TES V: Skyrim – Polecenia i kody konsoli. Panel sterowania parametrami Sterowanie w Skyrim na PC

TES V: Skyrim – Polecenia i kody konsoli. Panel sterowania parametrami Sterowanie w Skyrim na PC

Na tej stronie znajduje się pełna lista najbardziej przydatnych kodów i cheatów w Skyrim, które mogą być potrzebne do naprawienia błędów lub jeśli naprawdę chcesz sobie zrujnować grę.

Podstawowe informacje

1. Wywołanie konsoli. Konsolę do wprowadzania kodów otwiera się po kliknięciu klawisza „~” (zwanego także „tyldą”), znajdującego się obok klawiszy „ESC” i „1”.

2. Gdzie wejść? Po wywołaniu konsoli, w lewym dolnym rogu zobaczysz okno do wprowadzania znaków.

3. Zwój.

4. Konsola przewija w górę i w dół za pomocą „Page Up”/„Page Down”.

5. Rejestr. W całym kodzie konsoli nie jest rozróżniana wielkość liter.

Cele. Wiele poleceń należy zastosować, klikając najpierw cel. Na przykład, jeśli chcesz otworzyć drzwi, przejdź do konsoli, kliknij drzwi i napisz „Odblokuj”.

Nieprawidłowe użycie poleceń konsoli

Należy pamiętać, że lekkomyślne korzystanie z konsoli może spowodować awarię gry. Przed użyciem kodu upewnij się, że go zapisałeś i wiesz co robisz.

Lista poleceń konsoli

Jeśli polecenie wymaga argumentu, to nawiasy wskazują, że zawartość należy zastąpić wartością odpowiedniego miejsca docelowego.

  • Stosowane skróty
  • Ilość - ilość;

Identyfikator - identyfikator.

PrzełącznikiZespółDziałanie
NotatkaanimcamWłącz kamerę animacyjną
Zawiera kamerę trzecioosobową, którą można obracać i przybliżać do postaci bez zmiany pozycji postaci.psbWydaj księgę zaklęć dla gracza
Daje graczowi kompletną księgę zaklęć, zawierającą smocze krzyki i zdolności bestii. Dusze nadal będą potrzebne do krzyków. Może powodować awarie gry.s1Pokaż kamerę pierwszoosobową w trybie gry trzeciej osoby
Działa tylko w trybie trzeciej osoby. Pokazuje ręce za plecami postaci. Oznacza to, że sterujesz postacią w trzeciej osobie, ale ręce symulują grę w pierwszej osobie, tak jakbyś kontrolował postać, która kontrolowała inną postać.<число> Zmień prędkość kamery w trybie swobodnymNa przykład możesz wpisać w konsoli „tfc”, a następnie „sucsm 50”, zwiększając w ten sposób prędkość pięciokrotnie
taiWłącz/wyłącz sztuczną inteligencjęWyłącza i włącza sztuczną inteligencję wybranej postaci lub stworzenia. Jeśli nie zostanie wybrany żaden cel, sztuczna inteligencja zostanie wyłączona globalnie.
tcPrzekaż kontrolę nad stworzeniem graczowiDaje możliwość kontrolowania wybranego stworzenia. Postać gracza reaguje również na polecenia klawiaturowe, chyba że zostanie wcześniej wyłączona.
tcaiPrzełącz bojową sztuczną inteligencjęWłącza i wyłącza sztuczną inteligencję odpowiedzialną za walkę.
tclPrzełącz kolizjeWyłącza interakcję gracza z obiektami w otaczającym świecie, gdy się porusza. W zasadzie możesz latać.
wykryjPrzełącz wykrywanieWłącza lub wyłącza wykrywanie postaci gracza przez inne postacie, nawet jeśli je zaatakuje.
teofisZmniejsz grafikę i popraw wydajnośćWyłącza rozmycie, regulację kontrastu i inne. Daje dużą premię za wydajność słabych kart graficznych poprzez zmniejszenie poziomu grafiki.
TFC<1> Włącz tryb swobodnej kameryUmożliwia graczowi najechanie myszką na postać za pomocą klawiatury w trybie trzeciej osoby. Dodatek<1>do kodu tfc „zamraża” otaczający świat, ale mimo to pozwala kamerze się poruszać.
tfuPrzełącz mgłę wojnyPokazuje niezbadane miejsca na lokalnej mapie. Nie ma wpływu na mapę globalną. Jeśli użyjesz tego kodu podczas wycinania drewna lub wydobywania rudy, ryzykujesz napotkaniem błędu, w wyniku którego Twoja postać znika. Nie zapomnij zapisać przed użyciem.
tgZmień trawęPokazuje i usuwa trawę.
tgmWłącz tryb BogaKorzystając z tego kodu, postać gracza nie otrzymuje żadnych obrażeń, nie marnuje magii ani wytrzymałości, nie musi odnawiać smoczych krzyków i nie marnuje strzał. Jednakże God Mode nie chroni przed chorobami i uszkodzeniami skryptowymi.
tymWłącz tryb nieśmiertelnościPostać gracza nie umiera, gdy jej zdrowie osiągnie zero.
tllPrzełącz LODZnacząco zmniejsza odległość rysowania, pomagając rozwiązać pewne problemy z wydajnością.
tmPrzełącz menu (interfejs)Wyłącza i włącza elementy interfejsu użytkownika, w tym samą konsolę. Aby ponownie włączyć interfejs, wciśnij „~” i pomimo tego, że nie zobaczysz samej konsoli, wpisz „tm” i wciśnij „Enter”.
tmm<кол-во>(,<кол-во>,<кол-во>) Ukryj/pokaż wszystkie znaczniki na mapieNa<кол-ве>równa 1 pokazuje wszystkie znaczniki, kiedy<кол-ве>równa 0 ukrywa wszystkie znaczniki. Drugi parametr określa, czy dla znacznika dostępna będzie szybka podróż. Trzeci parametr pokazuje ukryte znaczniki. Na przykład, aby otworzyć wszystkie lokalizacje bez szybkiej podróży do nich, wpisz tmm 1,0,0.
tsPrzełącz nieboWłącza i wyłącza wyświetlanie nieba.
tscrPrzełącz wykonywanie skryptuWłącza lub wyłącza globalne wykonywanie skryptu.
ttZmień drzewaPrzełącza wyświetlanie drzew.
twfPrzełącz siatkęWłącza lub wyłącza wyświetlanie siatki.
twsZmień wodęWłącza lub wyłącza wyświetlanie powierzchni wody. Podwodny świat pozostaje niezmieniony.

Komendy z wyborem celu

ZespółZespółDziałanie
Dodaj Przedmiot <кол-во> <доп. опция> Dodaj określoną liczbę przedmiotów do postaci.Dodaje określoną liczbę przedmiotów do ekwipunku wybranej postaci lub gracza. Na przykład polecenie player.additem 000669A5 5 doda graczowi 5 cebul. Za pomocą tego samego polecenia możesz usunąć przedmioty ze swojego ekwipunku, podając w polu liczbę ujemną<кол-во>. Dodatkowe pole<доп. опция >najprawdopodobniej odpowiada za przedmiot należący do określonej postaci.
dodatek Dodaj korzyśćDodaje pewną cechę do postaci. Na przykład, player.addperk 000c44c0 doda cechę „adept zniszczenia”.
dodaje zaklęcie Dodaj określone zaklęcie do listy zaklęć graczaDziała ze specjalnymi zdolnościami, zaklęciami, błogosławieństwami, chorobami, ale nie ze smoczymi krzykami. Przykład: player.addspell 00092c48.
addfac/addtofaction <ранг> Dodaj postać do konkretnej organizacjiGdy jest używany, przypisuje postać do organizacji o określonej randze
poziom zaawansowanyZwiększ poziomZwiększa poziom postaci, jednocześnie zwiększając siłę przeciwników dzięki automatycznemu poziomowaniu.
AdvSkill<навык> <количество> Zwiększ punkty doświadczenia określonej umiejętnościSama umiejętność nie wzrasta, zwiększa się liczba punktów doświadczenia.
ukończ zadanie Natychmiast ukończ zadanieUstawia bieżący status zadania na ukończony. Zachowaj szczególną ostrożność podczas korzystania z tego polecenia, ponieważ kończy ono jedynie zadanie zapisane w dzienniku zadań i nie ma wpływu na skrypty ani wiele innych danych.
Wartość aktora obrażeń<атрибут> <кол-во> Uszkodzenie atrybutu do określonego<кол-во>zwrotnicaNa przykład, player.damageactorvalue zdrowie 50 zabierze twojej postaci 50 jednostek zdrowia jakby został zaatakowany.
wyłączyćNie renderuj określonego obiektuWybrany obiekt znika ze świata gry. Wpływa także na postacie.
rozwiewa wszystkie zaklęciaRozprasza wszystkie tymczasowe efekty na celuNa przykład, gracz.rozprasza wszystkie czary usunie z twojej postaci wszystkie możliwe efekty mikstur, zaklęć i zdolności specjalnych.
upuszczaćWymuś upuszczenie przedmiotów z ekwipunku postaciUżyj kodu Drop <кол-во>aby odrzucić niektóre (w tym questowe) przedmioty z ekwipunku.
duplikaty allitów<контейнер/ID персонажа> Skopiuj wszystkie elementy z wybranego kontenera do określonego konteneraNa przykład, duplikaty elementów 89c79 skopiuje wszystkie elementy z wybranego kontenera do kontenera 89c79.
włączaćRenderuj określony obiektWybrany obiekt pojawia się w świecie gry. Wpływa także na postacie.
element wyposażenia Wyposaż określony przedmiot w wybraną postaćWybrana postać zakłada i zaczyna używać określonego przedmiotu.
siłaAV<атрибут> <кол-во> Zmień wartość atrybutuWymusza dla atrybutu określoną wartość. Podobne polecenia: setAV, modAV.
getAV<атрибут> Pobierz wartość atrybutuZwraca wartość określonego atrybutu dla wybranego znaku.
pobierzAVinfo<атрибут> Uzyskaj informacje liczbowe o atrybucieAby uzyskać informacje o lekkiej zbroi, wpisz kod player.getavinfo lekka zbroja.
uzyskać poziom<цель> Pokaż poziom docelowyPokazuje aktualny poziom wybranej postaci lub stworzenia.
Wyczyść opcję GetLocation Pokaż stan lokalizacji0 - lokalizacja nie została wyczyszczona, 1 - wyczyszczona.
uzyskać rangę relacji<цель> Pokaż poziom relacji między dwoma postaciamiWartość może mieścić się w zakresie od -3 do +4.
dostaje scenę Pokaż bieżący aktywny etap zadania.Zwraca najwyższy ukończony etap zadania dla określonego zadania.
hasperk Sprawdź, czy wybrana postać ma określoną cechęPrzykład: Hasperka 3af84.
łącznie ze szt<название скилла> Zwiększ określoną umiejętność o jeden poziomPrzykład: zawiera lekką zbroję.
zabić<опционально: ID персонажа> Zabij określoną postaćWybierz żądaną postać i wpisz „zabij” w konsoli, aby go zabić. Zmartwychwstanie następuje za pomocą polecenia „zmartwychwstań”.
zamek<уровень> Zamknij wybrany kontener zamkiem o określonym poziomie0 - 25: student, 26 - 50: specjalista, 51 - 75: ekspert, 76 - 100: mistrz, 101+: zablokowany.
Zaznacz do usunięciaUsuń obiektCałkowicie usuwa wybrany obiekt.
modAV<атрибут> <кол-во> Zmień atrybut na określoną ilośćDodaje określoną kwotę do wartości atrybutu.
przenieś się Przenieś wybrany znak na określony znakgracz.placeatme tworzy klon postaci.
przesuń się Przesuń postać do celu zadaniaPrzykład: przesuńtoqtda01.
openactorkontener 1Otwórz inwentarz postaciTen kod do gry Skyrim umożliwia przeglądanie i korzystanie z ekwipunków innych postaci.
płatne złoto<0-1> <0-1> Zapłać karę w wybranej nieruchomościPierwszy argument: 1 - po wpisaniu kodu przeniesiesz się do więzienia, 0 - nie przeniesiesz się. Drugi argument: 1 - ukradłeś przedmioty, 0 - nie ukradłeś przedmiotów. Skradzione przedmioty zostaną utracone.

Kody frakcji:
00028170 - Falkret
000267E3 – Wschodnia Marchia (Wichrowy Hełm)
00029DB0 - Haaingar (Samotność)
0002816D - Hjaalmarch (śmiertelny)
0002816e - Biała Plaża (Donstar)
0002816C - Limit (Markarth)
0002816B - Szczelina (Pęknięcie)
000267EA - Biała Grań
0002816F - Zimowa Twierdza
xx018279 — Krucza Skała (Solstheim)

miejsce Umieść aktora lub obiekt w bieżącej lokalizacjiPrzykład: player.placeatme 000fea9b.
bezczynność Odtwórz określoną animację na wybranej postaciPrzykład: playidle IdleOffsetArmsCrossedStart.
aktor-popychacz <направление> Przesuń postać w określone miejscePrzykład: pushactoraway 14 1337. Wpisanie wartości ujemnej w polu kierunku przesunie określony znak do Twojej lokalizacji.
aktor z recyklingu<ссылка на пункт назначения (опционально)> Zresetuj postać/przedmiotSłuży do „ożywienia” martwych postaci i usuniętych przedmiotów.
usuń wszystkie elementy Usuń wszystkie przedmioty z ekwipunku postaciUżywać gracz.usuń wszystkie elementy aby usunąć wszystkie przedmioty ze swojego ekwipunku.
Usuń przedmiot <кол-во> Usuń konkretny przedmiot w określonej ilościZespół player.removeitem 000669A5 5 usunie 5 porów z twojego ekwipunku.
usuń zaletę Usuń określoną cechę z określonej postaciPrzykład: player.removeperk 000babe8 usunie cechę barbarzyńcy pierwszego poziomu.
usuwa zaklęcie Usuń zaklęcie, efekt, zdolność (ale nie smoczy krzyk) z wybranej postaciPrzykład: player.removespell 00092c48 usunie zdolność Postaci Bestii z postaci gracza.
zresetujAIWyłącz AI postaciNa siłę wyłącza sztuczną inteligencję postaci. Wróg „wyłączony” w ten sposób ponownie wyciągnie broń i wybierze cel priorytetowy.
zresetować zdrowieCałkowicie przywróć zdrowie swojej postaciZespół gracz.resethealth całkowicie przywróci zdrowie Twojej postaci.
zresetować inwentarzZaładuj ponownie zawartość konteneraSekwencyjne wykonywanie poleceń usuń wszystkie elementy I zresetować inwentarz przywróci zawartość ekwipunku postaci do pierwotnego stanu.
Przywróć wartość aktora<атрибут> <кол-во> Przywróć wartość atrybutu o określoną liczbę punktówPrzykład: jeśli twoje zdrowie zostanie uszkodzone o 50 jednostek, wówczas komenda player.restoreactorvalue zdrowie 100 całkowicie przywróci zdrowie postaci.
wskrzesić<1> Wskrześ wybranego aktoraWskrzesza wybraną postać z martwych. Jeśli zginął podczas wykonywania zadania, gra może nadal uznać go za zmarłego. Dodanie jednego pozwala zachować wyposażenie postaci.
setactoralfa<0-100> Zmień przezroczystość wybranego znakuPomaga w przypadku błędów graficznych związanych z przezroczystością znaków.
ustawAV<атрибут> <кол-во> Ustaw atrybut na określoną wartośćZakodowuje określoną wartość do określonego atrybutu (tautologie).
niezbędne <1/0> Uczyń postać nieśmiertelną/śmiertelnąOkreślając parametr nieśmiertelności „1”, zapobiegniesz możliwości śmierci postaci. Po otrzymaniu maksymalnych obrażeń będzie nadal żył.
ustawienia<настройка> <значение> Ustaw opcję gry w SkyrimNie zapisano. Przykładowo, aby ustawić wysokość skoku dla postaci gracza, za każdym razem będziesz musiał wpisać komendę w konsoli setgs fJumpHeightMin<высота> .
poziom ustawiony A B C DUstaw poziom NPCWejdź do konsoli Ustaw poziom 1000,0,1,81, dzięki czemu postać rozwija się wraz z postacią gracza od poziomu 1 do 81.
— procent poziomu głównego bohatera (1000 = 100,0%)
- pokazuje, o ile postać jest wyższa lub niższa od poziomu twojej postaci.
— podstawowy poziom postaci niezależnej.
— maksymalny poziom postaci niezależnej, do jakiego może się rozwinąć.
Ustaw lokalizację wyczyszczoną 1 Usuń pogodę na określonym obszarzeWszystko, czego potrzebujesz, to znać identyfikator lokalizacji.
ustawnpcwagę<0-100>
(snpcw)
Ustaw nową wagę znakuWpływa na model postaci zgodnie z określoną wagą. Zakres od 0 do 100.
ustawić własność Przypisz właściciela do wybranego elementuKomendy można użyć do naprawienia problemów ze skradzionymi przedmiotami.
setrace<раса> Zmień rasę postaciRasy dostępne w Skyrim: (normalne/wampiryczne)
Rasa Argoniańska - Rasa ArgoniańskaWampir
BretonRace - BretonRaceWampir
DarkElfRace - DarkElfRaceVampire
HighElfRace - HighElfRaceVampire
ImperialRace - ImperialRaceVampire
KhajiitRace - KhajiitRaceVampire
NordRace - NordRaceVampire
OrcRace - OrcRaceVampire
RedguardRace - RedguardRaceVampire
WoodElfRace - WoodElfRaceVampire
ustawić rangę związku<цель><#> Stwórz relację pomiędzy dwoma postaciamiWartość minimalna: -4, maksymalna: +3.
ustaw skalę<#> Zmień rozmiar docelowyNie można zmienić rozmiaru elementu. Mały rozmiar: 0,1, zwykły: 1, duży: 10.
ustawia scenę <стадия #> Ustaw bieżący etap pracyPrzykładowe polecenie: setstage ms01 100.
nieprzytomny<целое число> Uczynić cel nieprzytomnymAby "znokautować" postać, wpisz nieprzytomny 1.
inv/pokażinwentarzPokaż identyfikatory przedmiotów w ekwipunkuPokazuje identyfikatory przedmiotów w ekwipunku postaci.
wys<параметр #1-параметр #9> Zmień opcje renderowania obrazuPrzykładowe polecenie: shp 1,00 0 0,50 0,01 9,00 ,1 ,99 100 1,0000.
syf<#> Rozpocznij przyjacielski ogień dla postaciWybranie wartości „1” pozwoli wybranej postaci uniknąć ataków sojusznika.
mkw Pokaż etap zadaniaPokazuje etap określonego zadania.
ul<0-1.000000> Ustaw opcję odbicia dla wybranego celu0,000001 to minimum, 1,000000 to maksimum.
słowo nauczania<слово> Naucz się słowa mocPozwala nauczyć się określonego słowa mocy.
nieodpowiedni Usuń określony element z wybranego znakuWybrany znak usuwa określony element.
odblokowaćOtwórz wybrany obiektDziała również na kontenery i drzwi zamykane na specjalne klucze.
odblokuj słowo<слово> Odblokuj Smoczy KrzykOdblokowuje nowy poziom smoczego krzyku.

Polecenia bez wyboru celu

PrzełącznikiZespół
nietoperzOtwórz plik w folderze instalacyjnym gry.
caqUkończ wszystkie etapy zadań
coc<название ячейки> Przejdź do określonej komórki
krowa<локация> Przejdź do określonej współrzędnej
csbWyczyść krew na ekranie
fow<угол> Ustaw kąt kamery w pierwszej osobie
fw Zmień pogodę
PobierzGlobalValue<переменная> Pobierz wartość zmiennej globalnej
GetInCellParam Sprawdź lokalizację obiektu w określonej lokalizacji
PobierzPCMiscStat<статистика> Zwraca wartość określonej statystyki
pomoc<текст> Zwróć identyfikatory umiejętności, zaklęć itp.
zabij wszystkich aktorówZabij wszystkie postacie
obciążenie<имя> Załaduj określony zapis Skyrim
ModPCMiscStat<статистика> <кол-во> Ustaw wartość określonej statystyki
płytka drukowanaWyczyść bufor pamięci dla bieżącej komórki
gracz tworzy miksturę Stwórz miksturę o trzech określonych efektach
graczenchantoobiekt Utwórz przedmiot z trzema określonymi zaklęciami
Pycha Pokaż identyfikator obiektu dla kolejnych operacji
qqqSzybkie wyjście ze Skyrima
zresetuj wnętrze Załaduj ponownie określone wnętrze
refiniZresetuj wszystkie ustawienia
ponowne zapytanie Zresetuj zadanie
saqRozpocznij wszystkie zadania
ratować<имя> Zapisz grę pod określoną nazwą
zapiszZapisz ustawienia do pliku
ustawić<глобальная переменная>Do<значение> Ustaw wartość zmiennej globalnej w Skyrim
setplayerrace Ustaw grywalną rasę
ustaw liczbę graczy na<кол-во> Ustaw liczbę towarzyszy dla gracza
ustaw liczbę obserwujących gracza na<кол-во> Ustaw liczbę towarzyszy dla gracza
ustaw skalę czasu na<кол-во> Ustaw prędkość czasu
Zmiana płciZmień płeć postaci gracza
SGTMUstaw czas trwania efektów specjalnych
PokażGlobalVarsPokaż aktualne zmienne globalne
Pokaż wiadomość Pokaż identyfikator wiadomości
menu pokazoweOtwórz menu tworzenia postaci
menu pokazowe<раса> Zmień rasę postaci gracza
mkwPokaż listę aktywnych i ukończonych zadań
mkwPokaż identyfikatory zadań i celów

W poprzednich grach z serii podczas tworzenia postaci gracz musiał wybrać klasę, podstawowe umiejętności i znaki zodiaku. W tej chwili jedynym wyborem wpływającym na grę jest rasa. Nie chcę przez to powiedzieć, że ta sprawa jest ważna; Orka można także przemienić w maga, a wysokiego elfa można ubrać w ciężką zbroję. Ale nadal warto wiedzieć, do czego predyspozycje ma każda rasa.

Lokalne koty nawet wyglądają jak złodzieje. Moje oczy po prostu biegają dookoła.

Argonianin

Umiejętności: +10 do kieszonkowców, +5 do lekkiej zbroi, ukrywania się, kieszonkowców, przywracania i przeróbek

Osobliwości: oddychanie pod wodą, odporność na choroby 50%

Zaklęcia: płomień, uzdrowienie

Specjalna umiejętność: Dziesięciokrotność szybkości regeneracji zdrowia przez jedną minutę

Argonianie to ludzie jaszczurki, mieszkańcy Czarnych Mokradeł w południowo-wschodniej części Tamriel. Ze wszystkich ras mają najbardziej niezwykły wygląd. Umiejętności te sugerują lekkie nastawienie do kradzieży, ale umiejętność specjalna (można ich użyć raz dziennie z drobnymi wyjątkami – patrz Khajiit) uratuje Argonianina w najcięższej bitwie i jest bardziej odpowiednia dla wojowników.

Odporność na choroby jest bezużyteczna, ponieważ nawet wampiryzm w początkowej fazie można łatwo wyleczyć za pomocą apteczki lub wycieczki do ołtarza. Oddychanie pod wodą jest rzadko przydatne w grze. Dlatego podsumowując: lepiej zrobić z Argonianina wojownika lub złodzieja, ale nie błyszczą niczym szczególnym.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Bohater nie może walczyć na powierzchni ani pod wodą. Ale wrogowie mogą i jest to doskonały powód, aby nie wchodzić do wody, jeśli nie jest to absolutnie konieczne.

Bretoński

Umiejętności: +10 Czarostwo, +5 Mowa, Przemiana, Przywrócenie, Alchemia i Iluzja

Osobliwości: odporność na magię 25%

Zaklęcia: płomień, uzdrowienie, przywołanie zwierzaka

Specjalna umiejętność: Zaklęcia wroga są wchłaniane w 50% (zamieniane w manę) przez jedną minutę

Bretończycy to mieszkańcy północno-zachodniej prowincji Wysoka Skała (tej samej, w której znajduje się królestwo Daggerfall). Umiejętności i cechy otwierają Bretończykom bezpośrednią drogę do magii, jednak nie polecam tworzenia w grze czystych magów, gdyż według obecnego stanu rzeczy (wersja 1.1) ich życie jest znacznie gorsze niż wojowników i złodziei.

Ale z Bretona można zrobić wojownika – i to doskonałego wojownika, bardzo odpornego na magię. W Skyrim obrażeń magicznych nie jest dużo, ale bardzo dużo, a dla wojownika bardzo ważne jest, aby wytrzymać cios - szczególnie jeśli jest on zadawany z daleka i trzeba jeszcze biec do wroga. Specjalna umiejętność też tam jest.

Wysoki Elf

Umiejętności: +10 Iluzja, +5 Utrapienie, Zniszczenie, Zaklęcie, Zmiana i Przywrócenie

Osobliwości: +50 many

Zaklęcia: płomień, uzdrowienie, wściekłość

Specjalna umiejętność: Mana regeneruje się w tempie 25% maksimum co sekundę przez jedną minutę

Czyści magowie. Nie ma już czystszego. I szkoda, że ​​twórcy okazali taką niechęć do czystych magów. Zwiększony zapas many nie pomoże na wysokich poziomach, gdzie wrogowie będą mieli dużo zdrowia. Regeneracja many rasowej to oczywiście nadal bateria, ale można jej używać tylko raz dziennie – nie ma tutaj wiele do cofnięcia.

Jednak nie pozwól, aby to wszystko Cię martwiło. Jeśli nie gardzisz dziurami w równowadze (na przykład zaklęciami, które kosztują zero many), możesz także grać jako magowie.

Cesarski

Umiejętności: +10 do regeneracji, +5 do zaklęcia, zniszczenia, broni jednoręcznej, bloku, ciężkiej zbroi

Osobliwości:mały wzrost porcji złota, które bohater znajduje w skrzyniach

Zaklęcia:płomień, uzdrowienie

Specjalna umiejętność: Pobliscy wrogowie przestają atakować na jedną minutę

Imperialny to standardowy wojownik, jednoczęściowy. Gościom z Cyrodiil twórcy oferują korzystanie z broni jednoręcznej z tarczą, leczenie w razie potrzeby i noszenie ciężkiej zbroi. Prawie wszystko brzmi dobrze, ale ciężki pancerz można zastąpić lekkim pancerzem. Różnica w ochronie nie jest tak duża (szczególnie dla kowali), a lekka zbroja waży znacznie mniej i jest wygodniejsza w noszeniu.

Bardzo przydatna jest także możliwość zrobienia sobie przerwy w walce w zwarciu. Pamiętaj jednak, że szczęśliwa, krótka chwila pokoju i przyjaźni może zostać zrujnowana przez Twoich towarzyszy, jeśli w tym momencie zdecydują się kontynuować walkę (i tak się stanie).

Khajiit

Umiejętności: +10 do skradania się, +5 do broni jednoręcznej, strzelania, hakowania, kradzieży kieszonkowej i alchemii

Osobliwości:czterokrotne obrażenia w walce (bez broni)

Zaklęcia:płomień, uzdrowienie

Specjalna umiejętność: Tryb noktowizyjny przez jedną minutę (można go używać tak długo, jak chcesz)

Koci Khajiit to uroczy chłopaki. Pochodzą z południa, z Elsweyr i mamy z nich zrobić typowych złodziei. Powiedziałbym jednak, że warto je brać wyłącznie ze względu na wygląd. Dlaczego? Ale ponieważ:

  • Czterokrotne obrażenia w walkach są prawie bezużyteczne - chyba że wygrywasz walki na pięści, a jest ich w grze niewiele.
  • Noktowizor jest realistyczny, ale ogólnie bezużyteczny, ponieważ lochy są już bardzo jasne. A na świeżym powietrzu niewiele z tego korzyści, zwłaszcza że zawsze możesz poczekać na poranek na zewnątrz.

Poza tym nie jest jasne, dlaczego ten noktowizor wyłącza się kliknięciem co minutę? Możesz natychmiast włączyć go ponownie. Czy nie byłoby lepiej poczekać, aż gracz zdecyduje się go znokautować? Twórcy najwyraźniej o czymś tutaj nie pomyśleli.

Leśny Elf

Umiejętności: +10 do strzelania, +5 do alchemii, kradzieży kieszonkowej, otwierania zamków, ukrywania się i lekkiej zbroi

Osobliwości: odporność na choroby i trucizny 50%

Zaklęcia: płomień, uzdrowienie

Specjalna umiejętność: Oswaja dowolne zwierzę na jedną minutę

Leśne elfy są łucznikami i złodziejami. Mówi nam o tym premia do ich umiejętności. Ale ze wszystkim innym są w kompletnej rozsypce. Odporność na trucizny jest bardzo rzadko przydatna; mówiłem już o chorobach - są nieszkodliwe. A żeby oswoić zwierzę (i to raz dziennie), trzeba je najpierw znaleźć. Nie jest to łatwe na świeżym powietrzu, a tym bardziej w lochach.

Wygląd leśnych elfów również nie jest zbyt przyjemny. Ogólnie nieudany wyścig - ani tu, ani tam.

Północ

Umiejętności: +10 do broni dwuręcznej, +5 do kowalstwa, blokowania, broni jednoręcznej, mowy i lekkiej zbroi

Osobliwości: odporność na zimno 50%

Zaklęcia: płomień, uzdrowienie

Specjalna umiejętność: Wszyscy pobliscy wrogowie uciekają w panice przez trzydzieści sekund

Nordowie to klasyczni wojownicy. Potrafią machać nad głową ogromnym toporem, nosić tarczę i miecz. W trudnej sytuacji, jak Imperialni, mogą zrobić sobie półminutową przerwę – jednak tylko wtedy, gdy wrogowie są w pobliżu.

Ale najfajniejszą rzeczą u Nordów jest ich naturalna odporność na zimno. Mogę śmiało powiedzieć, że jest to najlepsza funkcja gry w Skyrim. Dlaczego? Ponieważ jest tu zimno, a wrogowie często uderzają cię zimną magią. Wiele smoków oddycha zimnem. Zimne sople rzucają czarownice i czarodzieje na świeże powietrze i w lochach. I wreszcie zimno wieje z nordyckich grobowców – Wikingowie powstali z martwych, uwielbiają zamrażać tych, którzy im przeszkadzają. I często będziecie chodzić do grobowców. Jeśli więc masz wątpliwości, weź Norda, nie pożałujesz. Rasa ta jest jednocześnie pożyteczna i całkiem przyjemna (na pewno piękniejsza od orków i elfów).

Ork

Umiejętności: +10 do ciężkiej zbroi, +5 do kowalstwa, blokowania, broni dwuręcznej i jednoręcznej oraz zaklinania

Osobliwości: NIE

Zaklęcia: płomień, uzdrowienie

Specjalna umiejętność: Na minutę w walce wręcz otrzymywane obrażenia zmniejszają się o połowę, a zadawane obrażenia podwajają się

Na tle potężnych Nordów orkowie są w jakiś sposób zagubieni, choć wydają się też wojownikami. Poza tym, gdybym był orkami, obraziłbym się na twórców, że nie dali im ani jednego oporu. Nawet niewielki wzrost stanu zdrowia byłby mile widziany. Ale, niestety, orki okazały się niegodne nawet tak małej rzeczy.

Niemniej jednak możliwość poświęcenia całej minuty i niemal bezkarnego zmiażdżenia wszystkich dookoła przydaje się w starciach z bossami. Ale raz dziennie... Jakoś to nie wystarczy, jeśli gracz nie jest gotowy, aby po każdym lochu wpychać orka do łóżka.

Redgard

Umiejętności: +10 do broni jednoręcznej, +5 do kowalstwa, strzelania, przeróbki, łamania i blokowania

Osobliwości: odporność na truciznę 50%

Zaklęcia: płomień, uzdrowienie

Specjalna umiejętność: w ciągu minuty energia jest przywracana z dziesięciokrotną szybkością

Redgardowie, sąsiedzi orków z prowincji Hammerfell, również są wojownikami. Niestety, na swoim terenie przegrywają zarówno z Nordami, jak i Orkami. Ich cecha rasowa jest nieco głupia; trucizny w Skyrim nie stanowią aż tak dużego problemu.

W grze jest niewiele pająków, nie mogą one poważnie cię otruć, a poza nimi jadowite stworzenia znajdziesz jedynie w ruinach Dwemerów. Jednak nieskończony zapas energii raz dziennie pozwala Redgardom biegać przez całą minutę, tłuc wrogów wzmocnionymi ciosami i strzelać z daleka. Nie Bóg wie co, ale też przydatne.

Ciemny elf

Umiejętności: +10 do zniszczenia, +5 do ukrycia, lekkiego pancerza, iluzji, alchemii i przemiany

Osobliwości: odporność ogniowa 50%

Zaklęcia: płomień, leczenie, iskry

Specjalna umiejętność: Ognisty kokon zadaje 10 obrażeń w czasie wszystkim otaczającym go wrogom w ciągu jednej minuty

Mroczne elfy, mieszkańcy Morrowind, to specyficzni magowie. Sądząc po ich cechach i umiejętnościach, twórcy chcieli uczynić z nich „czarodziejów bojowych”, noszących lekką zbroję, wymachujących jakąś bronią do walki wręcz i rzucających zaklęcia. Klasa ta jest całkiem przydatna w grze, a odporność na ogień, choć nie tak przydatna jak odporność na zimno, pomoże w walce z miotającymi ogniem smokami.

Ruiny Dwemerów to nie tylko zagadki i jadowite stworzenia, ale także cenne źródła kamieni duszy.

* * *

A teraz podsumowanie:

  • Najlepsi wojownicy: Nord, Breton, Ork.
  • Najlepsi magicy: Breton, wysoki elf, mroczny elf.
  • Najlepsi złodzieje i strzelcy: tutaj nikt nie ma zasadniczej przewagi, wybierz według własnego gustu.

Umiejętności

W grze dostępnych jest osiemnaście umiejętności, których odkrycie nie jest na początku łatwe. Właśnie po to tu jesteśmy. Rozegramy to wszystko, uporządkujemy i, co najważniejsze, podpowiemy, w jakie umiejętności najlepiej inwestować cenne punkty, a na jakich lepiej oszczędzać.

Umiejętności podzielone są na trzy obszary:

  • Wojskowy- kowalstwo, ciężka zbroja, blokowanie, broń dwuręczna, broń jednoręczna, strzelanie.
  • Złodzieje (Cień)- lekka zbroja, skradanie się, hakowanie, kradzieże kieszonkowe, elokwencja, alchemia.
  • Magiczny- iluzja, czary, zniszczenie, przywrócenie, zmiana, zaklęcie.

Zacznijmy od porządku.

Ciągle na nowo wykuwamy żelazne sztylety, powoli, ale skutecznie, stając się super profesjonalistami.

rzemiosło kowalskie

Kowalstwo to nowa koncepcja w serii Elder Scrolls, ciekawe zajęcie i potencjalne źródło poważnego braku równowagi w grze. Wyjaśnia się to kombinacją dwóch czynników. Po pierwsze, rozwinięte kowalstwo pozwala bohaterowi znacznie zwiększyć obrażenia od broni i ochronę pancerza. Po drugie, nawet bohater o bardzo niskim poziomie może łatwo zostać doświadczonym kowalem. W rezultacie saldo gry trafia do wszystkich Daedr!

Ale na czym polega praca kowala? Najpierw tworzymy zbroje, broń i biżuterię ze skóry, metali i klejnotów. Po drugie, ostrzymy broń i ulepszamy pancerz (wymaga to również materiałów eksploatacyjnych). Za wszystkie te akcje postać zyskuje umiejętności.

Bohater może kupować surowce od sprzedawców i innych kowali lub samodzielnie je wydobywać. Ze skórą najłatwiej jest sobie poradzić, bo skóry, które „dają” nam zwierzęta, można opalić na miejscu, w kuźni i na miejscu pociąć na paski. Kamienie szlachetne zwykle znajdują się w górnictwie, a metale występują w przyrodzie w postaci rudy. Jeśli mamy kilof, to kilka ciosów w żyłę rudy zniszczy tę żyłę. Dostaniemy rudę i być może jakiś kamień szlachetny. Rudę przetapiamy w piecu i otrzymujemy wlewki nadające się do kowalstwa, a kamień można wykorzystać na biżuterię.

Pamiętaj, że bohater nie otrzymuje wzrostu umiejętności ani za wydobycie rudy, ani za jej wytapianie, ani za garbowanie skór. Jest to jednak zupełnie nieistotne, ponieważ bez trudu można wznieść się na wyżyny umiejętności kowalskich, wytwarzając dziesiątki i setki tego samego rodzaju żelaznych sztyletów lub skórzanych karwaszy. Żelazo jest tanie, podobnie jak skóra. Niech każdy sam zdecyduje, czy tę lukę w bilansie wykorzysta.

Kowale powinni najpierw skorzystać z tej umiejętności kowal-czarodziej, w przeciwnym razie bez niego nie będziesz w stanie ulepszyć magicznej zaklętej broni i zbroi. I będziesz to nosić przez cały czas. Niestety, nie weźmiesz „Czarodzieja-Kowala” bez zainwestowania punktu zbroja stalowa, więc na nie też będziesz musiał wydać pieniądze. Wszystko inne jest czysto opcjonalne.

Ciężka zbroja

Ciężka zbroja obejmuje zbroję z żelaza, stali, dwemerów, orków, hebanu, daedrycznych i smoczych kości. Wskazane jest, aby od razu zdecydować, czy chcesz lepszej ochrony w zamian za prędkość poruszania się i problemy z ukrywaniem się. Jeśli tak, nie wahaj się ubrać w ciężką zbroję. Umiejętność ta rozwija się, gdy bohater noszący taką zbroję otrzymuje obrażenia.

Podział umiejętności wygląda następująco:

  • Juggernaut, umiejętność, która po prostu zwiększa twoją klasę pancerza, jest koniecznością.
  • Dobry sprzęt zapewnia dodatkową ćwiartkę ochrony, jeśli bohater jest w całości ubrany w ciężką zbroję (hełm, muszlę, legginsy, karwasze).

Cała reszta chyba nie jest warta uwagi. Oczywiście w konstelacji jest doskonały ciężki trening(zbroja staje się nieważka i nie spowalnia bohatera), ale do tego trzeba zainwestować dwa punkty umiejętności w niepotrzebne „gwiazdy”, a to nie jest zbyt ekonomiczne.

"Czego chciałeś?"

Bloking

Nie lekceważ przydatności tarczy, a nawet broni dwuręcznej, która może służyć również do ochrony. Wróg zamachuje się, wciskamy przycisk myszki, podnosimy tarczę lub zasłaniamy się bronią. Jeśli po podniesieniu tarczy naciśniesz klawisz uderzenia, bohater użyje go do przesunięcia wroga, powalając go tym samym potężnym ciosem.

Umiejętność wzrasta wraz ze skutecznym parowaniem ciosów - im są one potężniejsze, tym szybciej przebiega ten proces. Pamiętaj jednak - jeśli trzymasz podwójną broń, albo masz broń w jednej ręce, a zaklęcie w drugiej, w ogóle nie będziesz w stanie zablokować ciosu.

A teraz najbardziej przydatne umiejętności:

  • Nosiciel Tarczy- powinni zabrać ze sobą osoby specjalizujące się w broni jednoręcznej. Dzięki niemu blokowanie pochłania więcej obrażeń.
  • Ochrona żywiołów- jedna z najlepszych umiejętności w grze! Bohater blokuje swoją tarczą połowę czaru lecącego w naszą stronę. Weź Bretona, naucz go ochrony przed żywiołami, a magia w ogóle go nie porwie! To prawda, że ​​​​aby to zdobyć, będziesz musiał wydać pieniądze strzały odchylające, ale ta umiejętność też się przydaje - strzała odbita w czasie w ogóle nie zadaje obrażeń.
  • Płaski atak mocy dobre dla tych, którzy wolą walczyć tarczą. Pchnięcie siłowe z tarczą jest lepsze od zwykłego - dezorientuje przeciwnika, neutralizuje jego cios siłowy, a nawet może go powalić. Jeśli weźmiesz tę umiejętność, warto ją później dodać szybki refleks tak, że czas w momencie uderzenia wroga zostaje spowolniony (łatwiej zareagować), oraz śmiertelny cios, co zwiększa obrażenia od trafienia tarczą pięciokrotnie.

Broń dwuręczna

Broń dwuręczna obejmuje topory, młoty bojowe i miecze dwuręczne. Bohater uzbrojony w broń dwuręczną nieuchronnie otrzymuje większe obrażenia, ale także sam je zadaje. Osobiście nie podoba mi się to podejście z dwóch powodów. Po pierwsze, możesz nie tylko osłonić się tarczą, ale także powalić wrogów. Po drugie, broń dwuręczna jest wolniejsza od jednoręcznej i aby dobrze nią władać, trzeba dokładnie wymierzyć moment uderzenia. Dlatego radzę brać broń dwuręczną jedynie na potrzeby odgrywania ról.

Sytuacja ze zdolnościami wygląda następująco:

  • Barbarzyńca- wzrost obrażeń. Naturalnie, bierzemy to.
  • Postawa mistrza- oszczędność jednej czwartej energii w przypadku dwuręcznych ataków siłowych. Dzięki niemu nie zabraknie Ci tchu w środku ważnej bitwy. Warto wziąć.
  • Głębokie rany- dodaje szansę na obrażenia krytyczne bronią dwuręczną. Jeśli specjalizujesz się w tego typu broni, rzucenie tutaj trzech punktów może być bardzo przydatne.

Resztę można pozostawić nietkniętą.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: zasada dwuręcznego świdra - jeśli nie możesz od razu określić, czy próbują ci sprzedać broń jednoręczną, czy dwuręczną, spójrz, jak jest ona umiejscowiona w menu. Jednoręczny jest ustawiony pionowo. Oburęcznie - pod kątem.

Lekka zbroja, tarcza i miecz to dobra opcja dla hybrydy wojownika/złodzieja.

Broń jednoręczna

Naszym zdaniem najlepszy wybór dla tych, którzy chcą zadawać dobre obrażenia nie narażając się na atak. Broń jednoręczna obejmuje miecze, buzdygany, topory bojowe i sztylety. Miecze uderzają szybciej, maczugi i topory bojowe uderzają wolniej. Sztylety oczywiście bardziej nadają się nie dla nosicieli tarczy, ale dla złodziei - bardzo przydatne może być skradanie się i uderzenie z piętnastokrotnymi obrażeniami (więcej o tym nieco później).

Wybór umiejętności w dużej mierze zależy od osobistych preferencji:

  • Silna ręka- nagie obrażenia. Każdy tego potrzebuje.
  • Postawa bojowa- oszczędzanie energii.
  • Jeszcze raz: weź to dla wszystkich. Następnie rozpoczyna się podział ze względu na rodzaj broni. Szermierz daje szansę na zadanie obrażeń krytycznych - ale tylko wtedy, gdy masz miecz w dłoni.Łamacz kości Pozwala posiadaczom maczug ignorować niektóre zbroje. Slasher
  • Uderzając toporem, zwiększa obrażenia spowodowane utratą krwi w czasie. Z całej tej listy radzę wybrać „szermierza”. Dlaczego? Ponieważ w grze jest niewielu opancerzonych wrogów, a obrażenia wynikające z utraty krwi przydadzą się tylko wtedy, gdy bitwa się przeciąga. Oddział I podwójny wir podwójna maszynka do mięsa

, oczywiście, przydaje się tylko tym, którzy zasadniczo chcą nosić parę sztyletów (patrz Stealth).

Najlepsza umiejętność bojowa dla złodziei, a nawet dla wojowników, którzy nie wiedzą, jak strącić upartego smoka z nieba. Ponadto strzały w grze są nieważkie i można je nosić ze sobą nawet w całych paczkach.

Główne zalety łuku można zwiększyć inwestując w następujące umiejętności:

  • Nadmierne napięcie- genialnie zwiększone obrażenia.
  • Sokole oko- tryb lunety snajperskiej. Aby z niego skorzystać należy podczas celowania nacisnąć prawy przycisk myszy. Tę i kolejne umiejętności warto nabyć dla tych, którzy poważnie interesują się łukami.
  • Pewna ręka- spowalnia czas w trybie celownika snajperskiego.
  • Strzał krytyczny- dodaje szansę na obrażenia krytyczne. Obowiązkowa pozycja dla poważnych łuczników.
  • Strzał mocy- szansa na zdezorientowanie wroga, zatrzymanie go i usunięcie jego bloku, co jest szczególnie przydatne, gdy ma on zacząć uderzać nas mieczem.

Dzięki łukowi nie musisz krzyczeć na smoka, żeby spadł.

Lekka zbroja

Lekka zbroja obejmuje przedmioty ze skóry surowej, skóry, elfów, szkła i skóry smoka. Są oczywiście niezastąpione dla złodziei, gdyż prawie nie krępują ruchu i nie grzechoczą, gdy bohater próbuje się przekraść. Może się jednak przydać zarówno wojownikom, jak i magom, szczególnie jeśli bohater jest doświadczonym kowalem i potrafi go wzmocnić.

Zdolności są w dużej mierze podobne do tych z sekcji ciężkiego pancerza, ale prawie wszystkie są przydatne:

  • Zwinność w obronie- wzmacnia zbroję. Musisz to wziąć.
  • Dopasuj do dopasowania- wzmacnia pancerz, jeśli mamy hełm, napierśnik, legginsy i karwasze, które są „lekkie”. Naturalnie, musisz to wziąć.
  • Druga skóra- eliminuje karę do wagi i prędkości wynikającą ze zużytego pancerza. To, czy wziąć udział, czy nie, zależy od tego, ile masz darmowych punktów. Ale lepiej to wziąć. Szybkość to coś takiego – nie można mieć jej za dużo, szczególnie teraz, gdy nie ma zaklęć przyspieszających ani atletyki z akrobacjami.
  • Skrzydła Wiatru- gdy bohater nosi cztery części lekkiej zbroi, jego energia regeneruje się szybciej. Radzę się nim zająć, gdyż przyda się nie tylko w walce, ale także podczas szybkiego przemieszczania się po krajobrazie. Prędkości nigdy nie jest za dużo, jak wspomniałem powyżej.
  • Komplet- dodatkowa ćwiartka zbroi, jeśli wszystkie cztery części zbroi pochodzą z jednego zestawu (na przykład wszystkie ze szkła lub skóry). Zdecydowanie weź to!

Właściwie pozostaje tylko tyle zręczny wojownik- dziesięcioprocentowa szansa na uniknięcie ataku wręcz. Ale tę umiejętność można pozostawić w spokoju.

Podstęp

Stealth w grze jest bardzo dobrze opracowany. NPC-e widzą oczami (świadczy o tym ich ślepota z kociołkami na głowach) i słyszą uszami. Zaczynają się martwić, gdy zobaczą zwłoki, a jeśli nasz bohater zostanie odkryty, tylko supermoc wojownika cienia lub odwrót może go ponownie ukryć. Wreszcie wskaźnik oka na środku ekranu jest bardzo wyraźny i łatwy w użyciu.

Jednym słowem złodziei w Skyrim żyje się dobrze. Najlepiej jednak z tym żyć, gdy umiejętność rozwinie się do 100 - ze względu na wspomnianą wyżej supermoc. Najpierw bierzemy tajność- dzięki niemu trudniej jest wykryć skradającego się bohatera. Naturalnie, to jest nasze wszystko.

  • Stłumione kroki- zmniejszono hałas pancerza o połowę. Musisz to wziąć - zarówno dlatego, że trochę więcej skradania się nie zaszkodzi, jak i dlatego, że bez tej umiejętności nie będziesz mógł zdobywać kolejnych w gałęzi.
  • Łatwy krok- oszczędza nam problemów z niektórymi pułapkami: tymi, które uruchamiają się za pomocą płyt dociskowych. Niezbyt przydatne, ale bez niego nie będziesz mógł zabrać kolejnych w oddziale.
  • Ciche salto- rodzaj „sprintu” w trybie ukrytym. Dzięki niemu możesz nie tylko przetaczać się z rogu na róg, ale także naturalnie biegać po otwartym terenie, jeśli masz dość energii. W trybie trzeciej osoby wygląda to komicznie. Trzeba to wziąć pod uwagę (prędkości nigdy za dużo).
  • Cisza całkowicie eliminuje karę za ukrycie nałożoną przez chodzenie i bieganie. Weź to, choćby dlatego, że bez niego nie możesz zdobyć supermocy.
  • A tak przy okazji, oto ona. Wojownik Cienia- lokalna wariacja na temat „Zniknięcia” z WoW-a. Dzięki niemu nawet w bitwie możesz zniknąć wszystkim z oczu, a następnie podbiegając do ogłuszonego wroga, kilka razy wbić w niego sztylet. Dzięki niej życie złodzieja staje się łatwe i beztroskie.

Teraz podążajmy za rozwidloną konstelacją po prawej stronie:

  • Dźgnięcie w plecy- sześciokrotne obrażenia bronią jednoręczną w trybie ukrycia. Powinni go zabrać nie tylko ci, którzy chcą wbijać we wszystkich sztylety, ale także łucznicy. Dlaczego? Bo bez tego nie będziesz w stanie znieść tego, co będzie dalej. Mianowicie...
  • Prawdziwy wzrok- potrójne obrażenia podczas strzelania z ukrycia. To główna umiejętność łucznika-złodzieja - daje nam ona możliwość bezkarnego ostrzeliwania populacji całej sali lochów, siedząc z ukrycia.
  • Ostrze Zabójcy- piętnastokrotność obrażeń sztyletem z trybu ukrycia. Samo w sobie niezbyt dobre, ale w połączeniu z „wojownikiem cienia” zamienia się w śmierć wszystkiego.

Melonik to modny w tym sezonie nakrycie głowy.

Łamanie

Hakowanie w grze zostało zaimplementowane w ciekawy sposób i na pewno lepiej niż w Oblivionie. Tam zadziałała metoda „spamowania kluczy głównych”, ale tutaj każdą próbę podejmujemy osobiście i majstrując przy zamku, również osobiście łamiemy każdy klucz główny. Naszym zadaniem jest obrócenie klucza głównego pod żądanym kątem. Kąt jest ustalany metodą prób i błędów (i łamanych kilofów). Im bardziej skomplikowany zamek i im mniejsze umiejętności, tym węższy kąt otwiera zamek i tym więcej prób trzeba wykonać.

Ale konstelacja umiejętności hakowania to najlepszy sposób na zaoszczędzenie pieniędzy w grze, ponieważ tylko jedna z nich jest naprawdę przydatna wieczny klucz główny. To prawda, że ​​​​aby się do tego dostać, będziesz musiał wydać dużo punktów na główny „rdzeń” konstelacji, więc szczególnie doświadczeni gracze wykorzystują mechanikę gry. Podejmują się zadania od gildii złodziei, do wykonania którego otrzymują niezniszczalny klucz główny i po prostu nie oddają zadania, dopóki nie osiągną granic swoich umiejętności. Jest to jednak wątpliwy sposób na zostanie superhakerem.

Kradzież kieszonkowa

Kradzieże kieszonkowe to przypadłość tych, którzy wcielają się w rolę złodzieja. Są ryzykowne, a nagroda za nie jest początkowo niewielka. Ale niektóre umiejętności konstelacji „kieszonkowej” sprawią, że nawet magowie i złodzieje poważnie zastanowią się: dlaczego nie rozpocząć kariery jako skubacz?

  • Zwinne palce- standardowe zwiększenie szansy na udaną kradzież. Wpływ na to ma wartość i waga przedmiotu (stąd zasada: dla początkujących lepiej jest wyjąć z kieszeni tańsze rzeczy).
  • Nocny złodziej- zwiększona szansa na udaną kradzież czegoś śpiącej osobie. Musisz ją przyjąć, choćby dlatego, że bez niej nie będziesz mógł skorzystać z kolejnej umiejętności.
  • I oto ona - zazdrość zarówno wojowników, jak i magów. Naszywane kieszenie- zwiększona ładowność o sto! To prawda, że ​​​​w tym celu będziesz musiał rozwinąć umiejętność do stu, ale aby ją zdobyć, musisz zainwestować tylko w dwie poprzednie umiejętności.

Wszystkie pozostałe „gwiazdy” nie są dla każdego. Zabawnie jest oczywiście kraść broń i zbroję niczego niepodejrzewającemu wrogowi, ale o wiele wygodniej jest kilka razy szturchnąć go sztyletem i usunąć wszystko ze zwłok.

Elokwencja

Elokwencja pomaga w handlu i komunikowaniu się z ludźmi, jeśli chcesz kogoś przekonać lub komuś grozić. Rozwija się głównie wtedy, gdy sprzedajemy i kupujemy, ale liczą się także udane próby wywarcia nacisku, przekupienia czy przekonania w dialogach.

Konstelacja Mowy jest jedną z najlepszych pod względem oszczędzania punktów. Nie ma w nim w ogóle nic ważnego dla rozgrywki - jedynie zwiększone szanse na sukces w dialogach i zwiększony przepływ pieniędzy. Ale i tak nie ma problemów z pieniędzmi w grze.

W zadymionych tawernach bardowie będą śpiewać o naszych wyczynach. Najbardziej doświadczony nauczyciel elokwencji jest jednocześnie bardem.

Alchemia

Alchemia nie jest zła. Jest to ciekawe zajęcie, jeśli nie jesteś zbyt leniwy, aby nosić ze sobą kilka składników. Alchemia nie jest tak przydatna jak kowalstwo czy zaklinanie. Ale to też nie psuje gry, po prostu daje nam całą apteczkę na drogę z różnymi butelkami - leczącymi, wzmacniającymi lub trującymi.

Najprostszym sposobem na opanowanie alchemii jest zebranie większej ilości składników i rozpoczęcie ich spożywania, by odblokować pierwszy z czterech efektów. Nie ma co ryzykować zdrowia - możesz od razu przystąpić do przygotowywania mikstur. Później, mieszając różne mikstury, odkryjemy nowe efekty i znajdziemy nowe przepisy. Nadmiar mikstur można sprzedać (np. mroczny elf nie potrzebuje mikstur ochrony przed ogniem, a Nord nie potrzebuje mikstur ochrony przed zimnem), a lecznicze, uzupełniające manę i energię, można zebrać na deszczowy dzień.

Zobaczmy teraz jak to jest z naszymi umiejętnościami i które z nich są najlepsze dla początkującego alchemika:

  • Alchemik- zwiększone działanie mikstur i trucizn. Więcej leczenia, więcej obrażeń. Brać.
  • Uzdrowiciel- poprawia tworzone przez nas mikstury zdrowia, many i energii. Ponieważ będziesz ich najczęściej używać, nie ma tu zbyt wiele do myślenia.
  • Farmaceuta- ogólnie wzmacnia pozytywne efekty. To bardzo dobra umiejętność. Ale „Truciciel” z sąsiedniej gałęzi (wzmacnia trucizny o jedną czwartą) nie jest warty wzięcia - trucizna wpływa tylko na jedno trafienie lub strzał, a dzięki interfejsowi Skyrim smarowanie miecza trucizną to powolna i ponura historia

Pozostałe zdolności albo mają zbyt niewielki efekt, albo, jak „zielarz”, który podwaja „żniwa” z każdej rośliny, wymagania są zbyt wysokie.

* * *

Magiczne konstelacje nie są tak interesujące jak inne, ponieważ głównie wzmacniają zaklęcia i oszczędzają manę. Warto jednak przyjrzeć się bliżej samym szkołom magii.

Iluzja

Magia iluzji obejmuje wszystko, co oddziałuje na umysł – uspokaja, przeraża, doprowadza do szału lub sprawia, że ​​bohater staje się mniej zauważalny. Ta szkoła jest przydatna dla złodziei - zwłaszcza zaklęć niewidzialności i cichego ruchu.

Nie ma tu żadnych interesujących umiejętności, ale każdy, kto zdecyduje się zostać mistrzem „iluzjonisty”, będzie musiał zainwestować w konstelację, w przeciwnym razie jego magia przestanie działać, gdy wrogowie osiągną poziom.

Czary

Czary już są czymś. Za jego pomocą możesz przyzywać broń efemeryczną (ale niestety nie zbroję), a także wskrzeszać zmarłych (niezbyt przydatne) i przywoływać daedry (ale to dobrze). Czary obejmują także zaklęcie chwytania dusz w celu zaklęcia. To prawda, że ​​lepiej zaczarować go na broni, żeby nie trzeba było za każdym razem majstrować przy interfejsie.

Dla magów wzywanie stworzeń na pomoc jest niewygodne, ponieważ sojusznicy nieuchronnie cierpią z powodu zaklęć obszarowych. Można oczywiście przywołać lodowego atronacha i uderzyć go obok niego magią lodu, jednak ogranicza to nasze możliwości.

Ale w przypadku innych archetypów bardzo pomocny może być przyzwany na czas sojusznik. Wyobraźmy sobie na przykład złodzieja, który siedzi spokojnie w kącie i po prostu wylewa atronachy na głowy swoich wrogów.

Zdolności Constellation Affused pozwalają oszczędzać manę, zwiększają żywotność broni efemerycznej, pozwalają przyzywać atronachów i wskrzeszać zmarłych na większą odległość oraz wzmacniać ich. Nie ma tu żadnych szczególnie godnych uwagi „gwiazd”.

Powstań z martwych, kuro, i służ mi! Być może najgłupsze użycie zaklęć ze szkoły czarów.

Zniszczenie

Destruction boryka się (przynajmniej w wersji 1.1) z poważnymi problemami - jego zaklęcia stają się bezużyteczne przeciwko pożartym wrogom na wysokich poziomach.

Warto jednak wiedzieć kilka rzeczy:

  • Zaklęcia Ognia, oprócz obrażeń głównych, zadają obrażenia rozłożone w czasie (spalenie).
  • Zaklęcia lodowe powodują obrażenia nie tylko zdrowia, ale także energii, a na dodatek spowalniają. Najlepiej sprawdzają się przeciwko wrogom, którzy są niebezpieczni w walce w zwarciu.
  • Zaklęcia elektryczne oprócz zdrowia niszczą manę, dlatego bardziej opłaca się ich używać przeciwko magom.
  • Pamiętaj, że istnieją potwory podatne i nieco podatne na różne rodzaje zaklęć. Lepiej jest palić wysuszonych, martwych Nordów ogniem, ale jest to prawie bezużyteczne w przypadku ognistych atronachów.

Wybierając zdolności, bądź ostrożny - niektóre z nich są szkodliwe. Jeśli weźmiesz np gorący płomień, przygotuj się na to, że uciekający wrogowie przyniosą ze sobą przyjaciół. Z drugiej strony, rozpad nieźle - dzięki niemu błyskawica pięknie eliminuje wrogów o osłabionym zdrowiu, a jednocześnie pozostawia ich majątek nienaruszony.

Powrót do zdrowia

To jest szkoła magii „paladynów”. Leczy i chroni bohatera wraz z sojusznikami oraz odstrasza nieumarłych. Nas oczywiście najbardziej interesuje to pierwsze. Samoleczenie może być przydatne dla wszystkich klas, jednak czary ochronne amuletów (zwiększenie pancerza i ochrona przed magią) są niewygodne w użyciu - nie wolno ich wypuszczać z rąk i stale utrzymywać. Zaklęcia i ataki lepiej parować tarczą.

Jedyną niezwykłą umiejętnością w konstelacji magii przywracającej jest uciec od śmierci. Jest to wariacja na temat motywu „Cheat Death” z WoW-a – raz dziennie, gdy zdrowie spadnie poniżej dziesięciu procent, bohater otrzymuje zupełnie za darmo solidne 250 HP.

Zmiana

Szkoła manipulacji siłami natury daje nie tylko możliwość oddychania pod wodą, paraliżowania wroga czy manipulowania rzeczami na odległość, ale także najlepsze w grze zaklęcia obronne. Do tego zaliczają się bardzo przydatne, zwłaszcza dla złodziei, zaklęcia wykrywające na odległość żywe stworzenia i nieumarłych.

Wśród umiejętności najbardziej doświadczonych magów „zmieniacze” są bardzo interesujące atronach, pochłaniając prawie jedną trzecią całej magii, która w nas leci.

W świetle pochodni patrzymy na ścianę Alduina – tę samą, na której znajduje się przepowiednia o Dovahkiinie.

Zachwyt

Czarowanie to kolejna umiejętność zawodowa. To interesujące, ale niestety, podobnie jak kowalstwo, powoduje brak równowagi.

Co potrafią czarodzieje:

  • Ucz się nowych zaklęć, niszcząc rzeczy, na które są rzucane.
  • Przechwytuj dusze potworów i nieumarłych w kamieniach dusz (dusze ludzkie można złapać tylko w czarnych kamieniach duszy).
  • Wydawaj kamienie duszy na rzucanie zaklęć lub uzupełnianie ładunków zaklęć broni - im większa dusza, tym większy efekt. Ponadto podczas zaklinania broni pod kątem zadawanych obrażeń można dostosować jej „porcje” - im są mniejsze, tym więcej ładunków można użyć.

Jak powiedziałem powyżej, aby nie marnować dodatkowej energii na chwytanie dusz, lepiej w tym celu zaopatrzyć się w broń z tymi zaklęciami.

TO JEST WAŻNE: Musimy pamiętać, że interfejs nie pozwala kontrolować rozmiaru kamienia duszy i samej duszy. Nie da się zapobiec używaniu dużych kamieni do łapania małych dusz. Będziesz musiał sam to monitorować, aby nie okazało się, że mała dusza skeevera zabiera najcenniejszy wielki kamień. Nie możesz go wytrząsnąć, a duży kamień z nim nie staje się bardziej przydatny niż najmniejszy. Sprawę komplikuje fakt, że gra w żaden sposób nie podpowiada, jaką wielkość duszy posiada dany przeciwnik. Twórcy uznali, że nie musimy o tym wiedzieć.

Podobnie jak kowalstwo, zaklinanie można rozwijać, rzucając proste zaklęcia oparte na najmniejszych duszach. W tym celu można wykorzystać odpady kuźnicze. Wykuwali sztylety, zaczarowywali je i sprzedawali.

Nawet na niskim poziomie rozwoju umiejętności możesz wzmocnić swój pancerz, a zwłaszcza broń, aby wszystkie potwory połamały na Tobie zęby. A najbardziej przydatne umiejętności to:

  • Czarownik wzmacnia rzucane zaklęcia. Oczywiście, weź to najpierw.
  • Najlepszą umiejętnością całej konstelacji jest dodatkowe zaklęcia. Pozwala na nałożenie dwóch zaklęć na jeden przedmiot na raz i jest to bardzo poważny argument. Ale aby się do tego dostać, musisz nie tylko rozwinąć swoje umiejętności do stu, ale także wybrać przynajmniej jedną gałąź konstelacji - albo pod kątem obrażeń od broni ( zaklęcie ognia, zaklęcie mrozu, zaklęcie grzmotu) lub dla korzystnego wpływu na zbroję ( czarować umiejętności I uroki życia). Polecam pierwszą opcję, ale ogólnie obie gałęzie są przydatne.

Koncepcje

W tej części opowiem o niektórych realiach Skyrim i podam kilka przydatnych wskazówek na temat niektórych nieoczywistych subtelności i zasad tego świata.

Odpoczynek

Jeśli w Oblivionie postać nie mogła awansować na wyższy poziom bez spania przez co najmniej godzinę, teraz nie jest to konieczne. Ale łóżka wcale nie są bezużyteczne – dają bohaterowi możliwość odpoczynku, a po ośmiu godzinach snu przyspieszają rozwój umiejętności na osiem godzin (24 minuty czasu rzeczywistego).

  • Spanie w zwykłym łóżku w tawernie lub w domu przyspiesza rozwój o 10%.
  • Spanie w łóżku małżeńskim przyspiesza rozwój o 15%.

Warto jednak pamiętać, że efekt odpoczynku nie działa, jeśli bohaterem jest likantrop. Dlatego zanim rozpoczniesz misje dla lokalnej gildii innych wojowników (likantropia jest z nią ściśle związana), bądź świadom konsekwencji.

Likantropia

Wilkołak jest duży, ale mamut jest jeszcze większy. Czas wyciągnąć pazury.

Wampiryzm i likantropia mogą dać bohaterowi pewne zalety, ale wady skutecznie je przeważają, więc nie ma sensu zostawać wilkołakiem lub wampirem ze względu na grę o władzę. Bohater zapada na likantropię już na samym początku serii zadań dla gildii współpracowników. Dzięki niemu zyskuje zdolność przemiany w wilkołaka.

Zalety postaci wilkołaka są świetne:

  • Zwiększone zdrowie i energia.
  • Bardzo duża prędkość ruchu.
  • Anonimowość (jeśli nie było świadków transformacji).
  • Całkowita odporność na choroby (likantropia to najprostszy sposób na wyleczenie nawet starego wampiryzmu).
  • Pazury zadające ogromne obrażenia w walce w zwarciu.
  • Specjalne „wycie”, które albo odstrasza innych (pół minuty), albo przywołuje na pomoc dwa wilki, albo wykrywa żywe stworzenia (minuta). Możesz użyć tylko jednego, ale jeśli chcesz, możesz go zmienić na inny.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: bohater jest odporny na choroby, nawet jeśli w ogóle nie używa formy wilkołaka.

Wady są również bardzo poważne:

  • Postać wilkołaka może zostać użyta tylko raz dziennie. Trwa tylko dwie i pół minuty, a jego zdrowie nie regeneruje się. Aby wydłużyć efekt i wyleczyć, wilkołak musi gryźć zwłoki (pół minuty i pięćdziesiąt HP na zwłoki).
  • W postaci wilkołaka nie można z nikim rozmawiać, używać zwykłych umiejętności i zaklęć, a nawet torby podróżnej. Nie możesz też podnosić ofiary.
  • Wszyscy ludzie są wrogo nastawieni do wilkołaków. Jeśli ktoś wykryje przemianę, na głowę bohatera zostanie nałożona bardzo duża nagroda (tysiąc monet), a jeśli zostanie złapany, grozi mu długi wyrok.

Aby móc wyzdrowieć z likantropii, musisz ukończyć całą linię zadań dla gildii współpracowników.

Wampiryzm

Dla niedoświadczonego podróżnika zaklęcie wampira wysysające życie jest bardzo niebezpieczne.

Jeśli podczas walki z wampirami zapadniesz na wampiryzm i nie zostaniesz wyleczony, po kilku dniach sam bohater zamieni się w wampira.

W sumie choroba ma cztery etapy. Każdego dnia choroba pogarsza się o jeden. Stopniowo wampiryzm staje się coraz bardziej zauważalny, a na czwartym etapie wszyscy rozpoznają wampira i stają się wrogo nastawieni. Aby „cofnąć” scenę do pierwszej, musisz wypić krew śpiącej osoby.

Zamarznij, biedactwo. Ale wampiry są odporne na zimno.

Korzyści z wampiryzmu:

  • Całkowita odporność na inne choroby i trucizny.
  • Zaklęcia iluzji są o jedną czwartą silniejsze.
  • Skradający się wampir jest trudniejszy do wykrycia.
  • Odporność na zimno (-25% na stopień do pełnej odporności na czwartym).

Wady wampiryzmu:

  • W ciągu dnia na świeżym powietrzu zdrowie, mana i energia nie regenerują się, a dodatkowo maleją (-15 na każdy etap).
  • Wrażliwość na ogień (+25% otrzymywanych obrażeń na etap).

Wampir otrzymuje dodatkowe zdolności. To, ile ich jest, zależy od stopnia zaawansowania choroby – im dalej, tym jest ich więcej. W pierwszym etapie wampir otrzymuje widzenie w nocy, w drugim - zaklęcie uspokajające (wrogowie nie mogą walczyć ani uciekać przez pół minuty), w czwartym - trzyminutową niewidzialność. Dodatkowo na wszystkich etapach wampir może wysysać życie z wroga (im bardziej zaawansowana choroba, tym większy efekt) i raz dziennie wskrzeszać zombie jako sojuszników na jedną minutę (im bardziej zaawansowana choroba, tym wyższy poziom zwłoki, które można wskrzesić).

Aby wyleczyć wampiryzm, możesz zostać wilkołakiem lub odwiedzić maga Faliona w wiosce Morthal.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Możesz złapać wampiryzm więcej niż raz.

Satelity

Jeśli w pobliżu nie ma towarzysza, kto będzie szczęśliwy i poniesie ciężkie smocze kości?

Pomysł towarzyszy pomagających w walce i dźwigających ciężkie ładunki jest ciekawy i nowy. Ale nie wszystko w nim jest. Z jednej strony kumpel, housecarl, najemnik i/lub lojalny pies jest przydatnym towarzyszem w walce. Większe obrażenia, mniej uwagi wrogów i można ich używać jako mułów jucznych (z wyjątkiem psów). Wybór jest ogromny – możesz zabrać ze sobą magów, twardych wojowników z bronią dwuręczną, nosicieli tarczy i zabójców ze sztyletami. Możesz zabrać ze sobą tylko jednego towarzysza i jednego psa.

Satelity starają się być dla nas przydatne. Jeśli my wyciągniemy broń, oni też to zrobią. Jeśli rzucimy się do bitwy, pomogą nam. Jeśli chowamy się po kątach, oni też się chowają. Jeśli chcesz, możesz im rozkazywać – chwyć to, zaatakuj tamto. Towarzysze mogą otrzymać najlepszą broń i sprzęt, a oni będą z nich korzystać. Wielu z nich może być trenerami (i tu kryje się luka w mechanice gry, która pozwala wydać pieniądze na szkolenie i natychmiast je odzyskać).

Poza tym towarzyszy nie jest łatwo zabić - po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń padają, ale po chwili odzyskują siły.

Niektórych towarzyszy można przekształcić w partnerów życiowych, aby mogli siedzieć w domu i robić kanapki.

A teraz - wady:

  • Dla maga uderzenie towarzysza losowym zaklęciem to bułka z masłem. Wojownik w ogóle też, zwłaszcza w chwilach, gdy towarzysz „leży i nie czuje się dobrze”. Trzeba uważać, a nie każdemu to się podoba. Czy łucznikom łatwiej jest nie zabić własnego - celowanie strzałami bezpośrednio w zwłoki wroga jest wygodniejsze niż kula ognia.
  • Wydając rozkazy towarzyszom trzeba zająć się interfejsem, a to psuje nastrój.
  • Towarzysze nie awansują wraz z bohaterem i szybko pozostają w tyle w rozwoju (jak w wersji 1.1 - ale być może jest to błąd i zostanie on naprawiony później).
  • Towarzysze w zasadzie nie wiedzą, jak dosiąść konia i szybko pozostają w tyle za bohaterem jeździeckim. Wydawałoby się, jaki jest problem z wykupieniem dwóch lokalnych boliwarów? Ale nie, twórcy tego nie przewidzieli.
  • Ogólnie rzecz biorąc, towarzysze podążają dość sprawnie i nie przeszkadzają, ale czasami ich mózgi mogą być tak zapchane, że towarzysz będzie chodzić pieszo po całym lochu i prowadzić za sobą nieprzyjazny tłum do bohatera.

Ale przy tym wszystkim satelity przynoszą więcej korzyści niż szkód.

Zbrodnie

I właśnie stuknąłem kurczaka.

Jeśli kiedykolwiek próbowałeś zabić kurczaka, prawdopodobnie znasz już lokalną koncepcję zbrodni i kary. Tutaj sytuacja wygląda następująco: za ataki, morderstwa, kradzieże i inne niepożądane działania (nieważne, czy własne, czy sojusznicze) gracz staje się przestępcą. To prawda, że ​​jeśli nie będzie świadków przestępstwa (lub zostaną oni natychmiast zabici), nikt nie będzie nas obciążał oskarżeniem.

Za głowę przestępcy wyznaczona zostanie nagroda, a strażnicy będą próbowali go aresztować. Tutaj mamy wybór: albo sami zapłacimy nagrodę, albo pójdziemy do więzienia, albo będziemy stawiać opór przy aresztowaniu. Jeśli zapłacimy karę, wówczas wszystko, co skradziono, co bohater ma przy sobie, zostanie skonfiskowane. Dla członków gildii złodziei po wykonaniu niezbędnych zadań możliwa staje się spłata połowy kwoty i jednocześnie zatrzymanie skradzionego towaru (ale tylko w niektórych regionach).

Czasami możesz spróbować przekupić strażnika lub przekonać go do wycofania się. Jednakże korupcja jest dozwolona tylko raz dziennie. Reszta strażników nadal na nas poluje, a nagroda za nasze głowy nigdzie nie idzie.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Jeśli bohater otrzyma tytuł Thane, to raz może uniknąć kary nawet za bardzo poważne przestępstwo, ale tylko raz.

Ucieczka ze Skyrim Shawshank. Nie mamy ani broni, ani zbroi. Ale jeśli ukradniemy wino, będziemy je mieć.

Każda z dużych posiadłości ma swoje własne więzienie. W niektórych reżim jest bardziej rygorystyczny, w innych łagodniejszy. Kiedy bohater odbywa karę, jego umiejętności nie zmniejszają się, ale licznik „akcji” może zostać wyzerowany do zera aż do następnego wzrostu umiejętności. Możesz odsiedzieć karę w więzieniu lub podjąć próbę ucieczki (aby uciec, mamy dokładnie jeden klucz główny i nic więcej).

DLA TWOJEJ INFORMACJI: W Skyrim nie ma Interpolu, więc przestępca w jednej domenie nie jest uważany za przestępcę w innej. Jeśli zmieni się właściciel, znów będziemy czyści przed prawem.

W zwiastunie rozszerzenia Dragonborn fani mogli zobaczyć Dovahkiina latającego na smoku. Pomysł oswojenia najpotężniejszego potwora w grze zawładnął umysłami wielu graczy. W artykule dowiesz się jak sterować smokiem w Skyrim, jak go oswoić i uczynić na jakiś czas swoim sojusznikiem.


Po raz pierwszy Dovahkiin będzie mógł wzbić się w niebo w Solstheim. Aby to zrobić, musisz opanować nowy krzyk. Pierwszego słowa „Gol” (Ziemia) można się nauczyć w Saering Outpost.


Za pomocą tego niekompletnego krzyku Dovahkiin będzie w stanie oczyścić święte kamienie, które będą wymagane do ukończenia zadania „Los Skaalów”.



Dwa inne słowa bohatera zostaną przekazane przez samego Hermaeusa Morę w Apocrypha, pod koniec fabuły dodatku Dragonborn. Są to słowa „Ha” (Umysł) i „Dov” (Smok). „Złożenie testamentu”.


Za jego pomocą możesz przywołać na swoją stronę nie tylko inne postacie, ale także niemal wszystkie smoki.


Krzyk nie będzie miał wpływu na nieumarłych w grze, z wyjątkiem wampirów.

Jak latać smokiem w Skyrim

Używając „Poddania woli” na smoku, możesz na nim dojechać i wznieść się w niebo. Użyj klawiatury, aby sterować potworem podczas lotu.


1. Klawisz „E” - pozwala dosiąść lądującego smoka. Będąc w powietrzu, za pomocą tego samego klawisza możesz rozkazać smokowi wylądować. Jeśli wydałeś polecenie przez pomyłkę, naciśnij ponownie „E”.


2. Klawisz „Spacja” – służy do wyboru celu. Smok będzie atakował nieprzyjazne postacie krzykiem lub ukąszeniami w walce wręcz.


3. Klawisze „1” i „2” - pozwalają przypisać dwa cele atakom smoka i przełączać się między nimi. Jeśli wrogie postacie odejdą za daleko lub zginą, tryb namierzania celu zostanie wyłączony.


4. Klawisz „Ctrl” – wydaje bezpośredni rozkaz ataku na wybrany cel.


5. Klawisz „M” – w trakcie lotu możesz otworzyć mapę i szybko przenieść się do wybranej lokalizacji. To najlepsza opcja, ponieważ w Skyrim nie będziesz w stanie latać smokiem na duże odległości. Skrzydlata jaszczurka będzie opisywać kręgi nad miejscem, w którym Dovahkiin ją osiodłał.

Błędy


2. Czasami po otrzymaniu rozkazu zaatakowania swojego krewnego oswojony smok zaczyna w nieskończoność startować i lądować na ziemi.


3. Znany jest błąd, w wyniku którego monit o naciśnięcie klawisza „E” nie pojawia się, gdy Dovahkiin może dosiąść podrzędnego smoka. W tym przypadku interakcja z potworem działa normalnie, a latanie na nim jest całkiem możliwe.


4. Osiodłany smok nie startuje - kolejny błąd. Naprawiono przez wczytanie ostatniego zapisu. Powinieneś nacisnąć klawisz „F5” za każdym razem, zanim Dovahkiin będzie chciał wznieść się w niebo.

Notatki

  • W Skyrim smoki używają w walce znanych im umysłów. W zależności od rodzaju mogą to być ataki ogniem lub zimnem. Niektóre skrzydlate jaszczurki znają tu„umysły „Wyssanie życia”.

  • W grze występuje kilka bardzo potężnych smoków, których nie można pokonać krzykiem. Są to Voslarum, Paarthurnax, Durnevir, Vulturjol i oczywiście Alduin. W Labiryncie też nie da się oswoić szkieletowego smoka. Być może wynika to z faktu, że ta jaszczurka w grze jest nieumarłym stworzeniem o zwiększonej mocy.

  • Podczas lotu możesz używać krzyków i magicznych ataków na wrogów. Nie będziesz mógł walczyć bronią. Ataki magiczne wykorzystują lewy i prawy przycisk myszy.

  • Jeśli podporządkowany smok jest zbyt ciężko ranny, wyląduje i rozpocznie walkę wręcz. Kiedy umrze, Dovahkiin upadnie na ziemię i zostanie na chwilę ogłuszony. Dusza pokonanego, oswojonego smoka przechodzi do bohatera w zwykły sposób.

  • Gdzie mogę znaleźć smoka do latania w Skyrim? Jest prawie pewne, że ziejące ogniem gady można spotkać na szczytach gór, gdzie zwykle żyją. Nie stanie się to, jeśli Dovahkiin wcześniej oczyścił tę lokalizację. Jeśli dostatecznie awansowałeś w głównym wątku fabularnym gry, możesz w każdej chwili przywołać Odahviinga i doświadczyć wszystkich rozkoszy latania na smoku.