Mga laro para sa mga bata sa summer camp quest. Paghahanap para sa mga bata sa kalikasan "Mga pista opisyal sa tag-init. Sitwasyon ng laro ng paghahanap na "Misteryo ng Tag-init"

Mga laro para sa mga bata sa summer camp quest.  Paghahanap para sa mga bata sa kalikasan
Mga laro para sa mga bata sa summer camp quest. Paghahanap para sa mga bata sa kalikasan "Mga pista opisyal sa tag-init. Sitwasyon ng laro ng paghahanap na "Misteryo ng Tag-init"

Quest game para sa mga mag-aaral na "School of young scouts". Sitwasyon

Paglalarawan ng Materyal: ang materyal ay maaaring gamitin ng mga guro-organisador ng mga institusyong pang-edukasyon bilang isang malayang kaganapan o bilang bahagi ng isang malaking kaganapan, halimbawa: ang larong "Zarnitsa", ang larong "Memory Express" at iba pa. Sa aming institusyon ng karagdagang edukasyon, ang paghahanap na "School of young scouts" ay ginanap bilang bahagi ng regional meeting ng mga search team na "Heirs of Victory". 10 koponan ang lumahok sa rally. Ang bawat detatsment ay nakatanggap ng isang sheet ng ruta at nagsagawa ng iba't ibang mga gawain sa mga istasyon. Ang senaryo ng pakikipagsapalaran ay inihanda sa lalong madaling panahon upang punan ang mga paghinto na lumitaw kapag ang mga tropa ay dumaan sa ilang mga istasyon. Nagustuhan ng mga kalahok ang paghahanap na "School of young scouts".
Target: edukasyong sibiko-makabayan ng mga mag-aaral.
Mga gawain:
- ang pagbuo ng kaalaman tungkol sa militar, tungkol sa mga tagapagtanggol ng Inang-bayan;
– pag-unlad ng pisikal at intelektwal na katangian ng mga mag-aaral
(kagalingan ng kamay, talino sa paglikha, bilis, atbp.), kakayahang magtrabaho sa isang pangkat;
- pagbuo ng mga malikhaing kakayahan ng mga bata;
- edukasyon sa mga mag-aaral ng mga katangian na kinakailangan para sa hinaharap na tagapagtanggol ng Inang-bayan, isang pakiramdam ng tulong sa isa't isa, pagtitiis, pagiging maparaan, tapang, tiyaga, kakayahang kumilos nang sama-sama sa mahirap na mga sitwasyon, isang responsableng saloobin sa gawain;
- edukasyon ng pagmamahal at paggalang sa mga tagapagtanggol ng Inang Bayan batay sa matingkad na mga impresyon na nagdudulot sa kanila ng mga emosyonal na karanasan.

Kagamitan at materyales: mga listahan ng ruta ayon sa bilang ng mga koponan, kung saan ang host, pagkatapos ng bawat nakumpletong gawain, ay nagtatala ng bilang ng mga bituin na natanggap, nag-aalis ng mga puntos ng parusa, o vice versa ay nagdaragdag ng mga puntos para sa isang mahusay na nakumpletong gawain; mga bituin (pinutol sa pulang karton); mga bagay na kailangan at hindi kailangan para sa isang scout; tisa para sa paglalarawan ng mga "hummocks" ng isang impromptu swamp sa aspalto ng palaruan; laro ng mga bata na "Darts" (pistol na may mga suction cup at target); inflatable water bomb; diploma para sa mga nanalo at kalahok sa laro.
Lokasyon: Park zone ng institusyon ng karagdagang edukasyon.

Pag-unlad ng laro.

Pangkalahatang pagbuo ng mga yunit.
Nangunguna. Hello guys! Natutuwa akong tanggapin ka sa School of Young Scouts.
- Alam mo ba kung sino ang mga scout?
- Ang mga Scout ay napaka-matulungin, maingat, at maaasahan din, mga espesyal na sinanay na tao. May mga espesyal na paaralan ng katalinuhan. At ngayon iminumungkahi kong dumaan ka sa paaralan ng intelligence ng militar at maging tunay na mga opisyal ng katalinuhan!
Kailangan mong kumpletuhin ang mahihirap na gawain at maging tunay na scout, at, gaya ng inaasahan, makakuha ng mga premyo para sa mahusay na pag-aaral! Para sa tama at mabilis na nakumpletong mga gawain, ang commander at squad ay makakatanggap ng mga bituin. Malinaw ba ang layunin?
- Ngunit wala ka pang kumander. Magtatanong ako at ang magbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ay magiging komandante at mangunguna sa iba sa mahirap ngunit kawili-wiling pang-araw-araw na buhay ng mga scout!
1. Anong uri ng headgear ang isinusuot ng manlalaban habang nakikipaglaban upang maprotektahan ang kanyang ulo mula sa pinsala? (helmet)
2. Ano ang mayroon ang riple at puno? (puno ng kahoy)
3. Isang lugar kung saan maaari kang bumaril sa mga target? (shooting gallery)

4. Heavy fighting vehicle? ( tangke)
Sumasagot ang mga kalahok kung tatlo o higit pang mga bata ang inilalaan, pagkatapos ay hilingin sa dalawang karagdagang tanong na pumili ng isa
1. Saan galing ang mga sundalo? (trench)
2. Isang sundalong nagbabantay sa mga hangganan ng Inang Bayan? (border guard)

Nangunguna. Ngayon ay mayroon kang isang kumander. At gusto ko siyang makilala.
- Ano ang iyong pangalan? (tugon ng kumander)
"Isang magandang pangalan, ngunit mula ngayon kailangan mo na itong kalimutan."

Gawain 1. "My callsign"

Nangunguna. Kapag nagsasagawa ng reconnaissance, ang mga scout ay hindi kumukuha ng mga dokumento na nagpapatunay sa kanilang pagkakakilanlan sa kanila, upang kung sakaling mahuli, ang mga kaaway ay hindi makakaalam ng anuman tungkol sa kanila. At huwag gamitin ang kanilang mga tunay na pangalan kapag nakikipag-usap sa isa't isa. Kaya ngayon ay bubuuin namin at lahat ng sama-samang tandaan ang iyong mga senyales ng tawag.
Ang mga kalahok ay gumawa ng mga call sign para sa kanilang sarili at tawagan sila, bawat susunod na kalahok ay dapat ulitin ang call sign ng nauna at pangalanan ang kanyang sarili.



Gawain 2. "We are going to explore"

Nangunguna. ayos lang! Bago magsimula ang operasyon, ang scout ay dapat na maayos na nilagyan, kasama ang lahat ng mga mahahalaga! Kailangan mong pumili mula sa mga iminungkahing item lamang ang mga kung wala ang scout ay hindi maaaring pumunta sa reconnaissance, ilagay ang mga ito sa isang duffel bag at itali ito ng tama.
Mga item: Binocular, armas, compass, first aid kit, wallet, posporo, pala, telepono, pasaporte, salamin. Pinipili ng mga detatsment kung ano ang kailangan ng scout, bigyang-katwiran ang kanilang pinili, tiklop nang tama at itali ang duffel bag.



Ang isang pangkat na nakakumpleto nang tama sa gawain ay tumatanggap ng isang asterisk.

Gawain 3. "Flash sa kanan!"

Nangunguna. Ngayon ay susubukan namin ang iyong reaksyon at atensyon! Dapat silang mahusay na binuo ng scout!
- Kumander! Bumuo ng isang squad!
Ang kumander ay bumuo ng isang detatsment at ang command na "Flash sa kaliwa!" dapat silang humakbang sa kanan... pataas/pababa (yumuko, tumalon).
1. Flash sa kaliwa! - Kumanan ka
2. Flash mula sa itaas! - itik pababa
3. Flash sa kaliwa! - Kumanan ka
4. Flash mula sa ibaba! - tumalon
5. Flash mula sa ibaba! - tumalon
6. Flash mula sa itaas! - itik pababa
7. Flash sa kanan! - pumunta sa kaliwa


Ang isang pangkat na nakakumpleto nang tama sa gawain ay tumatanggap ng isang asterisk.

Gawain 4. "Maglakad sa latian."

Nangunguna. Magaling! Ikaw ay handa nang mabuti at ang iyong pangkat ng mga scout ay ipinadala sa isang misyon ng labanan. Kakailanganin mong tumawid sa latian, hanapin ang kalaban at sirain siya. Mga Kondisyon: kinakailangang lumipat sa kumpletong katahimikan upang hindi matukoy. Magkahawak-kamay, dumaan sa mga bumps kasama ang buong detatsment sa paraang ang mga binti ng dalawang scout ay nakatayo sa parehong bump sa parehong oras.


Ang isang pangkat na nakakumpleto nang tama sa gawain ay tumatanggap ng isang asterisk.

Gawain 5. "Sniper".

Nangunguna. Magaling! Nalampasan namin ang latian na may mga pagkalugi / walang pagkalugi (nagkomento ang nagtatanghal sa mga resulta ng sipi).
Nasa target ka - nasa harap mo ang mga posisyon ng kalaban. Gawain: kailangang sirain ng tatlong manlalaro ang kalaban gamit ang isang pistola (darts) at tatlong manlalaro na maghagis ng mga granada sa mga kanal ng kaaway (inflatable water bombs).


Ang isang pangkat na nakakumpleto nang tama sa gawain ay tumatanggap ng isang asterisk.

Ang resulta ng laro ay summed up, ang nagwagi ay tinutukoy ng bilang ng mga bituin na natanggap.

Habang nagbubuod, ang mga kalahok ay maaaring kumuha ng mga larawan sa isang espesyal na inihandang lugar.



Nangunguna. Ang bawat isa sa inyo ngayon ay nagpakita kung gaano siya matulungin at mabilis. Nagtatrabaho sa parehong koponan, napatunayan mo ang iyong tapang, tiyaga at palakaibigan! Lahat kayo ay dumaan sa paaralan ng military intelligence at, gumaganap ng combat mission, napatunayang tunay na intelligence officers! Nais kong ipahayag ang aking pasasalamat sa iyo para sa matagumpay na natapos na gawain at upang bigyan ng parangal ang mga nanalo at kalahok.
Salamat sa lahat!
Kasalukuyan na ang award ceremony

LIVE QUEST

Ang mga kalahok sa live quest ay nahahanap ang kanilang mga sarili sa isang sitwasyon kung saan mayroon silang iisang layunin - ang paghahanap para sa pumatay, ang pakikibaka para sa kayamanan, ang pagbubunyag ng mga lihim, at ang kaligtasan mula sa sakuna. Ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang indibidwal papel sa sitwasyong ito, pati na rin ang kanilang mga indibidwal na layunin, kung minsan ay sumasalungat sa pangkalahatan - halimbawa, upang bumalik sa isang magkasintahan o malaman ang tungkol sa pagkakanulo, ibalik ang hustisya, o, sa kabaligtaran, pagtakpan ang mga bakas ng isang krimen. Ang kakayahang kumbinsihin ay isang kapaki-pakinabang na kasanayan para sa isang manlalaro sa isang live na pakikipagsapalaran. Ang pagkakaroon ng ilang layunin ay nagbibigay ng iba't ibang pagpaplano ng laro. Magagawang matukoy ng manlalaro kung aling layunin ang priyoridad para sa kanya.

Ang punto ng laro ay upang makumpleto ang pinakamaraming layunin hangga't maaari.

Upang gawin ito, ang mga manlalaro ay kailangang makipag-usap sa isa't isa, pag-aralan ang impormasyon tungkol sa iba pang mga karakter na kilala nila mula sa kanilang tungkulin, kumuha ng karagdagang impormasyon, maghanap ng mga pahiwatig, mag-isip tungkol sa mga motibo, pumasok sa mga alyansa, bluff, intriga at kumbinsihin.

Ang kinalabasan ng laro ay karaniwang ganap na nakasalalay sa mga aksyon ng mga manlalaro.

Paglalarawan ng Laro

Ang mga live na pakikipagsapalaran ay tumatagal ng 2-3 oras. Bilang isang patakaran, 10-20 tao ang lumahok sa isang laro, kung minsan ay kaunti pa. Ito ay dahil sa katotohanan na ang bawat manlalaro ay may mahalagang at nauugnay na papel sa paghahanap.

Tinutukoy nito ang mga live quest mula sainteractive na teatro, sikat sa Kanluran, kung saan ang buong kuwento ng tiktik ay ginampanan ng mga aktor, ang mga manlalaro ay walang mga indibidwal na tungkulin, at sinusubukan lamang nilang matukoy kung sino ang dapat sisihin.

Naka-costume ang mga live quest

Nangunguna

Kinokontrol ang takbo ng laro, ipinapaliwanag ang mga patakaran at sinusuportahan ang mga manlalaro. Maaari niyang parehong obserbahan ang aksyon mula sa labas, at gumanap ng isang pantulong na teknikal na papel. Sa pamamagitan ng pinuno, ang lihim na pakikipag-ugnayan ng mga character ay isinasagawa din, kung ito ay ibinigay para sa laro, halimbawa, ang paggamit ng mga nakatagong pagkakataon.

Sikolohikal at panlipunang bahagi ng laro

Ang live quest ay binuo sa pakikipag-ugnayan ng komunikasyon sa pagitan ng mga manlalaro. Nang walang pakikipag-usap sa iba pang mga manlalaro, imposibleng makamit ang mga indibidwal na layunin, na nagpapasigla sa mga kakilala, komunikasyon at nagsisilbing isang mahusay na paraan upang ipakilala ang isang ganap na hindi pamilyar na kumpanya. Bilang karagdagan, dahil ang mga layunin ng mga character ay madalas na kabaligtaran, ang mga live na pakikipagsapalaran ay nagdadala ng isang elemento ng kumpetisyon.

Sa kabilang banda, ang mga live na pakikipagsapalaran ay nag-aambag sa pagbuo ng mga kasanayan sa pagsusuri: bilang isang panuntunan, ang mga live na pakikipagsapalaran ay naglalaman ng isang elemento ng tiktik na nangangailangan ng kakayahang magtrabaho kasama ang impormasyon at pag-aralan ito.

QUEST game na "Talisman of Five Goods"

Simbolo ng limang pagpapalamula noong sinaunang panahon ito ay ginagamit bilang isang napaka-kapaki-pakinabang na tanda. Ito ay nakaburda sa mga damit, inilagay sa mga kalasag ng militar, sa lahat ng uri ng mga dekorasyon at mga bagay. Ito ay isang magandang regalo para sa mga malapit at mahal na tao,
na nais mong hilingin ang kaunlaran, isang mahaba at masayang buhay. Ang anting-anting ay naglalarawan ng limang paniki sa paligid ng tanda ng Eternal Universe. Ang mga paniki ay mga mensahero ng langit, na nagpapalaganap ng lahat ng uri ng pagpapala sa buong mundo. Ang anting-anting ay ninakaw. At hinati sa limang bahagi.

Ang gawain ng mga kalahok sa QUEST ay kolektahin ang anting-anting at tukuyin kung aling limang benepisyo ang taglay ng anting-anting.

Simbolo ng Limang Kalakal:

Rosas - kaligayahan

Tubig - kalusugan,

Ang apoy ay ang mundo

Ang salamin ay isang birtud.

Ang kampo ay nahahati sa 2-3 koponan. Ang gawain ng mga kalahok sa buong laro ay maglakad sa paligid ng kampo na magkahawak kamay at sa kumpletong katahimikan. Ang host ng laro ay mahigpit na sinusubaybayan ang mga koponan; kung ang mga patakaran ay hindi sinusunod, ang koponan ay mapaparusahan sa pamamagitan ng pagbabawas ng isang puntos. Ang mga koponan ay kailangang makinig sa bawat bayani at maunawaan kung ano ang gusto ng bayani. Kadalasan ang bayani ay kulang ng ilang maliit na bagay. Kung ang koponan ay nagdadala ng bagay na ito, ang bayani ay magbibigay ng isa pa bilang kapalit. Kapag ang mga bagay ay ibinigay sa mga bayani, ang huling bayani ay karaniwang mayroong hinahanap ng koponan.

Tungkulin para sa paghahanap ng costume

Sage (sa pamamagitan ng liwanag ng kandila): "Sa isang sinaunang kastilyo, isang anting-anting ng limang pagpapala ang ninakaw. Ang kaharian ay bumagsak sa mahihirap na panahon. Nagkasakit si Prinsesa Naina at nakatulog. Kailangan niya agad ng isang higop ng malinis na tubig. Ngunit tinuyo ng init ang tubig at sinira ng init ang lupa. Nagsimula na ang mga mandirigma. Pakiramdam ko ay bilang na ang aking mga araw, hindi na ako nagtagal. Mga mahal na manlalakbay, tulungan ang aming kaharian. Ibinibigay ko sa iyo ang maliit na bagay na ito (salamin), marahil ito ay madaling gamitin para sa iyo.

(Ang pangkat ay dapat magdala ng kandila (kapayapaan) sa pantas. Ang pantas ay nagbibigay ng damo bilang kapalit)

Nanghina na ang aming prinsesa, ang saya-saya niya noon, tumakbo pa siya at umibig sa isang pastol.

Damo - mahabang buhay

Si Naina at ang courtier (Malapit sa kanya ang isang plorera ng mga bulaklak): “Nanghina na ang aming prinsesa, ang saya-saya niya noon, tumakbo pa siya at umibig sa isang pastol. Nagsaya sila sa maikling panahon. Ang pastol ay dinala sa digmaan, at ang prinsesa ay nagkasakit. Paano maputla. Ang tagal kong hinintay na magising siya. Gagawin ko ang lahat para sa isang prinsesa.

(Ang pangkat ay dapat magdala ng tubig. Ang courtier ay nagbibigay ng isang rosas bilang kapalit)

Travidonna (nakaupo sa damuhan) na may manggagamot at nagbabasa ng mga recipe:“Isang damo na lang ang natitira sa aking kagubatan. Natuyo na ang mga bulaklak. At minsan sa ating kagubatan ay namumukadkad ang mga bulaklak at umaawit ang mga ibon. Ang paborito kong mga rosas ay tumubo sa gilid ng kagubatan. Nagtanim ako ng mga bagong varieties. At ngayon ang damo ay isang damo. Oo, ang damo ay may mga katangiang panggamot. At matutulungan niya ang mga tao na gumaling. Pero gusto kong maging katulad ng dati ang lahat.

(Ang mga koponan ay nagdadala ng rosas. Bilang kapalit, nakakatanggap sila ng mga halamang gamot sa pagpapagaling

Aquarius (may tubig): "Ang mga huling patak ay nananatili. Anong gagawin? Paano ako haharap sa korte. Ako ay maganda, at ngayon... ako ay maganda, ako ay maganda. Kung may magsasabi lang na maganda ako. Hindi ako naniniwala. Dati maganda siya, pero ngayon…”

(Dapat magdala ng salamin ang mga koponan. Kumuha ng tubig bilang kapalit)

mandirigma: " 25 taon sa ating kaharian ay may mga mandirigma na may kaharian ng kadiliman. Ang apoy ng mundo ay makakatulong sa pagpigil sa mga mandirigma. Ang mga sugat ko ay sobrang pumangit sa akin (tumingin sa salamin) Ngayon ay titigil na ang prinsesa sa pagmamahal sa akin. Ang digmaan ay matatapos, ngunit ang mga peklat ay mananatili. Hindi, hindi ako magpapakita sa prinsesa. Anong kakila-kilabot na mga sugat.

(Dapat magdala ng kandila ang pangkat. Ibibigay ng mandirigma ang salamin)

Quest game "Adventure Dunno at ang kanyang mga kaibigan"


Ang kaganapan ay isang hanay ng mga kumpetisyon na pinagsama ng isang karaniwang tema. Pinagsasama nito ang mga kumpetisyon sa intelektwal, mobile at malikhaing. Ang ipinakita na pag-unlad ay pangkalahatan. Sa isang tiyak na pagbagay - komplikasyon o pagpapasimple ng mga gawain - maaari itong magamit upang magtrabaho kasama ang mga bata sa anumang edad. Dapat kilalanin ng mga bata ang gawain ni Nikolai Nosov na "The Adventures of Dunno and His Friends" nang maaga, dahil ang kurso ng laro ay itinayo ayon sa gawain.

Target: organisasyon ng kapana-panabik, kapaki-pakinabang na paglilibang para sa mga bata
Mga gawain: pag-uulit at paglalahat ng kaalaman ng mga bata sa akdang "The Adventure of Dunno"; pag-akit sa mga bata sa pagbabasa ng mga libro, ang pagkakataong madama na tulad ng mga bayani ng libro, upang madama ang kaguluhan ng laro; pag-unlad ng intelektwal at malikhaing potensyal ng mga bata
Ang target na madla: mga mag-aaral sa junior at middle school
Ang kaganapan ay maaaring gamitin para sa mga pista opisyal sa tag-araw sa mga aklatan ng mga bata, mga kampo ng paaralan at mga ekstrakurikular na aktibidad upang makilala at pagsamahin ang materyal na sakop ng gawa ni N. Nosov na "The Adventure of Dunno and His Friends".

Pag-unlad ng kaganapan

2 koponan ang naglalaro. Naglalakbay ang mga bata na may dalang waybill na nagpapakita ng mga istasyon at kanilang mga lokasyon. Sa bawat istasyon ay may isang karakter mula sa aklat ni N. Nosov na "The Adventure of Dunno". Kumpletuhin ng mga bata ang mga gawain at makatanggap ng liham. Kung hindi nakumpleto ang gawain, maaari silang makakuha ng pahiwatig mula sa tagapangasiwa ng istasyon o gamitin ang pahiwatig - ang aklat ni N. Nosov "The Adventure of Dunno" (bawat koponan ay tumatanggap ng isang libro sa simula. Pagbabayad para sa pahiwatig at ang paggamit ng libro ay isang parusa na gawain at isang "minus" sa mga puntos. Sa waybill, isang marka ang ginawa sa pagkumpleto ng yugtong ito, ang nakumpletong gawain ay sinusuri sa isang 10-point scale, pagkatapos lamang ang mga lalaki ay maaaring pumunta pa.Pagkatapos na maipasa ang lahat ng mga yugto, ang mga lalaki ay nagtitipon sa harap ng silid-aklatan. Mula sa mga liham na natanggap, dapat silang lahat ay gumawa ng isang salita (N. Nosov Dunno).

1 istasyon

Bago ka ay isang aparato kung saan maaari kang gumawa ng marami sa parehong bagay mula sa isang bagay, na tinatawag na stencil. Ano ang pangalan ng innovator sa portrait na negosyo, na aktibong gumamit ng device na ito. (Sagot: Tube)
Mahilig magpinta ng mga bulaklak ang tubo. Maraming bulaklak ang tumutubo sa Flower City. Ang iyong gawain ay gumuhit ng maraming iba't ibang kulay hangga't maaari.
Gawaing parusa: ---

2 istasyon

Sa mesa ay isang pulang ilong, berdeng tainga, asul na labi, asul na buhok, orange na mata, isang lilang bigote. Ito ay kinakailangan upang mangolekta ng isang larawan at hulaan kung sino ang nagpinta ni Dunno. (Sagot: Gunku)
Gawaing parusa: bumigkas ng tula / kumanta ng kanta


3 istasyon

Sa harap ng mga lalaki ay mga larawan na naglalarawan ng mga karakter mula sa Dunno at iba pang mga gawa. Gawain: piliin ang lahat ng mga character mula sa Dunno at pangalanan ang mga ito.
Gawaing parusa: ang bawat miyembro ng pangkat ay dapat maglarawan ng alinman sa isang hayop o isang ibon


4 na istasyon

May mga bagay sa mesa, kinakailangang sagutin kung anong kaugnayan ang mayroon sila sa mga karakter mula sa akdang "The Adventure of Dunno and His Friends".
Bulaklak - Flower City,
pipino - Ilog ng pipino,
mansanilya - mansanilya eskinita, Mansanilya,
mga kampana - kalye ng Kolokolchikov,
mga cornflower - Vasilkov Boulevard,
mga tablet - Pilyulkin,
mga pintura at brush - Tube,
asukal - Sugar Sakharinich Syrup,
aso - mangangaso Pulka,
salamin, mikroskopyo - Steklyashkin,
pagkain – Donut

Gawaing parusa: ang mga miyembro ng koponan ay dapat gumawa ng isang "mummy" mula sa kanilang kapitan - balutin siya ng toilet paper sa loob ng 1 minuto.

5 istasyon

Bumuo ng isang teksto mula sa mga iminungkahing pangungusap (Sagot: ang kantang "Isang tipaklong ay nakaupo sa damuhan"). Isang salita ang kulang, kailangan mong hulaan ang salitang ito (Sagot: palaka) at kumanta ng isang kanta.


Gawaing parusa: umakyat sa mga hoop

Ito ay kinakailangan upang ayusin ang 5 hoops sa pagitan ng mga puno. Ang gawain ng mga lalaki ay umakyat sa mga nasuspinde na mga hoop upang hindi sila masaktan.



Matapos ang lahat ng mga gawain, ang mga kalahok ay nagtitipon. Ang bawat koponan ay may isang set ng mga card na may mga titik. Sinusubukan ng bawat pangkat na magsama-sama ng isang salita. Pagkatapos ng walang saysay na mga pagtatangka, ang host ay nagbibigay ng pahiwatig na ang pagkakaibigan ay nakakatulong sa anumang mahirap na bagay. Ang mga magkasalungat na koponan ay dapat magkaisa at magsama-sama "N. Nosov Dunno".



P.S: Sa pagtatapos ng quest game, nagkaroon kami ng "Dunno Fair". Ang kaganapan ay ginanap bilang bahagi ng mga pagbabasa ng tag-init sa gawain ni N. Nosov "The Adventure of Dunno". Ang mga lalaki ay nakakakuha ng "santiki" araw-araw. Sa Dunno Fair, ipinagpalit ng mga lalaki ang kanilang "santiki" para sa mga premyo, stationery at mga libro.



Natapos ang araw na may tsaa.

Ang mga kaganapang all-camp (mass) sa mga modernong sentro ng mga bata ay nagmula sa paglitaw ng mga unang kampo ng mga bata sa ating bansa. Sila ay ipinanganak na natural, halos kaagad na may mga gawain sa detatsment. At ngayon mayroon kaming isang mayamang pedagogical treasury hindi lamang ng mga kaganapan mismo, kundi pati na rin ng mga ideya, konsepto, diskarte. Gayunpaman, dahil sa madalas na pag-renew ng mga tauhan sa mga sentro at kampo ng mga bata, ang proseso ng propesyonal na pagsasanay ng pag-oorganisa ng mga guro at tagapayo ay walang oras upang dumaan, na kung saan ang lahat ng responsibilidad para sa mga kaganapan na dati naming tinatawag na "pangkalahatang kampo" ay nasa kamay. o ang mga kaganapang masa ay puro.

Sa lahat ng aking pamumuno at aktibidad sa organisasyon, hindi pa ako nakatagpo ng mga artikulo, rekomendasyong metodolohikal, mga aklat-aralin sa mga kaganapang pangmasa. Ang isang bagay ay matatagpuan sa larangan ng kultura, kung saan mayroong isang instituto para sa propesyonal na pagsasanay ng mga organizer ng kaganapan. Ngunit higit sa lahat ito ay isang konsiyerto, mapagkumpitensyang aktibidad, at sa aming larangan, kung saan sa isang kaganapan ang isang bata ay hindi lamang maaaring magsaya at maglaro, ngunit matuto din ng isang bagay, maging "mas mahusay" bilang isang tao - walang mga pamamaraan na makikilala " quest” mula sa “role-playing game” o kahit sa isang concert program, hindi ko pa nakikilala.

Sa ANO DOOTs "Scarlet Sails" sinubukan naming ibuod ang naipon na karanasan at gamitin ito sa pagsasanay ng mga tagapayo, upang sa mga pulong sa pagpaplano, ang mga nagsisimula ay hindi matakot sa mga kahila-hilakbot na salitang "KIP", "IPS", at ang kanilang mga nakatatandang kasama ay hindi na kailangang ipaliwanag nang mahabang panahon hindi lamang ang lihim ng kahulugan ng mga pagdadaglat, kundi pati na rin ang panloob na nilalaman. Upang makagawa ng parehong mga laro sa mga istasyon, ganap na hindi katulad ng iba pa, ang aming mga guro sa pag-oorganisa ay naging mas mahusay, ngunit ang pagpapaliwanag ng isa pang bagong ideya kahit na sa mga bihasang tagapayo ay mahirap na trabaho.

Sinubukan naming mag-compile ng higit pa o hindi gaanong kumpletong talahanayan ng mga kaganapan at pagsamahin ang mga ito ayon sa mga form - ayon sa mga magic abbreviation na kami mismo ay nakasanayan na makipag-usap sa: "KIP" (competitive game program), "IPS" (game by stations ), "TRP" ( sayaw at entertainment program), "SRI" (role-playing game), atbp., at bukod pa, "quests", "concert programs", "exhibition" at marami pa ay kinuha sa magkahiwalay na anyo. Ngunit upang maiparating sa isang tao na kakadating lamang upang matutunan ang gawain ng pinuno, kung paano naiiba ang lahat ng mga pangalang ito sa isa't isa, kinailangan kong maghanap ng "litmus test papers" - mga tagapagpahiwatig na magpapaliwanag ng mga pagkakaiba sa pagitan ng isa at ng isa sa isang naa-access at naiintindihan na paraan. At sa sandaling iyon, gaya ng uso na sabihin ngayon, nagkaroon ako ng pananaw. Ang bagay ay, nang sinubukan kong ipaliwanag sa aking kasamahan, ang guro sa pag-aayos, na ang tradisyunal na kaganapan na "Agiotage", kung saan ang mga lalaki, na bumibisita sa napakaraming istasyon, ay tumatanggap ng mga token para sa panalo o pakikilahok, at pagkatapos ay gugulin ang mga ito sa snowmobiling, sweets. , atbp. Ito, sa anyo nito, ay hindi hihigit sa isang laro ng mga istasyon, pagkatapos ay nakatanggap ng isang matinding pagtanggi. Ito ay nakita ko ang kaganapang ito sa dalawa pang kampo ng Tyumen, tanging sila ay tinawag na "Patas" at ang kanilang prinsipyo ng paghawak ay hindi naiiba sa bawat isa. Para sa aking kasamahan, walang ibang kaganapan maliban sa "Agiotage". "The Excitement" lang ang nakita niya. Ang "Agiotage" para sa kanya ay hindi isang laro ng mga istasyon, kahit na mayroong mas maraming "mga istasyon" doon kaysa saanman.

Ang isang katulad na kaso ay inilarawan sa akin ng isa pang kasamahan, na nasa departamento ng pamumuno ng shift, si Natalya Muzyro. Sa isa sa mga municipal seminar bilang isang inimbitahang espesyalista, pinag-usapan niya ang tungkol sa role-playing games. At ang mas matandang henerasyon ng mga guro, nang marinig na ang "Zarnitsa" ay walang iba kundi isang paramilitary role-playing game, na may matuwid na galit ay sumugod sa mahirap na Natalya, na nagpapatunay na ang "Zarnitsa" ay "Zarnitsa" at hindi maaaring maging anupaman. At ang katotohanan na sa larong ito ay may isang balangkas sa anyo ng isang alamat ng mga pagsasanay sa militar, at ang bawat bata ay gumaganap ng kanyang papel (kumander, pribado, operator ng radyo, atbp.), Habang may ilang kalayaan sa pagkilos at pagpili sa loob ng kanyang tungkulin , ang nakatatandang henerasyon ay walang pakialam at ayaw nilang makarinig ng anumang "mga anyo ng mga kaganapan".

Dalawang taon na ang nakalilipas napagtanto namin na ito ay isang malaking kabiguan sa aming trabaho. Sumulat kami ng mga teknikal na takdang-aralin sa pag-aayos ng mga guro, at hindi namin maiparating ang aming ideya sa kanila, nakakagawa kami ng mga kaganapan at hindi namin maipaliwanag ang mga ito sa mga tagapayo.

Sa aking kahilingan sa kandidato ng pedagogical sciences, game engineer na si Kudashov Grigory Nikolaevich, upang tumulong sa paghahanap ng literatura sa mga kaganapan, nagulat ako nang malaman na wala silang ganoon. At ang pagsulat ng gayong mga alituntunin, mga aklat-aralin, at iba pa ay hindi ganap na tama. Pagkatapos ay natutunan ko ang isang kawili-wiling opinyon - "anumang ganoong manwal ng pagsasanay ay ganap na papatayin ang pagkamalikhain sa pag-aayos ng mga kaganapan." Ito ay isang paghahayag para sa akin hanggang sa sandaling napagtanto ko na kami, na nagtatrabaho sa sentro ng kalusugan at edukasyon ng mga bata sa "non-stop" na mode, kapag ang isang shift ay agad na pinalitan ng isa pa, ay hindi masyadong "tagalikha" sa karaniwang kahulugan. Oo, itinuturing ng aking mga kasamahan na masamang paraan ang pagdaraos ng parehong kaganapan nang maraming beses, oo, nag-imbento at nagpapatupad kami ng anumang kaganapan batay sa balangkas, mga layunin at layunin ng isang partikular na pagbabago, ngunit hindi namin binabago ang anyo. Maaari mong palitan ang balangkas, maaari mong i-edit ang prinsipyo ng pagsusuri, maaari mong ipakilala ang higit pa at higit pang mga bagong elemento sa mga pamilyar na anyo, ngunit ... Kami ay "artisans" pa rin. Gumagamit kami ng mga pamilyar na form nang paulit-ulit, binabago ang kanilang nilalaman. Ngunit sa parehong oras, hindi kami napagbintangan sa paulit-ulit. Ang aming mga tagapayo ay nagbabago bawat taon, ito ay isang natural na proseso. Ngunit ang tagumpay ng kaganapan ay higit sa lahat ay nakasalalay sa kanila - sa mga huling gumanap. Subukang magsagawa ng isang kaganapan kahit para sa isang daang mga bata, kung ang kanilang mga pinuno mismo ay hindi naiintindihan ang mga patakaran, hindi maaaring maging interesado sa gameplay, ihatid ang balangkas, tuparin ang kanilang gawain bilang mga aktor, tagapag-ayos, animator, atbp. Samakatuwid, kailangan lang namin ng isang karaniwang "wika", isang karaniwang pagkakaunawaan, bagama't mga anyo ng mga pangyayari. Marahil ay may magugulat, ngunit may makakaintindi nang masakit sa katotohanan mula sa aking karanasan nang ang mga bagong pumasa na tagapayo ay hindi matukoy ang pagkakaiba ng klasikong competitive-game program sa entablado mula sa laro sa mga istasyon sa teritoryo. At hindi nila, nang naaayon, ihanda ang kanilang iskwad - mula sa uniporme hanggang sa emosyonal na kalagayan. Ang aming craft ay nangangailangan lamang ng pagtukoy sa mga termino, pagkilala sa mga anyo ng mga kaganapan.

Ang pagdadala ng mambabasa sa agarang paksa ng pag-uusap nang napakatagal, ganap na malinaw sa akin na nang hindi nauunawaan ang kahalagahan ng pag-iisa sa isang anyo bilang "paghahanap" bilang isang hiwalay na kategorya, ang karagdagang teksto ay hindi gagana. Sapagkat ang lahat ay makakaunawa sa kanilang sariling paraan, ngunit nais kong makipag-usap sa parehong wika.

Ano ang isang paghahanap? Una sa lahat, naiisip ang mga komersyal na proyekto - mga quest room. Ang mga ito ay napaka-interesante na mga pakikipagsapalaran sa mga tuntunin ng nilalaman. Kami ay nahuhulog sa papel ng mga detective na nagsisikap na mag-imbestiga sa isang kumplikadong kaso, bilang mga bihag ng isang baliw na siyentipiko na sinusubukang sirain ang mundo mula sa kanyang laboratoryo, at iba pa. Mayroong ganoong mga quest room sa halos bawat lungsod. May mga quest room sa mga kampo ng mga bata, ngunit ang isang quest sa isang kampo ng mga bata ay hindi lamang isang quest room.

Una sa lahat, kailangan mong maunawaan na ang paghahanap ay isa lamang sa mga anyo ng mga kaganapan na ginagamit sa pangkatang gawain at pangkalahatang mga kaganapan sa kampo. Bukod dito, ang dalawang quest sa parehong shift ay maaaring maging ganap na naiiba sa bawat isa. Ang buong lansihin ay ang paghahanap ay may isang natatanging tampok, na gusto kong pag-usapan. Sa kabila ng katotohanan na ang "mga quest room" ay mahigpit na sinakop ang kanilang angkop na lugar sa mga teknolohiya ng paglalaro, marami sa kanilang mga tampok ay mga kombensiyon lamang.

Ang paggamit ng limitadong espasyo sa mga quest room ay isang game convention at hindi dapat ipagpalagay na ang isang quest ay palaging may ganoong limitasyon. Sa pamamagitan ng paraan, ang pananatili sa mga quest room ay maaari ding limitado sa oras - ito rin ay isang kombensiyon ng komersyal na aktibidad, at hindi isang panuntunan.

Subukan nating kilalanin ang mismong konsepto ng isang paghahanap.

Ang paghahanap sa isang kampo ng mga bata, sa palagay ko, ay isang kaganapan batay sa "mechanics" ng laro - isang sistema ng "mga bugtong" at "mga susi" na humahantong sa manlalaro sa isa o higit pang lohikal na binuo na mga resulta. Ang pakikipagsapalaran ay maaaring magkaroon ng sarili nitong balangkas, maaaring isagawa pareho sa isang mahigpit na limitado at sa isang kondisyon na walang limitasyong espasyo, maaaring magkaroon ng kakayahan para sa mga manlalaro na makipag-ugnayan sa isa't isa o sa mga direktang karakter ng balangkas, at maaaring magsilbi bilang isang paraan. para sa manlalaro (bata) na makabisado ang kaalaman at kasanayang inaalok ng pedagogical na layunin ng shift .

Kaya, ang paghahanap, bilang isang anyo, ay hindi limitado ng dogma sa prinsipyo ng organisasyon ng espasyo, pagbuo ng plot, paggamit ng mga props, pakikipag-ugnayan ng manlalaro, atbp. Ang paghahanap, bilang isang hiwalay na anyo, ay may isang mahalagang detalye lamang, ang mismong katangian na binanggit ko sa itaas bilang "litmus test". Ito ay isang sistema ng "mga bugtong" at "mga susi", kung saan binuo ang Her Majesty the Game.

Sino ang nagsabi na ang paghahanap ay hindi maaaring isagawa ng host mula sa entablado sa bulwagan ng pagpupulong? O isang tagapayo sa loob ng isang gusali ng tirahan? Walang mga paghihigpit para sa organizer, ang pangunahing bagay ay ang pag-unawa sa "quest" bilang isang hiwalay na form ng laro ay nakakatulong sa mga organizer nito na ihanda at ipatupad ito bilang isang kaganapan sa isang limitadong oras. Ang lahat ng asin sa pag-unawa ay namamalagi lamang sa mahiwagang "mga bugtong" at "mga susi". Tingnan natin ang mga ito nang mas malapitan.

Ang pangunahing elemento ng paghahanap ay ang "misteryo". Maaari o hindi natin alam kung ano ang hinahanap natin sa dulo, ngunit lahat ng ating mga aktibidad bilang mga kalahok sa paghahanap ay mauugnay sa paglutas ng mga bugtong, paghahanap ng mga cipher at pag-decrypt sa mga ito, paghahanap ng mga code at paggamit ng mga ito, at marami pang iba. Mahalagang maunawaan na ang salitang "misteryo" ay isang kumbensyon na nagpapakilala lamang sa mahalagang elementong ito. Ang paghula, halimbawa, ang salita sa larong "Crocodile" ay nilulutas din ang isang bugtong. Tanging ito ay hindi nakasulat sa papel, ipinasok sa isang computer at hindi naka-encrypt sa isang sulat. Ngunit nagdadala din ito ng mahalagang impormasyon sa laro para sa mga kalahok.

Sa bawat "misteryo" ay may "solusyon". Ang pangalawang elemento ng paghahanap ay isang sistema ng "mga susi" na humahantong sa isang tiyak na resulta. Ang pagkakaroon ng natagpuang tatlong susi sa isang saradong silid at pagbubukas ng tatlong dibdib kasama ng mga ito, tila kami ay nakakakuha ng access sa susunod na antas. Ang bawat nahulaan na "misteryo", bawat isa ay natagpuang susi, ang bawat na-decrypt na mensahe ay sinasamahan tayo ng 1 hakbang pasulong sa denouement ng quest. Bukod dito, ang pare-parehong paghahanap at solusyon ay isa ring kumbensyon. Isipin na alam mo lang ang katapusan ng kuwento, tulad ng sa isang krimen - sa harap mo ay isang ninakawan na ligtas, mga ebidensya na naiwan at mayroong isang bilog ng mga suspek. Ang lahat ng mga detective sa panitikan ay isang kawili-wiling inilarawan na quest plot. Nakakuha ka na ba ng isang pakete ng mga dokumento at mga sertipiko upang ipadala ang isang bata sa isang kampo ng mga bata? O nakapasa sa isang medikal na pagsusuri para sa trabaho sa kampo? Binabati kita, natapos mo ang hamon. Tanging ang mga bugtong doon ay hindi kawili-wili at ang proseso mismo ay hindi masyadong kapana-panabik, dahil walang plot ng laro, at alam namin kung ano mismo ang mayroon kami sa simula at kung ano ang naghihintay sa amin sa dulo. Ibig sabihin, ang Laro mismo ay hindi nagaganap.

Ang pangunahing halaga ng paghahanap bilang isang form ay ang emosyonal na tampok ng laro. Ano ang nararanasan ng mga tao sa unang pagpasok nila sa quest room? Pagkalito. Hindi nila alam, iniwan sa kanilang sariling mga aparato, kung saan magsisimula at kung anong mga aksyon ang makakatulong sa kanila na matagumpay na makumpleto ang paghahanap at kung ano ang hindi. Tanging mga pagtatangka, mga aktibidad ay humahantong sa mga resulta. Bukod dito, sa isang tiyak na punto, ang lohikal na pag-iisip ay maaaring hindi makakatulong sa iyo, ngunit ang associative o ang iyong emosyonal na katalinuhan ay makakatulong. O divergent, kapag ang resulta ay nakamit hindi sa pamamagitan ng isang solusyon, ngunit sa pamamagitan ng maraming iba't ibang mga (sa mga quest room, ang lahat ay pare-pareho at prangka, kung babalikan mo ang laro pagkatapos ipasa ito).

Ang pangunahing halaga ng paghahanap sa mga kondisyon ng kampo ng mga bata ay ang mga posibilidad nito. Bilang karagdagan sa katotohanan na ang paghahanap mismo ay gumagawa ng utak na gumagana, mag-isip, ikonekta ang lahat ng mga reserba, ito ay isang paraan para sa bata na matutuhan ang impormasyon. Ano ang magiging sa loob nito? Napagpasyahan namin sa mga paghahanap ang mga uri ng personalidad ng bata at ipinakita sa mga tagapayo ang mga halimbawa ng pag-uugali. Maaari mong ilakip ang ilang mga talata ng aklat-aralin sa kasaysayan sa paghahanap at i-encrypt ang mga pangunahing petsa. Bukod dito, ang mga pangunahing makasaysayang figure ay naroroon sa mga character ng pakikipagsapalaran. Ito ay lubos na posible upang mangolekta ng isang bata sa isang hike sa pamamagitan ng pag-aayos ng isang pakikipagsapalaran upang mangolekta ng mga bagay para sa kanya. Ang pangunahing bagay ay huwag kalimutang ilakip ang lahat ng ito sa isang sistema ng "mga bugtong" at "mga susi". Kung hindi, ito ay magiging isang medyo boring na laro ng mga istasyon. Ang isang hindi maayos na quest ay hindi magiging isang magandang laro sa mga istasyon.

Sa pamamagitan ng paraan, paano naiiba ang isang pakikipagsapalaran sa iba pang mga anyo, halimbawa, isang programa sa konsiyerto o isang larong naglalaro ng papel?

Eksakto at sa pamamagitan lamang ng "riddle-key" na sistema. Ang lahat ay itinayo sa ibabaw nito. Ang mga bugtong ay maaari ding maging sa mapagkumpitensyang programa ng laro. Ngunit sinusuri nito ang bilang o bilis ng mga bugtong na nalutas, at hindi ang resulta kung saan sila humantong. Dahil ang paglutas ng mga bugtong ay magiging isang kompetisyon. Kahit na sa playlist ng isang sayaw at entertainment program, kung ninanais, maaari mong i-encrypt ang mensahe. Tanging ang pangunahing elemento sa programang ito ay pagsasayaw at libangan pa rin. At ang pangunahing elemento ng paghahanap ay isang sistema ng "mga susi" na naka-encrypt sa mga bugtong. Magbibigay ako ng isang halimbawa upang ang mambabasa ay makapag-abstract pa rin mula sa mga quest room at "misteryo" sa kanilang karaniwang kahulugan.

Noong Mayo 2018, nagsagawa kami ng seminar ng tagapayo bago ang panahon ng tag-init. At napagpasyahan namin na kailangan lang naming samantalahin ang karanasan na ibinigay sa amin ng aming mga kasamahan mula sa kampo ng Childhood Island. Iyon ang ideya sa paghahanap. Ang aming bersyon ay may sariling plot - dalawang lalaki ang nag-away habang naglalaro ng isang lumang laro, at ang mga bayani nito ay nakatakas mula sa laro patungo sa totoong mundo (ang ideya ay kinuha mula sa pelikulang "Jumanji"). Ang gawain ng mga tagapayo ay hanapin ang tumakas na mga bayani at ibalik sila bago maghatinggabi. Ang buong punto ay na sa bawat bayani ang isang code ay naka-encrypt - isang uri ng personalidad. Ang bata ay "nababalisa", "hyperactive", "demonstrative", atbp. At ang mga bayani ay hindi sumang-ayon na pumunta sa lugar na inilaan sa kanila hanggang sa malutas ng mga tagapayo-manlalaro ang kanilang code at bumuo ng kanilang pag-uugali alinsunod dito. By the way, horror story din yun at nagbigay kami ng hint sa code through the behavior of the characters. May umakyat sa hagdan, umupo sa mga sanga, tumakbo palayo. May tumayo at bumulong, takot tumawid sa madilim na tulay. Kinokolekta namin ang mga takot ng mga bata at, binibigyang kahulugan ang mga ito sa balangkas ng laro, naghintay para sa mga tagapayo na lutasin ang code, hulaan kung anong uri ng modelo ng pag-uugali ang dapat nilang buuin. Ito ang pahiwatig, ang susi ay ang kaalaman na natanggap ng mga tagapayo sa Counselors Training School, ang aming mga interpretasyon sa mga takot ng mga bata ay mga pahiwatig. Ang aming layunin ay suriin ang kanilang paghahanda at gawing malinaw na kahit na ang mga kumplikadong sikolohikal na paksa ay maaaring iharap sa isang mapaglarong paraan, medyo naa-access.

Muli, walang mga paghihigpit.

Ang bugtong ay maaaring nasa anyo ng teksto, isang digital code, isang larawan, isang pantomime, isang QR code, ang pag-uugali ng karakter sa konteksto ng balangkas - anuman! Ang larangan para sa pagkamalikhain ay walang limitasyon. Kung hindi man, hindi ito magiging pagkamalikhain, ngunit ang laro na "mechanics" - ang prinsipyo ng pagsasagawa ng isang paghahanap bilang isang form ng laro - ay nananatiling hindi nagbabago: "mystery-key". Ito ang elementong ito na ginagawa tayong higit na katulad ng mga "artisan", ngunit sa kondisyon, hindi sa buong lawak, na kahanga-hanga kapwa dahil palagi tayong may "patlang para sa pagkamalikhain", at dahil sa mga kondisyon ng limitadong oras at propesyonal na mga kombensiyon, kailangan natin upang ayusin ang isang kaganapan mula sa mga ideya sa yugto at pagtatakda ng layunin, hanggang sa yugto ng pagpapatupad at pagsusuri.

Ang utak ng tao ay idinisenyo sa paraang nasisiyahang pumunta mula sa puntong "A" - isang misteryo, hanggang sa puntong "B" - isang palatandaan. Bilang karagdagan, ang paghahanap ay halos palaging naka-frame sa balangkas. Kung ito man ay isang fairy tale, ang motibo ng isang pelikula, cartoon, libro - lahat ng ito ay nakakatulong lamang sa kalahok na sumali sa proseso. Maging interesado muna sa "wrapper" ng kendi, na tinatawag na quest, at pagkatapos ay magpatuloy sa pag-master ng mga nilalaman. Ngunit mula sa punto ng view ng pedagogy, ito ay ang nilalaman na ang pangunahing halaga. Ito, sa kasamaang-palad, ay madalas na nakalimutan ng mga tagapag-ayos ng mga pakikipagsapalaran. Ang pagkakaiba sa pagitan ng isang komersyal na paghahanap at isang pakikipagsapalaran sa isang kampo ng mga bata ay nakasalalay sa layunin ng pagpapatupad nito - kumita ng kita sa pamamagitan ng isang kapana-panabik na anyo ng laro o edukasyon at pagpapalaki ng isang bata. Pakiramdaman ang pagkakaiba? Walang gaanong oras upang ayusin ang proseso ng pedagogical sa kampo - isang maximum na 21 araw. Kaya sulit ba ang paggastos nito sa kapana-panabik at maayos na mga pakikipagsapalaran na walang tiyak na layunin ng pedagogical?

Bakit kailangan natin ng mga quest? Anumang anyo ng mga aktibidad na kinuha sa "armament" sa isang shift ay walang iba kundi isang gumaganang tool para sa isang guro. Gumuhit tayo ng pagkakatulad sa pagtatayo ng bahay. Malinaw ang layunin - ang magtayo ng bahay para sa anumang pangangailangan. Ang isang martilyo sa kasong ito ay isang kinakailangang bagay, ngunit ang martilyo na mga tornilyo at mga self-tapping na tornilyo na kasama nito ay isang nakapipinsalang bagay. Ang mga anyo ng mga aktibidad na ginagamit namin sa isang shift, siyempre, ay mas maraming nalalaman kaysa sa isang martilyo kapag nagtatayo ng isang bahay. Gayunpaman, upang buksan ang isang shift kapag ang mga bata ay dumating pa lamang, ay hindi pamilyar at hindi inangkop sa mga bagong kondisyon para sa kanila na may isang role-playing game, ang gawain ay talagang imposible. Ang bawat form ay may sariling, hindi nagbabago, mga function na ginagawa nila. At ang paghahanap ay may ilang mga pangunahing pag-andar na tradisyonal na itinatag sa ANO DOOTS "Scarlet Sails":

– Tulong sa pagpapatupad ng layunin ng pedagogical ng shift. Iyon ay, ang paglikha ng isang kapaligiran na tumutulong sa bata na bumuo ng mga moral na katangian, iba't ibang uri ng pag-iisip, moral at halaga na oryentasyon, mga kasanayan sa komunikasyon, atbp. (partikular na batay sa layunin ng paglilipat). Ang tampok na ito ay pangunahing priyoridad. Kung hindi, bakit natin kailangan ang mga kaganapang ito?

- Pag-unlad ng balangkas ng paglilipat - pagpapanatili ng emosyonal na kapaligiran, pagkakaisa at pagkakapare-pareho ng storyline sa pag-unawa ng bata. Ito ay pag-unlad, hindi isang balangkas, bagaman ang isa na talagang namamahala upang "simulan" ang balangkas sa tulong ng isang paghahanap ay isang tunay na Guro at Lumikha.

– Pagbuo ng pangkat – nag-aambag sa pagbuo ng isang pansamantalang pangkat ng mga bata, pag-iwas sa mga sitwasyon ng salungatan. Isang karagdagang ngunit mahalagang tampok, sa tingin ko ito ay hindi nangangailangan ng paliwanag.

Naniniwala ako na sa bawat kampo na nagpatibay ng ganoong anyo ng laro bilang isang paghahanap, ang mga function na ito ay magkatulad.

Project Manager ANO DOOC "Scarlet Sails", Tyumen

(Autonomous non-profit na organisasyon sentro ng kalusugan at edukasyon ng mga bata "Scarlet Sails")

Scenario quest - mga laro

para sa summer camp:

"Sa Paghahanap ng Kayamanan"

Musika(?) mula sa isang pirata na pelikula o isang bagay. Ang mga bata ay nakadamit bilang mga pirata.

Nangunguna:Guys, trip natin ngayon. At tutulungan tayo ng isang bayani sa panitikan. Kung sino ito, malalaman mo sa pamamagitan ng paghula sa bugtong:

Siya ang bagyo ng mga dagat

Schooner at mga barko.

Hindi isang mangingisda at hindi isang sundalo,

At ang pinaka-walang awa ... (Pirata.)

Isa siyang pirata, isang karakter sa pelikula

At pinagtatawanan ang tadhana.

Walang mas matapang, mas tuso -

Ito si Jack, binansagan ... (Sparrow.)

Ito ay lumiliko ang pirata Jack - Sparrow. Siya ay nagsasalita tungkol sa mga kayamanan na kanilang inilibing dito.

Jack Sparrow:Hello guys, gusto kong hulaan ninyo kung ano ang pinapangarap ng lahat ng mga pirata.

Araw-araw nangangarap ang isang pirata

Maghanap ng isang dibdib kung saan ... (Treasure)

Kaya't narinig ko na sa isang lugar sa teritoryo ng iyong kampo ay isang kayamanan ang nakatago.

Ang sinumang tumulong sa akin na mahanap siya ay makakakuha ng magandang gantimpala. Upang gawin ito, kailangan mong hatiin sa dalawang koponan.

І ang koponan ay guys 1 at 3 klase, II pangkat

Ito ay mga bata sa grade 5, 6 at 7

Pagkatapos nito, ang mga koponan ay tumatanggap ng mga naka-encrypt na gawain (na may susunod na gawain) at ang susi sa kanila.

Sa bawat istasyon, dapat sagutin ng mga koponan ang isang tanong at matanggap ang susunod na naka-encrypt na gawain, na nagpapahiwatig ng lokasyon ng susunod na istasyon, at iba pa, papalapit nang palapit sa kayamanan, at maghanap ng mga kayamanan ng pirata.

1st team: 1st gawain "Tumulong sa chef"

Gumagawa ng mga bugtong si Alena:

Ang ibon na ito ng maiinit na bansa

Gusto ito ng kapitan.

Huwag magtiwala sa kanya ng isang sikreto

Magiging maluwag ang lahat ... (Parrot.)

Brig, schooner at frigate -

Ito ay pag-aari ng mga pirata.

Lutang palayo sa lupa

Patungo sa dagat ... (Nagpadala.)

ika-2 gawain "Inaayos ang lahat"

Vasily Nikolaevich mga bugtong:

Naglalayag ako sa barko

Minsan nakahiga ako sa ilalim

Itinatago ko ang barko sa isang kadena,

Pinagmamasdan ko ang barko sa dagat,

Para hindi umihip ang hangin

Sumakay na lang ako sa alon.

(Angkla)

2)

Sa kabila ng dagat-dagat

Isang higanteng lumangoy.

May crane sa kanyang likod:

Isang fountain ang tumatakbo mula dito.

(Balyena)

Kung ang koponan ay sumagot nang tama, pagkatapos ay bibigyan sila ng isang sobre na may sumusunod na pag-encrypt:

ika-3 gawain "nangunguna"

Larisa Ivanovnamga bugtong:

1)

Kung sino man ang nakapunta sa dagat

Na may maliwanag na payong sign.

Mula sa tubig at mula sa asin

Ito ay ganap na binubuo.

Hindi mo siya hinawakan sa tubig -

Nasusunog na parang apoy.

(Dikya)

Mahiyain kami minsan

Maaari din tayong maging matapang.

Napapaligiran kami ng tubig

Sa loob nito huminga kami ng mga hasang.

May kaliskis at palikpik

Swimming dito at doon

At naglalakad kami sa shoals

Nasa ilog at dagat kami.

(isda)

Kung ang koponan ay sumagot nang tama, pagkatapos ay bibigyan sila ng isang sobre na may sumusunod na pag-encrypt:

ika-4 na gawain “Talon-lundag, tumalon-talon. Lahat ay nagagalak, kaibigan"

(Ang trampoline treasure box ay nasa gitna ng trampoline)

II sa

  1. e gawain"Cuts, fries, cooks",

Si Galina Timofeevna ay gumagawa ng mga bugtong:

1)

Siya ang hari ng kalawakan ng dagat,

ang soberanya ng mga karagatan,

Kayamanan siya ay nasa ilalim ng tagabantay

At ang panginoon ng mga sirena.

(Neptune)

2)

Tubig sa kanan, tubig sa kaliwa

Ang mga sasakyang-dagat ay naglalayag dito at doon at dito

Ngunit kung gusto mong malasing, aking kaibigan,

Bawat higop ay magiging maalat.

(Dagat)

Kung ang koponan ay sumagot nang tama, pagkatapos ay bibigyan sila ng isang sobre na may sumusunod na pag-encrypt:

ika-2 gawain "Alam ang multiplication table"

Valentina Nikolaevna mga bugtong:

Wala akong lugar kung wala ang dagat

Ang dagat ang lahat ng aking pagkain.

Nakatira ako sa dalampasigan

Guard ng polar circle.

Paws - isang bagay tulad ng flippers.

Para akong walrus, pero hindi pangil.

(Seal)

Neptune, malinaw naman, sa isang taong nag-aaway,

Kung ang dagat ay rumaragasang ganyan!

Mga alon ng lahat ng hugis...

Paano naman ang dagat? Sa dagat…

(Bagyo)

Kung ang koponan ay sumagot nang tama, pagkatapos ay bibigyan sila ng isang sobre na may sumusunod na pag-encrypt:

ika-3 gawain "Punong Romansa",

Valentina Ivanovna mga bugtong:

1)

Paliwanag ko sa bata

Upang maiwasan ang mga error:

Hayop ako, humihinga ako ng hangin

Pero parang malaking isda.

Sa water polo ako maliksi

At nakikipaglaro ako ng bola sa mga bata.

(Dolphin)

Compote, tubig, at juice, at kvass -

Huwag ilista ang lahat ngayon.

Ang pirata ay sigurado sa isang bagay lamang:

Na lahat ng inumin ay mas masarap ... (Rom.)

Kung ang koponan ay sumagot nang tama, pagkatapos ay bibigyan sila ng isang sobre na may sumusunod na pag-encrypt:

ika-4 na gawain "Lahat ng bata ay tumatakbo dito, dahil ang libro ay ang pinakamahusay na kaibigan sa mundo"

(matatagpuan ang library ng treasure box sa istante)

Dapat dalhin ng mga bata ang mga casket sa pirata Jack - Sparrow. Binubuksan niya at tinatrato ang mga bata ng mga matamis mula sa mga casket.

Jack Sparrow: Dito sa gayong mga tao ay makikita natin ang lahat ng mga kayamanan sa Earth.