Machinarium poziom 6. Machinarium. Kompletny opis przejścia gry. Ekran czternasty – Kuchnia

Machinarium poziom 6. Machinarium. Kompletny opis przejścia gry. Ekran czternasty – Kuchnia

Dzisiaj oferujemy kompletny opis gry logicznej „Machinarium” na Androida. Gra ta podbiła wiele serc, a rozwiązując jej zagadki można spędzić wiele godzin w cudownym świecie Machinarium. Opis przejścia podzielimy na rozdziały, które będą przebiegać jeden po drugim w grze.

Jeśli nie grałeś w tę grę, możesz zagrać w Machinarium online za darmo

Wysypisko

Przede wszystkim musimy się zebrać; w tym celu kliknij dwukrotnie tułów i tułów, raz na głowę. Następnie musisz porozmawiać z myszą, która z kolei przyniesie nam nogę.

Kroczymy w prawo i połykamy magnes i uzwojenie z cewki, wchodzimy do ekwipunku i łączymy je. Kliknij filar i użyj lassa magnetycznego.

Przejście

Robimy krok w prawo i wyciągamy robota do góry, pociągamy za uchwyt i wzywamy wartownika. Aby nas przepuścił musimy połknąć pomarańczowy stożek, a pozostałe trzy wrzucić w przepaść. Pod rożkami znajdziemy wiadro niebieskiej farby, to też połykamy.

Teraz przechylamy wiadro do miski z wodą i zanurzamy w nim stożek. Wspinamy się na latarnię tak, aby pod stopami pozostał już tylko jeden stopień. Wykonujemy ten krok i przeciągamy go przez wolny otwór nad naszymi głowami. Powtarzamy akcję jeszcze raz.

Gdy już dotrzemy na najwyższy stopień odkręcamy żarówkę i podłączamy stożek do lampy. Kładziemy to na głowę. Teraz strażnik nas przepuści.

Mój poziom

Poślizgnąwszy się na kałuży ropy, wpadamy do kopalni. Wchodzimy po schodach, bierzemy klamkę i przykręcamy ją do końca poręczy. Schodzimy na dół i podchodzimy do zbiornika, pod nim ukryty jest odbiornik. Aby się do niego dostać należy pociągnąć robota w dół i kliknąć na nim.

Na odbiorniku znajdują się dwa pokrętła; należy je ustawić w pozycji 2-A i wcisnąć czerwony przycisk. Wspinamy się w górę, aż będziemy mogli wskoczyć do rury. Po zdobyciu żółtego stopnia i umieszczeniu go po prawej stronie poręczy należy pociągnąć dolną część poręczy.

Po lewej stronie pojawi się wózek, ale po chwili przejechania się przewróci, teraz można już bezpiecznie odkręcić od niego koła i położyć je na szynach. Siadamy na poręczy i pociągamy za klamkę, co popchnie nas w stronę wyjścia.

Kuchenka

Połykamy klamkę po prawej stronie na ścianie. Naciśnij duży czerwony przycisk i zobacz, jak działa pazur. Na kuchence znajduje się kolejny mały czerwony i migający przycisk. Kliknij migający, aby otworzyć panel.

Teraz możemy zaprogramować zachowanie pazura. Przesuń suwaki w następujący sposób: 1 - dół, 2 - góra, 3 - dół. I znowu wciskamy czerwony przycisk i od razu wsiadamy do wózka, a pazur wykonuje obrót naprzeciwko pieca.

Gdy tylko wzbijemy się w powietrze, wciśnij przestrzeń nad platformą i włącznik, aby robot z niej zeskoczył. Podłączamy uchwyt do przełącznika i odchylamy go do tyłu, zamieniając przewody czarny i czerwony (patrz zdjęcie poniżej).

Zeskakujemy na dół i ponownie uruchamiamy pazur - następuje zwarcie. Stuknij w problematyczny obszar i ponownie przewiń przewody. Teraz ruch pazura został zmieniony i będziemy mogli ominąć piec i zanurkować w otwartą rurę (skąd wyszedł grubas).

Teraz ponownie odpalamy pazur, wskakujemy do wózka, omijamy platformę z przełącznikiem i klikamy na rurę.

Więzienie

Prawdopodobnie jeden z ciekawszych poziomów w Machinarium. Najpierw weź kawałek trawy, który leży na rurze. Stań po prawej stronie toalety i rozciągnij robota, kładąc trawę na lampie. Świetnie, nadzienie do papierosa gotowe :) Opakowanie będzie papierem toaletowym.
W inwentarzu wszystko składamy i oddajemy współwięźniowi. W zamian otrzymujemy jego rękę, podchodzimy do dziury i ściągamy robota w dół. Powstałą rękę wkładamy do otworu, a następnie do skrajnie prawej. Zaczynamy potrząsać szafką, aż mop opadnie.

Połykamy mopa, wracamy do rury i dwukrotnie klikamy na zawór. Łączymy mop i zawór. Za pomocą powstałego haka otwieramy właz i znajdujemy się w pomieszczeniu obserwacyjnym. W pewnym momencie krzesło strażnika stanie na dwóch nogach - jest to sygnał do powalenia strażnika. Po wykonaniu tej czynności zabierz kule z talerza. Kiedy twój odpowiednik stoi w pobliżu celu, odepnij klucz i rozrzuć go na podłogę.

Następnie ponownie powalamy strażnika, bierzemy kule i wychodzimy. Użyjmy klucza. Wchodzimy do sąsiedniej jurty (gdzie przebywała dwójka uciekinierów). Wyjmujemy tłok z sufitu i wychodzimy na korytarz. Wracamy do pokoju obserwacyjnego i wchodzimy po schodach do następnego pokoju.

Wciskamy przycisk w pobliżu teleskopu i patrzymy na zegar. Podświetlona jest pozycja strzałek (4:45) - to jest kod. Wróć do korytarza z celami więziennymi i odblokuj trzecie drzwi. A teraz czeka nas poważny test.
Naszym zadaniem jest dopilnowanie, aby w środku układanki znajdowały się wyłącznie zielone kółka. Niestety pozycja wyjściowa jest zawsze inna. Po rozwiązaniu problemu otrzymujemy tłok, a raczej jego część. Należy go przymocować do tłoka z ekwipunku. Następnie wracamy do pomieszczenia z teleskopem.

Pani z parasolką

Stajemy po prawej stronie pojemnika i popychamy je w lewo, aż zostaną zamontowane za pomocą magnesu. W pobliżu Madame wisi panel kontrolny z dźwigniami, przyciskiem i strzałkami pośrodku. Przed rozpoczęciem układania pociągnij za dźwignię, aby opuścić magnes.
Istotą łamigłówki jest zamiana żółtych i czerwonych strzałek. Oto rozwiązanie (najpierw kolor J jest żółty, K jest czerwony, następnie numer strzałki):
W-1, K-1, K-2, W-1, W-2, W-3, K-1, K-2, K-3, W-1, W-2, W-3, K- 2, K-3, Ż-1, Ż-2, D-3, K-2, K-3, Ż-3.
Pociągnij dźwignię do góry i umieść pojemnik na swoim miejscu. Wspinamy się na kontener, wyciągamy go do góry i chwytamy się drabinki.
Strzałka na wyświetlaczu pokazuje kierunek zbiornika oleju unoszącego się na powierzchni wody. Pozycję strzałki ustawia się za pomocą bocznych przycisków. Przycisk start programuje ruch zbiornika, a przycisk z ikoną kropli programuje dopływ oleju. Ustawiamy strzałkę jak na obrazku i czekamy, aż czołg zacumuje do brzegu za pomocą myszki.

Kliknij przycisk z wizerunkiem kropli. Kiedy mysz poczuje olej, ucieknie i zacznie jeść. Schodzimy na dół i strzelamy do myszy tłokiem. Wracamy do pani i wymieniamy mysz na parasolkę. Po pokonaniu wodospadu przechodzimy na kolejny poziom.

Bar

Czas trochę odpocząć - idziemy do baru. To najkrótszy poziom w Machinarium. Połykamy taśmę klejącą, która znajduje się na suficie obok pojemnika na wodę. Siadamy do stołu i gramy w kółko i krzyżyk. Jeśli przeciwnik przegra, uderzy pięścią w stół i straci pięć szpul. Po ich zebraniu opuszczamy bar.

Wychodząc z baru znajduje się kosz na śmieci, przynosimy do niego taśmę i łapiemy muchy. Następnie ponownie wracamy do baru i wypuszczamy muchy na barmana. Gdy będzie z nimi walczył, kliknij beczkę z ropą.

Robot wyciągnie go perkusiście, my dajemy saksofoniście spinki do włosów. Ciocia upuści na Ciebie doniczkę z rośliną, zabierz ją i idź do miasta.

Rynek Miejski

Połykamy uchwyt, umieszczony w tym samym rzędzie z żarówkami. I włóż go do otworu pod tarczą. Tam nad otworem będzie instrukcja z symbolami i cyframi rzymskimi. Za pomocą uchwytu przesuń wskazówki godzin i minut do jednej z trzech pozycji wskazanych w instrukcji.
Należy pamiętać, że położenie wskazówki godzinowej zależy od ruchu wskazówki minutowej. W przeciwnym razie, aby przesunąć wskazówkę godzinową o jedną pozycję, należy obrócić wskazówkę minutową do zera (prostopadle do góry).
Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, drzwi do kaplicy otworzą się, a siedząca pani wstanie z miejsca i wejdzie do środka. W miejscu, w którym siedziała, pojawi się kolejna instrukcja z dwiema kombinacjami (jedna będzie przekreślona). Ustawiamy strzałki zgodnie z pozostałą. Po tym pani wróci, a jej miejsce zajmie robot z wieży.

Gdy tylko zamknie się kaplica, wchodzimy na wieżę, połykamy głośnik i rozmawiamy ze starcem na wózku inwalidzkim. Poda nam naczynie i poprosi, abyśmy nalali do niego oliwy. Niedaleko muzyków, pod oknem, znajduje się łuk prowadzący na przejście.
Tam zobaczymy kałużę, w której będziemy mogli zebrać olej i wrócić do starca. Po nasmarowaniu wózka odjedzie od pokrywy i poprosi Cię o trochę oleju słonecznikowego. Chodźmy w górę.

Etykietka

Znajdź zagadkę za tarczą ze znakiem ostrzegawczym. Dotykamy prawego górnego rogu, wypadnie z niego element układanki, który złapie ptak. Robimy krok w lewo, ptak rzuci się na ciebie i usiądzie na drucie. Bardzo rytmicznie ciągniemy robota w górę i w dół, tak aby ptak zaczął za Tobą powtarzać, przerwał drut i wypluł zdobycz.

Wybieramy element układanki i przywiązujemy drut do poręczy. Wróćmy do zagadki. Składamy puzzle i na końcu wstawiamy zagubiony element. Gdy tylko ułożysz układankę, przez drut popłynie prąd.

Wchodzimy na drabinę i wyjmujemy wiertarkę, podczas gdy elektryk sprawdza, w czym tkwi problem, ciągniemy zwisający czerwony przewód. Ponownie wspinamy się na drabinę i ciągniemy kota za ogon. Wyłączamy napięcie i doprowadzamy zagadkę do stanu nie do rozwiązania, połykamy kota i wracamy do muzyków.

Wkładamy kota do instrumentu trębacza, w odpowiedzi ciocia zrzuci radio, które przy upadku pęknie. Wybieramy go i podłączamy do głośnika. Wracamy na plac do zegara.

Kanalizacja Machinarium

Otwieramy pokrywę włazu, z którego odjechał starzec i schodzimy na dół. Usuwamy żyłkę zwisającą z rur. Otwórz pudełko i weź książkę. W tylnej skorupie osadzony jest klucz, tuż pod nim jest drugi, wyjmujemy go za pomocą żyłki.

Mając trzy klucze (dwa przy sobie i jeden na rurach) zamykamy rury jak na zdjęciu.

Następnie kładziemy radio na stole i prosimy robota o pomoc w odkręceniu dna zbiornika. Wracamy na plac, wchodzimy do pustego zbiornika i wspinamy się na boczną rurę.

Platforma windy

Naciśnij czerwony przycisk, aby winda zjechała na dół. Zdejmij patelnię z kuchenki i połóż ją na podłodze. Stajemy na patelni, podnosimy drzwi szafki i wyjmujemy kukurydzę. Kładziemy to na kuchence. Przepychamy opadły hak przez okno.

Stajemy na patelni i za pomocą haka zaczepiamy drzwiczki zamrożonego pojemnika. Wewnątrz będzie pompa. Zaczepiamy ponownie. Podpalamy patelnię, wkładamy do niej pompę i podłączamy do niej jednostkę doprowadzającą olej. Pociągamy za czerwoną klamkę, aby uruchomić silnik.

Przed kolejną podróżą musisz rozwiązać zagadkę na panelu windy. Aby to zrobić, zamień kule czerwoną i szarą (patrz zdjęcie).

Po rozwiązaniu zagadki pociągnij dźwignię do góry. Teraz „włączamy” wentylator, klikamy na niego i ciągle wybieramy „a”. Kiedy śmigło z silnikiem odleci, wspinamy się na środek.

Machinarium Ogrodu Botanicznego

Najpierw przesuń emiter wzrostu w prawo. Podchodzimy do panelu po lewej stronie pod ekranem, tutaj zasada jest taka, aby wypełnić całe pole komórkami kierując je zgodnie ze schematem (patrz rysunek)

Kiedy już wszystko napełnimy, wciśnij przycisk, a emiter zmieni kolor gryzących roślin na zielony, weź podtrzymujący go kij i wejdź po schodach. Zamykamy usta kwiatu patyczkiem i wyjmujemy z niego szkło powiększające.

Przyglądamy się motylowi przez szkło powiększające, gdy ląduje na poręczy i zapamiętujemy kolory. Przenosimy emiter do pustej doniczki i sadzimy w doniczce naszą roślinę. Włączamy emiter i pobieramy nasiona z wyhodowanego słonecznika. Podchodzimy do drzwi i włączamy żarówki odpowiadające kolorom motyla.

Wyciągamy dźwignię od dołu. Wychodzimy z ogrodu, wsypujemy nasiona do prasy, schodzimy na dół, pod rurę ustawiamy oliwiarkę, podchodzimy do prasy i poruszamy uchwytem góra-dół, aż wyciśniemy olej. Bierzemy puszkę oleju i podchodzimy do robota, nie wpuści nas.

Schodzimy rurą po lewej stronie. Dajemy robotowi w wózku olej i w zamian odbieramy bilet do sali z automatami. Przed rozpoczęciem gry na automatach należy nakręcić dynamo. Wybieramy maszynę za pomocą dźwigni znajdującej się z boku dynama. W pierwszym musisz zdobyć tysiąc punktów strzelając figurkami. Po otrzymaniu monety pompujemy drugą prądem. Tutaj zadanie jest trudniejsze (patrz obrazek).

Zabierając monety, kupujemy baterie z automatu na placu z zegarem. Przechodzimy przez fontannę do windy. Oddajemy baterie robotowi ochrony, wchodzimy do windy, wkopujemy się głębiej w kwiat, rozsypujemy brud na podłodze, a odkurzaczowi się skończy.

Chwytamy go i potrząsamy, aż wypadnie z niego żarówka, wkładamy ją do panelu na ścianie. W prawym górnym gnieździe. „narysuj” gwiazdkę i wejdź na drugie piętro. Możesz zobaczyć, jak poprawnie rysować, odsuwając liść rośliny.

Bombowe Machinarium

Wchodzimy na górę, podchodzimy do dźwigni sterowania odkurzaczem, pociągamy dźwignię w dół, aż odkurzacz opadnie. Wchodzimy do odkurzacza pod żyrandol, wyłączamy prąd w panelu i wspinamy się na odkurzacz, aby odciąć żyrandol i włączamy dopływ prądu klikając na panel elektryczny.

Wjeżdżamy odkurzaczem do toalety i stukamy w żyrandol. Po podłączeniu do toalety podchodzimy do dźwigni i pociągamy ją do góry, odkurzacz wyrywa toaletę z podłogi. Idziemy do toalety i schodzimy do dziury klikając na papier toaletowy.

Teraz musisz rozbroić bombę w wyznaczonym czasie, wyjąć bezpieczniki i ułożyć je w kolejności D, B, E, A, C. Kliknij na przewody - bomba jest cała rozbrojona. Wchodzimy na drugie piętro i widzimy chorego Megamocnego. Aby mu pomóc, idź w lewo i kliknij duży panel, a następnie czerwony przycisk. Pojawi się kolejna zagadka.

Musimy naprowadzić kulki w zaznaczone miejsca (patrz obrazek).

Następnie drzwi się otworzą, stamtąd bierzemy adapter, za pomocą którego łączymy się z megabrainem. Aby go wyleczyć musisz przebiec cały labirynt i zniszczyć wszystkich chuliganów. Gdy zniszczysz wszystkich, wróć do miejsca startu.

Megamocny ożyje i podaruje nam żarówkę do panelu windy. Wchodzimy do windy, zapalamy żarówkę, rysujemy gwiazdkę (patrz obrazek) i schodzimy do piwnicy.

Bierzemy młot i demontujemy szybę ochronną, bierzemy klucz i wchodzimy do windy. Otwieramy drzwi kluczem i bierzemy zamrożony cylinder. Schodzimy do piwnicy, zamrażamy zamek i uderzamy w niego młotem.

Po wejściu na górę nasz bohater zabiera swoją ukochaną i oboje udają się do Megamocnego. Aby wydłużyć schody prowadzące do helikoptera, musisz zagrać melodię; możesz jej posłuchać w sterowni Megamind przez radio, wybierając częstotliwość (7.0:108). Pedały wciska się w następujący sposób: 1-4-2-3-5-2-3
Stukamy z ukochaną gwiazdą, aby naprawiła schody i oglądamy finałowy film.

Oto wideo-instrukcja Machinarium

To wszystko, kompletny opis przejścia

Możesz pobrać Machinarium za darmo z PlayMarket, ale wtedy musisz kupić licencję za 5 USD

Przejście Machinarium na iOS i Androidzie można uprościć, jeśli zastosujesz się do szeregu naszych rekomendacji i wskazówek. Gra wykonana jest w najlepszych tradycjach starej szkoły questów. Ogromna liczba dowcipnych zagadek i bogata wyobraźnia twórców zaskoczy Cię.

Osobliwością gry jest bardzo bliska interakcja z obiektami, otoczeniem i postaciami. Podczas procesu wszystkie kluczowe czynności wykonywane są niezależnie, w niewielkiej odległości od celu. Będziesz musiał nie tylko odgadnąć, czego się od Ciebie wymaga w danej sytuacji, ale także jasno wskazać, co dokładnie i z czym masz zrobić. Jedyną wadą gry jest krótki czas trwania fabuły, dlatego nie wykorzystuj w pełni przejścia gry Machinarium, staraj się ukończyć grę samodzielnie.

Dla Twojej wygody poradnik Machinarium podzieliliśmy na logiczne części, które definiują każdy poziom gry. Dla każdego poziomu Machinarium znajdują się osobne wskazówki. Które dokładnie? Czytaj poniżej.

Opis przejścia gry Machinarium - szczegółowy film


Bohater natychmiast trafia na stertę śmieci, z ciałem podzielonym na kilka części, a z góry spada wanna. Aby go usunąć, należy go dwukrotnie dotknąć. Po tym:

  • naciśnij ciało robota, aby poleciał w dół;
  • zmontuj części robota, dotykając ich palcami;
  • wyprostuj części robota, gdy po dotknięciu pojawi się strzałka;
  • zaproś mysz blisko siebie, aby przyniosła nogę, za co daj jej niedźwiedzia;
  • po zebraniu wszystkich części ciała zawiąż magnes i wstążkę;
  • zegnij kolumnę za pomocą magnesu i wstążki.

Przejście poziomu punkt kontrolny


Przejście Machinarium na poziomie punktu kontrolnego wygląda następująco:

  • weź górną część i wyrzuć resztę;
  • wymieszaj niebieską i białą farbę, a następnie pomaluj stożek;
  • wspiąć się na kolumnę, dołączając belkę do każdego poziomu;
  • rozciągnij robota tak, aby dosięgnął żarówki na górze;
  • następnie weź wstążki i pociągnij lampę.

Przejście poziomuDzielnica przemysłowa


Na tym poziomie postępuj zgodnie z poniższymi instrukcjami, aby pomyślnie ukończyć:

  • wejdź po schodach i weź hak;
  • wykorzystując hak podejdź do belki i ustaw dźwignię w pozycji 2-A;
  • pozostając w miejscu, rozciągnij robota i podskakując, chwyć belkę;
  • przejdź wzdłuż belki do buta i podnieś go;
  • umieść but na szynie;
  • zdejmij koła z wózka.

Przejście poziomu Sklep Stokera

Rozpocznij przechodzenie poziomu, gdy wrogowie znikną z horyzontu:

  • znajdź drzwi po prawej stronie, weź hak dla siebie;
  • kliknij czerwony przycisk;
  • przesuń trzy dźwignie w położenie – całkowicie w dół, drugą – całkowicie w górę, trzecią – całkowicie w dół;
  • naciśnij przycisk z boku;
  • wskoczyć do powozu;
  • wchodząc w górę, wskocz na wypukłą powierzchnię;
  • użyj haka, aby otworzyć skrzynię biegów;
  • kliknij przewody w lewym górnym rogu;
  • zejdź na dół i włącz mechanizm podnoszący: w tym celu wskocz na wózek i dotrzyj do rury, naciskając LPM.

Przejście poziomu Kamera


Opis przejścia Machinarium w komnatach:

  • zbieraj materiały - trawę, zawór, rolkę papieru;
  • rozciągnij robota, aby wyjąć lampę i podłączyć go do trawy i papieru;
  • dać więźniowi papierosa w zamian za rękę;
  • użyj ręki, aby zrobić dziurę w ścianie;
  • kliknij dwukrotnie na szafkę, aby podnieść mop, który podłączamy do zaworu i otwieramy otwór;
  • przejdź przez tunel po prawej stronie, aby otworzyć nowy otwór;
  • gdy strażnik pójdzie po nowe piłki, kliknij na krzesło, weź pozostałe piłki i rozrzuć je na podłodze;
  • gdy strażnik zbierze piłki, ukradnij mu klucz z paska;
  • otwórz wszystkie cele, wejdź do środkowej i weź tłok dla siebie;
  • wejdź do ostatnich drzwi z hasłem 04-45, otwórz sekretną skrzynkę, rozwiązując zagadkę;
  • znajdź pistolet łączący się z tłokiem, aby go podnieść.

Kobieta z psem


Tutaj użyj tego schematu:

  • przesuń pudełka pod magnesem, aby odsłonić panel ze strzałkami;
  • ułóż strzałki w ten sposób: czerwona na dole, żółta na górze;
  • umieść skrzynkę na miejscu, idź do sterowni za czołgiem;
  • naciśnij przycisk po prawej stronie do żądanej pozycji;
  • następnie kliknij górny, a następnie dolny przycisk;
  • zejdź na dół i zabij psa;
  • weź parasol od dziewczyny i idź dalej.

Muzycy

Spotkasz muzyków, którzy będą potrzebować Twojej pomocy, poproszą Cię o znalezienie odpowiedniego instrumentu (lub jego oddzielnej części) lub o wyczyszczenie instrumentu.

Bęben

Na tym poziomie będziesz w kabarecie, w którym musisz:

  • kup taśmę do łapania much znajdujących się w pobliżu zbiornika na ulicy;
  • rzucić złapane muchy w barmana, aby odebrać mu bęben;
  • podnieś kwiatek, który babcia rzuca w muzyka.

Saksofon

Na poziomie saksofonu musisz grać w warcaby i pokonać przeciwnika. Po przegranej rozrzuci warcaby, a ty musisz zebrać co najmniej pięć i przekazać je muzykowi. On dla Ciebie zagra, ale babcia znowu rzuci kwiatek, który Ty też zabierzesz dla siebie.

Weźmy kota

Tutaj postępujemy zgodnie z tym planem:

  • wejdź po schodach po lewej stronie do domu obok zegara;
  • w oknie obok filaru pojawi się zagadka, którą należy odgadnąć;
  • potrzebna część wypada, ale zostaje skradziona przez ptaka, który ląduje na kablu;
  • idź na mostek, rozbujaj robota tak, aby ptak zaczął powtarzać ruchy, a część wypadła;
  • rozciągnij kabel do poręczy;
  • wejdź po schodach;
  • pomóż technikowi wyłączyć urządzenie, stając na głowie;
  • weź czerwone przewody dla siebie;
  • pomóż mistrzowi zdobyć kota, ale aby to zrobić, wyłącz zasilanie wszystkiego wokół niego.

Obszar godzinowy

  • znajdź olej na ławce dla robota na terenie punktu kontrolnego;
  • zebrać go do pojemnika;
  • opróżnij basen i zejdź włazem;
  • ale najpierw musisz włączyć odbiornik, znajdując do niego części zamienne w kaplicy przy poręczach;
  • obróć wskazówki zegara, jak pokazano na obrazku za zardzewiałym robotem, który wyszedł;
  • po zakończeniu pracy robot przekaże Ci klucz;
  • drugi klucz znajdziesz w książce na szafce, następnie zamknij wodę w basenie i przeczołgaj się przez dziurę.

Zakładnik

Opis przejścia Machinarium na poziomie „Zakładnik”:

  • naciśnij czerwony przycisk;
  • w oknie poniżej zobaczysz zakładnika;
  • postaw miskę na kuchence, wrzuć tam kukurydzę, aby wybiła hak;
  • rzuć hak zakładnikowi;
  • następnie za jego pomocą wyjmij gumowy wąż z maski;
  • podgrzej wąż na kuchence i wchłoń go w siebie;
  • wróć do drugiego robota i naładuj windę;
  • użyj dźwigni, a następnie wejdź do środka.

ogród Botaniczny

Przejście tego poziomu nie jest takie proste:

  • przesuń urządzenie wzrostowe w prawo;
  • znajdziesz panel po lewej stronie i rozwiążesz problem;
  • wyjmij deskę spod kwiatu, aby zakryć ostrze;
  • zabierz szkło powiększające na górę;
  • podążaj za motylem, a raczej kolorem skrzydeł, aby w przyszłości otworzyć spiżarnię;
  • posadź słonecznik i zbierz nasiona;
  • zapal latarnie w pobliżu magazynu zgodnie z kolorem motyla;
  • pociągnij dźwignię;
  • zebrać olej po przetworzeniu nasion do wcześniej ustawionego naczynia na olej;
  • zejdź do rury i daj robotowi olej, za który zostanie wpuszczony do pokoju gier;
  • włącz maszyny dźwignią po prawej stronie;
  • zbieraj monety z automatów, aby kupić baterie dla strażnika;
  • w windzie wyjmij robotyczny odpylacz spod kwiatu;
  • zabierz lampę z robota i uruchom windę;
  • za liściem kwiatu zobaczysz schemat włączania windy i wjechania na drugie piętro.

Bomba

Na poziomie Bomby w Machinarium:

  • włącz dźwignię na odpylaczu, aby trafił do toalety;
  • stań ​​na robocie i weź nożyczki dla siebie;
  • wyłącz prąd;
  • przesuń robota pod galerię;
  • weź lampę, podłącz ją do odpylacza i włącz elektrykę;
  • przymocuj żyrandol do toalety, przekręć dźwignię na odpylaczu do góry i wyciągnij toaletę;
  • opuść się do dziury za pomocą papieru;
  • wyłącz bombę, wprowadzając następującą kombinację na dźwigniach: D, B, E, A, C;
  • wróć na drugie piętro i pomóż Megamocnemu wciskając czerwony przycisk na tarczy i rozwiązując zagadkę;
  • podnieś adapter za otwartymi drzwiami i podłącz go do Megamocnego;
  • rozwiązać jeszcze jeden problem;
  • po wyzdrowieniu Megamind rozda lampę i mapę;
  • w windzie wprowadź żądaną kombinację i zejdź do podziemia;
  • wyjmij klucz ze szklanej skrzynki, wybijając go młotkiem z szafki;
  • użyj klucza, aby podnieść pojemnik zamrażający;
  • zamrozić zamek pod ziemią i rozbić go;
  • podnieś ukochaną osobę i posłuchaj melodii w słuchawce Megamind;
  • Następnie pojawi się gwiazdka, na którą należy kliknąć, wejść do helikoptera i wrócić do domu.

Na tym kończy się przejście Machinarium, chociaż zajmuje to dużo czasu i wysiłku.

Opis przejścia Machinarium

Zacznijmy od pierwszej części ulubionej przez wszystkich gry typu „wskaż i kliknij” „Machinarium”.

Poziom pierwszy – wysypisko śmieci.

Na tym etapie gry musimy pomóc naszej postaci zebrać ukochaną osobę. Wykorzystujemy do tego łazienkę, która zakrywała nas od góry, oraz ciało robota. Powinno spaść. Następnie przyczepiamy go do głowy i podciągamy. Oddajemy misia przebiegającej obok myszy, w zamian za to przyniesie nam brakującą nogę. W lokacji znajdujemy magnes i linę, przykładamy je do siebie w ekwipunku, a następnie do filaru. Następnie przechodzimy na kolejny poziom.

Poziom drugi – punkt kontrolny.

Znajdujemy stos stożków i klikamy na górny, zostaje on automatycznie wysłany do robota, reszta wpada w przepaść. Znajdujemy w danym miejscu niebieską i białą farbę, mieszamy je i zanurzamy w nich stożek. Następnie wspinamy się na filar. Aby to zrobić, musisz użyć dolnego paska, stopniowo przesuwając się coraz wyżej. Na górze sięgnij po żarówkę i użyj jej wraz z kolorowym stożkiem, aby dokończyć montaż robota. Aby przejść na kolejny poziom, pociągnij linę.

Poziom trzeci – Strefa przemysłowa.

Wchodzimy po schodach. Znajdujemy hak i używamy go na poręczy. Ustawiamy dźwignie na panelu, aby dosięgnąć poprzeczki. Wchodzimy po schodach, wciągamy robota tak jak to zrobiliśmy wcześniej i doskakujemy do poprzeczki. Poruszamy się nim na lewą stronę lokacji i zeskakujemy na dół. Tutaj znajdujemy but, zwijamy go na szyny i dociskamy do poręczy. Wózek wylatujący z otwartej bramy przewraca się. Zdejmujemy z niego koła i jedziemy dalej.

Poziom czwarty – Stoker.

Oglądamy zabawny film o naszym wrogu-robocie i zaczynamy działać. Najpierw zablokuj prawe drzwi za pomocą haka. Kliknij migające światło i ustaw elementy sterujące na panelu, który otwiera się poprawnie. Wciskamy boczny przycisk i spieszymy z powrotem do wózka. Mechanizm uruchomi wiadro, które uniesie robota do góry. Gdy uda się do drugiego kręgu, wskakujemy na półkę po lewej stronie i za pomocą haka na panelu otwieramy ją. W środku kliknij lewy górny przewód i zeskocz na dół. Zacznijmy wiadro od nowa. W momencie, gdy robot przelatuje nad rurą, podskakujemy.

Poziom szósty – Pani z psem.

Przesuń kontenery na lewą stronę lokacji. Powinny znajdować się bezpośrednio pod magnesem. Magnes uruchamiamy zmieniając położenie żółtej i czerwonej strzałki. Wchodzimy do sterowni i naciskamy przyciski. Wracamy na dół i używamy pistoletu na psie. Zanosimy go kobiecie i bierzemy jej czerwoną parasolkę. Pod parasolem mijamy wodospad.

Poziom siódmy – Muzycy.

W nowej lokalizacji spotykamy muzyków-robotów, którzy potrzebują instrumentów. Bęben dla perkusisty znajdziesz w barze. W tym celu zapinamy rzepy na muchy przelatujące w pobliżu beczki i wypuszczamy owady do drążka. Podczas gdy barman macha im ręką, wytaczamy beczkę na ulicę. Perkusista-robot od razu zacznie opanowywać swój nowy instrument, na co otrzyma lekcję korzystania z nocnika od babci-robota. Klucze do saksofonu można zdobyć od robota w barze. Aby to zrobić, musisz pokonać go w warcaby. Gdy muzycy zaczną grać na nowych instrumentach, od babci-robota przyjdzie drugi garnek. Bierzemy to i przechodzimy na następny poziom.

Poziom ósmy - Zdobądź kota.

Idziemy na plac z zegarem i stąd skręcamy w schody po lewej stronie. Znajdujemy zagadkę i staramy się ją rozwiązać. W trakcie tego procesu jeden z elementów układanki wypadnie i zostanie porwany przez lecącego ptaka. Na moście znajdujemy ptaka z układanką. Stoimy na środku i zaczynamy rozciągać robota w przód i w tył. Ptak będzie powtarzał wszystkie ruchy naszej postaci, dlatego drut pod nim pęknie. Po wzięciu elementu układanki przywiązujemy drut do słupka i wracamy do rozwiązywania problemu. Aby ułatwić sobie ten proces, nie spiesz się z włożeniem znalezionego elementu, bez niego układanie układanki jest znacznie łatwiejsze. Gdy znaleziony element znajdzie się na swoim miejscu, udajemy się do technika. Wspinamy się na niego i odłączamy zasilanie od jego instrumentu. Podczas gdy on bawi się połączeniem, wyciągamy czerwone przewody. Technik przesunie drabinę, aby rozwiązać problem. Następnie musisz ponownie się na nią wspiąć i kliknąć na siedzącego obok kota. Podczas gdy zwierzę jest zszokowane, otwórz panel puzzli i przesuń element na bok. Tymczasem babcia-robot, doprowadzona do załamania nerwowego przez muzyków-robotów, wyrzuca radio przez okno. Niestety, jego głośnik psuje się po wylądowaniu.

Miłośnicy trudności i rozwiązywania ciekawych zagadek powinni spróbować swoich sił w grze Machinarium. Jej świat jest pełen wszelkiego rodzaju robotów, dosłownie ożywających dzięki doskonałej grafice. Wydarzenia rozgrywają się w starym i tajemniczym zardzewiałym mieście.

Głównym bohaterem jest robot Joseph, który próbuje uratować swoją dziewczynę i zneutralizować robotycznych złoczyńców. Wskazówki krok po kroku dla każdego poziomu i szczegółowe instrukcje rozwiązywania zagadek pomogą uprościć przejście tej arcydzieła gry. Przedstawiamy zatem: „Machinarium – opis przejścia na zdjęciach”.

Znalezienie części zamiennych na złomowisku

Latająca jednostka śmieciowa porzuciła części zamienne bohatera na stosach złomu. Od nich należy je zebrać, aby rozpocząć przygodę. Dwukrotne kliknięcie na wannę usunie ją z ciała bohatera, dwukrotne kliknięcie przybliży go do głowy. Połączmy go z korpusem poprzez naciśnięcie. Ale nadal brakuje rąk i nóg.

Rozciągamy robota i wyjmujemy na wierzch zabawkową mysz. Dajemy go metalowemu czerwonookiemu szczurowi, który w dowód wdzięczności przyniesie pomoc.

Wśród stosów metalu znajdziemy i zabierzemy magnes. Po prawej stronie będzie szpulka z nicią; usuń z niej linę. Przywiążmy go do magnesu, umieszczając jeden przedmiot na drugim w ekwipunku. Następnie podchodzimy do wąwozu z wodą, gdzie widzimy filar, który należy wygiąć. Teraz zarzucimy na szczyt linę z magnesem i wyjmiemy rękę z wody.

Punkt kontrolny


Aby dostać się do miasta, musisz przechytrzyć strażnika. Aby to zrobić, przebieramy się za policjanta-robota za pomocą stożka w paski, żarówki i niebieskiej farby. Weź jeden ze stożków, kliknij pozostałe i znajdź pod nimi niebieską farbę. Wlej go do białego wiadra. Zanurzając rożek w paski w niebieskim płynie otrzymujemy prawie gotowy korek.

Teraz kolej na migającą żarówkę, którą można wyciągnąć z klosza znajdującego się na latarni.

Podchodzimy do niego i dwukrotnie wchodzimy w górę. Umieść kursor na najbardziej zewnętrznym, wahającym się dolnym pasku i kliknij go. Umieszczamy go w otworze na filarze nad głową bohatera. Wchodzimy o stopień wyżej i robimy to samo z kolejnym drążkiem. Po czterech stopniach w górę rozciągamy robota i wyjmujemy żarówkę.
Uzyskaną żarówkę łączymy ze stożkiem pomalowanym na niebiesko. Kładziemy go na głowie, stajemy pod liną, aby wezwać ochronę i naciągamy robota, aby go ciągnął.

Obejście

Tą drogą do miasta niestety nie można było wjechać. Spróbujmy to zrobić za pomocą wózka z paliwem. Wchodzimy po schodach do dźwigni, pociągamy ją. Obserwujemy, jak wózek wjeżdża do miasta przez automatyczną bramę. W związku z tym możesz korzystać z robota.

Pod dźwignią znajduje się hak, który należy przykręcić do poręczy schodów. Schodzimy po schodach i pociągamy za krawędź poręczy. Dzięki temu następnym razem nie będziesz musiał wspinać się na dźwignię. Następnie podchodzimy do czołgu, który znajduje się po prawej stronie ekranu. Skracamy bohatera i sięgamy po regulator rurowy.

Ustaw położenie uchwytów na 4 i D, wciśnij czerwony przycisk.

Rura na górze wpada do otworu nad dźwignią, wracamy do niej. Rozciągamy robota do granic możliwości, skaczemy i przylegamy do rury. Powoli idziemy wzdłuż niej do złotej chochli wiszącej na haku po prawej stronie ekranu. Zabrane wiadro to odskocznia, którą kładziemy na szynach po przeciwnej stronie robota, po czym nazywamy wózek. Po obróceniu odkręć koła, usiądź na nich i ponownie pociągnij dźwignię.

Kotłownia

Gdy robot-złoczyńca posili się paliwem z wozu, spróbujemy za nim pojechać tą samą rurą, którą tu dotarł. Najpierw znajdź migający czerwony przycisk na kuchence i naciśnij go. Przy drzwiach będzie klucz - musisz go wyjąć z haka. Nie musisz próbować przechodzić przez drzwi, bo... jest szczelnie zamknięte.

Następnie kierujemy się do szczotki na kuchence i ustawiamy suwaki według potrzeb. Tak więc opuszczamy pierwszy i trzeci całkowicie w dół, drugi podnosimy całkowicie do góry. Naciśnij przycisk Start na desce rozdzielczej. Szybko redukujemy bohatera do jego oryginalnych rozmiarów. Teraz jak najszybciej podbiegamy do pustego wózka.

Ważne jest, aby zrobić to w czasie potrzebnym, aby pazur owinął się wokół pieca.

Wkładamy robota do wózka i czekamy, aż pazur chwyci go za głowę. Gdy tylko wejdziemy na sufit, kliknij półkę nad lampą po lewej stronie. Będąc na nim i uwolnieni od pazura, bierzemy klucz i otwieramy tarczę na ścianie. Zmień ułożenie przewodów na niebieskich zaciskach.

Teraz wracamy na dół i spieszymy się z wystrzeleniem pazura. Zaczęła robić wszystko w odwrotnej kolejności. Po zakończeniu startu przywracamy korpus robota do pierwotnych wymiarów i siadamy w pustym wózku. Gdy tylko pazur i robot okrążą piec, stawiamy kursor na rurze, przez którą wydostał się robot złoczyńca. Po pojawieniu się strzałki wskazującej rurę kliknij tam.

Uwięzienie

Jak widać, pogoń za robotem złoczyńcą nie była najlepszą decyzją. Próbujemy znaleźć wyjście z celi. Wygląda na to, że współwięzień przebywa tu od dawna. Spełnijmy jego prośbę - zróbmy papierosa:

  • W pobliżu toalety oderwij kawałek papieru toaletowego z rolki;
  • kierujemy się do kranu i wyciągamy z niego zielone glony;
  • odkręcić zawór wykonując 2 obroty;
  • Suszymy wodorosty, aby płuca współwięźnia nie zardzewiały. W tym celu wracamy do toalety, maksymalnie wydłużamy tułów bohatera, podgrzewamy algi na gorącej lampie;
  • Zwiń suche wodorosty w kartkę papieru.
  • Dajemy współwięźniowi domowego papierosa. W dowód wdzięczności ściska dłoń robota i na krótko pożycza swoją. Kierujemy się z nią do dziury w ścianie po lewej stronie i ściskamy bohatera tak mocno, jak to możliwe. W celi obok widzimy dwóch kolejnych więźniów.

    Używamy ręki pożyczonej od współwięźnia. Z jego pomocą docieramy do najdalszego otworu w ścianie sąsiedniej komnaty. Szukamy nóżki sejfu i luzujemy ją, aż mop spadnie z pokrywy. Przyciągamy go do siebie, po czym przykręcamy do niego uzyskany wcześniej zawór. Za pomocą powstałego narzędzia otwieramy właz w podłodze.

    W kolejnej celi tchórzliwych robotycznych więźniów bohater nie będzie już niczego potrzebował, dlatego kierujemy go na prawą stronę ekranu.

    Pokój naczelnika

    Poruszamy się wzdłuż rury w prawo, znajdujemy właz i otwieramy go za pomocą „zaworu mopa”. W pomieszczeniu widzimy nikczemnego strażnika pilnującego więźniów. Aby uwolnić jego towarzyszy z drugiej komnaty musisz go zneutralizować.

    W tym celu powinieneś przymocować klucz do pasa strażnika.

    Czekamy, aż naczelnik oparł się o oparcie krzesła, którego przednie nogi odrywają się od podłogi. W tym momencie klikamy na krzesło, po czym strażnik z niego spada. Zanim wstanie, ważne jest, aby ukraść kule ze stołu. Gdy tylko strażnik zauważy, że kule się skończyły, wyruszy, aby odebrać je z tarczy. Kiedy odwraca się tyłem do robota, staramy się wyciągnąć klucz klikając na niego.

    Mając klucz w kieszeni, rozrzucamy kule w pobliżu krzesła naczelnika i odsyłamy go do celu po więcej. Kiedy on jest zajęty, wychodzimy spod stołu i kluczem pod schodami otwieramy lewy zamek. W rezultacie para tchórzliwych więźniów odwróci uwagę naczelnika na siebie. Teraz kierujemy się do drzwi.

    Pokój z lunetą

    Nie są tu wymagane żadne specjalne działania. Robot może zapukać do pozostałego zbiornika lub spróbować napić się oleju. Ale jest za wcześnie, żeby opuścić pokój. Spójrzmy przez lunetę – na zewnątrz roboty-złoczyńcy już realizują swój podstępny plan. Kliknij przełącznik obok drzwi.

    Ważne jest, aby pamiętać o godzinie, która będzie świecić na zegarze w ciemności.

    Następnie wracamy do pokoju naczelnika. Po zejściu po schodach kierujemy się do korytarza, z którego wybiegło dwóch więźniów-robotów.

    Włamanie do więziennego sejfu

    Przejdźmy do środkowej komnaty. Maksymalnie wydłużamy tułów bohatera i odrywamy tłok od sufitu. Przejdź teraz do kamery znajdującej się najbardziej na lewo i kliknij zamek na ścianie. Pamiętając godzinę wyświetlaną na zegarze w pomieszczeniu z lunetą, wpisujemy ją w formie kodu.

    Po dotarciu do sejfu staramy się go otworzyć rozwiązując małą zagadkę.

    Otworzy się dopiero po ustawieniu na środku trójkąta z zielonych kółek. Tutaj będziesz musiał przez chwilę kręcić się w dużych kręgach. Następnie wyjmujemy armatę z otwartego sejfu, która będzie potrzebna po chwili. Nie ma tu już nic do roboty, wyjdźmy na zewnątrz.

    Pani z psem

    Po uwolnieniu ruszamy w lewo. Zadanie na drugim ekranie polega na przejściu pod pękniętą rurą. Ale ponieważ bohater jest z żelaza, jest to dla niego obarczone problemami. Widzimy sympatyczną panią zalotnie trzepoczącą rzęsami. Oferuje swój parasol w zamian za przysługę - odnalezienie psa. A te ostatnie beczki możemy obejrzeć na pierwszym ekranie tej części.

    W wydobyciu psa pomoże Ci pistolet podłączony do tłoka. Jednak ze względu na zakrywającą go lufę nie będzie to możliwe. Mechaniczne zwierzę możesz zwabić olejem maszynowym, który na pewno mu się spodoba. Na wodzie unosi się dozownik oleju, sterowany z kabiny w lewym górnym rogu ekranu.

    Do kabiny można dostać się po wyjęciu dodatkowego pojemnika.

    Podchodzimy do nich od prawej strony, klikamy na nie, a następnie wpychamy je na drugi ekran tej części. Pojemniki umieszczamy pod zawieszonym magnesem. Następnie podchodzimy do przycisku pilota i pociągamy na nim dźwignię tak, aby magnes opadł. Aby go aktywować, zmień położenie strzałek. Te skierowane w dół umieszczamy w miejsce tych skierowanych w górę.

    Gdy tylko pojemnik zostanie namagnesowany, ponownie pociągnij dźwignię, aby podnieść magnes. Drugi pojemnik przywracamy na miejsce z poprzedniego ekranu. Wskakujemy na stojak obok, a potem bezpośrednio na pojemnik. Wydłużamy korpus robota i kierujemy się po schodach do kabiny sterującej dystrybutorem oleju. Przełóżmy to na drugą stronę:

    • za pomocą czerwonych przycisków obróć wskazówkę na godzinę 4;
    • naciśnij zielony przycisk, aby przybliżyć dozownik do brzegu;
    • Wciskając czerwony przycisk z wizerunkiem kropli dozujemy porcję olejku.

    Natychmiast schodzimy na dół i za pomocą pistoletu i tłoka odciągamy psa. Musisz zdążyć, zanim skończy się porcja oleju, w przeciwnym razie ponownie ucieknie za beczki. Następnie wracamy do Pani w różu i wymieniamy psa na parasolkę. Teraz możemy bezpiecznie przejść ścieżką pod pękniętą rurą. Przechodzimy mostem pokazanym na lewym ekranie – nie ma tu żadnych zadań, więc wchodzimy po schodach na górę.

    Orkiestra uliczna

    Porozmawiajmy z każdym z muzyków i poznajmy ich niefortunne losy. Oni potrzebują pomocy. Saksofoniście brakuje guzików saksofonu, perkusiście skradziono bęben, a trębacz nie potrafi wyciągnąć szczura z fajki. Po rozmowie kierujemy się do maślanego pubu, do którego wejście zaznacza jasny szyld z neonowym wizerunkiem.

    Pub maślany

    Przy wejściu widzimy beczkę - doskonałą alternatywę dla skradzionego bębna. Ale barmanka nie pozwoli ci dostać tego za darmo. Weź taśmę na muchy zwisającą z półki. Dotrzymajmy gościowi towarzystwa w grze w śrubki i nakrętki opartej na zasadzie „kółko i krzyżyk” (5 z rzędu).

    Ważne jest, aby wyjść z gry jako zwycięzca, bo w ten sposób będziesz mógł zdobyć przyciski dla saksofonisty.

    Nie jest to tak trudne, jak się wydaje. Choć przeciwnik najwyraźniej spędził tu sporo czasu i pokonał niejednego gościa, my postaramy się go przechytrzyć. Aby to zrobić, naprzemiennie ustawiamy kilka linii w rzędzie. On, śledząc poczynania bohatera, umieści śruby w tych samych liniach, w których właśnie umieszczono nakrętkę.

    Po wykonaniu zadania zajrzyjmy przez okno drzwi po prawej stronie. W kolejnym pokoju, grając w grę karcianą, zobaczymy dobrze znanych już robotycznych złoczyńców. Zbieramy części do saksofonu i wracamy z maślanego pubu do muzyków.

    Pomoc dla członków orkiestry

    Oddajemy guziki saksofoniście. Kierujemy się do zbiornika z zielonym płynem. Na taśmie klejącej zbieramy kolejne muchy krążące nad nim. Następnie wracamy do tłustego pubu i kierujemy muchy na barmankę. Podczas gdy ona entuzjastycznie ich macha, my chwytamy i wyciągamy beczkę.

    Po tym, jak wściekła ciocia wyrzuci kolejną doniczkę, wyciągamy z niej roślinę, która przyda się później. Ruszamy po schodach w kierunku centrum miasta.

    Główny plac

    Porozmawiajmy z niepełnosprawnym robotem na wózku inwalidzkim. Wyciąga puszkę z oliwą, aby spełnić jego prośbę – przynieść mu oliwę. Przypomnijmy sobie, jak bohater nie dostał się do miasta głównym wejściem po tym, jak przebrał się za policjanta-robota i poślizgnął się na kałuży ropy. W tym miejscu będziesz musiał napełnić puszkę oleju.

    Główne wejście znajdziesz na ekranie z członkami orkiestry.

    Gdy tylko puszka z olejem się zapełni, zaniesiemy ją do niepełnosprawnego robota. Po nasmarowaniu wózka cofnie się nieco, ale poprosi o więcej oleju słonecznikowego. Za jakiś czas spełnimy jego prośbę. Mamy już dostęp do włazu kanalizacyjnego - schodzimy do niego.

    Podziemny basen

    Znajdziemy tu kolejną ofiarę złych czynów robotycznych złoczyńców – klucz do małp. Ukradli mu gramofon, który prosi o zwrot. W zamian oferuje pomoc w osuszeniu fontanny. Ale wcześniej będziesz musiał wyłączyć wodę, która stale wpływa do niej przez prysznic. Znajdźmy 3 niezbędne klucze:

    • pierwszy widoczny jest na rurze z kranami;
    • po drugie – na szafce nocnej znajdujemy książkę z instrukcją, której strony przewracamy do końca;
    • trzeci wpadł do otworu spustowego pod zbiornikiem. Można go usunąć, podnosząc go za hak zawieszony na rurach.

    Jeśli spojrzysz w następną rurę, zobaczysz robotycznych złoczyńców grających w karty. Na półce widać niezbędny gramofon. Ale niestety nie uda nam się go pozyskać, więc będziemy szukać dla niego godnego następcy. Gdy tylko klucze zostaną odebrane, zakręć wodę. W oknie powinna pojawić się czarna kropka ze strzałką w rurze.

    Prawidłowe położenie klawiszy pokazano na powyższym obrazku.

    Wracamy teraz na rynek główny, a stamtąd wspinamy się po schodach do kolejnej lokacji.

    Mostek przed salą zabaw

    Zadanie polega na złapaniu kota, co przepędzi żelaznego szczura z instrumentu trębacza. Wspinamy się po drabinie mechanika i sięgamy po kota. Gdy tylko to zauważy, ucieka, więc ruszamy robotem naprawczym. Ponownie wspinamy się po drabinie i odłączamy lutownicę od gniazdka. Podczas gdy on jest rozproszony przez połączenie, przeciągnijmy naprawione przewody.

    Kiedy robot naprawczy się poruszy, wspinamy się na niego ponownie. Próbujemy złapać kota za ogon, ale bezskutecznie – znowu udaje mu się uciec. Kierujemy się do słupa elektrycznego, w który włożone jest gniazdo lutownicy, i otwieramy osłonę z wizerunkiem błyskawicy.

    Zacznijmy rysować obraz dostarczania prądu do drutu. Niemal na samym początku jedna z części wyskoczy z tarczy, po czym żelazna papuga ją ukradnie. Ale to będzie tylko na twoją korzyść - łatwiej jest stworzyć obraz bez jednej części. Wynik pokazano na obrazku powyżej.

    Aby zakończyć obwód, musisz zwrócić skradziony przez papugę element.

    Wychodzimy na most i zauważamy, że papuga siada dokładnie nad bohaterem. Rozciągamy tułów robota i widzimy, że żelazny ptak kopiuje jego ruchy. Przesuwamy się w lewo, kontynuując rozciąganie i kurczenie. Dzięki temu papuga huśta się na drucie, ostatecznie go łamiąc.

    Po upadku papugi i zwróceniu brakującego elementu nie dodajemy go od razu do obrazka - najpierw przywiązujemy przerwany drut do poręczy. Teraz są pod napięciem, możesz ponownie ciągnąć kota za metalowy ogon. Podczas gdy kot również jest pod napięciem, odłączamy napięcie od przewodów przesuwając dowolny element i rozłączając obwód w panelu. Łapiemy kota i ruszamy do trębacza, aby wypędził szkodnika z komina.

    Koncert orkiestry ulicznej

    Gdy tylko wszystkie instrumenty orkiestry zostaną nastrojone, zaczną grać z pełną mocą. Słysząc to, wściekła ciotka uruchomi w graczy radio. Ten ostatni byłby doskonałym zamiennikiem gramofonu, ale się zepsuł. Zanim więc oddamy go w ręce klucza nastawnego, zabierzmy się za jego naprawę. Przechodzimy na plac główny.

    Świątynia na głównym placu

    Szukamy tutaj nowego głośnika do radia. Wisi tuż nad kręconą głową dozorcy z gazetą. Będziesz jednak musiał bardzo się postarać, aby zdobyć tę rolę. Jak widać roboty również są duchowe i mają swoje własne religie. Zwiedzają świątynię o ściśle wyznaczonej godzinie, którą postaramy się dostosować.

    Najpierw weź pokrętło, aby ustawić główny zegar miejski. Nie będziesz musiał długo szukać, bo... jest ukryte na widoku. Wyjmujemy go z otworu na lampę w płocie przed fontanną.

    Jeśli chcesz się źle zachować, możesz rozbić wszystkie żarówki wkręcone w płot.

    Uchwyt umieszczamy w specjalnie do tego przeznaczonym otworze w pobliżu wejścia do świątyni. Widzimy pozostawione tutaj notatki, z których można dowiedzieć się o godzinie rozpoczęcia nabożeństwa dla każdej religii. Wyznaczamy czas służenia religii zwanej „Nieskończonością”. Zegar regulujemy zgodnie z dowolną linią wskazaną w uwagach. Gdy tylko zostanie ustalona właściwa pozycja, kobieta siedząca przy drzwiach pośpieszy na nabożeństwo w świątyni.

    Nad głową parafianki widoczna jest antena, wskazująca na jej przynależność do tej religii.

    Nad ławką, na której siedziała, znajdziemy ostatnią notatkę. Termin realizacji usługi dopasujemy zgodnie z zapisami. Jeśli zrobisz to właściwie, dozorca z kręconymi włosami w kapeluszu pójdzie służyć. Pośpieszmy na jego balkon i usuńmy głośnik. Umieszczając go w odbiorniku radiowym, będzie można naprawić ten ostatni w celu przeniesienia go na klucz nastawny, do którego przejdziemy dalej.

    Dźwięki muzyki w podziemnym basenie

    Odbiornik radiowy podajemy do klucza nastawnego. Wykorzystujemy zadowolonego towarzysza zgodnie z jego przeznaczeniem - otwieramy dla niego przelew głównej fontanny. Dzięki temu możliwe będzie zalanie robotów złoczyńców w pokoju gier. W ten sposób uda się ich ukarać, ale to nie koniec zadania. Idziemy na rynek główny, wskakujemy do fontanny i wzdłuż rury przesuwamy się w prawo.

    Kochanie w kuchni

    Najpierw regulujemy windę na szynach – wciśnij przycisk na ścianie, aby zwolnić hamulec awaryjny i zjechać na dół. Przez otwór okienny rozmawiamy z porwaną koleżanką. Bez paliwa winda nie zjeżdża w dół, a zbiornik paliwa jest pusty. Aby móc wyjechać, trzeba go zatankować.

    Patrząc przez otwór okna, możesz sterować ukochaną bohatera.

    W kuchni, niedaleko drzwi po lewej stronie, widzimy zbiornik wypełniony olejem, który nadaje się do zatankowania windy. W szafie znajdziemy kłos kukurydzy. Zdejmij patelnię z pieca na podłogę. Na rozgrzanym piecu połóż kolbę kukurydzy - popcorn z niej wyrzuci długi hak z zewnętrznej rury. Bierzemy i podajemy znajomemu przez okno.

    Wspinamy się na patelnię i za pomocą haka docieramy do klimatyzatora umieszczonego pod sufitem. Gdy tylko otworzymy pokrywę, za pomocą haka wyciągnij z niej grzejnik. Wracamy na podłogę, bierzemy patelnię i kładziemy ją na kuchence. Umieściliśmy w nim wyjęty grzejnik.

    Dzięki tym prostym krokom stajemy się posiadaczami długiego węża, który należy podłączyć do kranu i zbiornika paliwa.

    Gdy tylko zakończy się tankowanie windy na szynach, uruchamiamy silnik pociągając za uchwyt na platformie przy ścianie. Teraz na panelu sterowania zamieniamy czerwone i srebrne dźwignie. W rezultacie wypadnie duża dźwignia, którą kierujemy do góry.

    Tajemnice klimatyzatorów

    Porozmawiajmy z klimatyzatorem, który zaproponuje rozwiązanie kilku zagadek. Dzięki właściwym odpowiedziom możesz go uspokoić i uśpić. Złe odpowiedzi mogą go strasznie rozzłościć. Kiedy jego wściekłość osiągnie szczyt, silnik wyleci. Teraz wnikamy w powstałą dziurę.

    Kącik dla zwierząt

    W tym pomieszczeniu będziemy uprawiać słoneczniki, aby uzyskać z nich olej. Udajemy się do doniczki, w której nic nie rośnie, i sadzimy w niej wcześniej uratowaną młodą roślinę. Przesuwamy emiter w jego stronę.

    Lewa ściana wyposażona jest w urządzenie do włączania emitera oraz rzutnik slajdów. Jest ona przedstawiona jako prosta łamigłówka, jak się początkowo wydaje. Jego zadaniem jest wypełnienie kolorem istniejących kwadratów.

    Rozwiązanie pokazano na powyższym obrazku.

    Aby aktywować emiter, kliknij lewą dolną żarówkę. Młoda roślina szybko rozciąga się w górę. Po wydobyciu z niego nasion staramy się wydostać z pomieszczenia. Bierzemy procę, która służy jako podpora dla najbardziej wysuniętego drzewa po prawej stronie. Przyciągamy emiter do ostatniego i włączamy go.

    Po odczekaniu, aż kwiaty na drzewie się rozwiną, udajemy się do największego z nich. Ponieważ gryzie, wkładamy do niego procę i zdejmujemy soczewkę. Wkładamy go do rzutnika slajdów, a następnie otwieramy górną szufladę stołu. Znajdziemy w nim slajdy przedstawiające mechaniczne owady.

    Wkładamy go do projektora slajdów i przeglądamy slajdy, aż na ekranie pojawi się niebieski motyl ze skrzydłami ozdobionymi czerwonymi kropkami. Następnie kierujemy się do drzwi i klikamy na zamek z zarysem motyla. Zapalamy żarówki, których położenie odpowiada wzorowi widocznemu na slajdzie. Teraz pociągamy za uchwyt.

    Strażnik wieży i ekstrakcja oleju

    Gdy tylko opuścimy kącik dzienny, zauważamy urządzenie - prasę olejową. Umieść w nim nasiona i umieść puszkę z oliwą pod kranem. Pompuj dźwignię ruchem posuwisto-zwrotnym, aż olej wypłynie.

    Porozmawiajmy ze strażnikiem wieży, który jest zasmucony faktem, że jego zwierzątko nie chce pracować bez baterii. Znajdziemy ich później, ale na razie schodzimy rurą po lewej stronie wieży strażniczej. Udajemy się na Rynek Główny, aby zadowolić niepełnosprawnego robota olejem uzyskanym ze słonecznika.

    W zamian za olejek do smarowania bolącego kolana, radosny niepełnosprawny robot podaruje bohaterowi bilet do pokoju gier.

    Podnosimy bandaż, który upuścił z podłogi. Baterie potrzebne zwierzętom kupimy później w automacie na rynku głównym. Monety możesz zdobyć w pokoju gier, przy wejściu, do którego złapano mechanicznego kota. Wejść na teren imprezy ułatwi Ci wcześniej podarowany bilet.

    Pokój gier

    Aby zdobyć monety, wystarczy ukończyć dwie gry. Ma się wrażenie, jakby pokój przez długi czas stał bezczynnie, bez gości – nawet urządzenia zostały pozbawione zasilania. Siedzimy na rowerze wytwarzającym prąd. Kręcimy pedałami na maksymalnych obrotach, aby uruchomić maszynę numer 1. Przechodzimy przez przedstawioną w niej prostą strzelankę, w której trzeba zebrać 1000 punktów.

    Po otrzymaniu monety przesuwamy dźwignię na rowerze generatora na drugą pozycję. Znów pedałujemy non stop, aby uruchomić maszynę numer 2. Gra w niej jest nietypowa i zmusza do uważnego myślenia.

    Jeśli chcesz się bez tego obejść, powtórz kroki pokazane na powyższym obrazku.

    Nie ma sensu znowu pedałować. Wiąże się to z ostateczną awarią maszyny nr 3. Po otrzymaniu drugiej monety kierujemy się do maszyny wydającej baterie. Jest zainstalowany na głównym placu.

    Baterie kupujemy w automacie. Następnie zawiązujemy je ciasno bandażem pozostawionym przez niepełnosprawnego robota, uzyskując w ten sposób jeden większy. Następnie kierujemy się do wieży strażniczej, przechodząc przez fontannę. Po drodze zajrzymy do kuchni ukochanej osoby, a przy okazji zatankujemy windę na szynach. Teraz przechodzimy przez kącik dzienny do strażnika wieży.

    Naprawa windy

    Bohater musi dostać się na 11 piętro, jednak aby móc skorzystać z windy, należy ją naprawić. W panelu sterowania brakuje jednej żarówki. Kopiemy w garnku, aby przyciągnąć uwagę miniodkurzacza śmieciami. Gdy tylko rozpocznie się czyszczenie, chwyć i wytrząśnij żarówkę. Wyciągamy tułów bohatera i zaglądamy za prześcieradło.

    Na ścianie narysowane są symbole, przedstawiające jeden z nich, który pozwoli ci wspiąć się na żądane piętro.

    Ustawiamy pilota i umieszczamy żarówkę w prawym górnym otworze. Wyświetlamy wymagany symbol. Po dotarciu na wymagane piętro wychodzimy z windy.

    Sala 11 piętro

    Znajdujemy się na najwyższym piętrze wieży. Kierujemy się do dźwigni, która znajduje się po lewej stronie. Pociągnij go kilka razy w dół, aby przenieść żelazny odkurzacz do następnego pokoju po prawej stronie. Podążajmy za nim.

    Nie sposób nie zauważyć robota umieszczonego nad dźwignią sterującą odkurzacza. To bohater najciekawszej gry Samorost 2, który strzegł silosu rakietowego na innej niezwykłej planecie. Jeśli na niego klikniesz, opowie swoją historię o tym, jak tu trafił.

    Ubikacja

    Nie jest do końca jasne, po co robotom potrzeba tak wielu toalet, ale pomysł i wykonanie są po prostu doskonałe. Podchodzimy do toalety - przez dziurę w niej widać bombę, którą należy dezaktywować. Wspinamy się na odkurzacz i wykorzystując przedłużenie tułowia bohatera docieramy do nożyczek znajdujących się na półce nad zlewem. Teraz schodzimy z odkurzacza i kierujemy się do kolejnej sali.

    Żyrandol w przedpokoju

    Wracamy do dźwigni i przesuwamy ją do góry. Czynność powtarzamy tyle razy ile potrzeba, aby odkurzacz znalazł się pod żyrandolem. Kierujemy się do rozdzielnicy znajdującej się po prawej stronie przy wejściu do toalety i wyłączamy wszystko. Teraz wspinamy się na odkurzacz i przecinamy drut, na którym wisi żyrandol.

    Schodzimy na podłogę i przywiązujemy uzyskany żyrandol do odkurzacza od tyłu za pętlę. Ponownie kierujemy się do dźwigni, aby przenieść odkurzacz do toalety.

    Zanim to zrobisz, pamiętaj o włączeniu światła.

    Do toalety przyczepiamy żyrandol dołączony do odkurzacza. Biegniemy z powrotem do hali i podnosimy dźwignię do góry. Gdy tylko odkurzacz powróci, możesz udać się do toalety i ocenić skalę zniszczeń. Zobaczmy, co się stanie, jeśli pociągniesz za papier toaletowy.

    Dezaktywacja bomby

    Wciskamy bombę i czujemy się jak saper. Działamy powoli i skupieni. Czasu na określenie kierunku okablowania jest więcej niż wystarczająco. Co więcej, na wieczku widać wskazówkę. Jeśli rola sapera się nie powiedzie, zapalniki rozbrajające bombę umieszczamy w następującej kolejności: D-B-E-A-C. Następnie wbiegamy do holu, a stamtąd po schodach na górę.

    Pomóż głównemu robotowi

    Tutaj staną się znane okoliczności tego, co się wydarzyło. Wygląd głównego robota pozostawia wiele do życzenia – ślini się i kaszle. Został zakażony wirusem, którego musi się pozbyć. Sejf po lewej stronie ekranu zawiera wymagane narzędzie. Chronią go jednak łamigłówki – jedne z najtrudniejszych do rozwiązania w grze.

    W obu przypadkach 3 zielone kule muszą zostać przeniesione do zielonej strefy. Rozwiązanie widać na obrazku powyżej.

    Gdy tylko uzyskamy dostęp do zawartości sejfu wypinamy stamtąd kabel i podłączamy do głównego robota. Czas na kolejną mini-grę. Jej zadaniem jest odnalezienie armaty i wyeliminowanie szkodników zamieszkujących labirynt mózgu.

    Po zniszczeniu wirusów robotów główny robot opamięta się. Pomoże bohaterowi, dając mu żarówkę, której brakowało w pilocie windy. Następnie możesz zacząć ratować ukochaną osobę. W tym celu schodzimy na piętro -1.

    Piwnica

    Bohater będzie musiał połączyć robotycznych złoczyńców i uratować ukochaną z niewoli w kuchni. Znajdujemy młot, ale uderzanie nim w zamek nie ma sensu. Najpierw rozbij nim szybę po prawej stronie, za którą ukryty jest klucz. Ale nie będą mogli otworzyć zamka, ponieważ pasuje on tylko do sejfu w pobliżu windy. Udajemy się tam i odblokowujemy je.

    W sejfie znajdziemy butelkę zamrażającą. Następnie spryskujemy nim zamek, a ostatni rozbijamy młotkiem. Wreszcie ukochany zostaje uratowany. Na tym jednak się nie kończy; bohaterowie muszą jeszcze opuścić miasto na pepelatach. Opuszczamy pomieszczenie głównego robota i wychodzimy na dach.

    Ostatnia przygoda na dachu

    Do pepelatów można wejść dopiero po wysunięciu stopni. Panel sterowania widoczny jest po lewej stronie ekranu i umożliwia rozwiązanie zagadki ze słuchu. Zapamiętujemy częstotliwość pokazaną na urządzeniu i wracamy do głównego pomieszczenia robota. Znajdujemy odbiornik radiowy i dostrajamy go do tej częstotliwości. Melodia, którą słyszysz, musi być zagrana na dachu.

    Jeżeli samodzielne wybranie melodii nie powiedzie się, możesz skorzystać z klawisza: 1-4-2-3-5-2-3 (numeracja klawiszy 1-5 od lewej do prawej).

    Gdy tylko stopnie się wysuną, kliknij poprzeczkę, przy której czeka ukochany. Obróci go, aby zablokować schody. To wszystko, teraz możesz wejść do pepelatów. Ale to nie koniec – para nagle się rozpada. Być może to właśnie twórcy sugerują kontynuację przygody.

    Wideo na ten temat

    Subskrybuj nasze ciekawe artykuły w sieciach społecznościowych!

) to płatna gra mobilna na Androida od Amanita Design. W swojej krótkiej żywotności stał się prawdziwym arcydziełem wśród podobnych zastosowań. Dzięki realistycznej fizyce, wysokiej jakości grafice i niestandardowej rozgrywce, rozgrywka z każdą minutą staje się coraz bardziej wciągająca. Przez całą rozgrywkę Twój bohater stanie przed wieloma niesamowitymi i nietypowymi zadaniami, których nie zawsze da się rozwiązać za pierwszym razem. Nie zrażaj się jednak, ponieważ aplikacja udostępnia wskazówki, które znajdują się w pobliżu ikony „Inwentarz”.

Istnieją dwa rodzaje wskazówek: książka i lampa. Książka pozwala szczegółowo zapoznać się z przebiegiem każdej misji, jednak zdobyć ją można jedynie za ukończenie mini-poziomu. Lampa to mały obrazek, na którym schematycznie narysowane są pewne działania. Bądź ostrożny, przestudiuj dostępne lokalizacje, zmuś mózg do myślenia, a wtedy na pewno osiągniesz swój cel. W naszym artykule postanowiliśmy szczegółowo opisać niektóre rozdziały, aby uniknąć incydentów i ślepych zaułków w grze.

Kontrola

Sterowanie jest tu całkiem jasne. Odbywa się to głównie za pomocą kranów. Główną zaletą naszej postaci jest możliwość rozciągania i ściskania swojego ciała. Aby wykonać tę czynność wystarczy kliknąć na postać i przesunąć palcem w górę lub w dół. Plecak otwiera się poprzez lekkie dotknięcie ikony znajdującej się w górnej części wyświetlacza, natomiast menu główne zlokalizowane jest na samym dole ekranu.

Wysypisko

Na naszej stronie jest to możliwe. Po całkowitym zainstalowaniu pliku APK na telefonie lub smartfonie. Pierwszą rzeczą, którą zobaczą użytkownicy, będzie wysypisko śmieci, na którym będą miały miejsce początkowe akcje w grze. Ogromne ciężarówki przewożą tu niepotrzebny złom, przestarzały sprzęt, uszkodzone części i ubezwłasnowolnione roboty. Wśród tych wszystkich bezużytecznych przedmiotów „leży ciało twojego bohatera”, które rozpadło się na drobne części, a ponadto leży pod wanną. Aby wyjąć wannę, kliknij na nią dwukrotnie. Następnie wykonujemy podobną akcję z naszym podopiecznym. Następnie użytkownicy będą musieli znaleźć zagubione części i złożyć robota w całość. Należy pamiętać, że podczas rekonstrukcji robota graczom będą pomagać inne postacie. Przykładowo, gdzieś niedaleko robota, nad którym biegnie mysz, dobrodusznie prosimy go, aby przyniósł nam prawą nogę bohatera, a w zamian dziękujemy mu cennym prezentem. Gdy tylko korpus robota zostanie całkowicie złożony, zaczynamy się poruszać i eksplorować pobliskie terytorium. Po wykonaniu kilku kroków robot zobaczy przed sobą małą linę i wahadło, które należy połączyć w jeden element. Następnie kierujemy się do kolumny, zginamy ją i za pomocą liny oraz wahadła wyciągamy rękę postaci z jeziora. To wszystko - bohater jest złożony.

Punkt kontrolny

Na tym etapie naszym głównym zadaniem jest opuszczenie dużego mostu, aby robot mógł przenieść się do innego fragmentu mapy. Idziemy do „Inwentarza”, szukamy tam kilku stożków i wrzucamy je do jeziora. Następnie na ekranie pojawi się wiadro niebieskiej farby, które należy wlać do kadzi. Następnie idziemy do latarni i zmuszamy bohatera do wczołgania się po niej. Gdy tylko stopnie zaczną kończyć się na filarze, wyjmujemy dolne deski i wkładamy je do górnych komórek stopni. Powtarzamy tę procedurę, aż robot dotrze na sam szczyt filaru. Odkręcamy lampę i wkręcamy ją w naszą postać, kładąc na niej stożek. Następnie pociągamy za dźwignię przy chatce, przechodzimy przez most, ale na końcu ścieżki, z powodu kałuży, postać nagle upada.

Przepaść

Szybko wchodzimy po schodach, chwytamy za klamkę przy dźwigni, przyczepiamy ją do poręczy i schodzimy w dół. Podchodzimy do zbiornika, skracamy robota i czekamy na przełącznik. Ustawiamy przełączniki w pozycji A2, wprowadzamy bohatera do standardowej postaci, wchodzimy po schodach i chwytamy rurę. Za pomocą rąk czołgamy się po nim w prawo, zdobywamy pokład i zeskakujemy na dół. Montujemy go na szynie, opuszczamy dźwignię, mocujemy koło do wózka i siadamy w nim. Pociągamy za dźwignię i od razu znajdujemy się w innym pomieszczeniu.

Nagle nieznany robot kradnie Twoją jagodę z wózka. Po długim namyśle podopieczny przypomina sobie, że to ten sam złodziej, który obraził go w dzieciństwie. Zaczynamy się zemścić na złoczyńcy. Stoimy na środku pokoju, wciskamy czerwony przycisk, podchodzimy do łącznika drzwi, znajdujemy tam klucz i zabieramy go. Podchodzimy do panelu, który się pojawi i ustawiamy uchwyty: pierwszy - w dół, drugi - w górę, trzeci - w dół. Wciskamy ponownie przycisk, zmniejszamy rozmiar robota i wchodzimy na wózek. Gdy tylko podniesie się maksymalnie do góry, aktywujemy platformę. Klucz pomoże otworzyć panel, który znajduje się na lewo od bohatera. Należy pamiętać, że należy skrzyżować tylko przewody u góry panelu, a pozostałe przewody po prostu wyprostować. Zeskakujemy ponownie, wciskamy czerwony przycisk i wskakujemy do wózka. Czekamy, aż dotrze do rury i klikamy na nią.

Kamera

Nagle bandyci zamknęli naszego bohatera w celi. Nie zastanawiając się dwa razy, robot postanawia wykorzystać wszystkie istniejące szanse, aby wydostać się z lochu. Idziemy porozmawiać z współwięźniem. Prosi cię o papierosa. Zdejmujemy formę, odkręcamy kran, wyciągamy papier z toalety i powiększamy bohatera, aby umieścić formę na lampie. Gdy tylko wyschnie, weź papier i zawiń go tam. Powstałe cygaro oddajemy współwięźniemu, a w zamian otrzymujemy jego rękę. Znajdujemy dziurę w ścianie i przepychamy ją. Kilka razy potrząsamy szafą i dostajemy miotłę. Połącz miotłę i uchwyt kranu, aby zdobyć klucz. Otwieramy nim właz kanalizacyjny, czołgamy się po rurze spustowej i otwieramy kluczem drugi właz.

Ucieczka z więzienia

Po otwarciu drugiego włazu nasz bohater znajduje się bezpośrednio pod stołkiem, na którym siedzi bandyta. Huśta się imponująco na stołkach i strzela do celu. W momencie, gdy bandyta znów zacznie się huśtać, pociągamy krzesło tak, aby spadło na podłogę. Szybko chwytamy naboje ze stołu. Bandyta odkrywa, że ​​skończyły mu się naboje i wyrusza po pozostałe naboje z celu. Chwytamy klucz od bandyty i wkładamy go do panelu, aby otworzyć drzwi. Należy pamiętać, że użytkownicy muszą naprzemiennie wkładać klucze do obu gniazd. Czekamy, aż więźniowie wyjdą, mężczyzna podbiegnie, aby ich związać i nagle spadnie na podłogę. Szybko wychodzimy z włazu, biegniemy do schodów i przechodzimy przez drzwi. Podchodzimy do teleskopu i obserwujemy bandytów, którzy w rzeczywistości okazali się terrorystami i planują zniszczyć cytadelę. Znajdź czerwony przycisk na panelu, kliknij na niego i zapamiętaj godzinę na zegarze. Schodzimy na dół, wchodzimy z bandytą do kolejnej celi, rozciągamy robota i wyjmujemy tłok z górnej półki. Wychodzimy na korytarz i otwieramy lewe drzwi za pomocą zamka szyfrowego (4:45). Wchodzimy do pokoju, otwieramy sejf i rozwiązujemy zagadkę.

Rozwiązaniem mini-poziomu jest to, że musisz ułożyć wszystkie elementy w taki sposób, aby w środku były tylko zielone kółka, a po bokach czerwone figurki. Użytkownicy znajdą pistolet w sejfie. Następnie udajemy się do pomieszczenia z teleskopem i górnymi drzwiami wychodzimy na dziedziniec. Z prawej strony podchodzimy do dwóch skrzynek, przepychamy je kilka razy w lewo. Podchodzimy do głównego budynku i szukamy panelu ściennego. Opuszczamy przełącznik dźwigniowy i ustawiamy dźwignie zgodnie z określonym wzorem.

Górne pudełko natychmiast zostanie przyciągnięte do magnesu, drugie należy przywrócić na swoje miejsce. Wspinamy się na skrzynię i wchodzimy po schodach. Aby poprawnie umieścić boję należy czterokrotnie kliknąć na prawą ikonę, która znajduje się po prawej stronie radaru. Kliknij trójkątny przycisk; gdy pływak znajdzie się na powierzchni, kliknij przycisk w kształcie kropli. Gdy tylko pies zacznie pić, szybko schodzimy na dół i strzelamy do psa. Zabieramy psa i zanosimy do właściciela, a on w zamian daje nam parasol. Używamy go na obecnym dachu, aby zamknąć otwór i ruszamy dalej.

Podróżujący muzycy

Po drodze nasz bohater spotka wędrownych muzyków. Każdy z nich ma swój własny problem z narzędziem, które będziemy musieli rozwiązać. Idziemy do następnego baru, w prawej części pokoju zabieramy półki - taśmę na muchy. Siadamy z robotem i zaczynamy z nim grać w mini-grę. Głównym zadaniem jest budowanie łańcuchów pięciu elementów szybciej niż przeciwnik. Po przegranej, przegrywający robot uderzy pięścią w stół i rozsypie wszystkie orzechy. Zbieramy je, zostawiamy bar na podwórku i szukamy pojemnika na śmieci, przyklejamy na niego taśmę przeciw owadom. Wracamy do baru i wypuszczamy złapaną muchę na barmana, wybieramy beczkę i oddajemy ją perkusiście, orzechy należy oddać saksofoniście.

Bierzemy rośliny w pobliżu doniczki. Wspinamy się po schodach na plac. W pobliżu fontanny znajdujemy uchwyt i wkładamy go do otworu w ścianie w pobliżu młodej piękności. Ustaw zegar: ustaw czerwoną wskazówkę na VI, a czarną na IX. Udajemy się na miejsce dozorcy robota, aby zabrać megafon. Prosimy niepełnosprawnego robota o Maslenicę, którą należy położyć na tłustym miejscu w pobliżu muzyków. Wracamy do niepełnosprawnego robota i dajemy wypełniony karnawał, aby mógł się nasmarować. Wchodzimy po schodach i wyciągamy kabel z gniazdka, spadając, wyciągamy przewód z lewego otworu. Podchodzimy do filaru i otwieramy na nim tarczę. Na tym etapie gracze muszą grać w berka. Przesuwamy się o dwie płytki, gdy nagle papuga podnosi upuszczony element. Idziemy z ptakiem na most, kilka razy przysiadamy, rozciągamy bohatera. W tym momencie papuga powtórzy wszystkie twoje czynności; machnie liną i ją zerwie. Papuga spada i przekazuje nam skradziony element. Przykręcamy zepsuty kabel do płotu i dalej bawimy się w berka.

Po zebraniu tagów pojawi się napięcie. Wchodzimy na schody i ciągniemy kota za ogon. Gdy tylko kot ulegnie zwarciu, przesuwamy dowolną płytkę w tarczy i podchodzimy do muzyków. Podchodzimy do lewego, bierzemy rurę i wrzucamy do niej kota. Bierzemy magnetofon i idziemy do niepełnosprawnego robota, znajdujemy właz i schodzimy na dół. Po prawej stronie stołu otwórz szufladę i wyjmij notatnik zawierający klucz. Idziemy na basen, zaglądamy do rury, wchodzimy na górę i widzimy rury, na których wisi drugi klucz. Wybieramy odpływ za pomocą drutu, aby zdobyć trzeci klucz. Następnie kliknij ikonę „Inwentarz”, przejdź do menu i podłącz głośnik i magnetofon. Kładziemy magnetofon na stole i zakręcamy zbiornik. Wychodzimy z kanału i idziemy do fontanny, odkręcamy koło zamachowe i czołgamy się wzdłuż rury. Na platformie poczekaj na czerwony przycisk i rozwiąż mini-zagadkę w lewym rogu platformy. Zadanie polega na zamianie miejsc kulek szarych i czerwonych.

Patrzymy przez okno z kratami i zaczynamy bawić się dziewczynką. Stawiamy patelnię na podłogę, idziemy do spiżarni po główkę kukurydzy i kładziemy ją na kuchence. Następnie nasz bohater musi wziąć hak i przymocować go do okna. Jako postać kobieca stajemy na patelni i dwukrotnie zaczepiamy zamrażarkę. Kładziemy patelnię na kuchence i wkładamy do niej baterię. Pierwszą część węża oddajemy w ręce robota, a drugą część wkładamy do zlewu. Włączamy instalację i podnosimy dźwignię na tajemniczej kopalni. Kliknij na wentylatora i odpowiedz błędnie na wszystkie pytania, aby go rozzłościć. Chodźmy do laboratorium.

Laboratorium

Wyrzucamy wszystkie pudełka ze stołu i przechodzimy do prawego panelu. Rozwiążmy zagadkę. Głównym zadaniem jest wypełnienie całego pola żółtymi kwadratami. W sumie jest sześć etapów. Umieszczamy element w lewej dolnej komórce i poruszamy się wzdłuż górnej strzałki. Następnie przesuń pierwszy żeton na lewo od czerwonego kwadratu i przesuń się w lewo. Instalujemy element poniżej czerwonej kropki i przesuwamy się na dół. Idziemy do nauczyciela, bierzemy klucz w pobliżu garnka i kontynuujemy rozwiązywanie zagadki. Wciskamy lewą dolną ikonę, gdy tylko emiter zostanie aktywowany, wchodzimy po schodach i wkładamy klucz do pyska rośliny. Wyciągamy szkło powiększające i przyglądamy się motylowi. Instalację radiacyjną przenosimy do wolnej doniczki, wyjmujemy kwiatek z plecaka i sadzimy. Aktywujemy instalację, idziemy do słonecznika i zbieramy nasiona. Rozwiążmy zagadkę. Umieszczamy główny element pomiędzy czerwonymi kwadratami, schodzimy w dół i kierujemy się w lewo. Następnie umieszczamy element w jego pierwotnej pozycji, wycofując dwie komórki od prawej krawędzi i dwie od góry, i tak dalej. Kliknij na prawą ikonkę i zabierz teleskop. Montujemy w nim pudełko i szkło powiększające. Badamy wzór motyla w pobliżu prawych drzwi, prawidłowo go oświetlamy i ciągniemy za ogon. Wrzucamy nasiona do właściwej jednostki i schodzimy po schodach, umieszczamy miskę olejową pod zaworem jednostki i opuszczamy dźwignię, aż olej zacznie płynąć.

Jednoręki bandyta

Idziemy do centralnej alei, dajemy staruszkowi masło, a on daje nam wstążkę. Wracamy do miejsca, w którym kot został porażony prądem. Kładziemy otrzymaną kartę na ladzie i wchodzimy do sali z automatami. Wsiadamy na rower i szybko klikamy na ekran, aby rozpocząć wytwarzanie energii. Gdy tylko będzie wystarczająca ilość prądu, uruchamiamy maszynę. Zacznijmy grać w mini-grę. Głównym zadaniem gracza jest zabicie wszystkich wrogich statków, a także uniknięcie trafienia pociskami. Po zebraniu 1000 punktów otrzymujemy jedną złotą monetę. Wsiadamy ponownie na rower, zmieniamy prędkość na drugą i zdobywamy energię, aby otworzyć drugą maszynę. Rozwiązujemy zagadkę i zdobywamy drugą monetę. Idziemy na plac i rzucamy w mężczyznę wszystkimi złotymi monetami. Daje nam baterie, które łączymy taśmą i przekazujemy je dużemu człowiekowi. Przechodzimy przez otwarte drzwi i wchodzimy do pokoju.

Winda i rozbrajanie bomb

Badamy nową łamigłówkę w pobliżu panelu. Za jego pomocą robot uruchomi windę, która umożliwi poruszanie się po piętrach. Od odkurzacza dostajemy pierwszy kabel. Podchodzimy do drzwi windy i przekręcamy dźwignię tak, aby odkurzacz wylądował w toalecie. Stajemy na nim i wyjmujemy nożyczki z półki. Wychodzimy na korytarz i ponownie pociągamy za klamkę, aby odkurzacz podjechał do żyrandola. Wyłączamy prąd w panelu, stajemy na odkurzaczu i przecinamy żyrandol nożyczkami. Łączymy odkurzacz, żyrandol i idziemy do toalety. Trzymając się papieru toaletowego schodzimy do dziury. Po zebraniu wszystkich kabli ułożyliśmy je w wymaganej kolejności - DBEAC. Po wykonaniu wszystkiego poprawnie bomba zostaje natychmiast dezaktywowana. Idziemy do hali i klikamy głowę dużego robota. Oglądamy wideo przez kilka minut i podchodzimy do sejfu, aby kliknąć czerwoną ikonę. Rozwiążmy nową zagadkę. Tutaj musisz umieścić węża na zielonych komórkach.

Po rozwiązaniu zagadki otworzy się sejf, w którym znajduje się sznur. Trzeba go włożyć w głowę dużego robota. Następnie następuje kolejny minipoziom, w którym nasz bohater będzie schematycznie biegał po labiryntach, zabijając niebezpieczne mutanty. Po spełnieniu wszystkich warunków zadania nasz wielkogłowy robot powróci do zmysłów. W dowód wdzięczności podaruje nam drugi kabel do tarczy. Szybko tupiemy do windy, instalujemy brakujące dwie diody LED, gdy tylko na ekranie pojawi się płonący ośmiokąt, winda zostaje aktywowana. Następnie idziemy do dziury i bierzemy tam młotek. Rozbijamy nim okno i zabieramy klucz. Biegniemy z powrotem do windy i za pomocą tego klucza otwieramy sejf, w którym znajduje się zamrażarka. Podlewamy zamek w pobliżu otworu armatą freonową i uderzamy młotkiem. Razem z ukochaną idziemy do wielkiego robota żeby dostroić radio. Musisz ustawić to w ten sposób: 7-108 i zapamiętać piosenkę. Wychodzimy na dach do tabliczki, na której widnieje napis „Częstotliwość”, klikamy na przyciski i słuchamy melodii. Następnie na dachu pojawi się drabina w postaci stopni, aktywuj wentylator, wznieś się i odleć.

Konkluzja

W naszej recenzji staraliśmy się opisać jak najprościej opis przejścia Machinarium (Machinarium). Mamy nadzieję, że nasze wskazówki pomogą Ci uniknąć niezręcznych i ślepych sytuacji w grze. Zainstaluj aplikację i spróbuj wcielić się w rolę zabawnego robota. Znajdziesz tutaj wiele ekscytujących zadań, zagadek i niezwykłych historii każdej postaci.