuturo. Ang mga gawain sa paghahanap ng wikang banyaga at laro ay nilikha sa pamamagitan ng pagpapatong ng isang sistema ng mga pagsasanay sa wikang banyaga, sa tulong kung saan nabuo ang mga kasanayan sa pagsasalita at komunikasyon sa pagsasalita, sa isang sistema ng pagbuo ng mga laro na nag-aambag sa pagbuo ng ilang mga katangian ng pang-unawa, memorya, pag-iisip at imahinasyon sa mga mag-aaral. Ang mga gawain sa paghahanap at laro sa konteksto ng mga aralin sa wikang banyaga, lalo na sa paunang yugto, ay nagbibigay-daan; una, upang bumuo sa mga mag-aaral ng ilang mga katangian ng pang-unawa, pag-iisip, imahinasyon, atensyon at memorya; ikalawa, upang maisagawa ang pagganap ng mga operasyong pangkaisipan tulad ng paghahambing, pag-uuri, sistematisasyon, abstraction, atbp.; pangatlo, upang i-automate ang mga kasanayan sa pagsasalita sa wikang banyaga at pagbutihin ang mga kasanayan sa komunikasyon at pagsasalita. Dapat pansinin na ang mga gawain sa paghahanap at laro ay nakakatulong upang mapabuti ang kalidad ng pagganap ng mga mag-aaral sa naturang mental na operasyon bilang paghahambing.

mataas mabisang paraan pag-unlad ng pagmamasid at talino sa paglikha sa mga bata - mga pandiwang bugtong. Sa panahon ng kanilang paggamit, ang makasagisag na representasyon ng isang lohikal na gawain ay lumilikha ng mga kinakailangan hindi lamang para sa aktibong pagmamasid ng bata sa mga bagay ng nakapaligid na katotohanan sa proseso ng pag-highlight ng kanilang tipikal at katangian, kundi pati na rin para sa kamalayan ng mga posibleng hindi inaasahang pagkakatulad sa mga ideya tungkol sa mga ito. mga bagay, na kung saan ay nag-aambag sa isang multifaceted perception ng mundo.

Ang mga pandiwang bugtong ay inuri bilang:

Talagang berbal, na naayos sa karanasan sa pagsasalita ng isang katutubong nagsasalita;

Mga bugtong na pandiwang pang-edukasyon na espesyal na nilikha ng guro para sa pagpapatupad ng ilang mga gawaing pang-edukasyon.

Sa katunayan, ang mga pandiwang bugtong, ay nahahati sa:

Mga bugtong-paglalarawan na naglalaman ng isang listahan ng mga palatandaan ng isang hindi kilalang bagay, habang ang teksto ay ipinapadala sa anyong tumutula;

Ang mga bugtong ay mga contrast na binuo batay sa mga negatibong paghahambing; ang paghula sa kanila ay napupunta sa pamamagitan ng halili na paghahambing ng iba't ibang at sa parehong oras ng mga katulad na bagay, na nagha-highlight ng mga karaniwang tampok sa kanila;

Ang mga bugtong-metapora ay binuo sa pagtagos ng nakatagong kahulugan ng metapora, paghahambing, paghahambing ng mga phenomena ng iba't ibang mga lugar, mga pagtatangka na makita ang pagkakatulad sa kanila.

Tungkol naman sa mga bugtong na pang-edukasyon, ayon sa angkop na pahayag ni K.D. Ushinsky, ang mga bugtong ay nagbibigay sa isip ng bata ng isang kapaki-pakinabang na ehersisyo. Ayon sa mga modernong tagapagturo, ang "proseso ng paghula" ay isang uri ng himnastiko na nagpapakilos at nagsasanay sa lakas ng pag-iisip ng bata. Ang paghula ng mga bugtong ay nagdidisiplina sa isip, nagsasanay sa mga bata sa malinaw na lohika, sa pangangatwiran at patunay.

Ang computer ay napaka-kanais-nais para sa mas malawak na paggamit ng mga laro o paghahanap at mga gawain sa laro sa mga aralin ng isang wikang banyaga. Ang pangunahing layunin ng pedagogical ng pagbuo at pagtuturo ng mga programa sa computer sa paglalaro ay gamitin ang mga ito bilang isang paraan ng paghubog ng malikhain, intelektwal na aktibong personalidad ng isang bata sa laro.

Kaya, ang laro ay pagkamalikhain. Salamat sa laro, ang pangangailangan para sa malikhaing aktibidad ay tumataas sa paghahanap ng mga posibleng paraan at paraan ng pag-update ng naipon na kaalaman, kasanayan at kakayahan. Bilang karagdagan, ang mga laro ay nagbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng isang kanais-nais na emosyonal na background sa silid-aralan, na humahantong sa pag-alis ng hadlang sa wika, nag-aambag sa pagbuo ng pagganyak sa pag-aaral, at nagpapataas ng interes sa paksa.

Ang resulta ng pag-aaral sa problema ng paggamit ng pamamaraan ng paglalaro sa sistema ng mga klase ng wikang banyaga ay nagpapahintulot sa amin na bumalangkas ng mahahalagang probisyon para sa pagpapatupad ng teknolohiya ng paglalaro:

1) Ang mga tradisyon ng proseso ng edukasyon ay hindi mapaghihiwalay na nauugnay sa mga aktibidad sa paglalaro ng bata. Ang laro ay sumasakop sa isang mahalagang lugar sa buhay ng isang nakababatang estudyante, na para sa kanya ay isang paraan ng pagkilala sa katotohanan. Ang laro ay nag-aambag din sa hindi sinasadyang pagsasaulo, na nangingibabaw sa mga mas batang mag-aaral, nag-aambag ito sa synthetic na perception, na siyang nangunguna sa pagkabata.

2) Ang pangunahing tagumpay sa pagkamit ng tagumpay ng pagtuturo ng wikang banyaga ay ang sistematikong paggamit ng mga larong pang-edukasyon, depende sa layunin ng aralin;

3) Ang pagbuo ng pang-unawa, pag-iisip, malikhaing imahinasyon at memorya sa mga mas batang mag-aaral ay mapadali ng pagsasama ng mga gawain sa paghahanap at laro sa tradisyonal na pamamaraan, na lilikha ng magkakaibang aktibidad sa wikang banyaga para sa mga mag-aaral sa mga aralin sa wikang banyaga na may mga elemento ng problema -nakabatay sa pag-aaral.

Ang mga halimbawa ng iba't ibang uri ng mga gawain sa paghahanap at laro at mga laro na ibinigay sa apendiks sa gawaing ito ay nagbibigay-daan sa amin upang malutas ang problema ng pag-update ng aktibidad ng pag-iisip at pagsasalita ng mga mag-aaral sa mga aralin ng isang wikang banyaga at lumikha kanais-nais na mga kondisyon para sa pagpapaunlad ng katalinuhan at kakayahan sa wika ng mga mag-aaral.

Listahan ng bibliograpiya:

  1. Boytsova E.I. Kumpetisyon sa aralin / U.I. Boytsova // IYaSh. - 2005. - No. 1. - P.43.
  2. Derkach A.A., Shcherbak S.F. Pedagogical heuristics: aklat-aralin / A.A. Derkach, S.F. Shcherbak. - M., 1991 - S. 19.
  3. Kukushkin V.S. Mga modernong teknolohiyang pedagogical sa elementarya: isang gabay para sa guro / V.S. Kukushkin. - Rostov - on - Don., 2004. - P.77.
  4. Lukyanova N.V. Laro bilang isang mapagkukunan ng aktibidad ng nagbibigay-malay ng isang bata / N.V. Lukyanova // IYaSh. - 2001. - No. 11. – P.11.
  5. Mikhailenko N.Ya., Korotkova N.A. Paano laruin ang isang bata / N.Ya. Mikhailenko, N.A. Korotkov. - M., 1990. - S.133-137.
  6. Stronin M.F. Mga larong pang-edukasyon sa aralin sa Ingles / M.F. Stronin. - M., 1981. - S.118-131.
  7. Safonova V.V. Mga gawain sa problema sa mga aralin sa Ingles sa paaralan / VV Safonova. - M., 2001. - P.73.
  8. Bim I.L. Diskarte na nakasentro sa mag-aaral - ang pangunahing diskarte para sa pag-update ng paaralan // Mga wikang banyaga sa paaralan. - 2002. No. 2.
  9. Trusova V.R., Begunov V.K. Teatro ng paaralan sa Ingles: Patnubay sa pamamaraan. M.: Enlightenment, 1993.
  10. Upang matulungan ang paaralang English theater / Author-compiler L.M. Shamaev. Novokuznetsk: IPK, 2001. 60 p.