Gra w chińskie szachy. Chińskie zasady gry w szachy

Gra w chińskie szachy. Chińskie zasady gry w szachy

Prawdopodobnie nazywanie tej starożytnej i mądrej gry „chińskimi szachami” jest równie absurdalne, jak nazywanie backgammona „szachami perskimi”. Bardziej słuszne byłoby założenie, że sami Chińczycy, chcąc zaadaptować i spopularyzować Xiangqi w świecie zachodnim, określają je w wersji angielskiej jako „chińskie szachy”.

Dziś Xiangqi jest najpopularniejszą grą na świecie. . Grają w nią nie tylko mieszkańcy Chin, ale także Tajwanu, Tajlandii, Singapuru, Wietnamu, Hongkongu, Malezji, Filipin... A populacja tych krajów, jak wiadomo, stanowi ponad 20% wszystkich mieszkańcy Ziemi. Można więc śmiało powiedzieć, że w Xiangqi gra więcej osób niż w jakikolwiek inny rodzaj szachów – w końcu liczba osób grających w Xiangqi przynajmniej okazjonalnie wynosi nie mniej niż 500 milionów ludzi.

W ostatnich latach gra Xiangqi staje się coraz bardziej popularna na całym świecie. Stale odbywają się konkursy azjatyckie (regionalne) i międzynarodowe. Liczne relacje z tych konkursów można znaleźć w Internecie.

Xiangqi jest integralną częścią chińskiego życia, gra ta odzwierciedla historię Chin i mentalność Chińczyków, dlatego też bez zapoznania się z Xiangqi wiedza o Chinach będzie niepełna.

Istnieją dwie teorie na temat pochodzenia tej gry:

1) Xiangqi wywodzi się z szachów indyjskich;

2) Xiangqi powstało niezależnie na długo przed nową erą.

Teorie pierwszej grupy potwierdza fakt, że Xiangqi ma wiele cech wspólnych z Shatranj (szachami arabsko-perskimi), które wywodzą się z chaturangi, starożytnej indyjskiej gry w szachy.

Wiadomo jednak, że nawet w czasach starożytnych, na długo przed pojawieniem się chaturangi (a stało się to w V wieku), w Chinach istniały planszowe gry logiczne (w szczególności gra o nazwie „LuBo”), których cechy można prześledzić w xiangqi. Pierwsza wiarygodna wzmianka o Xiangqi pochodzi z VIII wieku.

Według współczesnych badań gra Xiangqi wywodzi się ze starożytnej gry LuBo sprzed 3500 lat. . W oryginalnej wersji LuBo każdy gracz miał tylko 6 elementów: 1 generał i 5 pionków. Liczbę ruchów określano za pomocą kostki. Następnie gra uległa zmianie. Po przejściu wielu nazw, utracie kości, ale zdobyciu kilku elementów, w XII wieku gra stała się pozorem współczesnego Xiangqi.

Za panowania dynastii Zhou (1134 - 256 p.n.e.) w opisie gry LuBo pojawiają się już trzy koncepcje: Zhou (Zhuo), Qi (Qi) i Ju (Ju).

Zhuo to kostka do gry , jest wykonana z bambusa (dokładnie tych samych kości bambusowych używa się do dziś w Chinach w grach w kości). Kości te posłużyły do ​​określenia liczby kroków, jakie postać wykonała – Qi. Same figurki Qi były wykonane z kości słoniowej, więc już wtedy ta gra nazywała się Xiang Qi – Xiangqi, co oznacza „figurka z kości słoniowej”. W tamtych czasach wśród jednostek Qi był jeden generał i pięciu wojowników (pionków). Ju to prostokątne pole bitwy lub po prostu plansza do gry.

Zasady gry Lubo

Zgodnie z zasadami gry LuBo musiał schwytać wrogiego generała . We współczesnym Xiangqi, podobnie jak w LiuBo, istnieje jeden generał i pięć pionków, a zwycięstwo zapewnia pokonanie generała. Różnica w stosunku do LuBo polega na tym, że ruchy współczesnego Xiangqi nie są określane przez rzut kostką. Xiangqi zawiera również większą liczbę figurek.

W Xiangqi, podobnie jak w szachach europejskich, plansza ma 64 kwadraty, każdy gracz ma 16 pionów, z których jeden jest główny, a wraz z jego śmiercią partia jest przegrana.

Pierwsza zasada Xiangqi – Celem gry jest pokonanie wroga lub postawienie go w beznadziejnej sytuacji. Uznaje się to za zakończone, jeżeli:

A. Król przeciwnika jest szachowany, więc nie ma żadnego legalnego ruchu, który mógłby wyjść z tego szachu.
B. Utrudnianie przeciwnika tak, aby nie mógł wykonać prawidłowego ruchu, to znaczy, że żadna z pozostałych figur przeciwnika nie może wykonać ruchu - i to nie jest remis, ale Twoje całkowite zwycięstwo!

Impas w Xiangqi nie oznacza remisu; ten, który zakończy się impasem, uważany jest za porażkę. Cała seria zakończeń gier w Xiangqi opiera się na zwycięstwie przez remis.

Druga zasada - Czerwoni zawsze są pierwsi.

Trzecia zasada– Nie można wystawić czeku wieczystego z pozycją powtórzoną więcej niż trzy razy z rzędu. Ten, kto wystawi taki czek po raz czwarty, uważany jest za pokonanego. W tym przypadku strona atakowana nie jest zobowiązana do zmiany ruchów, co więcej, czwarte powtórzenie przyniesie jej zwycięstwo.
Nie możesz powtarzać czeku, który zostanie przerwany przez ruch przygotowujący do mata w następnym ruchu.

Czwarta zasada (podobnie jak trzeci), dotyczy on wiecznego zagrożenia dla jakiejkolwiek innej figury niż król - Nie można w nieskończoność powtarzać ruchu polegającego na pogoni za figurą przeciwnika, jeśli nie ma on innego sposobu na uniknięcie utraty tej figury.

Przykład - jeśli przesunąłeś Wieżę na e5, zagrażając Działu na e6, wróg, aby uniknąć strat, przesunął działo na f6. Następnie kontynuowałeś pościg za Działem swoją Wieżą, przechodząc z e5 na f5. Działo ponownie, unikając zagrożenia, wróciło na e5. A potem powtarzane są te same ruchy. Niektóre z tych sytuacji mogą być bardziej złożone, ale zwykle osoba rozpoczynająca nieskończoną pętlę zwrotów ma obowiązek ją zatrzymać.

Jeżeli taki pościg odbywa się poprzez powtórzenie pozycji, to gra kończy się po czwartym powtórzeniu. Istnieje jednak rozbieżność w zasadach: w Chinach w tym przypadku uważa się to za remis, ale poza Chinami (np. w Hongkongu) zakaz ten nie różni się od poprzednich i atakujący przegrywa po raz czwarty.

Piąta zasada (wspomniano wcześniej) – Dwa króle nie mogą znajdować się na tym samym otwartym pliku.

Zasada szósta– Jeżeli żadna ze stron nie może stworzyć matowi lub grozić patem przeciwnemu królowi, grę uznaje się za remis.

Wstępny układ postaci w Xiangqi

Główni dowódcy – Shuai i Jiang . Dowódca ponosi pełną odpowiedzialność za wynik bitwy. „Królem bitwy” – tak jego podwładni nazywają generała. Dlatego dla uproszczenia będziemy ich odtąd nazywać Królami. Na początku gry Shuai stoi na polu e1, a Jiang na polu e10.

Król

Król w Xiangqi może poruszać się wyłącznie w obrębie twierdzy. Wykonuje się ruch na sąsiednie pole w pionie lub w poziomie.


W
Xiangqi ma bardzo ważną zasadę otwartego pliku: obaj królowie nie mogą jednocześnie stać na tym samym rzędzie, jeśli między królami nie ma innych elementów. Król może zatem pełnić także funkcję atakującą, co niewątpliwie ma szczególne znaczenie pod koniec gry, gdy na planszy pozostało już niewiele pionów. Król może także zepchnąć wrogiego Króla na bok twierdzy, aby zakończyć grę zwycięstwem lub chronić jego pionki przed wrogim królem na dowolnym etapie gry.

Ochroniarz

Każdy gracz ma dwa takie elementy, stoją po prawej i lewej stronie króla. Podobnie jak król, nie mają prawa wychodzić poza pałac. Idą na sąsiednie pole po narysowanych przekątnych. Podczas gdy król ma dostęp do wszystkich pól pałacu, ochroniarze przedstawieni są w kółkach, co dobrze oddaje cel tych postaci - ochronę króla, ponieważ okrąg jest okrągłą tarczą.

Co więcej, ten obraz, prosty i przyjemny dla oka, przypomina nam obraz złota w shogi, a ochroniarz i złoto są ze sobą powiązane, ponieważ drugi wywodzi się z pierwszego.

Chińczycy nazywają ochroniarza „shi”, słowo to ma wiele znaczeń: wojownik, strażnik, ochroniarz; naukowiec, mędrzec; szlachetna osoba; doradca. Ochroniarz porusza się jak królowa w shatranj (arabskich szachach średniowiecznych), z jedną różnicą: ten ostatni może poruszać się po całej szachownicy.

Słoń

Czerwone gońce znajdują się na c1 i g1, czarne gońce znajdują się na c10 i g10. Słonie czerwone i czarne są oznaczone różnymi hieroglifami, ale wymawiane są tak samo (jeśli pominiemy różnice tonalne) – xiang.

Biskup porusza się po przekątnej przez jedno pole, jeśli jest ono wolne . Słoń w Xiangqi jest bardzo podobny do słonia w Shatranj, ale są dwie różnice: w Xiangqi słonie nie mogą przekroczyć rzeki, ale słonie w Shatranj mogą chodzić po szachownicy od krawędzi do krawędzi; W Shatranj słoń mógłby przeskakiwać kawałki, ale chińskie słonie nie mogą tego zrobić.

Z pozycji początkowej czerwony goniec na c1 może przesunąć się na a3 i e3, ale jeśli na d2 będzie jakakolwiek figura, to ruch na e3 stanie się niemożliwy (zablokowany). Podobnie, jakakolwiek figura na b2 blokuje ruch na a3. Słoń ma do dyspozycji tylko siedem pól. A nawet gdyby słonie mogły przekroczyć rzekę, miałyby dostęp do 12 z 90 pól na planszy. Zwróćmy uwagę na jeszcze jeden ciekawy fakt: gdyby słonie w Xiangqi mogły przekroczyć rzekę, to czerwone i czarne słonie nie mogłyby się pokonać, tak jak białe i czarne słonie z Shatranj nie mogłyby się pokonać.

To samo tyczy się ochroniarzy: gdyby wypuszczono ich z pałacu i zapewniono im swobodę poruszania się po całej planszy, wówczas czerwono-czarni ochroniarze byliby wobec siebie niewrażliwi (i tu pojawia się analogia do Shatranja: czarnoskórzy i czarni białe królowe Shatranj nie mogły atakować się nawzajem).

Koń

W Xiangqi rycerze są niemal całkowitymi odpowiednikami figur o tej samej nazwie w zwykłych szachach , nie tylko stoją na swoich zwykłych miejscach (obok rogów planszy w pierwszym rzędzie), ale także poruszają się prawie jak „nasi” rycerze.

Ich ruch składa się z dwóch segmentów. Najpierw Rycerz przesunie się na jedno pole wzdłuż linii, jak Król, a następnie po przekątnej na sąsiednie pole, jak Adiutant. Jeśli jednak pole, przez które Koń przechodzi w pierwszej połowie swojego ruchu, jest zajęte, wówczas Koń nie może już poruszać się w tym kierunku, ponieważ Koń Chiński nie może przeskoczyć elementu stojącego mu na drodze. Dlatego Koń często zostaje zablokowany. Cóż, ogólnie rzecz biorąc, całe pole bitwy jest dostępne dla Koni.

Rydwan Bojowy – Che

Jego przerażające działania wzdłuż prostych linii poziomych i pionowych nie są ograniczone i przypominają ruchy wieży w tradycyjnych szachach. Rosyjscy książęta transportowali swoje wojska drogami wodnymi - dlatego w szachach piękna nazwa „Wieża” zakorzeniła się w tej figurze.

Głębokie południe Chin zostało zagospodarowane przez chińskich cesarzy znacznie później niż północ, z suchymi stepami i płaskowyżami ledwo porośniętymi zielenią; nie można po nich przepłynąć kajakiem, dlatego w Xiangqi znajduje się „rydwan wojenny”, który miażdży wroga , lecąc na niego w pełnym galopie, a w przyszłości nadal będziemy akceptować nazwę tej figurki – Rook.

Pionek

O ile w szachach „naszych” i chińskich liczba królów, gońców, skoczków i wież jest taka sama, to W Xiangqi jest mniej pionków, tylko pięć, I Na początku gry stoją nie ramię w ramię, ale po drugiej stronie wolnego pola.

Podobnie jak królowie i gońce, pionki czerwone i czarne są oznaczone różnymi hieroglifami, które można odczytać na różne sposoby: czerwony pionek to bin, czarny pionek to tzu. Dopóki pionek nie przekroczy rzeki, porusza się i strzela tylko do przodu, pionowo na sąsiednie pole. Te. Przed przekroczeniem rzeki pionek chiński zachowuje się jak pionek japoński. W Xiangqi pionek nie przekształca się w inną figurę, ale po przekroczeniu rzeki staje się silniejszy i może poruszać się oraz strzelać nie tylko do przodu, ale także poziomo w prawo i w lewo do sąsiedniego pola. W żadnym wypadku pionek nie może się wycofać.

Pistolet

Najbardziej egzotyczna figurka Xiangqi – armata – została pozostawiona na koniec. W środkowym rzędzie znajdują się dwie armaty. Początkowe pozycje „artyleryjskie” burt przedstawiają się następująco: działa czerwone – b3, h3, działa czarne – b8, h8. Do czasu ataku armat, tj. dopóki nie trafi lub nie sprawdzi, zachowuje się dokładnie tak samo jak wieża. Aby jednak schwytać lub sprawdzić, między armatą a jej ofiarą musi stanąć inna postać, nieważne, jak nazywa się to w przenośni – wózek z bronią. Powóz, działo i jego ofiara muszą być umieszczone na pionowej lub poziomej linii prostej.

A atakuje jedynie „strzałem” w postać stojącą na jej poziomie lub pionie . Oznacza to, że aby zbić pionek wroga lub czek, pomiędzy armatą a ofiarą musi stanąć inny pion, niezależnie od tego, który pionek. Oznacza to, że Działo wykonuje prosty ruch niczym Wieża i wykonuje ruch uderzeniowy przez dowolny element, przeskakując go. Test ma miejsce, gdy pomiędzy Działem w innym kolorze a Królem znajduje się tylko jeden element dowolnego rodzaju. Każde Działo może pokonać Rycerza w pierwszym ruchu w grze, ale zwykle tego nie robi, ponieważ Działo jest natychmiast pokonywane przez Wieżę, a na początku gry działo jest zwykle silniejsze od skoczka.

Ocena elementów w grze

W Xiangqi przyjmuje się następującą wartość liczb w zależności od ich znaczenia. Choć oczywiście szacunki te mogą się zmieniać w zależności od sytuacji w grze, a sam gracz może je ocenić indywidualnie w określonej sytuacji:

Wieża 9
Pistolet 4,5
Koń 4
Słoń 2
Adiutant 2
Pionek (po przekroczeniu rzeki) 2
Pionek (przed przekroczeniem rzeki) 1

W samych Chinach popularność szachów europejskich stale rośnie , podobnie jak popularność chińskich szachów Xiangqi na całym świecie , w tym w Rosji. Przypomnijmy na przykład, że w Moskwie od kilku lat odbywają się amatorskie turnieje Xiangqi, a niedawno powstała Rosyjsko-Chińska Federacja Szachowa.

Wyświetleń: 123

W XI wieku Sima Guang, słynny historyk i pierwszy minister południowej dynastii Song, wymyślił nową grę. Nazwał tę grę „Konkurencją Siedmiu Państw”. Nazwę Qiguo Xiangqi (七國象戲) można również przetłumaczyć jako teatr wojskowy siedmiu stanów. Plansza Go przedstawiała siedem armii, ilustrując erę Walczących Królestw. Później naukowiec Pei Qixi znalazł zapis zasad tej gry i wyrzeźbił je na drewnianych klockach w celu odbicia na papierze. Tak więc w XIII wieku pojawiło się pierwsze wydanie zasad tej gry.

Każda armia zawiera następujące figurki:

1 Władca - porusza się jak królowa w szachach.
1 Generał - porusza się jak wieża
1 Oficer - chodzi jak słoń.
1 Dyplomata - porusza się jak królowa, ale nie może zbijać innych pionów ani nie może zostać zbity.
1 Katapulta – porusza się jak wieża, ale piony są zbijane tylko wtedy, gdy pomiędzy nimi a atakowanym pionem znajduje się jeden bierek, własny lub cudzy.
1 Łucznik - porusza się jak królowa, ale tylko cztery kroki. Nie można przeskakiwać elementów.
1 Kusznik - chodzi jak królowa, ale tylko 5 kroków. Nie można przeskakiwać elementów.
2 Szermierzy - idź jeden krok po przekątnej.
4 Ciężkich Szermierzy - przejdź jeden krok w pionie lub poziomie.
4 Jeźdźców - przejdź cztery kroki: 1 w linii prostej i trzy po przekątnej. Nie można przeskakiwać elementów.

Dyplomata stoi na czele armii, a władca znajduje się pomiędzy generałem a oficerem na pierwszej linii. Generał znajduje się po lewej stronie, a oficer po prawej (armia czerwona). Według autora zasad gry z XIII wieku mają one następujące wartości: łucznik, kusznik, szermierz i ciężki szermierz 1; jeździec 2; katapulta 3; oficer 4; generał 5.

Rozmieszczenie armii odpowiada geografii starożytnych Chin.

Qin - biała armia

Yan – czarna armia

Zhao - fioletowa armia

Wei – zielona armia

Qi - niebieska armia

Han - pomarańczowa armia

Chu – Armia Czerwona.

Pośrodku stoi cesarz zanikającej dynastii Zhou. Nie bierze udziału w grze i nie można go przejąć. Zwycięzcą gry jest ten, kto zdobędzie największą liczbę żołnierzy wroga.

Jeśli jest siedmiu graczy, każdy gra dla jednego królestwa. Jeśli jest sześciu graczy, jeden z nich przyjmuje Qin i drugie królestwo do sojuszu. Przy pięciu graczach drugim sojuszem jest Chu i drugie królestwo. Jeśli jest czterech graczy, wówczas tworzony jest trzeci sojusz - królestwo Qi z innym wolnym królestwem. Jeśli w grze uczestniczy trzech graczy, Qin przyjmuje do sojuszu dwa królestwa.

Jeśli w grze bierze udział 7 osób, w trakcie gry zawiązywane są sojusze pomiędzy graczami. Sprzymierzone królestwa są kontrolowane przez graczy niezależnie. Ale każdy musi złożyć przysięgę: „Jeśli jedno z królestw zginie, stanie się to tylko w wyniku mojej nieostrożności!” Sojuszu nie można anulować do końca gry. Jeśli gracz zmusi sojusznika do ataku na ufortyfikowaną pozycję wroga, za karę musi wypić kielich wina lub piwa.

Ruchy wykonywane są w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Pierwszy ruch wykonuje zachodnie królestwo Qin – białe. Nie możesz podejść. Anulowanie przeprowadzki może być dozwolone za obopólną zgodą i wiąże się z karą grzywny – kielich wina. Jeśli gracz zaatakuje sojusznika, cała armia sojusznika przegrywa i zostaje usunięta z planszy.

Gracz pokonuje inne królestwo, pojmając władcę. Możesz także pokonać królestwo, zdobywając z niego więcej niż dziesięć części. Jeśli sam gracz straci więcej niż dziesięć elementów, jego armia zostaje usunięta z planszy.

Na koniec gry wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej elementów. Zwycięzca pije specjalnie przygotowane wino, następnie piją je przegrani. Jeśli w tym samym czasie gracz zdobędzie dwóch władców lub więcej niż 30 elementów, zostaje ogłoszony hegemonem. Wszystkie pozostałe królestwa uznają jego władzę i piją w drugiej rundzie.

  • Francois Boucher i Chiny
  • Cechy szachów chińskich w odniesieniu do obrazu na rycinie
  • Grawerowanie w sztuce dekoracyjnej
  • Notatki
  • Literatura
  • Francois Boucher i Chiny

    Sceny z życia narodów Wschodu, zwłaszcza Chin, fascynowały Francois Bouchera, podobnie jak jego współczesnych, arystokratów i mieszczan epoki rokoka. Wiadomo, że kolekcjonował przedmioty życia orientalnego. Zostały one następnie zaoferowane na sprzedaży jego kolekcji dzieł sztuki w 1771 roku. Krytycy sztuki spekulują, skąd Boucher mógł zapożyczyć chińskie tematy. Mogą to być ilustrowane przewodniki powstałe po wyprawach naukowych (np. wydanie francuskie z 1665 r. opisujące podróż holenderskiej wyprawy na Wschód), rysunki misjonarzy jezuickich (np. rysunki jezuity Jeana Denisa Attire’a, który odwiedził Chiny). , zbiory rycin przedstawiających stroje ludów krajów wschodnich, przedstawienia teatralne o tematyce orientalnej.

    Sam Boucher stworzył ryciny na podstawie cudzych rysunków na tematy chińskie. W latach 1730-1731 Boucher wykonał dwanaście arkuszy ryciną na podstawie rysunków Antoine’a Watteau. Następnie w latach 1738-1745 pracował nad dwunastoma „chińskimi” rycinami do zbioru wydanego przez Gabriela Huquiera (Francuski) Rosyjski. W 1754 roku stworzył scenografię do baletu „Święta chińskie” kompozytora Jeana-Georgesa Noverre’a, który został wystawiony w Théâtre de la Foire. Najważniejszym dziełem Bouchera w „stylu chińskim” były projekty gobelinów, tworzone dla Królewskiej Manufaktury Gobelinów w Beauvais. Pokazano je na Salonie w 1742 r., a Gabriel Huquier wykorzystał je do wykonania serii odbitek przedstawiających sceny codzienne: święta, przyjęcia, tańce w domu chińskiego cesarza, ogrody pałacu cesarskiego, sceny rybackie.

    Krajobraz tła artysty jest dość prosty. Denis Diderot tak scharakteryzował takie pejzaże Bouchera:

    „...wszystkie jego pejzaże są tak szare i tak monotonne w tonacji, że z odległości dwóch kroków jego płótno można pomylić z kawałkiem trawnika lub prostokątnymi grządkami pietruszki.”

    • Treść
    • Historia powstania i losy ryciny
    • Francois Boucher i Chiny

    Xiangchi: chińskie szachy

    materiał przedrukowany ze strony www.narod.ru

    Istnieją różne punkty widzenia na temat pochodzenia chińskich szachów. Zasadniczo sprowadzają się one do dwóch opcji: szachy chińskie powstały niezależnie od innych na długo przed nową erą; Szachy chińskie powstały w VI-VIII w. n.e. z szachów grupy indyjskiej (zachodniej). Obecnie większość badaczy skłania się ku drugiej teorii. Ale jeszcze przed penetracją szachów z Indii lub innego zachodniego (spokrewnionego z Chinami) kraju Chińczycy mieli już narodowe partie szachowe z figurami noszącymi nazwy ciał niebieskich (szachy niebieskie lub astronomiczne). I choć współczesne szachy chińskie swoje narodziny zawdzięczają głównie szachom pochodzenia indyjskiego, to jednak pozostawały pod wpływem starożytnych szachów chińskich, zatem Xiangqi jest hybrydą obu kierunków, a pierwsza teoria także w pewnym stopniu jest prawdziwa. Możliwe, że w Xiangqi gra więcej osób niż w jakikolwiek inny rodzaj szachów – w końcu liczba osób grających w Xiangqi przynajmniej okazjonalnie wynosi co najmniej 500 milionów osób. Liczba stałych graczy przekracza 100 milionów osób. Obecnie Xiangqi znalazło drugi wiatr i wkracza na arenę międzynarodową. Od 1980 roku raz na dwa lata organizowany jest Puchar Azji Xiangqi.

    Jak grać w tę grę:

    Przejdźmy teraz do opisu zasad gry. Jeśli podamy grze krótki, czysto werbalny opis, może się wydawać, że szachy chińskie i międzynarodowe są bardzo podobne. Rzeczywiście, w obu przypadkach liczba pól planszy i liczba elementów są takie same - 64 kwadraty, każdy gracz ma 16 elementów. „Zjedzone” figury nie wracają na planszę, jedynie pionek otrzymuje „awans” - wszystko to zbliża Xiangqi i międzynarodowe szachy. Ale tak naprawdę istnieje prawie więcej różnic między Xiangqi a szachami, niż podobieństw. Przyjrzyjmy się początkowemu ułożeniu figur pokazanych na rysunku. Od razu rzucają się w oczy dwie cechy.

    Po pierwsze, postacie nie stoją wewnątrz kwadratów, ale w punktach przecięcia linii pionowych i poziomych. To właśnie te punkty są polami planszy, jak w Go lub Renju. Liczba pól na chińskiej szachownicy wynosi 90, czyli prawie półtora razy więcej niż na zwykłej szachownicy.
    Drugą cechą jest złożoność chińskiej tablicy. Przypomina mapę. Na środku widzimy pas, w którym piony są przerwane. Pas ten nazywany jest rzeką graniczną lub niebiańską, ale częściej - po prostu rzeką. Chińczycy nazywają Drogę Mleczną Niebiańską Rzeką i jest bardzo prawdopodobne, że rzeka na chińskiej szachownicy jest częścią dziedzictwa starożytnych chińskich szachów astronomicznych. Na skrajnych poziomych liniach widzimy dwa duże kwadraty z narysowanymi przekątnymi. To są pałace. Każdy pałac składa się z 9 pól lub czterech małych kwadratów. Pałace nazywane są czasami fortecami lub siedzibami. Przeznaczenie rzeki i pałaców zostanie omówione poniżej.
    Figury w Xiangqi to płaskie, okrągłe warcaby, na których imiona postaci są zapisane hieroglifami. Kolory figurek to czerwony i czarny. Dokładniej, nie są to kolory samych postaci, ale hieroglify na nich.
    Ruchy w Xiangqi wykonywane są naprzemiennie kolorem czerwonym i czarnym, po jednym ruchu na raz. Możesz przesunąć się na wolne pole lub na pole zajęte przez cudzą figurę. W tym drugim przypadku pionek ten zostaje pobity – usunięty z planszy i nie uczestniczy już w grze. Zwycięstwo w Xiangqi jest możliwe dzięki matowi, patowi lub jeśli przeciwnik złamie zasady.
    Wybierając symbolikę postaci zamiast oznaczeń hieroglificznych będziemy kierować się tymi samymi zasadami co w przypadku shogi, tj. jeśli w szachach istnieją analogie, wówczas przyjmuje się zwykły symbol, w przeciwnym razie wprowadzone zostaną nowe notacje, tak proste i logiczne, jak to tylko możliwe. Do wyznaczenia pól planszy posłużymy się notacją europejską, ponieważ Notacja chińska jest dla nas zbyt niezwykła. Chińczycy oznaczają piony liczbami, przy czym każdy gracz ma swój własny punkt odniesienia po prawej stronie, a położenie figury na wskazanym pionie opisuje się słownie.
    Obecnie zwyczajem jest rozpoczynanie gry kolorem czerwonym. Poniżej znajduje się opis figurek.

    Król
    W rzeczywistości liczba ta jest tłumaczona z chińskiego jako dowódca. Nazywając w ten sposób główną postać, Chińczycy wyeliminowali niedopuszczalną dla nich sytuację – obecność na planszy dwóch monarchów, co odbierano jako ukryte wezwanie do buntu przeciwko jedynemu prawowitemu monarchie. W języku chińskim czerwono-czarni królowie są oznaczeni różnymi hieroglifami, które wymawia się inaczej: dla czerwonych - shuai, dla czarnych - Jiang. Król porusza się wyłącznie w obrębie pałacu na sąsiednie pole w pionie i poziomie. W Xiangqi obowiązuje bardzo ważna zasada otwartego szeregu, która zamienia króla w figurę atakującą, mimo że jest on więźniem pałacu: obaj królowie nie mogą jednocześnie stać na tym samym rzędzie, jeśli między królami nie ma innych pionów . Zasadę tę nazwiemy także (dla ścisłości) zasadą opozycji. W końcówce pozwala na wypchnięcie wrogiego króla na bok pałacu, gdzie łatwo go zawiązać lub unieruchomić, lub też stworzyć kręgle na dowolnym etapie gry. Na początku gry Shuai znajduje się na polu e1, a Jiang na polu e10. Będziemy używać zwykłego skróconego oznaczenia króla - Kr.

    Ochroniarz
    Każdy gracz ma dwa takie elementy, stoją po prawej i lewej stronie króla. Podobnie jak król, nie mają prawa wychodzić poza pałac. Idą na sąsiednie pole po narysowanych przekątnych. Podczas gdy król ma dostęp do wszystkich pól pałacu, ochroniarze przedstawieni są w kółkach, co dobrze oddaje cel tych postaci - ochronę króla, ponieważ okrąg jest okrągłą tarczą. Co więcej, ten obraz, prosty i przyjemny dla oka, przypomina nam obraz złota w shogi, a ochroniarz i złoto są ze sobą powiązane, ponieważ drugi wywodzi się z pierwszego. Chińczycy nazywają ochroniarza „shi”, słowo to ma wiele znaczeń: wojownik, strażnik, ochroniarz; naukowiec, mędrzec; szlachetna osoba; doradca. Ochroniarz porusza się jak królowa w shatranj (arabskich szachach średniowiecznych), z jedną różnicą: ten ostatni może poruszać się po całej szachownicy. Krótko mówiąc, będziemy oznaczać ochroniarza T. Czasami proponuje się nazwać tę figurę hetmanem i oznaczyć ją F, ale bardzo różni się ona od hetmana, do którego jesteśmy przyzwyczajeni, dlatego odrzucamy tę opcję.

    Słoń
    Czerwone gońce znajdują się na c1 i g1, czarne gońce znajdują się na c10 i g10. Słonie czerwone i czarne są oznaczone różnymi hieroglifami, ale wymawiane są tak samo (jeśli pominiemy różnice tonalne) – xiang. Znaczenie obu hieroglifów pokrywa się: hieroglif oznaczający czarnego słonia oznacza słonia. A także postać, a hieroglif oznaczający czerwonego słonia jest tylko figurą. Hieroglif przedstawiający czarnego słonia pojawia się na pierwszym miejscu w nazwie chińskich szachów - xiangqi, a drugi hieroglif w tym słowie oznacza „grę”. Dlatego xiangqi tłumaczy się albo jako grę słoni, albo jako grę pionków. Czasami podaje się tę interpretację - zabawę kawałkami kości słoniowej.
    Biskup porusza się po przekątnej przez jedno pole, jeśli jest ono wolne. Słoń w Xiangqi jest bardzo podobny do słonia w Shatranj, ale są dwie różnice: w Xiangqi słonie nie mogą przekroczyć rzeki, ale słonie w Shatranj mogą chodzić po szachownicy od krawędzi do krawędzi; W Shatranj słoń mógłby przeskakiwać kawałki, ale chińskie słonie nie mogą tego zrobić. Z pozycji początkowej czerwony goniec na c1 może przesunąć się na a3 i e3, ale jeśli na d2 będzie jakakolwiek figura, to ruch na e3 stanie się niemożliwy (zablokowany). Podobnie, jakakolwiek figura na b2 blokuje ruch na a3. Słoń ma do dyspozycji tylko siedem pól. A nawet gdyby słonie mogły przekroczyć rzekę, miałyby dostęp do 12 z 90 pól na planszy. Zwróćmy uwagę na jeszcze jeden ciekawy fakt: gdyby słonie w Xiangqi mogły przekroczyć rzekę, to czerwone i czarne słonie nie mogłyby się pokonać, tak jak białe i czarne słonie z Shatranj nie mogłyby się pokonać. Nawiasem mówiąc, to samo tyczy się ochroniarzy: jeśli zostaną wypuszczeni z pałacu i dadzą im swobodę poruszania się po całej planszy, wówczas czerwono-czarni ochroniarze będą wobec siebie niewrażliwi (i tu jest analogia z Shatranjem : czarno-białe królowe Shatranj nie mogły samotnie zaatakować innej). Chociaż biskup ma odpowiednik w międzynarodowych szachach, istnieje między nimi bardzo wyraźna różnica, dlatego lepiej jest przedstawić go w sposób pozaeuropejski. Będziemy go skracać dokładnie w ten sam sposób, co europejski czy międzynarodowy biskup szachowy, tj. Z.

    Koń
    W Xiangqi rycerze są niemal całkowitymi odpowiednikami pionów o tej samej nazwie w zwykłych szachach; nie tylko stoją na swoich zwykłych miejscach (obok rogów szachownicy w pierwszym rzędzie), ale także poruszają się prawie jak „nasi” rycerze. Chiński rycerz może poruszać się w dowolnym kierunku i po całej planszy, ale podobnie jak goniec nie może przeskakiwać pionków. Wyjaśnijmy, jaką trajektorię porusza się koń w xiangqi, aby zrozumieć, kiedy można go zablokować.
    Końce ścieżki rycerza w szachach europejskich i chińskich są takie same, ale w Xiangqi rycerz nie porusza się w literze G; ruch chińskiego rycerza składa się z dwóch kroków: pierwszy - do sąsiedniego pola w poziomie lub w pionie (np król), a drugi - po przekątnej do sąsiedniego pola (jak ochroniarz). Każda bierka stojąca w momencie przerwania ruchu rycerza (tj. na styku obu stopni) blokuje rycerza lub, jak mówią Chińczycy, wiąże mu nogi. Dla wyjaśnienia przyjmijmy pozycję wyjściową. Skoczek na h1 może przesunąć się na g3 i i3, ale nie może przesunąć się na f2, ponieważ zostaje zablokowany przez gońca na g1. Ze względu na niemal całkowitą identyczność chińskich i europejskich rycerzy szachowych, zachowujemy zwykły wizerunek rycerza w Xiangqi na diagramach oraz zwykły skrót w zapisach partii i pozycji (K). Chińczycy nazywają rycerza szachowego „ma”, co oznacza rycerza lub konia.

    Wieża
    Jedyną figurą w Xiangqi, która bez wyjątku porusza się w sposób, do którego jesteśmy przyzwyczajeni, jest wieża. Naturalnie zarówno symbol na schemacie, jak i jego skrócone oznaczenie czerpiemy z szachów międzynarodowych, a mianowicie rysunek wieży twierdzy i litera L. Chińczycy nazywają wieżę „ju”, co oznacza rydwan, a czasem nawet prościej , „che” - wóz lub wóz.

    Pionek
    O ile w „naszych” i chińskich szachach liczba królów, gońców, skoczków i wież jest taka sama, o tyle w Xiangqi pionków jest mniej, tylko pięć i na początku gry stoją nie ramię w ramię, ale po drugiej stronie pustej kwadrat. Podobnie jak królowie i gońce, pionki czerwone i czarne są oznaczone różnymi hieroglifami, które można odczytać na różne sposoby: czerwony pionek to bin, czarny pionek to tzu. Dopóki pionek nie przekroczy rzeki, porusza się i strzela tylko do przodu, pionowo na sąsiednie pole. Te. Przed przekroczeniem rzeki pionek chiński zachowuje się jak pionek japoński. W Xiangqi pionek nie przekształca się w inną figurę, ale po przekroczeniu rzeki staje się silniejszy i może poruszać się oraz strzelać nie tylko do przodu, ale także poziomo w prawo i w lewo do sąsiedniego pola. W żadnym wypadku pionek nie może się wycofać. Pionek na diagramie oznaczymy symbolem zwykłym, a skrótem będziemy go literą „p”, tj. tak samo jak zwykle. Zastosujemy jednak także inną wspólną zasadę: wskazując ruchy pionka, można pominąć literę „p”.

    Pistolet
    Najbardziej egzotyczna figurka Xiangqi – armata – została pozostawiona na koniec. W środkowym rzędzie znajdują się dwie armaty. Początkowe pozycje „artyleryjskie” burt przedstawiają się następująco: działa czerwone – b3, h3, działa czarne – b8, h8. Do czasu ataku armat, tj. dopóki nie trafi lub nie sprawdzi, zachowuje się dokładnie tak samo jak wieża. Aby jednak schwytać lub sprawdzić, między armatą a jej ofiarą musi stanąć inna postać, nieważne, jak nazywa się to w przenośni – wózek z bronią. Powóz, działo i jego ofiara muszą być umieszczone na pionowej lub poziomej linii prostej.
    Działo jest jedyną figurką w Xiangqi, która może skakać, chociaż tylko podczas uderzającego ruchu, a także jest jedyną figurką, która uderza inaczej niż chodzenie. Jako symbol armaty na schematach zdecydowaliśmy się przedstawić lufę armaty, dokładnie taką samą, jak insygnia rangi na mundurze artylerzysty. Armatę będziemy skracać literą P (nie mylić z „p” – skrót od pionka!). Każde działo może wziąć skoczka w pierwszym ruchu w grze, ale zwykle tego nie robi, ponieważ wieża natychmiast przebija armatę, a na początku gry armata jest zwykle silniejsza od skoczka. Chińska nazwa armaty to pao (działo artyleryjskie).

    Przejdźmy teraz do opisu kilku ogólnych zasad Xiangqi. Impas w Xiangqi nie oznacza remisu; ten, który zakończy się impasem, uważany jest za porażkę. Cała seria zakończeń w Xiangqi opiera się, jak zobaczymy poniżej, na zwycięstwie przez impas.
    W Xiangqi obowiązuje szereg zakazów. Jedno, co już wiemy, to zakaz dla opozycji (zasada otwartego pionu). Przejdźmy teraz do innych zakazów.
    Nie można wystawić czeku wieczystego z pozycją powtórzoną więcej niż trzy razy z rzędu. Ten, kto wystawi taki czek po raz czwarty, uważany jest za pokonanego. W tym przypadku strona atakowana nie jest zobowiązana do zmiany ruchów, jest ponadto zainteresowana powtórzeniem, gdyż czwarte powtórzenie przyniesie jej zwycięstwo. Oto pełna analogia do shogi. Nie możesz powtarzać czeku, który zostanie przerwany przez ruch przygotowujący do mata w następnym ruchu.
    Przejdźmy do ostatniego zakazu. Dotyczy wiecznego zagrożenia dla jakiejkolwiek figury innej niż król. Jeżeli taki pościg odbywa się poprzez powtórzenie pozycji, to gra kończy się po czwartym powtórzeniu. Istnieje jednak rozbieżność w zasadach: w ChRL w tym przypadku uznaje się to za remis, ale poza ChRL (np. w Hongkongu) zakaz ten nie różni się od poprzednich i atakujący przegrywa po raz czwarty .

    Chińskie szachy powstały w wyniku syntezy starożytnej chińskiej gry lubo i indyjskiej chaturangi. Liczba figur i ich nazwy odpowiadają w przybliżeniu zasadom szachów klasycznych, ale są też istotne różnice. Deska wygląda wyjątkowo.

    Fabuła

    Według chińskich badaczy gra była znana w tym kraju już w trzecim tysiącleciu p.n.e każdy. Każdy uczestnik miał do dyspozycji sześć pionków i jednego generała, a do wyznaczania ruchów używano kostek. Następnie zasady tej gry ulegały zmianom, w szczególności uczestnicy zrezygnowali z używania kości.

    Około IX - XI wieku naszej ery pojawiła się nowa gra Xiangqi, jako rodzaj syntezy dowolnego i Indyjska chaturanga. Liczba postaci, ich imiona i ruchy ujawniają podobieństwo xiangqi do chaturangi. Jednocześnie wygląd planszy i pionków, a także niektóre unikalne zasady są bardziej spójne dla każdego.

    Ostatecznie zasady Xiangqi zostały sformułowane dopiero w 1997 roku. Nieco później mistrzostwa świata zaczęły odbywać się regularnie. Obecnie w Xiangqi gra około pół miliarda ludzi. Ze względu na oczywiste podobieństwo do chaturangi, nazywane jest również xiangqi Chińskie szachy.

    Tablica

    Xiangqi używa prostokątnej planszy wyłożonej dziewięcioma liniami w pionie i dziesięcioma liniami w poziomie. Pomiędzy dwiema środkowymi poziomymi liniami znajduje się rzeka - pas, w którym linie pionowe są przerwane. Liczby nie są umieszczane na komórkach, ale na przecięciach linii. Na skrajnych poziomych liniach znajdują się kwadraty dziewięciu pól, oznaczone przekątnymi. Place te nazywane są pałacami. Niektóre postacie nie mogą przekroczyć rzeki, inne nie mogą opuścić pałacu.

    Liczby

    Każdy gracz ma do dyspozycji szesnaście elementów. Ich kolory to czerwony i czarny. Czerwoni wykonują pierwszy ruch.

    Ruchy postaci w Xiangqi:

    1. Król. Przechodzi na jedno pole w pionie i poziomie, nie opuszczając pałacu. Sytuacja, gdy dwóch królów znajduje się na tym samym otwartym pionie, jest w Xiangqi niedopuszczalna.
    2. Doradca. Porusza się o jedno pole po przekątnej, nie opuszczając pałacu.
    3. Słoń. Przesuwa się o dwa pola po przekątnej. Nie można przejść przez rzekę.
    4. Koń. Jednym ruchem przesuwa jedno pole w pionie lub poziomie i jedno pole po przekątnej. W przeciwieństwie do skoczka w szachach klasycznych, nie może on przeskakiwać figur.
    5. Wieża. Przechodzi do dowolnej liczby pól w pionie i poziomie.
    6. Pionek. Przesuwa się na jedno pole: na własnej połowie planszy - tylko do przodu, na drugiej połowie - do przodu i poziomo. W przeciwieństwie do pionka w szachach klasycznych, nie można go przekształcić w inne figury.
    7. Pistolet. Przechodzi do dowolnej liczby pól w pionie i poziomie. W przeciwieństwie do innych elementów, działo uderza tylko wtedy, gdy między nim a pionem wroga znajduje się jeden pion.

    Ukończenie gry

    Celem gry w Xiangqi jest zamatowanie króla przeciwnika. Jednak impas jest także sytuacją wygrywającą – gracz, który ogłosił impas, wygrywa.