Jogos de salão para crianças de meia idade. Jogo Eu vejo um urso. O que há na mochila

Jogos de salão para crianças de meia idade.  Jogo Eu vejo um urso.  O que há na mochila
Jogos de salão para crianças de meia idade. Jogo Eu vejo um urso. O que há na mochila

Pardais saltadores

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: Atenção, Coordenação, Destreza, Reação

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Três ou mais

Local do jogo: Não importa

Descrição do jogo

Um círculo com diâmetro de 4 m é desenhado no chão ou no solo. O “gato” líder fica no meio do círculo, os demais participantes do jogo são “pardais”. Eles estão fora do círculo. Ao sinal do professor, os “pardais” começam a saltar para dentro e para fora do círculo. O capturado está no centro. Quando todos os “pardais” forem capturados, um novo gato é escolhido. O vencedor é o gato que conseguir pegar todos os pardais mais rápido que os outros.

Regras do jogo

1. Desenhe um círculo com diâmetro de 4 m no chão ou chão. O “gato” líder fica no meio do círculo, os demais participantes do jogo são “pardais”. Eles estão fora do círculo.

2. Ao sinal do professor, os “pardais” começam a saltar para dentro e para fora do círculo. O capturado está no centro.

3. Quando todos os “pardais” forem capturados, um novo gato é escolhido. O vencedor é o gato que conseguir pegar todos os pardais mais rápido que os outros.

Botas - andadores

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo desenvolve: Coordenação, Força

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Dois

Local do jogo: Não importa

Descrição do jogo

Dois oponentes recebem botas de feltro para adultos muito grandes. As crianças se afogam neles e realmente parecem meninos de dedos grandes nas botas do Ogro. Há cadeiras na frente deles a uma distância de 3 a 5 metros. Ao comando do líder, eles devem correr até as cadeiras, contorná-las e voltar correndo. O primeiro a chegar vence.

Regras do jogo

1. Dois oponentes recebem botas de feltro para adultos muito grandes. As crianças se afogam neles e realmente parecem meninos de dedos grandes nas botas do Ogro.

2. Há cadeiras na frente deles a uma distância de 3 a 5 metros.

3. Ao comando do líder, eles devem correr até as cadeiras, contorná-las e voltar correndo. O primeiro a chegar vence.

Nota do jogo

Esta competição também pode ser realizada como uma corrida de revezamento por equipes. Então cada jogador, quando vier correndo, deve tirar as “botas de caminhada”, e o próximo deve calçá-las. Só então ele poderá partir em sua jornada.

Confusão

O jogo desenvolve: Atenção, Lógica, Pensamento

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Quatro ou mais

Local de jogo: dentro de casa

Descrição do jogo

As crianças formam um círculo e dão as mãos. O motorista se afasta e os jogadores começam a ficar confusos, subindo uns nos outros o mais rápido possível. Então o motorista deve desembaraçar esse emaranhado sem quebrar o círculo.

Regras do jogo

1. As crianças formam um círculo e dão as mãos.

2. O motorista se afasta e os jogadores começam a ficar confusos, subindo uns nos outros o mais rápido possível.

3. Em seguida, o motorista deve desembaraçar esse emaranhado sem quebrar o círculo.

"Anões" e "gigantes"

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: Atenção, Coordenação

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Quatro ou mais

Local do jogo: Não importa

Descrição do jogo

As crianças ficam ao redor do líder, que conta que existem pessoas muito pequenas no mundo - anões, e existem pessoas enormes - gigantes. Quando o apresentador diz: “Anões!”, ele se senta de quatro, abaixa as mãos, mostrando com toda a sua aparência como são pequeninos. Ele até pronuncia a palavra “anões” com uma voz fina - eles são tão pequenos.

E quando ele diz “Gigantes!”, sua voz fica mais áspera, o apresentador se levanta e até estica os braços para cima - eles são tão grandes. As crianças gostam muito dessa brincadeira de líder, riem e também se esticam em toda a sua altura - “gigantes” e sentam de quatro - “anões”.

Quando a galera aprender a seguir os comandos corretamente, o apresentador avisa que agora vai ver quem está mais atento.

Apresentador: Lembrem-se, crianças, dos comandos corretos: “Anões!” e “Gigantes!” Todos os meus outros comandos não precisam ser executados. Quem erra está fora do jogo.

Primeiro, o apresentador dá os comandos corretos e depois substitui as palavras “anões” e “gigantes” por outras semelhantes. Ganha quem cometer menos erros.

Regras do jogo

1. As crianças ficam ao redor do líder, que conta que existem pessoas muito pequenas no mundo - anões, e existem pessoas enormes - gigantes.

2. Quando o apresentador diz: “Anões!”, ele se senta de quatro, abaixa as mãos, mostrando com toda a sua aparência como são pequeninos. Ele até pronuncia a palavra “anões” com uma voz fina - eles são tão pequenos.

4. As crianças gostam muito dessa brincadeira de líder, riem e também se esticam em toda a sua altura - “gigantes” e sentam de quatro - “anões”.

5. Quando a galera aprender a executar os comandos corretamente, o apresentador avisa que agora vai ver quem está mais atento.

6. Apresentador: Lembrem-se, crianças, dos comandos corretos: “Anões!” e “Gigantes!” Todos os meus outros comandos não precisam ser executados. Quem erra está fora do jogo.

7. Primeiro, o líder dá os comandos corretos e depois substitui as palavras “anões” e “gigantes” por outras semelhantes.

8. Vence quem cometer menos erros.

Alfabeticamente

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo se desenvolve : Atenção, Coordenação

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Cinco ou mais

Local de jogo: dentro de casa

Descrição do jogo

Para que os nomes sejam mais lembrados, para treinar a atenção e a capacidade de passar rapidamente de uma tarefa para outra, você pode jogar um jogo como este em uma campanha com até 15 pessoas. O apresentador convida a galera a trocar de lugar em um determinado período de tempo (10, 15 ou 20 segundos) assim:

Regras do jogo

1. O apresentador convida a galera a trocar de lugar em um determinado período de tempo (10, 15 ou 20 segundos) assim:

  • para que todos os nomes sejam organizados em ordem alfabética;
  • para que todos fiquem de acordo com a cor do cabelo (à esquerda - morenas, à direita - loiras);
  • para que todos fiquem de acordo com sua altura (os pequenos à esquerda, os grandes à direita).

Observação

Esses exercícios podem ser ainda mais divertidos se houver bancos largos, sofás ou cadeiras muito estáveis ​​e resistentes. Em seguida, os rapazes devem realizar as tarefas em pé nos bancos e movimentar-se sem pisar no chão.

Empurrar-puxar

O jogo desenvolve muito bem a coordenação do seu filho.

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo se desenvolve : Resistência, Coordenação, Pensamento, Força

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Quatro ou mais

Local do jogo: Não importa

Descrição do jogo

As crianças são divididas em pares. Cada casal fica de costas um para o outro e junta as mãos na altura dos cotovelos. Nesta posição, as crianças devem correr 20-30 metros até a linha de chegada e, sem se virar, retornar à largada. Assim, cada jogador corre para frente com o rosto em uma direção e as costas na outra.

Regras do jogo

1. As crianças são divididas em pares.

2. Cada par fica de costas um para o outro e junta as mãos na altura dos cotovelos.

3. Nesta posição, as crianças devem correr 20-30 metros até a linha de chegada e, sem se virar, retornar à largada. Assim, cada jogador corre para frente com o rosto em uma direção e as costas na outra.

Andador na corda bamba

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo desenvolve: Coordenação

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Um

Local de jogo: dentro de casa

Itens necessários: Fita, Corda

Descrição do jogo

Uma linha de fita ou fita adesiva é desenhada ao redor da sala. A princípio a linha segue reta, depois com curvas. A criança deve caminhar exatamente ao longo desta linha.

Regras do jogo

A fita ou fita adesiva é passada pelo chão da sala, começando em linha reta, depois fazendo curvas e ziguezagues.

O adulto vai primeiro. Para mostrar à criança como brincar.

Então a criança, tendo entendido as regras do jogo, segue sozinha.

Observação

Se a criança não estiver bem e começar a ser caprichosa, deve-se traçar uma linha perto da parede para que a criança possa se apoiar nela.

Dez melhores!

Dez melhores! - um jogo infantil ativo para o desenvolvimento da coordenação olho-mão e das habilidades motoras gerais da criança.

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo se desenvolve : Coordenação, Destreza, Habilidades motoras manuais

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Um

Local de jogo: dentro de casa

Coisas necessárias : Bola, Caixa de papelão

Descrição do jogo

Pegue algumas bolinhas, talvez de tênis de mesa. O adulto segura a caixa distante da criança, e a criança deve acertar essas bolas na caixa.

Regras do jogo

1. Colete bolas, bolas de tênis/apenas pequenas.

2. Dê bolas para a criança.

3. O adulto pega a caixa e se afasta um pouco da criança.

4. As caixas são seguradas na altura da criança.

5. A criança deve jogar as bolas na caixa e acertar.

6. Para jogar mais interessante para uma criança O adulto deve movimentar a caixa para que seja mais fácil para a criança entrar nela.

7. O jogo continua até que todas as bolas estejam na caixa.

Ursos polares

Ursos polares - um jogo de grupo ativo para crianças mais novas idade escolar. Desenvolve ações motoras criativas ativas motivadas pela trama do jogo.

Idade dos jogadores : A partir de quatro anos, A partir de seis anos

O jogo se desenvolve : Agilidade, Reação, Fantasia

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Sete ou mais

Local do jogo: Não importa

Descrição do jogo

Na borda da área, que representa o mar, delineia-se um pequeno local - um bloco de gelo. O motorista que está sobre ele é um “urso polar”. Os “filhotes” restantes serão colocados aleatoriamente em todo o site.

“O Urso” rosna: “Vou pescar!” - e corre para pegar os “filhotes”. Depois de pegar um “filhote de urso”, ele o leva para o bloco de gelo e depois pega outro. Depois disso, os dois “filhotes de urso” capturados dão as mãos e começam a pegar o resto dos jogadores. Neste momento, o “urso” recua para o bloco de gelo. Tendo ultrapassado alguém, dois “filhotes de urso” juntam as mãos livres para que o que foi pego fique entre as mãos e gritam: “Urso, socorro!” O “urso” corre, lubrifica o capturado e o leva até o bloco de gelo. Os próximos dois capturados também dão as mãos e pegam o resto dos “filhotes”. O jogo continua até que todos os filhotes sejam capturados.

O último jogador capturado vence e se torna o “urso polar”.

Regras do jogo

1. Na borda da área, que representa o mar, delineia-se um pequeno local - um bloco de gelo, sobre o qual fica o motorista - um “urso polar”

2. Os “filhotes” restantes serão colocados aleatoriamente em todo o site

3. “O Urso” rosna: “Vou pescar!” - e corre para pegar os “filhotes”

4. Depois de pegar um “filhote de urso”, ele o leva para o bloco de gelo e depois pega outro

5. Dois “filhotes de urso” capturados dão as mãos e começam a pegar o resto dos jogadores, “urso”

6. Depois de pegar alguém, dois “filhotes de urso” juntam as mãos livres para que o que foi pego fique entre suas mãos e gritam: “Urso, socorro!”

7. O “urso” corre, lubrifica o capturado e o leva para o bloco de gelo

8. Os próximos dois capturados também dão as mãos e pegam os “filhotes” restantes

9. Quando todos os “filhotes de urso” forem capturados, o jogo termina

10O último jogador capturado vence e se torna um “urso polar”

Observação

Um “filhote de urso” capturado não pode escapar das mãos do casal que o cerca até que o “urso” o insulte.

Na captura é proibido agarrar os jogadores pelas roupas e aos que fogem correr para fora dos limites da área

Espaço vazio

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: Reação

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Sete ou mais

Local do jogo: Não importa

Descrição do jogo

Os participantes do jogo formam um círculo e o motorista permanece atrás do círculo. O motorista caminha ao redor do círculo e toca um dos jogadores, tocando no ombro ou no braço. Isso significa que ele desafia esse jogador para uma competição. O motorista corre ao redor do círculo em uma direção e a pessoa chamada corre na direção oposta. Depois de se conhecerem, eles se cumprimentam e continuam correndo, tentando correr para pegar espaço livre(deixado pelo jogador chamado). Quem conseguiu ocupar esta vaga permanece lá, e quem ficou sem vaga passa a ser o motorista, e o jogo continua.

Regras do jogo

1. Os jogadores formam um círculo e o motorista permanece atrás do círculo

2. O piloto caminha ao redor do círculo e toca um dos jogadores, tocando no ombro ou braço - isso significa que ele desafia esse jogador para uma competição

3. O motorista corre ao redor do círculo em uma direção e a pessoa chamada corre na direção oposta.

4. Depois de se conhecerem, eles se cumprimentam e continuam correndo, tentando correr para ocupar um lugar vazio.

6. Quem conseguir primeiro permanece neste lugar, e o segundo passa a ser o motorista

Assistir

Clock é um jogo divertido e ativo com pular corda. Desenvolve resistência e atenção.

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo se desenvolve : Atenção, Resistência

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Sete ou mais

Local do jogo: Não importa

Itens necessários: Pular corda

Descrição do jogo

10-15 pessoas jogam. Todos dizem em uníssono: “Tic-tac, tic-tac”. Dois jogadores pré-selecionados giram a corda no mesmo ritmo, os demais se alinham. O primeiro jogador pula a corda uma vez e fica no final da linha, o segundo - duas vezes, etc.

Se um jogador errar no salto ou na contagem, ele troca com um dos que estão segurando a corda. Neste caso, a contagem recomeça.

A tarefa dos jogadores é pular o máximo possível sem se perder.

Regras do jogo

1. Todos dizem em uníssono: “Tick-tock, tick-tock”

2. Escolha dois jogadores que irão girar a corda no mesmo ritmo

3. Os outros se revezam pulando corda

4. O primeiro salta uma vez e chega ao fim da linha, o segundo salta duas vezes, etc.

5. Um jogador que comete um erro ao saltar ou um erro na contagem muda com um dos jogadores girando a corda.

Saladas “Chá-chá-ajude!”

Saladas “Chá-chá-ajude!” - um jogo muito divertido para pequena empresa, em que todos podem mostrar o quão rápidos e hábeis são. Ensina a assistência mútua, incute a capacidade de viver em equipe.

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo se desenvolve : Agilidade, Reação

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Quatro ou mais

Local do jogo: Não importa

Descrição do jogo

Primeiro, o limite é determinado área de jogo, que você não pode correr atrás.

As regras do jogo diferem da etiqueta comum porque quando o motorista alcança e atinge um jogador, ele não se torna uma etiqueta, mas congela no lugar e grita: “Chá-chá-ajuda!” até que ele seja resgatado.

Qualquer um dos participantes, exceto, claro, o motorista, pode ajudá-lo simplesmente tocando-o. Ao mesmo tempo, a tarefa de tag torna-se muito difícil, pois ele só poderá transferir sua função para outro quando alcançar todos os outros jogadores e desde que ninguém os ajude. Caso contrário, o jogo poderá nunca terminar.

Regras do jogo

1. Os jogadores determinam os limites da área de jogo e não podem correr além deles;

2. Aquele que foi insultado deve parar e gritar: “Chá-chá-ajuda!” até que ele seja resgatado.

3. Qualquer um dos participantes pode ajudar simplesmente tocando na vítima.

4. Salka só pode transferir seu papel para outro quando alcançar todos os participantes e ninguém os ajudar.

cauda de dragão

Dragon's Tail é um jogo divertido e ativo para crianças a partir de cinco anos, que desenvolve atenção, reação e destreza. É jogado principalmente em ambientes fechados - em quarto grande, na academia ou vestiário.

O número de jogadores é de pelo menos 4 pessoas (mas quanto mais, mais interessante e divertido).

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo se desenvolve

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Quatro ou mais

Local do jogo: Não importa

Descrição do jogo

Os jogadores ficam um após o outro, segurando a pessoa da frente pela cintura (como se estivessem formando um dragão/cobra). O que está na frente é a cabeça do dragão, o que está atrás é a cauda.

A “cabeça” do dragão tenta pegar sua “cauda”, e a “cauda” deve desviar da “cabeça”, enquanto todos os outros elos do dragão/cobra não devem se soltar.

Quando o jogador da frente pega o jogador de trás, aquele que é pego passa a ser o cabeça. O resto pode ser trocado à vontade.

O jogo continua.

Regras do jogo

1. Os jogadores se alinham um após o outro, segurando a cintura da pessoa da frente, formando um dragão.

2 O primeiro jogador - a “cabeça” - tenta pegar o último - a “cauda”, enquanto os demais não devem se soltar.

3. Quando o primeiro jogador pega o último, aquele que for pego passa a ser o “cabeça”.

4. Os demais trocam de lugar à vontade.

5. O jogo recomeça.

Observação

O jogo não tem final definido e nem vencedores.

Carruagem pendurada

Dangling Car é um jogo dinâmico e divertido que promove o desenvolvimento da reação e coordenação dos movimentos.

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo se desenvolve : Coordenação, Reação

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Sete ou mais

Local do jogo: Não importa

Descrição do jogo

Os participantes são divididos em grupos de três ou mais pessoas – “trens”. Duas pessoas ficam sem grupos - “carruagens penduradas”. Os trens começam a andar em círculos, evitando que os “vagões pendurados” se agarrem a si mesmos em curvas fechadas. O objetivo dos “carros” é prender-se à cauda do “trem”. Depois que a "carruagem pendurada" consegue se prender ao "trem", o próprio primeiro jogador (o chefe do "trem") se torna uma "carruagem pendurada".

Regras do jogo

1. Os participantes são divididos em grupos de três ou mais pessoas - “trens”.

2. Duas pessoas permanecem e tornam-se “carruagens penduradas”.

3. "Carruagens penduradas" tentam se agarrar ao trem.

4. O “trem”, fazendo curvas fechadas, evita que a “carruagem pendurada” se agarre a si mesma.

5. Se a “carruagem suspensa” estiver anexada, o jogador “chefe do trem” toma o seu lugar.

Ação de libertação

Liberation Action é um jogo dinâmico que desenvolve bem a audição, atenção, coordenação e reação no jogador líder e destreza e reação nos demais jogadores.

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo se desenvolve : Atenção, Coordenação, Destreza, Sentidos, Reação

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Cinco ou mais

Local de jogo: dentro de casa

Itens necessários: Cadeira

Descrição do jogo

Forme um círculo de cadeiras para limitar o movimento dos jogadores.

Participante com mãos atadas e com os pés (o cativo) senta-se no centro de um círculo formado por cadeiras. Ao lado dele está um jogador vendado (guarda). Os demais participantes do jogo (libertadores) tentam libertar o prisioneiro, ou seja, tentam desamarrá-lo. O guarda deve interferir. Ao tocar em qualquer participante, ele o tira do jogo, ele deve ultrapassar o círculo de cadeiras. O jogador que conseguir libertar o prisioneiro sem ser pego torna-se o próprio guarda na próxima vez.

Regras do jogo

1. Um círculo é formado por cadeiras.

2. Um guarda (com os olhos amarrados) e um prisioneiro (com as mãos e os pés amarrados) sentam-se no centro do círculo.

3. Os jogadores devem se revezar tentando desamarrar o prisioneiro sem que o guarda perceba nada.

4. Se o guarda tocar no lançador, ele vai para trás do círculo de cadeiras (fora do jogo nesta rodada).

5. Aquele que conseguiu desamarrar (libertar) o prisioneiro torna-se ele próprio guarda.

Ondas em círculo

Ondas em círculo é um jogo dinâmico e divertido. Bom para desenvolver reações e utilizar o excesso de energia em crianças

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo se desenvolve : Atenção, Destreza, Reação

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Cinco ou mais

Local de jogo: dentro de casa

Itens necessários: Cadeira

Descrição do jogo

As cadeiras são colocadas próximas umas das outras em círculo. Existem tantas cadeiras quanto jogadores. Um dos jogadores (o piloto) fica no centro do círculo. Os demais jogadores sentam-se em cadeiras e uma das cadeiras permanece livre. O motorista deve ter tempo para sentar-se em uma cadeira vazia enquanto outros se movem para frente e para trás, perturbando-o. Quando o motorista consegue ocupar um lugar na cadeira, o jogador que não teve tempo de interferir nele passa a ser o novo motorista.

O motorista pode dar comandos aos participantes “Direita” (os jogadores devem se mover uma casa no sentido horário), “Esquerda” (os jogadores devem se mover uma casa no sentido anti-horário) ou o comando “Caos”. Com o comando “Caos”, os participantes devem trocar rapidamente de lugar, o líder tenta sentar em qualquer cadeira livre. O jogador que ocupava a cadeira que estava anteriormente livre antes do comando “Caos” passa a ser o motorista.

Regras do jogo

1. As cadeiras são colocadas em círculo na sala, igual ao número de jogadores.

2. O motorista fica no centro do círculo.

3. O motorista deve sentar-se em uma cadeira vazia, e os demais jogadores devem interferir nele, movendo-se para a esquerda e para a direita, cobrindo este local.

4. O líder pode dar comandos “Direita”, “Esquerda”, “Caos”.

5. Com o comando “Esquerda”, cada jogador se move para a cadeira adjacente no sentido anti-horário.

6. Com o comando “Direita”, cada jogador se move para a cadeira adjacente no sentido horário.

7. Com o comando “Caos”, todos os jogadores mudam de posição aleatoriamente.

8. Se o motorista assumiu a cadeira, o jogador que não teve tempo de interferir nele passa a ser o novo motorista.

9. Com o comando “Caos”, o motorista passa a ser o jogador que sentou na cadeira que estava livre antes do comando.

Notas

Você pode tornar o jogo mais difícil virando as cadeiras para fora. Ao mesmo tempo, o motorista corre fora do círculo e é proibido do comando “Caos”.

Lagarta

Idade dos jogadores: A partir dos seis anos

O jogo se desenvolve : Atenção, Coordenação, Frouxidão

Jogo de mobilidade: Jogos ao ar livre

Número de jogadores: Cinco ou mais

Local do jogo: Não importa

Coisas necessárias: Música

Descrição do jogo

Os jogadores formam uma corrente (ficam atrás uns dos outros) - uma “lagarta”. O primeiro jogador é a “cabeça”, o último é a “cauda”.

A música começa e a lagarta começa a se mover para frente, enquanto a cabeça mostra vários movimentos de dança (braços, corpo, pernas, cabeça), e os demais tocadores tentam repetir esses movimentos.

Quando a “cabeça” se cansa, ele se vira para o jogador ao lado, acaricia sua cabeça e vai até a cauda da lagarta.

Este jogo continua com um novo líder e novos movimentos, enquanto a música continuar.

Regras do jogo

1. Os jogadores ficam acorrentados uns atrás dos outros, formando uma lagarta.

2. O jogador à frente da lagarta começa a avançar ao som da música com vários movimentos de dança.

3. Os outros jogadores tentam repetir exatamente todos os movimentos deste jogador.

4. Quando a “cabeça” se cansa, ele se vira para o jogador por trás, acaricia sua cabeça e fica na cauda da lagarta.

5. O jogador atingido passa a ser o líder e todo o jogo se repete com uma nova cabeça e novos movimentos.

6. O jogo continua enquanto a música estiver tocando.

Notas

O jogo não tem perdedores ou vencedores.

Luta de neve-2

Equipamento necessário: papel.

◈ Um jogo ativo para um grande grupo de crianças barulhentas. Precisa de um quarto espaçoso. Divida a sala ao meio (você pode usar enfeites longos de árvore de Natal) e divida em duas equipes. Dê a cada equipe o mesmo número de folhas de papel bola de neve.

◈ Ao comando, comece a jogar bolas de neve. Assim que o comando “Pare!” Cada equipe começa a contar bolas de neve na sua metade da sala. A equipe com menos bolas de neve vence.


Eventos escolares e férias escolares

Alcachofra

61. Travessia de Competição

Alvo: entretenimento.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 8-30 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. Vários pares de jogadores são chamados. O primeiro jogador de cada par – o “pastor” – precisa mover o segundo jogador do par – a “vaca” – através da ponte. O apresentador conta a cada “vaca” três palavras secretas. O “pastor” convence a “vaca” a ir, e se ele disser uma das palavras secretas, a “vaca” percorre um terço do caminho. O “pastor” que for o primeiro a mover a sua “vaca” através da ponte vence.

. Por exemplo, as palavras secretas “querido”, “carregar”, “viva” estão ocultas. A persuasão do “pastor” pode ser a seguinte:

  • “Querido Burenochka, venha comigo. Lá nos espera um prêmio caro” (“a vaca” está chegando).
  • "Viva! Ela se mudou! (“a vaca” está chegando).
  • “Quanto eu tenho para persuadir você! Bem, se você quiser, eu carrego você em meus braços!” (“a vaca” chega à linha de chegada).

Para garantir que a competição não se arraste desnecessariamente, é necessário limitar a duração da competição. Se ao final do tempo acordado nenhum “pastor” tiver concluído a tarefa, será declarado vencedor aquele cuja “vaca” tiver completado mais tempo.

62. Competição de lançadores de disco

Alvo: entretenimento.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 3-20 pessoas.

Suporte material: discos de papel (um para cada jogador) são recortados em papel vegetal ou guardanapo. Diâmetro do disco - 15-20 cm.

Regras. Cada jogador recebe um disco de papel. Todos os participantes ficam na mesma linha e, ao comando do líder, lançam seu disco. O jogador cujo disco voa mais longe vence.

63. Sorteio “Tackers”

Alvo: entretenimento.

Idade: 12-17 anos.

Número de participantes: 3-25 pessoas.

Suporte material: 3-5 garrafas de vidro ou plástico.

Regras. Várias garrafas são colocadas no chão. Um dos jogadores é solicitado a caminhar entre as garrafas com os olhos vendados. Enquanto a “vítima” está vendada e apontada na direção certa, as garrafas são retiradas. Em meio a risadas e conselhos do público, a “vítima” serpenteia pelo chão plano.

64. Jogo (competição) Crocodilo 1

Alvo: entretenimento.

Idade: 8-17 anos.

Número de participantes: 2-30 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. Os jogadores são divididos em duas equipes. A primeira equipe escolhe um conceito e o mostra em pantomima, sem ajuda de palavras ou sons. A segunda equipe tenta, após três tentativas, adivinhar qual conceito está sendo mostrado. Em seguida, as equipes trocam de papéis. O jogo é jogado para se divertir, mas você pode marcar pontos por adivinhar as palavras.

Exemplos e material adicional . Você pode fazer um desejo:

  • palavras individuais;
  • frases de canções e poemas famosos;
  • provérbios e provérbios;
  • expressões populares;
  • contos de fadas;
  • pessoas famosas (reais ou fictícias).

65. Tra-ta-ta pegadinha

Alvo: entretenimento.

Idade: 12-17 anos.

Número de participantes: 5-30 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. Dois jogadores são convidados a realizar uma pantomima coletiva. Eles só conseguem pronunciar os sons “tra-ta-ta”. Os jogadores pensam que estão retratando uma cena, mas na verdade, cada um deles está contando sua própria história.

Exemplos e material adicional. Um dos melhores exemplos deste jogo: pede-se ao primeiro jogador que represente um homem convidando uma mulher para dançar. O segundo jogador é informado de que seu companheiro é o motorista do carro, por isso foi hospitalizado e agora não pode andar.

Mais exemplos:

  • O primeiro jogador é um macaco que escapou da jaula e não quer voltar (seu parceiro é o treinador). O segundo jogador é um anfitrião educado, convidando o convidado para entrar na casa (seu parceiro é o convidado).
  • O primeiro jogador (sentado em uma cadeira) naufraga e é salvo nos destroços de um navio (seu parceiro são as ondas que podem levá-lo para o oceano). O segundo jogador é um salvador tentando retirar um gato de uma árvore (cadeira) (seu parceiro é o gato).
  • O primeiro jogador é um pai que está tentando alimentar uma criança travessa com mingau (seu parceiro é a criança). O segundo jogador é um visitante do dentista que tem medo de abrir a boca (seu parceiro é dentista).

66. Teste de competição com caixa

Alvo: Treinamento de agilidade.

Idade: 8-17 anos.

Número de participantes: 1-30 pessoas.

Suporte material: caixas de fósforos (para cada participante).

Regras. O candidato deve dobrar o braço na altura do cotovelo e levantá-lo levemente. Colocado no cotovelo caixa de fósforos, sua tarefa é pegar as caixas com a mesma mão.

67. Jogo vejo um urso

Alvo: entretenimento.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 5-25 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. Todos os participantes ficam em fila, lado a lado, o mais próximo possível. O líder (o primeiro da fila) diz: “Vejo Mishka” e aponta a mão para frente. Todos os jogadores devem repetir as ações do líder. Em seguida, o apresentador diz novamente: “Estou vendo Mishka”, agacha-se e aponta a mão para frente. Os jogadores também se agacham. Pela terceira vez, o apresentador grita: “Estou vendo o Mishka”, aponta a mão para o vizinho e o empurra. Como resultado, os jogadores caem no chão um após o outro, e isso acaba sendo um despejo divertido.

68. Jogo Alyonushka, Ivanushka

Alvo: entretenimento.

Idade: 8-12 anos.

Número de participantes: 10-30 pessoas.

Suporte material: duas vendas.

Regras. Dos participantes do jogo, “Ivanushka” e “Alyonushka” são selecionados ou nomeados. Os jogadores restantes formam um círculo. “Ivanushka” e “Alyonushka” correm com os olhos vendados no centro do círculo. O objetivo de “Ivanushka” é pegar “Alyonushka”. Alguns dos participantes que compõem o círculo (por exemplo, todas as meninas) ajudam “Alyonushka” com conselhos, a outra parte (meninos) ajuda “Ivanushka”. Se “Ivanushka” pegar “Alyonushka”, eles trocam de papéis. Em seguida, os novos “Ivanushka” e “Alyonushka” são selecionados.

69. Jogo Onde-Onde

Alvo: desenvolvimento da velocidade de reação.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 10-25 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. Cada jogador recebe seu próprio número. Os números não devem ser repetidos. Todos os jogadores formam um círculo em ordem aleatória. O motorista está no centro do círculo. Ele nomeia quaisquer números de dois jogadores. Os jogadores cujos números foram nomeados pelo motorista devem trocar de lugar. Alvo o motorista - tenha tempo para ocupar o lugar de um dos jogadores. Se tiver sucesso, o jogador restante no círculo torna-se o condutor.

70. Jogo de embalagens de doces do Papai Noel

Alvo: entretenimento.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 10-25 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. O motorista sai da sala por um tempo. Um “santik” é selecionado entre os outros jogadores e todos os participantes formam um círculo. Quando o motorista retorna, o “santik” começa a mostrar vários movimentos, e os demais jogadores repetem depois dele. Alvo O motorista deve adivinhar qual dos jogadores é o “santik”. Se conseguir fazer isso após duas tentativas, o “santik” passa a ser o motorista; caso contrário, o motorista sai da sala novamente e os jogadores escolhem outro “santik”.

Na maioria das vezes, os jogos para crianças acontecem em ambientes fechados. Afinal, mesmo com clima favorável nem sempre é possível fazê-los ao ar livre. É especialmente problemático fora da temporada, quando chove e todo o entretenimento é transferido para baixo do teto.

Para manter as crianças ocupadas nesses períodos, existe uma grande variedade de jogos - de equipe, de tabuleiro,

Jogos de equipes internas

"Centopéias"

Quanto mais filhos, melhor. Este jogo é perfeito para qualquer idade e até adultos podem participar. Acompanhada de música enérgica, a centopéia, composta por crianças segurando-se pela cintura, deve contornar diversos obstáculos, correr e andar agachada ao comando do líder.

"Problemas na Cooperativa"

O menino será um galo e as meninas serão galinhas. Com um deles ele concorda com um determinado som que ela fará - “ko-ko-ko”, “kud-kuda”, etc. Então sob música alegre O galo está vendado e deve encontrar sua galinha por meio de um som convencional, enquanto outros cacarejam de maneira diferente, à sua maneira. Esses jogos infantis ao ar livre em ambientes fechados são bons para festas infantis, diversão no jardim e até mesmo para um intervalo de cinco minutos durante as férias escolares.

"Encontre o bebê mamute"

Um bebê elefante ou bebê mamute de brinquedo está escondido na sala e todas as crianças o procuram ao som da música do desenho animado “Mamãe para o Bebê Mamute”. Bem, claro, quem descobrir o brinquedo vence.

Jogos internos para crianças em idade escolar

Para crianças mais velhas, uma variedade de jogos de tabuleiro e de equipe são úteis para desenvolver a lógica. Quanto mais velhas as crianças, mais difíceis devem ser as condições de jogo. Eles são ao mesmo tempo educativos e educativos e, claro, divertidos. Estes são os conhecidos jogo da velha, damas, xadrez, batalha marítima, telefone quebrado, jogos de associação.

"Jogo de Atenção"

O apresentador coloca na mesa grande número uma variedade de objetos e dá aos participantes do jogo tempo para lembrá-los, após o que ele os remove e pede aos jogadores que restaurem em voz alta o que estava à sua frente. Outra versão deste jogo consiste em esconder um dos itens, e ganha quem adivinhar primeiro o que falta.

Jogos internos para crianças em idade pré-escolar

É um pouco mais fácil manter as crianças ocupadas do que as crianças mais velhas que são mimadas pelos jogos de computador.

"Jogo de bola de neve"

Independentemente da estação, as crianças podem jogar bolas de neve, mas não umas nas outras, mas sim em uma cesta. Este é um excelente exercício de precisão e, ao contrário das bolas, o ambiente circundante não será danificado, pois as bolas de neve são feitas de papel amassado, preso com fita adesiva.

"Corrente"

As crianças ficam de pé uma após a outra e se revezam, começando pela primeira, para inventar uma palavra que comece com a letra sugerida pelo líder.

Belous O.I., professor do MBDOU d/s No. 30, estação Leningradskaya, distrito de Leningrado

1. O líder

Os jogadores formam um círculo voltados para o centro. O motorista se afasta, pois não deverá ver quem será escolhido como líder. A tarefa do líder é mostrar vários movimentos, que os demais jogadores devem imediatamente, acompanhando-o, repetir: bater palmas, agachar, pular, agitar o dedo, etc. E ele começa a andar por dentro, olhando atentamente para ver quem comanda os jogadores. O líder deve mudar os movimentos de forma imperceptível, escolhendo um momento em que o motorista não esteja olhando para ele. Se o motorista adivinhar o líder, ele troca de papéis com ele.

2. Ratoeira

Os jogadores são divididos em 2 subgrupos desiguais: os menores (por exemplo: 2 pessoas) forme um círculo - uma “ratoeira”, o resto dos “ratos” estão localizados atrás do círculo. Os jogadores - “ratoeira” - dão-se as mãos, levantam as mãos, formando um aro. Os “ratos” começam a correr para a “ratoeira” e a fugir dela. As crianças formando uma “ratoeira” dizem as palavras:

Como estamos cansados ​​​​de ratos,

Todos? roído, é isso? comeu

Vamos montar uma ratoeira

E faremos todos vocês fugirem!

No últimas palavras as crianças desistem e a ratoeira se fecha. Quem não tem tempo de sair do círculo é considerado pego e fica em círculo, em uma “ratoeira”.

3. Sentinela

“Sentinela” - senta-se no chão, no centro do círculo. Ele está com os olhos vendados. O resto das crianças fica fora do círculo. O professor aponta a mão para um dos jogadores. Ele começa a se aproximar cuidadosamente da “sentinela”. Ao ouvir passos ou farfalhar, ele deve apontar com a mão de onde vêm esses sons. Se apontar corretamente, ele troca de lugar com a pessoa que caminha. Caso contrário, o movimento continua. Aquele que consegue cruzar o círculo continua.

4. Juntos ao longo do caminho

Uma linha está marcada no chão da sala com um cordão colorido. Mãe e filho ficam um ao lado do outro no início da fila. A mãe convida o bebê a “dar um passeio pelo caminho”. Ao mesmo tempo ele pronuncia as palavras:

Juntos ao longo do caminho,

juntos ao longo do caminho

Nossos pés estão caminhando:

Um, dois, um, dois -

Nossos pés estão caminhando.

Sobre os solavancos, sobre os seixos,

Sobre solavancos, sobre pedras...

No buraco - bang!

A criança segue a mãe ao longo da linha. Ao ouvir as palavras “sobre os solavancos”, eles saltam juntos sobre duas pernas, movendo-se ligeiramente para a frente, com as mãos nos cintos; às palavras “no buraco - bang!”, eles se agacham e colocam as mãos nos joelhos. Quando a mãe diz: “Saímos do buraco”, a criança se levanta com ela.

5. Aviões

Um círculo é colocado no chão da sala com uma corda - este é um campo de aviação. A mãe explica ao bebê que agora eles vão virar aviões juntos. Então ela diz:

Aviões estão voando

E eles não querem ir para a terra,

Eles estão voando alegremente no céu,

Mas eles não colidirão um com o outro.

Os aviões, representados pela criança e pela mãe, com os braços abertos para os lados, começam a “voar” para fora do círculo. Depois de 30 segundos a mãe diz:

De repente, uma grande nuvem voa

Tudo ficou escuro ao redor.

Aviões - seu círculo!

Após essas palavras, mãe e filho correm em círculo - “os aviões estão pousando no campo de aviação”.

6. O gato veio até o fogão

Mãe e filho dão as mãos, formando um círculo. A mãe lê um poema, mostra os movimentos e a criança repete os movimentos e as palavras depois dela.

O gato veio até o fogão,

O gato veio até o fogão,

(Ande em círculo, de mãos dadas)

Ele encontrou uma panela de mingau

Encontrei um pote de mingau lá,

(Ande em círculo na outra direção, de mãos dadas)

E tem pãezinhos no fogão,

Oh, delicioso e quente!

(Pare, vire-se para o centro do círculo, bata palmas)

As tortas são assadas no forno,

(Incline-se para frente, braços para frente, palmas para cima)

Eles não são entregues em suas mãos.

(Endireitar-se, esconder as mãos atrás das costas)

Para este jogo você precisará de balões e pulmões adultos. Explodir alguns balões. Dê aos jogadores a tarefa de garantir que as bolas sempre voem e não caiam no chão. Deixe-os soprar ou jogá-los com as mãos.

8. Golpeie a bola.

Outro jogo com balões. O número de balões inflados corresponde ao número de jogadores. As crianças formam uma fila e cada uma recebe uma bola com o nome do jogador. A tarefa é soprar a bola até a linha de chegada. O primeiro vence. Este jogo desenvolve perfeitamente os pulmões das crianças, por isso pode ser jogado sempre que possível e não apenas em jardim de infância, mas também em casa.

9. Vista-se.

Esse jogo de equipe. Divida as crianças igualmente em duas equipes. Coloque um suéter e um chapéu em duas cadeiras. Ao sinal, cada jogador deve correr até uma cadeira e vestir-se. Ele se vestiu, despiu-se e deu um passo para o lado. Então o próximo jogador corre e faz o mesmo. A equipe com todos os jogadores vestindo suas roupas vence mais rápido. Este jogo é mais adequado para grupos médios e mais velhos, uma vez que é improvável que as crianças consigam vestir sozinhas um casaco ou outras roupas.

10. Botas de feltro.

Parece-me que um jogo tão ativo seria adequado para grupos juniores. Novamente, as crianças são divididas em duas equipes. Cada equipe recebe um par de botas de feltro, e não botas de feltro comuns, mas botas de adulto. As crianças devem colocá-los bem nos sapatos. Além disso, as crianças recebem uma bandeira. Uma cadeira é colocada na frente de cada equipe a uma distância de aproximadamente 5 metros. Os primeiros jogadores da equipe devem correr até sua cadeira, contorná-la em círculo e retornar, passando a bandeira para o próximo jogador. A equipe cujo último jogador for o primeiro a terminar o revezamento vence.

Este jogo é sobre prestidigitação. Mais adequado para média e grupo sênior. As crianças formam um círculo e jogam a bola umas para as outras. O jogador mais desajeitado que não consegue pegar a bola é penalizado. A punição é ficar em uma perna só e pegar a bola. Se ele não pegar a bola, sua punição será aumentada - ficar de joelhos. Na próxima vez que ele falhar, ele precisará se ajoelhar. Mas se o jogador punido pegar a bola, todas as falhas anteriores serão perdoadas.

12. Ultrapassar.

Este jogo ao ar livre no jardim de infância é para resistência. As crianças estão alinhadas em linha reta. Ao mesmo tempo, devem agachar-se e manter as mãos ao lado do corpo. A tarefa é saltar para a linha de chegada, por exemplo, para a parede oposta. Ganha quem pular primeiro. E quem tropeçar durante a corrida está fora do jogo.

13. Corvos e pardais.

Neste jogo, as crianças são divididas em duas equipes. Uma equipe é chamada de pardais, a outra é chamada de corvos. O professor explica a tarefa para cada equipe. Por exemplo, a equipe dos “pardais”, assim que seu nome for chamado, deverá deitar-se no chão, e a equipe dos “corvos” deverá ficar em pé nas cadeiras. Todos os movimentos são executados rapidamente. Quem erra é eliminado do time e do jogo. Vence quem tiver mais jogadores no time no final do jogo.

14. Coloque seu chapéu.

Este é um jogo muito divertido com música. As crianças formam um círculo. A professora liga a música e dá a eles um chapéu de mulher. As crianças transmitem isso entre si. O professor interrompe repentinamente a música, e o tocador que está com o chapéu nas mãos deve colocá-lo rapidamente na cabeça e andar pela roda com passo feminino. Se ele hesitar, será eliminado do jogo. Aliás, em vez de chapéu de mulher, você pode usar um boné de cowboy ou militar. Então aqui você precisará retratar um cowboy ou um soldado.

As duas crianças mais hábeis são escolhidas. A tarefa deles é capturar outros jogadores. Para fazer isso, eles devem dar as mãos para formar um círculo (anel) e pegue outras crianças com este anel. O jogador capturado se afasta.

16. Pesca.

Os jogadores formam um círculo. O líder fica no centro do círculo. Ele deve pegar uma corda grossa ou corda e torcê-la no fundo, tentando tocar os pés dos outros jogadores com ela. Os jogadores, por sua vez, saltam para que a vara de pescar não os atinja. Quem falhar é eliminado do jogo.

17. Árvore de Natal.

Este jogo é adequado para crianças Matinês de ano novo. A professora diz: “Decoramos a árvore de Natal com brinquedos diferentes, e na floresta há árvores de Natal diferentes: largas, baixas, altas e finas. Ao ouvir a palavra “alto” os jogadores levantam as mãos, os jogadores “baixos” agacham-se e abaixam as mãos, os jogadores “largos” expandem o círculo, os jogadores “magros” estreitam o círculo. Na próxima vez a professora pronuncia essas palavras não em ordem, mas espalhadas, tentando confundir as crianças.

19. Animais.

Os jogos ao ar livre no jardim de infância devem focar não apenas na destreza, mas também na atenção. Por exemplo, o jogo "Bestas". As crianças escolhem o seu motorista, que fará o papel de Coruja. As funções da coruja incluem apenas a caça. Todas as outras crianças são animais da floresta. A professora diz “dia”. Os jogadores começam a correr pela sala e se divertir, mas com a palavra “noite” eles congelam e uma coruja sai caçando. Quem se move ou faz algum som vira presa da coruja, ou seja, sai do jogo.

20. Congelado.

As crianças formam um círculo com os braços estendidos para a frente. Dois motoristas pré-selecionados correm em círculo em direções opostas e tentam tocar as palmas das mãos dos participantes. Aqueles tocados ficam congelados e fora do jogo.

21. Coelho.

Um dos jogadores vira um coelho e participa de uma dança redonda organizada. As crianças dançam em círculo e cantam:

Coelho, dança,

Gray, pule.

Vire-se, de lado,

Vire-se, de lado!

Há algum lugar para a lebre pular,

Há espaço para o cinza saltar!

O coelhinho improvisado precisa tentar pular para fora da dança.

22. Adivinhe que tipo de animal é.

O motorista senta-se de costas para todas as crianças. Cada jogador, por sua vez, se aproxima dele e emite um som representando qualquer animal, por exemplo, uma vaca. O motorista adivinha que tipo de animal é.

23. Adivinhe quem é.

O motorista volta a sentar-se de costas para as outras crianças. Eles se revezam indo até ele e dizendo qualquer palavra. A tarefa do motorista é adivinhar o nome do locutor.

24. Três.

Dois participantes são selecionados. Um prêmio simbólico é colocado na frente de cada pessoa. O apresentador liga para números de forma dispersa, por exemplo, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, etc. e. Assim que o número 3 for dito, os jogadores devem pegar seu prêmio. Ganha quem chegar primeiro.

25. Ar, água, terra.

Esse tipo de jogo não é apenas ativo, mas também voltado para a inteligência das crianças. Os jogadores sentam-se em círculo. O líder caminha na frente deles e diz “terra, ar, água”, mudando a cada vez a disposição das palavras. Ao parar perto de qualquer criança, o líder diz uma palavra, por exemplo, “terra”. E a criança, em resposta, deve representar algum animal andando no chão. Quando a palavra “água” é dita, o jogador representa um peixe, e quando a palavra “ar” é usada, o jogador representa um pássaro.

26. Alimente o coelho.

Um coelho com boca esculpida é desenhado em papel grosso Whatman. Os jogadores ficam em fila. A primeira pessoa recebe uma cenoura e é vendada. A tarefa é colocar uma cenoura na boca do coelho. Se ele falhar, ele será eliminado do jogo. Concluída a tarefa, o jogador passa a cenoura para o próximo.

27. Entre no buraco.

Jogue isto jogo ao ar livre No jardim de infância você precisa sair enquanto caminha. O professor cava 3 buracos idênticos na areia a uma distância de 0,5 m. O jogador se afasta alguns passos do buraco e joga uma pequena bola nele. Se acertar, passa para o segundo buraco e depois para o terceiro. Depois repete tudo, mas na ordem inversa. Mas se o jogador não acertar o primeiro buraco, ele sai do jogo.

28. Viagem.

Usando giz de cores diferentes, o apresentador desenha “caminhos” sinuosos e que se cruzam no asfalto. Os jogadores devem escolher um “caminho” para si e percorrê-lo até a linha de chegada, nunca ultrapassando a distância.

29. Roube uma cenoura.

O professor desenha um círculo com diâmetro de 8 m. Coloca 10 cubos no círculo. Neste jogo, o círculo simboliza a horta e os cubos simbolizam as cenouras. Um guarda é selecionado entre os jogadores. Sua tarefa é proteger as cenouras. Os jogadores restantes tornam-se lebres. Eles devem tentar roubar essas cenouras do círculo do jardim. Quem o “vigia” pegar é eliminado do jogo. O vencedor é o mais hábil, ou seja, aquele que roubou a cenoura e não foi pego pelo “vigia”.

30. Armadilha.

Um jogo de habilidade e velocidade! Vários participantes dão as mãos e formam um círculo. O restante retrata pássaros e insetos, por exemplo, borboletas, abelhas, moscas, mosquitos, chapins, etc. O apresentador dá um sinal e a “armadilha” se abre - as crianças da roda levantam as mãos. Neste momento, todos os pássaros e insetos podem andar, correr e pular na armadilha. O próximo sinal é emitido e a armadilha fecha. Todos que não conseguiram sair da “armadilha” ficam presos e ficam em círculo, substituindo outros participantes, que se transformam em pássaros. Não há vencedores neste jogo. O principal aqui é a diversão e o riso!

31. Sobre solavancos no pântano

A professora distribui as crianças em equipes. Na frente de cada equipe, os tijolos são colocados a uma certa distância. O objetivo do jogo é caminhar por uma determinada seção de tijolos sem tocar o chão com os pés. A equipe cujo último jogador chegar primeiro ao gol vence.

32. Faça uma figura

As crianças fogem. A um determinado sinal do professor, eles devem fazer alguma pose que mostre um animal ou uma flor, uma árvore, figura geométrica etc. Vencem as crianças cujos números melhor correspondem aos dados.

33. Encontre a cor

As crianças formam um círculo e, ao comando do líder, procuram objetos da cor indicada para tocá-los. O perdedor é aquele que toca por último na coisa desejada. Ele está fora do jogo.

34. Vivo - não vivo

O apresentador nomeia objetos vivos e inanimados, e as crianças respondem em coro apenas “vivos”, e ficam em silêncio quando respondem “inanimados”. As crianças que cometem menos erros vencem.

O que fazer quando está frio e sombrio lá fora está chovendo ou apenas cansado de limpar as calças no escorregador perto da entrada? É hora de coletar companhia divertida meninos brincalhões, meninas sonhadoras e... brinquem em casa! Mas não curvando-se sobre a tela de um tablet ou telefone, mas simplesmente. Simplesmente, simplesmente, simplesmente...

1. Olho atento

Número de jogadores: 2 ou mais pessoas.
Adereços: pratos (jarra, tigela, panela, etc.), folha de papel, tesoura.
Preparação: Antes do início do jogo, os participantes devem examinar cuidadosamente o recipiente selecionado e tentar imaginá-lo mentalmente.

Regras do jogo: Ao sinal, os jogadores devem cortar a tampa do recipiente selecionado. O vencedor é aquele cuja tampa corresponde ao buraco do item selecionado com a maior precisão possível.

2. Frango depenado

Número de jogadores: 4 ou mais pessoas.
Adereços: prendedores de roupa.
Preparação: Divida em 2 equipes: “galinhas” e “apanhadores”.

Regras do jogo: Os “apanhadores” prendem prendedores de roupa nas roupas (o mesmo número, para que tudo fique justo). O objetivo deles é alcançar as “galinhas”. Se o “apanhador” pegou a “galinha”, ele prende um prendedor de roupa nela. Aliás, são os “apanhadores” que serão “arrancados”. Além disso, quanto mais o “apanhador” for arrancado, melhor! A vitória será para quem se livrar dos prendedores de roupa mais rápido. Em seguida, as equipes trocam de lugar e o jogo continua.

3. De quem é o sapato?

Número de jogadores: 3 ou mais pessoas.
Adereços: sapatos dos jogadores, uma venda para cada jogador.
Preparação: Tire os sapatos e coloque-os em uma pilha.

Regras do jogo: Os jogadores formam um círculo com uma montanha de sapatos no centro. Com os olhos vendados. O apresentador embaralha os sapatos e dá um sinal. Todo mundo começa a procurar seus sapatos (você pode experimentá-los). Quem achar que encontrou os sapatos deve calçá-los e permanecer com eles até o final do jogo. Todos tiram os curativos e olham o resultado.

4. Nó vivo

Número de jogadores: 4 ou mais pessoas.
Adereços: Não.
Preparação: Faça um círculo.

Regras do jogo: Ao comando do líder, os jogadores estendem a mão direita até o centro do círculo e pegam alguém pela mão (não se pode pegar um vizinho). Os jogadores então estendem a mão esquerda e fazem o mesmo. Mas! Você não pode pegar a mão de alguém que você já segura com uma só mão. O resultado é um nó vivo. A tarefa do líder é desembaraçar o nó sem quebrar as mãos. Os jogadores, a seu pedido, podem passar por cima uns dos outros, subir entre as mãos, etc.

5. Ótimo cozinheiro

Número de jogadores: 2 ou mais pessoas.
Adereços: 2 colheres (garfos) e frutas (legumes), vendados.
Preparação: lave frutas (legumes).

Regras do jogo: O voluntário pega colheres (garfos) e pelo tato tenta reconhecer as frutas (legumes) que o apresentador lhe entrega. Você pode usar batatas, cenouras, cebolas, peras, tomates, pepinos, etc.

6. Condutor

Número de jogadores: 5 ou mais pessoas.
Adereços: Não.
Preparação: Os jogadores formam um círculo, uma pessoa sai pela porta.

Regras do jogo: Um “maestro” é escolhido entre os jogadores restantes na sala. Ele mostra como jogar instrumentos musicais, e os demais repetem todos os movimentos depois dele. Um adivinhador entra na sala durante um “concerto” e deve determinar quem é o “maestro”. Se conseguir fazer isso em menos de três tentativas, ele forma um círculo e o antigo “maestro” sai pela porta.

7. Salada

Número de jogadores: 6 ou mais pessoas.
Adereços: cartas com nomes de legumes/frutas (de acordo com o número de jogadores), cadeiras (uma a menos que o número de jogadores). Os nomes nos cartões podem ser repetidos, por exemplo, 2 maçãs, 3 peras, etc.
Preparação: Distribua cartas aos jogadores.

Regras do jogo: Todos se sentam nas cadeiras, um fica no círculo (ele também tem um cartão). O apresentador (o que está de pé) grita: “Pêra!” Quem tiver cartão com esse nome deverá trocar de lugar. O motorista pega uma cadeira e um dos jogadores fica sem assento, fica no centro da roda e o jogo continua. Você pode gritar dois ou três nomes ao mesmo tempo. Ao ouvir a palavra “Salada!” todos os jogadores trocam de lugar.

8. Quem é mais rápido?

Número de jogadores: 10 ou mais pessoas.
Adereços: um objeto como prêmio (maçã, pedra, etc.), uma moeda.
Preparação: Todos são divididos em duas equipes, ficam de pé ou sentam-se frente a frente e escondem as mãos nas costas dos vizinhos. O líder fica em uma extremidade da cadeia e o prêmio é colocado na outra.

Regras do jogo: O apresentador joga uma moeda. Se der cara, nada acontece, a moeda é lançada novamente; se der cara, o último jogador de cada equipe deve apertar a mão do vizinho; Assim, ao longo da cadeia, o sinal é transmitido para a outra extremidade. O último deve pegar o prêmio. O jogador que fez isso primeiro traz um ponto para seu time, volta para o final da cadeia e o jogo continua. A equipe com a troca de jogadores mais rápida vence.

9. Os mecanismos ganham vida

Número de jogadores: 8 ou mais pessoas.
Adereços: Não.
Preparação: Os jogadores são divididos em duas ou mais equipes. Cada equipe, secretamente de seus adversários, decide qual mecanismo (aspirador, máquina de lavar, secador de cabelo, etc.) ela retratará.

Regras do jogo: Todos devem participar da dramatização. Você pode imitar os sons de um mecanismo, representar dimensões com as mãos, mas não pode falar. Uma equipe ganha um ponto se adivinhar o mecanismo do adversário. Aqueles com mais pontos vencem.

10. Estamos cansados ​​de miar!

Número de jogadores: 8 ou mais pessoas.
Adereços: vendas nos olhos de acordo com o número de jogadores, cadeiras para limitar o espaço.
Preparação: Os jogadores são divididos em duas equipes: uma – leitões, a segunda – gatinhos.

Regras do jogo: Os gatinhos devem miar e os leitões devem grunhir. Todos estão vendados e amontoados entre si em um círculo de cadeiras. Você precisa reunir sua equipe o mais rápido possível, sem sair do círculo.