Odtwarzacz kobiecego ciała i twarzy CBBE. Odtwarzacz kobiecego ciała i twarzy CBBE Importuj ustawienia i wynikowy szkielet

Odtwarzacz kobiecego ciała i twarzy CBBE. Odtwarzacz kobiecego ciała i twarzy CBBE Importuj ustawienia i wynikowy szkielet
To jest tekst o technologii importu/eksportu odzieży z dnia 01.01.2012.

Wymagane narzędzia:

  • - jedna z pierwszych wersji. Zapewnia podstawową funkcjonalność, ale bez możliwości pracy z animacją czy fizyką.
  • Nifskope-1.1.1-alpha7 - już całkiem funkcjonalna alpha, obsługuje renderowanie tekstur w formacie shadera Skyrim.

Nieudana operacja zwiastuje udaną autopsję

Po pierwsze, niektóre cechy szkieletu Skyrim. Jest ich 5:

  • " skyrim\siatki\aktory\postać\_1stperson\skeleton.nif "
  • " skyrim\siatki\aktorzy\znak\zasoby postaci\skeleton.nif "
  • " skyrim\siatki\aktory\postać\zasoby postaci\skeletonbeast.nif "
  • " skyrim\meshes\actors\character\character resources female\skeleton_female.nif "
  • " skyrim\meshes\actors\character\character resources female\skeletonbeast_female.nif "

Nie ma między nimi prawie żadnych różnic. Wersje zwierzęce mają dodany ogon, ale prawie żadna zbroja go nie używa. Chociaż możesz to zrobić, wszystko zależy od Ciebie.

W żeńskich wersjach szkieletu kości dłoni ( ręka) mają skalę 85,17% zamiast 100% w wersjach męskich.

Szkielet _ pierwsza osoba- jest to kopia męskiego szkieletu, ale bez ustawień ragdoll i kolizji. Musisz pracować _ pierwsza osoba wersja jest uniwersalna i w dodatku wykonana jest dla niej również geometria kobiecych rąk dla widoku trzeciej osoby, ale gra wykorzystuje szkielet ze skalowaniem dłoni i geometrię skaluje się wraz z nim. Choć trochę krzywy.

Importuj ustawienia i wynikowy szkielet

Aby wyświetlić kości, musisz zaznaczyć je wszystkie i odznaczyć " Link zastępuje obiekt".

Na papierze było gładko... I taki wąwóz. W platformach Stworzenie dwunożne, KOT lub tylko z kości zarówno w 3DMax, jak i Maya, lokalna oś X jest tradycyjnie używana dla wzrostu. Dokładniej, to nie jest wysokość, to jest kierunek osi X kości do następnej kości w łańcuchu. Kość, czysto technicznie, nie ma żadnych wymiarów, jest punktem w przestrzeni, który ma określone współrzędne i obrót w przestrzeni trójwymiarowej. A wszystko, co widzimy, to pomocnicza geometria do wygodnej pracy. Ale dla uproszczenia nazwijmy oś x wysokością kości.

W szkielecie Skyrim używana jest wysokość Oś Z. Nie wydaje się to być błędem importera, ponieważ w Oblivionie, Fallout3 i FalloutNV szkielety również miały wysokość kości na osi X.

Z założeń - ktoś w altanie jest szalony. A może jest to efekt pracy ich eksportera, którego nigdy nie zobaczymy. I zostało to zrobione jako trochę brudu dla twórców modów.

Trudności w wyniku takiej decyzji będą dotyczyły skórowania, co omówiono poniżej. Teraz robię nowy szkielet do pracy, dla wygody wyślę go później.

A my ukradniemy i powiemy, że tak było

Ustawienia importu są takie same jak w przypadku szkieletu. Wystarczy odznaczyć Importuj szkielet"ponieważ już istnieje.

Oprócz importu zbroi warto zaimportować podstawową geometrię ciała. Jeśli robisz to dla repeaterów, tym bardziej musisz zaimportować korpus repeatera.

Teraz pierwsza i główna powtórka modelek CBBE. Ale tak naprawdę to mi się nie podoba, więc robię to pod oryginalnymi.

Oryginalna modelka:

  • " skyrim\siatki\aktory\znak\zasoby postaci\femalebody_0.nif "

Jednak obok niego leży model:

  • " skyrim\siatki\aktory\znak\zasoby postaci\femalebodyastrid_0.nif "

Z jakąś okropną fakturą spalonego ciała, ale najważniejsze jest to, że model nie jest rozcięty ani uszkodzony przez bieliznę.

Zamieniamy teksturę na normalną - i otrzymujemy porządne nagie ciało. Ale skórowanie kobiecych modeli ciała zostało wykonane przez absolutnie pijanego ogra, ile jest w tym pracy hakerskiej.

Kilka słów o dwóch wariantach korpusów i zbroi z przyrostkami _0 oraz _1 .

Są to 2 przemiany ciała - cienka i pełna, a przejście między nimi jest kontrolowane przez ustawienie gry "fizykę" podczas tworzenia postaci. To całkiem logiczne, że przyszli powtórki dokonają drugiej przemiany _1 nie tłuszcz, ale dla modelek napompowane mięśnie, a dla modelek wielkość klatki piersiowej i tyłka. Z faktu, że są to 2 przekształcenia wynika, że ​​geometria modeli w nich musi się zgadzać pod względem liczby wierzchołków i wielokątów. Najprawdopodobniej, jeśli nie będą pasować, gra się zawiesi. Aby zobaczyć to w 3DMax, musisz użyć modyfikatora Morpher, wymagania dotyczące modeli są dokładnie takie same.

Swoją drogą dziwi mnie, dlaczego morfing modelu nie jest od razu upychany do jednego pliku, bo to nie jest coś wybitnego. Na przykład w Oblivionie animacja łuku była wykonywana przez modyfikator morph. Więc ciała można było zrobić, najpierw morfing, a potem skórowanie. Cóż, to są sny.

A twoja skóra będzie miękka jak dziecko

Aby skopiować skórkę, użyj modyfikatora „ okład ze skóry”, ustawienia domyślne są więcej niż wystarczające. Ale możesz trochę zmienić.

  • dla wariantu odkształcenia wierzchołków: Spadek = 3, Wpływ odległości = 0,8-1,0, granica twarzy = 1
  • dla wariantu deformacji twarzy: Spadek = 4-7

Kopiowanie oparte na wielobokach jest dokładniejsze, ale powinno być używane, gdy geometria, do której kopiowana jest skórka, nie jest zbyt odległa lub bardzo różni się od modelu bazowego.

Kopiowanie oparte na wierzchołkach zapewnia płynniejsze przejście masy wierzchołków między kośćmi. Warunek obowiązkowy - musisz zaznaczyć pole " Waga wszystkich punktów".

Następnie naciśnij „ Konwertuj na skórkę" i usuń modyfikator " okład ze skóry".

W ustawieniach skórki, w sekcji " zaawansowane parametry"natychmiast napraw przedmiot" Limit wpływu kości" = 4.

Ze względu na zastosowanie osi Z do wysokości kości, w modyfikatorze skórowania uzyskuje się następujący obraz:

Jeśli w prosty sposób, to w rezultacie modyfikator nie może znaleźć płaszczyzny symetrii kości. Tak, wierzchołki są podświetlone na niebiesko i zielono, co wskazuje na ich symetrię i że dla każdego zielonego wierzchołka znajduje się symetryczny niebieski. Ale wszystkie kości są zaznaczone na czerwono i nawet jeśli są symetrycznie ustawione w modyfikatorze skórowania, to nie zadziała. Podczas odwzorowywania wag wierzchołków symetria nie będzie używana. Jeśli odbijesz ciężary, powiedzmy, od lewej nogi / ramienia w prawo, to po prawej stronie wszystkie wierzchołki zostaną przymocowane do kości lewej strony.

Rozwiązaniem tej trudności jest użycie narzędzia skin. Na pasku poleceń w ostatniej zakładce " Narzędzia" jest " SkinUtilities".

"Wyodrębnij dane skóry do siatki" służy do wyodrębnienia daty skóry do regularnej geometrii. Następnie połowa jest wycinana i odbijana. Następnie, po wybraniu daty i modelu skóry, użyj " Importuj dane skóry z siatki". W ustawieniach musisz zmienić lewą i prawą kość.

W rezultacie mamy odbicie skórki.

A car wysłał tam Iwana Głupca-nie wiem-dokąd

Przed wyeksportowaniem musisz również dodać „ BSDismemberSkin Modyfikator Zmieniono go ponownie. W Fallout 3 był używany do rozczłonkowania. W zasadzie w Skyrim najprawdopodobniej też częściowo. Ale także w celu wskazania widoczności określonych części ciała. NifSkope.Ale musisz określić części w 3DMax.

Tułów składa się z trzech części - centralnej oraz części przy ramionach i nogach. Jeden na rękawiczki/buty. Należy po prostu przypisać modyfikator i wybrać w nim wszystkie wielokąty. Wybór części ciała w ustawieniach modyfikatora jest nieistotny, ale lepiej określić różne, aby nie pomylić się podczas edycji w NifSkope.

materiały na modelu.

Najważniejsze, że każda z części ma tylko jeden materiał. Rodzaj materiałów " Multi/Podobiekt"nie powinno być na scenie, w przeciwnym razie - 3DMax zawiesza się podczas eksportu. Podczas importu tworzone są materiały dla modeli " standard„z shaderem” Shader Nifftool”, moduł cieniujący należy zmienić na „ Blinn„. Eksporter posiada taką cechę, że „ Shader Nifftool" pisze w wersji Oblivion, a nie w tej określonej w eksporterze. Ponieważ eksporter jest surowy, wszystkie ustawienia materiału nadal muszą być wykonane przez NifSkope.

Ustawienia eksportu:

FUS RO DAH!!! 111

W wynikowym pliku, w węzłach „ NiTriShape„trzeba usunąć węzły” NiMaterial Property" oraz " BSLightingShaderProperty". Pierwszy w ogóle nie jest już używany, drugi nadal jest niepoprawny i należy go skopiować z oryginalnych plików, zastępując " BSLightingShaderProperty" W rozdziale " Właściwości BS" ale tak " NiTriShape„. Jeśli robisz zupełnie nowe ubrania, nadal wygodniej jest skopiować ustawienia materiału z oryginalnego pliku, zastępując ścieżki do tekstur.

We właściwościach węzła „ BSLightingShaderProperty" zwróć uwagę na parametr " Typ cieniowania Skyrim". Na ubrania użyj - 1, na ciało - 5. Ważny jest również parametr " Flagi cieniowania 2". Kiedy skopiowałem materiał smoka, jego flaga była równa 32801 a na znaku ta część geometrii była czarna, tylko ze zwierciadłem. Zbroja daedryczna ma tę flagę równą 32769 a po zainstalowaniu model zaczął być wyświetlany poprawnie. Jak dotąd brak dokładnych informacji o „ Flagi cieniowania 1" oraz " Flagi cieniowania 2" nie, i są one bardzo różne w różnych plikach. Dlatego jeśli coś jest nie tak z shaderem w grze, metoda poke pozostaje.

CVE to zamiennik, który zastępuje standardowe kobiece korpusy bardziej szczegółowymi i apetycznymi wersjami. Ten mod zadowoli wszystkich miłośników tekstur HGEC z TES4: Oblivion. Jego twórcy wykonali świetną robotę, usuwając szwy ze standardowych tekstur, takich jak głowa, ramiona i nogi. Mod całkowicie zastępuje zwykłe tekstury ciała (waniliowe) specjalnie zaprojektowanymi. Wprowadza również pewne zmiany w animacjach ciała.

Możesz w pełni dostosować siatki ciała. Zestaw odtwarzacza zawiera zmodyfikowane normalne mapy, a także niestandardowe struktury. Siatki obciążające również zostały przeprojektowane, aby oferować bardziej szczegółowe odkształcenia w różnych pozach.

CBBE obejmuje trzy główne formy nagich (Nude) ciał: bujne (Curvy), smukłe (Slim) i standardowe (Vanilla). Są one również zawarte w opcji Nevernude. Mod tekstury Caliente pozwala rozważyć inne opcje na przyszłość.

Kompozycja ekspansji

    Standardowy (waniliowy)- podstawowe struktury ciała, które zostały udoskonalone przez SVVE. Obniżone i zmienione kształty piersi wyglądają teraz bardziej realistycznie w rozmiarach C-E, mają bardziej „typowy” kształt miednicy w porównaniu do innych, a także mają grubszą talię w porównaniu z innymi typami CBVE.

    Lush (Curvy) to „standard”, na którym opiera się CBVE. Posiada dużą klatkę piersiową D-H, a także wąskie lub szerokie biodra do wyboru przez użytkownika.

    Slim (Slim) - wersja o szczupłej sylwetce z małymi biodrami i klatką piersiową A-C.

    Nie nago (Nevernude)- Wariant waniliowy. Curvy i Slim z bielizną.

    Edytor treści (BodySlide)– aplikacja, która pozwala zmieniać i wybierać różne parametry zawarte w CEE. W nim możesz zmienić kształt ciała, czyniąc go tak bujnym lub smukłym, jak to tylko możliwe. W zestawie znajduje się również narzędzie, które pozwala zrobić „super ogromną” klatkę piersiową lub talię. Aplikacja zawiera również pakiet 20 ustawień wstępnych zawierających identyczne żeńskie zamienniki ze Skyrim i Oblivion, takie jak ADEC, HGEC itp.

    Oficjalny pakiet na twarz (oficjalny pakiet na twarz CBBE)- dodana opcja pozwalająca na zastąpienie brudu na twarzy pieprzykami. W opakowaniu na twarz znajdziesz 5 różnych opakowań moli. W każdym z nich do wyboru są 3 krety.

Instalowanie mod

Aby zainstalować, musisz użyć (Nexus Mod Manager). Aby ręcznie zainstalować mody, przeczytaj plik ReadMe wraz z instrukcjami z archiwum.

Siatki na ciało są w pełni konfigurowalne. Zestaw zawiera niestandardowe tekstury i przerobione normalne mapy. Siatki wagi animacji również zostaną przerobione, oferując ulepszone odkształcenia w wielu pozach. Od tłumacza dnia 16.02.2017:
- Zaktualizowane tłumaczenie. Przeniesiona instalacja przez NMM.
- Opis moda niewiele się zmienił, z wyjątkiem FAQ, ale nie widzę powodu, aby go tłumaczyć, mod nie ma problemów. Należy pamiętać, że po ustawieniu odtwarzacza ciała zmienia się tylko ciało, głowa nie jest naruszona, tutaj albo odkładasz. osoba od autora lub osoba trzecia.
- Lista od autora dla wszystkich obsługiwanych modów w CVE -
- Wsparcie autora tłumaczenia - .
CWE ma trzy podstawowe kształty nadwozia" Nago (Nago)": Zakręt (luksusowy), smukły (smukły) i waniliowy (standardowy). Są również zawarte w opcji " Nevernude (nie nago)„. Również w modzie możesz rozważyć nowe opcje na przyszłość.
Przed instalacją upewnij się, że odinstalowałeś wszystkie kobiece zamienniki do ciała i twarzy, w przeciwnym razie wystąpią nieoczekiwane błędy tekstur. Starszą wersję moda lepiej całkowicie usunąć. Instalacja:

  • Może być użyty do zainstalowania "Nexus Mod Manager (NMM)". Jest całkowicie zrusyfikowany.
Montaż ręczny: (wybieramy 1 rodzaj nadwozia z tych dwóch, które wybraliśmy, wrzucamy do gry i tyle, ale pamiętaj, że zmienia tylko ciało)
  • 00 Wymagany (Smukły)- Domyślnie smukły kształt ciała; Stawiamy to na pierwszym miejscu!
  • 01 Zakręt- Domyślnie zakrzywione kształty ciała; Stawiamy po zainstalowaniu wersji Slim, jeśli zależy nam na wspaniałych formach.
Zmienia ciało, ręce i nogi wszystkich postaci kobiecych, w tym GG. Skopiuj zawartość do folderu gry Skyrim\Data w celu wymiany. (Najpierw wybierz swój wybór kształtów ciała) Opcje:
  • 02 Wanilia- Tylko oczka (mesh) ciał waniliowych, przekształcone w analog SVE. Tekstury można nakładać dowolne, nawet od podstawowych smukłych lub bujnych. (Jeśli nie lubisz smukłych i krzywych opcji z CVE, wypróbuj ten analog);
  • 03 Tekstury bielizny- Tekstury nowej bielizny. (Przede wszystkim, jeśli chcesz dobrać bieliznę do pożądanej sylwetki)
    • 04 Bielizna Slim, 05 Bielizna Curvy i 06 Bielizna Vanilla- Każda opcja zawiera oczka (mesh) wybranego modelu bielizny. Nevernude to klasyczna bielizna. Bielizna - bielizna nowa. (Jeśli potrzebujesz bielizny, wybierz jedną z opcji podtrzymywania ciała i wybierz bieliznę, której potrzebujesz);
  • 07 Jakość tekstur (Zestaw skompresowanych tekstur)- są to skompresowane tekstury o niższej jakości niż główny mod. Stworzony do obsługi słabych maszyn, jeśli standardowe tekstury CVE nie przyciągają. Pamiętaj, aby przeczytać ReadMe (RUS) przed instalacją.
  • 08 Pakiet na twarz - (Pakiet na twarz)- To jest oficjalny pakiet twarzy dla CBBE. (Ustaw według własnego gustu i pragnienia, jeśli używasz innych twarzy, nie ustawiaj tej opcji)
  • 09 TexBlendLite- jednym kliknięciem zlikwiduje szwy na szyi, ale jeśli to nie pomoże to użyj edytora BodySlide lub innych tekstur.
Opcje: (Możesz pobrać je na nexusie lub z lustra):
  • Rozszerzenie CBBE BeautyMarks- Jest to dodatek do opcjonalnej opcji, która zastępuje brud twarzy pieprzami, która znajduje się w pakiecie do twarzy. Oto 5 opakowań do wyboru z moli. Każdy ma swój własny zestaw 3 moli.
  • CBBE CalUndies April Retexture- W 2015 roku autor wydał 12 rodzajów reteksturów bielizny Caliente Underwear/CalUndies, w zależności od miesiąca. Każdy miesiąc ma co najmniej swój własny znak zodiaku, a autor postanowił skorelować kolory znaków dla każdego miesiąca. Wariant z 2015 roku został przerobiony i usunięty. Oto opcje na 2016 rok. Może być zainstalowany przez NMM.
Zobacz wszystkie niezbędne zrzuty ekranu i nazwy opcji w folderze FOMod.
  • Aby edytować YY, otwórz konsolę (~) za pomocą tyldy i wpisz showracemenu.
  • Kto chce spojrzeć na swoje GG z lepszego kąta, otwórz konsolę (~) tyldą i wejdź tfc
Rozwiązywanie problemów:
Jeśli widzisz, że mod nie działa, najczęstszą przyczyną może być nieprawidłowe umieszczenie pliku. Upewnij się, że instalacja jest prawidłowa, poniżej znajduje się lista plików w prawidłowej lokalizacji. Ponadto, jeśli wszystko inne zawiedzie, spróbuj odinstalować wszystkie inne mody przed zainstalowaniem CBBE. Jeśli to działa, to prawdopodobnie był konflikt modów.

Pliki wymagane do działania modu:
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/kobieta/femalebody_1.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/kobieta/femalebody_1_msn.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/kobieta/femalebody_1_sk.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/kobieta/femalebody_1_s.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/kobieta/femalehands_1.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/kobieta/femalehands_1_msn.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/kobieta/femalehands_1_sk.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/kobieta/femalehands_1_s.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/kobieta/femalebodyafflicted.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/kobieta/astridbody.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/kobieta/astridbody_msn.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/femaleold/femalebody_1_msn.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/femaleold/femalehead_msn.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/femalekhajiit/femalebody.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postaci/femalekhajiit/femalebody_msn.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postać/femalekhajiit/femalehands.dds
Skyrim/Dane/tekstury/aktorzy/postaci/femalekhajiit/femalehands_msn.dds
Skyrim/Dane/siatki/aktorzy/postać/zasoby postaci/femalebody_0.nif
Skyrim/Dane/siatki/aktory/postać/zasoby postaci/femalebody_1.nif
Skyrim/Dane/siatki/aktorzy/postać/zasoby postaci/femalehands_0.nif
Skyrim/Dane/siatki/aktorzy/postać/zasoby postaci/femalehands_1.nif
Skyrim/Dane/siatki/aktorzy/postać/zasoby postaci/femalefeet_0.nif
Skyrim/Dane/siatki/aktorzy/postać/zasoby postaci/femalefeet_1.nif
Skyrim/Dane/siatki/aktory/postać/zasoby postaci/1stpersonfemalehands_0.nif
Skyrim/Dane/siatki/aktory/postać/zasoby postaci/1stpersonfemalehands_1.nif
Skyrim/Dane/siatki/aktory/postać/zasoby postaci/1stpersonfemalebody_0.nif
Skyrim/Dane/siatki/aktory/postać/zasoby postaci/1stpersonfemalebody_1.nif

Ponieważ sam nie używam modów firm trzecich, które dodają towarzyszy, nie jest to dla mnie zbyt interesujące. Jednak... to nie zmienia liczby próśb i faktu, że takie modyfikacje cieszą się popularnością wśród graczy. Dlatego postanowiłem (na przykładzie Villi) napisać tutorial, gdyż nie jest to trudne dla samych graczy, a co za tym idzie nie zawracać mi głowy tymi prośbami.


Samouczek został podzielony na kilka części. W pierwszej części rozważymy samo przystosowanie towarzyszki do ciał i głowy… a także zmusimy ją do zastosowania nowego modelu głowy (aby mogła go w pełni wykorzystać). W drugiej części: rozważymy edycję samego wyglądu, zmianę włosów, kolorów i innych drobiazgów, które nie są tak znaczące, ale mimo to - nie mniej istotne.

Do pełnej adaptacji potrzebujemy - zainstalowane:
1. Odtwarzacz Lady Body (File Lady Body.esm - leży w operacjach samego odtwarzacza)
2. Odtwarzacz Lady Head (nie zawiera plików dołączanych - jednak... musi być zainstalowany)
3. Konstruktor Zestaw do tworzenia(kto ma licencjonowaną grę - nie będzie pytania skąd ją wziąć... a cała reszta mnie nie interesuje).

Po pierwsze... ponieważ będziemy mieć otwartych kilka plików głównych, musimy przygotować konstruktora do pracy. W folderze z zainstalowaną grą (domyślnie Skyrim) znajdujemy plik: SkyrimEditor.ini, w nim odnajdujemy linijkę bAllowMultipleMasterLoads i wpisujemy „1” w miejscu „0”. W ten sposób możesz wyłączyć wszystkie przekleństwa, które konstruktor wydaje podczas ładowania konkretnego moda, znaleźć linię bBlockMessageBoxes i wpisać „1” w miejscu „0”. Wszystko… teraz możemy przystąpić bezpośrednio do samej adaptacji.

Dla tych, którzy chcą bardziej szczegółowo zagłębić się w zawiłości i możliwości projektanta, przygotowano poradnik. Używaj, czytaj itp. ... nie zrozum mnie źle - nie zajmuję się nauczaniem obsługi konstruktora, więc nie zawracaj mi głowy pytaniami. Do tych celów istnieje odpowiedni temat ...
I tak uruchamiamy konstruktora, otwieramy okno ładowania modów, znajdujemy w nim żądany mod - w tym przypadku będzie to EMCompViljaSkyrim.esp, uaktywnij go (ustaw na nim krzyżyk i naciśnij przycisk Ustaw jako aktywny plik), potem... wspinamy się na górę listy i znajdujemy mod Lady Body.esm - też go podłączymy (nastawimy krzyżyk)... będziemy potrzebować z niego danych do adaptacji. To wszystko będzie wyglądać mniej więcej tak:


Teraz wciskamy „OK” i idziemy parzyć herbatę/kawę… uwierz mi – masz na to czas.
No cóż... ładowało się/otwierało - teraz zobaczmy, co zrobił autor i jak można go wykorzystać dla siebie. Na dobre – każdy kompetentny autor/modmaker w takich przypadkach tworzy autonomicznych towarzyszy, których można zainstalować niezależnie od zainstalowanego odtwarzacza… ale nie tym razem. Dlatego przechodzimy do sekcji Postać -> Rasa i na górze listy ujrzymy nowo utworzone rasy… jedna z nich, AAEMNordViljaRace, jest dokładnie tym, czego potrzebujemy. Kliknij dwukrotnie i zobacz, co tam mamy ... Che, gdzie kliknąć, aby spojrzeć na Vilya w "całej okazałości" zauważyłem na ekranie ... patrzymy i robimy to samo:


Cóż mogę powiedzieć… to nie jest dobre i trzeba będzie je dostosować.
Na początek: usuwamy przekształcenia nordyckie… ponieważ nie potrzebujemy ich i wcale nie potrzebujemy tych ograniczeń (a autor też ich nie potrzebował… ale użył ich z niewiedzy / nieporozumienie). Usuwamy również ograniczenie dotyczące nordyckich zbroi... jest to oczywiście niepotrzebne - ponieważ wszystkie przedmioty są dostępne w formie domyślnej i bez ograniczeń rasowych.


Następnie przejdź do następnej zakładki Dane ciała:
W nim zmieniłem jej wzrost na żeński 0.980 i zmieniłem skórkę na SkinNakedLady (aby ta skórka pojawiła się na liście rozwijanej, potrzebowaliśmy podpiętej Lady Body.esm). Jeśli wszystko zostało zrobione poprawnie ... powinieneś otrzymać następujący widok. Całkiem przyzwoity i już grywalny:


Skończyliśmy więc z adaptacją ciała… generalnie zrobiliśmy wszystko to, o czym już pisałam w z tą różnicą, że tym razem pokażę jak to się robi od początku do końca, wpływając tym samym na inne aspekty.

Przejdźmy do adaptacji – nie tylko samej głowy. Aby to zrobić, przejdźmy do sekcji edycji samej postaci (wcześniej byliśmy w sekcji edycji ras) - Aktorzy i tam zobaczymy te same nowo utworzone rasy oraz NPC, którzy się w nich znajdują. Potrzebujemy tylko jednego z nich: AAEMNordViljaRace ... klikając na niego zobaczysz 3 NPC, którzy używają tej rasy. A więc wszystkie trzy i przykręć łeb LH. Przytrzymaj wciśnięty przycisk Ctrl i wybierz wszystkie trzy... po czym - kombinacja klawiszy Ctrl + F4 i okno ostrzegawcze pojawi się jak na moim ekranie:


Odpowiadamy – „Tak”… konstruktor pomajstruje przy nim przez chwilę i wyświetli komunikat, że pomyślnie wygenerował nowe modele głów dla wybranych postaci. To wszystko… a dokładniej to wszystko: zapisz mod ze wszystkimi wprowadzonymi przez nas zmianami, wejdź do gry, aby sprawdzić, jak dobrze nam się udało i czy wszystko zrobiliśmy dobrze.

PS
Ja też - pójdę sprawdzić... a potem napiszę drugą część tutoriala. ;)

Smoki, magia, bezkres i góry – to chyba cztery słowa, które w pełni opisują kultową grę „The Elder Scrolls V: Skyrim”. I jest mało prawdopodobne, aby starożytne jaszczurki i ośnieżone szczyty były tak fascynujące, gdyby Bethesda Game Studios tak bardzo nie zagłębiło się w grafikę. Według twórców, każdy kamyk w grze został umieszczony na miejscu ręcznie. Dużo pracy wykonano również przy projektowaniu postaci, ale dziewczyny, zdaniem większości fanów, okazały się niegrzeczne. Gracze nie tolerowali tego i stworzyli odtwarzacz kobiecego ciała dla Skyrim.

Od Barbie do japońskich lalek

Modding to zazwyczaj sprawa amatorska; Jest wiele osób, które chcą napisać własną adaptację kobiecego ciała, więc sieć jest pełna przeróżnych modyfikacji na różne gusta. Wszystkich łączy fakt, że opierają się na tzw. modelu „waniliowym” – innymi słowy proporcje bohaterek nie są realistyczne, ale pięknie wyglądają. Zwężona miednica, talia osy, delikatne ramiona i duży biust to oznaki, że wygląd postaci ma „waniliowe” korzenie. Rzadkie modyfikacje oferują krępe, muskularne młode damy, które są wyraźnie bardziej przystosowane do surowego klimatu prowincji Skyrim i zaciekłych bitew niż ich łagodni przeciwnicy, których zdmuchnie wiatr. Ale w grach realizm jest daleki od najważniejszego, więc odtwarzacz kobiecego ciała z wyidealizowanym modelem prowadzi w skyrim.

Ktoś lubi ogromną klatkę piersiową, z nie mniej imponującymi kręgami w okolicy kości biodrowych. Takie proporcje można osiągnąć, instalując mody CBBE. Młode panie uzyskane dzięki tym wtyczkom mogą wzbudzać zazdrość znanych aktorek. Alternatywą są mody UNP.

W nich liczby są bliższe naturalnemu, ale prawdopodobieństwo zobaczenia tej samej dziewczyny w życiu jest zerowe. Ale w japońskiej animacji jest wystarczająco dużo przykładów takich proporcji.

W Skyrim odtwarzacze kobiecego ciała rozwiązują wiele problemów - na przykład programy maksymalnie upodabniają skórę do prawdziwej, korygują kształt stóp, dłoni i palców (to problem w grze), dodają tatuaże i zdejmowaną bieliznę , jeśli chcesz, możesz nawet uzyskać fałszywe paznokcie.

Fizyka ciał

A jednak coraz więcej modów ma na celu poprawę fizyki poszczególnych części ciała. Ich zadaniem jest zadbanie o to, aby każdy centymetr ciała poruszał się naturalnie. Podczas biegu klatka piersiowa nie powinna być nieruchoma, ale zbyt energiczne ruchy są zbędne. Warto pamiętać o oddychaniu klatką piersiową: biust lekko unosi się i opada przy wdechach i wydechach. I oczywiście dobra adaptacja nie ma oczywistych wad, które powodują błędy.

Opracowywana jest nie tylko fizyka mięśni i skóry, ale także szkielet. Wiele odtwarzaczy skyrim kobiecego ciała zapewnia tzw. multi-szkielet, który zmienia proporcje już na tym poziomie. Wraz ze zmianą kości zaczyna się również tworzenie nowych ras, jednak największą popularnością cieszą się modele ludzkiego ciała. Rasy bestii są na drugim miejscu, ale nie będziesz w stanie znaleźć dla nich tylu adaptacji.

Zmiany nie zawsze są tak monumentalne. Istnieją na przykład mody korygujące ruchy głowy i szyi. Dotyczą one również odtwarzaczy body.


Tak więc dzięki adaptacjom kobiecego ciała możesz zdobyć postacie na absolutnie każdy gust. Wyrafinowany elf czy silny, umięśniony łowca – decyzja należy do gracza. Najważniejsze jest to, że modyfikacje umożliwiają czerpanie dodatkowej przyjemności estetycznej z gry.