Aktualizacja World of Airplanes 2.00. Wargaming wydało najbardziej globalną aktualizację dla World of Warplanes. Przywrócenie wytrzymałości samolotu

Aktualizacja World of Airplanes 2.00. Wargaming wydało najbardziej globalną aktualizację dla World of Warplanes. Przywrócenie wytrzymałości samolotu

25 kwietnia od 11:00 do 15:00 (czasu moskiewskiego) Serwer gry będzie niedostępny w związku z wydaniem aktualizacji - wersja 2.0.12.

Rozmiar aktualizacji z poprzedniej wersji: SD - 277,12 MB, HD - 413,22 MB (oprócz SD)

Nowy samolot

Ostatnią część gałęzi bombowców ZSRR na poziomach VII, VIII i IX reprezentują bombowce zaprojektowane przez Tupolewa – Tu-2 i jego następcy Tu-10 i Tu-12. Maszyny te mają wiele wspólnych cech i reprezentują linię rozwojową tego najskuteczniejszego radzieckiego bombowca frontowego II wojny światowej. Opracowują koncepcję bombowca zdolnego do walki powietrznej na małych i średnich wysokościach dzięki potężniejszej broni ofensywnej i defensywnej. W miarę postępów wzdłuż gałęzi zwiększają się właściwości lotne tych samolotów, zachowując jednocześnie ich ogólny charakter.

Na szczycie gałęzi znajduje się Sukhoi Su-10, znany również jako samolot „E”. Su-10, w przeciwieństwie do przejściowej konstrukcji Tu-12 z silników tłokowych na odrzutowe, został pomyślany jako pełnoprawna maszyna odrzutowa. Samolot ten jest szybszy, znajduje się na większej wysokości, jest lepiej uzbrojony i przenosi osiem bomb o masie 500 kg. Siła ognia dwóch bliźniaczych wież obronnych kal. 20 mm jest taka, że ​​atak z góry na tylną półkulę może być śmiertelny dla myśliwca.

  • Tupolew Tu-2 - ZSRR, bombowiec VII poziomu;
  • Tupolew Tu-10 - ZSRR, bombowiec VIII poziomu;
  • Tupolew Tu-12 - ZSRR, bombowiec IX poziomu;
  • Suchoj Su-10 – ZSRR, bombowiec X poziomu.

Samoloty poziomów VII-IX można zdobyć, znajdując je w trofeach i wypełniając dyrektywy podczas wydarzenia Czerwona Kometa. Sukhoi Su-10 lub jego antypod, Junkers EF 131, będzie można badać i kupować ze znaczną zniżką na doświadczenie i kredyty przez wszystkich, którzy aktywnie uczestniczyli w kampanii wiosennej po jej zakończeniu. Po zakończeniu kampanii „Czerwona Kometa” do badań będzie dostępna jak zwykle pełnoprawna gałąź, w tym Su-10 X poziomu. Do tego momentu można go spotkać w bitwach sterowanych przez boty.

Dodano samoloty premium, które można kupić w sklepie gry:

  • Iljuszyn Ił-1 – ZSRR, myśliwiec wielozadaniowy VI poziomu.
  • Dornier Do 335 A-1 Pfeil – Niemcy, myśliwiec ciężki VIII poziomu.

Dodano samoloty promocyjne:

  • Bristol Beaufighter Mk V IM - Wielka Brytania, ciężki myśliwiec V poziomu.

Gospodarka

Ilość doświadczenia wymagana do badania samolotów i ich modułów na wysokich poziomach została znacznie zmniejszona:

Poziom VIII:
  • -15% na moduły
  • -25% na samoloty
Poziom IX:
  • -20% na moduły
  • -30% na samoloty
Poziom X:
  • -25% na moduły
  • -30% na samoloty

Balansować

Zmiany w balansie samolotów

System widoczności

  • Używanie sezonowego kamuflażu kamuflażu (lato, zima, pustynia, morze) z efektem +20% na niewidzialność samolotów na odpowiednich mapach gry zmniejszy odległość wykrycia wroga średnio o 200 m dla samolotów na wszystkich poziomach. Zastosowanie radionawigacji dodatkowo zwiększy ten efekt do 500 m. Zmiany te w żaden sposób nie wpływają na inne efekty zapewniane przez kamuflaże (ochrona przed ogniem obrony powietrznej i strzelcami powietrznymi).
  • Efekt maskowania chmur został nieznacznie zmniejszony. Zwiększy to komfort gry na mapach z gęstymi chmurami. Jednocześnie efekt maskowania z nich pozostanie dość znaczący i zmniejszy odległość wykrycia wroga średnio o 200 m.
  • W sytuacjach, w których nie mają wpływu czynniki kamuflażu statku powietrznego oraz umiejętności załogi i sprzętu zwiększające zasięg widzenia, odległość wykrycia statku powietrznego będzie wynosić średnio 1650 m dla wyposażenia poziomów I-IV, 2000 m dla poziomów V-VII i 2500 m dla poziomów VIII-X. Tak jak poprzednio, jest to takie samo dla wszystkich klas samolotów.
  • Promień obszaru widzialnego na radarze wynosi obecnie 4500 / 3000 / 1500 m dla poziomów I-IV, 6000 / 4000 / 2000 m dla poziomów V-VII i 7500 / 5000 / 2500 m dla poziomów VIII-X. Okrąg wyświetlany po naciśnięciu Alt pokazuje teraz średnią odległość wykrycia wroga dla poziomu samolotu: jeśli wróg znajduje się wewnątrz okręgu, ma duże prawdopodobieństwo wykrycia samolotu gracza.

Model lotu

Zmieniono zachowanie samolotu podczas przeciągnięcia. Przeciągnięcie będzie bardziej kontrolowane i łatwiej będzie wyjść z przeciągnięcia.

Zmiany w gałęziach badawczych

ZSRR

Tymczasowe przejście pomiędzy gałęziami bombowców ZSRR Pe-2-M-82 a samolotami szturmowymi na Ił-8 nie jest już możliwe.

Niemcy
  • Fw 190 A-1 jest teraz dostępny do badań z He 112 i Bf 109 E.
  • Ta 152 jest teraz dostępny do badań w porównaniu z Fw 190D i Bf 109 G.
USA
  • F6U jest teraz dostępny do badań z P-51H, zapewniając „armatę” alternatywę dla amerykańskich myśliwców wyposażonych w karabiny maszynowe. Będzie także służyć jako samolot łącznikowy przy przejściu z gałęzi myśliwców ciężkich do F2H.

Zmiany w balansie poszczególnych samolotów

ZSRR
  • IŁ-20 — nieznacznie zmniejszono obrażenia i promień eksplozji rakiet TRS-82.
  • RB-17 - wszystkie 4 silniki można teraz uszkodzić osobno.
  • IL-40P - naprawiono błąd w ustawieniach obrażeń wieży w konfiguracji „Specjalista”. Wieża będzie zadawać większe obrażenia.
Niemcy
  • Bf 109 G - zwiększono celność broni, nieznacznie zwiększono czas działania i wydajność dopalacza.
Wielka Brytania
  • Beaufighter - zaktualizowano model obrażeń, a długość kolejki broni pierwszej linii została nieznacznie zmniejszona.

Tryby gry

Zmieniono ustawienia fal bombowców w trybie eskorty. Zwiększono ich trwałość. Zmieniono liczbę bombowców w fali i liczbę fal w różnych schematach (w niektórych przypadkach zwiększono, w innych zmniejszono).

Nowe schematy gry

W trybie gry „Podbój” na mapie Płaskowyż dodano 5 nowych schematów gry, dostępnych w bitwach na poziomach VII–X:

  • „Nagły nalot”
  • "Burza piaskowa"
  • „Przeklęta Dolina”
  • „Pustynna Twierdza”
  • „Płonące niebo”

Kamuflaże i dekoracje

Unikalne kamuflaże dla serii możliwych do zbadania samolotów, które wcześniej były dostępne wyłącznie jako nagrody za ukończenie dyrektyw lub udział w promocjach, zostały dodane do bezpłatnej sprzedaży w zakładce „Wygląd” w hangarze. Podobnie jak inne kamuflaże niesezonowe, zapewniają one premię +5% do doświadczenia samolotów.

Lista samolotów:

  • Dornier Do 17Z
  • Junkersa Ju 88A
  • Dornier Do 217 M
  • Archangielski/Tupolew SB
  • Archangielsk Ar-2
  • Petlakow Pe-2
  • Petlakow Pe-2 M-82
  • Boeinga B-17D
  • Boeinga B-17G
  • Skonsolidowane B-32
  • Kawasaki Ki-45
  • Kawasaki Ki-102
  • Rikuguna Ki-93
  • Tornado Hawkera
  • Hawker Tajfun
  • Burza Hawkera
  • Hawker Jastrząb Morski

Korekcja błędów

  • Naprawiono błąd, przez który przy wyborze innego niż początkowy punktu ponownego wejścia do bitwy, w przypadku zajęcia przez wroga jakiegokolwiek sojuszniczego terytorium, wybór był resetowany do punktu początkowego. Teraz wybór zostanie zresetowany do początkowego punktu wejścia tylko wtedy, gdy wróg zajmie wybrane terytorium gracza.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że bombowce brały udział w walce, ryzykując kolizję z górą w planie gry Przyczółek Północny: Zimne Niebo.
  • Naprawiono błąd, przez który instalacje obrony powietrznej nie strzelały w niektórych schematach gry.
  • Naprawiono błąd w planie gry „Scorching Sands: Desert Strike” w trybie „Inwazja”, w wyniku którego jeden z bombowców wkroczył do bitwy o terytorium wroga.
  • Poprawiono wartość mocy silnika Jumo 004A w hangarze. Charakterystyka samolotu w walce nie uległa zmianie.
  • Naprawiono problem z modelem pilota XP-31, w wyniku którego jego maska ​​​​tlenowa była nieprawidłowo umieszczona.
  • Naprawiono błąd w podarunkowym kamuflażu Hurricane Mk.I, przez który obudowa silnika nie miała metalicznego połysku.
  • Naprawiono błąd, przez który prędkość obrotu śmigieł po krytycznym uszkodzeniu silników i ich późniejszej naprawie w bitwie nie została przywrócona.
  • Naprawiono animację komór bombowych w samolocie B-32.

Wargaming.net wydał dużą aktualizację do World of Warplanes 2.0. W rzeczywistości jest to restart gry. Zmieniono zasady, poprawiono grafikę, a piloci walczą teraz nie tylko między sobą, ale także z myśliwcami sterowanymi przez sztuczną inteligencję.

A www.gametech.ru przeprowadził rozmowę z przedstawicielem firmy, aby mieć pewność, że wersja 2.0 przyciągnie uwagę nowych graczy i będzie uprzejma dla starych graczy. Wiadomo, że nie każdemu będą się podobać tak radykalne zmiany.

„W naszej grze nie chodzi o to, jak wyprowadzić samolot z korkociągu” – wywiad z Wargaming.net

- Zacząć od nowa. Na czym polega ponowne uruchomienie World of Warplanes?
- Jest to najbardziej przełomowa aktualizacja od czasu premiery World of Warplanes, dlatego jest oznaczona jako 2.0. Zasadniczo aktualizacja zawierająca nowy tryb gry jest pierwszym z trzech dużych kroków prowadzących do przeróbki gry.

- Ale na razie widzę to samo...
- Pospiesz się?! Wprowadzamy nowy tryb gry z ulepszoną grafiką, nową klasę sprzętu zwaną „bombowcami”, z ręcznym sterowaniem pokładowymi strzelcami.
Stary tryb gry był interesujący, miał swoją lojalną publiczność. Według statystyk od 50% do 70% graczy aktualnie grających w World of Warplanes przyszło do gry w listopadzie 2013 roku. Cztery lata w darmowej grze online to bardzo poważna sprawa.

- Ale jeśli ocenisz ogólny sukces gry na tle World of Tanks...
- Jeśli oceniasz sukces jakiejkolwiek gry na tle World of Tanks, to... wnioski są oczywiste. Tak, publiczność World of Warplanes jest mniejsza niż World of Tanks. Tak, jest mniejszy niż World of Warships. Mamy jednak lojalną publiczność i dla nich, a także aby przyciągnąć nowych graczy, wprowadzamy aktualizację 2.0.
Sama mechanika została całkowicie zmieniona. Warunki zwycięstwa zmieniają się. Wszystkie lokalizacje w grze zostały przerobione i pojawiają się na nich sektory. Mogą być zupełnie inne. Może to być fabryka, baza lotnicza, centrum dowodzenia. Każdy z tych sektorów ma swoją własną, unikalną mechanikę gry.
Na przykład, jeśli drużyna sojusznicza posiada bazę lotniczą, wówczas ma możliwość wyboru samolotu, jeśli gracz straci samochód.

- Co oznacza „posiada”? Jak samolot może „posiadać” cokolwiek na ziemi?
Historycznie i w rzeczywistości lotnictwo jest klasą wojsk pomocniczych, których celem jest podbijanie przestrzeni powietrznej i, jeśli to możliwe, pomaganie wojskom lądowym. Mniej więcej w ten sposób zaimplementujemy wszystko w nowym trybie gry.
Każdy sektor jest początkowo neutralny. Nie należy do mojej drużyny ani do drużyny wroga. Nad nim latają samoloty. Są neutralne, białe. To są samoloty obronne. Sektor to zespół budynków: fabryk, warsztatów i tak dalej. Zadaniem drużyn na początku bitwy jest zajęcie tych sektorów.
Aby przejąć sektor, musisz zdobyć warunkową liczbę punktów. Są one przyznawane za niszczenie samolotów obrońców i celów naziemnych, a ponadto, oczywiście, samoloty wroga również przybywają, aby zająć ten sam sektor. Zestrzeliwując wrogie samoloty nad sektorem, zdobywamy także punkty przejęcia. W związku z tym ten, kto jako pierwszy zdobędzie warunkowe 170 punktów, staje się właścicielem sektora, a mechanika sektora zaczyna pracować dla tego zespołu.
Istnieją sektory, które wzywają loty bombowców, które kontrolowane przez sztuczną inteligencję latają, aby zbombardować sektory wroga, pomagając je przejąć. Istnieje mechanika, gdy baza wojskowa zaczyna strzelać rakietami V-1 w sektory wroga, niszcząc obiekty naziemne.
Wszystkie sektory są warte punkty zwycięstwa. Istnieje skala, która się zapełnia. Im więcej sektorów, tym szybciej osiągana jest pełna skala i tym bliższe jest zwycięstwo.

Dodatkowo, aby zapobiec zbyt długiemu przeciąganiu się bitew, po sześciu minutach (być może ten czas się zmieni) aktywowane jest wydarzenie „front burzy”, które wyłącza możliwość odrodzenia i zamienia grę w bitwę drużynową. Czyja drużyna zabije wrogie samoloty, wygra.
Następną kluczową cechą jest całkowite przerobienie ról klas pojazdów. W starym reżimie bojownicy odgrywali kluczową rolę i ogólnie cały proces opierał się na tzw. „walce powietrznej”, kiedy bojownicy w pewnym punkcie przestrzeni kosmicznej spotykali się i walczyli. Zabity - koniec bitwy. W nowym trybie gry zadbaliśmy o to, aby wszystkie klasy pojazdów były równie przydatne i skuteczne w walce.
Myśliwce pomagają przejmować sektory, niszcząc obrońców. Wojownicy czują się świetnie broniąc swojego sektora (można je odbić). Zaimplementowano klasę bombowca z własną, unikalną rozgrywką. Zaimplementowano możliwość ręcznego sterowania przełącznikami pokładowymi.

- I co to znaczy?
- Siedzi tu strzelec i strzela do wrogiego samolotu.

- Jedna osoba steruje samolotem, czy jeden gracz pilotuje, a drugi strzela?
- Zarządzany przez jedną osobę. Naciskając przycisk „T”, przełączasz się w tryb strzelca i strzelasz, podczas gdy samolot leci w kierunku, w którym go zostawiłeś.

Wszystkie bombowce mają bocznych strzelców. Ponadto w przyszłości dodamy do gry bombowce z większą liczbą strzelców. Dzięki temu będziesz mógł kontrolować całą tylną półkulę i strzelać do każdego, kto będzie Ci siedział na ogonie.

- Fortece powietrzne?
- Tak, to całkowicie słuszne. Całkowicie przeprojektowaliśmy także element graficzny gry.

Pamiętam, kiedy World of Tanks „całkowicie przeprojektowało grafikę”, fani nie byli zbyt zadowoleni, ponieważ wymagania systemowe natychmiast wzrosły.
- Absolutnie poprawne i właściwe pytanie. Naszą zasadą jest, że wymagania systemowe nowego trybu gry muszą odpowiadać wymaganiom aktualnej wersji World of Warplanes. Gracz, który dobrze czuł się grając w starą wersję gry, powinien także czuć się komfortowo grając w nową. I to pomimo przeprojektowanego renderowania, dużej liczby nowych obiektów w lokacjach, udziału samolotów obronnych i tak dalej.
Optymalizacja procesów jest w toku. W planach jest rozwinięcie streamingu tekstur i wielu innych rzeczy, które pozwolą na komfortową zabawę nawet na dość słabych konfiguracjach komputerów.

Jeszcze jedno pytanie dotyczące sztucznej inteligencji. Faktem jest, że istnieje już jedna gra, w której wojownicy kontrolowani przez sztuczną inteligencję interweniują w strzelaninę graczy – nazywa się to Titanfall. Wiele osób uwielbiających strzelanki wieloosobowe po prostu denerwuje ingerencja AI, ponieważ nie jest jasne, do kogo strzelać. Wokół ciebie biega wielu ludzi, ale tylko jeden z nich jest wrogim graczem. Tutaj będzie mniej więcej tak samo, jak rozumiem? Na niebie jest kilka samolotów, ale tylko jeden z nich jest graczem?
- Obrońcy terytorium są oznaczeni w specjalny sposób, nie mają nazwy, ale podpis wskazuje, czy jest to samolot lekki, czy ciężki. Przytrzymując klawisz Alt, od razu zobaczysz, że jest to nieożywiony gracz.

- Chciałbym wiedzieć, czy jakakolwiek grupa fokusowa testowała ten tryb?
- Tak, oczywiście, więcej niż raz.

- Ludziom się podobało, czy były jakieś pytania lub problemy, na przykład dezorientacja?
- Przerabiając sterowanie, wiedzieliśmy, że do gry wejdą nowicjusze i zadbaliśmy o to, aby mogli wygodnie sterować samolotami. Do tego mają do wyboru pięć klas ekwipunku, wśród których znajdują się klasy dość wymagające od umiejętności gracza, np. myśliwce, które muszą nieustannie wirować po niebie, wykonywać zwroty w pionie i w poziomie. Będą ludzie, dla których będzie to trudne.

Mówię o tej dezorientacji, gdy nie jest jasne, do kogo strzelać. Gracz będzie musiał zdecydować, który cel jest teraz ważniejszy – lot myśliwców kontrolowanych przez sztuczną inteligencję czy myśliwiec kontrolowany przez człowieka. Jak niebezpieczni są w ogóle wojownicy kontrolowani przez sztuczną inteligencję?
- Są dość niebezpieczni. Obrońcy mają niższy poziom techniczny niż zawodnicy. Oznacza to, że początkowo są słabsze niż samolot gracza. I jak dobrzy są jako wojownicy... Grają trochę gorzej, niż mogliby. Eksperymentowaliśmy z sztuczną inteligencją i jeśli chcemy, możemy stworzyć T-1000, z którym nawet doświadczony gracz będzie miał trudności w pokonaniu. Jednakże, biorąc pod uwagę nasze priorytety, samoloty obronne będą raczej „pożywieniem” dla myśliwców i nie sprawią poważnego problemu.
Oczywiście wraz ze wzrostem poziomu walki obrońcy będą już latać na bardziej zaawansowanych samolotach, a ich inteligencja również będzie poważniejsza. Z drugiej strony przychodzą tam doświadczeni użytkownicy i na pewno sobie z nimi poradzą.

- Ostatecznie próbowaliście stworzyć wrażenie dynamicznej kampanii dla jednego gracza, ale w trybie dla wielu graczy.
- Tak, mniej więcej tak to wszystko wygląda. Każda bitwa to niewielki odcinek frontu, a celem graczy jest zajęcie strategicznie ważnych sektorów. Znajdują się na nich rozmaite fabryki i bazy lotnicze, a zadaniem drużyny jest stać się ich właścicielem. Kto mógł, wygrał bitwę.
Przebudzenia w ramach tej samej bitwy ułatwią dostrzeżenie błędów lub problemów z komunikacją. Wcześniej po śmierci lub rozłączeniu trzeba było wrócić do hangaru, wybrać nowy samolot i ustawić się w kolejce do kolejnej bitwy. Teraz - poczekaj 10 sekund, a wrócisz do gry. Ale jednocześnie każde nowe odrodzenie kosztuje więcej czasu, a zniszczony samolot wymaga naprawy po bitwie, więc samo latanie i rozbijanie, latanie i rozbijanie będzie bardzo nieopłacalne ekonomicznie.

- A co z przeprojektowaną grafiką? Modele, tekstury zostały przerobione...
- Modele nie zostały przeprojektowane, pierwotnie zostały stworzone w jakości HD. Ale efekty, tekstury, zwłaszcza tekstury powierzchni ziemi, kompleksy fabryczne, zostały narysowane od podstaw.
Jeśli chodzi o immersję, włożyliśmy dużo pracy w zachowanie kamery, aby oddać wrażenie szybkości.
Dodatkowo przerobiliśmy interfejs tak, aby bez trybu Alt, bez dodatkowego grzebania w ustawieniach, interfejs był minimalistyczny, tak aby nic nie odwracało uwagi gracza od samego procesu. W razie potrzeby możesz wejść w ustawienia i włączyć dodatkowe elementy interfejsu - wskaźnik położenia, skalę wysokości. Oddzielnie możesz skonfigurować to, co zobaczę na ekranie po naciśnięciu Alt.

- Czy będzie można grać za pomocą joysticka w symulatorach lotu?
- Tak, zdecydowanie. Tak czy inaczej jest to symulator lotu, wielu graczy korzysta z joysticków. Bardzo martwili się, czy nowa wersja będzie obsługiwać joysticki. Tak, nie musisz się martwić, z joystickami wszystko jest w porządku.
Faktem jest, że bardzo trudno jest obsługiwać joystick w BigWorld*, ponieważ ten silnik w ogóle nie rozumie trzeciej osi, został stworzony z myślą o grach, których akcja toczy się w jednej płaszczyźnie; Ale w kijowskim studiu są bardzo mądrzy ludzie, którzy byli w stanie zapewnić obsługę joysticka i zrobili to wyłącznie w oparciu o życzenia graczy. Zachowaliśmy wszystkie pozytywne zmiany wprowadzone w nowym systemie. Joystick, gamepad, mysz, klawiatura - kontroluj, co chcesz.

* BigWorld to silnik gry opracowany przez firmę z Sydney o tej samej nazwie, która została przejęta przez Wargaming.net w 2012 roku. World of Tanks, World of Warplanes i World of Warships bazują na tym silniku.

- A co z ulepszeniami fizyki? Jak się to objawia?
- Fizyka lotów, fizyka obiektów...

A może trochę dokładniej? Na przykład w symulatorach samochodów, gdy programiści przerabiają lub zmieniają fizykę, można to od razu poczuć.
- Mówisz o takich szczegółach... Wraz z wydaniem nowego trybu liczymy na poważny napływ nowych graczy i utrzymanie dotychczasowej publiczności, więc fizyka jest dość uproszczona. Nie ma tu elementów spotykanych w poważnych symulatorach lotu: żadnego korkociągu, żadnego uczciwego przeciągnięcia samolotu.
Maksymalne zadanie brzmi tak: gracz musi walczyć w bitwie z samolotami wroga, a nie własnymi. Zatem nasza gra nie polega na tym, jak wyprowadzić samolot z korkociągu. Dlatego fizyka w nowej wersji gry pochodzi głównie ze starej wersji. Według opinii graczy, którzy dużo latali na tym samym IŁ-2, jest on „właściwy”. To coś pomiędzy arcade a symulatorem; jakość i charakter konkretnej maszyny są tutaj dość dobrze rozwinięte.

- Kiedy pojawi się aktualizacja 2.0, czy gracze nadal będą mieli możliwość gry w starym trybie?
- Nie, ten reżim zastępuje stary.

- Ale ludzie próbowali, dali radę...
- ...I wszystkie te samoloty i osiągnięcia zatrzymamy w ich hangarze.

- A bombowce?
- W momencie wydania wersji 2.0 w grze będą tylko trzy bombowce. Są to samochody premium, które można sprzedać za złoto lub pieniądze w grze.

- Niesprawiedliwe!
- Nie oznacza to, że nie będziemy mieli oddziałów bombowców, będzie ich więcej niż jeden. Na razie są to pierwsze trzy znaki. Jednakże wraz z wydaniem aktualizacji dodamy bardzo ciekawą promocję, w której gracz będzie miał możliwość wygrania bombowca za darmo. Aby to zrobić, musisz złożyć go z kawałków. Wykonując określone zadania, wśród nagród za bitwę możesz otrzymać podwozie bombowca i tak dalej. Myślę, że graczom spodoba się ten pomysł.

Oprócz Total War Arena firma Gry wojenne, których przedstawicieli można było spotkać w strefie biznesowej „Igromir 2017”, pokazał reporterom zaktualizowaną wersję. Odpowiedzieliśmy na nasze pytania Siergiej Sitkiewicz, menadżer operacji gry. Postanowiliśmy przekonać się, jakie ciekawe rzeczy czekają na nas w wersji „Samoloty” o numerze 2.0. Warto dodać, że zaktualizowana wersja została udostępniona 11 października i każdy może ją wypróbować.

strona internetowa: Siergiej, cześć. Zatem twórcy postanowili radykalnie zmienić grę, wydając aktualizację 2.0?

Siergiej Sitkiewicz: To prawda! Premierowa wersja World of Warplanes ukazała się w listopadzie 2013 roku. Od tego czasu minęły prawie cztery lata. Sporo wody przepłynęło pod mostem i tyle. Ale przez cały ten czas „Planes” miało i nadal ma swoich oddanych odbiorców, a większość z nich trafiła do gry natychmiast po jej wydaniu. Jednak od premiery projektu minęło wystarczająco dużo czasu, aby gra została przemyślana, przerobiona i zapewniła naszym odbiorcom wiele nowej zawartości i doświadczeń.

strona internetowa: Tak, tak, w końcu numer wersji 2.0 sugeruje, że naprawdę wszystko się tam zmieniło! Cóż, zacznijmy od samego początku!

Siergiej Sitkiewicz: Tak tak! Bardzo się zmieniliśmy! Zmieniła się mechanika gry i zwycięstw. Przerobiliśmy wszystkie lokalizacje w grze i teraz mają one tak zwane terytoria, zwane sektorami. Mogą być bardzo różne - może to być na przykład fabryka, baza lotnicza lub centrum dowodzenia. Każdy z tych sektorów ma unikalną mechanikę gry. Przykładowo, jeśli sojusznicza drużyna posiada bazę lotniczą, to może wybrać samolot, jeśli któryś z graczy tej drużyny go straci.

strona internetowa: Co to znaczy posiadać? Jak samolot może posiadać cokolwiek?

Siergiej Sitkiewicz: Tak, dobre pytanie! Przecież, jak wiemy, w rzeczywistości historycznej lotnictwo jest pomocniczym rodzajem wojsk, którego celem jest zwykle zdobywanie przestrzeni powietrznej i wspieranie wojsk lądowych. Mniej więcej w ten sposób wdrażamy wszystko w nowym trybie gry. Każdy sektor jest początkowo neutralny i nie należy do żadnej z drużyn przeciwnych. Nad tym sektorem przelatują samoloty - są to jego obrońcy i początkowo są neutralni. Poza tym samo to terytorium to cały kompleks budynków. Zadaniem zespołów jest zatem przejęcie tych sektorów. Aby stały się Twoje, musisz zebrać określoną liczbę tzw. punktów przejęcia. Są one przyznawane za niszczenie samolotów obrońców, obiektów naziemnych, dodatkowo przeszkadzać nam będą także samoloty drugiej drużyny, które również zajmą ten sektor. W związku z tym ten, kto zdobędzie najwięcej punktów, staje się jego właścicielem. Teraz cała technologia zacznie dla Ciebie działać. Nawiasem mówiąc, istnieją sektory, które tworzą bombowce kontrolowane przez sztuczną inteligencję. Następnie te samoloty same latają, aby bombardować terytoria wroga, pomagając ci je zdobyć. Czasami bazy wojskowe zaczynają strzelać rakietami V-1 w sektory wroga, niszcząc w ten sposób znajdujące się na nich obiekty naziemne i pomagając je przejąć. Wszystkie sektory są warte punkty zwycięstwa. Im więcej sektorów, tym więcej punktów.

strona internetowa: A co by było, gdyby na przykład przeciwne drużyny zdobyły taką samą liczbę sektorów? Czy gra może trwać dłużej?

Siergiej Sitkiewicz: My też o tym pomyśleliśmy. Po sześciu minutach rozpoczyna się wydarzenie Storm Front, które usuwa możliwość odradzania się i zamienia grę w zasadzie Deathmatch. Wygrywa drużyna, która zabije wrogie samoloty. Nawiasem mówiąc, możliwe jest, że w przyszłości zmienimy czas, po którym przebudzenie będzie niemożliwe.

strona internetowa: A co z technologią? Co zmieni się w tym zakresie w wersji 2.0?

Siergiej Sitkiewicz: O ile w poprzedniej wersji kluczową rolę odgrywali wojownicy i wokół ich bitew zbudowana była cała rozgrywka, o tyle w nowej wersji wszystkie klasy wyposażenia są przydatne i skuteczne w walce. Myśliwce pomagają przejmować sektory, niszcząc obrońców. Świetnie czują się broniąc swojego terytorium. Dodano nową klasę bombowców z własną, unikalną rozgrywką. Ogólnie rzecz biorąc, wszystkie klasy samolotów odgrywają ważną rolę na polu... czyli na niebie bojowym. Dodatkowo zaimplementowano możliwość ręcznego sterowania przełącznikami pokładowymi. W trakcie lotu możesz przełączyć się na strzelca - w tym przypadku kontrolę przejmie autopilot. Tymczasem możesz odeprzeć wroga, który siedzi ci na ogonie. W przyszłości planujemy stworzyć bombowce z kilkoma strzelcami na pokładzie. Gracz będzie mógł przełączać się pomiędzy nimi a pilotem.

strona internetowa: Swoją drogą, czy gracz nie będzie się mylił we wszystkich tych płaszczyznach? Czy zrozumie, gdzie są pozostali gracze i gdzie są boty?

Siergiej Sitkiewicz: Tak. Nad samolotami innych graczy pojawią się ich pseudonimy, a nad samolotami obrońców napisy informujące, czy obrońca jest lekki czy ciężki.

strona internetowa: Jak duże niebezpieczeństwo będą stanowić obrońcy dla wroga?

Siergiej Sitkiewicz: Obrońcy mają dość wysoką sztuczną inteligencję, więc gracze drugiej drużyny muszą mieć się na baczności. Jednocześnie samoloty obrończe są słabsze od samolotów kontrolowanych przez gracza. Wraz ze wzrostem poziomu walki zadanie niszczenia samolotów kontrolowanych przez sztuczną inteligencję stanie się trudniejsze. Z drugiej strony, już przychodzą tam bardziej doświadczeni użytkownicy, którzy sobie z tym poradzą.

strona internetowa: Czy w nowej wersji będzie wsparcie dla joysticków i gamepadów?

Siergiej Sitkiewicz: Oczywiście! Wiele osób tutaj nie gra za pomocą klawiatury i myszy, ale za pomocą joysticków i gamepadów. Gracze martwili się, co i jak stanie się z tą sprawą w nowej odsłonie. Zatem, chłopaki – nie martwcie się! Wszystko jest w porządku i wszystko będzie działać.

strona internetowa: Swoją drogą, czy fizyka gry zmieni się jakoś?

Siergiej Sitkiewicz: Fizyka naszej gry została uproszczona - częściowo ze względu na silnik gry, częściowo ze świadomych decyzji projektantów gry. Nie ma tu elementów, które można znaleźć w poważnych symulatorach lotu. Na przykład nie mamy korkociągu. Ale, wiecie, bardziej skupiamy się na walce gracza z samolotami wroga, niż na jego własnych. Generalnie fizyka nie ulegnie większym zmianom.

strona internetowa: Jakie zmiany wpłynęły na grafikę? Czy wpłynie to w jakikolwiek sposób na wymagania systemowe gry?

Siergiej Sitkiewicz: Całkowicie przeprojektowaliśmy komponent graficzny. Jednocześnie, pomimo przeprojektowanego renderowania, zaktualizowanej grafiki i wielu nowych obiektów w lokacjach, wymagania sprzętowe World of Warplanes pozostały praktycznie niezmienione. W przyszłości planujemy wprowadzenie optymalizacji grafiki, które pozwolą na uruchomienie gry nawet na dość słabych konfiguracjach komputerowych. Zmieniliśmy efekty, tekstury budynków i kompleksów, które zostały narysowane całkowicie od podstaw. Ponadto zaktualizowaliśmy interfejs, czyniąc go tak wygodnym i minimalistycznym, jak to tylko możliwe. Zrobiono to tak, aby nic nie rozpraszało gracza i nie przeszkadzało mu cieszyć się nową wersją World of Warplanes.

strona internetowa: Czy po wydaniu aktualizacji 2.0 będzie można grać w starym trybie?

Siergiej Sitkiewicz: NIE. Teraz możesz grać tylko w wersję 2.0 ze wszystkimi innowacjami.

strona internetowa: Czy wszystkie postępy graczy zostaną zapisane?

Siergiej Sitkiewicz: Tak, wszystkie samoloty pozostaną w hangarach, nic nie stracimy.

strona internetowa: A co z bombowcami?

Siergiej Sitkiewicz: Wprowadzimy bombowce. W tej chwili nikt ich nie ma. Na razie planujemy trzy samochody tej klasy. Są premium i można je kupić tylko za złoto lub pieniądze. Wraz z wydaniem aktualizacji uruchomimy promocję, w której gracz będzie mógł wygrać te samoloty. Wykonując określone zadania i wygrywając bitwy, zbierzesz części bombowca, które następnie możesz złożyć, aby stworzyć cały samolot. Później pojawią się całe gałęzie bombowców, więc prędzej czy później staniesz się właścicielem cennego samolotu nowej klasy.

strona internetowa: I na koniec życzenia dla graczy.

Siergiej Sitkiewicz: Graj tylko w dobre gry i koniecznie wypróbuj World of Warplanes w wersji 2.0. Do zobaczenia w walkach powietrznych!

Ukryj komentarze

Wersja 2.0

Nowy tryb World of Warplanes łączy w sobie atmosferę zaciętej walki powietrznej z legendarnymi samolotami XX wieku, taktyczną interakcję z drużyną w celu uderzenia na terytorium wroga lub obrony przed najazdami wroga oraz strategiczne podejście do dystrybucji wysiłków zespołu w najważniejszych obszarach w obszarach operacyjnych.

W nowym trybie gry Podbój zwycięstwo drużyny nie zależy od liczby zestrzelonych samolotów wroga, ale od zdolności drużyn do przejęcia i utrzymania kluczowych terytoriów w ich obszarach działania. Każde terytorium ma swoją funkcję, system obrony, mocne i słabe strony - trzeba jasno rozdzielić priorytety ataku.

Ponieważ zestrzelone samoloty nie są najważniejsze, utrata pojazdu bojowego w bitwie nie stanowi problemu. Podczas bitwy będziesz mógł wykonać kilka lotów, w tym różnymi modelami samolotów.

Prosta i intuicyjna mechanika lotu i strzelania pozwala skoncentrować się na walce powietrznej. W grze dostępnych jest pięć klas samolotów, w tym bombowce, więc każdy może znaleźć styl gry, który mu odpowiada i przyczynić się do zwycięstwa.

Nowy projekt interfejsu bojowego, przeprojektowane tryby kamery i grafiki, zasadniczo odmienne podejście do oceny skuteczności działań gracza w bitwie – konflikt z udziałem samolotów bojowych nigdy nie wyglądał tak ekscytująco.

Tryb Podboju

W nowym trybie "Podbój" Aby wygrać, drużyny będą musiały zaatakować ufortyfikowane i chronione kluczowe obszary na mapie, aby zyskać przewagę taktyczną nad wrogiem.

Kontrola nad każdym takim terytorium zapewnia drużynie określoną liczbę punktów wpływów w jednostce czasu. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobędzie wymaganą liczbę punktów wpływu.

Terytoria różnego typu pozwalają kontrolującej je drużynie zyskać dodatkowe korzyści: lotniska zapewniają naprawę samolotów i możliwość wyboru kierunku ponownego wkroczenia do bitwy, obiekty przemysłowe zwiększają liczbę zdobywanych punktów wpływów, a centra dowodzenia i bazy wojskowe atakują wroga i uprościć zdobywanie nowych terytoriów.

Aby przejąć kontrolę nad terytorium wroga, musisz zniszczyć cele powietrzne i naziemne znajdujące się w tych sektorach, a dla obrony - spotkać atakującego wroga i zapobiec przełomowi.

Tryb gry „Supremacja”

Wraz z wydaniem aktualizacji 2.0 tryb gry Dominacja, będący podstawą wersji 1.x World of Warplanes, zostanie wyłączony.

Konta, właściwości i statystyki

Wraz z wydaniem aktualizacji nie nastąpią żadne zmiany na Waszych kontach. Cały majątek, w tym zbadane i zakupione samoloty, bezpłatne doświadczenie, doświadczenie samolotów i załóg, pożyczki i złoto, sprzęt, pasy i sprzęt z amunicją, zostaną zachowane.

Oznaczenia na Twoim samolocie otrzymane za zniszczenie samolotów i celów naziemnych zostaną zapisane.

Twoje statystyki zostaną przeniesione do osobnej zakładki archiwum w Twoim profilu na portalu. Statystyki bitewne zostaną ponownie zgromadzone po wydaniu aktualizacji.

Łańcuch szkoleniowych misji bojowych

Aby pomóc Ci zapoznać się z podstawami trybu gry Podbój i rolami klasowymi samolotów, dodano łańcuch prostych szkoleniowych misji bojowych. Nagrodą za ich ukończenie jest złoto w grze.

W większości przypadków punkty wpływu są przyznawane raz na pięć sekund w zależności od liczby i rodzaju terytoriów kontrolowanych przez drużyny. Jeśli jedna z drużyn posiada wszystkie sektory, następuje wydarzenie „Przewaga”, podczas którego częstotliwość przyznawania punktów wpływu zauważalnie wzrasta.

Szczegóły dotyczące trybu Podboju

W większości przypadków punkty wpływu są przyznawane raz na 5 sekund w zależności od liczby i rodzaju terytoriów kontrolowanych przez drużyny. Jeśli jedna z drużyn posiada wszystkie sektory, następuje wydarzenie „Przewaga”, podczas którego częstotliwość zdobywania wpływów zauważalnie wzrasta.

Kluczowe obszary

Każde terytorium w obszarze działania daje tę czy inną przewagę kontrolującemu go zespołowi.

Najmniej skomplikowane i chronione obszary. Daje 3 punkty wpływu co 5 sekund.

  • Reprezentuje punkt ponownego wejścia do bitwy (możesz wybrać to terytorium, które pojawi się w bitwie po zniszczeniu samolotu).

  • Daje możliwość zmiany klasy i modelu samolotu na ekranie taktycznym, wybierając spośród gotowych do walki i odpowiednio wypoziomowanych samolotów w hangarze.
  • Reprezentuje punkt ponownego wejścia do bitwy (możesz wybrać to terytorium, aby pojawiło się nad nim po zniszczeniu samolotu).
  • Przynosi 3 punkty wpływu co 5 sekund.
  • Pozwala przywrócić siłę i krytyczne uszkodzenia samolotu.
  • Skraca czas oczekiwania na ponowne wejście do bitwy o 10 sekund dla wszystkich pilotów drużyny kontrolującej ten sektor.


  • Przynosi 3 punkty wpływu co 5 sekund.
  • Przynosi 80 punktów wpływu co 120 sekund. Jeśli podczas odliczania terytorium zostało zajęte przez inną drużynę, odliczanie rozpoczyna się od nowa.


  • Co 20 sekund przeprowadza atak rakietowy na sąsiednie terytorium neutralne lub kontrolowane przez wroga, aż do jego zdobycia. Następnie wybierane jest nowe terytorium jako cel ataków rakietowych.
  • Przynosi 3 punkty wpływu co 5 sekund.


  • Co 110 sekund wzywa lot uderzeniowy pięciu bombowców do ataku na terytorium wroga (z wyłączeniem terytoriów neutralnych). Linka uderzeniowa wylatuje z krawędzi mapy w stronę celu, po czym zostaje zbombardowana, powodując znaczne obrażenia. Wielkość uszkodzeń zależy od liczby bombowców, które dotrą do celu. Po zajęciu jednego terytorium centrum dowodzenia przechodzi do ataku na inne. Bombowce mogą zostać przechwycone i zniszczone przez samoloty drużyny wroga.
  • Przynosi 3 punkty wpływu co 5 sekund.

Przejmuj terytoria


Na początku bitwy wszystkie kluczowe terytoria w obszarze działania są neutralne i kontrolowane przez lokalne siły.

Aby przejąć kontrolę nad terytorium, Twoja drużyna musi zniszczyć cele w jego granicach (obiekty naziemne, samoloty obrońcy, samoloty drużyny wroga), zdobywając punkty przejęcia (CP).

Aby przejąć terytorium, musisz wybrać numer 140 KM zanim zrobi to przeciwna drużyna.
Aby odzyskać terytorium od drużyny przeciwnej, musisz zyskać 160 KM.

Postęp w zdobywaniu terytoriów można zaobserwować na ikonach tych terytoriów. Kiedy terytorium zostanie zajęte, wszelkie dalsze próby jego odzyskania przez wroga zostaną zablokowane na 30 sekund.

Liczba punktów przejęcia za zniszczenie celów:

  • Małe obiekty naziemne: 15-20 HP.
  • Średnie cele naziemne: 20-50 PW.
  • Duże obiekty naziemne: 50-80 HP.
  • Samoloty - obrońcy terytorium: 40 HP.
  • Samoloty drużyny przeciwnej: 60 PW (pod uwagę brane są tylko samoloty zniszczone nad zajętym terytorium).
  • Samoloty drużyny przeciwnej podczas obrony terytorium: 40 PW (pod uwagę brane są tylko samoloty zniszczone nad bronionym terytorium).

Postęp w zdobywaniu terytoriów można monitorować wypełniając kółko na ich ikonach. Kiedy terytorium zostanie zajęte, wszelkie dalsze próby jego odzyskania przez wroga zostaną zablokowane na 30 sekund.

Obrońcy terytoriów


Każde terytorium jest chronione własnym systemem obronnym, który może składać się z:

  • działa przeciwlotnicze (lekkie i wysokogórskie);
  • samoloty obronne (lekkie i ciężkie).

Skład jakościowy i ilościowy systemów obronnych zależy od rodzaju terytorium. Na przykład na lotniskach praktycznie nie ma dział przeciwlotniczych, a bazy wojskowe są dobrze chronione.

Samoloty obrończe dla każdego obiektu:

  • Obszar ufortyfikowany: 2 lekkie / 2 ciężkie samoloty.
  • Lotnisko polowe: 6 lekkich samolotów.
  • Baza lotnicza: 4 lekkie / 2 ciężkie samoloty.
  • Fabryka: Nie ma samolotów obrończych.
  • Baza wojskowa: 2 ciężkie samoloty.
  • Centrum dowodzenia: 3 lekkie samoloty.

Skuteczność samolotu danej klasy w zdobywaniu terytorium zależy bezpośrednio od rodzaju terytorium i składu jego systemu obrony.

Ponowne wejście do bitwy (odrodzenie)

W trybie Podboju zniszczenie samolotu nie oznacza dla Ciebie końca bitwy. Po krótkiej przerwie będziesz mógł ponownie dołączyć do bitwy na nowym samolocie.

Każde lotnisko (dowolnego typu) służy jako punkt ponownego wejścia do bitwy. Jeśli drużyna kontroluje przynajmniej jedno terytorium tego typu, jej członkowie mogą wybrać preferowany kierunek ataku w oknie taktycznym (w oczekiwaniu na ponowne wejście do bitwy).

Aby wybrać punkt wejścia do bitwy w oknie taktycznym, kliknij lewym przyciskiem myszy w obrębie przerywanej linii wokół znacznika tego terytorium.

Minimalny czas podejścia (oczekiwania na ponowne wejście do bitwy) wynosi 10 sekund. Każde kolejne zniszczenie samolotu gracza w bitwie zwiększa go o kolejne 15 sekund.

Każda baza lotnicza przejęta przez drużynę skraca czas lądowania wszystkich członków drużyny o 10 sekund, aż do minimum.

7 minut po rozpoczęciu bitwy następuje wydarzenie „Front burzy” - od tego momentu możliwość ponownego wejścia do bitwy staje się niedostępna. Po nadejściu „Frontu Burzy” walka trwa dopóki jedna z drużyn nie osiągnie zwycięskiej liczby punktów wpływów lub wszystkie samoloty jednej ze stron nie zostaną zniszczone.

Przywrócenie wytrzymałości samolotu

Częściowe przywrócenie sił

Jeśli Twój samolot jest poważnie uszkodzony, ale jest bezpieczny: nie otrzymuje uszkodzeń i jest daleko od samolotów wroga, może częściowo przywrócić swoje siły. Siła jest przywracana stopniowo. Szybkość odzyskiwania i maksymalna możliwa liczba jednostek przywróconej wytrzymałości zależy od klasy samolotu i stopnia jego uszkodzeń. W ten sposób nie można w pełni naprawić uszkodzeń krytycznych.

Naprawa

Na terenie Bazy Lotniczej znajduje się specjalny zakład naprawiający sojusznicze samoloty. Na minimapie jest oznaczony ikoną klucza w okręgu, pokazującą obszar zasięgu obiektu.

Jeśli Twój uszkodzony samolot jest bezpieczny (nie otrzymuje uszkodzeń i znajduje się daleko od samolotów wroga) i znajdzie się w zasięgu celu, samolot jest stopniowo naprawiany. Szybkość naprawy jest kilkakrotnie większa niż szybkość częściowej odbudowy. Dodatkowo w wyniku napraw trwałość samolotu zostaje przywrócona do 100%, a wszelkie krytyczne uszkodzenia modułów i obrażenia załogi zostają wyeliminowane.

Przywrócenie zawieszonej broni

Po całkowitym zużyciu bomb lub rakiet w samolocie rozpoczyna się odliczanie czasu przywracania zawieszonej broni. Po zakończeniu odliczania zużyta broń zaburtowa zostanie uzupełniona.

Czas przywracania zawieszonej broni zależy od klasy samolotu, liczby przywracanej broni i jej mocy. Dzięki temu samoloty różnych klas mogą różnicować rozgrywkę i wielokrotnie atakować wrogie cele naziemne.

Kiedy samolot zostaje zniszczony, licznik czasu uzupełniania broni zewnętrznej nie jest resetowany: jeśli ponownie przystąpisz do bitwy tym samym modelem samolotu, bomby i rakiety zostaną uzupełnione dopiero po zakończeniu odliczania.

Bombowiec

Do gry dodano nową klasę samolotów – bombowce. Są to pojazdy wysokogórskie z dużym marginesem bezpieczeństwa, bardzo długim dopalaczem i dużym ładunkiem bomb. Taktyka gry bombowcami polega na zdobywaniu wysokości, dotarciu do pozycji bombardowania nad terytoriami wroga i precyzyjnym zrzucaniu bomb na cele naziemne. Po bombardowaniu zapas bomb jest stopniowo przywracany. Długi dopalacz w połączeniu z doskonałą wysokością pozwala bombowcom aktywnie poruszać się po polu bitwy, w miarę bezpiecznie i stale wpływać na sytuację w bitwie.

Bomby na bombowce są zrzucane po kilka na raz po naciśnięciu klawisza Przestrzeń. Dla wygodnej rozgrywki w tej klasie dostępny jest specjalny celownik bombowy, do którego przełączania służy klawisz Lewy Shift. W tym trybie szczegółowo wyświetlane są znaczniki celów naziemnych, a poruszanie myszką koryguje kierunek lotu i pozwala na dokładne namierzenie ich.

Ponadto we wszystkich samolotach wyposażonych w wieże obronne dostępna jest teraz możliwość ręcznego sterowania wieżami. Aby przejść do trybu strzelca, użyj klawisza T. Sterowana ręcznie wieża zadaje zwiększone obrażenia samolotom wroga. Możesz sam wybrać cel, skupiając ogień na najniebezpieczniejszych przeciwnikach lub szybko eliminując uszkodzonych pościgów.

Bombowce to samoloty latające na dużych wysokościach, dlatego nie zaleca się zniżania się na ziemię z optymalnej wysokości. Głównymi wadami tej klasy są niska zwrotność i słaba broń skierowana do przodu, która nie jest w stanie wytrzymać samolotów wroga w walce powietrznej.

Promocja „Tajny Projekt”

Wraz z wydaniem aktualizacji 2.0 rozpocznie się promocja „Tajny projekt”, podczas której będzie można umieścić pierwsze bombowce w swoich hangarach. W trakcie promocji wykonywanie codziennych misji bojowych będzie nagradzane trofeami, a nie zwykłymi nagrodami. Wśród nich znajdziesz różne próbki wyposażenia i wyposażenia, kredyty, złoto i inne nagrody, a co najważniejsze, komponenty trzech modeli bombowców: Bristol Blenheim Mk IV (wczesny) (Wielka Brytania, poziom III), Douglas A-26B Invader ( USA, poziom VI) i Myasishchev RB-17 (ZSRR, poziom VIII).

Gdy zbierzesz wszystkie elementy bombowca, otrzymasz go za darmo. Na jakiś czas przed końcem promocji będzie można dokonać zakupu brakujące części za tokeny.

Promocja „Tajny Projekt” to prezentacja klasy bombowców. W przyszłości planujemy dodać do gry pełnoprawne gałęzie badawcze dla pojazdów tej klasy.

Fizyka i równowaga

Bilans klas samolotów i ich role

W trybie Podboju o sukcesie drużyny nie decyduje zdolność poszczególnych graczy i określonego sprzętu do niszczenia poszczególnych samolotów lub obiektów naziemnych, ale ogólna zdolność drużyny do skutecznego niszczenia złożonych systemów obrony terytoriów, zajmowania ich i utrzymać kontrolę podczas obrony przed drużyną wroga. W związku z tym każda klasa samolotów ma swoją rolę, którą pełni skuteczniej niż inne. Konieczność niszczenia celów naziemnych w celu szybkiego zajęcia terytoriów zwiększa rolę samolotów szturmowych i innych klas wyposażonych w broń uderzeniową. Szybkie przełamanie i stłumienie obrony powietrznej, ochrona kontrolowanych terytoriów przed kontratakami wroga, to zadanie dla myśliwców.

Każda klasa ma swoje unikalne cechy:

  • Wojownicy— bardzo zwrotny i dynamiczny samolot z łatwą w użyciu bronią. Atakowanie terytoriów potężnymi systemami obrony powietrznej, przechwytywanie bombowców i samolotów szturmowych komplikuje niewielki margines bezpieczeństwa samolotów tej klasy. Głównym zadaniem wojowników jestobrona terytoriów przed najazdami wroga iszybkie niszczenie lekkich celów powietrznych.
  • Myśliwce wielozadaniowe - uniwersalny samolot wyposażony w broń średniej mocy, zdolny do przenoszenia niewielkiej liczby bomb lub rakiet. Ich rolą jest przebijanie się przez obronę powietrzną wroga, precyzyjne ataki na cele naziemne oraz obrona przed ciężkimi myśliwcami, samolotami szturmowymi i bombowcami.
  • Ciężkie myśliwce - szybkie samoloty z imponującą bronią skierowaną do przodu i znacznym zapasem rakiet lub bomb. Potężny, długi dopalacz i dobra prędkość wznoszenia pozwalają im szybko przemieszczać się po polu bitwy. Zadaniem myśliwców ciężkich jako klasy jest przechwytywanie i niszczenie samolotów szturmowych i bombowców, przeprowadzanie precyzyjnych ataków na cele naziemne oraz wspieranie sojuszników w zajmowaniu terytoriów. Mała zwrotność i duże rozmiary czynią je bezbronnymi w walce w zwarciu z myśliwcami i myśliwcami wielozadaniowymi - zaleca się opuszczenie dotkniętego obszaru z dużą prędkością i obronę za pomocą wieżyczek (kluczowe T).
  • Szturmowcy— samoloty o dużej sile i potężnym arsenale broni wysuniętej i podwieszonej. Zadaniem tej klasy jest niszczenie celów naziemnych z małej wysokości i wspieranie zdobywania wszelkiego rodzaju terytoriów. Duży margines bezpieczeństwa i wieżyczki obronne ze sterowaniem ręcznym (klucz T) sprawiają, że są bardzo trwałe. Jednocześnie ich słabością jest niska zwrotność, mała prędkość i duże rozmiary.
  • Bombowce - ciężki, latający na dużych wysokościach i bardzo przeżywalny samolot przeznaczony do niszczenia celów naziemnych bombami z dużych wysokości. Bardzo długi dopalacz i doskonała wysokość pozwalają im szybko zająć pozycje nad terytoriami wroga i przy użyciu celownika bombowego (klucz Lewy Shift), niszcz cele, celnie zrzucając dużą ilość bomb. Ich duże rozmiary i mała zwrotność sprawiają, że bombowce nie nadają się do walki powietrznej. Jednak ich zdolność do latania na bardzo dużych wysokościach i obrony potężnymi wieżami pozwala im pozostać nie do zdobycia dla większości samolotów myśliwskich.

System wysokości, prędkość i zwrotność

Charakterystyka lotu statku powietrznego (jego zwrotność i ciąg silnika) zależy od wysokości lotu. Łatwo jest ocenić potencjał pojazdu załogowego na podstawie odczytów wysokości i prędkości w interfejsie bojowym. W całym zakresie od poziomu gruntu do wysokości optymalnej (indywidualnej dla każdego modelu samolotu) charakterystyka manewrowości jest maksymalna. Po przekroczeniu optymalnej wysokości zmniejszają się one zauważalnie, a przy zbliżaniu się do sufitu charakterystyki wysokościowe są wystarczające tylko do lotu poziomego. W interfejsie bojowym odzwierciedla to kolor licznika wysokościomierza: w optymalnej wysokości jest biały, po przekroczeniu pomarańczowy, a przy zbliżaniu się do sufitu czerwony. W ten sam sposób zwrotność zależy od prędkości lotu. Przy schodzeniu do niebezpiecznych wartości istnieje ryzyko utraty kontroli i przeciągnięcia, a po przekroczeniu prędkości optymalnej (podczas nurkowania) zwrotność samolotu znacznie się pogarsza.

Strzelanie

Aby trafić w cel powietrzny bronią skierowaną do przodu, należy wziąć pod uwagę kierunek jego lotu, przybliżoną prędkość, a także parametry uzbrojenia samolotu. Wytycznymi do regulacji punktu celowania są znaczniki pocisków, efekty graficzne - błyski trafień w cel, a także efekty dźwiękowe trafień i wskazanie na znaczniku celu.

Ponieważ pociski w grze mają skończoną prędkość, konieczne jest strzelanie z wyprzedzeniem - w miejscu, w którym w momencie trafienia pocisku będzie znajdował się wróg.

Ogólne zasady strzelania z broni skierowanej do przodu

Wybór momentu na otwarcie ognia

Efektywna odległość ataku zależy od kalibru i rodzaju broni skierowanej do przodu. Kiedy cel znajduje się w zasięgu uderzenia, numery odległości celu na jego znaczniku zmieniają kolor na czerwony. Oznacza to, że do danego celu można oddać skuteczny ogień.

Wybór punktu celowania

We wszystkich przypadkach, z wyjątkiem zbieżności czołowej i strzelania w ogon, optymalnie jest celować w punkt znajdujący się przed wrogiem. Aby ułatwić wyzerowanie, smugi i błyski trafień na wrogich samolotach zostały jaśniejsze. Dzięki temu możesz zobaczyć trajektorię swoich pocisków i punkt, w którym ta trajektoria przecina się z wrogiem. W zależności od kalibru broni i prędkości pocisku ołów może się znacznie różnić - musisz go wybrać samodzielnie.

System uszkodzeń

W zależności od odległości od celu, obrażenia zadawane przez broń skierowaną do przodu wahają się od minimalnych przy maksymalnej odległości ataku do maksymalnych przy walce w zwarciu. Oprócz bezpośredniego zmniejszenia wytrzymałości w wyniku trafień, pod ostrzałem samolot może również zapalić się lub otrzymać krytyczne uszkodzenia poszczególnych modułów: skrzydeł, ogona, kadłuba i silników. Uszkodzenia krytyczne radykalnie zmniejszają osiągi samolotu: uszkodzenie usterzenia ust i kadłuba zmniejsza manewrowość, uszkodzenie silnika zmniejsza ciąg, prędkość i wydajność dopalacza. Ponadto załoga może zostać ranna w wyniku ostrzału wroga. W takim przypadku niezdolny pilot nie jest w stanie celnie strzelać, a ranny strzelec przestaje strzelać z wieży.

Aby uzyskać maksymalną skuteczność w walce powietrznej, zalecamy celowanie w najbardziej wrażliwe części samolotu w celu zadania im krytycznych uszkodzeń.

Kontrola

Poniższy diagram przedstawia główne klucze, które będą Ci potrzebne podczas bitwy. Pełną listę kluczy używanych w grze znajdziesz w menu Ustawienia.

Gospodarka

W trybie Podboju wyniki każdego gracza i nagrody oparte na wynikach bitwy mierzone są na podstawie punktów umiejętności i punktów bojowych zdobytych w bitwie.


Wydana dla:

  • wysiłek zespołowy (wypełnione 25%, 50% i 100% skali wpływu);
  • seryjne osiągnięcia gracza na samolocie do momentu jego zniszczenia (na przykład seria kilku zniszczonych samolotów wroga do momentu zniszczenia samolotu gracza);
  • akcje specjalne (na przykład zniszczenie wrogiego samolotu taranem lub ogniem strzelca).

Ilość doświadczenia przyznawanego samolotom i załogom na podstawie wyników bitwy zależy bezpośrednio od liczby punktów umiejętności zdobytych w bitwie. Jeżeli w bitwie użyto kilku samolotów, doświadczenie dla każdego z nich i odpowiadającej im załogi jest przyznawane na podstawie liczby punktów umiejętności zdobytych na każdym samolocie. Dodatkowe doświadczenie jest przyznawane za wygraną bitwę.


Wydana dla:

  • uszkodzenie i zniszczenie samolotów graczy drużyny przeciwnej;
  • uszkodzenie i zniszczenie samolotów obrony i bombowców uderzeniowych;
  • uszkodzenie i zniszczenie obiektów naziemnych;
  • udział w zajmowaniu terytoriów wroga i obronie terytoriów kontrolowanych;
  • udział w bitwie aż do jej zakończenia.

Punkty bojowe odejmowane są za:

  • szkody wyrządzone samolotom alianckim;
  • zniszczenie samolotów alianckich.

Liczba kredytów przyznanych na koniec bitwy zależy bezpośrednio od liczby zdobytych punktów bojowych. Za wygranie bitwy przyznawane są dodatkowe nagrody.

Koszt naprawy samolotu po bitwie zależy od tego, ile razy samolot został zniszczony w bitwie. W związku z tym konserwacja sprzętu i jego naprawa na lotniskach kontrolowanych przez zespół może znacznie obniżyć koszty. Jeżeli w bitwie użyto kilku modeli samolotów, koszty ich naprawy obliczane są odrębnie.

Koszt pasów z amunicją i wyposażenia w kredytach lub złocie jest odpisywany po ich jednorazowym użyciu w bitwie - podczas strzelania z broni skierowanej do przodu, zrzucania broni zewnętrznej lub używania sprzętu po raz pierwszy. Możliwość ponownego wejścia do bitwy nie ma wpływu na te wydatki - są one jednorazowo odpisywane.

Wszystkie typy urządzeń działają według następujących zasad:

  • Dowolnego wyposażenia można użyć wielokrotnie podczas bitwy, ale jest to równoważone przez czas opóźnienia przed ponownym użyciem.
  • Sprzęt dostępny za kredyty jest aktywowany ręcznie, można go używać nieograniczoną liczbę razy i ma 90-sekundowe opóźnienie przed ponownym użyciem. Opóźnienie nie jest resetowane w przypadku zniszczenia samolotu i ponownego włączenia go do bitwy.
  • Sprzęt dostępny za złoto aktywuje się automatycznie lub ręcznie w zależności od jego rodzaju, można go używać nieograniczoną liczbę razy i ma opóźnienie przed ponownym użyciem wynoszące 60 sekund. Kiedy samolot zostaje zniszczony i ponownie wpuszczony do bitwy, opóźnienie jest resetowane do zera.
  • W trybie głównym interfejs bojowy jest skonfigurowany tak, aby jak najmniej odwracać naszą uwagę od tego, co dzieje się w bitwie. Naciśnięcie klawisza Lewy Alt interfejs można przełączyć w tryb zaawansowany, w którym jego elementy będą zawierać więcej informacji.

    W górnej części ekranu znajduje się skala pokazująca zgromadzone przez drużyny punkty wpływu. Obok niego wyświetlane są ikony terytoriów kontrolowanych przez drużyny. W zaawansowanym interfejsie dodatkowymi informacjami jest dokładne wyświetlenie ilości zgromadzonych punktów.

    Na środku ekranu, pod skalą wpływów, wyświetlana jest ikona sektora, w którym aktualnie znajduje się samolot gracza, oraz wyświetlany jest jego status.

    Do orientacji w bitwie służy minimapa połączona z radarem. Zawiera podstawowe elementy orientacyjne (kardynalne kierunkowskazy, znaczniki kierunku kluczowych terytoriów) i taktyczne (obiekty otaczające samolot gracza oraz samoloty sojuszników i przeciwników). Rozmiar minimapy na ekranie można zmienić klawiszami „-” i „+”, a skalę wyświetlania klawiszami „9” i „0”. Na maksymalnej odległości mini-mapa pomoże Ci poruszać się po obszarze działania i ocenić stan poszczególnych kluczowych terytoriów, kierunek ruchu sojuszników i przeciwników. Przy maksymalnym podejściu służy jako radar do oceny sytuacji bezpośrednio wokół samolotu gracza.

    Siła samolotu gracza jest wyświetlana na pasku bezpośrednio pod nim. W dolnej środkowej części ekranu znajdują się wskaźniki ilości zainstalowanych rakiet i bomb (w samolocie z podwieszanym uzbrojeniem) oraz wskaźnik czasu potrzebnego na ich uzupełnienie. Po lewej stronie znajduje się schemat samolotu, na którym wyświetlany jest stan modułów: obecność uszkodzeń krytycznych, gotowość zainstalowanego sprzętu do użycia, stopień nagrzania broni kursowej. Ponadto stan samolotu gracza można szybko ocenić za pomocą odpowiednich efektów graficznych: dymu i iskier w przypadku uszkodzenia, przyciemnienia ekranu i pojawienia się śladów oleju w przypadku poważnych uszkodzeń itp.

    Po naciśnięciu klawisza Patka Na ekranie pojawi się panel informacji o bitwie. Zawiera dane dotyczące efektywności graczy zespołowych, mapę taktyczną obszaru działania, a także informacje o zadaniach klasowych wybranego przez gracza samolotu i postępie ich realizacji.

    Znaczniki bramek

    Każdy wykryty cel oznaczany jest specjalnym znacznikiem, co pozwala szybko ocenić klasę celu powietrznego, jego typ (samolot wroga lub obrońca), typ celu naziemnego itp.



    Znaczniki celów powietrznych w zależności od klasy i typu samolotu wyglądają następująco:

    • Samolot obrońcy (lekki)
    • Samolot obrońcy (ciężki)
    • Uderzenie bombowca
    • Wojownik
    • Wojownik wielozadaniowy
    • Ciężki myśliwiec
    • Szturmowiec
    • Bombowiec



    Podczas zbliżania się do celów powietrznych ich znaczniki są uzupełniane o nowe informacje: wskaźnik siły, model samolotu, wskaźnik skutecznej odległości ognia itp.

    Znaczniki celów naziemnych wyglądają następująco:



    • Nieopancerzony obiekt naziemny
    • Opancerzony obiekt naziemny
    • Łatwa instalacja obrony przeciwlotniczej
    • Instalacja obrony powietrznej na dużych wysokościach



    Kiedy zbliżasz się do efektywnego zasięgu ognia, części składowe obiektów są wyświetlane na naziemnych znacznikach celów. Aby zniszczyć cel, wszystkie jego elementy muszą zostać zniszczone. Działo przeciwlotnicze można stłumić bez całkowitego zniszczenia obiektu.

    Tryb obserwatora

    Po zniszczeniu samolotu kamera przełącza się na śledzenie samolotu, który zestrzelił gracza. Pozwala to na szybką analizę błędów taktycznych i koordynację w walce. Kamera obserwacyjna posiada tryb kinowy, który automatycznie dobiera kąty zbliżone do filmowych oraz tryb ręcznego śledzenia poszczególnych samolotów.

    Jeśli twoja drużyna kontroluje bazę lotniczą, zanim nastąpi wydarzenie Front burzy, na dole ekranu w trybie obserwatora będzie dostępny wybór odpowiednich samolotów, dzięki którym powrócisz do bitwy.

Aktualizacja na dużą skalę World of Warplanes* 2.0. Jest to w zasadzie restart gry. Zmieniono zasady, poprawiono grafikę, a piloci walczą teraz nie tylko między sobą, ale także z myśliwcami sterowanymi przez sztuczną inteligencję.

Rozmawialiśmy z przedstawicielem firmy, aby upewnić się, że wersja 2.0 jest warta uwagi nowych graczy i sprawi przyjemność starszym graczom. Wiadomo, że nie każdemu będą się podobać tak radykalne zmiany.

* World of Warplanes to gra typu free-to-play oparta na sesjach, w której gracze dzielą się na dwie drużyny i walczą na samolotach z czasów II wojny światowej. Z mechanicznego punktu widzenia jest to zręcznościowy symulator lotu, który został opracowany przez cypryjską firmę Wargaming.net wspólnie z ukraińskim studiem Persha Studia. Gra została wydana 12 listopada 2013 roku, lecz nie cieszyła się zbyt dużą popularnością. Twórcy mieli tylko dwie możliwości: albo zamknąć projekt, który w najlepszych czasach przyciągał kilka tysięcy użytkowników online, albo „zrestartować” go, co próbowali zrobić teraz.

- Zacząć od nowa. Na czym polega ponowne uruchomienie World of Warplanes?

- Jednak na razie widzę to samo...

Pospiesz się?! Wprowadzamy nowy tryb gry z ulepszoną grafiką, nową klasę sprzętu zwaną „bombowcami”, z ręcznym sterowaniem pokładowymi strzelcami.

Stary tryb gry był interesujący, miał swoją lojalną publiczność. Według statystyk od 50% do 70% graczy aktualnie grających w World of Warplanes przyszło do gry w listopadzie 2013 roku. Cztery lata w darmowej grze online to bardzo poważna sprawa.

- Ale jeśli ocenisz ogólny sukces gry na tle World of Tanks...

Jeśli ocenisz sukces jakiejkolwiek gry na tle World of Tanks, to… wnioski są oczywiste. Tak, publiczność World of Warplanes jest mniejsza niż World of Tanks. Tak, jest mniejszy niż World of Warships. Niemniej jednak mamy lojalną publiczność i dla niej, a także aby przyciągnąć nowych graczy, wprowadzamy aktualizację 2.0.

Sama mechanika została całkowicie zmieniona. Warunki zwycięstwa zmieniają się. Wszystkie lokalizacje w grze zostały przerobione i pojawiają się na nich sektory. Mogą być zupełnie inne. Może to być fabryka, baza lotnicza, centrum dowodzenia. Każdy z tych sektorów ma swoją własną, unikalną mechanikę gry.

Na przykład, jeśli drużyna sojusznicza posiada bazę lotniczą, wówczas ma możliwość wyboru samolotu, jeśli gracz straci samochód.

- Co oznacza „posiada”? Jak samolot może „posiadać” cokolwiek na ziemi?

Historycznie i w rzeczywistości lotnictwo jest pomocniczym rodzajem wojsk, którego celem jest podbijanie przestrzeni powietrznej i, jeśli to możliwe, pomaganie wojskom lądowym. Mniej więcej w ten sposób zaimplementujemy wszystko w nowym trybie gry.

Każdy sektor jest początkowo neutralny. Nie należy do mojej drużyny ani do drużyny wroga. Nad nim latają samoloty. Są neutralne, białe. To są samoloty obronne. Sektor to zespół budynków: fabryk, warsztatów i tak dalej. Zadaniem drużyn na początku bitwy jest zajęcie tych sektorów.

Aby przejąć sektor, musisz zdobyć warunkową liczbę punktów. Są one przyznawane za niszczenie samolotów obrońców i obiektów naziemnych, a także, oczywiście, samoloty wroga również przybywają, aby zająć ten sam sektor. Zestrzeliwując wrogie samoloty nad sektorem, zdobywamy także punkty przejęcia. W związku z tym ten, kto jako pierwszy zdobędzie warunkowe 170 punktów, staje się właścicielem sektora, a mechanika sektora zaczyna pracować dla tego zespołu.

Istnieją sektory, które wzywają loty bombowców, które kontrolowane przez sztuczną inteligencję latają, aby zbombardować sektory wroga, pomagając je przejąć. Istnieje mechanika, gdy baza wojskowa zaczyna strzelać rakietami V-1 w sektory wroga, niszcząc obiekty naziemne.

Wszystkie sektory są warte punkty zwycięstwa. Istnieje skala, która się zapełnia. Im więcej sektorów, tym szybciej osiągana jest pełna skala i tym bliższe jest zwycięstwo.

Dodatkowo, aby zapobiec zbyt długiemu przeciąganiu się bitew, po sześciu minutach (być może ten czas się zmieni) aktywowane jest wydarzenie „front burzy”, które wyłącza możliwość odrodzenia i zamienia grę w bitwę drużynową. Czyja drużyna zabije wrogie samoloty, wygra.

Następną kluczową cechą jest całkowite przerobienie ról klas pojazdów. Jeśli w starym reżimie bojownicy odgrywali kluczową rolę i ogólnie cały proces opierał się na tzw. „walce powietrznej”, kiedy bojownicy spotykali się i walczyli w jednym punkcie przestrzeni. Zabity - koniec bitwy. W nowym trybie gry zadbaliśmy o to, aby wszystkie klasy pojazdów były równie przydatne i skuteczne w walce.

Myśliwce pomagają przejmować sektory, niszcząc obrońców. Wojownicy czują się świetnie broniąc swojego sektora (można je odbić). Zaimplementowano klasę bombowca z własną, unikalną rozgrywką. Zaimplementowano możliwość ręcznego sterowania przełącznikami pokładowymi.

- I co to znaczy?

Tutaj siedzi strzelec, który strzela do samolotu wroga.

- Czy jedna osoba steruje samolotem, czy też jeden gracz pilotuje, a drugi strzela?

Zarządzany przez jedną osobę. Naciskając przycisk „T”, przełączasz się w tryb strzelca i strzelasz, podczas gdy samolot leci w kierunku, w którym go zostawiłeś.

Wszystkie bombowce mają bocznych strzelców. Ponadto w przyszłości dodamy do gry bombowce z większą liczbą strzelców. Dzięki temu będziesz mógł kontrolować całą tylną półkulę i strzelać do każdego, kto będzie Ci siedział na ogonie.

- Twierdze powietrzne?

Tak, to całkowicie słuszne. Całkowicie przeprojektowaliśmy także element graficzny gry.

Pamiętam, kiedy World of Tanks „całkowicie przeprojektowało grafikę”, fani nie byli zbyt zadowoleni, ponieważ wymagania systemowe natychmiast wzrosły.

Całkowicie uzasadnione i właściwe pytanie. Naszą zasadą jest, że wymagania systemowe nowego trybu gry muszą odpowiadać wymaganiom aktualnej wersji World of Warplanes. Gracz, który dobrze czuł się grając w starą wersję gry, powinien równie dobrze czuć się grając w nową. I to pomimo przeprojektowanego renderowania, dużej liczby nowych obiektów w lokacjach, udziału samolotów obronnych i tak dalej.

Optymalizacja procesów jest w toku. W planach jest rozwinięcie streamingu tekstur i wielu innych rzeczy, które pozwolą na komfortową zabawę nawet na dość słabych konfiguracjach komputerów.

Jeszcze jedno pytanie dotyczące sztucznej inteligencji. Faktem jest, że istnieje już jedna gra, w której wojownicy sterowani przez sztuczną inteligencję interweniują w strzelaninę graczy – nazywa się to Titanfall. Wiele osób uwielbiających strzelanki wieloosobowe po prostu denerwuje ingerencja AI, ponieważ nie jest jasne, do kogo strzelać. Wokół ciebie biega wielu ludzi, ale tylko jeden z nich jest wrogim graczem. Tutaj będzie mniej więcej tak samo, jak rozumiem? Na niebie jest kilka samolotów, ale tylko jeden z nich jest graczem?

Obrońcy terytorium są oznaczeni w specjalny sposób; nie mają nazwy, ale podpis wskazuje, czy jest to samolot lekki, czy ciężki. Przytrzymując klawisz Alt, od razu zobaczysz, że jest to nieożywiony gracz.

- Chciałbym wiedzieć, czy jakakolwiek grupa fokusowa testowała ten tryb?

Tak, na pewno więcej niż raz.

- Ludziom się podobało, czy były jakieś pytania lub problemy, np. dezorientacja?

Przerabiając sterowanie, wiedzieliśmy, że do gry wejdą nowicjusze i zadbaliśmy o to, aby mogli wygodnie sterować samolotami. Do tego mają do wyboru pięć klas ekwipunku, wśród których znajdują się klasy dość wymagające od umiejętności gracza, np. myśliwce, które muszą nieustannie wirować po niebie, wykonywać zwroty w pionie i w poziomie. Będą ludzie, dla których będzie to trudne.

Mówię o tej dezorientacji, gdy nie jest jasne, do kogo strzelać. Gracz będzie musiał zdecydować, który cel jest teraz ważniejszy – lot myśliwców kontrolowanych przez sztuczną inteligencję czy myśliwiec kontrolowany przez człowieka. Jak niebezpieczni są w ogóle wojownicy kontrolowani przez sztuczną inteligencję?

Są dość niebezpieczni. Obrońcy mają niższy poziom techniczny niż zawodnicy. Innymi słowy, są z natury słabsze od samolotów gracza. I jak dobrzy są jako wojownicy... Grają trochę gorzej, niż mogliby. Eksperymentowaliśmy z sztuczną inteligencją i jeśli chcemy, możemy stworzyć T-1000, z którym nawet doświadczony gracz będzie miał trudności w pokonaniu. Jednakże, biorąc pod uwagę nasze priorytety, samoloty obronne będą raczej „pożywieniem” dla myśliwców i nie sprawią poważnego problemu.

Oczywiście wraz ze wzrostem poziomu bitew obrońcy będą już latać na bardziej zaawansowanych samolotach, a ich inteligencja również będzie poważniejsza. Z drugiej strony przychodzą tam doświadczeni użytkownicy i na pewno sobie z nimi poradzą.

- Ostatecznie próbowaliście stworzyć wrażenie dynamicznej kampanii dla jednego gracza, ale w trybie dla wielu graczy.

Tak, mniej więcej tak to wygląda. Każda bitwa to niewielki odcinek frontu, a celem graczy jest zajęcie strategicznie ważnych sektorów. Znajdują się na nich rozmaite fabryki i bazy lotnicze, a zadaniem drużyny jest stać się ich właścicielem. Kto mógł, wygrał bitwę.

Przebudzenia w ramach tej samej bitwy ułatwią dostrzeżenie błędów lub problemów z komunikacją. Wcześniej po śmierci lub rozłączeniu trzeba było wrócić do hangaru, wybrać nowy samolot i ustawić się w kolejce do kolejnej bitwy. Teraz - poczekaj 10 sekund, a wrócisz do gry. Ale jednocześnie każde nowe odrodzenie kosztuje więcej czasu, a zniszczony samolot wymaga naprawy po bitwie, więc samo latanie i rozbijanie, latanie i rozbijanie będzie bardzo nieopłacalne ekonomicznie.

- A co z przeprojektowaną grafiką? Modele, tekstury zostały przerobione...

Modele nie zostały przeprojektowane; pierwotnie zostały stworzone w jakości HD. Ale efekty, tekstury, zwłaszcza tekstury powierzchni ziemi, kompleksy fabryczne, zostały narysowane od podstaw.

Jeśli chodzi o immersję, włożyliśmy dużo pracy w zachowanie kamery, aby oddać wrażenie szybkości.

Dodatkowo przerobiliśmy interfejs tak, aby bez trybu Alt, bez dodatkowego grzebania w ustawieniach, interfejs był minimalistyczny, tak aby nic nie odwracało uwagi gracza od samego procesu. W razie potrzeby możesz wejść w ustawienia i włączyć dodatkowe elementy interfejsu - wskaźnik położenia, skalę wysokości. Oddzielnie możesz skonfigurować to, co zobaczę na ekranie po naciśnięciu Alt.

- Czy będzie można grać joystickiem w symulatorach lotu?

Tak, zdecydowanie. Tak czy inaczej jest to symulator lotu, wielu graczy korzysta z joysticków. Bardzo martwili się, czy nowa wersja będzie obsługiwać joysticki. Tak, nie musisz się martwić, z joystickami wszystko jest w porządku.

Faktem jest, że bardzo trudno jest obsługiwać joystick w BigWorld*, ponieważ ten silnik w ogóle nie rozumie trzeciej osi, został stworzony z myślą o grach, których akcja toczy się w jednej płaszczyźnie; Ale w kijowskim studiu są bardzo mądrzy ludzie, którzy byli w stanie zapewnić obsługę joysticka i zrobili to wyłącznie w oparciu o życzenia graczy. Zachowaliśmy wszystkie pozytywne zmiany wprowadzone w nowym systemie. Joystick, gamepad, mysz, klawiatura - kontroluj, co chcesz.

* BigWorld to silnik gry opracowany przez firmę z Sydney o tej samej nazwie, która została przejęta przez Wargaming.net w 2012 roku. World of Tanks, World of Warplanes i World of Warships bazują na tym silniku.

- A co z ulepszeniami fizyki? Jak się to objawia?

Fizyka lotów, fizyka obiektów...

A może trochę dokładniej? Na przykład w symulatorach samochodów, gdy programiści przerabiają lub zmieniają fizykę, można to od razu poczuć.

Mówisz o takich szczegółach... Wraz z premierą nowego trybu liczymy na poważny napływ nowych graczy i utrzymanie dotychczasowej widowni, więc fizyka jest dość uproszczona. Nie ma tu elementów, które są obecne w poważnych symulatorach lotu: żadnego korkociągu, żadnego uczciwego przeciągnięcia samolotu.

Maksymalne zadanie brzmi tak: gracz musi walczyć w bitwie z samolotami wroga, a nie własnymi. Zatem nasza gra nie polega na tym, jak wyprowadzić samolot z korkociągu. Dlatego fizyka w nowej wersji gry pochodzi głównie ze starej wersji. Według opinii graczy, którzy dużo latali na tym samym IŁ-2, jest on „właściwy”. To coś pomiędzy arcade a symulatorem; jakość i charakter konkretnej maszyny są tutaj dość dobrze rozwinięte.

Niesprawiedliwe!

Nie oznacza to, że nie będziemy mieli oddziałów bombowców, będzie ich więcej niż jeden. Na razie są to pierwsze trzy znaki. Jednakże wraz z wydaniem aktualizacji dodamy bardzo ciekawą promocję, w której gracz będzie miał możliwość wygrania bombowca za darmo. Aby to zrobić, musisz złożyć go z kawałków. Wykonując określone zadania, wśród nagród za bitwę możesz otrzymać podwozie bombowca i tak dalej. Myślę, że graczom spodoba się ten pomysł.