Mga larong pang-ekonomiya para sa mga mag-aaral sa kolehiyo. Extracurricular na aktibidad - pang-ekonomiyang laro "pagsisimula ng negosyo"

Mga larong pang-ekonomiya para sa mga mag-aaral sa kolehiyo. Extracurricular na aktibidad - pang-ekonomiyang laro "pagsisimula ng negosyo"

Target: pag-unlad ng aktibidad ng pag-iisip ng mga mag-aaral, na nagpapahintulot sa kanila na gumawa ng tama sa ekonomiya at responsableng mga desisyon sa lipunan; pag-unlad ng mga kakayahan:

SA pagsusuri ng sistema mga problema at paggawa ng naaangkop na mga desisyon sa mga ito;

Patungo sa epektibong pakikipag-ugnayan sa negosyo sa panahon ng pagtutulungan sa paggawa ng desisyon;

Pananagutan sa ibang miyembro ng "pamilya" para sa desisyong ginawa; upang itanim ang ekonomiya, pagtitipid, at negosyo.

Progreso ng laro

Ang mga mag-aaral ay nahahati sa mga grupo ng 7-8 na tao at nakatalaga sa paglalaro ng mga tungkulin: asawa, asawa, anak na babae, anak na lalaki, atbp. Piliin ang kanilang apelyido.

1st stage(7-12 min).

Gumawa ng isang profile ng pamilya sa pamamagitan ng pagtalakay sa pangalan ng laro, edad, propesyon, sahod(mga benepisyo, iskolar, pensiyon) ng bawat miyembro ng pamilya, posibleng pinagkukunan ng iba pang kita, ang kabuuang halaga ng kita ng buong pamilya. Ang lahat ng data na ito ay ipinasok sa isang talahanayan.

Ang bawat "pamilya" ay nagpapakilala ng iba pang mga kalahok sa laro at mga eksperto sa kanilang mga miyembro ng pamilya. Ang mga tagapagsalita ay tinatanong tungkol sa komposisyon ng pamilya at kita.

ika-2 yugto(15-18 min).

Kailangang magplano malapit sa totoong buhay paparating na gastos para sa isang buwan, batay sa kabuuang halaga ng inaasahang kita. Punan ang talahanayan

Ang bawat "pamilya" ay nagpapakita ng kanilang mga gastos at komento mga desisyong ginawa. Sagutin ang mga tanong mula sa mga eksperto at iba pang kalahok sa laro.

ika-3 yugto(10-15 min).

Ang bawat "pamilya" ay tumatanggap ng isang indibidwal na sitwasyon. Kinakailangang gumawa ng desisyon at maghanap ng karagdagang kita. Ang "mga pamilya" ay nag-uusap, gumawa ng mga desisyon at pag-usapan ang tungkol sa kanila.

1. Isang malayong kamag-anak mula sa Tambov ang bumisita sa iyo. Talagang nagustuhan niya ang iyong mabuting pakikitungo at nagpasya siyang manatili sa buong buwan. Paano mo hahanapin karagdagang pondo nilalaman nito?

2. Ang iyong anak, pag-uwi mula sa paaralan, ay nagsabi na hindi niya sinasadyang nabasag ang salamin sa silid-aralan at ang administrasyon ay humihiling sa kanyang mga magulang na bayaran ang pinsala. Hanapin ang pagkakataong ito sa iyong pamilya.

3. Nabali ang binti ng iyong asawa. Sick leave walang bayad ngayong buwan. Paano mo aayusin ang upa at iba pang pagbabayad?

4. Binigyan ka ng agarang paglalakbay sa sanatorium. Kailangang gamutin talaga ng asawa mo. Paano ka magbabadyet para sa mga karagdagang gastos na ito?

ika-4 na yugto. Summing up.

Ang "ulo ng pamilya" ay nagsasalita tungkol sa pag-uugali ng bawat "miyembro ng pamilya." (Mayroon bang anumang mga salungatan sa "pamilya"? Anong mga argumento ang ginamit? Paano nakalabas ang "pamilya" mula sa iba't ibang sitwasyon? Anong mga paghihirap ang naranasan mo?)

Talakayin ang laro at subaybayan ang laro.

Isang eksperto ang nagsasalita at nagbubuod sa laro. Gantimpala ang "mga pamilya" na nagpapakita ng pinakamahusay na mga resulta.

1. Paglubog ng barko

Bumubuo ng kakayahang umangkop.

Kagamitang kailangan: lubid, kumot o duct tape upang markahan ang isang lugar sa sahig.

Panuntunan ng laro. Gumamit ng lubid (kumot, duct tape) para markahan ang isang limitadong lugar sa sahig at hayaang tumayo ang iyong koponan. Dahan-dahang bawasan ang espasyong ito sa loob ng 10-15 minuto, at hayaan ang mga kalahok na maghanap ng paraan upang manatili ang isa't isa sa loob at hindi "mahulog sa dagat".

2. Spaghetti at marshmallow tower

Kagamitang kailangan: 20 piraso ng raw spaghetti, isang roll ng duct tape, isang metrong piraso ng lubid at isang marshmallow para sa bawat koponan.

Panuntunan ng laro. Ang iyong layunin ay upang bumuo ng pinaka mataas na tore, may kakayahang tumayo nang mag-isa, nangunguna sa mga kalabang koponan. Kung gusto mong gawing kumplikado ang laro, magtakda ng karagdagang kundisyon: dapat ang mga marshmallow matatagpuan sa tuktok ng tore at ginamit bilang isang "simboryo". Ang pagsasanay na ito ay nagtuturo ng aktibong pag-iisip, at nagpapalakas din ng espiritu ng pangkat at nagpapaunlad ng mga kakayahan sa pamumuno.

3. Eggfall

Bumubuo ng mga kasanayan sa pagtutulungan ng magkakasama at mga kasanayan sa paggawa ng desisyon.

Kinakailangang imbentaryo: isang dosenang itlog; mga materyales sa konstruksiyon (dyaryo, cocktail straw, duct tape, kumapit na pelikula, mga lobo, rubber bands, popsicle sticks, atbp.); trapal o proteksiyon na pelikula, isang parking lot, o anumang lugar kung saan hindi mo iniisip na magkalat.

Panuntunan ng laro. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang itlog at pumipili ng mga materyales sa pagtatayo para sa sarili nito. Sa loob ng 20-30 minuto, ang mga kalahok ay dapat bumuo ng isang proteksiyon na lalagyan na pipigil sa pagsira ng itlog. Pagkatapos ay ihulog ang mga lalagyan na may mga itlog mula sa taas (mula sa mataas na mesa o kahit mula sa ikalawang palapag), at tingnan kung kaninong itlog ang hindi nasisira. Kung mabubuhay ang ilang mga itlog, unti-unting taasan ang taas ng taglagas hanggang sa isang panalo na lang ang natitira.

4. Nakakulong

Bumubuo ng mga kasanayan sa komunikasyon at kakayahan sa paggawa ng desisyon.

Mga kinakailangang kagamitan: opisina.

Panuntunan ng laro. Isipin na ang iyong koponan ay naka-lock sa isang opisina. Ang lahat ng mga pinto ay naka-lock; Sa loob ng 30 minuto, dapat pumili ang mga miyembro ng koponan ng 10 mga ordinaryong bagay mula sa iyong opisina na kailangan nila upang mabuhay, at i-rank ang mga ito sa pagkakasunud-sunod ng kahalagahan. Ang layunin ay talakayin ang mga iminungkahing listahan at pagkakasunud-sunod ng mga bagay sa loob ng tatlumpung minuto at magkaroon ng kasunduan.

Mga larong naghihikayat sa malikhaing paglutas ng problema

5. Lego

Mga kinakailangang kagamitan: Lego set.

Panuntunan ng laro. Hatiin sa maliliit na pangkat ng dalawa o higit pang kalahok. Pumili ng isang lider na hindi bahagi ng alinman sa mga koponan, na dapat bumuo ng isang arbitrary na istraktura mula sa mga bloke ng Lego sa loob ng 10 minuto. Pagkatapos nito, dapat kopyahin ng mga koponan ang disenyong ito nang eksakto sa loob ng 15 minuto, gamit ang mga bloke ng parehong kulay at hugis.Ngunit isang kalahok lamang mula sa bawat koponan ang makakakita ng orihinal na disenyo. Ang kalahok na ito ay kailangang malinaw at tumpak na ilarawan ang mga sukat, kulay at hugis orihinal na disenyo. Kung sa tingin mo ay napakadali nito, pagbawalan ang "nakikita" na kalahok na hawakan ang istraktura na itinatayo ng kanyang koponan. Tutulungan ka ng larong ito na maunawaan ang kahalagahan ng epektibong komunikasyon.

6. tumakas

Bumubuo ng mga kasanayan sa pagtutulungan ng magkakasama.

Kinakailangan ang imbentaryo: 1 lubid, 1 susi, naka-lock na silid at 5-10 bugtong o palaisipan depende sa kung gaano karaming oras ang gusto mong gugulin sa laro.

Panuntunan ng laro. Ang layunin ng pagsasanay na ito ay upang makatakas mula sa isang naka-lock na silid sa loob ng inilaang oras sa pamamagitan ng paghahanap ng susi gamit ang mga inihandang pahiwatig. Ang susi at mga pahiwatig ay dapat itago nang maaga. Ang koponan ay naka-lock sa isang silid, at sa loob ng 30 minuto o isang oras, dapat mahanap ng mga manlalaro ang susi gamit ang mga pahiwatig na nakatago dito. Upang matagumpay na makumpleto ang laro, kailangan mong magawang kumilos nang sama-sama at mag-brainstorm, sinusubukang maunawaan kung ano ang ibig sabihin nito o ang palatandaang iyon.

7. Mga polar explorer

Nagpapaunlad ng kakayahang gumawa ng mga desisyon at kakayahang umangkop.

Mga kinakailangang kagamitan: mga blindfold at isang pakete bawat isa " mga materyales sa gusali"(mga sheet ng karton, toothpick, rubber band o sticky notes) para sa bawat koponan, electric fan.

Panuntunan ng laro. Isipin na ikaw ay matapang na Arctic explorer na gumagala sa isang nagyeyelong disyerto. Para sa bawat koponan, pumili ng "pinuno ng ekspedisyon." Isang snowstorm ang tatama sa loob ng 30 minuto, at ang bawat koponan ay kailangang bumuo ng isang kanlungan upang manatiling buhay. Sa kasamaang palad, ang pinuno ng ekspedisyon ay may mga kamay na nagyelo, kaya hindi siya maaaring lumahok sa pagtatayo, at ang iba ay may pagkabulag sa niyebe at hindi nakakakita. Pagkatapos ng 30 minuto, i-on ang bentilador at tingnan kung kaninong kanlungan ang nananatili.

8. Minefield

Bumubuo ng mga kasanayan sa komunikasyon.

Kailangan ng kagamitan: isang walang laman na silid o pasilyo, mga blindfold at isang set ng mga karaniwang gamit sa opisina.

Panuntunan ng laro. Ikalat ang mga bagay sa sahig (mga kahon, mga upuan sa opisina, mga bote ng tubig, atbp.) nang random upang hindi ka makalakad mula sa isang dulo ng silid patungo sa isa pa nang hindi nabangga ang anumang bagay. Hatiin ang mga kalahok sa mga pares at takip sa mata ang isa sa mga kasosyo. Ang pangalawa ay dapat manguna sa kanyang kasosyo mula sa isang dulo ng "minefield" hanggang sa isa pa upang hindi mahawakan ang isang solong minahan. Gayunpaman, wala siyang karapatang hawakan ang kanyang kapareha. Kung nais mong gawing kumplikado ang gawain, ilunsad ang lahat ng mga pares sa "minefield" nang sabay-sabay, upang ang mga manlalaro ay kailangang makinig nang mas mabuti sa mga tagubilin ng kanilang "mga gabay".

9. Mga bulag na pigura

Bumubuo ng mga kasanayan sa komunikasyon.

Mga kinakailangang kagamitan: blindfold, lubid.

Panuntunan ng laro. Ang mga manlalaro ay naglalagay ng mga headband at tumayo sa isang bilog. Ang mga dulo ng lubid ay pinagsama-sama, at ito ay inilatag sa harap ng mga kalahok, gayundin sa hugis ng isang bilog, upang ang bawat isa sa mga manlalaro ay yumuko at madama ito. Ang nagtatanghal ay nagsasabi sa mga manlalaro na kunin ang lubid sa kanilang mga kamay at gamitin ito upang bumuo geometric na pigura: parisukat, tatsulok, parihaba, atbp. Ang mga manlalaro ay maaaring magsalita, ngunit hindi nila maalis ang kanilang mga benda. Kung marami kang kalahok, maaari silang hatiin sa mga pangkat at bigyan ng lubid ang bawat koponan. Ang koponan na bumuo ng kinakailangang figure nang mas mabilis ang mananalo.

Simple at madaling laro upang bumuo ng mga kasanayan sa paglutas ng problema

10. Blind formation

Bumubuo ng mga kasanayan sa komunikasyon.

Mga kinakailangang kagamitan: blindfolds.

Panuntunan ng laro. Ang mga kalahok ay nakapiring, at pagkatapos ay ibinubulong ng nagtatanghal ang isang numero sa bawat manlalaro, simula sa isa. Pagkatapos ang mga kalahok ay dapat pumila sa pataas na pagkakasunud-sunod ng kanilang mga numero, nang hindi nakikipag-usap sa isa't isa. Maaari ka ring pumila hindi sa pamamagitan ng mga numero, ngunit sa pamamagitan ng taas, edad, kaarawan, atbp.

11. Baligtarin ang pyramid

Mga kinakailangang kagamitan: hindi kailangan.

Panuntunan ng laro. Ang mga kalahok ay tumayo upang bumuo ng isang pyramid, tulad ng mga bola sa bilyar. Pagkatapos ay sinabi ng pinuno na ang tatlo sa mga miyembro ng koponan ay dapat lumipat upang ang itaas at ibaba ng pyramid ay lumipat ng lugar. Pinakamabuting gawin ang pagsasanay na ito sa malaking grupo, na maaaring hatiin sa maliliit na koponan at tingnan kung sino ang mas mabilis na magpapaikot sa pyramid.

12. Pagpapalit ng mga lugar

Bumubuo ng kakayahang umangkop at mga kasanayan sa pagtutulungan ng magkakasama.

Kagamitang kailangan: tisa, lubid, adhesive tape, papel (upang markahan ang isang lugar kung saan maaari kang tumayo).

Panuntunan ng laro. Hatiin ang isang pangkat ng mga manlalaro sa dalawang koponan at ihanay sila sa dalawang hanay na magkaharap. Paggamit ng chalk duct tape, lubid o mga piraso ng papel (depende sa kung anong palapag ka nilalaro) Markahan ang lugar kung saan nakatayo ang bawat manlalaro, pati na rin ang isang karagdagang bakanteng espasyo sa pagitan ng dalawang ranggo. Ang layunin ay para sa mga ranggo na lumipat ng lugar.

Ang laro ng negosyo ay isang imitasyon ng isang tunay na sitwasyon sa produksyon (managerial o pang-ekonomiya). Ang paggawa ng pinasimpleng modelo ng daloy ng trabaho ay nagbibigay-daan sa bawat kalahok sa totoong buhay, ngunit sa loob ng balangkas ng ilang partikular na panuntunan, na gumanap ng isang papel, gumawa ng desisyon, at gumawa ng mga aksyon.

Paraan ng laro ng negosyo

Mga laro sa negosyo(DI) ay mabisang paraan praktikal na pagsasanay at medyo malawak na ginagamit. Ginagamit ang mga ito bilang paraan ng kaalaman sa pamamahala, ekonomiya, ekolohiya, medisina at iba pang larangan.

Ang DI ay aktibong ginagamit sa mundo para sa pag-aaral ng agham ng pamamahala mula noong kalagitnaan ng ika-20 siglo. Malaking kontribusyon sa pag-unlad mga teknolohiya sa paglalaro dinala sa S.P. Rubinstein, Z. Freud at iba pang mga siyentipiko.

Binibigyang-daan ka ng paraang ito na magmodelo ng isang bagay (organisasyon) o gayahin ang isang proseso (paggawa ng desisyon, cycle ng pamamahala). Ang mga sitwasyon sa produksiyon at pang-ekonomiya ay nauugnay sa pagpapailalim sa mga nakatataas, at mga sitwasyong pang-organisasyon at pamamahala sa pamamahala ng isang departamento, grupo, o empleyado.

Maaari mong ilagay sa harap ng mga manlalaro iba't ibang layunin, upang makamit kung saan ginagamit nila ang kaalaman sa mga pangunahing kaalaman sa sosyolohiya, ekonomiya, at mga pamamaraan ng pamamahala. Ang mga resulta ng laro ay maiuugnay sa antas ng pagkamit ng mga layunin at kalidad ng pamamahala.

Pag-uuri ng mga laro sa negosyo

Maaaring uriin ang DI ayon sa maraming pamantayan.

Pagninilay ng realidad

Totoo (pagsasanay)

Teoretikal (abstract)

Antas ng kahirapan

Maliit (isang gawain, maliit na pangkat ng mga manlalaro)

Mataas (malalaking koponan, maraming praktikal na gawain, laro sa maraming yugto)

Pagsusuri ng kinalabasan

Pagsusuri ng hurado, eksperto

Pagpapahalaga sa sarili

Mga regulasyon

Matigas na may malinaw na pagkakasunud-sunod ng mga aksyon at time frame

Libre (walang mahigpit na regulasyon)

Ayon sa layunin at layunin sila ay nakikilala ang mga sumusunod na uri DI:

1. Pang-edukasyon (naglalatag ng kaalaman, kasanayan at kakayahan):

  • pananaliksik (mag-ambag sa pagkuha ng bagong kaalaman);
  • Para sa praktikal na gawain(bumuo ng mga kasanayan);
  • paghahanap (paghahanap ng impormasyon o magkasanib na desisyon).

2. Para sa propesyonal na gabay.

3. Upang suriin at pagbutihin ang propesyonal na pagsasanay.

4. Upang pumili ng mga espesyalista para sa isang bakanteng posisyon.

Maaaring uriin ang DI ayon sa bilang ng mga kalahok (pangkat, personal) at ayon sa mga interes ng mga partido:

  • laro ng kasosyo (pagsasanay ng mga kasanayan sa pangkat na may karaniwan o magkasalungat na interes);
  • paghaharap sa pagitan ng mga partido, mga koponan;
  • isang kumpetisyon sa pagitan ng mga indibidwal na kalahok, ang pagtatasa kung saan ang mga resulta ay hindi magkakaugnay;
  • DI na may unpredictable panlabas na kapaligiran o mga kalahok na walang layunin.

Mga uri ng laro sa negosyo

Mga form ng laro ng negosyo

Katangian

Mga halimbawa ng mga laro sa negosyo

Pangkatang talakayan

Nakabubuo ng mga kasanayan sa pangkatang gawain. Ginagawa ng mga manlalaro ang parehong gawain, na sumusunod sa mga patakaran ng talakayan. Matapos ang oras ay lumipas, ang mga sagot ay inayos at binibigyang marka.

“Shipwreck”, “Flight to the Moon”, “Meeting”, “Coordination Council”

Role play

Ang bawat isa ay kailangang gampanan ang isang indibidwal na papel at gayahin ang mga sitwasyon. Ang mga tungkulin ay neutral at hindi pumukaw ng emosyon.

"Tagapamahala ng Pakikipag-ugnayan sa Customer", "Unyon ng Trade at Mga Empleyado", "Manager at Subordinate"

Larong parlor

Ito ay ginaganap sa isang organisadong espasyo o larangan at may mahigpit na mga tuntunin. Ang mga resulta ng laro at ang mga marka ay naitala.

"Larangan ng mga Himala", chess, "Monopolyo", "Sariling laro"

Ay isang anyo ng pagsasanay, ginagaya ang isang sitwasyon relasyong pantao walang mahigpit na panuntunan.

"Salungatan" at iba pang imitasyon ng mapagkumpitensya, pagsososyo, umaasa na mga relasyon

Larong Blitz

Isang laro na may mga elemento ng talakayan, brainstorming, role playing games At

"Battleship", "Auction", "Crossword", "Sino ang higit na nakakaalam", "Presentasyon"

Imitasyon laro

Paggaya sa pagsasanay. Ang mga kalahok ay malulutas ang isang problema nang sama-sama o indibidwal.

"Etika ng manager", "Tsismosa sa kumpanya", "Paano pipigilan ang isang empleyado na huminto?", "Blackmail"

Makabago

Naglalayong makabuo ng mga bagong ideya sa isang hindi karaniwang sitwasyon.

Pagsasanay sa sariling organisasyon, brainstorming

Madiskarte

Kolektibong paglikha ng isang larawan ng hinaharap na pag-unlad ng sitwasyon.

"Paglikha ng bagong produkto", "Pagpasok ng mga bagong merkado"

Ang lahat ng mga teknolohiya sa itaas at mga halimbawa ng mga laro sa negosyo ay magkakaugnay. Inirerekomenda na gamitin ang mga ito sa kumbinasyon para sa epektibong praktikal na mga aktibidad ng mga kalahok at pagkamit ng mga nakatalagang gawain.

Paano ayusin ang laro?

Ang mga laro ay nilalaro ayon sa ilang mga patakaran.

  1. Ang mga paksa ng mga laro sa negosyo ay iba-iba, ngunit ang kanilang mga kundisyon ay dapat na may kaugnayan at malapit sa sitwasyon sa buhay, problema. Maaaring walang karanasan ang mga manlalaro upang malutas ito, ngunit mayroon sila pangunahing kaalaman, imahinasyon at iba pang kakayahan.
  2. Ang huling resulta na karaniwan sa buong koponan, ang pagkamit ng isang layunin, isang binuo na solusyon.
  3. Maaaring may ilang tamang solusyon. Ang kakayahang maghanap ng iba't ibang paraan upang malutas ang isang problema ay dapat kasama sa kondisyon.
  4. Ang mga kalahok mismo ang pumipili ng mga tungkulin at mga pattern ng pag-uugali upang matagumpay na malutas ang problema. Ang isang kawili-wili at medyo kumplikadong sitwasyon na gawain ay naghihikayat sa malikhaing paghahanap at aplikasyon ng kaalaman.

Mga yugto ng pagpapatupad

  1. Yugto ng paghahanda. Pagkilala sa problema, pagpili ng paksa at pagtukoy ng mga layunin. Pagpili ng uri at anyo ng laro, pagtatrabaho sa diskarte sa laro, paghahanda ng mga materyales.
  2. Ipinapakilala ang mga kalahok sa isang sitwasyon ng laro. Pag-akit ng interes, pagtatakda ng layunin, pagbuo ng mga koponan, pagpapakilos ng mga kalahok.
  3. Pangkat o indibidwal na gawain Sa pamamagitan ng itinatag na mga tuntunin o wala sila.
  4. Mga konklusyon at pagsusuri ng mga resulta nang nakapag-iisa at/o sa paglahok ng mga eksperto.

Ang pagsasagawa ng laro ng negosyo ay maaaring nauugnay sa isang malaking bilang mga yugto. Sa panahon ng laro, ang mga kalahok ay kailangang tukuyin ang problema, isaalang-alang at pag-aralan ang sitwasyon, at bumuo ng mga panukala para sa paglutas ng problema. Ang gawain ay nakumpleto sa pamamagitan ng pagtalakay sa pag-unlad ng laro at mga kagustuhan.

Laro ng negosyo na "Pagpupulong sa produksyon"

Sa pamamahala ng produksyon, ang isang aktibong laro sa pamamahala ng negosyo ay na-modelo. Kasama sa halimbawa ang mga katangian at senaryo ng isang laro ng negosyo " Pagpupulong ng produksyon" Isinasagawa ito sa pagtatapos ng kursong "Pamamahala", kapag ang mga mag-aaral ay mayroon nang pag-unawa sa mga prinsipyo ng pamamahala at ang papel ng proseso ng produksyon.

Mga kalahok sa laro:

  • mga empleyado ng negosyo (7 tao). Ang pulong ay dinaluhan ng direktor, representante para sa produksyon, pinuno teknikal na departamento, pinuno ng assembly shop, pinuno ng turning shop, foreman, secretary;
  • pangkat ng mga eksperto (10 tao).

Steam locomotive repair o machine-building plant (isang organisasyon ng anumang profile na may katamtaman o maliit na bilang ng mga tauhan). Ang mga may-ari ng kumpanya ay nagtalaga kamakailan ng isang bagong direktor. Iniharap siya sa mga tauhan at tagapamahala ng planta. Kailangang magsagawa ng operational meeting ang direktor sa unang pagkakataon.

Plano ng Laro sa Production Meeting

Sitwasyon ng laro ng negosyo

Panimulang bahagi

Panimula. Mga layunin at tema ng laro.

Sitwasyon ng laro

Pagkilala sa sitwasyon sa kumpanya.

Plano sa paghahanda ng pulong

  • Pamamahagi ng mga tungkulin (7 empleyado at 10 eksperto)
  • Ang nagtatanghal ay nag-aayos ng impormasyon para sa mga kalahok ng laro sa pulong.
  • pagtanggal ng direktor saglit sa ibang opisina "dahil sa produksyon" na mga pangangailangan.
  • pagkatapos ay ihatid ng nagtatanghal sa mga kalahok ang impormasyon tungkol sa pag-uugali ng mga empleyado sa pulong (mula sa mga katangian). Itinuring ng mga dumalo sa pulong ang bagong pamunuan nang may pag-aalinlangan at kawalan ng tiwala.

Pagpupulong

Talumpati ng direktor, reaksyon at mga tanong ng nakatataas.

Pagtalakay at

sama-samang pagtalakay sa mga isyu.

Ano ang magiging ugali ng direktor sa pulong?

Ano ang maaari niyang sabihin o gawin upang mapabuti ang mga relasyon sa negosyo sa mga empleyado?

Anong mga desisyon ang maaari niyang gawin kapag nagbubuod ng mga resulta ng unang operational meeting?

Summing up

Mga konklusyon mula sa mga eksperto at kalahok sa laro. Pagpapahalaga sa sarili. Nalutas mo na ba ang mga gawain at nakamit mo ang iyong mga layunin?

Role play

Ang pagpasok sa isang sitwasyon ng produksyon sa isang tiyak na tungkulin ay isang kawili-wiling laro ng negosyo. Ang mga halimbawa para sa mga mag-aaral ay maaaring magkakaiba. Kailangan mo lang gamitin ang iyong imahinasyon.

  1. Role-playing game na "Pakikipanayam". nagsasagawa ng isang pakikipanayam sa anyo ng isang pakikipanayam sa aplikante. Bakanteng posisyon - sales manager. Bago ang laro, binasa ng mga kalahok ang talambuhay at katangian ng kanilang bayani. Pagkatapos pag-aralan ang mga dokumento (10 minuto), sinimulan ng manager ang panayam. Kapag nagbubuod ng mga resulta, tinasa kung paano isinagawa ng boss ang panayam, sinuri ang impormasyon sa mga dokumento, at kung anong desisyon ang ginawa niya. Sinusuri ng aplikante ang gawain ng tagapamahala.
  2. Role-playing game na "Conflict client". Ang laro ay nilalaro nang pares. Sinasagot ng department head ang isang tawag sa telepono mula sa isang galit na customer. Ang kliyente ay nagrereklamo tungkol sa kalidad ng produkto. Ito ay tinasa kung ang tagapamahala ay maaaring makayanan sitwasyon ng tunggalian at buuin nang maayos ang usapan.
  3. Role-playing game "Pagsusuri sa propesyonalismo ng isang empleyado." Ang manlalaro, mula sa posisyon ng isang manager, ay sinusuri ang pagganap ng empleyado gamit ang impormasyon tungkol sa pagganap ng koponan. Batay sa data, pinunan niya ang isang form ng pagpapatunay at naghahanda para sa isang pakikipanayam sa empleyado. Iniisip kung paano bumuo ng isang pag-uusap, kung anong mga tanong ang itatanong. Ang tungkulin ng empleyado ay maaaring isang batang espesyalista, isang babaeng may dalawang anak, isang advanced na empleyado at iba pa. Bilang resulta, ang paraan ng pagbalangkas ng manlalaro ng mga tanong at pag-highlight ng pangunahing bagay ay tinasa.

Madiskarteng laro ng negosyo. Mga halimbawa para sa mga mag-aaral

Ang madiskarteng laro na "Knitting Factory"Estilo". Ang pamamahala ng pabrika ng pagniniting ay nagpaplano na palawakin ang mga merkado ng pagbebenta nito. Nangangailangan ito ng paggawa ng mas mataas na kalidad at higit pang in-demand na mga produkto. Bilang karagdagan, ito ay binalak na maglunsad ng ilang mga bagong teknolohikal na linya.

Matagal nang binalak na palitan ang mga kagamitan sa ilang mga workshop. Ang problema ay ang kakulangan ng mga mapagkukunang pinansyal na nauugnay sa malalaking account na maaaring tanggapin. Aling diskarte ang angkop sa sitwasyong ito? Ano ang magagawa ng pamamahala ng halaman? Pagtataya batay sa data ng talahanayan. Inirerekomenda na magpakita ng ilang mga tagapagpahiwatig ng aktibidad sa pananalapi at pang-ekonomiya sa loob ng tatlong taon.

Mga halimbawang paksa para sa mga laro sa pamamahala

Mga halimbawa ng mga laro sa negosyo

Pangkatang talakayan

"Pagtanggap mga desisyon sa pamamahala. Pagpili ng isang kandidato para sa posisyon ng direktor"

"Kultura ng Organisasyon ng mga Mag-aaral sa Kolehiyo"

"Ang siklo ng pamamahala sa isang institusyong pang-edukasyon"

Role play

"Certification ng tauhan"

"Paano humingi ng pagtaas ng suweldo?"

"Mga Negosasyon sa Telepono"

"Pagtatapos ng isang kontrata"

Emosyonal na aktibidad na laro

"Etika komunikasyon sa negosyo. Office Romance"

"Salungatan sa pagitan ng mga pinuno ng departamento"

“Komunikasyon sa negosyo. Pagtanggal ng empleyado"

"Nakaharap sa stress"

Imitasyon laro

"Pagkontrol sa pagiging epektibo"

"Pagbuo ng isang plano sa negosyo"

« Liham ng negosyo»

"Paghahanda ng taunang ulat"

Paraan ng laro at paraan ng kaso

Kapag nagpaplano ng isang laro ng negosyo, inirerekomenda na pagsamahin ang iba't ibang anyo nito. Ang laro ay maaaring maglaman ng mga kaso (mga sitwasyon). Ang paraan ng kaso ay naiiba sa paraan ng mga laro sa negosyo, dahil ito ay nakatuon sa paghahanap at paglutas ng problema. Ang mga halimbawa ng mga laro sa negosyo ay nauugnay sa pag-unlad ng mga kasanayan, ang pagbuo ng mga kasanayan.

Kaya, ang isang kaso ay isang modelo ng isang tiyak na sitwasyon, at ang isang laro ng negosyo ay isang modelo ng praktikal na aktibidad.

Ang paraan ng laro ng negosyo ay nagbibigay-daan sa iyo upang malinaw na ipakita ang mga prinsipyo ng pamamahala at mga proseso ng paggawa ng desisyon. Ang pangunahing bentahe ng mga laro ay ang aktibong pakikilahok ng grupo, ang pangkat ng mga manlalaro.

ECONOMIC LARO SCENARIO

"Sa mundo ng kaalaman sa ekonomiya"

1st presenter: Magandang hapon, mahal na mga bisita!

Magandang hapon, mahal na hurado!

Magandang hapon sa mga kalahok ng ating larong pang-ekonomiya na "Sa Mundo ng Kaalaman sa Pang-ekonomiya"

Ang motto ng laro ngayon ay: "Ang swerte ay pinapaboran ang may pinag-aralan!"

2nd presenter:

  • Sabihin mo sa akin, posible bang maging illiterate?

1st presenter:

  • Ito ay posible, ngunit ito ay napaka-abala. Sa parehong paraan, maaari mong subukang mabuhay nang hindi nalalaman ang tungkol sa mga batas at mekanismo ng mundo ng ekonomiya. Hindi ito nakamamatay.

2nd presenter:

  • Ngunit ang buhay ay palaging ibabalik sa iyo matutulis na sulok, at masasaktan mo ang iyong sarili nang masakit tungkol sa kanila.

1st presenter:

  • Syempre lahat tayo pupunta dito kamangha-manghang mundo- ang mundo ng ekonomiya! Ang ilan bilang isang negosyante, ang ilan bilang isang upahang manggagawa, ang ilan ay magiging isang propesyonal na ekonomista.

2nd presenter:

  • At talagang umaasa kami na pagkaraan ng mga taon, maaalala mo nang nakangiti ang iyong mga unang hakbang sa lungsod ng mga taong negosyante.

1st presenter:

  • Ang ilang mga tao ay magiging mas mahusay sa larong ito, ang iba ay mabibigo.

2nd presenter:

  • Ngunit mas mabuting mabigo sa isang laro kaysa sa buhay!

1st presenter:

Kaya, maligayang pagdating sa mga kalahok!

(Pagpapakilala ng mga pangkat na kalahok sa kumpetisyon).

2nd presenter:

  • Kaya, alam mo na ang aming mga manlalaro na nanganganib na sumali sa laban, at ngayon ay ipinakilala ko ang mga magsusuri ng kanilang pagganap.

(Pagpapakilala ng mga miyembro ng hurado, ang mga kondisyon ng kumpetisyon ay inihayag).

1st presenter:

  • At ngayon, bago magsimula ang laro, magpe-perform kami ng "Hymn to the Economy."

(Pumasok sa entablado ang isang performer at kumakanta ng kanta sa himig ng “Enchanted, Bewitched...”. Ang mga miyembro ng pangkat ay kumanta).

Himno sa ekonomiya

Hindi masaya, hindi malungkot

Kamakailan ay dumating sa Russia

Ikaw ay kumikita o nakamamatay,

Well, mas madalas kaysa sa hindi, siya ay baliw.

Lahat ng hinihiling ay ibibigay

Sa presyong tinatawag na ekwilibriyo.

Naaalala ng lahat na ang "gunting ni Marshall"

Itinuring ni Keynes ang parehong tula at kanta.

Yuyukod ako sa harap ng iyong mga batas,

Kapag pumipili, gumawa ng mga desisyon.

At na ako ay pinipigilan ng mga mapagkukunan,

Sasabihin ko sa iba pang henerasyon.

Namangha, nabighani,

Sa wakas, ikakasal na siya sa amin.

Nakulong sa mga pagsasanay at pagsusulit

Ang ekonomiya ay parang babae.

2nd presenter:

  • Kaya, simulan namin ang kumpetisyon.

Ang unang kumpetisyon na "Warm-up".

1st presenter:

Para makapagnegosyo at umikot mundo ng negosyo kinakailangang magkaroon ng kabuuan ng kaalaman sa ekonomiya at maunawaan ang mga espesyal na termino. Ngayon, bilang isang warm-up, ang mga kalahok ay hinihiling na sagutin ang mga tanong. Ang pinakamataas na marka para sa kumpetisyon ay 5 puntos.

(Pagdaan sa yugto 1 ng kumpetisyon. Ang mga tanong sa entablado ay lilitaw sa screen. Binibigyang-boses sila ng nagtatanghal).

(Ang mga resulta ng kumpetisyon ay inihayag)

1st presenter:

Ang kaalaman ay walang katapusan, dahil ang paksa ng kaalaman nito ay walang hanggan.

Pangalawang kompetisyon: "Paglalayag sa karagatan ng kaalaman"

Mga isyu sa ekonomiya mula sa iba't ibang lugar kaalaman: panitikan, kasaysayan, pangkalahatang kaalaman.

Para sa tamang sagot - 20 puntos.

(Ang Stage 2 ng kumpetisyon ay isinasagawa).

2nd presenter: (sa madla)

  • Habang sinusuri ng hurado ang mga resulta ng 2nd round, tandaan natin kung anong mga kasabihan ang alam mo tungkol sa pera.

(Ibinalita ng hurado ang mga resulta ng kumpetisyon. Ang halaga ng pera sa account ng mga kalahok sa laro ay tinutukoy.)

1st presenter:

Ikatlong kompetisyon "Mahilig magbilang ang pera"

Ah, pera, pera! Mahilig silang magbilang. Ito ang pangalan ng aming ikatlong kompetisyon. Ito ay binubuo ng dalawang bahagi. Sa unang bahagi ng kumpetisyon, dapat sagutin ng ating mga magiging accountant ang mga tanong tungkol sa pera. Ang bawat sagot ay nagkakahalaga ng 50 puntos. Sa ikalawang bahagi ng kumpetisyon, ang bawat koponan ay dapat bumuo ng teksto ng isang liham ng negosyo na naka-address sa direktor ng bangko na may kahilingan para sa isang pautang. Ang teksto ng liham ay dapat magsama ng mga salita mula sa bokabularyo ng pagbabangko. Oras ng pagtakbo 3 min. (lumalabas ang bokabularyo ng pagbabangko sa screen). 200 puntos ang ililipat sa pangkat na kukumpleto sa pinakamahusay na pagpipilian teksto ng liham. Ang mga puntos na ito ay magiging kapaki-pakinabang sa koponan para sa susunod na kumpetisyon.

2nd presenter: Habang kinukumpleto ng mga manlalaro ang gawain, inaanyayahan ko ang mga manonood na maglaro ng kaunti.

Pagtibayin sa salawikain na...

Ang isang bihasang accountant ay nagkakahalaga ng dalawang walang karanasan;

Hindi ka kaagad naging isang bihasang accountant;

At ang isang bihasang accountant ay maaaring magkamali;

Hindi makakamit ng isang accountant ang mga resulta kung kukuha siya ng maraming bagay nang sabay-sabay.

(Pagkatapos ng fan competition, ang mga resulta ng "Money Loves Counting" competition ay inihayag)

Ang hurado ay nagbibigay ng sahig.

Pang-apat na all-in competition

1st presenter:

Alam mo ba kung ano ang ibig sabihin ng expression na "all in" at kung ano ang pinagmulan nito?

Isinalin mula sa French, darating ang bangko, kaya ipinaalam ng mga manlalaro sa kanilang mga kasosyo na handa na silang maglaro para sa buong bangko. Ang pananalitang "all in" ay matagal nang nangangahulugan ng pagkuha ng malaking panganib, na kumilos nang may desperadong katapangan.

At ang ikaapat na kumpetisyon para sa ating mga manlalaro ay iuugnay sa panganib.

Sa kompetisyong ito, ang mga kalahok ay kailangang bumili ng karapatang sumagot ng isang katanungan. Ang tanong ay nagkakahalaga ng 100 puntos. Kung tama ang sagot niya, ibabalik ang halagang ito sa dobleng halaga. Kung siya ay nabigo, ang halaga ay nananatili sa bangko.

(Ang ika-4 na yugto ng kumpetisyon ay isinasagawa).

2nd presenter: Salamat sa lahat ng mga kalahok na ngayon ay malakas na nagpahayag ng kanilang sarili bilang mga contenders para sa mga posisyon sa negosyo.

Ngayon ay maririnig natin ang hurado, ang desisyon nito, kung sino sa mga manlalaro ang kinikilalang panalo.

(Pagsusuri ng hurado. Anunsyo at paggawad ng mga nagwagi)

1st presenter:

Congratulations sa mga nanalo ngayong araw mapagkumpitensyang laro. Lahat ng kalahok sa kumpetisyon ay tumatanggap ng mga di malilimutang premyo. Sa kasong ito, ang mga kalahok na kumuha ng 1st place ay iginawad ng isang premyong salapi.

PLANO

Pagsasagawa ng isang intelektwal na larong pang-ekonomiya "Sa mundo ng kaalaman sa ekonomiya"

para sa mga mag-aaral ng I-II na kurso ng espesyalisasyon. 080110 "Ekonomya at accounting sa transportasyon sa kalsada"

(bilang bahagi ng espesyalidad na linggo)

Mga layunin:

  • pang-edukasyon - pagbuo ng mga pangangailangang nagbibigay-malay; pagtatasa ng iyong mga kakayahan sa kompetisyon.
  • pagbuo - pagbuo ng malikhain at lohikal na pag-iisip.
  1. Pagpaparehistro

1. Mga poster

2. Multimedia projector

3. Mga marker, mga sheet ng papel

  1. Mga kalahok

Tatlong koponan ng 4-5 katao bawat isa ay lumahok sa programa ng kompetisyon.

  1. Progreso ng kaganapan

1. Pambungad na pananalita nangunguna tungkol sa kahalagahan ng kaalaman sa ekonomiya sa buhay ng tao.

2. Pagtatanghal ng mga kalahok na pangkat at ng hurado.

3. Ang unang yugto ng kompetisyong “Warm-up”.

Natutukoy ang kaalaman sa mga terminong pang-ekonomiya ng mga kalahok.

4. Ang ikalawang yugto ng kompetisyong “Sailing the Seas of Knowledge”.

Dapat sagutin ng mga kalahok ang mga tanong na may kaugnayan sa ekonomiya mula sa iba't ibang larangan ng kaalaman.

5. Ang ikatlong yugto ng kompetisyong “Mahilig magbilang”:

A) pagsubok ng kaalaman mula sa kasaysayan ng pinagmulan ng pera.

B) pagguhit ng isang "Liham ng Negosyo" na dokumento (nakasulat).

6. Ikaapat na yugto "All-in".

Sa yugtong ito, maaaring mapataas ng mga kalahok ang kanilang mga nakuhang puntos o mawala ang mga ito.

7. Pagbubuod ng mga resulta ng kompetisyon.

8. Pangwakas na pananalita mula sa mga nagtatanghal. Nagpapahalaga.