Globalne mody Skyrim ciekawe postacie niezależne. Skyrim: Interesujący NPC. Ulepszona interakcja społeczna

Globalne mody Skyrim ciekawe postacie niezależne. Skyrim: Interesujący NPC. Ulepszona interakcja społeczna

The Elder Scrolls V: Skyrim. Mod „Żywi NPC”.
!Szukamy głosów!

„Panie i panowie! Po wejściu na tę stronę byliście świadkami wczesnego wydania moda „Living NPCs”! „Dlaczego wcześnie?” – pytacie, ponieważ baza głosowa moda jest nadal niekompletna (to znaczy nie wszystkie głosy są dźwięczne). Jednakże będą one stopniowo uzupełniane, więc bądź na bieżąco z aktualizacjami moda. Ciesz się rozgrywką :)”

Wszyscy pamiętamy, że w TES 4 Oblivion i TES 3 Morrowind NPC mogli podejść do siebie i rozpocząć krótką rozmowę, pytając „Jak się masz?” lub opowiadając fascynującą historię (na przykład o krabach błotnych). W Skyrim występuje podobna funkcja, ale rozgrywa się ją dość prymitywnie: niektóre nps mogą prowadzić tylko
niektóre dialogi (np. Nazim może jedynie zapytać Izoldę, jak często musi chodzić na rynek); a kiedy te dialogi powtarzają się kilka razy, efektem jest pewnego rodzaju absurd. Postanowiliśmy tchnąć życie w „martwy” świat Skyrim, dając bohaterom Skyrim możliwość komunikowania się ze sobą na różne tematy! Mod wpływa na cały Skyrim (dialogi będą odtwarzane wszędzie tam, gdzie znajdują się NPC-e). Sam mod jest tłem: nie ma na celu zmuszania Cię do siedzenia i słuchania każdego dialogu (choć nikt Ci tego nie zabrania), ale na wyeliminowanie uciążliwej ciszy w gęsto (i niezbyt) zaludnionych lokacjach, poprawiając ogólną grę atmosferę i sam mod, aby „ożywić” mieszkańców Północnej Prowincji Tamriel. Mechanika moda opiera się na losowym odtwarzaniu poszczególnych miniscen, w których postacie niezależne komunikują się na różne tematy w zależności od prowadzonego dialogu. Mod dotyczy prawie wszystkich NPC-ów prowincji (z wyjątkiem różnych postaci epizodycznych).

Jakie dialogi są obecnie modne:
1) Strażnik i obywatel
2) Standardowe dialogi
3) Dialogi grupowe
4) Plotki
5) Dwóch strażników
6) Pokojówka i gość tawerny
7) Sprzedający i kupujący
8) Znajomość NPC (udana)
9) Znajomość z NPC (nieudana)
10) Wrogie dialogi
11) Przyjazne dialogi

Instalacja:
a) Dla tych, którzy nigdy nie instalowali żadnej wersji moda: upuść pliki z folderu archiwum aktualizacji (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) do folderu Data gry, a następnie aktywuj mod w programie uruchamiającym.

b) Dla tych, którzy posiadają jedną z wersji moda:
1) Wyłącz mod w programie uruchamiającym
2) Wejdź do gry i utwórz czysty zapis
3) Usuń następujące pliki i foldery: RandomnDialogue.esp i RandomnDialogue.esp, które znajdują się w ścieżce Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp
4) Umieść pliki z nowego archiwum (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) w folderze Data.
5) Aktywuj mod w programie uruchamiającym
6) Graj!

c) Podczas aktualizacji bazy danych głosowych:
1) Usuń folder:RandomnDialogue.esp, który znajduje się w ścieżce Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp
2) Zainstaluj folder RandomnDialogue.esp w ścieżce Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp z archiwum


Przyszłe plany:
1) Dodanie nowych typów dialogów
2) Uzupełnienie bazy głosowej moda
3) Ulepszona mechanika odtwarzania dialogów

Wymagania:
- Skyrim 1.9.32.0.8
LUB
- Skyrim SE

Najnowszy film o modzie.


(koncepcja moda bardzo się zmieniła, poprawiła się jakość dialogów i
liczba wzrosła)

Dzięki tej wczesnej wersji chcemy przyciągnąć do naszego zespołu zainteresowane osoby, które chcą spróbować swoich sił w aktorstwie głosowym. Zapewniamy wsparcie techniczne (programy
i niezbędne szkolenie do pracy z nimi, opłacalna konfiguracja mikrofonu, bezpłatnie). Twoje pragnienie jest ważne.

Wymagania dotyczące aktorstwa głosowego:
1) Sprzęt co najmniej średniej jakości (doradzimy po kontakcie z LS)
2) Dobra dykcja
3) Głos dojrzały („złamany”)
4) *pożądane* Możliwość imitowania standardowych głosów Skyrim (typowe nordyckie, orkowe itp.)

Napisz do mnie w wiadomości prywatnej w sprawie kandydatury: https://vk.com/zaebalovs

Nie wiesz co robić w Skyrim?! (przeszedłeś przez wszystko). Zatem ten mod jest dla Ciebie! Ten mod Interesujący NPC (od autora Chrisa Takahashiego) jest globalnym dodatkiem do gry Skyrim. Projekt ma na celu uzupełnienie nowych NPC-ów ich historią i misjami. Do gry dodano około 250 dźwięcznych NPC, około 50 zadań, 25 asystentów w różnych częściach Skyrim, z czego 15 ma możliwość zawarcia małżeństwa. Mod dodaje także do ogromu Skyrim kilka lokacji dostępnych do eksploracji. Ciekawi NPC-owie pozwalają zabrać ze sobą jednego partnera z oryginalnej gry i jednego z moda. Charakterystyka i nagrody za zadania nie różnią się zbytnio od oryginalnej gry (ważna jest różnorodność). Mod praktycznie nie wpływa na listy poziomów i działa jako dodatek, ale mod wprowadza ogromną liczbę zmian do wnętrz i na zewnątrz miast oryginalnej gry. Uważaj na różne ulepszenia i modyfikacje miasta. System kumpli modu jest kopią systemu kumpli z oryginalnej gry. Uważaj na mody, które dodają nowe budynki i zmieniają krajobraz Samotni. NIE KORZYSTAJ z moda My Home is Your Home ani podobnych. Materiał do tłumaczenia ze starej wersji 2.2, stworzonej dzięki uprzejmości społeczności, zachowałem na stronie notabenoid (projekt od Crazygamer) zanim została ona zamknięta, za co bardzo im dziękuję i autorowi moda (Krisowi Takahashiemu)! Oryginalnie podkład głosowy wykonało około 80 aktorów w języku angielskim (pozostaje to niezmienione, więc nie zapomnij włączyć napisów końcowych!). Lista zadań i zmian jest bardzo obszerna, nie będzie wystarczającej liczby stron, aby ją wymienić. Błędy i kompatybilność: Postaraj się, aby Twoja pierwsza wizyta w Błękitnym Pałacu w Samotni miała miejsce przed przyjęciem zadania „Burza poczucia winy”. Scenariuszowa scena, w której wieśniak donosi Elisifowi o podejrzanym hałasie w Jaskini Czaszki Wilka, zostanie zastąpiona sceną sądu z zadania, nie będziesz mógł podjąć się zadania oczyszczenia jaskini, zostanie to wkrótce naprawione.

Wymagania: Skyrim 1.9 i co najważniejsze wszystkie DLC
Instalacja: Standard
Usuwanie: usuń pliki modów z folderu „Skyrim”.

,
,
,
,
,
Film: https://youtu.be/MhzGQJ0W-MY

Głównym celem tego moda jest znaczne ulepszenie sztucznej inteligencji zaprzyjaźnionych NPC-ów, aby zaczęli reagować i zachowywać się jak prawdziwi ludzie, poprawiając tym samym zanurzenie się w atmosferze gry. Mod znacznie przerobi inteligencję NPC, którzy są w „stanie standardowym” i „stanie bojowym”. „Stan alarmowy” pozostał nienaruszony.

  • Stan standardowy - NPC nie jest świadomy obecności wroga
  • Stan walki - NPC wykrył wroga
  • Stan alarmowy - NPC jest świadomy obecności wroga, ale go nie wykrył

Stan bojowy

To pierwszy mod, który tak bardzo zmienia inteligencję NPC-ów podczas walki.

Instynkt przetrwania

Prawie wszystkie postacie w Skyrim będą w stanie ocenić niebezpieczeństwo i odpowiednio zareagować na zagrożenia. Przykładowo, jeśli NPC zostanie zaatakowany i zrozumie, że nie ma szans na wygranie walki, ucieknie w bezpieczne miejsce.

Aby określić, czy NPC ma szansę na wygraną, wykorzystywane są 4 parametry:

  • Poziom NPC-a
  • Zdrowie NPC
  • Fiz. i magik Ochrona NPC
  • Poziom przeciwnika

Bezpieczne miejsce wybierane jest losowo, a liczba takich miejsc zależy od wielkości miasta, w którym mieszka NPC. Takimi miejscami mogą być: dom NPC, świątynia, zamek Jarla, kopalnia, koszary itp.

Podstawowe zasady

  • Jeśli NPC zostanie zaatakowany przez wroga o poziomie 10+ wyższym, ucieknie
  • Jeśli zdrowie NPC spadnie poniżej określonej wartości, ucieknie. Próg: 50, 40, 30 i 20% - zależy od wyposażenia NPC, jeśli nosi ciężką zbroję i tarczę, to ucieknie dopiero, gdy osiągnie 20% zdrowia.

Notatka:

  • Jeśli Twoim towarzyszem jest NPC, nie użyje on swojego instynktu przetrwania
  • Tylko przyjaźni NPC i neutralni (mieszkańcy miast) będą używać instynktu przetrwania
  • NPC jest w stanie ocenić poziom zagrożenia nawet ze strony przeciwników dodanych przez inne wtyczki
  • NPC dodani przez inne wtyczki również będą korzystać z instynktu przetrwania

Specjalne zasady

Oprócz podstawowych zasad istnieją specjalne, które zależą od osobowości NPC i jego rangi społecznej. Zasady te mają pierwszeństwo przed zasadami głównymi.

Cywil: NPC w tej kategorii nigdy nie będą podejmować prób odwetu, gdy zostaną zaatakowani. Jeżeli zostaną zaatakowani, będą starali się ostrzec strażników. NPC należy do tej kategorii, jeśli odpowiada na poniższe pytania. zasady:

  • Maks. poziom poniżej 10
  • Nie posiada zbroi
  • Nieuzbrojony (sztylet się nie liczy)

Stratedzy: NPC z tej kategorii rozpoczną odwrót taktyczny w ciągu kilku sekund po utracie połowy zdrowia. Wycofując się, będą próbować się wyleczyć i odświeżyć swoje zaklęcia obronne. Po zakończeniu rekonwalescencji wracają, aby kontynuować walkę. NPC odpowiadający poniższym należą do tej kategorii. wymagania:

  • Członek Kolegium Zimowej Twierdzy
  • Ilość many wynosi ponad 63

Ostrożny: NPC z tej kategorii uciekną, jeśli zostaną zaatakowani przez „nietypowych” przeciwników, nawet jeśli są oni na wyższym poziomie. Ponadto postacie te będą uciekać przed przeciwnikami, których poziom jest o 5+ wyższy od ich poziomu (zamiast 10). Przykłady „niezwykłych” stworzeń: smok, gigant, gigantyczny pająk, mamut. NPC, którzy odpowiedzą na poniższe pytania, są uważani za ostrożnych. wymagania:

  • Członek Gildii Złodziei
  • Członek ciemnego bractwa
  • Nosi ubranie i nie zna zaklęć ochronnych

Nieustraszony: NPC z tej kategorii nigdy nie opuszczą bitwy, niezależnie od siły wroga. NPC, którzy spełniają jeden z poniższych warunków, są uważani za nieustraszonych. wymagania:

  • Zmartwychwstały
  • Pod wpływem zaklęcia szału
  • Członek Gildii Towarzyszy
  • Członek Legionu Cesarskiego
  • Członek Gromowładnego

Handlarze Khajiitów: W przeciwieństwie do innych NPC w Skyrim, handlarze Khajiici pozostaną poza miastem, gdy zdecydują się na ucieczkę. Jeśli znajdują się w pobliżu miasta, będą ukrywać się w wieżach strażniczych, murach miejskich lub kopalniach. Jeśli spróbują uciec w drodze do następnego punktu handlowego, pobiegną w tym kierunku.

Środki nasenne: Wśród mieszkańców Skyrim nie zabraknie także wampirów/opuszczonych, jeśli nie zaatakowali smoczego dziecka i ich czas jeszcze nie nadszedł, będą wyglądać jak zwykli obywatele.

Styl walki

Wojownik

Obywatele sklasyfikowani jako wojownicy otrzymali defensywny styl walki. W walce z wrogiem polegają na kontratakach. W większości przypadków tacy NPC będą się bronić, a gdy tylko wróg się trochę poruszy, rozpoczynają natychmiastowy atak.

Czarnoksiężnik i Złodziej (łucznik)

Magowie i łucznicy opuszczą walkę tak szybko, jak to możliwe. Będą starali się zachować dystans i nie dogonią przeciwnika.

Stan standardowy

Ludzkie zachowanie

W zamkniętych przestrzeniach inteligencja każdego NPC była dostosowana do jego osobistej historii, rangi społecznej, osobowości itp.

Podstawowe wzorce zachowań (dla wszystkich NPC)

NPC-e będą jeść 2 i 3 razy dziennie i spać co najmniej 6 godzin dziennie. Godziny snu i posiłków różnią się w zależności od konkretnego NPC. Przykłady rutyny:

  • Idź spać: od 21:00 do 3:00
  • Pobudka: od 5:00 do 9:00

Konkretne zachowanie

W zależności od rangi społecznej, osobowości, miejsca pracy i relacji NPC będą wykonywać unikalne działania. Tutaj jest kilka z nich:

Łowcy: Będą polować na zwierzęta w całym mieście. Polowanie odbywa się rano, 3 razy w tygodniu. Podczas polowania NPC będzie patrolował terytorium i jeśli wykryje zwierzę, spróbuje je zabić. Jeśli mu się to uda, roztopi ofiarę, gdy tylko myśliwy zdobędzie wystarczającą ilość pożywienia, zaprzestanie polowania.

Kapłani Kynaret: Kapłani będą modlić się do swojej bogini kilka razy dziennie. Będą także kilka razy dziennie czytać modlitwy wspólnie z wierzącymi. Kiedy będą mieli wolny czas, posprzątają świątynię i opatrzą rannych. Czasem trafią na rynek.

Kapłani Arkaya: Podobnie jak poprzednicy, będą modlić się kilka razy dziennie przed ołtarzem. Sprzątną także świątynię i zaopiekują się grobami.

Włóczęgi: Niektórzy NPC będą spacerować po swoim mieście/wiosce:

  • Cieszyć się widokiem krajobrazów
  • Aby dostać się do innego miasta lub wsi
  • Zbieraj składniki do alchemii

Romantycy: Niektóre pary będą spotykać się okresowo w niezamieszkanych częściach miasta.

Jeźdźcy: NPC będą używać koni, aby dotrzeć do odległych miast.

Szermierze: NPC używający miecza będą trenować swoje umiejętności, niektórzy sami, niektórzy z manekinem, a niektórzy z partnerem.

Słudzy: Służący będą gotować jedzenie, sprzątać domy, rąbać drewno. Idź rano na rynek spożywczy.

Drwale: Będą rąbać drewno, zawozić je do domów, a czasami naprawiać płoty

Rolnicy: Rolnicy codziennie będą pracować na polach. Jeśli rolnik ma kilka pól, codziennie będzie wybierał jedno losowe. Jeśli ma kurczaki, będzie je codziennie karmił, jeśli ma krowy, będzie je poić.

Żebracy:Żebracy spędzają większość czasu żebrząc na rynku

Czas wolny

Każdy NPC ma czas wolny, a co ze sobą zrobić w tym czasie zależy od przypadku:

  • Iść na zakupy
  • Módlcie się w świątyniach
  • Pij w tawernie
  • Odpoczynek w domu
  • Idź na cmentarz

Ulepszona interakcja społeczna

Losowe rozmowy: Aby usprawnić interakcje społeczne pomiędzy NPC-ami, autor przywrócił wszystkie rozmowy, które znajdują się w plikach gry, ale z jakiegoś powodu nie zostały uwzględnione w wydaniu. Dla każdego miasta/wioski liczba unikalnych rozmów została zwiększona około 2 razy.

Rodzina: Przynajmniej raz dziennie członkowie tej samej rodziny spotkają się na posiłku, z wyjątkiem tych, którzy mieszkają w różnych miastach.

Zależność zachowania NPC: Niektórzy NPC będą reagować na działania innych NPC. Na przykład, jeśli ktoś umrze podczas jakiegoś wydarzenia publicznego, okoliczni NPC zareagują na to.

Gratulacje NPC: Zmniejszono prawdopodobieństwo, że NPC nawiąże z tobą dialog, z wyjątkiem tych NPC, dla których jest to część ich pracy lub hobby. W praktyce jedynie kupcy, żebracy i wysłannicy będą regularnie nawiązywać z Tobą dialog.

Dodatkowa uwaga:

Te funkcje dotyczą wszystkich strażników z dowolnego miasta/wioski i każdego oficjalnego DLC.

Wpływ pogody

W Skyrim pogoda jest podzielona na 4 kategorie:

  • Przyjemny
  • Jasne
  • Deszczowy
  • Śnieżna

NPC-e dostosują swoje działania do aktualnej pogody

Ukryj się w ukryciu: Jeśli będzie padał deszcz lub śnieg, NPC przestaną zajmować się swoimi sprawami na świeżym powietrzu, chyba że będą mogli kontynuować pracę pod osłoną.

Idź do domu: Ta funkcja jest przeznaczona dla różnych wtyczek, które dodają nowych NPC. W przypadku złej pogody pójdą do swojego domu.

NPC z następującymi profesjami nie będą korzystać z tej funkcji:

  • Górniczy
  • Drwale
  • Kowale
  • Przewoźnicy
  • Kurierzy

Zachowanie zleceniodawcy

Po tym jak NPC zleci ci zadanie, będzie on nadal żył (?). Obecnie dotyczy to następujących zadań:

  • złoty pazur
  • Wszystkie zadania od towarzyszy
  • Cud natury

Różnorodny

Godziny otwarcia sklepów:

Rynek: 6:00 do 17:00 (nieczynne podczas śnieżnej lub deszczowej pogody)

Pijany myśliwy: od 8 rano do północy.

Dobra konsumpcyjne: od 8:00 do 20:00

Farmaceuta: od 8:00 do 20:00

Kowal: od 6:00 do 18:00 (jeśli pracuje na zewnątrz), w pozostałych godzinach od 8:00 do 20:00

Heimskr: Zamiast denerwować Cię od 5:00 do 20:00, Heimskr będzie Cię denerwować od 14:00 do 18:00.

Wymagania

Instalacja: Umieść plik esp z folderu głównego w folderze Data

Poprawki kompatybilności

Wszystkie łatki są w archiwum z modem

Wersja 0.4.0.1

  • Dodano obsługę Hearthfires
  • Instynkt przetrwania nie jest już używany przez NPC-ów, którzy mogą być towarzyszami
  • NPC dotknięci modyfikacją będą teraz używać kopii zaklęć waniliowych, aby uniknąć problemów z modami zmieniającymi zaklęcia waniliowe
  • Naprawiono kilka błędów związanych z nawigacją NPC w domach
  • Inteligencja wielu NPC-ów została przepisana
  • Naprawiono wiele błędów
  • Zaktualizowane poprawki zgodności

Wersja 0.3.5.1a

  • Inteligencja niektórych NPC została przerobiona
  • Naprawiono błąd z menu
  • Dodano funkcję „Podstawowe modele zachowania” dla NPC w: Wichrowym Tronie, Wiosce Anga, Farmie Hlaalu, Farmie Katla, Farmie Brandy Mug, Scarlet Wave. Oznacza to, że NPC w tych miejscach będą teraz spać co najmniej 6 godzin dziennie. W związku z tym we wskazanych lokalizacjach dobudowano także nowe łóżka, aby każdy miał gdzie spać.
  • Dodano nowe menu umożliwiające włączenie, wyłączenie i aktualizację moda
  • Możesz teraz wyłączyć efekty pogodowe na mieszkańcach Białej Grani
  • Zaktualizowane poprawki zgodności

Wersja 0.3.2.3

  • Nic ciekawego, tylko poprawki

Wersja 0.3.2.2

  • Poprawiona inteligencja mieszkańców Czarnego Forda, Riverwood, Windhelm i Rorikstead
  • Poprawiona inteligencja niektórych NPC
  • Naprawiono błędy w niektórych misjach

Wersja 0.3

  • Dodano wersję Lite moda (archiwum zawiera teraz FULL i Lite). Wersja Lite posiada wszystkie główne funkcjonalności wersji pełnej i jest w pełni kompatybilna z dowolnymi modami.
  • Przerobiono sztuczną inteligencję podczas spotkania z jeźdźcami, jeźdźcy nie będą już utykać i teleportować się ze swoich koni do tawern
  • Dodać. pliki są teraz archiwizowane w BSA
  • Logo (autor Kudix) dodane do menu MCM

Wersja 0.2.9.1

  • Przerobiono inteligencję jeźdźców i ich koni. Konie nie będą już gonić jeźdźców, jeśli ich nie używają.
  • Naprawiono „Instynkt przetrwania”, który nie był używany przez niektórych NPC
  • Funkcje Instynkt przetrwania i Dom zostały ulepszone
  • Dodano poprawkę kompatybilności Moonpath do Elsweyr

Wersja 0.2.8

  • Przerobiono inteligencję obywateli Falkreath
  • Poprawiono funkcję „domu”, bezdomni NPC będą zachowywać się bardziej realistycznie w tawernie
  • Przerobiono i udoskonalono inteligencję obywateli: Rorikstead, Whiterun, Riverwood, Black Ford
  • Poprawiono inteligencję bardów: teraz, jeśli wejdziesz do tawerny i będzie tam bard, zacznie śpiewać, ale tylko od 19:00 do 23:30
  • Naprawiono błąd, przez który NPC czasami siadali nieprawidłowo na stołkach barowych
  • Poprawiona kompatybilność
  • Zaktualizowane poprawki zgodności

Wersja 0.2.5.1

Zaktualizowana poprawka kompatybilności CRF

Wersja 0.2.5

Być może wyczyszczenie zapisu pomoże, ale to nie jest fakt. Jeśli naprawdę chcesz dokonać aktualizacji, najpewniejszym sposobem jest użycie nowego zapisu.

Optymalizacja wydajności:

Teraz wtyczka nie będzie zwiększać czasu ładowania

Ulepszenia kompatybilności:

Niektóre funkcje wtyczki zostały zaimplementowane inaczej, w rezultacie przy wielu modach nie było potrzeby używania „poprawnej” kolejki ładowania w programie uruchamiającym

Zaktualizowane poprawki kompatybilności dla RRR, OCS i CRF

Wiele drobnych poprawek błędów

Poprawiona inteligencja mieszkańców Whiterun, Rorikstead i Riverwood

Ulepszenia:

Teraz wtyczka posiada własne menu MCM, w którym można ją włączyć, wyłączyć, zaktualizować, a także skonfigurować niektóre funkcje: na przykład wyłączyć wpływ pogody na zachowanie NPC

Teraz wtyczka będzie działać w 100% nawet jeśli nie zainstalujesz jej na nowym zapisie. Dotyczy to tylko pierwszej instalacji; aktualizacja wtyczki na starym zapisie nie jest zalecana!

Wersja 0.2.4

  • Inteligencja obywateli zamieszkujących: Black Brod, Lorey Farm, Half-Moon Sawmill została przerobiona
  • Poprawiona inteligencja mieszkańców Whiterun i Riverwood
  • Ulepszona funkcja „Go Home”. Teraz postać nie pojedzie do swojego miasta, jeśli jest ono położone daleko, a na zewnątrz pada deszcz lub śnieg
  • Poprawiona kompatybilność z innymi wtyczkami
  • Poprawki niektórych zadań
  • Inne drobne poprawki

Wersja 0.2.3

  • Inteligencja mieszkańców Rorikstead została całkowicie przeprojektowana. Autor przywrócił 10 losowych dialogów (które były w grze, ale z jakiegoś powodu zostały wyłączone), a także dodał do miasta kilka nowych budynków, aby nie było tak puste.
  • Imperialni i więźniowie Gromowładnych: Strażnicy zostaną teraz wysłani do więzienia w Samotni. Więźniowie nie będą mogli atakować, jeśli nie będą mieli związanych rąk. Jeśli zbliżysz się do konwoju, otrzymasz ostrzeżenie i jeśli nie opuścisz go w ciągu 10 sekund. - zaatakują cię strażnicy. Te same zmiany dotknęły zarówno Thalmor, jak i więźniów.
  • Inteligencja Imperialna / Inteligencja Gromowładnych: Naprawiono problemy powodujące zamarzanie w miejscu. Teraz udadzą się do najbliższego obozu.
  • Teraz, jeśli zaatakujesz kuriera, odpowie ci
  • Ulepszono inteligencję gildii złodziei. Teraz zrobią bardziej kompetentne zasadzki
  • Teraz, po ataku smoka, rolnicy nie tylko staną w tawernie, ale będą z nią wchodzić w interakcję
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego niektórzy podróżnicy Thalmoru zamarzali w miejscu. Teraz udają się do ambasady Thalmoru
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego niektórzy podróżnicy Imperium zamarzali w miejscu. teraz pójdą do najbliższego miasta, które do nich należy
  • Podróżnicy Gromowładnych – te same zmiany

Wersja 0.2.1

  • Od 8:00 do 20:00 NPC nie będą zamykać drzwi do swoich domów. Jeśli w tym czasie NPC wróci do domu i cię tam zastanie, poprosi cię o opuszczenie jego domu. Od 22:00 do 8:00 NPC będą zamykać drzwi swoich domów.
  • Możesz teraz rzucić wyzwanie Utgerd, jeśli znajduje się na zewnątrz tawerny
  • Inteligencja postaci będących właścicielami Białej Grani została przerobiona
  • Inteligencja Guya i Farengara została przerobiona, będzie się zmieniać w zależności od tego, kto jest właścicielem Whiterun
  • Poprawiona inteligencja wielu innych NPC
  • Poprawiona kompatybilność z innymi modami

Wersja 0.2.0.7

  • Ennodius Papias nie wróci już do domu
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego niektórzy NPC teleportowali się do tańczącej klaczy
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego niektórzy NPC spali
  • Poprawiona inteligencja Nazima, Alema, Lilith i Jenassy
  • Jeśli użyjesz CRF, znaki z poprzedniego akapitu będą korzystać z inteligencji CRF
  • Zaktualizowano poprawki zgodności CRF, ELE, ELFX i OCS
  • Ulepszony instynkt przetrwania dla Tolfdira, Faraldy i Arniela
  • Usunięto 2 dodatki. dodany wcześniej strażnik ze stajni Whiterun
  • Podczas zadania Bitwa pod Białą Granią postacie: Hrongar, Jenassa, Vignar, Brill i Sinmir będą ukrywać się w swoich domach
  • Wiele poprawek błędów związanych z misjami

Wersja 0.2.0.5b

  • Saadia nie będzie już mówić „Tak, mamo”, jeśli jej mamy nie będzie w pobliżu
  • Dodano obsługę menedżerów modów

Wersja 0.2.0.5

  • Właściciele tawerny nie będą już cię witać, jeśli śpią
  • Podczas burzy Aranea Ienith pozostanie w pobliżu posągu Azury
  • Poprawiona kompatybilność z zadaniem „Przed burzą”
  • Poprawiona kompatybilność z zadaniem „Zaginiona osoba”

Wersja 0.2.0.4

  • Ulepszono inteligencję Tilmy Tired w zadaniu „C04JorrvaskrCommotion”
  • Poprawiona inteligencja Svena i Hildy, aby nie utknęli
  • Podczas zadania „Wieczny odpoczynek” Hroggar będzie nieustraszony, jeśli zdecyduje się zaatakować gracza
  • Jeśli podczas zadania „Zabij Hern” zaczniesz atakować Hern, Hern pomoże jej mężowi. Jeśli jej zdrowie spadnie poniżej 30%, będzie błagać o litość.
  • Jeśli Alva zdecyduje się na ucieczkę, ukryje się w Legowisku Movarta

Wersja 0.2.0.3

  • Mod jest teraz w pełni kompatybilny z Master of Disguise - Immersive Disguises dla Skyrim
  • Poprawiona kompatybilność z modami, które dodają nowe domy w pobliżu farmy Pilagio
  • Ulepszono sztuczną inteligencję Olfina Szarogrzywego, gdy Gromowładne kontrolują Białą Grań
  • Dorthy i Sigrid są teraz dalej od miejsca spotkania Gerdur i Hod
  • Inteligencja NPC w zadaniu „C04JorrvaskrCommotion” miała niższy priorytet, zostało to już naprawione i nie powinno być żadnych problemów

Jeśli myślisz, że na ulicach wsi i miast, w leśnych domach mogłoby być więcej ludzi, miło byłoby spotkać nieznajomego zlecającego kilka zadań, lub chciałbyś natknąć się na innego handlarza z zepsutym wózkiem na ulicy droga - zapewnij sobie kilka dodatkowych godzin rozgrywki dzięki modowi Interesujący NPC!

Ciekawy przegląd NPC

Powiedzmy od razu – ten mod jest po prostu ogromny. A tak na serio, projektów tej wielkości i skali jest niewiele – jej pliki zajmują około 2,5 gigabajta miejsca, dodając do gry ogromną ilość nowej zawartości.

Mod został stworzony, aby dodać życia i koloru do Skyrim poprzez obszerne i realistyczne postacie. Każdy NPC jest stworzony w pełnej harmonii z otaczającą go rzeczywistością, ma za sobą historię życia - i jest gotowy na interakcję z Tobą. Wiele z tych postaci zostało w pełni udźwiękowionych przez zespół ponad 80 osób, które nagrały swoje głosy na potrzeby tego moda. Dialog pomaga ci odzwierciedlić osobowość twojej postaci, dając ci możliwość włączenia się w każdy dialog i pozostawiając mnóstwo miejsca na poczucie humoru. Możesz być dobry lub zły, białym rycerzem lub złym zabójcą - zdecyduj sam, ponieważ najważniejszą postacią w grze nadal jesteś ty.


To już trzecia wersja moda, a twórcy oficjalnie ogłosili wyjście z fazy beta. Biorąc pod uwagę skalę projektu, proszą o informację w przypadku nagłego odkrycia braku pliku audio lub innego drobnego problemu i obiecują natychmiastowe wprowadzenie poprawek.

Cechy moda:

  • Ponad 250 dźwięcznych NPC
  • Ponad 50 nowych zadań
  • Ponad 25 nowych towarzyszy
  • Ponad 15 NPC do małżeństwa
  • Niedokończone lub bezdźwięczne dialogi można wyłączyć za pomocą konsoli za pomocą polecenia „setstage 3dnpcenable 1”


Na samym początku twórcy zamierzali rozszerzyć możliwości ośmiu głównych towarzyszy, aby mogli komentować każde zadanie i każdą lokację w grze, włączając w to dodatkowe rozmowy w trakcie lub po głównych wątkach fabularnych. Obecnie każdy z tych towarzyszy, których twórcy nazywają „Super Przyjaciółmi”, ponieważ potrafią latać i nosić peleryny, ma ponad 1000 linii komentarzy. Jest mało prawdopodobne, aby udało się osiągnąć podstawowy cel w dającej się przewidzieć przyszłości, ponieważ aktorzy nie zawsze są zainteresowani niewolniczą pracą, a nagrywanie nowych linii zajmuje dużo czasu, ale twórcy wciąż obiecują nowe dodatki.