Aulas de terapia de conto de fadas com crianças de ovz download. A terapia dos contos de fadas como tecnologia moderna para a correção e educação de crianças com deficiência. com deficiências

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Vencedor do concurso All-Russian "O artigo mais requisitado do mês" NOVEMBRO 2017

Jogo 1. "Carta semáforo"

Objetivo: exercitar pré-escolares na seleção de palavras para uma determinada letra; desenvolver memória, pensamento, destreza e velocidade de reações.

Materiais: não é necessário.

Progresso do jogo. O motorista está selecionado ("luzes de trânsito" ) , ele fica no centro do site e chama qualquer carta.

O resto das crianças nomeiam palavras que começam com a letra dada. (as palavras não devem ser repetidas). Aquelas crianças que não encontraram palavras tentam correr para o outro lado, e "luzes de trânsito" os pega. O último pego toma o lugar do motorista.

Jogo 2. "Pontuação"

Objetivo: exercitar as crianças na seleção de palavras para um determinado som; desenvolver memória, pensamento, imaginação, expressividade de movimentos de imitação.

Materiais: não é necessário.

Progresso do jogo. As crianças estão em círculo, de mãos dadas. No centro está o motorista ("comprador" ) , ele define a letra para a qual as crianças inventam palavras. As crianças conduzem uma dança redonda com as palavras:

Anel-anel-anel,

Abrimos uma loja.

Entre, entre

Compre o que quiser.

O comprador diz, por exemplo: "Quero comprar itens com a letra R" .

As crianças dizem palavras para um determinado som e descrevem esses objetos usando expressões faciais e gestos.

Jogo 3. "Palavras Amigos"

Material: imagens em pares para determinados sons (cebola - alce, peixe - camisa, gato - cabra, besouro - guindaste, suco - cachorro, etc.).

Progresso do jogo. As crianças tiram fotos na mesa que são semelhantes no primeiro som. Depois disso, o professor diz que eles devem encontrar um amigo para si - aquele cujo nome da imagem corresponde ao som inicial.

Jogo 4 "Nomes"

Objetivo: exercitar as crianças no isolamento do primeiro som de uma palavra e na seleção de palavras para um determinado som; desenvolver operações mentais.

Material: bola.

Progresso do jogo. A professora, jogando a bola para as crianças, convida-as a dar seu nome e, ao primeiro som do nome, nomear também seu objeto favorito. Por exemplo, o professor diz: "Meu nome é Irina Petrovna, eu amo caramelo" .

Jogo 5. Que palavra o artista queria escrever?

Material: cartões com figuras, cujo primeiro som é a letra de uma nova palavra.

Progresso do jogo. A professora conta que veio um artista e escreveu uma palavra, mas é inusitado, porque. consiste em fotos. Você e eu precisamos ler esta palavra, para isso vamos determinar o primeiro som em cada imagem, escrever as letras no quadro e depois ler.

Jogo 6 "Quais são os nomes das crianças?"

Objetivo: exercitar as crianças no isolamento do primeiro som das palavras e na composição de novas palavras a partir delas; desenvolver operações mentais.

Material: retratos ou bonecos de um menino e uma menina. Cartões nos quais os nomes são criptografados usando imagens para que o primeiro som

imagens compõe a letra da nova palavra.

Progresso do jogo. A professora diz que as crianças vieram à nossa aula, e mostra bonecas ou retratos. Não sabemos quais são seus nomes. E para descobrir, você precisa determinar o primeiro som em cada imagem.

Jogo 7. "Aparelho de TV"

Objetivo: exercitar as crianças no isolamento do primeiro som das palavras e na composição de novas palavras a partir delas; desenvolver operações mentais de análise e comparação.

Material: maquete de TV na qual são inseridas várias imagens (tamanho A5 com inscrições, por exemplo, MAC). Abaixo da TV estão os bolsos onde são inseridos os cartões de imagem; imagens, cujo primeiro som corresponde às letras na imagem da TV, etc.

Progresso do jogo. A professora convida as crianças a assistir TV e ler a palavra (por exemplo MAC). Depois disso, as crianças vêm para a mesa, pegam as figuras invertidas e determinam independentemente o primeiro som da palavra. Em seguida, o professor se oferece para inserir imagens em que o primeiro som corresponda à letra da imagem na TV.

Jogo 8. "Ajude o artista, colete palavras de fotos"

Objetivo: exercitar as crianças no isolamento do primeiro som das palavras e na composição de novas palavras a partir delas; desenvolver operações mentais.

Material: cartões com palavras, onde embaixo de cada letra há um bolso onde são inseridas figuras, cujo primeiro som corresponde à letra da palavra, etc.

Progresso do jogo. A professora diz que o artista veio e não conseguiu ler uma única palavra, porque. eles consistem em letras, e ele só pode ler a partir de imagens. Ajude o artista, tire uma foto e coloque-a embaixo da letra com a qual a palavra começa.

Jogo 9. "Bolsa da mamãe"

Objetivo: exercitar as crianças na nomeação de palavras para um determinado som; desenvolver operações mentais, memória.

Materiais: não é necessário.

Progresso do jogo. A professora conta que a mãe veio da loja e trouxe produtos que têm sons nos nomes [m] e [m"] ou quaisquer outros. As crianças nomeiam as palavras: manteiga, leite, cenoura, tomate, creme de leite, etc. Você pode usar imagens como uma dica.

Jogo 10. "Irmãs"

Objetivo: exercitar as crianças na nomeação de palavras para uma determinada letra, para comporem uma história por conta própria; desenvolver operações mentais, memória.

Material: cartas ou cartões com letras que o professor mostra no processo de leitura da história.

Progresso do jogo. A professora lê a história: “Era uma vez duas irmãs. Eles foram chamados assim: o nome de um em A (mostra um cartão com a letra A), o segundo - em I. Como eles poderiam ser chamados? As crianças compõem (Anya, Arina, Alina, Alena, Ira, Inna, Inessa, etc.). Eles foram para a floresta para frutas em H e 3 (mirtilos e morangos) e para cogumelos em B e P (cogumelos boletos, avós; cogumelos álamos, cogumelos poloneses.) Trazida para a mãe, ela cozinhou com cogumelos C (sopa), e das bagas K e B (compota e geleia)» .

A professora convida as crianças a inventar uma história-tarefa com cartas para seus amigos.

Jogo 11. "Anéis de calmaria"

Objetivo: exercitar as crianças no isolamento do primeiro som de uma palavra e na seleção de palavras para uma determinada letra; desenvolver operações mentais.

Material: Anéis de Lull, constituídos por dois círculos fixados no meio para que possam girar. Dentro (pequeno) círculo colou quatro letras diferentes; no lado de fora (ampla) círculo - imagens, cujo primeiro som corresponde à letra no pequeno círculo (2-3 peças.)

Progresso do jogo. A criança pega os anéis de Lull e deve combinar a letra do pequeno círculo com as figuras localizadas no círculo externo.

Jogo 12. "O Quarto Extra"

Objetivo: exercitar as crianças no isolamento do primeiro som de uma palavra; ensinar a excluir itens supérfluos de vários objetos semelhantes de certa maneira; desenvolver operações mentais, memória, atenção.

Material: uma série de fotos de 4 peças. em cada uma, onde apenas em três figuras coincide o primeiro som da palavra. (Por exemplo, LEÃO, CEGONHA, FOLHA, ÁGUA REGA).

Progresso do jogo. A professora convida as crianças a olharem para uma série de gravuras, onde em três gravuras o primeiro som corresponde, mas não no quarto. As crianças precisam identificar uma imagem extra.

Jogo 13. "Diga uma palavra"

Material: poemas em que uma palavra não concorda.

Progresso do jogo. O professor lê poesia onde não termina a palavra, as crianças adivinham e destacam o primeiro som da palavra.

Miguel jogou futebol

E marcou no gol... (Meta).

Andreyka em seu jardim

Regar flores de... (latas de rega).

Nossa Tanya está chorando alto

Caiu no rio... (bola).

Onde o pardal jantou

No zoológico de… (animais).

Uma cabra caminhou ao longo da ponte

E acenou... (cauda).

Jogo 14. "Enigmas"

Objetivo: exercitar as crianças no isolamento do primeiro som de uma palavra; desenvolver operações mentais.

Material: enigmas.

Progresso do jogo. A professora lê as charadas, as crianças adivinham e destacam o primeiro som da palavra.

O avô está sentado, vestido com cem casacos de pele.

Quem o despe derrama lágrimas. (Cebola.)

Quem tem olhos nos chifres

E a casa dos fundos? (Lesma.)

Ele mesmo escarlate, açúcar.

Caftan verde, veludo. (Melancia.)

No inverno - branco,

No verão é cinza. (Lebre.)

bola pequena

Apalpando-se debaixo do banco. (Mouse.)

Jogo 15. "Mosaico"

Material: um mosaico composto por quatro partes para que cada uma delas represente objetos que começam com o mesmo som, e no verso há uma letra e outras figuras.

Progresso do jogo. A professora diz que Mishka perdeu o almoço e precisa ser encontrado. Escolha apenas as imagens que têm o primeiro som [m], [m"]. Crianças juntas em um mosaico (URSO, MEL, SORVETE, LEITE). O urso agradece e revela o segredo. A professora vira o mosaico montado, que mostra a letra M. (Pinóquio perdeu seus amigos: BORBOLETA, RAM, PROTEÍNA; zangão - roupas: CHAPÉU, LENÇO, CALÇA; lobo - itens: BALDE, CABIDE, BICICLETA; cachorro - comida: QUEIJO, SALSICHAS, MENINO, etc.)

Jogo 16. "Tesouro"

Objetivo: exercitar as crianças no isolamento do primeiro som de uma palavra; desenvolver operações mentais.

Material: imagem com a imagem de joias.

Progresso do jogo. O professor esconde a imagem com antecedência. Em seguida, ele conta que os piratas vieram até o grupo e esconderam o tesouro dentro ou embaixo de um objeto que começa com a letra K. As crianças circulam pelo grupo e procuram objetos para um determinado som, perguntando ao professor:

Este item é uma boneca?

As crianças encontram uma foto com um tesouro debaixo do tapete.

Jogo 17. Onde estão os animais de estimação escondidos?

Objetivo: exercitar as crianças no isolamento do primeiro som de uma palavra; aprender a selecionar palavras para um determinado som; desenvolver operações mentais.

Material: pares de imagens começando com o mesmo som (GATO - DADO, PORCO - CAMISOLA, PATO - DILL, BURRO - Aro, GALO - BOLO, etc.).

Progresso do jogo. A professora conta que os bichinhos resolveram brincar: se esconderam atrás das fotos que estão na folha de composição. Adivinha onde os animais estão escondidos? Aqui está uma dica: o primeiro som no nome do item na imagem corresponde ao som do animal escondido atrás dele.

Jogo 18. "Em uma viagem"

Objetivo: exercitar as crianças no isolamento do primeiro som de uma palavra; aprender a selecionar palavras para um determinado som; desenvolver operações mentais.

Material: duas malas pintadas nas quais as letras estão coladas: em uma - C, na outra - Sh. Imagens de roupas em que essas letras estão presentes (shorts, calças, cachecol, casaco de pele, camisa, chapéu, terno, botas, suéter, meias, lenço, cuecas).

Progresso do jogo. A professora diz que os meninos Sasha e Shura vão viajar e nos pedem para ajudá-los a arrumar suas coisas. Sasha precisa colocar coisas na mala onde há sons [com] e [com"] e Shure onde há som [W]. As crianças tiram fotos da mesa, determinam se existe tal som em uma palavra e as colocam em malas.

Jogo 19. "Loteria"

Objetivo: exercitar as crianças no isolamento do primeiro som de uma palavra, selecionando palavras para uma determinada letra; desenvolver operações mentais, memória.

Material: saco com letras de plástico; um cartão tipo loteria, onde são colocadas figuras de objetos nas divisórias, cujo som inicial corresponde às letras da sacola.

Progresso do jogo. A professora convida as crianças a tirar uma letra da sacola e colocá-la no cartão de loto para que o primeiro som da gravura corresponda à letra.

Jogo 20. "Espalhe os animais nas casas"

Objetivo: exercitar as crianças a isolar o primeiro som de uma palavra e correlacionar uma palavra com um determinado som com uma letra; desenvolver operações mentais, memória.

Material: fotos de animais, um cartão tipo loteria com letras em suas divisões.

Progresso do jogo. A professora conta que os animais pedem às crianças que os instalem nas casas onde estão representadas as letras. Em seguida, ele convida as crianças a tirar uma foto da mesa e colocá-la no cartão de loto para que o primeiro som do animal da foto corresponda à letra.

Jogo 21. "comprei na loja"

Objetivo: exercitar as crianças no isolamento do último som de uma palavra; aprender a selecionar palavras para um determinado som; desenvolver operações mentais de análise e síntese, memória.

Materiais: microfone.

Progresso do jogo. As crianças ficam em círculo, a professora inicia o jogo com a frase “Comprei um ÔNIBUS na loja” . As crianças passam o microfone em círculo e chamam as palavras no último som da palavra anterior. "Eu comprei (uma) na loja SUKHAR» etc.

Jogo 22. "Análogos"

Objetivo: exercitar as crianças na seleção de palavras para um determinado som; desenvolver operações mentais, memória, atenção, audição fonêmica.

Material: bola.

Progresso do jogo. A professora, alternadamente, joga a bola e pede às crianças que continuem uma série de palavras correspondentes ao primeiro som da palavra nomeada pela professora. Por exemplo, ELEFANTE - CÃO, LINGUIÇA, SARAFÃO, MENINO, VELA; PEIXE - MÃO, FLUXO, QUADRO, LINCE, etc. As crianças podem nomear um número diferente de palavras.

Jogo 23. "Teremok"

Objetivo: exercitar as crianças no isolamento do primeiro som de uma palavra; desenvolver operações mentais, memória, atenção, audição fonêmica.

Material: casa TRIZ com bolsos, medalhões de heróis da torre (Rato, Sapo, Lobo, Mosquito, Urso) e cartas de animais (voar, raposa, corvo).

Progresso do jogo. Os heróis da torre são escolhidos, recebem medalhões. O professor, para apresentar os heróis da torre, bate ele mesmo na torre: “Toc-toc, quem mora numa casinha, quem mora numa casa baixa?” Os personagens lhe respondem: “Sou um rato-norushka, sou um sapo-rã, sou um coelho fugitivo, sou um barril cinza-lobo, sou um mosquito espiando, sou um urso bayun” . Em seguida, o restante das crianças tira fotos de animais e pede uma torre com as palavras: "Toc toc, teremok, sou eu, seu amigo, Fox" mostrando a foto para os heróis da torre. Se o primeiro som dos nomes corresponder, o herói convida: “Venha para a torre, este é o Sapo - seu amigo” .

Jogo24. "Kuzovok"

Objetivo: treinar as crianças na seleção de palavras para um determinado som.

Material: cesta, batatas fritas.

Progresso do jogo. O professor diz que tem uma caixa, apontando para a cesta. Você pode colocar nele aquelas palavras que têm, por exemplo, sons [para], [para"] e o que cresce na floresta (você pode definir um som e localização diferentes).

“Pego uma caixa e coloco um fungo nela” . As crianças inventam palavras com som (boleto, boleto, cranberries, morangos, mirtilos, amoras, etc.). O professor os incentiva com fichas. Quem tiver mais fichas vence.

Jogo 25. "O ABC caiu"

Objetivo: exercitar as crianças na restauração de letras a partir de elementos; desenvolver operações mentais, memória, atenção.

Material: as crianças têm cartões com a imagem errada das letras.

Progresso do jogo. A professora lê o poema:

O que aconteceu? O que aconteceu?

O alfabeto caiu do fogão!

Perna dolorosamente torcida

E bater um pouco.

Recolha as letras e escreva-as corretamente.

Jogo 26. "As letras estão escondidas"

Objetivo: ensinar as crianças a encontrar os contornos das letras; desenvolver uma representação visual da letra, memória, atenção.

Material: cartões com letras combinadas; placa, giz

Progresso do jogo. A professora mostra uma foto para as crianças e diz que as letras estão escondidas, você precisa encontrá-las e anotá-las no quadro.

Jogo 27. "Carta na palma"

Objetivo: desenvolver a representação visual e espacial de letras, memória, atenção.

Materiais: não é necessário.

Progresso do jogo. As crianças são divididas em pares, uma delas está liderando, ele escreve na palma de outra criança - "Folha" (ele fecha os olhos)- uma carta com um dedo. "Folha" adivinha qual letra o motorista escreveu.

Jogo 28. "Encontre o erro"

Objetivo: desenvolver uma representação visual da letra, encontrar inconsistências na imagem das letras; desenvolver memória, atenção.

Material: um quadro no qual os elementos das letras estão representados incorretamente, giz.

Progresso do jogo. A professora aponta o quadro para as crianças e diz que Pinóquio cometeu vários erros ao escrever cartas com o nariz. Você precisa encontrá-los e corrigi-los.

Jogo 29. "Desenhe uma letra no ar"

Materiais: não é necessário.

Progresso do jogo. A professora diz: “Gente, imagine que algumas partes do seu corpo se transformaram em um lápis que escreve letras muito bem. Vamos imaginar isso" . Eles escrevem letras: com o dedo indicador; mão; pé; nariz queixo; cotovelo; orelha; outras partes do corpo também podem estar envolvidas.

Jogo 30. "Faça uma carta dos elementos"

Material: varetas de contagem.

Progresso do jogo. A professora diz às crianças: "Lembre-se das letras, compostas por dois elementos idênticos - dois longos e um curto - e construa essas letras" .

Jogo 31. "Alimente o Pintinho"

Objetivo: ensinar a compor uma carta a partir de elementos, desenvolver memória, atenção, imaginação, expressividade de movimentos de imitação.

Material: cartões com a imagem das letras, onde cada elemento da letra é destacado em uma cor diferente; bastões correspondentes em cor aos elementos da letra na imagem.

Progresso do jogo. As crianças são divididas em equipes, dependendo do número de elementos na carta. (por exemplo, a letra Ш consiste em 4 elementos, o que significa que há 4 pessoas na equipe). As crianças recebem um modelo com uma letra, bem como bastões coloridos. (listras)- são vermes com os quais os pássaros devem alimentar os filhotes. Os pássaros voam, então o professor dá o comando: "Voe para os vermes!" . As crianças pegam itens (barras coloridas) e voar para o ninho para alimentar seus filhotes (construa uma carta dos elementos).

Jogo 32. "Masha confuso"

Objetivo: desenvolver nas crianças a representação visual e espacial das letras, memória, atenção, imaginação.

Material: paus de contagem ou mato.

Progresso do jogo. A professora conta às crianças uma história sobre como a menina Masha foi para a floresta buscar mato, mas ficou assustada com o crepitar nos arbustos. Ela correu tanto que perdeu todo o mato. Ajude Masha a montá-lo em letras (varetas de contagem estão espalhadas pelo grupo). As crianças andam em círculo e dizem as palavras:

Masha caminhou pela floresta

Perdi mato na floresta,

Você Mashula ajuda:

Colete letras no mato.

As crianças, seguindo as instruções do professor, coletam de 2 a 5 galhos e compõem uma determinada carta.

Jogo 33. "Carta Encriptada"

Objetivo: desenvolver em crianças a representação visual e espacial de letras, memória, atenção.

Material: cartões com pontos, conectando-os de acordo com um determinado algoritmo, obtém-se uma letra; marcadores.

Progresso do jogo. As crianças recebem cartões com pontos numerados e um algoritmo. Ao comando do professor, eles pegam um marcador e executam um algoritmo, por exemplo, conectando os números 1-5, 2-3, etc.

Jogo 34. "Adivinhe a letra pela descrição"

Objetivo: ensinar as crianças a adivinhar uma letra de um retrato verbal; desenvolver memória, atenção, imaginação.

Materiais: não é necessário.

Progresso do jogo. A professora diz às crianças que agora elas vão adivinhar as letras de acordo com a história sobre elas. Por exemplo: “Era uma vez uma carta, composta por três elementos - dois bastões longos e um curto. As varas compridas não sabem ficar em pé, sempre tendem umas às outras, e a terceira vara, curta, sempre as prende como um cinto, você pode sentar nela como em um balanço. A letra é como uma torre pontiaguda, o telhado de uma casa, como um foguete...”

A professora convida as crianças a comporem independentemente uma história de enigmas sobre a carta.

Objetivo: aprender a descrever uma letra de acordo com o esquema, selecionar palavras para uma determinada letra; desenvolver memória, atenção, imaginação.

Material: medalhões de letras, esquema de descrição de letras.

Progresso do jogo. A professora convida as crianças a anunciarem a letra em seu medalhão de acordo com o seguinte esquema:

nome da letra;

De que elementos é constituído?

Com o que se parece;

Que palavras começam com isso?

Por exemplo: “Esta é a letra A, composta por três elementos: dois bastões longos inclinados um para o outro e um curto que os prende como um cinto. A letra A parece um foguete, um telhado de uma casa, um tubarão. Está contido nas palavras mais deliciosas (melancia, damasco, abacaxi, marmelo); no mais rápido (carro, ônibus) e nas palavras mais inteligentes (alfabeto, alfabeto...)» .

Jogo 36. "Sim, não, com o alfabeto"

Objetivo: ensinar as crianças a fazer perguntas contendo uma resposta afirmativa "Sim" ou "Não" ; desenvolver o pensamento, a fala.

Material: alfabeto.

Progresso do jogo. O professor mostra o alfabeto, adivinha uma letra. As crianças devem adivinhar fazendo perguntas ao professor no local da carta. O professor só pode responder "Sim" ou "Não" . Por exemplo, as crianças perguntam: “Esta carta está na primeira linha? Entre a letra O e R? etc.

Jogo 37. "Teremok"

Material: casa TRIZ, cartões com letras.

Progresso do jogo. A professora mostra a casa e diz que as cartas estão sendo acomodadas nela. As crianças são divididas em pares, vêm para a mesa, pegam cada letra para si e colocam no mesmo andar. Depois disso, uma criança nomeia como as letras são semelhantes e a segunda - as diferenças.

Por exemplo, as letras T e G. A primeira criança diz: "A letra T difere da letra G por ter uma barra superior mais longa e o nome" . A segunda acrescenta: "A letra T é semelhante à letra G, pois ambas consistem em dois elementos" . etc.

Jogo 38. "Frio quente"

Objetivo: ensinar as crianças a fazer perguntas com resposta afirmativa; desenvolver o pensamento, a fala.

Material: alfabeto.

Progresso do jogo. As crianças são detetives, elas tentam adivinhar a letra que o professor adivinhou fazendo perguntas sobre a localização da letra no alfabeto. O professor é responsável "frio" se as crianças estão olhando na direção errada, e "calorosamente" , se - no caminho certo. Por exemplo, as crianças perguntam: “Esta carta está na primeira linha? Entre a letra O e R" . etc.

Jogo 39. "Pontuação"

Material: "dinheiro" (cartões com números 1, 2, 3, 4), imagens representando vários objetos.

Progresso do jogo. As crianças são dadas "dinheiro" onde os números são escritos. Eles vêm à loja, tiram uma foto com o item cujo número de sílabas corresponde ao número da "dinheiro" . O professor é o caixa, ele determina a escolha correta das crianças. (Por exemplo, uma criança tem 3 rublos, escolhe uma foto com repolho, vai ao caixa e diz: "Repolho" enquanto divide a palavra em sílabas com a ajuda de palmas.)

jogo 40. "Espalhe os animais nas casas"

Objetivo: ensinar as crianças a encontrar semelhanças e diferenças nos contornos das letras; desenvolver o pensamento, a fala.

(de 1 a 4), fotos de animais.

Progresso do jogo. A professora mostra as casas e diz que elas têm um número diferente de janelas, ou seja, sílabas. As crianças precisam tirar uma foto e povoar os animais para que os animais cujos nomes tenham uma sílaba se estabeleçam em uma casa com uma janela (gato, ouriço, lince); que têm duas sílabas - em uma casa com duas janelas (li-sa, branco-ka) etc.

Jogo 41. "Nomes"

Objetivo: exercitar as crianças na divisão das palavras em sílabas; desenvolver o pensamento, a fala.

Material: quatro casas com um número diferente de janelas (de 1 a 4).

Progresso do jogo. A professora mostra as casas das crianças e diz que elas devem se instalar nelas. Crianças com uma sílaba em seu nome são instaladas em uma casa com uma janela, crianças com duas sílabas - em uma casa com duas janelas etc.

Jogo 42. "Pirâmide"

Objetivo: exercitar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprenda a contar o número de vogais em uma palavra; desenvolver o pensamento, a fala.

Material: um desenho esquemático de uma pirâmide, na base da qual existem 4 quadrados, acima - 3 quadrados, ainda mais altos - 2, depois - 1; imagens com objetos para um número diferente de sílabas.

Progresso do jogo. As crianças recebem figuras, o professor pede para decompô-las em quadrados da pirâmide para que o número de sílabas da palavra corresponda ao número de quadrados nas linhas da pirâmide.

Jogo 43. "Casa"

Objetivo: exercitar as crianças na divisão das palavras em sílabas; desenvolver o pensamento, a fala.

Material: casinha TRIZ, cartas com animais.

Progresso do jogo. A professora mostra a casa e diz que os animais devem morar nela. Animais com uma sílaba no nome são acomodados no primeiro andar, duas sílabas no nome e assim por diante. As crianças determinam o número de sílabas e estabelecem animais.

(Veja desenhos para os jogos 19, 20.)

Jogo 44. "Relógio"

Material: relógio, onde em vez de um mostrador há imagens representando vários objetos e dois ponteiros - curtos e longos.

Progresso do jogo. A professora mostra um relógio para as crianças e diz que elas devem determinar qual palavra é curta e qual é longa, e colocar a seta correspondente. Uma palavra longa consiste em duas ou mais sílabas, e uma palavra curta consiste em uma.

Jogo 45. "Silêncio"

Objetivo: exercitar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprender a identificar palavras longas e curtas; desenvolver operações mentais.

Materiais: não é necessário.

Progresso do jogo. O facilitador anda pela sala e procura itens com um nome curto. Quando encontra tal objeto, ele para e bate palmas. As crianças medem a palavra com palmas, verificando se o líder completou a tarefa corretamente, depois procuram objetos com palavras longas.

Jogo 46. "Curto ou longo?"

Objetivo: exercitar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprender a identificar palavras longas e curtas; desenvolver operações mentais.

Materiais: não é necessário.

Progresso do jogo. O professor diz palavras diferentes. Com palavras curtas, as crianças batem palmas, com as longas, batem suavemente de joelhos.

Jogo 47. "Quais itens estão no quarto?"

Objetivo: exercitar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprender a identificar palavras longas e curtas; desenvolver operações mentais.

Material: medalhões para duas equipes ("Papoila" e "Margaridas" ) .

Progresso do jogo. As crianças são divididas em equipes ("Papoila" e "Margaridas" ) . Membros do time "Papoila" ande pelo grupo e procure objetos com palavras curtas, onde 1-2 sílabas, e "Margaridas" - com palavras longas, onde mais de 2 sílabas. Os nomes de cada item são medidos com palmas.

Jogo 48. Pinóquio

Objetivo: exercitar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprender a identificar palavras longas e curtas; desenvolver operações mentais.

Material: Boneco Pinóquio ou sua imagem na foto.

Progresso do jogo. O apresentador diz que nosso amigo Pinóquio não aprendeu a lição das palavras longas e curtas. Ele não consegue entender por que a palavra "nariz" - curto, se o nariz dele for muito comprido e confundir tudo. Ajude-o a identificar palavras longas e curtas. Vou chamá-lo de palavras, e você determinará qual palavra é mais curta e qual é mais longa.

Jogo 49. "Crianças, preparem-se para a escola!"

Objetivo: exercitar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprender a identificar palavras longas e curtas; desenvolver operações mentais.

Material: duas pastas, material escolar: cola, estojo, pincel, tintas, livro, alfabeto, caneta, régua, estojo, apontador, traço de lápis, borracha, etc.

Progresso do jogo. O anfitrião diz: “Pessoal, vocês logo irão para a escola, e lá vocês vão precisar de material escolar. Quais materiais escolares você conhece? (As crianças chamam.) Temos dois portfólios, no primeiro coletaremos itens que possuem duas sílabas no nome, e no segundo - itens que possuem três sílabas" . As crianças se revezam no material escolar, determinando o número de sílabas das palavras e organizando os objetos em portfólios. A professora pergunta por que não colocaram COLA e GIZ em nenhuma das pastas. As crianças explicam sua escolha pelo fato de essas palavras terem apenas uma sílaba.

Jogo 50. "Flores - em um vaso"

Objetivo: exercitar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprender a identificar palavras longas e curtas; desenvolver operações mentais.

Material: desenho representando três vasos. Fotos de flores: floco de neve, papoula, peônia, rosa, íris, flox, mimosa, lungwort, etc.

Progresso do jogo. O anfitrião diz: “A menina Masha foi presenteada com um enorme buquê de flores diferentes para seu aniversário. Masha não pode colocar todas as flores em um vaso, porque há muitos deles. Ela nos pede para ajudá-la a arrumar as flores em três vasos. Se o nome da flor consiste em uma sílaba, então a colocamos no primeiro vaso, se de duas - na segunda, se de três sílabas - na terceira. As crianças tiram uma foto de flores, dividem a palavra em sílabas, determinam o número de sílabas da palavra e a colocam em um vaso.

Jogo 51. "Procure a palavra"

Objetivo: exercitar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprender a encontrar novas palavras em palavras longas; desenvolver operações mentais de análise e síntese.

Material: cartões com as palavras: MEIA, PARDAL, ANIMAL, CARRO, BALALAYKA, FEIJÃO, GRAVADOR DE FITA e outras, ou estas palavras estão escritas com giz no quadro.

Progresso do jogo. O facilitador diz às crianças que muitas vezes as palavras curtas estão escondidas nas longas. Para encontrá-los, você precisa dizer uma palavra longa por sílabas e encontrar uma curta. Por exemplo: "Na palavra" MEIA " escondendo a palavra "O SUCO" etc.

Jogo 52. "Passo à frente"

Objetivo: exercitar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprender a determinar o número de sílabas; desenvolver operações mentais.

Material: sinais vermelhos e verdes.

Progresso do jogo. As crianças se alinham de frente para o professor a 4-5 metros dele. O anfitrião diz: “Eu vou falar as palavras, e você deve se revezar para determinar o número de sílabas nelas. Se a tarefa foi concluída corretamente, acenderei uma lanterna verde e você dará um passo à frente. Se você cometer um erro, acenderei uma lanterna vermelha, significa: fique parado. E quem me alcançar primeiro vencerá (pode ter vários vencedores)» .

Jogo 53. “A Serpente Gorynych perderá o som?”

Objetivo: exercitar as crianças na audição de vogais e consoantes; desenvolver operações mentais, audição fonêmica; prepare-se para a análise do som da palavra.

Material: desenhos representando a vogal rainha de manto vermelho, Zmey Gorynych e dois reis: o mais velho - de azul e o mais novo - de verde; bola.

Progresso do jogo. O apresentador, depois de ler o conto de fadas sobre os sons, diz: “Vou jogar a bola para cada um de vocês e nomear o som, e vocês determinarão a qual dos personagens o som pertence. Se a Serpente Gorynych pular um som e puder ser cantada, então este é um som de vogal, refere-se à rainha da vogal. Se o som não pode ser cantado e soa difícil - para o irmão mais velho Concordante em roupas azuis, se o som não pode ser cantado, a Serpente Gorynych não deixa passar e soa suave, então - para o irmão mais novo Concordante em roupas verdes .

Jogo 54. "Em que reino o som vive?"

Material: desenhos representando a vogal rainha de manto vermelho e dois reis: o mais velho de azul e o mais novo de verde; fotos de coisas diferentes.

Progresso do jogo. O facilitador diz às crianças que elas precisam organizar as figuras com objetos em reinos. Para fazer isso, você precisa determinar o primeiro som da palavra. Se esse som pode ser cantado e se estende, então a imagem deve ser atribuída à rainha da vogal, se o som não pode ser cantado e soa sólido - à consoante mais velha em roupas azuis; se o som soar suave - para a Consoante mais jovem em roupas verdes. As crianças tiram uma foto, determinam o primeiro som de uma palavra e referem-se ao herói correspondente.

Jogo 55. "Cubo"

Objetivo: exercitar as crianças na diferenciação de vogais e consoantes de ouvido, no isolamento do primeiro som de uma palavra; desenvolver operações mentais, audição fonêmica; preparar as crianças para a análise do som da palavra.

Material: um cubo, cujas bordas são coladas com papel em três cores: vermelho, azul e verde (dois lados de cada cor).

Progresso do jogo. O facilitador convida as crianças a jogarem os dados. A cor que aparece no topo da borda será significativa no jogo. Diferentes opções de jogo:

  1. as crianças nomeiam as características dos sons. Por exemplo, uma cor azul caiu na borda do cubo - "Consonant hard" );
  2. tentando nomear o próprio som - [R] ou [para];
  3. chamar palavras com uma determinada característica sonora. “Azul é uma consoante sólida, por exemplo: [R]- câncer ou [para]- gato" .

Jogo 56. "Animais Perdidos"

Objetivo: exercitar as crianças na diferenciação de vogais e consoantes de ouvido, no isolamento do primeiro som de uma palavra; desenvolver operações mentais, audição fonêmica; preparar as crianças para a análise do som da palavra.

Material: medalhões representando animais, desenhos representando três casas (vermelho, azul e verde).

Progresso do jogo. As crianças colocam medalhões com a imagem de animais. O apresentador diz que é preciso determinar o primeiro som do nome do animal e em qual casa ele mora. A cor da casa corresponde às características dos sons: vermelho é uma vogal, azul é uma consoante dura, verde é uma consoante suave.

Jogo 57. "Os animais procuram amigos"

Objetivo: exercitar as crianças a isolar o primeiro som de uma palavra e encontrar sons semelhantes e consoantes emparelhadas em dureza-suavidade; desenvolver operações mentais, audição fonêmica; preparar as crianças para a análise do som da palavra.

Material: medalhões de animais (zebra, lebre, mosca, urso, burro, vespa, pato, caracol, esquilo, castor, peru, oriole).

Progresso do jogo. As crianças colocam medalhões com a imagem de animais. O anfitrião informa que abriu um escritório de amigos, onde todos podem escolher um amigo. Mas para que as consoantes suaves e duras pertençam à mesma letra e as vogais coincidam. Por exemplo: raposa [eu"]- Alce [eu], mosca [m]-urso [m"], asno [cerca de]- vespa [cerca de]. As crianças estão à procura de um amigo.

(Veja o desenho do jogo 20.)

Jogo 58. "Pontuação"

Material: carteiras feitas de papel pelo método de origami pelo número de crianças brincando, "dinheiro" (quadrados de cartolina vermelha, azul e verde); fotos de coisas diferentes.

Progresso do jogo. Três vendedores são selecionados, cartões feitos de papelão vermelho, azul e verde são colocados perto deles - são caixas de dinheiro. O resto das crianças são compradores, levam carteiras com dinheiro de papelão de três cores. Imagens de objetos são dispostas sobre a mesa. Os compradores chegam à mesa, tiram uma foto de cada vez, determinam o primeiro som e suas características sonoras, vão até a caixa registradora, que corresponde ao som da palavra em cores (cor vermelha - vogal, azul - consoante dura, verde - consoante suave).

Jogo 59. "Ajude o Dunno"

Objetivo: exercitar as crianças na diferenciação de vogais e consoantes de ouvido, no isolamento do primeiro som de uma palavra; desenvolver operações mentais, audição fonêmica; prepare-se para a análise do som da palavra.

Material: três caixas com canecas coladas em vermelho, azul e verde, fotos de vários objetos.

Progresso do jogo. A professora conta que Dunno veio visitar e trouxe caixas com círculos vermelhos, azuis e verdes colados nelas e fotos de vários objetos. Mas ele não pode colocar os itens em caixas de forma alguma, porque. mal conhece letras e sons. Ajude Dunno a organizar as figuras para que a caixa com um círculo vermelho inclua figuras que comecem com um som de vogal, com um círculo azul para uma consoante forte e um círculo verde para uma consoante suave.

Jogo 60. "Meu achado"

Objetivo: exercitar as crianças na diferenciação de vogais e consoantes de ouvido, no isolamento do primeiro som de uma palavra; desenvolver operações mentais, audição fonêmica; prepare-se para a análise do som da palavra.

Material: medalhões de acordo com o número de crianças de três cores (vermelho, azul e verde).

Progresso do jogo. As crianças colocam medalhões. A professora diz: “Percorra o grupo e encontre aqueles objetos cujo primeiro som, de acordo com suas características, corresponde à cor do medalhão” . As palavras que começam com som de vogal correspondem à cor vermelha no medalhão, aquelas que começam com uma consoante suave - verde e a consoante dura - azul.

Jogo 61. "Rádio"

Objetivo: exercitar as crianças na busca das letras que faltam na palavra; desenvolver operações mentais, fala; exercício na análise do som da palavra.

Material: cartões ilustrados com uma letra faltando, microfone.

Progresso do jogo. Algumas crianças recebem cartões com as palavras BESOURO, QUEIJO, GATO, etc., em cada uma das quais falta uma letra, e outras crianças recebem essas letras que faltam. Eles devem determinar qual letra está faltando e fazer um anúncio pelo rádio. O facilitador mostra um exemplo, pega o microfone e diz: “A segunda letra U foi perdida na palavra BEETLE. Ela denota uma vogal [s]» .

Jogo 62. "Espalhe ao redor dos aros"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre as características sonoras das letras; desenvolver operações mentais, fala.

Material: três argolas em vermelho, azul e verde, fotos de letras diferentes.

Progresso do jogo. A professora convida as crianças a organizar as letras em argolas: coloque no aro vermelho letras que representem apenas uma vogal (A, I, O, U, S, E); em azul coloque letras denotando apenas uma consoante dura (W, W, C); em verde - apenas consoantes suaves (S, H, W); na interseção do aro azul e verde - letras que podem denotar simultaneamente consoantes duras e suaves; na interseção do aro verde e vermelho - vogais (E, Yo, Yu, eu, eu).

Jogo 63.

Objetivo: exercitar as crianças a isolar o primeiro som de uma palavra, encontrar sons semelhantes, emparelhar consoantes em dureza-suavidade; desenvolver operações mentais, audição fonêmica; prepare-se para a análise do som da palavra.

Material: fotos de animais (zebra, lebre, mosca, urso, burro, vespa, pato, caracol, esquilo, castor, peru, oriole, etc.).

Progresso do jogo. As crianças recebem cartões com fotos de animais. Ao comando do líder "Um, dois, três - encontre seu casal!" eles devem encontrar seu amigo, que tem os primeiros sons no nome da palavra semelhante a ele. De modo que as consoantes suaves e duras pertencem à mesma letra e as vogais coincidem. Por exemplo: raposa [eu"]- Alce [eu], mosca [m]- urso [m"], asno [cerca de]- vespa [cerca de]. As crianças estão à procura de um amigo.

Jogo 64. "Verdadeiro falso"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre as características sonoras das letras; aprenda a ouvir atentamente as declarações e tirar uma conclusão de forma independente, argumentando sua escolha; desenvolver operações mentais, fala.

Materiais: não é necessário.

Progresso do jogo. As crianças são convidadas a ouvir os depoimentos e fazer sua própria escolha, ou seja, concordar ou refutar a afirmação: "Sim está certo!" ou "Não Isso não é verdade!" Por exemplo:

Palavra "gato" começa com um som de vogal;

Na palavra "uma raposa" duas sílabas;

Palavra "lince" começa com um som consonantal sólido;

O som da vogal é indicado por um chip azul;

A consoante suave é indicada por um chip verde;

Som [cerca de] consoante, não pode ser cantada;

Palavra "framboesa" consiste em três sílabas;

Palavra "relógio" começa com uma consoante [W].

Jogo 65. "Retratos de sons"

Objetivo: exercitar as crianças na determinação do som pela posição dos lábios ao pronunciá-lo; desenvolver operações mentais; prepare-se para a análise do som da palavra.

Material: esquema de vogais e retratos de vogais separadamente.

Progresso do jogo. O apresentador diz que cada vogal tem seu próprio retrato e mostra o diagrama. Este retrato mostra a posição da boca durante a pronúncia do som. Fazendo um som [uma] abrimos bem a boca, o som [cerca de]- lábios se assemelham a uma forma oval, som [s]- os lábios são puxados para dentro de um tubo e formam um pequeno círculo, etc. O apresentador mostra um retrato de um som de vogal, e as crianças devem adivinhar qual é o som.

Jogos voltados para alfabetização de pré-escolares do grupo preparatório.

Jogo "Onde é a nossa casa?".

Alvo:

um conjunto de fotos de assunto (com, bola, peixe-gato, pato, mosca, garça, boneca, rato, bolsa), três casas com bolsos e um número em cada (3, 4 ou 5).

Descrição: a criança tira uma foto, nomeia o objeto representado nela, conta o número de sons da palavra falada e insere a foto no bolso com um número correspondente ao número de sons da palavra. Representantes da linha saem por sua vez. Se estiverem errados, são corrigidos pelos filhos da segunda linha. Um ponto é marcado para cada resposta correta. A linha com mais pontos é considerada a vencedora.

Vamos construir um jogo de pirâmide.

Alvo: desenvolver a capacidade de determinar o número de sons em uma palavra.

Material do jogo e ajudas visuais: uma pirâmide é desenhada no tabuleiro, cuja base consiste em cinco quadrados, acima - quatro quadrados, depois - três; imagens representando vários objetos, em nome dos quais existem cinco, quatro, três sons (respectivamente, cinco, quatro, três imagens - uma bolsa, um lenço, sapatos, um rato, uma pêra, um pato, um vaso, um elefante , um lobo, uma papoula, uma vespa, um nariz).

Descrição: a professora convida as crianças a preencherem a pirâmide. Entre as imagens colocadas na tela tipográfica, você deve primeiro encontrar aquelas cujos nomes existem cinco sons, depois quatro e três. A resposta errada não é contada. A conclusão correta da tarefa é recompensada com um chip.

Jogo "Perdidos e Achados".

Alvo: aprender a realizar a análise de letras sonoras de palavras.

: figuras de sujeito com bolsos, cartões com os nomes do sujeito mostrados na figura são inseridos neles, mas falta uma consoante em cada palavra (por exemplo: tig em vez de tigre), um conjunto de letras.

Descrição: a professora mostra às crianças fotos com legendas e diz que algumas letras das palavras estão perdidas. A entrada correta precisa ser restaurada. Para fazer isso, você precisa entrar em contato com o "achados e perdidos", onde todas as coisas perdidas caem. Os rapazes se revezam indo até a professora e chamando a foto, identificando a letra que falta na assinatura, levando-a na “mesa de achados e perdidos”, colocando-a em seu lugar.

Jogo "Quais são os nomes deles?".

Alvo: desenvolver a capacidade de determinar o primeiro som de uma palavra, de compor palavras a partir de letras.

Material do jogo e ajudas visuais: um conjunto de fotos de assunto (o nome de um menino ou menina será feito a partir das letras iniciais de seus nomes); placas com a imagem de um menino e uma menina com bolsos para inserir fotos e cartas; cartas de cartas.

Descrição: o professor pendura cartazes com imagens de um menino e uma menina e diz que inventou nomes para eles. As crianças podem adivinhar esses nomes se destacarem os primeiros sons nos nomes das figuras nos bolsos e os substituirem por letras.

Há duas equipes - meninas e meninos. Os representantes das equipes nomeiam os objetos representados nas cartas e destacam o primeiro som da palavra. Em seguida, eles pegam a letra correspondente do alfabeto dividido e substituem a imagem por ela. Uma equipe adivinha o nome da menina, a outra - o nome do menino.

A primeira equipe a fazer um nome ganha.

Material de amostra: barco, burro, câncer, áster; bola, caracol, arma, cegonha.

O jogo "Cartas espalhadas".

Alvo: desenvolver a capacidade de formar palavras a partir dessas letras, realizar análise de letras sonoras.

Material do jogo e ajudas visuais: divide o alfabeto pelo número de filhos.

Descrição: a professora chama as letras, as crianças as digitam do alfabeto e formam uma palavra. Por uma palavra composta corretamente, a criança recebe um ponto (chip). Quem tiver mais pontos no final do jogo vence.

Jogo do zoológico.

Alvo: desenvolver a capacidade de selecionar palavras com um determinado número de sílabas.

Material do jogo e ajudas visuais: três bolsos, cada um com uma gaiola para animais, sob os bolsos - uma representação gráfica da composição silábica das palavras (o primeiro bolso é uma sílaba, o segundo duas sílabas, o terceiro três sílabas); cartões com fotos de animais e seus nomes.

Descrição: a professora diz que fizeram novas gaiolas para o zoológico. Oferece-se para determinar quais animais podem ser colocados em qual gaiola. As crianças vão ao professor em ordem, pegam cartões com a imagem de um animal, lêem seu nome por sílabas e determinam o número de sílabas em uma palavra. Pelo número de sílabas, eles encontram uma gaiola para o animal nomeado e colocam o cartão no bolso correspondente.

Material de amostra: elefante, camelo, tigre, leão, urso, crocodilo, rinoceronte, lobo, raposa, girafa, alce, chacal, lebre, texugo.

Jogo em cadeia.

Alvo: desenvolver a capacidade de selecionar palavras em uma sílaba.

Descrição: a professora diz: "Janela". As crianças dividem esta palavra em sílabas. Em seguida, as crianças selecionam uma palavra que comece com a última sílaba da palavra “janela” (no-ra). Então eles vêm com uma nova palavra que começa com a sílaba ra (ra-ma), etc. O vencedor é aquele que completou a cadeia por último e nomeou mais palavras.

O jogo "alfabeto criptografado".

Alvo: consolidar o conhecimento do alfabeto e sua aplicação prática.

Descrição: o professor seleciona várias letras do alfabeto que são mais comuns nas palavras, cada uma delas atribui uma placa. Por exemplo:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

A professora mostra à criança como escrever as palavras, substituindo-as por números: 9 2 10 (casa), 5 6 8 1 (força), etc. Numere todas as letras do alfabeto. Convide a criança a brincar de "escoteiro" enviando cartas criptografadas umas para as outras.

Jogo "Ajude Pinóquio".

Alvo: para consolidar a capacidade de destacar vogais e consoantes.

Material do jogo e ajudas visuais: duas caixas, cartões com vogais e consoantes.

Descrição: Pinóquio vem visitar as crianças. Ele foi para a escola e pede para verificar sua lição de casa: Pinóquio colocou cartões com vogais em uma caixa e com consoantes em outra. Verifique se todas as letras estão escritas corretamente. A criança salva um cartão de cada vez e verifica a exatidão da tarefa. Você pode confundir letras intencionalmente, colocar várias vogais em uma caixa com consoantes e vice-versa. Quando todos os erros são corrigidos, Pinóquio se despede e vai para a escola.

Jogo de escoteiros.

Alvo: desenvolver a audição fonêmica, raciocínio lógico, habilidades de fala.

Descrição: o professor mostra outro caminho da cifra - pelas primeiras letras das linhas:

EU o filhote vive no deserto.

F Os animais podem ser selvagens e domésticos.

D Dezembro é um mês de inverno.

No tomamos café da manhã.

T uma nuvem escura apagou o sol.

E Se a neve derreteu, então a primavera chegou.

B zelosamente é uma árvore cortada.

EU framboesas amadurecem no verão.

Das primeiras letras de cada linha saiu: estou esperando por você. Ele pode ser criptografado de várias maneiras.

Ficha de jogos didáticos e exercícios para alfabetização em turmas de terceira idade e preparatórias.

Educador: Podtikan S.N.

Fez. loja de jogos"

Objetivo: Continuar a ensinar as crianças a identificar o primeiro som de uma palavra.

Mover: O professor é o vendedor, as crianças são as compradoras. O vendedor libera a mercadoria se o comprador nomear corretamente o primeiro som da palavra que denota o item desejado.

Fez. jogo de bingo de som

Objetivo: Ensinar as crianças a encontrar uma palavra com o som certo de uma determinada série de palavras.

Ação: As crianças recebem cartões de loteria com fotos e pequenos cartões em branco. O facilitador chama o som e pergunta aos jogadores: “Quem tem uma palavra com o som... .? Não é necessário que este som esteja no início de uma palavra, ele pode estar tanto no final quanto no meio. As crianças respondem e fecham a imagem com a placa de som encontrada corretamente.

Fez. jogo "Termine a palavra"

Ação: As crianças ficam em círculo. A professora com a bola no centro: “Crianças, agora vocês vão terminar a palavra que eu comecei. Vou jogar a bola para qualquer um de vocês e dizer o início da palavra, e vocês devem jogar a bola de volta para mim e dizer o fim (kosh - ka, olho - para).

Fez. jogo "Adivinhe a palavra"

Objetivo: Desenvolver a capacidade das crianças de dividir palavras em sílabas.

Stroke: O professor convida as crianças a adivinhar as palavras, enquanto bate 2 vezes. As crianças selecionam palavras com um determinado número de sílabas. Para a resposta correta, a criança recebe um token.

Fez. jogo "Journey to the Land of Sounds"

1 opção

Objetivo: Desenvolver a consciência fonêmica.

Mover: O apresentador seleciona 3 tablets com letras que insere nos slots dos vagões e 9 fotos com imagens de animais, explicando às crianças: “Chegou o trem para animais e pássaros. Há 3 vagões nele, cada animal só pode andar em um determinado vagão. No primeiro carro, os animais vão em nome do qual há um som [t], etc. As tarefas podem ser alteradas.

opção 2

Objetivo: Continuar a ensinar as crianças a realizar uma análise sonora de uma palavra, para desenvolver a audição fonêmica.

Mover: O apresentador insere placas com círculos (3, 4, 5) nas ranhuras dos carros. Distribua imagens para as crianças e oferece aos passageiros selecionados, focando no número de sons em uma palavra. As crianças se revezam para nomear claramente o animal, destacando cada som, contar os sons e colocar a imagem na janela do carro correspondente.

3 opções

Objetivo: Continuar a ensinar as crianças a dividir as palavras em sílabas.

Progresso: Placas com um, dois, três retângulos são inseridas nos slots dos carros. Animais cujos nomes consistem em uma sílaba devem andar na primeira carruagem, animais cujos nomes consistem em duas sílabas, etc., na segunda carruagem.

4 opções

Objetivo: Desenvolver a audição fonêmica de crianças, aprender a determinar a posição de um determinado som nas palavras.

Progresso: O apresentador insere placas com as letras “K” no início, meio e final da palavra nas ranhuras dos carros e coloca ele mesmo uma foto em cada carro, pronunciando a palavra enquanto passa o dedo pela placa do carro, destacando o som desejado no início, meio ou fim das palavras. As crianças estão sentadas nas carruagens de animais e pássaros de acordo com o modelo do líder.

Fez. jogo "ônibus"

AVC: As crianças sentam-se em cadeiras, a professora dá-lhes brinquedos (fotos). Um carro grande está dirigindo. As crianças devem colocar nele esses brinquedos, em nome dos quais há um som sendo estudado. Se os brinquedos forem montados incorretamente, o ônibus não se moverá.

Fez. jogo "Portão"

Stroke: O professor chama os sons, se for um som consonantal - mãos sobre a mesa juntas (há um obstáculo). Se um som de vogal - as crianças colocam as mãos nos cotovelos (sem barreira).

Fez. jogo "Pegue o cartão certo"

Stroke: O professor pronuncia o som e as crianças determinam de ouvido se a vogal é um som ou uma consoante (dura, suave). As crianças levantam uma carta da cor que representa esse som.

Fez. jogo "Palavras são amigas"

Objetivo: Ensinar as crianças a escolher palavras com som próximo.

AVC: O professor dá um exemplo de som semelhante de palavras (gato - colher). Em seguida, ele pronuncia uma palavra e convida as crianças a escolherem outras palavras que tenham som semelhante a ele (canhão - brinquedo, secagem, sapo e outros).

Fez. jogo de relógio de som

Objetivo: Ensinar as crianças a medir o comprimento das palavras.

Progresso: O professor, colocando uma seta na frente da figura, propõe determinar o número de sílabas da palavra com palmas.

Fez. jogo "Encontre o som comum"

Objetivo: Desenvolver a audição fonêmica em crianças.

AVC: A professora convida as crianças a olharem as gravuras para determinar o mesmo som encontrado em todas essas palavras.

Fez. Nomeie o jogo de som

Objetivo: Desenvolver a audição fonêmica em crianças.

Progresso: O professor nomeia várias palavras com ênfase entoacional em um som. A criança que pegou a bola chama o som selecionado e joga a bola para o professor.

Fez. jogo "Lembre-se de uma palavra que começa com um som de vogal (consoante)"

Objetivo: Exercitar as crianças na distinção entre vogais e consoantes.

AVC: As crianças são divididas em 2 grupos, chamam as palavras de um determinado som. O professor separa o material de contagem. O grupo de crianças com mais fichas vence.

Fez. jogo "Flores - pétalas"

Objetivo: Ensinar as crianças a distinguir entre vogais e consoantes.

Mover: O professor chama o som. As crianças pegam uma flor da cor desejada (azul, verde ou vermelha).

Fez. jogo "Terceiro extra"

Objetivo: Continuar a ensinar as crianças a identificar o primeiro som em uma palavra, distinguir entre consoantes duras e suaves.

Mover: O professor apresenta um cartão que mostra 3 objetos. As crianças identificam o primeiro som de cada palavra. Encontre diferenças (feno, banha, peixe-gato).

Fez. jogo "Encontre o erro"

Objetivo: Continuar a ensinar as crianças a realizar a análise sonora das palavras, para aprender a agrupar palavras que começam com o mesmo som.

Stroke: O professor se oferece para olhar o cartão, que mostra 3 objetos. As crianças identificam o primeiro som de cada palavra. Entre 3 objetos, eles encontram um extra, começando com um som diferente (peixe-gato, coruja, mão).

Fez. jogo "Irmãos - acrobatas"

Objetivo: Ensinar as crianças a distinguir entre consoantes duras e suaves.

Stroke: O professor chama um som consonantal sólido, enquanto joga a bola para a criança. Depois de pegar a bola, a criança emite um som consonantal suave e joga a bola para o professor.

Fez. jogo "Nomeie as palavras"

Objetivo: Continuar a ensinar as crianças a nomear palavras com um determinado som.

AVC: A professora convida as crianças a nomear palavras com um determinado som. Para cada resposta correta, as crianças recebem fichas.

Fez. jogo "Quem vier com o fim, então será bem feito."

Objetivo: Desenvolver a atenção e a audição da fala em crianças.

Mover: O professor convida as crianças a completarem a frase.

O sol está brilhando muito forte

O hipopótamo ficou (quente).

De repente o céu estava nublado

Relâmpago (piscou) de uma nuvem.

estou cedo esta manhã

Lavado debaixo da (torneira).

Nossa irmã mais velha

Malhas desde muito (manhã).

Tamara e eu vamos como um casal,

Somos enfermeiros com (Tamara).

eu não corro para o médico

Eu mesmo (eu trato) dele.

Não comemos, não bebemos

Mulher de neve (esculpida).

Como nossa filha

Rosa (bochechas).

O sol está brilhando muito forte

O hipopótamo ficou (quente).

E ao lado dos hipopótamos

Agarrado por (barriguinhas).

E o elefante está todo tremendo,

Então ela se sentou em (ouriço).

Fez. jogo "Nomeie o último som da palavra"

Objetivo: Desenvolver a audição fonêmica em crianças.

AVC: A professora chama as crianças por sua vez, mostra as fotos. A criança chamada nomeia o objeto, enquanto destaca o último som e o pronuncia isoladamente (sharrr - som [p]).

Fez. jogo "Encontre um casal"

Objetivo: Desenvolver a audição fonêmica em crianças.

AVC: O professor dá a cada criança uma figura de assunto, coloca o resto na mesa. Ao sinal: “Encontre um par”, as crianças encontram um objeto cujo nome começa com o mesmo som que o deles (bolsa - sol)

Fez. jogo "Encontre uma casa"

Objetivo: Ensinar as crianças a distinguir entre vogais e consoantes.

AVC: O professor dá a cada criança uma foto com um animal. Ao sinal do professor: “Encontre sua casa”, cada criança coloca sua foto em uma casa de uma determinada cor. Se o primeiro som é uma consoante dura, então a imagem é colocada em um som azul, uma consoante suave é uma casa verde, uma vogal é uma casa vermelha.

Tecnologias usadas:

Salvar a saúde: ginástica para os olhos, psico-ginástica, relaxamento, pausa dinâmica; elementos da terapia dos contos de fadas.

Alvo: prevenção de vários tipos de disgrafia (articulação-acústica, acústica, disgrafia devido a violações de análise e síntese, disgrafia agramática, óptica).

Tarefas:

  1. Consolidar a pronúncia sonora e a diferenciação dos sons sibilantes, desenvolver a audição fisiológica e fonêmica, a respiração da fala.
  2. Continue aprendendo a coordenar adjetivos com substantivos, formar formas preposicionais de substantivos, sentenças subordinadas complexas, consolidar as habilidades de usar preposições.
  3. Melhorar a habilidade de análise e síntese sonora-silábica, análise de frases, divisão de palavras em sílabas, leitura silábica.
  4. Consolidar o conhecimento sobre vogais e consoantes, a capacidade de distingui-las e nomeá-las, de extrair da palavra.
  5. Desenvolver habilidades motoras finas das mãos, habilidades grafomotoras, coordenação de movimentos, orientação em grandes e pequenos espaços, práxis construtiva.
  6. Desenvolver atenção, memória, pensamento criativo, fantasia.
  7. Cultivar o amor pela língua nativa, a capacidade de trabalhar sozinho e em grupo.
  8. Criar um ambiente amigável e descontraído na sala de aula, para despertar nas crianças o desejo de estudar.

Equipamento: um baú, uma carta da rainha Gramota, cartas representando uma floresta, imagens de nuvens e do sol, um cubo representando várias emoções do sol, figuras e cartas representando insetos, flores com pétalas individuais nas quais estão escritas sílabas e palavras, papel- cortar imagens de pedras de vários tamanhos com palavras não escritas, cartões com a imagem de caudas de animais selvagens, um cartão com letras escritas corretas e incorretas, um cartão com a imagem de um sapo composto por letras , um cartão com a inscrição ESCOLA, estojos com quadrados vermelhos, azuis e verdes para análise sonora-silábica, quebra-cabeças de letras, miçangas; gravador, disco, com gravação dos sons da natureza.

1. Seção motivacional e de incentivo

- Pessoal, quando entrei no grupo, vi algum objeto interessante nos armários. Agora eu vou trazer. O que é isso? (Peito.) Olha que lindo! Eu acho que este é um baú incomum, mas mágico. Vamos abri-lo e ver o que está lá dentro. (As crianças abrem o baú e tiram uma carta.) Vamos ler. "Olá crianças. Convido você para uma viagem. Depois de completar as tarefas, você virá me visitar, na Terra do Conhecimento. Carta Rainha." Gente, vocês querem viajar? (Sim.) O caminho será perigoso, mas interessante. Estamos indo embora? (Sim.)

2. Seção organizacional e de pesquisa

- Já que este país é mágico, então teremos transporte mágico. Que modos de transporte fabulosos você conhece? (Stupa de Baba Yaga, tapete voador, botas de caminhada.) O que em nosso grupo se assemelha a um desses meios de transporte. (Tapete.) Vamos imaginar que nosso tapete no grupo é um tapete voador e vamos viajar nele. (As crianças sentam-se no tapete.)

- Gente, eu sei que a Terra do Conhecimento fica na floresta. Onde pode estar a floresta? (As crianças respondem, focando nas cartas: na montanha, debaixo da montanha, atrás da floresta, fora da cidade, entre lagos, perto da casa, do outro lado do rio, longe, perto.)

- Para tornar mais divertido voar, vamos repetir os trava-línguas com os sons Sh e Zh.

Sha-sha-sha- nosso Masha é bom

sho-sho-sho- dizemos bem

shu-shu-shu- estou escrevendo uma carta para um amigo

shi-shi-shi- aqui estão as crianças andando

zha-zha- o sapo tem pele

jo-jo-jok - bandeira amarela

zhu-zhu-zhu- vou mostrar a revista

zhi-zhi-zhi- nos pisos da casa.

Agora olhe para a esquerda. O que você vê? (Nuvens.) Que nuvens podem existir? (Preto, tempestuoso, chuvoso.) E o que está à nossa direita? (Sol.)

Que sol? (Carinhoso, amarelo, quente, quente.)

Ginástica para os olhos "Olhe para o sol"

Siga o movimento da figura do sol apenas com os olhos, sem virar a cabeça.

- Enquanto estamos voando, vamos jogar. (Eu abro o baú e tiro um cubo com a imagem do sol em cada face do cubo com emoções diferentes.)

Jogo "Faça uma proposta"

As crianças jogam um dado e inventam uma frase sobre o sol, que está na face superior do dado com a mesma emoção e a mesma entonação da figura.

O sol sorri porque...

O sol está triste porque...

O sol se surpreende porque...

O sol está rindo porque...

O sol está bravo porque...

O sol está bravo porque...

- Então voamos para a Terra Mágica. Olha, aqui está a floresta! E aqui está uma clareira na floresta! O que você vê nele? (Flores, árvores, grama, insetos, pássaros.) E que ar puro aqui! Vamos respirar fundo e expirar o ar e na expiração dizer: "Ah, que cheiro!"

– E agora vamos fechar os olhos, relaxar e ouvir os sons da natureza. (As crianças ouvem uma gravação de sons da natureza.) O que você ouviu? (O murmúrio de um riacho, o canto dos pássaros, o som do vento.)

“Olha, pessoal, o vento arrancou as pétalas das flores. Vamos coletá-los. As pétalas das flores devem ser da mesma cor do centro. (As crianças recolhem.) Agora vamos ler as sílabas e palavras, começando com uma letra consoante. (As crianças lêem.)

- E aqui está o riacho. Agora vamos ver qual de vocês será o primeiro a chegar ao córrego.

Jogo "Venha primeiro"

As crianças inventam palavras e dão tantos passos quantas as sílabas da palavra.

Ganha quem chegar primeiro ao stream.

- Para pular um riacho, que palavra você precisa inventar? (Uma palavra com uma sílaba.) (As crianças aparecem e saltam sobre um riacho.)

Então cruzamos o córrego. Olha, há seixos nesta margem. Eles também não são simples, mas mágicos.

Jogo "Leia a palavra"

Cada criança pega uma pedra e a vira. No verso estão escritas palavras com letras faltantes. As crianças devem adivinhar quais letras estão faltando e ler a palavra.

ANTES. KO. CO. MUH. BORBOLETA.

- E nesta margem, esconderam-se animais que vivem na floresta. Como podem ser chamados? (Animais selvagens.) Eles se escondiam para que apenas suas caudas fossem visíveis. Você precisa adivinhar qual animal está escondido e nomear o primeiro som desta palavra.

O jogo "Adivinhe de quem é o rabo"

(Fotos representando as caudas de animais selvagens são exibidas alternadamente na tela tipográfica. As crianças nomeiam o animal e destacam o primeiro som da palavra.)

- Mas um sapo galopou para o riacho. Ele é mágico também. Em que consiste? (De letras.) Encontre as letras e nomeie-as.

- Você completou mais uma tarefa e o palácio da Rainha Gramota está cada vez mais perto. Vamos dar uma olhada no peito. Há algum tipo de cartão nele, e algumas letras nele. Estão todos escritos corretamente? (Não.) Vamos corrigi-lo.

“E aqui está o palácio da Rainha das Letras. O que está escrito nele? (Escola.) E o que é ESCOLA? Para que serve? (Na escola, as crianças aprendem a ler, escrever, contar.) E agora vamos falar um pouco sobre o país da Rainha das Letras e sobre seus habitantes. Há sons diferentes neste país. Quais são os sons? (vogais e consoantes). Por que aprendemos que os sons são vogais? (Eles podem ser puxados e cantados e não há barreira na boca). Nomeie os sons das vogais. (Chamam as crianças). Pense em palavras que começam com vogais. E por quais sinais sabemos que os sons são consoantes? (Eles não podem ser cantados e puxados e há uma barreira na boca). Nomeie as consoantes. (Chamam as crianças). Pense em palavras que começam com consoantes. (As crianças inventam.) Como os sons diferem das letras? (Escrevemos e lemos cartas, pronunciamos e ouvimos sons.) Vamos mostrar à Rainha Alfabetização o que aprendemos.

- Vamos lembrar quais insetos vimos na clareira? (Besouros, borboletas, mosquitos, vespas, abelhas, libélulas.) Vamos mapear as palavras BESOURO e BORBOLETA. (As crianças mais velhas criam um esquema para a palavra BEETLE, preparatório para a idade escolar - um esquema para a palavra BORBOLETA.)

- Agora pense e altere os diagramas para que correspondam às palavras BEETLE e BORBOLETA. (Trabalho independente de crianças na elaboração de um esquema de palavras.)

Trabalho sobre análise e síntese de som-silábica

Pausa dinâmica

- Quem, diga-me, talvez crianças,

Repetir esses movimentos?

Eu vou levantar minhas mãos.

- Eu posso fazer isso também! As crianças realizam movimentos

- Esquerda, direita, vou explorar. adultos.

- Eu posso fazer isso também!

- Vou virar a cabeça.

- Eu posso fazer isso também!

E eu vou voar como um pássaro.

- Eu posso fazer isso também!

“E então eu me sento, me levanto e não me canso.

- Eu posso fazer isso também!

- Vou pular um pouco.

- Eu posso fazer isso também.

“E eu vou andar na estrada.”

- Eu posso fazer isso também!

- Eu corro se precisar.

- Eu posso fazer isso também!

- E agora vamos criar frases com a palavra BEETLE. (Respostas das crianças.)

Trabalhar na análise de palavras em uma frase

- Bom trabalho! E agora a Rainha Gramota preparou quebra-cabeças para você. De peças diferentes, você precisa coletar letras e nomeá-las.

Jogo "Recolher cartas"

As crianças recebem 2 letras de cores diferentes cortadas em 3 partes. As crianças precisam coletar a carta e nomeá-la corretamente.

- E o que é essa caixa no porta-malas? (Eu tiro a caixa e abro.) O que é? (Miçangas.) A Carta da Rainha pede que você coloque as letras que você coletou de quebra-cabeças de contas. (As crianças completam a tarefa.) Que bons companheiros!

3. Seção reflexiva-corretiva

Assim, nossa jornada chegou ao fim e nossas aventuras terminaram. O que você mais gostou na aula? (Respostas das crianças.) Qual tarefa você teve dificuldade em concluir? (Respostas das crianças.) A Rainha das Letras gostou muito de como você estava e preparou presentes para você.