Opis przejścia Broken Sword – Klątwa Węża – Odcinek Pierwszy. Opis przejścia gry Broken Sword - Klątwa węża - Odcinek pierwszy Opis przejścia gry Broken Sword 5

Opis przejścia Broken Sword – Klątwa Węża – Odcinek Pierwszy. Opis przejścia gry Broken Sword - Klątwa węża - Odcinek pierwszy Opis przejścia gry Broken Sword 5

Najlepsze lata serialu Złamany miecz dawno nie było. Referencyjne dwie pierwsze części to klasyki nawet wśród innych klasyków, ale po nich ucierpieli Brytyjczycy pod wodzą Charlesa Cecila. Najpierw uszyli trzeci wymiar - okazało się przerażające. Potem bawili się strukturą gatunkową – na przykład skradaniem. Zostaliśmy oszukani do tego stopnia Złamany Miecz 4: Anioł Śmierć prawie skończyło się smutno.

Co stało się później, można się domyślić: Charles Cecil trafił na Kickstartera. " Hej, kto ma ochotę na staroświecką przygodę? Z długimi dialogami, dziwną logiką, a na dodatek całkowicie dwuwymiarową?„Zamiast żądanych czterystu tysięcy dolarów, fani z radością zapłacili prawie dwukrotnie więcej i można powiedzieć, że mieli rację: Cecil w końcu został zwolniony, opamiętał się i zabrał się do pracy.

Ostrze jest ponownie kute

George Stobbard wrócił do Paryża. Teraz jest agentem ubezpieczeniowym, a w kręgu zainteresowań jego biura znalazła się galeria sztuki Blue Lizard, skąd w biały dzień natychmiast zostaje skradziony obraz, zabijając po drodze właściciela galerii. Obraz nie jest taki, dla którego włamują się do Luwru lub z zimną krwią strzelają do żywych ludzi, więc George ponownie wciela się w detektywa, porywa dziennikarkę Nicole Collar i znanymi metodami zaczyna rozwikłać plątaninę nie tylko jedno przestępstwo, ale cały spisek.

Ludzie stoją dwa kroki od siebie, ale w rozmowach potrafią głośno oczerniać sąsiada, jakby „za ich plecami”. Wydaje się, że ta konwencja gier umiera wraz z ludzkością.

Jeśli pominiemy szczegóły, niemal wszystkie przygody w Broken Sword zostały opracowane według tego schematu. Dziwne wydarzenie, tajemniczy złoczyńcy, śmierć deptająca po piętach. Nie oznacza to jednak, że Klątwa Węża skupia się na pełnych akcji zwrotach akcji, niczym kryminał dowolnego mniej lub bardziej piśmiennego autora, znającego podstawy logiki. Wizjonerzy „Rewolucji” w równym stopniu zwracają uwagę na scenariusz, jak i na bohaterów, którzy grają subtelną i niemal zawsze dowcipną komedię. A scenarzysta odpowiednio za pomocą odpowiednio wstawionych morderstw rozcieńcza go thrillerem, starając się nie stracić linii motywacji i nie doprowadzić bohaterów do szaleństwa.

Bohaterowie przeszłości

Postaci jest niewiele, ale każda z nich ma dużo czasu ekranowego. Postacie drugoplanowe są nieco komiczne, ale prawie nie mają skłonności do farsy lub wygłupów. Wyjątkiem jest żandarm Mu, uczciwy, nieprzekupny i wierny ideałom, choć dręczony nietrzymaniem moczu. Co najmniej dwa razy będziemy zmuszeni sprytnie sprowokować atak choroby, tak aby żandarm zniknął w toalecie. To zabawne, ale jest jeszcze jedna postać z tą samą chorobą – na szczęście poza ekranem. Te żarty o niewypałach „wee-wee” nawet za pierwszym razem, nie mówiąc już o bisach.



Brudna, przemysłowa dzielnica Londynu, w wyobrażeniach artystów Revolution, wygląda jak słoneczny raj. Sweeney Todd myślał inaczej. Nie dadzą ci dużej swobody w poruszaniu się, ale nadal istnieje pewien wybór między lokalizacjami fabuły.

Pozostali uczestnicy akcji tworzą kolejne ciekawe obrazy. Śledczy Navet jest formalnie biegłym patologiem, ale w rzeczywistości jest uosobieniem władczego głupca, mającego obsesję na punkcie zwłok i krwi: weź komisarza Juve lub komisarza Giberta, zahartuj go schizofrenią i dodaj trochę obsesyjnego delirium. Tylko Navet nie odziedziczył po żandarmerii ani kropli uroku słynnych francuskich tyranów.

Innym przykładem prawidłowej pracy z obrazami jest Roman Medovsky. Nie ma potrzeby krzyczeć „Żurawina!”, rosyjski oligarcha Medowski to postać przerażająco wiarygodna. Służył we władzach, w latach dziewięćdziesiątych udało mu się zarobić na bonach, wspiął się na finansowy Olimp i wybrał życie w wygodnej dzielnicy Londynu. Przeciwnik niebezpieczny, bo jest dalekowzroczny, wyrachowany i ściśle powiązany z przestępczością, a co najważniejsze, wcale nie wygląda na złoczyńcę. Nie trzyma w domu ani lalek lęgowych, ani bałałajek.

Czasami los zmusza Cię do wyboru: bądź uczciwy lub kłam dla własnej korzyści.

TO JEST INTERESUJĄCE: Rewolucja nadal robiła pewne sztuczki z kulturą rosyjską, choć podeszła do problemu z najwyższą ostrożnością. Albo napiszą cyrylicę na klawiaturze maszyny do pisania, albo jajko Fabergé nazwieją niejasnym „rosyjskim jajem imperialnym”. Na boku papierośnicy widnieje także napis „Real papieros gold”.

Lokacje w Broken Sword: The Serpent's Curse są rysowane z taką samą starannością i miłością jak poprzednio. Przytulne uliczki Paryża – nawet kostka brukowa na chodniku wydaje się ciepła, jak śpiący kot, duszne biuro agencji ochrony, artystyczne apartamenty z twórczym chaosem. Krajobrazy są jedne przyjemniejsze od drugich. Szkoda, że ​​nie ma tu przechodniów, a wszystkich ludzi reprezentują wulgarne modele 3D z teksturami, które przywołują niejasny obraz Uciec. Trochę szkoda, choć stylistyka pierwszych części nie uległa znaczącym ubytkom – postacie zostały wyrenderowane w dość „tradycyjnym” wyglądzie.

Nowy porządek świata

W każdym złamanym mieczu nieuchronnie pojawia się tajne stowarzyszenie o złych intencjach i ogromnej mocy. Ale tym razem rewolucja bała się wkroczyć w najbardziej złowrogie tajne stowarzyszenia, a złoczyńcami-spiskowcami w BS5 są gnostycy, jedni z pierwszych chrześcijańskich heretyków. Ale wiemy, przed kim naprawdę powinniśmy się wystrzegać! ( Ostrożnie! Treść paranoi w poniższym tekście zbliża się do krytycznej!)

Templariusze

Och, prawdopodobnie słyszałeś o tych facetach. Pod przekonującym pretekstem ochrony pielgrzymów udających się do Ziemi Świętej zgromadzili dla siebie niesamowitą fortunę! Wyprawy krzyżowe dobiegły końca, a templariusze stali się tak bogaci, że zadłużyli królestwo Francji. W pewnym momencie przebiegli ludzie zdali sobie sprawę, że bogacenie się na oczach wszystkich jest niebezpieczne i brzydkie, i na początku XIV wieku udawali, że burzą ich porządek. Sprytne, prawda?

Iluminaci

Okultyści i mistycy – oto kim oni są! Świat jest głęboko przekonany, że główny zakon iluminatów został rozwiązany pod koniec XVIII wieku, ale jest to niebezpieczny błąd. I nie bez powodu ich stowarzyszenie zostało założone w tym samym roku, w którym powstały Stany Zjednoczone; nie bez powodu na dolarach widnieje ścięta piramida z Wszechwidzącym Okiem – nie, nie bez powodu! Ich macki dotknęły wszystkich rewolucji epoki nowożytnej – co następnie zniszczą?

Masoni

Dawno, dawno temu byli to zwykli murarze, skupieni w artelach wokół długoterminowych projektów budowlanych. Teraz masoni są jedną z tajnych sił rządzących światem! Sieci ich zakonu rozprzestrzeniły się po całym świecie, pochłaniając najlepsze umysły ludzkości, aby tworzyć długoterminowe – i oczywiście bardzo złowrogie – plany. Wskaż dowolnego miliardera, prezydenta, finansistę – a prawie na pewno skończysz z masonem!

Klub Bilderberg

Co roku, a czasem częściej, na kilka dni w jednym miejscu gromadzi się cała plejada najważniejszych osobistości tego świata. Po co? Po co? Zwykli śmiertelnicy nie mogą się o tym dowiedzieć, dziennikarze nie mają wstępu, a uczestnicy zachowują najściślejszą tajemnicę. Nie da się bowiem ujawnić strategii świata, edyktów o interwencji w sprawy międzynarodowe i raportów o losach całych narodów.

Wzdłuż ruchu wskazówek zegara

Któregoś dnia potrzeba poruszania się po fabule zmusi nas do oderwania się od jej podziwiania. Są tu dwie aktywności, jak w większości klasycznych questów - rozmowa i szukanie wyjścia z beznadziejnych sytuacji.

Jedno małe wtargnięcie w kobiecą sferę kosmetyków – i George jest pewien, że nie zostanie rozpoznany.

Dialogi są zaprojektowane prosto: dwa rzędy małych ikon symbolizujących tematy rozmowy. W górnym rzędzie znajdują się warunkowe „tagi”, tematy do dyskusji, a w dolnym rzędzie znajdują się przedmioty z Twojego ekwipunku. Wszystko. Oferujemy wdowie Bijou pudełko zapałek z karaluchem – słuchamy zabawnej uwagi – odmowa. Nie wszystkie szalone opcje są wyrażane, więc torturowanie każdego NPC konkretnymi pytaniami nie jest zbyt wskazane, ale czasami jest fajnie.

Jeszcze mniej szeroki wydaje się zakres zastosowania śmieci inwentarzowych poza dialogami. Z reguły trzeba coś komuś przynieść, a wygłupianie się mechanizmami i łamanie praw logiki to dziesiąta rzecz. Chociaż nie jesteśmy proszeni o zwykłe głupoty ani o wymyślanie wielopiętrowych kombinacji na wzór maszyn Goldberga. Problemy są rozwiązywane tak, jak zostałyby rozwiązane w rzeczywistości. Aby pomóc staremu Lane'owi opamiętać się, pod nos nałożyliśmy mu perfumy o agresywnym zapachu: nie ma pod ręką amoniaku. Jeśli chcesz zeskrobać gumę, zdrap ją razem ze swoim identyfikatorem prasowym. Zgadza się, dlaczego jeszcze jest to potrzebne?

Ale przy okazji Revolution udaje się ćwiczyć irracjonalność: jeśli z niszczarki wystaje na wpół podarty dokument, to po co go wykańczać i układać mozaikę ze skrawków, skoro łatwiej jest rozebrać samą maszynę i sięgnąć po papier? Lub, powiedzmy, otwarcie okna za pomocą reakcji chemicznej znanej z filmów w Internecie. Trochę wulgarne, nie sądzisz?

Przedmioty w koszach często można ze sobą łączyć. Z pomyślnymi wynikami - tylko kilka razy na grę.

Niektóre łamigłówki są tak stare, jak czcigodny żółw z Galapagos – na przykład wspomniany zbiór złomu dokumentów. Przełączanie przełączników i przestawianie liter znaku trafiają do tej samej skarbonki. Generalnie jednak poczynania Stobbarda nie wywołują konsternacji; rzadko sięga on po alternatywną logikę questów, tak nielubianą przez nowicjuszy gatunku, a kieruje się głównie niefikcjonalnymi prawami i ludzkimi przyzwyczajeniami. Przez cały czas zachowana jest równowaga pomiędzy apatyczną prostotą i ekstremalną złożonością.

Zadania: zagadki komputerowe

Być może każdy gracz wie o istnieniu w naturze takiego gatunku gier komputerowych.
gry takie jak questy. Wie, że są to piękne animowane łamigłówki, że są bardzo
rzadki rodzaj gier, który naprawdę może promować rozwój logicznego myślenia i inteligencji. Ale nie każdy gra w questy. Dlaczego? Rozwiążmy to.

Zadania i dynamika

Tak czy inaczej, gry inteligencji nie można uczynić bardzo jasną,
dynamiczny i aktywny. To jak dodanie akcji do szachów.

Większość fanów gier komputerowych uwielbia dynamikę. Dokładnie
chęć zwycięstwa poprzez proste i szybkie wykonanie prostych czynności doprowadziła do eksplozji
popularność wyścigów, strzelanek, a nawet strategii, które mimo pozornej inteligencji również nie wymagają intensywnej pracy mózgu.

Zadania wymagają właśnie tego rodzaju pracy. Jak ten wymóg jest realizowany? Najbardziej
na wiele sposobów.

Rodzaje questów

Rozważając różne rodzaje questów, warto udać się w kolejności chronologicznej – od
najstarszych do współczesnych.

Zadania tekstowe. Powstały już wtedy, gdy nie trzeba było mówić o animacji gier
ze względu na małe możliwości komputerów. I będąc wtedy praktycznie jedynym
Alternatywa dla szachów, questy tekstowe zyskały dużą popularność. Przypomnienie sobie czegoś
przynajmniej polowanie na Wampusa czy Zorka, które wciąż mają swoich fanów.

Zadania graficzne. Są to następcy gier tekstowych, którzy mają ten sam silnik,
ale w oparciu o zdolność gracza do poruszania się figurami za pomocą klawiatury,
joystick i mysz. Tutaj po raz pierwszy pojawia się czynnik czasu, gdy określone zadania muszą zostać wykonane w ograniczonym czasie.

Puzzle. To właśnie ten rodzaj poszukiwań był najbardziej popularny i przychodzi mi na myśl
każdemu, kto słyszał nazwę gatunku. Tutaj problemy zwykle sprowadzają się do rozwiązania
zagadki matematyczne, zbieranie przedmiotów i budowanie specjalnych jednostek. Gry
mają one prostą animację, tylko czasami przerywaną krótkimi wygaszaczami ekranu wideo i
rzędy graficzne.

Akcja Przygoda. Ten gatunek jest dziś najpopularniejszy. Być może dlatego, że wymaga pewnych refleksyjnych ruchów, a czasem szybkości działania i podejmowania decyzji. Choć i tu odbywają się tradycyjne zadania.

Gry zadania(questy) już dziś znalazły swoją niszę. Gry przeglądarkowe i sieci społecznościowe –
Jest to przestrzeń online, w której zadania mogą mieć przewagę nad innymi rodzajami gier. W końcu, aby zapewnić proces gry, wcale nie potrzebujesz dużej szybkości Internetu. I pewnie dlatego nawet najpopularniejsze gry przeglądarkowe, choć nazywane strategiami, pod każdym względem bardziej przypominają questy.

Pobierz gry przygodowe (pełne wersje zadań w języku rosyjskim) za pośrednictwem bezpośrednich linków i przy dużej prędkości–to szybkie, wygodne i niedrogie!

Pierwszy odcinek zakończył się, gdy George i Nico znaleźli martwego Hobbsa w studiu. Kierując się wskazówkami Bijou, parze udało się odnaleźć obraz „La Maladexio”. Ponadto dzięki notatkom pozostawionym przez Hobbsa ustalili możliwą lokalizację Tablicy Prawdy. Wszystko byłoby dobrze, ale nagle studio stanęło w ogniu i wyjście z niego w zwykły sposób stało się niemożliwe. Wykazując się pomysłowością, bohaterowie wspięli się na dach i zauważyli... Langhama, który tylko machnął ręką i pospiesznie opuścił miejsce zbrodni, zabierając ze sobą fałszywy cenny obraz.

Katalonia, Hiszpania
Podgórze Pirenejów
Zamek Świętych


Pozornie opuszczony zamek okazał się być pod kontrolą nieznanych osób, które na nasz widok otworzyły ogień. Bohaterowie znajdują się po przeciwnych stronach bramy: grając jako Niko, podnosimy z ziemi hełm, łączymy go ze znajdującym się w ekwipunku mopem, a powstały przedmiot wykorzystujemy na kratce ściany. Strzelec jest rozproszony – czas, aby George poszedł dalej.

Będąc pomiędzy dwoma ogniskami, strzelcem i agresywną kozą, wchodzimy w interakcję z jabłonią i po kilku sekundach klikamy obszar nieco po lewej stronie, aby wykonać doskok. Po zebraniu jabłek jedno z nich rzucamy na obszar z butelkami po prawej stronie samochodu. Kiedy koza jest rozproszona, przesuwamy oponę bliżej sterty jabłek. Odrywamy lusterko boczne samochodu i używamy go w słońcu nad zamkiem, aby oślepić strzelca.

Niebieskie figurki.


Strzelec uparcie prosi o opuszczenie terenu, nie chcąc słuchać naszych argumentów. Po krótkiej rozmowie trafiamy na celownik dziewczyny – córki Marqueza. Wykażmy nasze dobre intencje demonstrując obraz „La Maladexio”. Wchodząc do środka spotykamy się z Marquezem i przekazujemy mu obraz. Márqueza zaniepokoił fakt, że w środku La Maladexio zamiast symbolu Tablicy Prawdy widnieje twarz. Spróbuje jednak rozszyfrować obrazek i w ten sposób odnaleźć Tablicę. Pomóżmy mu w tej trudnej sprawie.

Jedyną osobą, która wiedziała, gdzie znajduje się Tablica Prawdy, był ojciec Marqueza. Zamówił obraz „La Maladexia” wyłącznie w celu ukrycia w nim wskazówek umożliwiających odnalezienie Tablicy. Idziemy całkowicie w lewo i podnosimy zieloną figurkę znajdującą się pod stołem. Wychodzimy na dziedziniec i zabieramy z płotu połamany zielony posąg. Wracając do holu głównego, wychodzimy głównym wejściem. Zbieramy dwa niebieskie posągi, z których jeden leży na płocie fontanny, drugi nieco na lewo od drzewa po prawej stronie. Ewa nie zgodziła się zostać gnostyczką i dlatego w młodym wieku opuściła dom. Ewa uważa, że ​​gnostycyzm jest najzwyklejszą sektą religijną, na którą nie ma miejsca w jej życiu.

Lokalizacja figurek.


Wracając do domu, wchodzimy w interakcję z obrazem na kominku i układamy figurki z inwentarza na cokołach zgodnie z obrazkiem. Zielony, zepsuty posąg należy zamontować po lewej stronie, a cały niebieski posąg po prawej stronie. Obracamy każdy posąg dokładnie sześć razy. Schody wewnątrz kominka prowadzą do sekretnego pomieszczenia, do którego udają się George i Marquez.

Kiedy tajne przejście się zamknie, z kominka wyleci spalona kartka papieru z napisem „Tungsten”. Ramon pośpieszy z wyjaśnieniem, że Wolfram to firma wydobywcza należąca do niejakiego Gannona, który sponsorował faszyzm podczas wojny secesyjnej. To on przy wsparciu żołnierzy zdobył Zamek Świętych i zabił Xaviera, ojca Marqueza. Gannon spędzał całe dnie w bibliotece, próbując coś w niej znaleźć, aż kilka lat później nagle zniknął. Wracając do Zamku, Ramon zamknął bibliotekę i ukrył klucz, będąc bardzo pijanym.

Wychodzimy na zewnątrz i docieramy na polanę, na której George już wcześniej próbował uspokoić kozę. Otwieramy drzwi samochodu, zdejmujemy poduszkę z siedzenia kierowcy i znajdujemy pamiętnik Ramona. Poniżej znajdują się pokrywki z konserw - badamy je. Wracamy do fontanny i patrzymy na pułapkę wiatrową znajdującą się przed oknem na werandzie po lewej stronie drzwi. Klikamy kilka razy na puszkę i wyjmujemy z niej klucz do biblioteki. Wchodzimy do domu i wychodzimy drugą stroną na podwórko. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi biblioteki. Pod oknem znajduje się skrzynia, w środku której znajdziemy mapę.

Tymczasem George i Marquez trafili do rodzinnego kościoła gnostyckiego. Marquez opowie o katarach wyznających gnostycyzm. Współistnieli pokojowo z Żydami i katolikami, ale byli w sprzeczności z chrześcijanami. Chrześcijanie opowiadali się za zniszczeniem Lucyfera, pozostawiając tylko jednego Boga – Jehowę. Katarzy wierzyli, że na świecie powinna panować równowaga, którą można osiągnąć dzięki wysiłkom obu Bogów. Katarzy zostali pokonani w wojnie na pełną skalę. Tylko niewielkiej grupie udało się uciec i opuścić Francję, zabierając ze sobą Tablicę Prawdy do hiszpańskiej Katalonii. Wchodzimy w interakcję z soczewkami w rękach posągów: ustawiamy kolory (zielony w soczewce prawego posągu, niebieski w soczewce lewego posągu) i usuwamy skórzane daszki. Zapalamy świecę na świecznikach na pierwszym planie zapałkami i przynosimy do niej medalion z ekwipunku. Sekretna ścieżka, którą poruszała się grupa katarów, zaznaczona na fresku, prowadzi do miasta ze znajomym herbem.

Tarcza z herbem Berga.


Zabieramy obraz z kominka i podążamy za Niko do biblioteki. Badamy mapę z wieloma miastami. Ścieżka katarów zaczęła się od Montsegur – zaznaczamy to miejsce czerwoną szpilką. Podróż katarów zakończyła się w mieście z herbem znanym Marquezowi. Idziemy do głównego holu i klikamy skrajną lewą tarczę na długiej ścianie. Wracamy do biblioteki i zaznaczamy miasto Berga. Trzecia wskazówka znajduje się na obrazku: badamy posąg Ramona i zaznaczamy na mapie wioskę Sant Ramon. Następnie zajrzyjmy do skrzyni pod oknem, wyjmijmy z niej kapelusz i koszulę i znajdźmy zaszyfrowany telegram. Zamień litery tekstu na litery z dolnych rzędów. Dostajemy tekst: TABLICZKA PRAWDY ZOSTAŁA POTAJNIE WYWIEZONA PRZEZ KATARSKĄ GRUPĘ MONTSEGUR DO KATALONII POINT FAKT TEGO POTWIERDZONO PRZESŁUCHANIE DOMINIKAŃSKIEGO INKWIZYTORA EMERYKA Z GIRONA POINT TUNGSTEN POINT. Zaznacz miasto Girona na mapie. Kropki łączą się w Montserrat, górskim klasztorze. Tablica Prawdy musi być tam ukryta.

Langham, wnuk Gannona, przywódcy Wolframa, dotarł do zamku i schwytał Marqueza. Zdobywszy cenne informacje na temat lokalizacji Tablicy, zmusił Marqueza, aby poszedł z nim i zamknął nas w bibliotece. Jak się okazuje, biblioteka wyposażona jest w sekretne drzwi. Kliknij dziurę po kuli w ścianie i wyjdź z zamku. Eva uporczywie zaoferowała swoją pomoc i wyruszyła z nami na poszukiwanie Tablicy.

Katalonia, Hiszpania
Montserrat


Droga do klasztoru jest zamknięta zarówno dla nas, jak i dla wszystkich turystów; Nawet mysz nie może ominąć uzbrojonych strażników. Na stację prowadzą schody w prawym dolnym rogu. Próbujemy wejść do budynku i w tym samym momencie zaczną się z niego wyłaniać Langham i najemnik. Langham zamierza wywrócić wszystko do góry nogami w klasztorze i wydaje rozkazy, aby nikogo tam nie wpuszczać. Eva pójdzie za nim, aby pomóc swojemu ojcu Marquezowi.

Obejdźmy budynek po lewej stronie i skorzystajmy z teleskopu. Przesuń recenzję w prawo i nieco niżej. W żółtej przyczepie utknęli starzy przyjaciele George'a, Duane i Pearl Henderson. Perła próbuje nam dać sygnał - klikamy na odbicie. Przesuń widok w górę, potem trochę w lewo i kliknij kamienną twarz w skale. Pasuje jeden do jednego do twarzy z obrazu „La Maladexio”. Na odbiciu z przyczepy wykorzystujemy lusterko boczne z samochodu z inwentarza. Recenzja automatycznie skupi się na Pearl, która zapisała na kartce papieru kod do drzwi stacji.

Dźwignia, pudełko na drugie śniadanie i mechanizm przekładni.


Wchodząc do budynku, pierwszą rzeczą, którą robimy, jest podniesienie dziwnego metalowego pudełka na drugie śniadanie leżącego pod ladą. Z pudełka dobiega wołanie o pomoc. Umieszczamy go pomiędzy zębatkami na prawo od głównego wejścia. Na drugim końcu znajduje się deska rozdzielcza - pociągamy za dźwignię i uruchamiamy mechanizm zmiany biegów. Wyciągamy radio z pudełka i kontaktujemy się z pasażerami, którzy utknęli w przyczepie. Kat pomoże Ci zrestartować system sterowania. Ukryła się w szafie niedaleko lady. Używamy walkie-talkie na drzwiach i w ten sposób przekonujemy Kat, że działamy w dobrych intencjach. Dziewczyna zademonstruje przepalony bezpiecznik tablicy rozdzielczej, który stał się bezużyteczny w wyniku interwencji najemników Langhama. Aby przywrócić zasilanie wystarczy podłączyć piny zabezpieczające bezpiecznik. Pomoże Ci w tym nasz mały przyjaciel, karaluch Trevor. Zanurzamy spinacz z ekwipunku w zacięciu, które rozlało się na sprzęt z pudełka na drugie śniadanie. W naszym ekwipunku łączymy przylepny klips i pudełko z karaluchem. Zajrzyjmy jeszcze raz do deski rozdzielczej i zainstalujmy skrzynkę na panelu przednim. Ciasteczka z inwentarza rzucamy na szpilki znajdujące się na pierwszym planie nieco na prawo od środka i obserwujemy, jak karaluch zręcznie dociera do celu.

Kaplica Santa Cova

Schodzimy na przyczepę i wchodzimy do kaplicy. Hendersenowie mieli trudny dzień: zamknięty klasztor, problemy z przyczepą i budową kaplicy odcisnęły piętno na starannie zaplanowanej pielgrzymce. Najpierw porozmawiajmy z Dwaynem i dowiedzmy się, że Pearl traktuje kaplicę Santa Cova z wielkim szacunkiem. To tutaj chciała dostąpić duchowego wzbogacenia. Zacznijmy odtworzyć odpowiednią atmosferę. Na lewo od rusztowania znajdują się worki, z których wysypały się wióry - wybieramy niewielką ilość. Idziemy całkowicie w lewo, łączymy w naszym ekwipunku wodę kolońską i zrębki i całość wlewamy do kubka na ołtarzu. Pachnące zrębki podpalamy zapałkami. Z podłogi rusztowania wybieramy rozpuszczalnik i napełniamy go zawieszoną puszką z farbą. Po prawej stronie, przylegająca do rusztowania, znajduje się skrzynka z narzędziami - wyjmujemy z niej młotek. Jeśli poobserwujesz przez chwilę Duane’a, zobaczysz nuty (G, Fis, G, B, A, G) melodii kościelnej „Ave Maria”. Odtwórzmy to za pomocą improwizowanych środków. Przedmioty na rusztowaniu lub w jego pobliżu uderzamy młotkiem w następującej kolejności: beczka - puszka z farbą (z rozpuszczalnikiem) - beczka - gaśnica - puszka z farbą (bez rozpuszczalnika) - beczka.

Uchwyt, zrębki, rozpuszczalnik i skrzynka narzędziowa.


Na kolumnie naprzeciwko zrębków znajduje się uchwyt - obracamy go i tym samym opuszczamy kandelabr. Zapalamy świece kandelabrów zapałkami z inwentarza. Montujemy na nim lusterko boczne z samochodu i zabezpieczamy je włóczką. Obróć uchwyt ponownie, aby podnieść kandelabr. Podświetlona Czarna Madonna, piękna melodia i przyjemne kadzidło razem przykuwały uwagę Pearl. Otrzymawszy pozytywne emocje, szczegółowo opowie Ci o Kaplicy Santa Cova. Pokażmy jej obraz „La Maladexio” i przekonajmy się, że gdzieś tutaj zamurowano tynkiem symbol Uroborosa. Dwayne przekaże radio Niko, a Hendersonowie opuszczą kaplicę. Udajemy się od razu do miejsca, w którym stała para młoda i bierzemy jedną z kolorowych świec. Ołtarz jest z gipsu - uderzamy w niego młotkiem i znajdujemy symbol Uroborosa. Nieco na prawo od figury Czarnej Madonny znajduje się wnęka – tam stawiamy świecę i zapalamy ją zapałkami. Kliknij symbol Uroborosa i odkryj tajne przejście.

Gdy tylko wejdziemy do jaskini, drzwi za nami się zatrzasną. Jedyne zapałki z ekwipunku wykorzystujemy na kamiennym obiekcie po prawej stronie. Odkrywamy szczątki Gannona, który wiele lat temu uznawany był za zaginionego. Rozglądając się, zbieramy ze stołu wszystko, co źle leży - zardzewiały rewolwer, mapę, fotografię i to, czego tak długo szukaliśmy - Tablicę Prawdy. Przynosimy kartę Gannena do lampy. Nie usuwając mapy, łączymy zdjęcie Gannena i Tablicy w ekwipunku. Po prawej stronie znajduje się trzystronicowa lista słów. Zastępujemy niezbędnymi słowami symbole w dwóch czerwonych rzędach Tablicy w następującej kolejności: początek - miasto słońca - podróż - pięć - dzień - wschód - rzeka - podróż - południe - sześć - dzień - pustynia - źródło - cztery - rzeka. Zatem po rozszyfrowaniu Tablicy wyznaczamy na mapie trasę do miejsca, w którym gnostycy ukryli coś bardzo ważnego.

Teraz główne pytanie brzmi: jak wydostać się z jaskini. Wróćmy do stołu i zobaczmy, że lampa ma trzy pomalowane rowki, z których każdy idealnie pasuje do medalionu Marqueza. Wkładamy medalion w lewy rowek i oświetlamy dolną czerwoną część ściany. Posąg po prawej stronie powinien być skierowany do przodu. Wciskamy tajny przycisk pomiędzy wyrzeźbionymi postaciami na ścianie. Charakterystyczny dźwięk będzie oznaczał, że zrobiliśmy wszystko dobrze. Wkładamy medalion w górny rowek i oświetlamy niebieską figurę Lucyfera na ścianie. Obracamy posąg dokładnie raz, aby spojrzał w prawo i wciskamy tajny przycisk. Wkładamy medalion w dolny rowek i oświetlamy wyrzeźbioną na ścianie postać Jehowy na zielono. Obracamy posąg jeszcze dwa razy, aby spojrzał w lewo i aktywujemy tajny przycisk. Opuszczamy jaskinię otwartym przejściem.

Drenaż


Langham przyprowadził Marqueza i Ewę do kaplicy i zażądał poznania lokalizacji Tablicy. Zardzewiały rewolwer z inwentarza wskazujemy na Langhama. Niestety, szybko rozpoznał niesprawną broń. Niezależnie od dokonanego wyboru, z Tabletem będziemy musieli się rozstać. Ponadto Langham zastrzeli Marqueza i zabierze ze sobą Eve. Planował zniszczyć Jehowę, pozostawiając tylko jednego boga – Lucyfera. Przed śmiercią Marquez będzie miał czas, aby opowiedzieć o Ogrodzie Eden, w którym powstało życie i gdzie bogowie rządzą światem w całkowitej harmonii. Najemnik na zewnątrz nie pozwoli mu podążać za Langhamem. Idziemy w prawo i wychodzimy na balkon. Schodzimy do ścieków i zostawiamy radio w kanalizacji. Używając podobnego krótkofalówki, Niko inicjuje ucieczkę, co przyciąga uwagę najemnika. Pozostaje nam tylko wrócić na balkon i zaczekać, aż bandyta zejdzie na dół. Rzucamy na niego młotek i swobodnie opuszczamy kaplicę. Jeżeli nie udało Ci się zaliczyć pierwszej próby to musisz wejść do środka i poprosić Niko o ponowne skorzystanie z radia.

Jakimś cudem dotarliśmy do ostatniej przyczepy, podchodzimy do drzwi po prawej stronie i otwieramy je za pomocą włóczki z inwentarza. Po wejściu do środka próbujemy otworzyć okno pociągając za klamkę. Nie wiadomo skąd pojawiają się Medovsky i Shears i strzelają do przyczepy. Podczas gdy Medovsky próbuje dowiedzieć się od George'a o lokalizacji skarbu, przełączamy się na Niko. Zwracamy się do Shearsa, zwolennika determinizmu. Przekonujemy go, że jest w stanie dokonać świadomego wyboru i pomóc nam pozbyć się Medovsky'ego. Po bezpiecznym dotarciu na stację Shears uprzejmie udostępni odrzutowiec Medovsky'emu.

Gdy mocno spali na pokładzie, Marquez, Simeon i Hobbs przybyli do George’a. Symeon opowiada się za zniszczeniem Lucyfera, Hobbesa – za zniszczeniem Jehowy, a Marqueza – za równowagą sił, tj. za panowanie obu Bogów.

Mezopotamia, Irak
Rajski ogród


Po dotarciu do rozwidlenia skręć w lewo i idź do końca. Wejścia do jaskini pilnują najemnicy. Nie mamy szans przemknąć się obok nich niezauważeni, więc będziemy musieli coś zrobić. Wracając do rozwidlenia, wjeżdżamy pod górę i wyjmujemy torbę sportową z tyłu samochodu. Razem z Shears analizujemy jego zawartość. Torba marynarska okazała się bogata w najróżniejsze urządzenia. Wyciągamy wiązkę dynamitu, taśmę elektryczną, przewód bezpiecznikowy, dynamit, kiełbasę i zapalniczkę (w kieszeni). W naszym ekwipunku kickfordów łączymy sznur z wiązką dynamitu, a następnie wiązkę dynamitu z zapalniczką. Niko pomyśli, że robimy zbyt niebezpieczne rzeczy i zabierze nam dynamit. Cóż, pójdźmy w drugą stronę. Łączymy sznurek z kiełbasą z inwentarza Bickford. Zawieszamy manekina na kozie. Zapalamy sznur za pomocą zapalniczki na zwierzęciu. Zrywamy owoce figowe z drzewa i idziemy do Nożyc. Jedną figę rzucamy bezpośrednio w najemników, a drugą w dolną część ścieżki po prawej stronie, gdzie znajdują się kolumny. Trzecią i ostatnią figę wrzucamy na początek szlaku (łuk na lewo od ciężarówki). Tym samym trasa kozła zakończy się tuż obok najemników, którzy na widok dynamitu uciekną. Po zejściu na dół wnikamy do jaskini przez szczelinę w skale.

Martwy krzew.


Langham z całych sił przygotowuje się do rytuału wezwania Bogów. Przechodzimy do szczeliny po prawej stronie. Jak widać, po drugiej stronie znajduje się drabina oparta na pnączach. Za pomocą zapalniczki z ekwipunku podpalamy martwy krzak po naszej prawej stronie. Rozpalamy płomień wodą kolońską. Przechodzimy po schodach do ołtarza i komunikujemy się z Langhamem. Wzywając bogów, ma nadzieję ich ujarzmić i zmusić Lucyfera do zniszczenia Jehowy. Próba powstrzymania Langhama kończy się niepowodzeniem. Grając Niko, w ten sam sposób docieramy do ołtarza i nieco na prawo od niego umieszczamy gotowy dynamit na szerokiej szczelinie, z której sączy się światło.

W ostatniej chwili plany Langhama dobiegają końca. George kieruje światło dzienne na kulę za pomocą medalionu Marqueza. Bohaterowie szybko wydostają się z zapadającej się jaskini, zabierając ze sobą Tablicę Prawdy. Równowaga sił została zachowana. Ewa kontynuowała dzieło ojca i zgodziła się zachować i chronić Tablicę Prawdy, pełniąc rolę jedynego spadkobiercy i przywódcy gnostyków.

Stopgame.ru

Pierwszy odcinek zakończył się, gdy George i Nico znaleźli martwego Hobbsa w studiu. Kierując się wskazówkami Bijou, parze udało się odnaleźć obraz „La Maladexio”. Ponadto dzięki notatkom pozostawionym przez Hobbsa ustalili możliwą lokalizację Tablicy Prawdy. Wszystko byłoby dobrze, ale nagle studio stanęło w ogniu i wyjście z niego w zwykły sposób stało się niemożliwe. Wykazując się pomysłowością, bohaterowie wspięli się na dach i zauważyli... Langhama, który tylko machnął ręką i pospiesznie opuścił miejsce zbrodni, zabierając ze sobą fałszywy cenny obraz.

Katalonia, Hiszpania
Podgórze Pirenejów
Zamek Świętych

Pozornie opuszczony zamek okazał się być pod kontrolą nieznanych osób, które na nasz widok otworzyły ogień. Bohaterowie znajdują się po przeciwnych stronach bramy: grając jako Niko, podnosimy z ziemi hełm, łączymy go ze znajdującym się w ekwipunku mopem, a powstały przedmiot wykorzystujemy na kratce ściany. Strzelec jest rozproszony – czas, aby George poszedł dalej.

Będąc pomiędzy dwoma ogniskami, strzelcem i agresywną kozą, wchodzimy w interakcję z jabłonią i po kilku sekundach klikamy obszar nieco po lewej stronie, aby wykonać doskok. Po zebraniu jabłek jedno z nich rzucamy na obszar z butelkami po prawej stronie samochodu. Kiedy koza jest rozproszona, przesuwamy oponę bliżej sterty jabłek. Odrywamy lusterko boczne samochodu i używamy go w słońcu nad zamkiem, aby oślepić strzelca.

Niebieskie figurki.

Strzelec uparcie prosi o opuszczenie terenu, nie chcąc słuchać naszych argumentów. Po krótkiej rozmowie trafiamy na celownik dziewczyny – córki Marqueza. Wykażmy nasze dobre intencje demonstrując obraz „La Maladexio”. Wchodząc do środka spotykamy się z Marquezem i przekazujemy mu obraz. Márqueza zaniepokoił fakt, że w środku La Maladexio zamiast symbolu Tablicy Prawdy widnieje twarz. Spróbuje jednak rozszyfrować obrazek i w ten sposób odnaleźć Tablicę. Pomóżmy mu w tej trudnej sprawie.

Jedyną osobą, która wiedziała, gdzie znajduje się Tablica Prawdy, był ojciec Marqueza. Zamówił obraz „La Maladexia” wyłącznie w celu ukrycia w nim wskazówek umożliwiających odnalezienie Tablicy. Idziemy całkowicie w lewo i podnosimy zieloną figurkę znajdującą się pod stołem. Wychodzimy na dziedziniec i zabieramy z płotu połamany zielony posąg. Wracając do holu głównego, wychodzimy głównym wejściem. Zbieramy dwa niebieskie posągi, z których jeden leży na płocie fontanny, drugi nieco na lewo od drzewa po prawej stronie. Ewa nie zgodziła się zostać gnostyczką i dlatego w młodym wieku opuściła dom. Ewa uważa, że ​​gnostycyzm jest najzwyklejszą sektą religijną, na którą nie ma miejsca w jej życiu.

Lokalizacja figurek.

Wracając do domu, wchodzimy w interakcję z obrazem na kominku i układamy figurki z inwentarza na cokołach zgodnie z obrazkiem. Zielony, zepsuty posąg należy zamontować po lewej stronie, a cały niebieski posąg po prawej stronie. Obracamy każdy posąg dokładnie sześć razy. Schody wewnątrz kominka prowadzą do sekretnego pomieszczenia, do którego udają się George i Marquez.

Kiedy tajne przejście się zamknie, z kominka wyleci spalona kartka papieru z napisem „Tungsten”. Ramon pośpieszy z wyjaśnieniem, że Wolfram to firma wydobywcza należąca do niejakiego Gannona, który sponsorował faszyzm podczas wojny secesyjnej. To on przy wsparciu żołnierzy zdobył Zamek Świętych i zabił Xaviera, ojca Marqueza. Gannon spędzał całe dnie w bibliotece, próbując coś w niej znaleźć, aż kilka lat później nagle zniknął. Wracając do Zamku, Ramon zamknął bibliotekę i ukrył klucz, będąc bardzo pijanym.

Wychodzimy na zewnątrz i docieramy na polanę, na której George już wcześniej próbował uspokoić kozę. Otwieramy drzwi samochodu, zdejmujemy poduszkę z siedzenia kierowcy i znajdujemy pamiętnik Ramona. Poniżej znajdują się pokrywki z konserw - badamy je. Wracamy do fontanny i patrzymy na pułapkę wiatrową znajdującą się przed oknem na werandzie po lewej stronie drzwi. Klikamy kilka razy na puszkę i wyjmujemy z niej klucz do biblioteki. Wchodzimy do domu i wychodzimy drugą stroną na podwórko. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi biblioteki. Pod oknem znajduje się skrzynia, w środku której znajdziemy mapę.

Tymczasem George i Marquez trafili do rodzinnego kościoła gnostyckiego. Marquez opowie o katarach wyznających gnostycyzm. Współistnieli pokojowo z Żydami i katolikami, ale byli w sprzeczności z chrześcijanami. Chrześcijanie opowiadali się za zniszczeniem Lucyfera, pozostawiając tylko jednego Boga – Jehowę. Katarzy wierzyli, że na świecie powinna panować równowaga, którą można osiągnąć dzięki wysiłkom obu Bogów. Katarzy zostali pokonani w wojnie na pełną skalę. Tylko niewielkiej grupie udało się uciec i opuścić Francję, zabierając ze sobą Tablicę Prawdy do hiszpańskiej Katalonii. Wchodzimy w interakcję z soczewkami w rękach posągów: ustawiamy kolory (zielony w soczewce prawego posągu, niebieski w soczewce lewego posągu) i usuwamy skórzane daszki. Zapalamy świecę na świecznikach na pierwszym planie zapałkami i przynosimy do niej medalion z ekwipunku. Sekretna ścieżka, którą poruszała się grupa katarów, zaznaczona na fresku, prowadzi do miasta ze znajomym herbem.

Tarcza z herbem Berga.

Zabieramy obraz z kominka i podążamy za Niko do biblioteki. Badamy mapę z wieloma miastami. Ścieżka katarów zaczęła się od Montsegur – zaznaczamy to miejsce czerwoną szpilką. Podróż katarów zakończyła się w mieście z herbem znanym Marquezowi. Idziemy do głównego holu i klikamy skrajną lewą tarczę na długiej ścianie. Wracamy do biblioteki i zaznaczamy miasto Berga. Trzecia wskazówka znajduje się na obrazku: badamy posąg Ramona i zaznaczamy na mapie wioskę Sant Ramon. Następnie zajrzyjmy do skrzyni pod oknem, wyjmijmy z niej kapelusz i koszulę i znajdźmy zaszyfrowany telegram. Zamień litery tekstu na litery z dolnych rzędów. Dostajemy tekst: TABLICZKA PRAWDY ZOSTAŁA POTAJNIE WYWIEZONA PRZEZ KATARSKĄ GRUPĘ MONTSEGUR DO KATALONII POINT FAKT TEGO POTWIERDZONO PRZESŁUCHANIE DOMINIKAŃSKIEGO INKWIZYTORA EMERYKA Z GIRONA POINT TUNGSTEN POINT. Zaznacz miasto Girona na mapie. Kropki łączą się w Montserrat, górskim klasztorze. Tablica Prawdy musi być tam ukryta.

Langham, wnuk Gannona, przywódcy Wolframa, dotarł do zamku i schwytał Marqueza. Zdobywszy cenne informacje na temat lokalizacji Tablicy, zmusił Marqueza, aby poszedł z nim i zamknął nas w bibliotece. Jak się okazuje, biblioteka wyposażona jest w sekretne drzwi. Kliknij dziurę po kuli w ścianie i wyjdź z zamku. Eva uporczywie zaoferowała swoją pomoc i wyruszyła z nami na poszukiwanie Tablicy.

Katalonia, Hiszpania
Montserrat

Droga do klasztoru jest zamknięta zarówno dla nas, jak i dla wszystkich turystów; Nawet mysz nie może ominąć uzbrojonych strażników. Na stację prowadzą schody w prawym dolnym rogu. Próbujemy wejść do budynku i w tym samym momencie zaczną się z niego wyłaniać Langham i najemnik. Langham zamierza wywrócić wszystko do góry nogami w klasztorze i wydaje rozkazy, aby nikogo tam nie wpuszczać. Eva pójdzie za nim, aby pomóc swojemu ojcu Marquezowi.

Obejdźmy budynek po lewej stronie i skorzystajmy z teleskopu. Przesuń recenzję w prawo i nieco niżej. W żółtej przyczepie utknęli starzy przyjaciele George'a, Duane i Pearl Henderson. Perła próbuje nam dać sygnał - klikamy na odbicie. Przesuń widok w górę, potem trochę w lewo i kliknij kamienną twarz w skale. Pasuje jeden do jednego do twarzy z obrazu „La Maladexio”. Na odbiciu z przyczepy wykorzystujemy lusterko boczne z samochodu z inwentarza. Recenzja automatycznie skupi się na Pearl, która zapisała na kartce papieru kod do drzwi stacji.

Dźwignia, pudełko na drugie śniadanie i mechanizm przekładni.

Wchodząc do budynku, pierwszą rzeczą, którą robimy, jest podniesienie dziwnego metalowego pudełka na drugie śniadanie leżącego pod ladą. Z pudełka dobiega wołanie o pomoc. Umieszczamy go pomiędzy zębatkami na prawo od głównego wejścia. Na drugim końcu znajduje się deska rozdzielcza - pociągamy za dźwignię i uruchamiamy mechanizm zmiany biegów. Wyciągamy radio z pudełka i kontaktujemy się z pasażerami, którzy utknęli w przyczepie. Kat pomoże Ci zrestartować system sterowania. Ukryła się w szafie niedaleko lady. Używamy walkie-talkie na drzwiach i w ten sposób przekonujemy Kat, że działamy w dobrych intencjach. Dziewczyna zademonstruje przepalony bezpiecznik tablicy rozdzielczej, który stał się bezużyteczny w wyniku interwencji najemników Langhama. Aby przywrócić zasilanie wystarczy podłączyć piny zabezpieczające bezpiecznik. Pomoże Ci w tym nasz mały przyjaciel, karaluch Trevor. Zanurzamy spinacz z ekwipunku w zacięciu, które rozlało się na sprzęt z pudełka na drugie śniadanie. W naszym ekwipunku łączymy przylepny klips i pudełko z karaluchem. Zajrzyjmy jeszcze raz do deski rozdzielczej i zainstalujmy skrzynkę na panelu przednim. Ciasteczka z inwentarza rzucamy na szpilki znajdujące się na pierwszym planie nieco na prawo od środka i obserwujemy, jak karaluch zręcznie dociera do celu.

Kaplica Santa Cova

Schodzimy na przyczepę i wchodzimy do kaplicy. Hendersenowie mieli trudny dzień: zamknięty klasztor, problemy z przyczepą i budową kaplicy odcisnęły piętno na starannie zaplanowanej pielgrzymce. Najpierw porozmawiajmy z Dwaynem i dowiedzmy się, że Pearl traktuje kaplicę Santa Cova z wielkim szacunkiem. To tutaj chciała dostąpić duchowego wzbogacenia. Zacznijmy odtworzyć odpowiednią atmosferę. Na lewo od rusztowania znajdują się worki, z których wysypały się wióry - wybieramy niewielką ilość. Idziemy całkowicie w lewo, łączymy w naszym ekwipunku wodę kolońską i zrębki i całość wlewamy do kubka na ołtarzu. Pachnące zrębki podpalamy zapałkami. Z podłogi rusztowania wybieramy rozpuszczalnik i napełniamy go zawieszoną puszką z farbą. Po prawej stronie, przylegająca do rusztowania, znajduje się skrzynka z narzędziami - wyjmujemy z niej młotek. Jeśli poobserwujesz przez chwilę Duane’a, zobaczysz nuty (G, Fis, G, B, A, G) melodii kościelnej „Ave Maria”. Odtwórzmy to za pomocą improwizowanych środków. Przedmioty na rusztowaniu lub w jego pobliżu uderzamy młotkiem w następującej kolejności: beczka - puszka z farbą (z rozpuszczalnikiem) - beczka - gaśnica - puszka z farbą (bez rozpuszczalnika) - beczka.

Uchwyt, zrębki, rozpuszczalnik i skrzynka narzędziowa.

Na kolumnie naprzeciwko zrębków znajduje się uchwyt - obracamy go i tym samym opuszczamy kandelabr. Zapalamy świece kandelabrów zapałkami z inwentarza. Montujemy na nim lusterko boczne z samochodu i zabezpieczamy je włóczką. Obróć uchwyt ponownie, aby podnieść kandelabr. Podświetlona Czarna Madonna, piękna melodia i przyjemne kadzidło razem przykuwały uwagę Pearl. Otrzymawszy pozytywne emocje, szczegółowo opowie Ci o Kaplicy Santa Cova. Pokażmy jej obraz „La Maladexio” i przekonajmy się, że gdzieś tutaj zamurowano tynkiem symbol Uroborosa. Dwayne przekaże radio Niko, a Hendersonowie opuszczą kaplicę. Udajemy się od razu do miejsca, w którym stała para młoda i bierzemy jedną z kolorowych świec. Ołtarz jest z gipsu - uderzamy w niego młotkiem i znajdujemy symbol Uroborosa. Nieco na prawo od figury Czarnej Madonny znajduje się wnęka – tam stawiamy świecę i zapalamy ją zapałkami. Kliknij symbol Uroborosa i odkryj tajne przejście.

Gdy tylko wejdziemy do jaskini, drzwi za nami się zatrzasną. Jedyne zapałki z ekwipunku wykorzystujemy na kamiennym obiekcie po prawej stronie. Odkrywamy szczątki Gannona, który wiele lat temu uznawany był za zaginionego. Rozglądając się, zbieramy ze stołu wszystko, co źle leży - zardzewiały rewolwer, mapę, fotografię i to, czego tak długo szukaliśmy - Tablicę Prawdy. Przynosimy kartę Gannena do lampy. Nie usuwając mapy, łączymy zdjęcie Gannena i Tablicy w ekwipunku. Po prawej stronie znajduje się trzystronicowa lista słów. Zastępujemy niezbędnymi słowami symbole w dwóch czerwonych rzędach Tablicy w następującej kolejności: początek - miasto słońca - podróż - pięć - dzień - wschód - rzeka - podróż - południe - sześć - dzień - pustynia - źródło - cztery - rzeka. Zatem po rozszyfrowaniu Tablicy wyznaczamy na mapie trasę do miejsca, w którym gnostycy ukryli coś bardzo ważnego.

Teraz główne pytanie brzmi: jak wydostać się z jaskini. Wróćmy do stołu i zobaczmy, że lampa ma trzy pomalowane rowki, z których każdy idealnie pasuje do medalionu Marqueza. Wkładamy medalion w lewy rowek i oświetlamy dolną czerwoną część ściany. Posąg po prawej stronie powinien być skierowany do przodu. Wciskamy tajny przycisk pomiędzy wyrzeźbionymi postaciami na ścianie. Charakterystyczny dźwięk będzie oznaczał, że zrobiliśmy wszystko dobrze. Wkładamy medalion w górny rowek i oświetlamy niebieską figurę Lucyfera na ścianie. Obracamy posąg dokładnie raz, aby spojrzał w prawo i wciskamy tajny przycisk. Wkładamy medalion w dolny rowek i oświetlamy wyrzeźbioną na ścianie postać Jehowy na zielono. Obracamy posąg jeszcze dwa razy, aby spojrzał w lewo i aktywujemy tajny przycisk. Opuszczamy jaskinię otwartym przejściem.

Drenaż

Langham przyprowadził Marqueza i Ewę do kaplicy i zażądał poznania lokalizacji Tablicy. Zardzewiały rewolwer z inwentarza wskazujemy na Langhama. Niestety, szybko rozpoznał niesprawną broń. Niezależnie od dokonanego wyboru, z Tabletem będziemy musieli się rozstać. Ponadto Langham zastrzeli Marqueza i zabierze ze sobą Eve. Planował zniszczyć Jehowę, pozostawiając tylko jednego boga – Lucyfera. Przed śmiercią Marquez będzie miał czas, aby opowiedzieć o Ogrodzie Eden, w którym powstało życie i gdzie bogowie rządzą światem w całkowitej harmonii. Najemnik na zewnątrz nie pozwoli mu podążać za Langhamem. Idziemy w prawo i wychodzimy na balkon. Schodzimy do ścieków i zostawiamy radio w kanalizacji. Używając podobnego krótkofalówki, Niko inicjuje ucieczkę, co przyciąga uwagę najemnika. Pozostaje nam tylko wrócić na balkon i zaczekać, aż bandyta zejdzie na dół. Rzucamy na niego młotek i swobodnie opuszczamy kaplicę. Jeżeli nie udało Ci się zaliczyć pierwszej próby to musisz wejść do środka i poprosić Niko o ponowne skorzystanie z radia.

Jakimś cudem dotarliśmy do ostatniej przyczepy, podchodzimy do drzwi po prawej stronie i otwieramy je za pomocą włóczki z inwentarza. Po wejściu do środka próbujemy otworzyć okno pociągając za klamkę. Nie wiadomo skąd Medovsky i Shears strzelają do przyczepy. Podczas gdy Medovsky wykorzystuje groźby, aby dowiedzieć się od George'a o lokalizacji skarbu, my przełączamy się na Niko. Zwracamy się do Shearsa, zwolennika determinizmu. Przekonujemy go, że jest w stanie dokonać świadomego wyboru i pomóc nam pozbyć się Medowskiego. Po bezpiecznym dotarciu na stację Shears uprzejmie udostępni odrzutowiec Medovsky'emu.

Gdy mocno spali na pokładzie, Marquez, Simeon i Hobbs przybyli do George’a. Symeon opowiada się za zniszczeniem Lucyfera, Hobbesa – za zniszczeniem Jehowy, a Marqueza – za równowagą sił, tj. za panowanie obu Bogów.

Mezopotamia, Irak
Rajski ogród

Po dotarciu do rozwidlenia skręć w lewo i idź do końca. Wejścia do jaskini pilnują najemnicy. Nie mamy szans przemknąć się obok nich niezauważeni, więc będziemy musieli coś zrobić. Wracając do rozwidlenia, wjeżdżamy pod górę i wyjmujemy torbę sportową z tyłu samochodu. Razem z Shears analizujemy jego zawartość. Torba marynarska okazała się bogata w najróżniejsze urządzenia. Wyciągamy wiązkę dynamitu, taśmę elektryczną, przewód bezpiecznikowy, dynamit, kiełbasę i zapalniczkę (w kieszeni). W naszym ekwipunku kickfordów łączymy sznur z wiązką dynamitu, a następnie wiązkę dynamitu z zapalniczką. Niko pomyśli, że robimy zbyt niebezpieczne rzeczy i zabierze nam dynamit. Cóż, pójdźmy w drugą stronę. Łączymy sznurek z kiełbasą z inwentarza Bickford. Zawieszamy manekina na kozie. Zapalamy sznur za pomocą zapalniczki na zwierzęciu. Zrywamy owoce figowe z drzewa i idziemy do Nożyc. Jedną figę rzucamy bezpośrednio w najemników, a drugą w dolną część ścieżki po prawej stronie, gdzie znajdują się kolumny. Trzecią i ostatnią figę wrzucamy na początek szlaku (łuk na lewo od ciężarówki). Tym samym trasa kozła zakończy się tuż obok najemników, którzy na widok dynamitu uciekną. Po zejściu na dół wnikamy do jaskini przez szczelinę w skale.

Martwy krzew.

Langham z całych sił przygotowuje się do rytuału wezwania Bogów. Przechodzimy do szczeliny po prawej stronie. Jak widać, po drugiej stronie znajduje się drabina oparta na pnączach. Za pomocą zapalniczki z ekwipunku podpalamy martwy krzak po naszej prawej stronie. Rozpalamy płomień wodą kolońską. Przechodzimy po schodach do ołtarza i komunikujemy się z Langhamem. Wzywając bogów, ma nadzieję ich ujarzmić i zmusić Lucyfera do zniszczenia Jehowy. Próba powstrzymania Langhama kończy się niepowodzeniem. Grając Niko, w ten sam sposób docieramy do ołtarza i nieco na prawo od niego umieszczamy gotowy dynamit na szerokiej szczelinie, z której sączy się światło.

W ostatniej chwili plany Langhama dobiegają końca. George kieruje światło dzienne na kulę za pomocą medalionu Marqueza. Bohaterowie szybko wydostają się z zapadającej się jaskini, zabierając ze sobą Tablicę Prawdy. Równowaga sił została zachowana. Ewa kontynuowała dzieło ojca i zgodziła się zachować i chronić Tablicę Prawdy, pełniąc rolę jedynego spadkobiercy i przywódcy gnostyków.

Katalonia, Hiszpania
1937

W szczytowym okresie wojny wojska dotarły do ​​pewnej posiadłości, której właściciele walczyli ze wszystkich sił. Xavier daje amulet swojemu synowi Thiago. Szczególną wartość ma obraz „La Malediccio”. Zabierając ją ze sobą, Xavier i jego asystent próbują uciec, ale było już za późno. Zostają zabici, a obraz zabiera tajemniczy mężczyzna w garniturze. Thiago i jego matka udaje się uciec.

Paryż, Francja
Nasze dni
Galeria „Niebieska Jaszczurka”

Kilkadziesiąt lat później obraz „La Malediccio” trafił do galerii Blue Lizard. Znajduje się tu wystawa, na której przypadkowo spotkali się starzy przyjaciele George Stobbart i Nicole Collar. George pracuje jako agent firmy ubezpieczeniowej Paris Mutual, a Nico pisze artykuły do ​​lokalnej gazety La Liberte. Wystawę zakłóciło pojawienie się rabusia. W efekcie galeria traci obraz „La Malediccio”. Właściciel galerii Henri, próbując powstrzymać bandytę, zostaje postrzelony w klatkę piersiową. Nicole rusza w pościg za przestępcą.

Woda toaletowa.

Tak się złożyło, że wystawę ubezpieczyła firma, w której pracuje George. Rozglądamy się po okolicy, zanim przyjedzie policja. Wszystkie obrazy mają mniej więcej tę samą wartość, ale skradziona kopia, namalowana przez El Serpa w 1937 roku, miała znacznie mniejszą wartość. Warto również zauważyć, że alarm nie działał. Kliknij miejsce, w którym wcześniej wisiał obraz. Otwórz drzwi i zwróć uwagę na czerwony przecięty przewód u góry. Być może nagrania z telewizji przemysłowej rzucą światło na wydarzenia poprzedzające napad. Drzwi prowadzące do części prywatnej są zamknięte. Porozmawiajmy z dominikańskim księdzem Symeonem. Wierzy, że morderstwo jest dziełem diabła. Badamy ciało Henriego: mamy pod ręką kartkę papieru, która wskazuje czas dokładnie odpowiadający czasowi napadu. Z kieszeni kamizelki wyciągamy butelkę wody toaletowej.

Podchodzimy do stolika przy oknie, oglądamy pudełko po pizzy i bierzemy pozostały kawałek. Nadal komunikujemy się z Symeonem. Zapytajmy o Diabła i cel zwiedzania wystawy. Kapłan w dalszym ciągu opowiada o Diable i o przeklętym obrazie: kto się do niego zbliży, czekają go kłopoty. Docieramy do nieprzytomnego Hectora Lane’a, krytyka sztuki. Kliknij na lewą stronę kurtki i wyjmij spersonalizowane przecinaki do drutu z inicjałami. Spryskujemy twarz Lane'a butelką wody toaletowej z magazynu. Nie będzie żadnej rozmowy, dopóki Lane nie zaspokoi swojego głodu. Dajemy mu kawałek pizzy z inwentarza. Henri i Lane współpracowali przy organizacji wystawy. Zadajemy standardowe pytania i pytamy o kod, który umożliwi otwarcie drzwi do biura. Staramy się zastraszyć rozmówcę, wskazując na przecinaki do drutu, którymi mógłby przeciąć przewody. Zapytamy także o obecność alibi.

Wychodzimy z galerii, kierujemy się w lewo i rozmawiamy z pojawiającym się kelnerem. Lane często odwiedza kawiarnię i wczoraj wieczorem wyszedł, nie płacąc. Odbieramy czek i wracamy do galerii. Przedstawiamy Lane’owi czek, by w końcu przekonać go do podania nam kodu. Podchodzimy do drzwi biura i próbujemy wpisać kod. Policja pojawia się w niewłaściwym czasie. Teraz to miejsce przejmie inspektor Nave i jego zastępca sierżant Mu z Departamentu Poważnych Przestępstw.

Tymczasem Niko wrócił do galerii. Grając nią, komunikujemy się z Mu. Nie wpuści nas pod żadnym pozorem, mimo że jesteśmy świadkami brawurowej zbrodni. Nave i Mu pracują dzień i noc, więc sierżant wygląda jak wyciśnięta cytryna. Zapraszamy go na poprawę humoru przy filiżance kawy. Ale Mu również i to odmawia. Lekarz zabronił mu pić w czasie służby. Po omówieniu wszystkich tematów idziemy w lewo i rozmawiamy z agresywnym kelnerem, który uważa Niko za niepoważną dziewczynę. Aby rozwiać wszystkie jego przedwczesne wnioski, pokazujemy kelnerowi identyfikator z inwentarza. Zamawiamy kubek mocnego, orzeźwiającego napoju, wypijamy go i prosimy o zabranie ze sobą kolejnej szklanki kawy. Wracamy do galerii i częstujemy sierżanta kawą. Opowiada nieprzyjemną historię, która przydarzyła mu się podczas służby w prezydenckiej psiej straży. Pokusa okazała się zbyt wielka. Po wypiciu napoju Mu natychmiast biegnie do pisuaru za rogiem.

Wchodząc do galerii informujemy George'a, że ​​udało nam się zrobić kilka zdjęć rabusiowi. Z kolei George również dzieli się nowinami. Należy odwrócić uwagę inspektora, aby umożliwić wejście na teren urzędu. Rozmawiamy z Navehem i dowiadujemy się, co myśli o tej zbrodni. Dla niego najważniejsze są fizyczne dowody. Porozmawiajmy z Lane i ojcem Simeonem. Podnosimy pudełko po pizzy i sprawdzamy plamę po keczupie. Rozsmarowujemy go po podłodze jednym kliknięciem, żeby był bardziej przekonujący. Gumę do żucia usuwamy na podstawie identyfikatora z inwentarza. W dialogu z Navehem wskazujemy na to miejsce. Dowód ten, na pierwszy rzut oka niegroźny, na chwilę odwróci uwagę inspektora.

Monitoring.

Pierwszą rzeczą po wejściu do biura jest odebranie telefonu od Rickenbackera, szefa George’a. Jego obawy są zrozumiałe, bo teraz będzie musiał zapłacić spore odszkodowanie. Na szafce w rogu znajduje się system monitoringu. Dostęp do niego uzyskasz dopiero po podaniu hasła. Wyciągamy list z kosza na śmieci obok stołu po lewej stronie. Zawiera adres Henriego. Badamy stół, otwieramy szufladę i wyjmujemy teczkę. W środku znajduje się umowa, którą Henri zawarł z niezalecaną firmą ochroniarską Vera Security. Przyjrzyjmy się kalendarzowi wiszącemu na ścianie nad stołem. Wskazuje datę - 27 maja. Wpisujemy hasło do systemu monitoringu - 2705. Przewiń nagranie do wcześniejszego czasu. Przyglądamy się obrazowi bardziej szczegółowo: pośrodku znajduje się wąż zjadający własny ogon. Cofamy się do kadru, w którym złodziej znajduje się możliwie najbliżej kamery. Następnie na kasku możemy zobaczyć logo Waterloo Motors. Sprawdzamy pozostały materiał i oddalamy się od systemu monitoringu. Nagle pojawia się inspektor, któremu można skłamać lub powiedzieć prawdę. Zadajemy inspektorowi kilka pytań i opuszczamy teren. Wstępne dochodzenie zostało zakończone. Otrzymaliśmy informację, że obowiązuje nas zakaz opuszczania kraju.

Bohaterowie udają się do kawiarni, gdzie przy kawie podzielą się zdobytymi informacjami. Po zakończeniu rozmowy wybierz na mapie „Vera Security”.

Zanim udamy się do budynku firmy ochroniarskiej, podejdźmy do ławki naprzeciwko. Spotykamy się ze sprzedawcą i oferujemy mu naszą pomoc w naprawie neonu. Badamy to i klikamy przewody wystające po lewej stronie. Świeciły się tylko litery po prawej stronie znaku. Informujemy Bassama o wykonanej pracy. Teraz musisz wymyślić odpowiednią nazwę dla sklepu. Wracamy do znaku i z liter po prawej stronie tworzymy słowo „ALADDYN”. Robimy to przenosząc litery do pustej komórki. I tu kończy się nasza bezpłatna pomoc. Witryna prezentuje towary z różnych stron świata, co stanowi swoistą „bezcłową” lokalną rozlewnię.

Odwracamy się i wchodzimy do budynku Vera Security. Dziewczynę za ladą przestraszył nieszkodliwy karaluch. Badamy tabelę znajdującą się po prawej stronie. Usuwamy paczkę papierosów, wybieramy pudełko zapałek i klikamy je prawym przyciskiem myszy w ekwipunku, aby usunąć zapałki. Jedziemy do Basama i wybieramy wiersz o karaluchu. Dostajemy specjalne ciasteczka z karaluchami. Łączymy go ze skrzynką, wracamy do budynku i łapiemy karalucha za pomocą urządzenia. Zabieramy pudełko, gdy tylko wbiegnie do środka.

Spotykamy Annette i informujemy ją o napadzie, który miał miejsce. Zaprzecza zaangażowaniu Vera Security w zapewnienie ochrony wystawy, dlatego pokazujemy umowę z inwentarza. Na blacie leży czarna księga z cennymi informacjami, które Annette tak pieczołowicie stara się przed nami ukryć. Wybieramy telefon z inwentarza i dzwonimy do biura Vera Security. Annette odbierze połączenie, a gdy będzie próbowała dowiedzieć się, kto rozmawia po drugiej stronie drutu, wyłącz radio znajdujące się na blacie przy oknie. Annette rozłącza się i podchodzi do radia. W tym momencie otwieramy czarną księgę i wyciągamy wspólne zdjęcie Annette i Lane'a. Pokazujemy zdjęcie Annette. Dziewczyna jak zwykle próbuje się usprawiedliwić: zastępuje jedynie menadżera, który zniknął bez śladu i nie jest w żaden sposób związany z galerią. I po prostu mają ciepłe relacje z Lane. Pytamy także o szefa, którego Annette, przynajmniej według niej, nigdy nie widziała.

Galeria „Niebieska Jaszczurka”

Opuszczamy alejkę i idziemy do galerii. Jest szczelnie zamknięty i nikogo nie ma w środku. Dochodzimy do alejki, pytamy kelnera o Lane’a i pokazujemy mu zdjęcie. Potwierdza, że ​​Lane i Annette byli tu wczoraj wieczorem. Idziemy w prawo, schodzimy do metra i znajdujemy się pod domem Henriego.

Mieszkanie Henriego

Skorzystajmy z domofonu znajdującego się na prawo od zielonych drzwi. Przekonujemy Lane’a, żeby nas wpuścił do środka. Zaprzeczy swoim powiązaniom z Annette i firmą ochroniarską. Pokazujemy zdjęcie, żeby odświeżyć jego pamięć. Lane przyznaje, że on i Annette mieli romans, który nie trwał długo. Powodem odwrotu był dobrobyt materialny dziewczyny, a raczej jego brak. Lane postanowił podbić Madame Bijou. Nie powstrzymuje go fakt, że doświadczy goryczy po stracie bliskiej osoby. Pytamy o to, co najważniejsze w Vera Security. Konkretów nie usłyszymy, ale dowiemy się, że jest Rosjaninem. Wysyłamy Lane'a i rozmawiamy z Bijou. Po zadaniu jej kilku pytań opuszczamy mieszkanie.

Firma ochroniarska „Vera Security”

Pod osłoną ciemności wracamy do budynku firmy ochroniarskiej. Przesuwamy blat na kółkach, klikamy na górną belkę i przesuwamy się w lewą stronę. Otwórz pokrywę skrzynki elektrycznej i przyjrzyj się bliżej. Wyłącz wentylator naciskając przycisk w prawym górnym bloku. Skorzystajmy z przecinarek do drutu z inwentarza i przetnijmy wszystkie trzy niebieskie przewody. Następnie użyj drutu z ekwipunku, aby połączyć prawy górny i lewy dolny blok. Rolety się podniosły, więc bez przeszkód możemy wejść do środka.

Połączone bloki. Pozostaje tylko przełączyć przełącznik.

Otwórz szufladę szafki znajdującej się po lewej stronie. Wyciągamy wacik i otwieramy drzwi za ladą. Łączymy zapałki i pudełka w ekwipunku. Małe oświetlenie pozwoli Ci zapamiętać położenie włącznika na ścianie – aktywujemy go. Zanurz wacik z inwentarza w rozlanym na podłodze oleju. Patrzymy na niszczarkę na stole. Otwórz pokrywę i nasmaruj koła zębate wacikiem naoliwionym. Naciśnij przycisk i usuń pozostałe kawałki papieru. Zbieramy je zgodnie z obrazkiem. W tym samym czasie wyjmujemy spinacz do papieru. List potwierdza, że ​​Henri zawarł umowę z firmą Vera Security na wykonanie dla niej instalacji systemu bezpieczeństwa w galerii. Podkreślamy sobie, że szefem Vera Security jest Medovsky. Wchodzimy w interakcję z rurą wentylacyjną po lewej stronie. W odkryty maleńki zatrzask wkładamy spinacz z inwentarza. Wyciągamy pistolet z wentylacji. Nagle inspektor Nave i sierżant Mu pojawiają się i atakują George'a.

List złożony ze skrawków.

Mieszkanie Niko

Redaktor naczelna Ronnie obiecała, że ​​Niko znajdzie się na pierwszej stronie gazety, jeśli uda jej się przeprowadzić wywiad z właścicielką skradzionego obrazu. Otwieramy drzwi na pukanie. W progu stoi starszy mężczyzna. Przedstawiając się jako Thiago Marquez, podaje się za prawowitego właściciela obrazu „La Malediccio”. Co za szczęście dla Niko, nie musiał nikogo szukać. Pytamy go o dzieciństwo, rodzinę, a na koniec dostajemy fotografię przedstawiającą rodzinę Thiago. W tle wisi obraz „La Malediccio”. Pokazujemy staruszkowi zdjęcia, które zrobiliśmy w galerii, aby mógł się przekonać, że to naprawdę „La Malediccio”. Zwróć uwagę na tatuaż na dłoni bandyty widoczny na lewym dolnym zdjęciu. Klikamy po kolei kolejne zdjęcia i odsuwamy się od stołu. Thiago przybył z daleka i nie miał gdzie się zatrzymać. Oferujemy mieszkanie sąsiadowi, którego i tak nie będzie w mieście przez kilka dni.

Sąsiad powinien był zostawić klucz pod wycieraczką. Podnosimy go, ale nie znajdujemy klucza. Kliknij na szczelinę pomiędzy deskami podłogowymi. Na cracku używamy identyfikatora z inwentarza. Dzięki gumie do żucia możliwe jest przyciągnięcie klucza. Rozkładamy dywanik i kluczem otwieramy drzwi. Po ustaleniu gościa idziemy do kawiarni.

Galeria „Niebieska Jaszczurka”

Spotykamy Lane'a i rozpoczynamy z nim rozmowę. Interesuje nas właściciel obrazu, z którym Henri się zgodził. Lane sugeruje kontynuację rozmowy w biurze. Zaakceptuj zaproszenie, klikając pole wyboru.

Kiedy Lane usiadł na sofie, spod poduszki wyłoniło się coś, co wyglądało na teczkę. Siadamy obok Was i zapraszamy do picia szampana. Od Lane’a nie usłyszymy już nic przydatnego, więc bierzemy szklankę i „przypadkowo” wylewamy drinka na naszego rozmówcę. Aby to zrobić, kliknij Lane i wybierz kieliszek szampana. Wyciągamy teczkę z miejscem, w którym siedział Lane. Na liście obrazów przeznaczonych na wystawę szukamy „La Malediccio” i odpowiednio jego właściciela – Medovsky'ego.

Mieszkanie Niko

Dzielimy się informacjami z Ronniem. Ostrzega nas, że Medowski to bardzo niebezpieczna osoba. Wpływowy oligarcha mieszka obecnie w Londynie. Przekonujemy Ronniego, że stać nas na tak pełne przygód śledztwo. George przybywa w samą porę. Łącząc ogólne informacje, dochodzimy do wniosku, że Medovsky stoi na czele oszustwa z obrazem. Niko przedstawi George'a Marquezowi. Przyglądając się szczegółowo zdjęciu, klikamy na zdjęcie, po bokach figurki mężczyzny, kobiety i dziecka. Badamy także medalion, który symbolizuje węża zjadającego własny ogon. Dokładnie ten sam wąż jest przedstawiony na zdjęciu. Jak wyjaśnia Thiago, jest to uroboros – święty znak gnostyków. Ojciec Marqueza był przywódcą gnostyckim, a obraz był świętym dziedzictwem.

Wrogość istniała i nadal istnieje pomiędzy Kościołem a gnostykami. Dlatego Symeon tak negatywnie wypowiada się o obrazie. Komunikujemy się z Niko na wszystkie tematy. Następnie wybieramy telefon i dzwonimy do Waterloo Motors. W rozmowie wspominamy o tatuażach. Od sprzedawcy dowiadujemy się, że ktoś kupił kask i zostawił auto szefa do serwisu. W ten sposób dowiemy się, pod jakim adresem zarejestrowany jest samochód, a co za tym idzie, miejsce zamieszkania Medowskiego.