Подгонка разрешения. Как изменить разрешение экрана монитора? Выбор оптимального разрешения. Какое разрешение выставить

Подгонка разрешения. Как изменить разрешение экрана монитора? Выбор оптимального разрешения. Какое разрешение выставить
Подгонка разрешения. Как изменить разрешение экрана монитора? Выбор оптимального разрешения. Какое разрешение выставить

Mass Effect: Andromeda стала одним из самых амбициозных и сложных проектов BioWare. Чтобы довести игру до релиза, понадобились усилия команды из более чем 200 человек и пять лет разработки, в течение которых запуск откладывался по меньшей мере единожды. Главной технической сложностью был переход на движок Frostbite 3, который используется во многих других играх, изданных Electronic Arts, включая Dragon Age: Inquisition. Поскольку предыдущие серии Mass Effect были построены на Unreal Engine 3, BioWare пришлось создать с нуля все графические ресурсы и средства разработки.

Каждая из игр основной трилогии Mass Effect хорошо выглядела на экране для своего времени, но следующая часть изначально была нацелена на самые высокие стандарты визуального качества. В результате, несмотря на массу недоработок, поразивших финальную версию Mass Effect: Andromeda, она по праву входит в список лучших образцов графики среди игр 2016-2017 гг. и сполна использует возможности GPU нового поколения, построенных по техпроцессу 14-16 нм.

За рамками профилей качества в Mass Effect: Andromeda, остались несколько дополнительных настроек графики: хроматические аберрации и эффект кинопленки (практически не влияющие на быстродействие), а также формат кодирования цвета — 32- или 64-битный. «Внутреннее» представление цвета в 64-битном формате устраняет артефакты в сценах с плавными градиентами (текстура неба, эффекты дыма и огня), но, как правило, заметить разницу невооруженным глазом позволит только монитор или телевизор с поддержкой HDR (высокого динамического диапазона). В противном случае эта настройка, которая удваивает размер всех цветовых буферов в конвейере рендеринга, лишь увеличивает требования к объему и пропускной способности RAM видеокарты.

Качество графики
Низкое Среднее Высокое Ультра Макс.
Зернистость Вкл.
Хроматические аберрации Вкл.
Режим подгонки разрешения Авто 720p Авто 900p Авто 1080p Выкл. Выкл.
Качество текстур Низкое Среднее Высокое Ультра Ультра
Сглаживание Выкл. FXAA Временное сглаживание Временное сглаживание Временное сглаживание
Рассеянное затенение Выкл. SSAO HBAO HBAO Полное HBAO
Качество постобработки Низкое Среднее Высокое Ультра Ультра
Качество глубины резкости Выкл. Низкое Среднее Высокое Ультра
Сглаживание в движении Выкл. Выкл. Вкл. Вкл. Вкл.
Фильтрация текстур Низкое Среднее Высокое Ультра Ультра
Качество освещения Низкое Среднее Высокое Высокое Ультра
Качество теней Низкое Среднее Высокое Ультра Ультра
Качество эффектов Низкое Среднее Высокое Высокое Ультра
Качество моделей Низкое Среднее Высокое Ультра Ультра
Качество шейдеров Низкое Низкое Высокое Высокое Высокое
Качество ландшафта Низкое Среднее Высокое Ультра Ультра
Качество растений Низкое Среднее Высокое Ультра Ультра
Формат буфера кадров Сжатый (32 бита)

Тестирование видеокарт мы провели в трех режимах, охватывающих возможности современных игровых ПК — от бюджетных ускорителей без разъема дополнительного питания до топовых плат NVIDIA серии GeForce 10 (AMD, как известно, сможет составить конкуренцию в верхнем ценовом сегменте только после выпуска GPU семейства Vega). В основу двух режимов легли настройки «низкого» и «среднего» профилей Mass Effect: Andromeda, однако мы выключили масштабирование изображения до разрешений 720p и 900p для того, чтобы рендеринг происходил в действительном разрешении экрана (1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160). В последнем, наиболее ресурсоемком режиме все настройки, за исключением масштабирования, были установлены в максимальное положение. Во всех режимах были задействованы хроматические аберрации и эффект кинопленки, а также 32-битный формат цвета.

Скриншоты ниже показывают, как меняется изображение в зависимости от выбранного режима.

Низк. качество

Средн. качество

Макс. качество

Низк. качество

Средн. качество

Макс. качество

Низк. качество

Средн. качество

Макс. качество

Низк. качество

Средн. качество

Приветствую вас, случайные посетители и постоянные читатели блога сайт!

За время существования этого сайта, я менял шаблон несколько раз и даже создавал собственный с нуля.
Одна из главных задач при выборе нового шаблона – это адаптивная верстка сайта под все разрешения экрана.

Краткий план статьи:

В предыдущей статье я уже писал о том, и зачем он нужен. Но как достичь этой самой адаптивности?

Для этого есть разные способы. Кто то использует javascript, кто то что то еще. Но я считаю, что самый простой и правильный способ – это адаптивная с помощью CSS.

Как сделать адаптивную верстку сайта


Во-первых, если вы взялись верстать адаптивный дизайн сайта, между тегами вставьте следующий код:

Какой я был дурак, что не сделал этого сразу, когда пытался сделать адаптивную верстку сайта!!!
Проблема мобильных браузеров в их масштабировании верстки сайта, даже адаптивной.

Представьте себе, я рисую дизайн, потом прописываю все нужные стили и запросы, проверяю адаптивность сайта при разных разрешениях. Все вроде бы хорошо! Но, когда я открываю свой блог на смартфоне, я вижу, что сайт просто напросто сжался. Он не адаптировался к мобильному устройству, а просто уменьшились размеры шрифта, картинок и т.д.

Как так? Я стал перепроверять все стили, правильно ли я прописал классы, в итоге дошел до того, что через javascript проверил ширину окна браузера в px. Я был в шоке. При проверке на ноутбуке я получил результат 1024px, и примерно такой же результат я получил открыв сайт на смартфоне!

Но ведь этого не может быть!

Оказывается, если не прописать код, который я указал выше, мобильный браузер не понимает, что сайт адаптивный и пытается просто уменьшить страницу сайта, чтобы она влезла в маленький экран мобильника.

Из-за своей глупости и некомпетентности я потерял очень много времени. Зато теперь запомнил навсегда))).

Адаптивная верстка CSS media запросы


Чтобы сделать адаптивную с помощью CSS, необходимо использовать media запросы.

Это как? Да, очень просто. В CSS файле нужно прописать запросы типа:

@media screen and (min-width: 1440px) and (max-width: 1599px){ }

Это код означает, что стили заключенные между “{ } ” будут работать для экранов с минимальной шириной 1440px и максимальной 1599px.

То есть те стили элементов сайта, которые должны быть адаптированны в зависимости от разрешения экрана, должны быть прописаны отдельно для каждой возможной ширины экрана.

Самые важные разрешения экрана, при адаптивной верстке

  • 320 px - Мобильные устройства (портретная ориентация);
  • 480 px - Мобильные устройства (альбомная ориентация);
  • 600 px - Небольшие планшеты;
  • 768 px - Планшеты (портретная ориентация);
  • 1024 px - Планшеты (альбомная ориентация)/Нетбуки;
  • 1280 px и более - PC.

Именно на эти разрешения и нужно делать упор и уделять им особое внимание при адаптивной верстке. Это самые распространенные виды разрешений экранов.

bootstrap адаптивный дизайн


Очень удобно использовать для создания адаптивной верстки bootstrap. Удобство в том, что все стили для адаптации блоков, кнопок, таблиц и т.д. уже прописаны в bootstpap. Нужно только разобраться какой класс к какому элементу присвоить.

Для начала, качайте свежую версию bootstrap и подключите его к своему сайту. Учтите, что подключение стилей и скриптов к wordpress имеет свои особенности.

Верстка на bootstrap отличается тем, что ширина блока или экрана делится на 12 равных частей. И присваивая определенный класс блоку, можно задать ширину блока равной нужному количеству частей.

Например, такая конструкция позволит выделить один широкий блок для контента шириной в 8 частей и один узкий для сайдбара шириной в 4 части экрана:

Ширина блоков будет рассчитываться автоматически в зависимости от ширины экрана. А при просмотре на мобильном устройстве эти блоки будут смещаться друг под друга.

Также можно регулировать отступ блок от края, опять же, на нужное количество частей. Например такая конструкция:

Будет создан блок шириной в 10 частей с отступом слева в 1 часть экрана.

Если разобраться, то работа с бутстрап делает работу с очень быстрой. При чем эти стили точно работают корректно и не будет ничего кривого на сайте.

В будущем я планирую выложить несколько уроков по работе с bootsrap. Поэтому советую , чтобы не упустить этот момент.

Проверка адаптивности сайта


Но возникает вопрос: как проверять адаптивность сайта? Вот прописали вы media запросы в CSS, подключили bootstrap и используете нужные классы. А как вы проверите, что на всех разрешениях экрана сайт правильно адаптируется.

Очень точный и главное бесплатный сервис, который заслуживает уважение и благодарности от веб-мастеров и верстальщиков, которые занимаются адаптивной версткой сайтов.

Ну как вам статья? Все понятно? Если нет, пишите в комментарии, будем разбираться вместе.

Да, чтобы сделать адаптивный дизайн сайта, нужно хорошо потрудится. Но эти труды вознаградятся благосклонным отношением к вашему сайту поисковиков, и самое главное посетителей вашего сайта.

Всем дарова. Сегодня будем говорить о непонятном, а именно о том что такое Масштабирование ГП AMD. По названию понятно что масштабирование, но чего именно? ГП это наверно GP, что означает графический процессор. Короче я не буду гадать, я полетел в интернет, там поищу инфу. Ребята, первая инфа уже есть. Вроде бы это подгонка разрешения игр под разрешение моника. Короче вроде как штука полезная, но нужно проверять на деле, чтобы картинка была не размытой и была комфортная для восприятия. То есть нужно включать Масштабирование ГП, потом отключить, сравнивать, короч экспериментировать типа…

Толком понять не могу что такое Масштабирование ГП. Но понял точно, если моник не совсем стандартный или даже игра какая-то заумная, то по бокам могут быть черные полосы, ну знаете? Ну вот Масштабирование ГП это вроде может исправить, но как? А вот тут я не знаю, оно может картинку растянуть, но качественно это делается или нет, это нужно проверять…


Ребята, я понял только одно, что Масштабирование ГП может помочь когда есть какие-то траблы с разрешением. Например в игре полосы черные по бокам. Особого определения в интернете что это мне не удалось найти, извиняйте.

Так ребята, дальше ищу инфу, ибо немного нужно разобраться все таки что это. Значит вот один чел пишет, что если включать Масштабирование ГП, то картинка становится лучше, чем если включать Выполнять масштабирование на Дисплей. Вот еще один чел пишет, что проблем с растянутостью нет никакой, во многих мониках есть опция как отображать: во весь экран или в формате. И тут чел пишет еще, что там где такой опции нет, то там можно включить Масштабирование ГП. То есть опять же, Масштабирование ГП это что-то типа подгонки игры под моник, чтобы игра заполняла весь моник и чтобы не было черных полос по бокам. Я все понял именно так, но может я ошибаюсь….

Вот один чел на форуме Steam пишет что он раньше играл с видюхой NVIDIA и мог растянуть разрешение, а теперь у него стоит видюха AMD и он не может растянуть разрешение. И вот один чел чему отвечает, что бы он включил Масштабирование ГП. Так что вывод снова делаем такой, что Масштабирование ГП это для растягивания разрешения.

Вот нашел картинку, знаю что тут плоховато видно, за это сори, но здесь вроде отображена именно эта настройка Масштабирование ГП, смотрите:

Ребята, больше не знаю что сказать. Я понял одно, что Масштабирование ГП это опция чтобы химичить с разрешением, когда в игре по бокам черные полосы. Включать опцию или нет, это все зависит от вашего игрового процесса, если полос нет, то включать не нужно, а если есть, то можно попробовать, может станет лучше. На этом все, удачи вам ребята и позитива!

От настроек разрешения экрана зависит чёткость текста и изображений. Обычно, чем большую диагональ имеет монитор, тем выше разрешение экрана (DPI) он поддерживает. Однако, на возможность увеличения разрешения экрана также влияет и видеоадаптер (видеокарта).

Как сказано выше, на более высоких разрешениях экрана детали выглядят чётче. Особенно хорошо это заметно на ЖК-мониторах стационарных компьютеров и ноутбуков. На таких мониторах самая чёткая картинка получается при выставлении так называемого собственного или «родного» разрешения экрана . В этом случае одному пикселу (точке) на экране соответствует один физический пиксел на мониторе.

С ЭЛТ-мониторами картина обстоит несколько иначе. Там и разрешение экрана ниже (часто - это 1024 x 768 пикселей) и не так заметна установка «не родного» разрешения экрана ввиду особенностей технологии вывода изображения.

Справка: «Родное» разрешение экрана всегда указано в документации к вашему дисплею. Почти все современные мониторы выводят на экран сообщение с указанием оптимальных («родных») настроек в случае, если система настроена на вывод в другом режиме. Также иногда собственное разрешение указано в настройках, доступных через экранное меню монитора.

Как на самом деле обстоят дела с настройкой изображения?

Начиная с Windows 7 , система сразу по окончании установки сама пытается настроить наиболее оптимальные параметры экрана (разрешение экрана, частоту обновления и глубину цвета). Эти параметры могут очень сильно отличаться, как у различных типов мониторов (ЖК-монитор или ЭЛТ-дисплей), так и у разных моделей даже одного производителя экранов.

Устанавливать каких-то дополнительных драйверов для видеокарт и тем более мониторов на первых этапах (сразу после установки операционной системы) не нужно. Но так бывает, к сожалению, не всегда.

Бывают случаи, когда автоматическая настройка дает сбой. Запускается ОС с разрешением экрана в 1024 x 768 (а иногда и 800 x 600) пикселей. В этом случае можно попробовать настроить все параметры вручную.

Ручная настройка разрешения экрана

Для изменения параметров вывода изображения на экран нужно проделать следующее:

  1. Нажать кнопку «Пуск », выбрать в открывшемся меню «Панель управления »;
  2. Войти в раздел «Оформление и персонализация » и в нем выбрать команду «Настройка разрешения экрана »;
  3. В первом выпадающем списке рядом с надписью «Экран » должно быть указано название и модель вашего монитора. Если там указано «Универсальный монитор PnP » или «Универсальный монитор не PnP », попробуйте из выпадающего списка выбрать ваш монитор. Если в списке не оказалось вашего монитора, то дельнейшие действия указаны ниже в статье;
  4. Чуть ниже в окне напротив надписи «Разрешение » щёлкните по раскрывающемуся списку и с помощью ползунка установите нужное разрешение экрана. Если «родного» разрешения экрана нет, то скорее всего у вас неверно определился монитор (см. выше п.3) либо есть проблемы с настройкой видеоадаптера (например, не установились или неправильно установились драйвера);
  5. После изменения разрешения экрана с помощью ползунка, нужно нажать кнопку «Применить »;
  6. После всего необходимо нажать на кнопку «Сохранить » для подтверждения выбранного нового разрешения экрана или на кнопку «Отменить изменения », чтобы вернуться к предыдущим настройкам.

Справка: Если будет выбрано разрешение экрана, которое не поддерживается вашим монитором, экран может погаснуть. В этом случае нужно подождать несколько секунд, после чего будет восстановлено исходное разрешение экрана.

Ручная настройка монитора не помогла. Что делать?

Обычно необходимо установить драйвера для видеокарты от производителя . Их можно найти либо на диске, если такой был при покупке видеокарты, либо скачать из Интернета. Предпочтение лучше отдать сайту производителя вашего видеоадаптера. С других сайтов очень просто вместо драйвера скачать какую-нибудь зловредную программу .

Устанавливаем драйвер, перезагружаемся. Ничего не изменилось? Тогда пробуем повторить все 6 пунктов, которые были описаны выше.

Драйвера видеокарты установлены, но картинка не чёткая

Если после всех манипуляций ничего не помогло, то у вас, скорее всего, в параметре «Экран » указано «Универсальный монитор (не) PnP ». ОС просто не знает, какое разрешение поддерживается вашим дисплеем.

В этом случае некоторые компьютерные форумы и сайты рекомендуют попробовать установить драйвер для монитора. Может быть, кому-то это и помогло. Но чаще всего таких драйверов просто не существует. Особенно это касается Windows 7 или более новых Windows 8 или Windows 10 - для этих ОС драйвера мониторов просто не нужны (для старых моделей мониторов в особенности).

Простое и быстрое решение проблемы настройки экрана

Почти всегда исправляется проблема очень и очень просто. Смотрите:

  1. У вашей видеокарты скорее всего два DVI -выхода. Попробуйте подключить шнур к другому разъёму;
  2. Если монитор подключен через переходник DVI-VGA и п.1 не помог, пробуйте другой переходник. Бывает, что попадаются «неадекватные» переходники;
  3. Если п. 1 и п. 2 не помогли, стоит проверить или заменить шнур;
  4. Если есть возможность, нужно вообще избавиться от переходника DVI-VGA. Подключитесь сразу по DVI или HDMI интерфейсу, если таковые имеются на видеокарте и мониторе;
  5. В сети есть даже рекомендации перевернуть шнур (разъем из монитора вставить в видео-карту и наоборот). Мне не помогло, но все же может быть;
  6. Наоборот, подключиться через переходник DVI-VGA . У меня был реальный случай, когда на видео-карте было 2 выхода - VGA и DVI. В Windows 10 монитор определился только после подключения монитора через переходник. Ничего другоге не помогало.

После выполнения каждого из этих шести пунктов нужно перезагрузиться и снова повторить ручную настройку разрешения, если это не произошло автоматически.

В 8 из 10 случаев достаточно сразу после установки ОС не терять время на возню с драйверами, а убедиться в том, что всё дело в том, что ОС не смогла автоматически определить модель монитора (установился «Универсальный монитор PnP » или даже «Универсальный монитор не PnP ») и выполнить последние 4 пункта.

Заметил, что у разработчиков возникает множество вопросов по поводу адаптации приложения под экраны различного размера. Для того чтобы была возможность предоставить ссылку, по которой есть необходимая информация, я и решил написать этот небольшой материал. Рассматривать буду не только приложения под Windows 8.1, будет затронута и разработка приложений Windows 10 UWP.

Ни для кого не является новостью то, что существует множество устройств с различными размерами и разрешениями экранов. Для устройства с небольшим экраном, но высоким разрешением необходимо изображение иного размера и качества, чем для устройств с большим экраном и тем же разрешением. Обусловлено это тем, что количество физических пикселей устройства не всегда совпадает с количеством реальных пикселей отображаемых системой/приложением.

Коэффициент масштабирования - это соотношение реальных пикселей устройства и отображаемых. При расчете этого коэффициента учитывается также стандартная дистанция, с которой пользователи смотрят на экран устройства.
В приложениях под Windows 8.1 поддерживается три коэффициента масштабирования: 100%, 140% и 180%. У Windows Phone 8.1 приложений различных коэффициентов масштабирования больше.
В эмуляторе Windows Store приложений, при изменении разрешения экрана вы можете увидеть и само разрешение, и значение коэффициента масштабирования рядом.

Процесс адаптации изображений похож на локализацию изображений. Для того, чтобы для различных разрешений брался верный вариант картинки необходимо внутри папки images создать 3 папки с именами: scale-100, scale-140, scale-180. Внутрь этих папок уже и добавляем изображения с одинаковыми названиями.


Если вы собираетесь хранить все файлы в одной папке, то вам необходимо будет добавить файлам картинок постфикс с указанием коэффициента масштабирования.

Соответственно, вам нужно будет создать 3 версии изображения. Если ваше стандартное изображение имеет 200 пикселей в ширину, то для масштабирования 140% нужно будет умножить ширину на 1,4. То есть вам нужно будет создать такое же изображение 280 пикселей в ширину. Ну и для масштабирования 180% нужно будет иметь такое же изображение шириной 200*1,8=360 пикселей.
Во время выполнения приложения оптимальное изображение выбирается автоматически, в зависимости от того, какое разрешение экрана у пользователя.
Если вы задаете файл изображения из кода, то вывести картинку верного разрешения вам может помочь следующий официальный сниппет, который исходя из значения DisplayInformation.GetForCurrentView().ResolutionScale определяет текущий коэффициент масштабирования экрана:
// необходимо добавить пространство имен Windows.Graphics.Display; ResolutionScale resolutionScale = DisplayInformation.GetForCurrentView().ResolutionScale; Uri uri = null; switch (resolutionScale) { case ResolutionScale.Scale100Percent: uri = new Uri("ms-appx:///images/scale-100/girl.jpg"); break; case ResolutionScale.Scale140Percent: uri = new Uri("ms-appx:///images/scale-140/girl.png"); break; case ResolutionScale.Scale180Percent: uri = new Uri("ms-appx:///images/scale-180/girl.png"); break; } image.Source = new BitmapImage(uri);
Используя эти возможности масштабирования изображений можно создавать приложения с гибкими не фиксированными в пикселях макетами, например, используя Grid и указывая в качестве размеров ячеек пропорциональные значения - *.

Адаптация макета приложения под размер экрана
Если содержимое вашего приложения размещено в элементе-контейнере Viewbox, то при изменении размера экрана ваше содержимое будет автоматически растянуто и масштабировано с целью заполнить все доступное пространство. Для того, чтобы растровые изображения при таком увеличении выглядели прилично, необходимо добавить несколько вариантов различного размера, как мы это только что рассматривали.
Размещение приложения внутри Viewbox – это один из предлагаемых вариантов адаптации приложения под различные экраны. Другим вариантом может быть скрытие элементов приложения или изменение их размеров. Рассмотрим работу с различными размерами приложения на примере режима snap.
Стандартно приложение Windows 8.1 может быть минимум 500 пикселей в ширину. В случае, если ваше приложение хорошо будет выглядеть и при более узком виде, либо его вполне можно использовать с другими приложениями, а также если желательно оставлять его как можно дольше в рабочем положении – вы можете установить ему минимальной шириной 320 пикселей. Сделать это можно, указав в редакторе манифеста минимальную ширину 320 или добавив в код манифеста атрибут MinWidth со значением width320 (кстати, в Windows 8 приложениях режим snap был как раз 320 пикселей)

Самым простым вариантом адаптировать приложение под различную ширину может быть императивная установка видимости/невидимости, а также ширины и высоты контролов в событии изменения размера экрана. Сделать это можно приблизительно так:
public MainPage() { this.InitializeComponent(); this.SizeChanged += MainPage_SizeChanged; } /// событие изменения размера приложения void MainPage_SizeChanged(object sender, SizeChangedEventArgs e) { if (e.NewSize.Width < 500) { grdMain.Width = 475; txtField1.Visibility = Visibility.Collapsed; } else { grdMain.Width = 1000; txtField1.Visibility = Visibility.Visible; } } /// ...
Но так делать можно в небольших приложениях, в которых вам не будет трудно перебрать все существующие контролы в коде C#. Для нормальных приложений лучше всего изменения внешнего вида хранить в XAML VisualState состояниях. Таким образом, можно предоставить дизайнеру возможность комфортного изменения макета в Blend. Следующий пример содержит те же изменения, что и предыдущий код:
gferg
Теперь в событии изменения размера окна мы можем перейти к нужному состоянию (в зависимости от текущего размера экрана):
void MainPage_SizeChanged(object sender, SizeChangedEventArgs e) { if (e.NewSize.Width < 500) { VisualStateManager.GoToState(this, "MinimalLayout", true); } else { VisualStateManager.GoToState(this, "DefaultLayout", true); } } // если необходимо определить является ли текущая ориентация устройства книжной или альбомной, то можно использовать сравнение // if (e.NewSize.Width < e.NewSize.Height)
Здесь для получения размера экрана в ширину и высоту мы опять использовали параметр SizeChangedEventArgs e .
В любой другой момент выполнения программы, ширину и высоту видимого окна приложения (так называемые эффективные пиксели, которые не зависят от размера экрана устройства) можно получить так:
double windowWidth = Window.Current.Bounds.Width; double windowHeight = Window.Current.Bounds.Height; Кроме эффективных пикселей есть еще и raw пиксели (англ. raw - сырой, необработанный) – реальное количество точек на экране или физические пиксели. Например, если экран устройства 1080 пикселей в ширину, то и количество raw пикселей будет 1080 по горизонтали.

Для получения физического размера окна приложения в дюймах (если по каким-то причинам вам вдруг понадобилась эта информация), вы можете использовать следующий трюк:
double width = Window.Current.Bounds.Width * (int)DisplayInformation.GetForCurrentView().ResolutionScale / 100; double height = Window.Current.Bounds.Height * (int)DisplayInformation.GetForCurrentView().ResolutionScale / 100; double dpi = DisplayInformation.GetForCurrentView().RawDpiY; // в случае, если монитор не возвращает данных или у вас настроено клонирование или дублирование экранов на нескольких мониторах вам будет возвращено значение 0 в качестве DPI double screenDiagonal = Math.Sqrt(Math.Pow(width / dpi, 2) + Math.Pow(height / dpi, 2));

Что по поводу приложений универсальной платформы Windows?

Универсальные приложения Windows 8.1 уже предоставляли нам возможность сделать свою отдельную XAML раскладку для WP и для Store. На следующем скриншоте два MainPage.xaml файла:

В приложениях UWP нам будет доступна возможность создать множество XAML файлов с представлениями внешнего вида приложения и выбрать нужный из них, в зависимости от различных факторов (размер экрана, разрешение и т.п.). Давайте попробуем.
Создадим в проекте директорию DeviceFamily-Mobile .
Кликнем на ней правой кнопкой мыши и выберем пункт Add new item
Из вариантов нам нужно выбрать XAML View и назвать наше представление так же, как и называется то представление, которое мы хотим заменить. В простом случае это может быть MainPage.xaml.
Теперь тот XAML код, который мы внесем в файл MainPage.xaml, расположенный в папке DeviceFamily-Mobile будет отображен на мобильных устройствах. На десктопах же и иных устройствах будет отображен дизайн приложения из основного MainPage.

RelativePanel
Теперь нам стал доступен новый контрол RelativePanel , который позволяет создавать взаимосвязи положений между своими дочерними элементами.
Например, следующий код: