Módulos adicionais para Neverwinter Nights 2. Criadores de criaturas sem precedentes

Módulos adicionais para Neverwinter Nights 2. Criadores de criaturas sem precedentes

Como instalar?

1. Primeiro instale o idioma russo no jogo. Isso pode ser feito através do Workshop.
2. Baixe o módulo de sua preferência nos links abaixo.
3. Abra a pasta Meus Documentos/Neverwinter Nights e coloque determinados arquivos nas pastas desejadas:

  • Os próprios módulos (.mod) para uma pasta módulos;
  • Hackear arquivos (.hak) para uma pasta hackear;
  • Trilhas sonoras (.bmu) para uma pasta música;
  • Arquivos de vídeo (.bik) para uma pasta filmes.
4. Inicie o jogo, selecione “Novo Jogo” e clique no botão “Outros Módulos”. Em seguida, execute o módulo que você precisa.

Maldição de Levor

Ação da saga Maldição de Levor não se cruza de forma alguma com o enredo das empresas oficiais. Os autores tentaram se livrar de todos os atributos de Neverwinter Nights, desde livros, dos quais existem mais de 60 no módulo, até descrições de armas e itens. A primeira parte começa em 1388 CV na parte sul de Vasta. A cidade de Procampur é onde o jogo começa. Na primeira parte você também encontrará os seguintes locais: Tsurlagol, Sevenecho, Arbonna, Maerstar, Brynwood Forest, Adhe Wood, High Haspur, Sarbrinar (Sarbreenar). A primeira parte de "A Maldição de Levor" também cobre a jovem cidade de Andra-Dun (do elfo "Andra" - parede longa, "Dun" - para levantar), construída na ilha rochosa de Lone Rock no período de 1368 a 1385 CV. Não foi incluída por Ed Greenwood (desenvolvedor de todo o mundo de Forgotten Realms) na descrição de Vast porque Andra-Dun é a única cidade inteiramente fictícia pelos autores da campanha.

Você não precisa salvar o mundo inteiro, mas tem o poder de impedir que um grande MAL aconteça. Então, você é sobrinho do seu tio, com quem mora devido à perda dos seus pais...
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Atualização:
Não muito tempo atrás, um modmaker chamado Victorxxx lançou uma remasterização deste módulo maravilhoso. Através de seus esforços, as transições entre partes dos módulos foram corrigidas e o vídeo introdutório começou a ser reproduzido. Pelo que estou muito grato a ele!

Assim, a história do seu herói ou heroína começa em uma pequena vila chamada “Chistye Prudy”, em uma casa pertencente aos seus pais (ou amigos dos heróis não-humanos). Depois de uma infeliz queda do telhado, você acorda em seu próprio quarto e tenta se lembrar do que aconteceu no dia anterior... O que acontece a seguir cabe a você decidir. Infelizmente, seu herói não terá que salvar mundos e lutar contra deuses. Mas como será o destino dele e o destino de seus entes queridos depende apenas de você...

Ações em um grupo de módulos Ordem do Tempo acontecem em territórios diferentes, com participantes diferentes e não se cruzam na trama, mas contêm um conceito geral sobre o qual todo o projeto é construído. A principal tarefa era concretizar o que cada um de nós desejava há muito tempo, mas não conseguiu por vários motivos. Inicialmente, foram planejadas cerca de seis partes curtas, dependendo do número de integrantes da equipe. Mas a vida real colocou tudo em seu devido lugar. Com isso, restaram dois módulos e optou-se por ampliá-los um pouco para compensar de alguma forma as perdas.

Atenção! O módulo não é fácil, pois contém inimigos fortes e requer uma distribuição habilidosa de pontos de habilidade. Recomendado para jogadores experientes.

Características externas

Ao criar um módulo, você provavelmente já encontrou mais de uma vez o problema de não ter caracteres únicos suficientes. Ou você precisa conseguir um urso do tamanho de uma casa, depois precisa domar as tocas do dragão, ou precisa criar um exército de ratos mutantes com os quais o herói deve lutar de acordo com o enredo...

Como esses animais não estão na lista, não resta mais nada a não ser criá-los você mesmo. Os módulos para geração de novos personagens não estão integrados no editor do jogo e não há como criá-los manualmente do zero, então você terá que criar mutantes a partir das criaturas já incorporadas ao jogo.

Coloque um dos personagens básicos do NWN 2 no nível e selecione-o na janela de perspectiva. Em seguida, clique com o botão direito nele e selecione Propriedades (Nova Janela) no menu de contexto. Diante de você está uma janela na qual quase todos os parâmetros da criatura selecionada são editados - de altura/comprimento/largura a gênero e classe. Vejamos a finalidade dos atributos principais e comecemos com a grande categoria Aparência.

O parâmetro Scale é responsável pelas dimensões do NPC ao longo de três eixos - X (largura), Y (comprimento) e Z (altura). Ao alterar os valores, é fácil reduzir ou aumentar, digamos, dragões, transformando-os em uma espécie de morcego. Ou, ao contrário, transforme um montículo em um montículo - de pequenos roedores em enormes criaturas com dentes de sabre. Além de alterar o tamanho, você também pode “reanimar” os animais criando as chamadas texturas fluidas. Expanda o UV Scroll na janela de propriedades do personagem, defina o atributo Scroll como True e insira valores numéricos arbitrários nos campos U e V. Você verá que a textura que cobre o modelo começou a se mover um pouco: à distância, parece que o pelo do animal está em pé.

Para alterar a aparência (modelo) de um personagem, mas manter outras características, selecione qualquer elemento da lista Aparência e clique duas vezes nele com o botão esquerdo do mouse. Para alterar a cor do cabelo, dos olhos e a cor principal da pele, encontre os campos com a palavra base Tint, vá até qualquer um deles e clique no botão de lista. Um formulário especial será aberto onde você precisa selecionar um esquema de cores específico.

O atributo Sound Set define os sons que o personagem fará. A última característica importante do grupo Aparência é Aparência (efeito visual). Esta é uma lista de efeitos visuais que podem ser reproduzidos perto do personagem. Aqui você pode escolher, por exemplo, um efeito de tempestade (partículas voam do herói e emana um brilho).

Conheça os monstros mutantes! No palco estão ratos gigantes e dragões anões domesticados.

Essência interior

Descobrimos como mudar a aparência dos personagens, mas também existem características que ficam escondidas dos olhos do jogador, mas que têm um impacto significativo no equilíbrio do jogo. Abaixe a barra de rolagem no campo de propriedades do NPC para a implementação Atributos. Ao modificar os parâmetros dessas categorias, você pode alterar a força do personagem (parâmetro Força), seu carisma (Carisma), inteligência (Inteligência) e uma série de outras propriedades.

Imediatamente após os parâmetros Atributos está a categoria Comportamento. Este é um grupo de características que determinam o comportamento de uma determinada criatura. Não consideraremos todos os parâmetros desta categoria (o que este ou aquele atributo é responsável quase sempre fica claro no nome), falaremos apenas sobre a característica Faction ID - é a mais importante no bloco Comportamento. Este parâmetro determina a atitude do personagem em relação a todos os habitantes do mundo de NWN 2. Falaremos sobre a edição das próprias facções um pouco mais tarde.

Vamos pular os grupos Geral, Diversos, Diversos, Testes de Resistência, Scripts (você não precisará deles no estágio inicial de desenvolvimento do mod) e ir direto para a edição dos dois últimos blocos - Sombras e Estatísticas. O primeiro contém dois atributos: Cast Shadow? e Receber Sombra?, que determinam se uma sombra será projetada a partir do objeto e de várias fontes de luz, respectivamente. As estatísticas contêm informações sobre várias características imutáveis, como o sexo do personagem, o número de pontos no início do jogo e uma série de outras.

Inventário

Um personagem (ou mesmo vários personagens) foi criado, é hora de cuidar do seu inventário. Vá para a guia Inventário no painel de propriedades do personagem e clique no botão Editar. Uma nova janela de inventário será aberta, na qual você poderá remover ou adicionar vários itens à mochila do personagem (até monstros sem roupas os possuem). A reposição de estoque ocorre em três etapas sucessivas. Para começar, selecione um objeto da lista Itens (ocupa toda a parte inferior esquerda do formulário Inventário) e clique no botão Adicionar Item para adicionar o item à sacola. Depois disso, você precisa descobrir a qual categoria o elemento pertence e arrastá-lo, segurando o botão esquerdo do mouse, para um dos slots do lado direito da janela Inventário. Vejamos um exemplo específico de como isso é feito.

Digamos que colocamos uma personagem feminina, Kana, no cartão do jogo. Por padrão, essa garota guerreira está vestida com uma armadura leve. Vamos adicionar alguma arma eficaz ao inventário dela, digamos, um machado. Para fazer isso, selecione a heroína, vá até a aba Inventário no painel de propriedades e clique no botão Editar. Na janela que aparece, na tabela Itens, selecione o elemento Armas\Machados\One-Handed\Machado do Lenhador e clique no botão Adicionar Item para adicionar a arma ao seu inventário.

Vamos pensar onde colocar o machado. Na fenda da cabeça é ilógico, no lugar dos sapatos também vai ficar ridículo... sim, o machado fica nas mãos (Mão Direita/Mão Esquerda). Arraste a arma para o slot direito no campo direito da janela Inventário. Observação: se necessário, você pode adicionar itens aos slots de equipamento diretamente da lista de Itens. Para remover um item dos seus itens pessoais, arraste-o de volta para o armazenamento temporário, selecione-o e clique no botão Remover Item.

Após a morte de um personagem, vários itens caem dele: armaduras, armas, garrafas. Se você quiser que seu inventário caia após a morte de um herói ou monstro que você criou, marque a caixa na coluna Soltável do item selecionado. Depois disso, clique em OK na janela Inventário - o formulário será fechado e o personagem será atualizado (todas as alterações podem ser rastreadas visualmente na janela de visualização 3D).

Finalmente, modificamos todas as habilidades padrão da nova criação. Na janela de propriedades, mude para a guia Habilidades e configure as habilidades da criatura. Imagine quais resultados você pode alcançar maximizando as habilidades do seu dragão (concentração, busca, montagem e desarmamento de armadilhas).

Reabastecemos o inventário da garota guerreira Kana. Uma machadinha em miniatura para autodefesa será útil.

Criadores de criaturas sem precedentes

Examinamos detalhadamente o processo de modificação de várias criaturas - aprendemos como mudar a aparência dos personagens e modificar atributos que afetam o comportamento. É hora de praticar a criação de novos heróis.

Vá para a guia Blueprints no canto inferior direito do editor. Clique no botão Criaturas no painel Blueprints. Clique com o botão direito na lista e selecione Criar Blueprint/Módulo no menu de contexto. Você verá que um novo elemento chamado Criatura 1 foi adicionado ao campo de personagens, você pode colocá-lo imediatamente no mapa, pois este é o modelo para um novo herói; Os parâmetros do novo caractere são editados da mesma forma descrita acima.

Facções

Vejamos como ajustar os vários personagens. Dissemos anteriormente que qualquer personagem pode ser atribuído a uma das facções e, como resultado, ele se tornará pacífico ou, pelo contrário, hostil a outras facções. Vamos descobrir como configurar os parâmetros responsáveis ​​por isso.

Para abrir o editor de facção, selecione o item de menu Exibir/Facções. Você verá que a janela de visualização 3D desapareceu e em seu lugar a tabela de facção e vários parâmetros adicionais apareceram. Vejamos a edição de uma facção usando um exemplo específico. Selecione uma linha arbitrária da tabela, por exemplo, Hostil. Alterando o valor na célula na intersecção da coluna Jogador e da linha Hostil, podemos determinar o tipo de relacionamento entre os personagens e o jogador. Se o valor do atributo for 0, todos serão hostis ao personagem principal, mas se o número 50 estiver escrito nesta célula, os membros do grupo tentarão manter a neutralidade em relação ao jogador. Se você registrar 100, o relacionamento será amigável.

Ajustando o valor na junção da linha Hostil e da coluna Hostil, você pode estabelecer relacionamentos dentro do clã. Você entendeu? A edição das relações entre outras facções é realizada de forma semelhante.

Para criar uma nova facção, clique no botão Adicionar Facção na parte superior da janela Facção; Para alterar o nome e o status do grupo, vá para a área inferior da janela da facção, selecione o elemento Facção na lista Facção e insira o nome do novo clã no campo Nome. Para remover um agrupamento que você considera desnecessário da lista, selecione-o e clique no botão Remover Facção na parte superior da janela de trabalho.

Novas facções são criadas no Editor de Facções.

Novos itens

Preenchemos nosso nível com criaturas únicas: ratos gigantes, dragões mutantes, ursos assassinos. Passemos à segunda parte da redistribuição global do mundo NWN2 - o desenvolvimento de novas armas, armaduras e outros dispositivos úteis.

Certifique-se de que a guia Blueprints esteja ativada no canto inferior direito do editor. No painel Blueprints, clique no botão Itens, clique com o botão direito na lista de objetos e selecione Criar Blueprint/Módulo no menu de contexto. O editor criará um novo elemento e imediatamente se oferecerá para colocá-lo no mapa. Recusar pressionando Esc.

Vejamos os princípios básicos da edição de objetos. Selecione o template recém-criado e vá até o painel Propriedades, cujo nome corresponde ao nome do objeto que está sendo modificado, ou seja, no nosso caso Item1. Tal como acontece com os personagens, todas as propriedades dos aparelhos estão espalhadas em categorias especiais (Aparência, Armadura, Comportamento), os nomes são quase idênticos aos nomes de grupos de criaturas vivas. Consideremos brevemente o conteúdo de cada uma dessas categorias.

Aparência - neste grupo são definidos os parâmetros de aparência do inventário, como, por exemplo, o ícone do item (Ícone), efeito especial (Aparência (efeito especial)), coloração do modelo (Tint).

Comportamento - esta categoria contém uma série de características que determinam o esquema de funcionamento de um objeto no mundo do jogo. Aqui você pode definir o custo das coisas (Custo Adicional), o tipo base de um item (Item Base), a capacidade de roubar um objeto (Roubado) e definir propriedades especiais de um item (Propriedades do Item).

Blueprint - os parâmetros deste bloco servem como uma espécie de diretriz para o editor. O atributo Comment é necessário para inserir comentários do autor sobre o item que está sendo criado; o parâmetro Template Resref é um identificador exclusivo do item (você mesmo pode criar um nome).

Geral - neste grupo são definidos parâmetros que permitem classificar e descrever o item.

Scripts - slots para scripts. Por padrão, o bloco está vazio.

Estatísticas - as reduções de danos e as características do material determinam as propriedades do material do qual o item é feito.

Criar uma nova arma é muito mais fácil do que criar um novo monstro. Você pode fazer isso em dois a três minutos.

Propriedades do módulo

Criaturas únicas foram criadas e distribuídas entre facções especiais, novas armas assassinas e outros objetos úteis foram desenvolvidos. Não é uma pena colocar tal módulo na Internet, mas ainda assim vamos dar-lhe uma aparência comercial.

Selecione o item de menu View/Module Properties e no painel Module Properties vá para a guia Properties. Você verá que todas as propriedades do módulo estão divididas em quatro categorias diferentes. O primeiro deles – Misc – contém as características básicas do módulo. Acima de tudo nesta categoria estamos interessados ​​​​nos parâmetros Descrição e Nome, que permitem definir uma descrição da modificação e seu nome. O segundo grupo – Scripts – contém slots para scripts. Os atributos da terceira categoria – Área Inicial – descrevem a área inicial. Aqui você pode alterar o nome do mapa (Área de Entrada), as coordenadas da posição inicial do jogador (Posição de Entrada), e ainda especificar o filme que será reproduzido quando o módulo iniciar (Iniciar Filme).

Observe que para reproduzir o vídeo introdutório no início do jogo, você precisa colocar seu vídeo (formato *.bik) no diretório /Movies e inserir o nome do arquivo (sem extensão) no campo Iniciar filme. O último grupo de parâmetros (Tempo) é responsável pelas condições de tempo do módulo: dia, hora, mês, ano.

Complete com Noites de Nunca Inverno 2 um maravilhoso editor de mapas está chegando (seu nome completo é Conjunto de ferramentas Obsidian Neverwinter Nights 2). Nele você pode não apenas criar níveis e módulos completos, mas também modificar todos os componentes do jogo: do global (tamanho da localização, número de monstros) ao menor (direção de abertura das portas, fechaduras nos baús). Em alguns meses, você poderá criar um jogo completamente novo usando o motor NWN 2. Ao mesmo tempo, observe que você praticamente não precisa de habilidades de programação - apenas a capacidade de escrever conjuntos básicos de scripts.

Hoje veremos a interface do editor e também mostraremos como criar um nível simples e importá-lo para o jogo.

Nas abordagens

Inicie o editor. Serão apresentadas várias barras de ferramentas, um campo de propriedades do objeto, uma janela de visualização 3D e vários componentes menores. A área superior do programa é ocupada pelo menu principal. Abaixo estão duas barras de ferramentas, que contêm componentes para personalizar a exibição de objetos na janela de visualização 3D, além de botões que ativam diversos modos de trabalhar com objetos de cena. A parte central do campo de trabalho principal é ocupada por uma janela de visualização 3D, na qual os níveis são criados e editados.

O dimensionamento na janela de perspectiva é feito usando a roda do mouse. Para alterar o ângulo da câmera, basta mover o mouse para um novo local enquanto mantém pressionado o botão do meio. No lado esquerdo do programa existem dois painéis, que são chamados de listas - Áreas E Conteúdo da área. EM Áreas são exibidos locais de jogos, diálogos e scripts que compõem seu módulo. Conteúdo da área contém uma grande lista de componentes usados ​​no mapa: elementos ambientais, personagens, armas, gatilhos, câmeras.

O lado direito da janela consiste em dois painéis: o Inspetor de propriedades ( Propriedades) e uma janela especial onde o conteúdo do menu é exibido no canto inferior direito do editor (se você selecionar outro menu, o conteúdo da janela também mudará). Ao ativar a guia Plantas, você verá que uma grande biblioteca de componentes apareceu na janela (objetos de ambiente, NPCs, waypoints, armas). Se você ativar o menu Azulejos, os elementos de design de interiores aparecerão na janela. Finalmente, indo para o marcador Terreno, você descobrirá diversas ferramentas especiais para moldar e texturizar o terreno do mapa.

Modulação

Antes de falar sobre os princípios básicos de trabalho no editor, vamos dar uma olhada geral no que é o novo módulo. As ferramentas oficiais não permitem gravar mapas, scripts, diálogos e outras informações importantes separadamente no disco. Tudo isso é reunido e salvo em um único arquivo, chamado módulo. Na verdade, este é um mod completo; não utiliza conteúdo embutido no motor, nem mesmo fontes.

Ou seja, você pode instalar, por exemplo, uma modificação russa ou francesa na versão em inglês do jogo e jogar com tranquilidade, pois o jogo pega as fontes não do motor, mas diretamente do módulo. Segue-se também que o módulo consistirá apenas nos componentes que você colocar nele. Se você criar uma estepe plana com um único herói, somente eles estarão no complemento. Se você criar um grande mundo completo, todo o seu conteúdo estará no arquivo final. Hoje analisaremos o algoritmo para fabricar um módulo contendo um local externo do jogo e testá-lo no jogo.

Obras de paisagismo

Vamos começar a criar o nível criando um local base. Para fazer isso, primeiro selecione o item de menu Arquivo/Novo/Área ou clique com o botão direito em um campo do painel em branco Área(lista todos os níveis incluídos no módulo), selecione o item no menu de contexto Adicionar. Uma janela aparecerá na sua frente na qual você precisa especificar os atributos básicos: nome ( Etiqueta de área), tipo (exterior ou interior - Interior, Exterior), dimensões. Defina os parâmetros de todos os atributos, Tipo de área definir valor Exterior (terreno), já que iremos criar um espaço lúdico aberto (falaremos sobre a criação de interiores no próximo artigo). Depois de clicar no botão Terminar você verá que o espaço em branco do mapa foi adicionado à lista de zonas ( Áreas) e é exibido na janela de visualização 3D.

Diante de nós está uma superfície plana como uma panqueca - a chamada moldura. Vamos modificar a paisagem: adicionar algumas montanhas, cavar uma dúzia de ravinas e poços para lagos, traçar leitos de rios e também adicionar pequenas colinas ao nível. Para isso teremos que recorrer aos modificadores da barra de ferramentas Terreno. Para ativá-lo, você precisa ir até a aba Terreno na parte inferior direita do editor.

Vamos iniciar o processo de terraformação. No painel Terreno no campo Ferramentas ambientais clique no botão vermelho Terreno. Depois disso no campo Escovar configure os parâmetros do pincel - raio de aderência, bem como a velocidade de criação de terras altas/baixas. Agora você pode começar a mudar o terreno. Abaixe a barra de rolagem no painel até a parte inferior Terreno. Você verá que existem oito terraformadores diferentes representados neste campo. Consideremos a ação de cada um deles. Para criar uma colina no mapa, selecione a ferramenta Elevação, acesse a janela de visualização 3D, clique com o botão esquerdo em uma determinada área do terreno e, sem soltar o botão, altere a altura do fragmento selecionado do local.

Trabalhar com outros modificadores é feito da mesma maneira. Ferramenta Mais baixo projetado para criar planícies - desfiladeiros e ravinas, leitos de rios e poços de lagos, buracos e buracos simples. Terraformador Barulho serve para a chamada redução de ruído de áreas selecionadas do nível; coloca aleatoriamente pequenas colinas e depressões alternadas no nível. Para suavizar ou desfocar colinas ou planícies pronunciadas, um modificador especial é incorporado ao editor Suave.

As próximas duas ferramentas Andar E Não andar, permitem designar no mapa as chamadas zonas transitáveis ​​​​para o personagem principal. Ao usar esses modificadores, o botão na barra de ferramentas é ativado Malha de superfície, exibindo a área de jogo na forma de polígonos separados. Depois de usar as ferramentas Andar E Não andarÉ melhor desabilitar esta opção: criar relevo neste modo é muito inconveniente. Certifique-se de que o botão na barra de ferramentas esteja ativado ao trabalhar com terraformers Pintar terreno, caso contrário nenhum dos instrumentos no campo Terreno não funcionará.

Voltemos aos modificadores. Se você precisar converter terreno irregular em terreno plano, use a ferramenta Achatar. Se você precisar pintar a parte selecionada de um local com uma determinada cor, use o modificador Cor, tendo previamente selecionado a cor oposta ao rótulo de mesmo nome.

Transformações cosméticas

A paisagem está pronta, mas é totalmente monocromática. Agora é a hora de texturizar a superfície. No painel Terreno no lado direito da janela no campo Ferramentas ambientais clique esquerdo no botão Texturização e ajuste as configurações do pincel. Encontre o pergaminho Texturização de terreno e selecione a textura mais adequada na lista de imagens fornecida. Depois disso, clique com o botão esquerdo em um local arbitrário do mapa na janela de visualização 3D - a área selecionada será texturizada. Para cobrir completamente o mapa com uma textura, clique no botão Preencher no campo de texturização de paisagem.

Depois de terminar de pintar, você poderá adicionar vários objetos ao mapa. Ir para favorito Plantas no canto inferior direito do editor. Você verá o painel Terraformers mudar o nome para Plantas; Esta ferramenta contém muitos itens em uma lista (apenas os itens do grupo selecionado são exibidos na janela).

Vamos aprender como adicionar objetos ao mapa. Clique no botão Criaturas no painel Plantas e selecione o objeto desejado na lista Criaturas\Animais\Texugo Terrível. Para colocar o elemento selecionado no local do jogo, clique com o botão esquerdo em qualquer lugar do nível. Cancele a ferramenta usando a tecla Esc.

Para mover qualquer objeto ao longo dos eixos X E S basta clicar nele com o botão esquerdo do mouse (o objeto ficará destacado com uma moldura verde) e, sem soltá-lo, mover o manipulador. Para mudar Z-coordenada do modelo, você precisa selecioná-lo, manter pressionada (e não soltar) a tecla do teclado Mudança e role a roda do mouse. O objeto é girado movendo o mouse com o botão direito pressionado e o botão Shift no teclado. Para remover um elemento da cena, clique com o botão esquerdo sobre ele e pressione Excluir.

Para copiar um objeto já criado (se precisar copiar vários objetos, pressione e segure no teclado Mudança), coloque-o na área de transferência usando a combinação de teclas de atalho Ctrl+C e, em seguida, carregue o clone no cartão ( Ctrl + V). Observe que todas as ações acima só podem ser executadas quando o botão na barra de ferramentas estiver ativado Selecione objetos.

Contamos a vocês todos os meandros de moldar a paisagem e trabalhar com objetos. Para importar o módulo para o jogo, basta colocar a posição inicial do jogador no mapa. Na verdade, ele já está no mapa (adicionado automaticamente a qualquer mapa bem no centro) - é um símbolo redondo com uma seta guia dentro.

Para mover o ponto inicial, clique no botão Definir local de início na barra de ferramentas e clique no ponto do mapa para onde deseja mover o spawn. Depois disso, você pode ativar o botão na barra de ferramentas Selecione objetos e altere a coordenada Z. Salve o módulo através do menu Arquivo\Salvar como e teste-o no jogo.

* * *

No próximo artigo sobre Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset, que provavelmente será publicado na edição de fevereiro de “Jogos de azar” , mostraremos como escrever diálogos para personagens, trabalhar com roteiros, criar armas e personagens únicos e também examinar algumas das complexidades da construção de mapas.

A série Neverwinter Nights se tornou uma das mais populares do gênero não porque tenha um enredo brilhante - a primeira parte não tinha nada parecido, nem pelos méritos do sistema de RPG e nem pelos gráficos. O segredo do seu sucesso é conhecido: o editor de scripts, o mais poderoso dos existentes na natureza.

Editores de outros jogos de RPG populares são capazes de adicionar uma nova tarefa, local, item, tópicos de conversa ao seu jogo favorito, alguns permitem que você modifique ligeiramente as regras; mas apenas NWN e NWN 2 oferecem a oportunidade de criar um novo jogo completo.

Você não é de forma alguma obrigado a conectar seus desenvolvimentos ao cenário básico. Você pode ter seu próprio mundo, construído do zero - ou um dos famosos, por exemplo, Forgotten Realms, Krynn, Ravenloft, Azeroth e, finalmente...

Você pode criar seus próprios scripts rapidamente: trabalhar em um projeto grande contendo 50 ou mais horas de jogo às vezes leva alguns meses e apenas uma pessoa trabalha!

Portanto, não é surpreendente que muitas centenas de módulos – novos scripts para o primeiro NWN – tenham sido escritos. Porém, entre eles não há praticamente nada em russo. Aparentemente, há dois motivos: a falta de localização oficial do jogo (e sem ela, escrever scripts era muito inconveniente: os scripts de conversação não funcionavam corretamente com a letra russa “ya”) e a falta de manuais do editor em russo.

NWN 2 recebeu localização oficial de Akella. E, embora esta localização ainda precise ser editada e editada (o trabalho sobre isso está em andamento), técnico Não há mais problemas em criar seus próprios scripts.

Não é hora de começar a trabalhar?



O editor NWN 2 possui flexibilidade, velocidade de operação e muitas outras vantagens. Só há uma vantagem nesta lista que não é e não é esperada: a intuitividade da interface.

A primeira sensação que você tem ao pressionar o botão “Toolkit” no menu de inicialização do jogo é: “Onde fui parar e como lidar com tudo isso?” O editor exibe imediatamente dezenas de botões, painéis, configurações e assim por diante, e parece que você poderia passar metade da sua vida estudando-os. Na verdade, assim que você criar passo a passo as primeiras cenas do seu módulo - a mais simples, de combate - a maioria dos botões e painéis se tornarão familiares para você. E o resto pode ser resolvido com calma e devagar. A maioria das soluções de design neste editor são muito convenientes, embora não sejam óbvias à primeira vista.

Muito provavelmente, restará apenas um problema: mal há espaço no monitor para todas as janelas e painéis do editor. Infelizmente, há pouco que você possa fazer a respeito, mas você pode se acostumar.

Isso é interessante: A certa altura fiquei intrigado com a questão: se foi neste editor que foi feita a campanha básica do jogo, como é que os “cartógrafos” conseguiram colocar no seu monitor tudo o que precisavam? Uma pequena investigação jornalística revelou a terrível verdade: todos tinham dois monitores por computador. Acontece que o kit de ferramentas é perfeitamente otimizado para duas telas; se de repente você tiver dois deles, trabalhar se tornará não apenas conveniente, mas muito conveniente. Se você, como eu, se contentar com um, terá que suportar alguns pequenos inconvenientes.

Apesar de todas estas deficiências, o NWN 2 permanece a maneira mais conveniente e fácil de criar seu próprio RPG. Nada semelhante em termos de capacidades, conveniência e escopo foi criado hoje e não é esperado no futuro próximo. Na minha opinião, este é um bom motivo para estudá-lo para quem deseja criar um jogo com as próprias mãos.


  • no primeiro capítulo- está na sua frente - aprenderemos a trabalhar com relevos e texturas, posicionar objetos no mapa, gerenciar sua aparência e características. Isso é o suficiente para criarmos um módulo de combate simples - digamos, caçar lobos ou ir a uma masmorra de orcs;
  • no segundo capítulo Discutiremos a organização de conversas e roteiros, e também resolveremos uma questão de vital importância: como fazer com que durante o jogo o jogador tenha que pensar em mais do que apenas em qual feitiço se esquivar do inimigo? Tornar o roteiro inteligente não é fácil: é um ponto fraco não apenas do NWN 2, mas da maioria dos RPGs modernos. Talvez devido ao volume do tópico sobre scripts, dividiremos esta parte em vários artigos;
  • no terceiro capítulo Adicionaremos ao jogo componentes que nós mesmos criamos ou retiramos de fontes externas: modelos, texturas, sons, fala e assim por diante. Esta é a única parte dos módulos onde você precisa ser capaz de fazer algo além de criar um cenário e equilibrá-lo; Felizmente, para criar seus próprios módulos, gráficos adicionais além daqueles oferecidos no jogo são totalmente opcionais.

Primeiro passo

O que é o que está na tela

Então, abrimos a janela do editor (aliás, estique-a imediatamente para preencher a tela inteira: há muito espaço exatamente não vai!).

Centralizado Há um grande painel branco: esta é a janela de visualização. Nosso mapa será mostrado lá, com objetos e criaturas sobre ele. Na mesma janela podemos editar a paisagem, organizar os objetos e selecioná-los para trabalhar com suas propriedades. Por enquanto está vazio: ainda não criamos ou selecionamos uma única área.

Lado esquerdo dividido em duas seções. A primeira é uma lista de áreas do módulo atual, e os marcadores abaixo dela permitem alternar para outras listas (conversas, scripts e assim por diante). Abaixo - listas de itens, criaturas, etc. que já estão incluídos em nosso módulo. Podemos dizer que no lado esquerdo da tela há informações sobre o que temos no módulo já está lá.

Lado direito- estas são configurações e adição de novas entidades. Sua metade superior contém um conjunto de configurações para o objeto atualmente selecionado (esta pode ser a própria área). O inferior é um conjunto de modelos de objetos editáveis, falaremos sobre isso mais tarde. Você pode alternar esta parte inferior para o modo de editor de paisagem ou célula de sala: para isso, os marcadores Blueprints (modelos de objetos), Tiles (células), Terreno (paisagem) estão ocultos na parte inferior.

Observação: Na maioria das resoluções de monitor, a barra de rolagem simplesmente não cabe no painel direito. Vou eliminar isso imediatamente, felizmente não é difícil - apenas estreite um pouco a parte central!

Acima de toda essa desgraça - várias faixas de menu, você não precisa estudá-las cuidadosamente ainda. Trataremos deles mais tarde.

Crie uma área

A primeira coisa que você precisa fazer é criar um módulo e salvá-lo (você definitivamente precisa adquirir o hábito de salvar aqui com mais frequência). Isso é feito de forma bastante tradicional: através dos itens do menu principal Flie - Novo e Arquivo - Salvar.

Agora você precisa criar uma área inicial. Clique com o botão direito na janela de áreas (painel superior esquerdo) e selecione Adicionar. Somos solicitados a escolher o nome da área ( Eu não recomendo use nomes como Área1 - você nunca descobrirá mais tarde, é melhor fornecer imediatamente nomes significativos) e seu tipo: sala (Interior) ou área aberta (Exterior). Primeiro, vamos escolher uma área aberta.

A próxima janela são as configurações de tamanho... Primeiro, vamos definir como Pequeno. Em geral, aconselho você a observar mais de perto qual tamanho real do cartão corresponde a quais configurações são mais fáceis de aprender em um nível intuitivo;

Aquele que adicionamos aparece na lista de áreas: selecione-o e uma grade de coordenadas e textura aparecerão no painel central.

Visão geral do editor.

E as propriedades da área apareceram no painel superior direito. Não vou descrevê-los em detalhes; lá você pode, por exemplo, definir o modo dia e noite (eles podem mudar naturalmente ou ser “espremidos”: por exemplo, se você se lembra, a noite sempre reina no cemitério perto de Fort Locke); defina a imagem que será mostrada quando a área for carregada; proibir ou permitir descanso; para instalações - determine se é uma masmorra; e muitas outras pequenas coisas agradáveis ​​que não temos utilidade agora.

O principal que vale a pena considerar aqui na primeira etapa do trabalho são as configurações de iluminação: afinal, elas determinam como ficará tudo o que você colocar no mapa. Felizmente, tudo é bastante transparente aqui.

Outra série útil de configurações são os Sky Rings: eles determinam a aparência do mapa horizonte. Existem várias opções: montanhas, colinas, florestas... Por que cercar o mapa com objetos reais se você pode simplesmente pendurar um cenário?

Voos no mapa

Antes de prosseguirmos para a edição, digamos algumas palavras sobre a câmera. É controlado por meio de um botão Ctrl. Com Ctrl pressionado, podemos, mantendo pressionado o botão esquerdo do mouse, “agarrar” o chão da tela no ponto para o qual o mouse está apontando e arrastar o mapa até o local desejado. Bem, o botão direito do mouse com o mesmo Ctrl permite girar o mapa.

A roda do mouse, sem botões ou teclas, aumenta e diminui o zoom da visualização. Outra maneira de aumentar e diminuir o zoom é Ctrl+Shift+botão esquerdo do mouse. Movendo o mouse para cima e para baixo, alcançamos a “altitude de vôo” desejada.

Ao mover a câmera, você provavelmente notará uma borda branca contornando o centro do mapa. O que está dentro da moldura branca é a parte “jogo” do território que você pode caminhar sobre ela e de alguma forma agir dentro de seus limites. O que está fora é decoração, essa “moldura” só é necessária para que o mapa não se quebre, não indo a lugar nenhum.

Observação:É aconselhável delimitar as bordas do mapa com obstáculos naturais ou colocar uma placa de transição de território antes da borda: é necessário mostrar claramente ao jogador onde termina a parte significativa do mapa, mas não de tal forma forma que o jogador fica com a sensação de uma “parede de concreto” (a não ser, claro, que isso não esteja acontecendo em ambientes fechados – aí os limites são extremamente naturais).

Paisagem

Alturas

Agora vamos cuidar do alívio. Para fazer isso, abra a aba Terreno no canto inferior direito da tela.

Em vez de listas de objetos, temos um menu. É verdade que se você não é um dos sortudos proprietários de um sistema de monitor duplo, provavelmente verá apenas a parte superior dele. Você pode abrir o menu apertando a janela de propriedades. Não é muito conveniente, mas você não precisará alternar o trabalho com objetos e o trabalho com terreno com muita frequência.

O primeiro botão é responsável pelo alívio. Depois de selecioná-lo, podemos, pressionando o botão do mouse, elevar gradativamente a superfície da terra.

Isto é importante: o trabalho com o terreno não pode ser cancelado pelo comando Desfazer do menu! Portanto, economize após cada resultado significativo. Opção: utilize o comando Duplicar (no menu que aparece ao clicar com o botão direito na área) para fazer uma cópia do território editado.

Esta operação possui três parâmetros numéricos, eles são apresentados na janela: tamanho picosárea elevada ( tamanho) e tamanho sopé(exterior), e também velocidade de subida (pressão).

Com o último parâmetro, tudo é óbvio: quanto maior for, mais rápido o terreno subirá. Exterior determina o tamanho da área que processaremos. E a relação entre exterior e tamanho é como a “nitidez” da vigura. Se, digamos, o tamanho e o exterior forem aproximadamente iguais, obteremos uma colina suave, talvez até um planalto; e se o tamanho for significativamente menor, haverá um pico pontiagudo. Um exemplo está na foto.

O alívio não só pode ser aumentado; Abaixo, sob os parâmetros numéricos, existem botões Elevação(ascender), Mais baixo(abaixando), Achatar(alinhar a uma determinada altura, que pode ser obtida de um mapa existente usando Conta-gotas). Você pode nivelar todo o terreno sob o edifício selecionado - use o botão Achatar abaixo. Geralmente você não quer que o prédio fique em uma encosta.

Observação: A maioria das colinas em NWN 2 são feitas usando uma tecnologia “escalonada”: primeiro você faz uma colina baixa e suave, depois em cima dela outra, mais alta e mais estreita, e assim por diante. Ou um pouco diferente - uma colina é montada a partir de vários elementos quase planos, como um construtor de Lego. Os relevos escalonados parecem muito naturais.

Barulho gera saliências e buracos na superfície – em geral, pequenas irregularidades para deixá-la mais natural. Suave, pelo contrário, suaviza. Onde a superfície, conforme pretendido pelo autor, não estiver de alguma forma alisada, o uso de Ruído é altamente recomendado.

Finalmente, Andar E Não andar não têm relação direta com o terreno: determinam onde o personagem pode andar e onde não pode. Quando você seleciona qualquer uma dessas opções, o mapa é colorido em uma grade azul e preta; azul - aceitável. Por padrão, encostas muito íngremes são marcadas como intransitáveis ​​e eu não recomendaria corrigir isso.

Texturas

Por padrão, toda a nossa região está coberta de vegetação, absolutamente toda. Ao mesmo tempo, o jogo tem muitas texturas: grama amarelada, argila, areia, pedra, cascalho, vários tipos de calçada...

Como você pode imaginar, o botão é responsável por eles Texturização. O menu que se abre contém os mesmos parâmetros do relevo: tamanho, exterior, pressão.

Exterior significa o mesmo de sempre. Mas as outras duas configurações estão relacionadas ao fato de que as texturas podem não apenas ser sobrepostas, mas mistura com os já aplicados. Digamos que eles colocaram uma calçada em cima da grama - a vegetação rompe um pouco os ladrilhos.

A pressão, neste caso, controla o quão forte é esse efeito de sangramento. Se você quiser se livrar dele, coloque o controle deslizante no máximo. E o Tamanho controla a diminuição da intensidade da textura ao longo das bordas da área; se você torná-lo muito maior que o externo, a textura não diminuirá.

Com lajes de pavimento, geralmente não há necessidade de reduzir ou misturar texturas. Com uma pedra - mais frequentemente elas não são necessárias do que são necessárias. Mas, digamos, o barro pode muito bem aparecer primeiro, pouco a pouco, através da grama, e depois aparecer em toda a sua feiúra.

Botão Preencher permite preencher toda a área com textura de uma só vez. Isso ocorre caso você não precise de verduras. Botão Trocador permite substituir uma textura por outra em todo o mapa. Você pode ver a lista de texturas envolvidas na janela Terreno Selecionado abaixo (provavelmente você terá que rolar).

Isto é importante: Muitas texturas, especialmente as sobrepostas, tornam o computador do jogador muito lento. Recomenda-se fazer 3-4 cartas, não mais.

Vegetação

Permeabilidade da grama e da malha.

O mapa é bastante animado pelas ervas; há um botão para organizá-los Grama.

Trabalhar com ele é extremamente simples: você seleciona o tipo de grama em uma longa lista, a largura do pincel - e ao clicar com o botão do mouse, a grama se espalha em tufos aleatórios, o que parece bastante natural. Não desanime ao ver esta grama da altura em que você costuma editar o terreno; Parece ótimo de perto.

Corredores Tamanho da lâmina E Variação do tamanho da lâmina“gerenciar” o crescimento da grama: o primeiro determina a altura total, o segundo - a propagação.

Observação: Por mais estranho que possa parecer, na maioria das vezes um spread de 0 (mesma altura em todos os lugares) é a solução correta. Caso contrário, vale a pena fazer principalmente em pântanos e áreas muito acidentadas.

Tal como acontece com as texturas, vale a pena ter em mente: em primeiro lugar, muitas ervas - diferente, fará com que o computador do jogador “fique lento”. Para um mapa médio, 1-3 tipos de grama são suficientes, não há necessidade de transformar um prado ou vila em um jardim botânico;

A grama não afeta a capacidade de cross-country ou as funções do jogo em geral. Este é um elemento puramente decorativo.

Água

Texturas e água.

E finalmente, o quarto botão do menu: Água.

Ou inunda a área com água ou, inversamente, remove a água. A água é derramada a uma certa altura; e aqui é mais apropriado do que nunca determiná-lo diretamente no mapa usando o Eyedropper.

A próxima parte das configurações é o brilho da água, as ondulações nela e assim por diante; A maneira mais fácil de “compreendê-los” é com um experimento simples, você verá o resultado imediatamente. E no submenu de níveis (Layer) precisaremos da direção e velocidade das ondas (Scroll Direction X, Scroll Direction Y, Scroll Speed).

Instalações

Todas as masmorras, salas dentro de casas e assim por diante são organizadas de maneira um pouco diferente da área aberta. Para eles você precisa criar uma área do tipo “Sala” ( Interior).

Parece que montamos o interior da sala a partir de celas. Não existe uma parte externa, como uma paisagem aberta: todas as células criadas podem ser utilizadas pelos personagens.

Para editar a sala, acesse a aba Azulejos(canto inferior direito da tela). Somos imediatamente solicitados a escolher um conjunto de celas: uma casa comum, um castelo, uma caverna, uma mina, um cemitério... Não adianta combinar conjuntos, e o editor tem razão em resistir a tal ideia.

É-nos oferecida uma vasta gama de celas - vazias, com paredes, portas, escadas. Nos diagramas dessas células, os pontos azuis são uma parede, os pontos vermelhos são uma porta. Na maioria das vezes, a gaiola ainda precisa ser girada corretamente; para isso, selecione o esquema desejado, mova (para simplificar) o mouse até a janela de edição e gire a célula teclas de seta.

No caso de células simétricas (por exemplo, vazias, sem paredes ou cantos), as setas podem fornecer, por exemplo, um padrão no chão. Devo admitir que não sei como determinar isso antecipadamente - na minha opinião, apenas por tentativa e erro.

Isto é importante: Tal como acontece com terreno aberto, a edição de células não está sujeita à função Desfazer. Salve-se na hora certa...

Objetos

Conceito de modelo

Antes de começar a organizar portas, baús, árvores e criaturas vivas, você precisa entender um conceito importante para o trabalho modelo(projeto).

No editor NWN 2, o trabalho com objetos é organizado desta forma. Primeiro você cria um modelo e edita suas propriedades. Então você coloca no mapa cópias este modelo; Posteriormente, ao editar o modelo, você poderá alterar todas as suas instâncias no mapa de uma só vez. Por exemplo, se você tiver um modelo de criatura “goblin comum”, você está livre com um movimento de sua mão para aumentar a agilidade de todos os goblins comuns em 2 ou, digamos, tingir todos eles de vermelho.

Para trabalhar com modelos, você precisa mudar para a guia no canto inferior direito da tela Plantas; aqui você provavelmente precisará de um painel Propriedades, que desmontamos para trabalhar com paisagem, deve ser imediatamente ampliado para cerca de metade da altura da coluna ou um pouco mais.

Portanto, ao colocar um objeto no mapa, você deve primeiro selecionar seu modelo. Este pode ser um dos modelos predefinidos (você tem muitos marcadores diferentes na janela inferior direita) ou talvez um modelo recém-criado.

Na maioria das vezes, você não precisará criar modelos do zero, mas sim copiá-los (clicando com o botão direito em um modelo do conjunto padrão ou criado por você, selecione Copiar projeto). Isso evitará configurar muitos parâmetros do zero.

Você pode (e muitas vezes precisa) editar as propriedades de um objeto individual. Para fazer isso, selecione-o com o botão esquerdo do mouse, depois de mudar a tela do modo Pintar objetos para modo Selecione objetos(menu acima do painel central); Existe outra maneira - selecione-o na lista de objetos do mapa (painel inferior esquerdo, é organizado da mesma forma que o painel de modelos).

Ou você pode alterar as propriedades de todos esses objetos de uma só vez, ajustando o modelo;

Em que casos um é melhor e em que casos é o outro?

Na minha experiência, monstros, itens mágicos e outros objetos com múltiplas características de jogo são quase sempre melhor editados no nível do modelo. Objetos inativos (árvores, etc.), bem como portas sem travamento, estão no nível da instância. A única exceção são os objetos que não deveriam ser muito comuns, mas idênticos em seu grupo, como um conjunto de luminárias de rua. Com portas e baús trancados, é melhor começar com um modelo para definir um nível básico de dificuldade de arrombamento e depois editar o tipo de armadilha (se houver) e o conteúdo individualmente.

Como você pode entender o que está editando atualmente - um modelo ou uma instância? É muito simples: se o objeto em questão estiver destacado com uma “caixa” verde, então você está trabalhando com uma instância, caso contrário, com um template. Se houver campos “protegidos contra edição”, este é definitivamente um modelo básico que não foi definido por você.

Configurações do modelo

A grande maioria dos modelos possui diversas configurações comuns. Entre eles estão escala (Escala, definida separadamente ao longo de três eixos), aparência (Aparência), coloração (Tonalidade), nome e descrição (Nome localizado, Descrição localizada), comportamento (Comportamento).

Coordenadas do objeto e rotação nas propriedades Não incluído. Você define as coordenadas simplesmente colocando o objeto no ponto desejado (ou arrastando-o quando o modo Selecionar Objeto estiver ativado). Para girar, selecione o objeto e use os comandos Girar acima do painel central ou, segurando Ctrl, gire o objeto usando as setas.


Escala não necessita de comentários especiais; Observarei apenas que você deve saber muito bem o que está fazendo ao definir escalas diferentes em eixos diferentes. E em geral não precisa ser trocado com muita frequência, exceto nas árvores.

Aparência também raramente alterado: esta configuração seleciona um modelo tridimensional do objeto. Se você tem algum motivo para fazer um orc parecer um gnoll, então está aqui. Mas quando começarmos a adicionar novos modelos – no terceiro capítulo desta história – precisaremos ativamente de Aparência.

Os monstros, no entanto, têm uma série de configurações de aparência úteis, além do modelo principal - especialmente para humanóides: a aparência do rosto, penteado, barba, até asas e cauda (ao que parece, por que um halfling precisaria deles, por por exemplo? E se você criar uma raça de halflings voadores - então tudo estará pronto para eles!).

Ao criar o próximo NPC, você deve cuidar de sua aparência. Infelizmente, a escolha terá que ser feita simplesmente trocando o número de opções - não há maneira mais conveniente.

As árvores têm mais um parâmetro logo após o aparecimento - Semente Aleatória. O fato é que as árvores são geradas aleatoriamente e, se por algum motivo você não gostar de uma instância específica, poderá ajustar o número aleatório e alterá-lo de alguma forma.

Coloração-uma coisa muito valiosa: como você sabe, muitos jogos multiplicam o número de monstros adicionando variedades (cobra verde, azul esverdeado, vermelho...). Infelizmente, como a cor base geralmente é determinada pela textura, muitas vezes o Tint não afetará nada além do matiz do objeto. Mas a cor das superfícies planas, como a pele humana, muda de forma bastante aleatória.

Os modelos, via de regra, têm limites “conectados” dentro dos quais a cor pode ser alterada: por exemplo, é predeterminado que a pele de um gnomo pode ser cinza ou amarela, mas não escarlate brilhante. Como as mudanças nem sempre são claramente visíveis, muitos não percebem esse efeito; verifique a tabela de propriedades para ver se a alteração foi feita. Se a coloração que você escolheu for considerada ilegal pelo editor, ela permanecerá como estava na tabela de cores.

Título e descrição precisa ser mudado Sempre, se você estiver trabalhando com um módulo russo (e se decidir criar em inglês, muitas vezes também). Quase nada no kit de ferramentas foi traduzido, então faz sentido editar tudo aqui.


Finalmente, comportamentoé toda uma série de parâmetros que determinam como um objeto interage com o mundo exterior. Aqui existem, por exemplo, links para conversas e roteiros (trataremos deles no próximo capítulo), portas, baús e armários possuem parâmetros de bloqueio, a porta também contém um link para o local para onde leva.

Preste atenção ao parâmetro Facção-fração. Por padrão, existem apenas quatro deles: Hostil (inimigos), Commoner (civis que não são afetados por nenhuma interação de combate), Merchant (comerciante), Defender (defensor - intervém em caso de luta). Este parâmetro está disponível não apenas para monstros, mas também, por exemplo, para baús e portas. Para que? Eis o porquê: se o baú não estiver incluído na facção Hostil, você não poderá atacá-lo e cortá-lo com um machado!

Este parâmetro é muito importante Trama- "trama". Ao defini-lo como True, você proibirá a destruição não autorizada do objeto. Para um objeto isso significa “não jogue fora nem venda”, para uma porta - “não pode ser aberta sem chave”, e assim por diante.

Às vezes esta opção é necessária, mas poucas coisas são mais irritantes do que usá-la excessivamente. No caso de itens de missão, é extremamente importante não se esquecer de livrar o jogador deles no final da missão: caso contrário, as lixeiras do jogador ficarão repletas de todo tipo de lixo.

Isso é importante: " enredo" também pode ser definido para itens necessários em missões secundárias; mas seria muito correto que o jogador destruísse o item com um script quando a missão fosse irremediavelmente irrelevante. Na campanha base, isso é feito entre os capítulos: por que o herói do segundo ou terceiro capítulo precisa de algum tipo de coisa que esqueceu de dar em Highcliffe ou Fort Locke?

Criaturas

Para aprender como colocar monstros agressivos comuns no mapa, só precisamos descobrir as configurações dos parâmetros de função. Mais uma vez, recomendo fortemente fazer isso com um modelo em vez de uma instância da criatura.

Curiosamente, a configuração desses parâmetros não é muito automatizada. Alterar estatísticas ou níveis não altera imediatamente seus pontos de vida ou testes de resistência. Em geral, devemos admitir que o editor de parâmetros de criaturas de RPG é parte mais fraca ferramentas e precisa de melhorias sérias.

Aqui está o que você precisa editar (de preferência nesta ordem):

  • características (força, agilidade, etc.);
  • aulas;
  • testes de resistência, pontos de vida, defesa;
  • habilidades;
  • grau de perigo (Classificação de Desafio);
  • equipamento.

Se você não deveria lutar contra ele, então tudo é mais simples; você pode rapidamente ignorar quase tudo;

Você pode perguntar por que habilidades e feitiços não estão listados. A resposta é simples: porque por algum motivo os autores do kit de ferramentas não nos deram essa oportunidade. Tudo isso é gerado automaticamente - “por preocupação com o cliente”, para que você e eu não tenhamos que nos esforçar muito. Na minha opinião, seria melhor se eles automatizassem o cálculo de acertos e testes de resistência; mas há esperança de que a opinião pública force o povo Obsidiano a corrigir este absurdo.

Mas as habilidades devem ser processadas manualmente e - droga! - se você adicionar, digamos, um druida de nível 10 a uma criatura, você não receberá nenhuma habilidade básica de druida, você mesmo terá que adicioná-las.

Não se esqueça de ajustar o nível de perigo da criatura. Este é o nível da equipe para o qual a criatura representa uma ameaça moderada. A partir dele (e do nível da equipe) é calculado quanta experiência é concedida ao derrotá-lo.

Você não deve assumir que este parâmetro é aproximadamente igual ao nível da criatura: afinal, a equipe do jogador geralmente não tem um herói, mas, digamos, quatro personagens do sexto nível podem facilmente lidar com um do mesmo nível. Como calcular o grau de perigo é uma conversa longa e difícil; Posso recomendar simplesmente procurar entre os modelos padrão uma criatura que seja “aproximadamente igual” em força e copiar os parâmetros dela. O ajuste particularmente fino não é necessário aqui, mas a ordem aproximada de grandeza deve ser observada, caso contrário o módulo ficará muito desequilibrado.

Observação: deste parâmetro não dependa qualidades de luta - pelo contrário, deveria ser sua consequência.



Isto é suficiente para colocar vários duendes, lobos e assim por diante no gramado que fizemos (ver capítulo “Paisagem”), para colocar árvores e, por exemplo, casas; e combine uma das portas da casa com a porta do cômodo que editamos.

Portanto, temos o módulo mais simples. Para poder experimentar, faltam mais dois passos...

Definindo o ponto de partida. O módulo deve ter um “ponto de entrada” - o local onde seu herói aparecerá. É melhor que este lugar seja seguro!

"Padaria".Antes de executar um programa, você precisa compilá-lo, e com o módulo NWN 2 é necessária uma ação aproximadamente semelhante: é chamada de “baking” ( Assar). Você encontrará esta ação no menu.

Normalmente, após a edição de um módulo, basta “preparar” apenas as áreas onde as alterações foram feitas. Ninguém te incomoda em “assar” tudo de uma vez (Bake All), mas isso pode demorar muito. Por exemplo, a campanha básica NWN 2 leva cerca de um dia para ficar pronta!


Discutimos as funções básicas do editor e descobrimos como geralmente funcionam com ele. No próximo artigo falaremos sobre o que permite tornar seu módulo único: conversas e scripts. Vê você!