Commencez par les sciences. Sur le terrain de jeu, il y a plusieurs « pâturages » où les « poulains » peuvent se cacher du loup, les « poulains » courent autour de la « prairie » et le « loup » les poursuit. Lorsqu'un « loup » s'approche de l'un ou l'autre « poulain », il peut se réfugier dans le « pâturage » le plus proche.

Commencez par les sciences.  Il y en a plusieurs sur le terrain de jeu
Commencez par les sciences. Sur le terrain de jeu, il y a plusieurs « pâturages » où les « poulains » peuvent se cacher du loup, les « poulains » courent autour de la « prairie » et le « loup » les poursuit. Lorsqu'un « loup » s'approche de l'un ou l'autre « poulain », il peut se réfugier dans le « pâturage » le plus proche.

Les jeux de plein air des peuples du Nord et de Sibérie n'ont pas seulement développé les qualités physiques- l'agilité, la force, l'endurance, mais aussi un caractère développé - le courage, la patience, l'observation, qui ont permis de survivre dans des conditions climatiques difficiles.

Jeu folklorique carélien

Plusieurs couples jouent. Dans chacun d'eux, un joueur en transporte un autre assis sur un traîneau. A la demande des joueurs ou selon le décompte, une paire de pilotes est sélectionnée, qui s'efforcent de rattraper toute autre paire de joueurs et d'en tacher un. Un joueur assis sur un traîneau effectue un arrêt d'un simple toucher de la main. Si l’un des couples est enceinte, tous deux deviennent conducteurs. Le jeu continue. Règles du jeu. Vous devez jouer dans la zone désignée. Un couple qui dépasse ses frontières devient le moteur. Vous ne pouvez pas éliminer les joueurs de la paire qui venait de mener.

"Arrête, cerf!"

Jeux des peuples Komi Les joueurs sont dedans différents lieux zone enneigée piétinée (ses limites sont marquées). Un berger est choisi. Ayant reçu le bâton, il se place au milieu de l'estrade.

Après le signal « Courez, cerf ! tout le monde se disperse sur le site, et le berger essaie de rattraper l'un des joueurs, le touche avec un bâton et crie : « Arrête, cerf ! Celui touché par la baguette s'écarte. Le jeu se termine lorsque le berger a attrapé cinq cerfs.

Règles du jeu. Vous ne pouvez vous enfuir qu'au signal « Courez, cerf ! Les gras se rendent à l'endroit désigné. Le salage doit être fait avec soin.

"Chasse au cerf"

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Tout le monde se tient derrière une ligne tracée à une distance de 1,5 m de bois de cerfs* (leur nombre dépend du nombre d'enfants dans l'équipe). Chaque enfant a un lasso dans les mains. Il essaie de lasso (attraper) le cerf. Règles du jeu. Celui qui attrape le plus de cerfs gagne. Avant de participer à ce jeu, vous devez apprendre les bonnes techniques pour lancer un lasso. Jetez un nœud coulant sur les bois du cerf lorsque vous recevez un signal. Vous ne pouvez pas approcher le cerf plus près que l'endroit marqué par la ligne.

Possibilités. Plusieurs personnes peuvent attraper un cerf, c'est-à-dire lancer un lasso sur une corne. Dans ce cas, ils doivent se tenir debout sans interférer les uns avec les autres.

Pour rendre les choses plus difficiles, le jeu peut se jouer à flanc de montagne. Un groupe de joueurs est divisé en deux équipes, situées de deux côtés du toboggan ; Chaque équipe dispose d'un maut (lasso). Le chef pousse le traîneau avec les cornes qui y sont attachées. Les enfants attrapent à tour de rôle des cerfs en vol.

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  • Les branches sèches peuvent être utilisées comme « cornes ».

"Tir sur une cible en tournant"

Jeu folklorique yakoute Prenez un disque en carton d'un diamètre de 20 à 25 cm, peint avec des ornements yakoutes (autrefois, le disque était fabriqué à partir d'écorce de bouleau, à double couture). Le disque est accroché au mur ou sur un poteau. A une distance de 3 à 5 m de lui, un poteau (ou table) est placé autour duquel le joueur doit courir plusieurs fois avec le ballon et le lancer sur le disque (cible). Le gagnant est celui qui atteint la cible après avoir couru le plus de fois autour du poteau (ou de la table). Pour les plus grands, nous pouvons recommander de tirer sur une cible avec un arc au lieu d’une balle.

Règles du jeu. Vous devez convenir à l'avance du nombre de fois que vous devez courir autour du poteau. Lancez sur une cible avec précision à une certaine distance.

"Le Musher et les chiens"

Jeux des peuples de Sibérie et d'Extrême-Orient Deux cordes sont placées parallèlement sur les bords opposés du site. Les joueurs se tiennent à côté d’eux par groupes de trois et se donnent la main. Deux sont des chiens, le troisième est un musher. Le musher prend les mains des chiens qui se trouvent devant. Des enfants par trois au signal « Allons-y ! » ils courent l'un vers l'autre, d'une corde à l'autre.

Règles du jeu. Vous n’avez besoin de courir que lorsque vous recevez un signal. Les trois qui atteignent la corde le plus rapidement gagnent. Vous pouvez demander aux joueurs de surmonter divers obstacles.

"Glace, vent et givre"

Les joueurs se placent par deux face à face et frappent dans leurs mains en disant :

Bancs froids, Bancs transparents Sparkle, bague : Ding-ding...

Ils applaudissent pour chaque mot : d'abord dans leurs propres mains, puis entre les mains d'un ami. Ils applaudissent et disent ding-ding jusqu'à ce qu'ils entendent le signal « Vent ! » Les enfants de glace se dispersent différents côtés et ils se mettent d'accord sur qui construira un cercle avec qui - un gros morceau de glace. Au signal « Frost ! tout le monde s'aligne en cercle et se donne la main.

Règles du jeu. Les enfants qui ont plus de joueurs dans le cercle gagnent. Se mettre d’accord sur qui construira une grande banquise avec qui doit se faire tranquillement. Ceux qui sont d’accord se donnent la main. Vous ne pouvez modifier les mouvements qu'au signal « Vent ! » ou "Givre!" Il est conseillé d'inclure différents mouvements dans le jeu : saut, course légère ou rapide, galop latéral, etc.

"Triple saut"

Une ligne est tracée dans la neige et les joueurs se tiennent derrière elle. Ils sautent à tour de rôle depuis la ligne : lors des deux premiers sauts, ils sautent d'un pied sur l'autre, lors du troisième saut, ils atterrissent sur les deux pieds. Celui qui a sauté plus loin gagne.

Règles du jeu. Vous devez commencer à sauter de la ligne. Vous ne pouvez sauter que de la manière spécifiée.

Possibilités. Le jeu se joue avec les enfants répartis en unités. Chaque unité est composée de deux à quatre personnes. Tous les enfants d’une même unité se présentent à la file en même temps. Au signal, tout le monde se met à sauter ensemble. L'équipe dont les membres sautent plus loin gagne.

Le jeu peut également être organisé de manière à ce que des enfants de différents niveaux s'affrontent en même temps. Dans ce cas, ils calculent combien de premier, deuxième, troisième, etc. Les participants de chaque lien ont pris place.

Courses de chiens de traîneau

La compétition est valable pour deux joueurs. Les joueurs se mettent à quatre pattes, dos à dos. Ensuite, les joueurs sont reliés entre eux par une corde, en l'attachant à la taille de chaque joueur (une corde de 4 à 5 mètres de long est nécessaire). Une ligne est tracée au milieu entre les positions des joueurs. Au signal, chaque joueur tente de faire franchir la ligne à son adversaire.

Qui encule qui ?

Deux joueurs se mettent à quatre pattes, face à face, leurs fronts se touchant. Une ligne est tracée entre eux. Au signal du leader, chaque joueur tente de repousser l'adversaire, tandis que leurs fronts doivent se toucher tout au long de la compétition. Celui qui franchit complètement la ligne gagne.

Ikushkikmak (marche oreille-coude)

Pour ces courses fantaisistes, les joueurs s'allongent sur le ventre, répartissant leur poids entre leurs coudes et la pointe de leurs pieds. Chaque joueur attrape ensuite ses oreilles et les tient pendant toute la durée de la course. Au signal du leader, la compétition commence. Le gagnant est celui qui peut aller plus loin que les autres sans lâcher ses oreilles.

Piddletatak (saut à genoux)

Ce divertissement se déroule sous forme de concours. Le jeu commence à genoux, les mains sur la ceinture et les orteils pointés vers l'arrière. Au signal du leader, les joueurs sautent des genoux aux hanches, puis se remettent à genoux. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un seul joueur puisse continuer la compétition (cela ne durera pas longtemps !)

Courses de phoques

Encore une compétition de course à pied, cette fois les joueurs imitent des phoques. Les joueurs se positionnent sur la ligne de départ, soutenant leur torse avec leurs mains et relâchant leurs jambes. Au signal, les joueurs doivent commencer à bouger en utilisant uniquement leurs bras, leurs jambes traînant derrière eux comme la queue d'un phoque. Déterminez la ligne d'arrivée ou limitez le temps de course.

Tunumiu

Une autre compétition de force physique pour deux personnes. Les joueurs sont assis dos à dos, les jambes tendues. Tracez une ligne à un mètre des orteils de chaque joueur. Au signal, chaque joueur tente de pousser l'adversaire au-delà de la ligne. Leurs dos doivent se toucher tout au long de la compétition.

"Lièvres et chiens"

Les joueurs choisissent deux ou trois chasseurs, le même nombre de chiens, le reste sont des lièvres. Les lièvres se cachent dans les buissons, les chiens les recherchent, aboient et les conduisent vers les chasseurs. Les chasseurs tentent de frapper les lièvres avec des balles ou des boules de neige (en hiver). Le chasseur qui réussit le plus de coups est le vainqueur. En répétant le jeu, les gars changent de rôle. Règles du jeu. Les enfants déterminent indépendamment le moment du lancer sur la cible. Les ballons doivent être lancés aux pieds des joueurs.

"Loup et cerf"

Un loup est choisi parmi les joueurs, les autres sont des cerfs. À une extrémité de la zone, une place pour le loup est délimitée. Les cerfs paissent du côté opposé. Au signal « Loup ! » Le loup se réveille, quitte le repaire, fait d'abord le tour du troupeau à grands pas, puis rétrécit progressivement le cercle autour de lui. Au signal (le grognement d'un loup), les cerfs se dispersent dans différentes directions et le loup essaie de les attraper (de les toucher). Il emmène le cerf capturé chez lui. Règles du jeu. Vous ne pouvez sortir du cercle que lorsque vous recevez un signal. Celui qui est attrapé doit suivre le loup.

"Chasse à la perdrix"

Les enfants se font passer pour des perdrix. Ils sont placés de ce côté du site - la toundra, où se trouvent des appareils sur lesquels on peut grimper (tours, bancs, murs, etc.). Il y a trois ou quatre chasseurs du côté opposé. Les perdrix volent et sautent à travers la toundra. Au signal du conducteur « Chasseurs ! » ils s'envolent (s'enfuient) et s'assoient sur des branches (montent en hauteur). Les chasseurs tentent de frapper les perdrix avec une balle. Les perdrix capturées s'écartent et sont éliminées du jeu pour un moment. Après deux ou trois répétitions, d'autres chasseurs sont choisis et le jeu reprend. Règles du jeu. Les perdrix ne s'envolent que lorsqu'on leur donne un signal. Les chasseurs ne commencent également à attraper des perdrix qu'après ce signal. Vous ne pouvez tirer le ballon que vers vos jambes.

"Voleurs de feu"

(pour les collégiens) Aire de jeux Forme rectangulaire(longueur 30 à 40 m, largeur 15 à 20 m). Un cercle d'un diamètre de 2 à 4 m est dessiné dans chaque coin. Chaque cercle est une forteresse. A l'intérieur du rectangle, en retrait de 4 m des deux côtés étroits, tracez des lignes de danger (ou de feu) de 2 à 3 m de long. Deux équipes de dix à quinze personnes jouent. Ils sont situés le long de la ligne de danger. Chaque équipe a un capitaine et choisit un signe distinctif (un élément du costume national). Le droit de commencer le jeu en premier est déterminé par tirage au sort. Au signal, le capitaine de l'équipe qui commence le jeu s'approche des adversaires, prend feu d'un léger coup sur la main de l'un des joueurs et s'enfuit vers sa frontière. Il court après lui, essayant de l'attraper jusqu'à ce que le premier joueur atteigne la frontière. Celui qui est attrapé devient prisonnier et est emprisonné dans la forteresse ennemie. S'il n'est pas possible d'attraper le coureur et que celui qui poursuit a déjà atteint la ligne de danger, alors un autre joueur sort de l'équipe adverse en courant pour tenter de capturer celui qui poursuit.

Le jeu continue donc jusqu'à ce que tous les joueurs d'une équipe soient capturés. Règles du jeu. Lorsqu'un des joueurs s'approche de la ligne adverse, ils sont tous obligés d'étendre les bras vers l'avant. Le poursuivant doit rattraper l'ennemi jusqu'à la ligne de danger où le jeu a commencé. Le poursuivant qui rattrape le coureur devient porteur de feu. Il peut s'approcher de la ligne adverse et, après avoir touché la main de n'importe quel joueur, revenir en courant vers sa frontière en tant que starter. Dans d'autres cas, les poursuivants sont désignés secrètement par le capitaine. Un coureur ne peut être poursuivi que par un seul poursuivant. Il est interdit de quitter l'aire de jeu. Les prisonniers sont libérés lorsque leur ami, ayant reçu le feu de son adversaire, entre sans encombre dans la forteresse et les touche de la main : ils courent tous rapidement vers leur frontière. Le poursuivant peut attraper à la fois le libérateur et le captif libéré. Les autres joueurs n'ont pas le droit d'interférer avec le jeu.

"Traîneaux à rennes"

Les joueurs se placent par deux sur un côté du site (l'un représente un cerf attelé, l'autre un musher). Au signal, les équipes courent les unes après les autres, surmontant les obstacles : elles contournent des congères, sautent par-dessus une bûche, traversent un ruisseau sur un pont. Arrivés au camp (côté opposé du site), les mushers laissent promener leurs rennes. Au signal « Les cerfs sont loin, attrapez vos cerfs ! » Chaque joueur musher attrape sa propre paire.

Règles du jeu. En surmontant les obstacles, le musher ne doit pas perdre son attelage. Un cerf est considéré comme capturé si le musher l’a fait paître.

Option. Deux ou trois attelages de rennes se tiennent le long de la ligne. À l’extrémité opposée du site se trouvent des drapeaux. Au signal (applaudir, frapper le tambourin), des attelages de rennes courent vers le drapeau. L'équipe qui atteint le drapeau en premier gagne.

"Lutte nationale des Aléoutiennes"

(pour les enfants d'âge lycéen) Le combat se déroule sur un site spécial, dans un cercle de lances plantées dans le sol. Rayés jusqu'à la taille, les lutteurs, rivalisant de force et d'agilité, doivent arracher l'adversaire du sol et le soulever au-dessus d'eux.

"Traîner la main"

(pour les enfants d'âge scolaire) Les participants sont assis les uns en face des autres. Les majeurs de la main droite s'emboîtent et, avec la main gauche, ils reposent sur l'épaule gauche de l'adversaire et tentent de le déplacer de sa place.

Mais « Ice », un jeu d'hiver russe, est bon à jouer lorsque la neige ne colle pas aux boules de neige, sur une zone très fréquentée ou sur une patinoire solide. "Ledinka" est joué par des jeunes, c'est-à-dire des écoliers du primaire et du secondaire, de 5 à 10 personnes. Les joueurs, formant un cercle, se tiennent à une distance de 2 m les uns des autres. Le conducteur, choisi à l'aide d'une comptine, se trouve au centre et tente de « jouer au football » le morceau de glace à l'extérieur du cercle. Il doit être suffisamment solide et pas très grand. Les autres joueurs évitent cela en tenant le morceau de glace avec leurs pieds et en le ramenant vers le centre du cercle. Le joueur qui a raté le morceau de glace sur son côté droit change de rôle avec le conducteur. Après s'être mis d'accord, les joueurs peuvent se déplacer en cercle. S'ils se déplacent vers la droite, c'est-à-dire dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, ils doivent protéger leur flanc droit. A l’inverse, en se déplaçant vers la gauche, les joueurs protègent le côté gauche. Bien entendu, le glaçon est entraîné et les joueurs doivent le lancer de manière à ce qu'il ne vole pas plus haut que les genoux des joueurs. Vous ne pouvez pas utiliser vos mains ; celui qui tient le morceau de glace avec ses mains se tient en cercle et mène.

Les enfants de la République de Komi jouent au jeu "Cerf" à l'école pendant les cours d'éducation physique. La salle de sport est un espace de taille adaptée à ce jeu, mais il est préférable de jouer dehors. Avant le jeu, vous devez vous mettre d'accord sur les limites du terrain, en vous concentrant sur les arbres, les buissons ou sentiers piétonniers. Un conducteur d'éleveur de rennes est sélectionné. Pour ce faire, ils font une course. Ou, s'il y a peu de joueurs, alors ils interceptent le bâton avec leurs mains : le dernier à saisir le bout du bâton mène. Sur commande, l'éleveur de rennes attrape les « cerfs » dispersés, à la manière d'une balise. Le joueur contrarié doit s'arrêter. L'éleveur de rennes s'approche de lui et lui pose la question : « Cerf ou homme ? Si le joueur répond : « Homme ! », il devient alors l'assistant du « éleveur de rennes » et attrape également « cerf ». S'il crie « Cerf ! », une nouvelle poursuite commence, mais pour le « cerf ». Un « cerf » graissé pendant un certain temps est considéré comme attrapé et est envoyé à « l'enclos », c'est-à-dire qu'il quitte le jeu. Les assistants des éleveurs de rennes - les "gens" - tentent également de graisser les "cerfs". Le jeu se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul « cerf ». Il devient un autre « éleveur de rennes ».

C'est là que se trouvent presque les enfants toute l'année jouer Jeu d'hiver, c'est donc dans la zone de « pergélisol » en Yakoutie. Voici l'ancien jeu "Ice Hole". Les éleveurs de rennes chassaient et pêchaient traditionnellement. Les enfants à partir de 10 ans environ et les adultes jouent dans le trou de glace. Ils jouent sur une aire de jeux avec des petits trous creusés dans la neige. Les trous (« trous de glace »), selon le nombre de participants sans chauffeur, sont situés à une distance d'environ deux mètres les uns des autres. Le conducteur joue le rôle du « gel », qui s'efforce de « frapper » les jambes ou de geler le trou.

Tous les joueurs tiennent des bâtons droits, d’environ 5 cm d’épaisseur, d’une longueur correspondant à la taille du joueur. Ils jouent avec une petite balle en cuir bourrée de laine. Les participants baissent les bâtons, chacun dans son propre « trou ». Le conducteur possède la balle, qui cherche à gagner l'un des trous en le frappant avec la balle à l'aide de son bâton, ou en frappant le joueur avec la balle sur la chaussure (sous la cheville). Si le « gel » parvient à pénétrer dans les jambes du « pêcheur », ils changent de rôle. Après avoir enfoncé la balle dans le « trou de glace » de quelqu'un d'autre, le conducteur commence à compter à voix haute jusqu'à dix. Tout en comptant, il essaie de faire descendre son bâton dans le trou, et son propriétaire essaie de lancer la balle hors du trou avec son bâton. Chaque joueur peut frapper la balle poussée dans son trou avec un bâton. Pour éviter que le ballon ne touche ses pieds, le joueur saute en s'appuyant sur un bâton. Les voisins du trou de glace aident : ils font rebondir la balle avec des bâtons. Le conducteur qui ne parvient pas à gagner le « trou de glace » dans le délai convenu est considéré comme un perdant. Règles de base : vous ne pouvez pas frapper la balle avec vos mains, vos pieds ou votre corps. Tout usage de la force est interdit, le contrevenant est désigné conducteur ou est éliminé du jeu. Si le « gel » parvient à occuper le trou, son ancien propriétaire devient le conducteur.

Pendant le long hiver, les paysans s’adonnent à l’artisanat. Tôt ou tard, il faudra apporter des paniers tressés, des châles tricotés et des jouets peints à la foire. Le jeu estonien « Fair » illustre comment un artisan prépare son voyage. Pas nécessaire pour le jeu appareils spéciaux. Mais plus il y a d’amis pour jouer, mieux c’est. Le chauffeur, le « juste propriétaire », attribue aux autres joueurs les noms des objets nécessaires au voyage.

Par exemple : « chariot », « harnais », « arc », « cloches », « sac », « sac à main ». Les joueurs forment un cercle. Le « fairman » commence à parler de ses préparatifs pour le voyage, en utilisant les noms des objets attribués aux joueurs. Celui dont l'objet est nommé doit s'enrouler autour de lui sur le talon d'un pied. Et si le joueur a manqué et n'a pas eu le temps de réagir immédiatement, alors il doit offrir son « forfait » : un mouchoir, un lacet ou un mot à son nom. Lorsque le « fairman » a fini de collecter, les « forfaits » sont restitués aux propriétaires après avoir accompli une tâche.

Le jeu peut être joué à l’intérieur où il y a des chaises. Dans ce cas, les joueurs ne forment pas un cercle, mais s'assoient sur des chaises et, en entendant leur « nom » comique, sautent et courent autour de la chaise. Le chauffeur termine son histoire par ces mots : « La foire ferme… » A ce moment, les joueurs doivent se lever et courir à côté des chaises. Et quand le « propriétaire de la foire » dit : « ...la foire est fermée ! » prenez n'importe quelle chaise, tandis que le « spectateur », pour lequel aucune chaise n'est prévue, essaie également de s'asseoir. Celui qui n'a pas de place conduit.

Nadejda Polyachkova
Jeux de plein air des peuples du Nord

Élever une personnalité pleinement développée a été et reste une tâche primordiale pour nous, collaborateurs. établissements préscolaires et la société dans son ensemble. Et l'harmonisation du développement de la personnalité nécessite un recours obligatoire aux méthodes traditionnelles. origines folkloriques. Le développement physique et la capacité motrice des personnes sont fortement influencés par la mentalité, les caractéristiques nationales, les habitudes quotidiennes et le mode de vie.

2012 en République de Sakha - La Yakoutie a été déclarée année de l'unité et de l'amitié les peuples vivant sur le territoire de notre république. Dans le cadre du projet de réseau républicain "Sept nations - sept diamants» dans notre jardin d'enfants, il y avait une animation thématique pour les aînés et groupes préparatoires « Jeux de plein air des peuples du Nord» . Il est basé sur une intrigue - un voyage, et l'accent est mis sur la familiarisation des enfants avec les noms, les règles et le contenu des jeux. peuples du Nord. Nous présentons à votre attention un résumé.

Cible: introduire les jeux peuples du Nord.

Tâches:

Éducatif: renforcer les compétences de course, de saut et la technique de lancer une balle sur une cible

Du développement: développer l'agilité, la vitesse, l'attention, la capacité de saut, le sens du rythme

Éducatif: cultiver le sens de la camaraderie, de l'entraide, du collectivisme.

Inventaire: Emblèmes peuples du Nord, feuilles de route (séquence des stations de passage, support haut avec une figurine de poisson, mouchoir, luge (petit traîneau en tissu de taille) 4 pcs., tapis en crin de cheval (diamètre 1m, figurine plate d'un cerf, 15 boules de petit diamètre, drapeaux, grand tambourin, musique d'ambiance.

Emplacement: Tout le troisième étage de la chambre des enfants jardin: salle de gym, salle de chorégraphie, Salle de sport, espace théâtre, "vert" zone.

Progression du divertissement :

Menant: Chers gars! Voulez-vous en savoir plus sur notre république, quoi les peuples habite près de chez nous, dans lequel les jeux auxquels ils jouent? Ensuite, nous partons en voyage. Nous monterons sur des traîneaux à rennes et vos professeurs seront vos guides. Vous vous déplacerez d'un endroit à l'autre et apprendrez beaucoup de choses nouvelles et jeux intéressants. Et lorsque vous entendez un long sifflement, cela signifie qu’il est temps pour vous de passer à l’endroit suivant. Je vais maintenant distribuer des feuilles de route qui indiqueront dans quel ordre vous devez vous déplacer. Eh bien, êtes-vous prêt à partir ?

Enfants: Oui!

Menant: Eh bien, alors allez-y ! Nos équipes se déplacent dans différentes gares. Bon voyage, les gars !

Un long coup de sifflet retentit, et les équipes (par paires, l'un après l'autre) ils commencent à bouger. Le stationnement à chaque station dure 5 minutes, à chaque station il y a un animateur qui anime le jeu avec chaque groupe d'enfants.

1. Camp nomade Evenki

Évenki jeu extérieur"Pêche à l'ombre"

Une corde avec une figurine de poisson sculptée dans du bois qui y est attachée (sa longueur est de 15-20 cm, sa largeur 2 cm) suspendu à un support élevé. Les participants au concours, sautant les uns après les autres, doivent toucher le poisson avec leurs pieds en sautant. Hauteur initiale 1m. Le joueur qui ne touche pas le poisson est éliminé de la compétition. Les participants qui attrapent le poisson avec leurs pieds poursuivent la compétition à une altitude plus élevée. Le gagnant est celui qui parvient à atteindre le poisson à la plus haute altitude.

2. Camp nomade Evenki

Évenk jeu extérieur"attraper un cerf"

Les joueurs sont répartis en deux groupes: bergers et cerfs. Les bergers se donnent la main et se placent en demi-cercle vers le cerf. Les cerfs courent autour de la zone désignée. Au signal "Attraper" les bergers tentent d'attraper le cerf et de fermer le cercle. Le cercle se ferme lorsqu'un grand nombre de cerfs est capturé ; il est impossible de sortir du cercle. Ensuite, les joueurs changent de rôle.

3. Village russe

Jeu de danse en rond russe "Brûlez, brûlez clairement"

Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Les enfants marchent en cercle en disant mots: « Brûlez, brûlez clairement pour que ça ne s'éteigne pas, regardez le ciel, les oiseaux volent, les cloches sonnent. Un, deux, trois, courez ! Le conducteur avec un mouchoir à la main à ce moment-là se déplace à l'intérieur du cercle vers la danse en rond. Sur mot "Courir!", baisse la main avec un mouchoir entre les deux joueurs. Ils doivent courir dans des directions différentes en cercle ; celui qui arrive le premier, arrachant le mouchoir au chef, se tient à sa place.

4. Camp nomade de Yukaghir

Jeu Yukagir "Nart-traîneau"

Course de relais. Les enfants sont répartis en deux équipes. Les joueurs doivent courir à tour de rôle vers le traîneau, sauter dessus avec les deux pieds et revenir à la ligne de départ. (La distance entre les traîneaux est de 1 m, le nombre est de 2 par équipe.)

5. Village yakoute

Iakoutskaïa jeu extérieur"Ne marche pas dans le goudron".

Les joueurs forment un cercle, se tenant la main. Un tapis en crin de cheval est placé au centre du cercle. forme ronde. Au signal, les joueurs, sans lâcher leurs mains, commencent à pousser ceux qui se tiennent à côté d'eux pour qu'ils marchent sur le tapis ( "résine"). Quiconque marche sur le tapis est éliminé Jeux, celui qui reste le dernier gagne.

6. Camp nomade de Tchoukotka

Jeu Tchoukotka "Éleveur de rennes pointus".

Une figure de cerf est placée sur le site. Les éleveurs de rennes sont situés à 3-4 m de lui (en ligne, face au cerf.) D'abord les filles, puis les garçons. À tour de rôle, ils lancent la balle sur le cerf. Pour chaque tir réussi (frapper) L'éleveur de rennes reçoit un drapeau. Celui qui gagne, qui a plus de succès.

7. Camp nomade Dolgan

Dolganskaïa jeu folklorique"Chaman blanc". Les joueurs marchent en cercle et effectuent différents mouvements. En son centre se trouve "chaman blanc" (conduite). Il s'agenouille et frappe le tambourin, puis s'approche d'un des joueurs et lui donne le tambourin. Celui qui l'a reçu doit répéter le rythme que battait le chaman blanc, si le joueur a pu répéter le rythme, il bat son rythme et le jeu continue, si le joueur répète mal le rythme, il part Jeux.

Un long coup de sifflet retentit et toutes les équipes retournent au gymnase.

Menant: Eh bien, notre voyage est terminé. À propos de quels jeux tu as reconnu les peuples du Nord? Vous avez aimé les nouveaux ? Jeux? Et nous avons apprécié travailler avec vous. Vous étiez actif, agile, rapide et attentif. Bien joué! Merci à tous!

Un tel divertissement peut être réalisé sous la forme d'un cours thématique pour un groupe. Il se déroule dans le gymnase, se déplaçant de station en station en cercle, les emblèmes et les équipements sont changés.

Littérature:

Ivanov V. Kh., Traditionnel jeux et compétitions des peuples de l'Arctique. Yakut fait partie de la série., Yakutsk, 1997.

Glazyrina L. D., Méthodologie éducation physique enfants âge préscolaire, M., 1999

Keneman A.V., Enfants populaire jeux de plein air , M., 1995

Jeux de plein air yakoutes

Groupe juniors

"Le faucon et le renard"

Un faucon et un renard sont choisis. Le reste des enfants sont des faucons. Le faucon apprend à voler à ses faucons.

Il court facilement différentes directions et en même temps effectue divers mouvements de vol avec ses mains (vers le haut, sur les côtés, vers l'avant). Un troupeau de poussins de faucon court après le faucon et surveille ses mouvements. Ils doivent répéter les mouvements du faucon. A ce moment tout à coup

Le renard saute hors du trou. Les faucons s'accroupissent rapidement pour que le renard ne les remarque pas.

Règles du jeu : L'heure d'apparition du renard est déterminée par le signal du présentateur. Le renard n'attrape que ceux qui ne se sont pas accroupis.

"Loup et cerf"

Parmi les joueurs, un loup est choisi, les autres sont des cerfs. À une extrémité de la zone, une place pour le loup est délimitée. Les cerfs paissent sur les plates-formes.

Au signal « Loup ! », le loup se réveille, quitte la tanière et court à grandes enjambées. Au signal (le grognement d'un loup), les cerfs se dispersent dans différentes directions et le loup essaie de les attraper (les toucher). Le loup prend celui qui est attrapé.

Règles du jeu : Vous ne pouvez sortir du cercle qu’au signal. Celui qui est attrapé doit suivre le loup.

"Le loup et les poulains"

Un loup est choisi parmi le groupe de joueurs et le reste des enfants se fait passer pour des poulains.

Ils clôturent le champ où paissent les poulains et une place pour le loup. Les poulains paissent dans le champ, au signal (loup !), le loup court à grands pas après les poulains et essaie de les attraper, les poulains franchissent la ligne jusqu'à la maison. Le loup prend celui qui est attrapé.

Règles du jeu : Le loup ne peut s'enfuir que lorsqu'on lui donne un signal. Celui qui est attrapé par le loup suit le loup.

Groupe intermédiaire.

"Soleil" (Heiro)

Les joueurs forment un cercle, se tiennent la main, marchent en cercle, font des mouvements réguliers d'avant en arrière avec leurs mains et disent heiro à chaque pas. Présentateur - le soleil est accroupi au milieu du cercle. Les joueurs se dispersent au lever du soleil et se redressent (étendent les bras sur les côtés).

Règles du jeu : Tous les joueurs doivent éviter le soleil lorsqu'il tourne. Au signal « Un, deux, trois – courez vite dans le cercle ! » ceux que le chef n'a pas touché retournent dans le cercle.

"Les lièvres et le loup"

L'un des joueurs est choisi comme « loup ». Le reste des enfants se fait passer pour des « lièvres ».

Des lièvres vivent d'un côté du site et un loup vit dans un « ravin » de l'autre.

Le professeur dit : Les lièvres sautent, hop, hop, hop

Au vert, au pré, au pré,

Ils pincent l'herbe, écoutent -

Est-ce qu'un loup arrive ?

Les enfants exécutent des mouvements selon le texte. Lorsque l'enseignant prononce le dernier mot « loup », le loup sort du « ravin » et court après les « lièvres », essayant de les attraper (toucher).

Les lièvres courent dans la maison.

Règles du jeu : Le loup ne peut s'enfuir qu'après le dernier mot « loup ». Les lièvres capturés vont chez le loup dans le « ravin ».

"Le chasseur et les lièvres"

D'un côté du terrain est assis un « chasseur » désigné par l'enseignant. De l'autre, les « places des lièvres » sont indiquées par des cercles. Chaque cercle contient 2-3 lièvres.

Le chasseur se promène dans les environs, comme s'il cherchait des traces de « lièvres », puis retourne à sa place. Enseignant : « Les lièvres ont couru dans la clairière pour se promener », les lièvres sautent sur 2 pattes en avançant. Au signal « Chasseur ! », les lièvres s'accroupissent, et le chasseur, sans quitter sa place, leur lance une balle. Le lièvre que le chasseur frappe avec la balle est considéré comme abattu et le chasseur le ramène chez lui.

Règles du jeu : Le chasseur ne lance la balle qu'après le signal « Chasseur ! », les personnes attrapées suivent le chasseur.

Groupes seniors

"Glace, vent et givre"

Les joueurs forment un cercle. Ils frappent dans leurs mains et disent :

Morceaux de glace froids, morceaux de glace transparents,

Ils scintillent, sonnent, tintent, tintent...

Sur derniers mots les enfants sautent sur la pointe des pieds jusqu'à ce qu'ils entendent le signal « Vent ! »

Enfants - des morceaux de glace se dispersent dans différentes directions. Au signal « Frost ! Les enfants forment un grand cercle – un morceau de glace.

Règles du jeu : vous ne pouvez modifier les mouvements qu'au signal « Vent ! » ou "Givre!" Vous pouvez inclure différents mouvements dans le jeu : saut, course légère ou rapide, galop latéral, etc.

"Ruisseaux et lacs"

Les joueurs se placent sur cinq à sept colonnes avec le même nombre de joueurs jouant Différents composants les salles sont des ruisseaux. Au signal « Les ruisseaux coulaient ! chacun se court après dans des directions différentes (chacun dans sa colonne). Au signal « Lac ! » les joueurs s'arrêtent, se tiennent la main et construisent des cercles - des lacs. Les gagnants sont les enfants qui construisent un cercle – un lac – le plus rapidement.

Règles du jeu : Vous devez courir les uns après les autres sans quitter votre colonne. La formation d’un cercle n’est possible que sur signal.

"Combat de cerfs"

Le groupe de joueurs est situé à l'intérieur du cercle délimité - ce sont des cerfs. Trois bergers sont choisis et ils sont en dehors du cercle. Au signal "Un, deux, trois - commencez à battre !" Les bergers lancent à tour de rôle la balle sur le cerf.

Le cerf touché par la balle est considéré comme attrapé et séparé du troupeau. Chaque berger bat 5 à 6 fois. Après quoi il compte les cerfs capturés.

Règles du jeu : Vous ne pouvez lancer le ballon qu'à vos pieds et au signal. Vous devez tirer depuis un endroit sur une cible en mouvement.


Sur le thème : évolutions méthodologiques, présentations et notes

Jeux et jouets nationaux de Yakoute

Les jeux et jouets folkloriques font partie intégrante culture traditionnelle peuples, reflet du groupe ethnique dans son ensemble et de l’histoire de son développement. On leur a accordé une place particulière dans Vie courante anciens Yakoutes. Chez les Yakoutes...

Jeux de société Yakut pour les enfants d'âge préscolaire

Initier les enfants d'âge préscolaire aux formes non traditionnelles de dessin, à l'impression au pochoir à l'aide de caoutchouc mousse....

Projet "Jeux de société Yakut"

*Le jeu folklorique est un concept multidimensionnel. Il véhicule des informations symboliques sur le passé, transmet à la jeune génération les traditions inhérentes à la mentalité du peuple, correspond aux enfants...

Jeux nationaux de Yakoute en classe

Ivan Germogénov,

entraîneur-professeur de saut national de Yakut

École des sports pour la jeunesse Khangalassky de la République de Sakha (Yakoutie)

L'objectif principal de l'éducation physique des écoliers est de préserver santé physique, développement de la capacité de travail productif et de défense de la Patrie, amélioration mentale et physique de l'individu.

Le concept de l'école nationale stipule qu'un enfant doit recevoir de son environnement des idées et des connaissances initiales sur le monde, être élevé et se développer sur la base de l'exemple des traditions établies par ses ancêtres. De la même manière, dans le développement physique d'un enfant, il est nécessaire d'inculquer des connaissances, des compétences et des capacités en maîtrisant les jeux et activités originaux yakoutes associés à activité de travail Les Yakoutes et les sports nationaux.

Retour au 19ème siècle siècle, l'exilé politique russe Ivan Khudyakov a attiré l'attention sur le fait que dans l'environnement de Yakoute, l'influence de l'amélioration physique est très forte et a décrit les caractéristiques des jeux nationaux et des exercices physiques. Malheureusement, force est de constater que nous ne prêtons toujours pas beaucoup d’attention à ces exercices. Historiquement, les anciens Sakhas devaient préparer leurs enfants à des conditions de vie difficiles, au travail et aux guerres. Cela se reflétait dans le fait qu’ils guidaient toujours leurs enfants, développant chez eux les compétences et les capacités dont ils auraient besoin dans la vie. Ce sont toutes des manifestations de la pédagogie populaire. Un garçon élevé avec une telle pédagogie a grandi pour devenir un véritable athlète héroïque, un représentant de son groupe ethnique avec certaines normes et règles de comportement, en bonne santé physique, travailleur, un chasseur, un guerrier, un père de famille et un père exemplaire. Après tout, dès l'enfance, l'enfant était placé dans conditions difficiles survie. Par conséquent, les adultes ont veillé à ce que l'enfant passe beaucoup de temps en hiver air frais en faisant mes devoirs n responsabilités, travaillant, jouant et courant pieds nus l'été, il s'est endurci. L'enfant était proche de la nature, l'aimait, la respectait et respectait ses lois. Ainsi, dans Tout cela lui a donné l’opportunité de devenir une personne forte et résiliente, confiante en ses capacités.

Quels étaient les jeux nationaux ? Les enfants jouaient en imitant un chasseur, un cavalier à cheval, un cerf et un pêcheur. Mais la particularité de tous les jeux, divertissements et exercices était qu’ils étaient avant tout de nature compétitive. Dès notre rencontre, que ce soit un enfant ou un adulte,Ils ont immédiatement commencé à mesurer leur force, à concourir en agilité et en vitesse. C'est ainsi que les compétitions ont commencé. Une autre caractéristique est que l'éducation physique et l'éducation professionnelle faisaient partie intégrante l'une de l'autre. Grâce au travail, l’enfant est devenu fort et résilient. De génération en génération, avec le lait maternel, l'enfant a absorbé la sagesse de la vie populaire dans les conditions difficiles du nord. C'est donc absolument inacceptable Avec Cela était considéré comme de la violence contre une personne, lorsque quelqu'un battait ou donnait des coups de pied à quelqu'un, jetait quelqu'un la tête en bas. Dans les livres des professeurs yakoutes P.K. Vasiliev et M.K. Okhlopkova, A.S. Fedorova, A.A. Shadrina parle de plus d'une centaine de jeux nationaux yakoutes différents. Si l'on analyse ces jeux et compétitions, ils révèlent clairement un mode de vie, la sagesse populaire, règles de comportement du peuple yakoute. Grâce au Concept d'Ecole Nationale, nous, enseignants ruraux, Et culture, nous avons la possibilité de profiter des ordres de nos ancêtres et d'éduquer la jeune génération dans meilleures traditions pédagogie populaire. Le programme que j'ai développé consiste à utiliser à 40 % les jeux nationaux yakoutes. De plus, ce programme est élaboré en tenant compte des caractéristiques d'âge. Développement physique les écoliers et la base matérielle et technique de l'établissement d'enseignement.

Concentrons-nous sur le système de cours. Il est entièrement construit en tenant compte du développement physique et mental des écoliers. Par exemple, de la 1re à la 4e année, l'accent est mis sur un système d'exercices physiques - des jeux de plein air, qui, entre autres, développent également l'observation et l'ingéniosité. J'introduis de tels jeux dans la première partie de la leçon.

De la 5e à la 8e année, les enfants aiment particulièrement jouer, veulent apprendre beaucoup et sont curieux. Activités physiques doit orienter correctement ces intérêts de l'enfant P. Par conséquent, dans ces cours, vous pouvez introduire Par préparation physique générale e exercices qui imitent les mouvements d'une tondeuse, d'un pêcheur, d'un chasseur, d'un cavalier et de divers animaux. Par exemple, il peut être très intéressant pour les enfants d’imiter les mouvements d’une tondeuse. Dans la troisième partie de la leçon, vous pourrez introduire à la fois le collectif et les jeux avec la participation d'une ou deux personnes. Par exemple, le jeu « Oibonton uulaa h yn »(Point d’eau). Ce jeu développe beaucoup de muscles : jambes, dos, donne des compétences en agilité, flexibilité, force, équilibre et respiration. Ainsi, imitatif, jeux d'histoire. Par exemple,

    De ohsoru utuktuu (Kosets)

    Mas kerdiiri utuktuu (Exercices simulant des actions bûcheron)

    Muus koyoru utuktuu (Exercices simulant les actions d'une personne poignardant glace)

    Pourparlers battyyry utuktuu (Exercices simulant des actions viandes en cuir)

    Dierenkei (mouvements de danse)

    Chokhchookhoy (saut accroupi)

    Kyrynaasta h eun (hermine sautant)

    Khoron otu urdunene ystanyy (sautant par-dessus les tiges d'herbe)

    Atara (longs pas)

De la 9e à la 11e année, l'élève grandit beaucoup, devient physiquement plus fort et prend du poids. Dans ces cours, vous pourrez pratiquer la course à pied, divers jeux de plein air et le saut. Depuis l’Antiquité, les enfants Yakoutes ont tendance à courir et à marcher. Après tout, les familles vivaient autrefois éloignées les unes des autres. Par conséquent, les enfants devaient courir ou marcher vers leurs voisins ou leurs proches. Les jeux nationaux peuvent être enseignés aux élèves de neuvième et de onzième dans la section « Athlétisme » -sauter kyly, ystana, kuobakh, etc. Les enfants yakoutes sont habitués à e sautez à travers de petits plans d'eau, des clôtures, à travers des buissons, de butte en butte. Dans ces cours, vous pouvez introduire des jeux tels que

    Sauter à ylyy, ystanga, kuobakh

    Nous togul nous (Trois sauts kuobah, trois sauts ystang, trois sauts kyly)

    Kuobakhtaan urdugu ystanyy (saut en hauteur avec les deux jambes connectées)

    Naartany urdunen ystanyy (sauter par-dessus un traîneau)

    Maamykta byra5yy (lancer un lasso)

    Mas tard h yyta (remorqueur de bâton)

Pendant les cours de gymnastique vous pouvez introduire :

    Kyrynaasta h eun (hermine sautant)

    Kotokh yna5y turuoru (élever une vache fragile)

    Oibonton uula h yn (abreuvoir - soulever un objet léger en s'accroupissant sur une jambe sans utiliser vos mains)

    Tutum ergiir (moulinet)

    Halbas harata

    Dul5alaa h yn (imitation de sauter de bosse en bosse)

    Oh h uonu suu h unen uste tonsuyuu(sauter avec les mains frappant des marques en hauteur)

    Kim Kyayan Turary (Qui peut se lever en premier)

    Mas tard h yyta (tirer un bâton), etc.

A cet âge, l'enseignant doit accorder une attention particulière au développement posture correcte, en maintenant la mobilité et la flexibilité. En travaillant individuellement avec chaque personne, vous devez lui proposer des exercices physiques à faire à la maison. C'était également une incitation à étudier les jeux nationaux et à les apprendre. Au lycée, les enfants aiment beaucoup les jeux de relais en équipe. C’est pourquoi j’organise le jeu par stations. Par exemple, dans l'une des stations, il y a des pompes, dans une autre - gonfler les muscles abdominaux, dans la troisième - sauter, quelque part - effectuer n Faire des exercices de flexibilité, puis courir et soulever des haltères. Les stations changent toutes les demi-minutes. En 3-4 minutes, l'enfant doit parcourir toutes les stations. Vous pouvez marcher plusieurs fois je une seule fois dans les gares, alors seulement, vous devez en ajouter quelques autres postes d'exercices.

Il est également très intéressant d'introduire dans les cours des éléments de danses nationales : osuokhai, dierenkei, kiries tebii, atah tepsii ( danse en rond, saut, se déplaçant par paires l'un contre l'autre, marchant en se croisant).

Que peut inclure activités extra-scolaires Par La culture physique. Premièrement, en dehors des cours, presque tous les élèves fréquentent l'une ou l'autre section sportive. Deuxièmement, c'est devenuÔ C'est une bonne tradition d'organiser des événements publics tels que le cross-country d'automne, les compétitions intra-scolaires de basket-ball, le volley-ball entre les classes, les compétitions "Jeux des ancêtres", "Yuryung Walan", le passage des normes à l'automne et au printemps, le ski, le printemps. cross-country, école Ysyakh. Par décret du Président de la République de Sakha (Yakoutie), le 1er avril est considéré comme un jour férié depuis 1999 - Fête des Pères. La fête vise à élever le statut des hommes et des pères.

Attention particulière Je voudrais attirer l'attention sur les « Jeux des Ancêtres ». Ce sont des compétitions pour garçons visant à développer des qualités purement masculines. En règle générale, des personnes d'horizons différents participent au concours. les groupes d'âge: étudiants, jeunes, vétérans. Lors de tels jeux, il est d'usage de participer à des compétitions telles que nous togul us, kyrynaastaa h yn, kuobakhtaan urdugu ystanyy, tutum ergiir, mas tardy h yyta. Les résultats sont résumés en tenant compte des 5 étapes de la compétition, et le champion absolu est révélé. Ces concours sont de la propagande image saine vie et jeux nationaux.

C'est devenu un défi de notre époque que de posséder la capacité de maintenir une stabilité émotionnelle et physique, la capacité d'agir individuellement et en groupe, la capacité d'utiliser diverses formes et types d'activités d'éducation physique pour organiser un mode de vie sain, des loisirs actifs et des loisirs, en possession technologies modernes renforcer et maintenir la santé, maintenir les performances . Tout cela se reflète de la meilleure façon possible dans les jeux nationaux du peuple Sakha.

Description de la présentation par diapositives individuelles :

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Jeux nationaux de Yakoute Sakha noruotun oonnyuulara Jeux nationaux de Yakoute Réalisé par : Koryakin Aman, élève de 6e année à l'école secondaire Mayorskaya. Responsable : Koryakina R.N. Koryakin R.P.

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Pertinence Les jeux folkloriques font partie intégrante de la culture traditionnelle des peuples, reflet du groupe ethnique dans son ensemble et de l'histoire de son développement. Ils occupaient une place particulière dans la vie quotidienne des anciens Yakoutes. Les jeux nationaux de Yakoute reflétaient les particularités de la mentalité et de la vision du monde du peuple, fondées sur le respect et le culte de la nature qui perdurent encore. L'origine des jeux est étroitement liée au mode de vie du peuple Sakha, aux types d'agriculture traditionnelle : tout d'abord l'élevage de chevaux, l'élevage de bétail, ainsi que la chasse et la pêche. De nombreux jeux n’étaient pas seulement un divertissement pour les enfants, ils avaient également un rôle important ; valeur pédagogique, favorisant les activités physiques et développement mental enfants.

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Objectif : Propagande des jeux nationaux de plein air du peuple Sakha Tâches : Étudier la littérature sur l'origine et les règles des jeux de plein air du peuple Sakha Se familiariser avec la technologie de fabrication d'accessoires pour les jeux nationaux de plein air du peuple Sakha. Essayez de jouer à des jeux avec votre famille. Sujet de recherche : technologie de fabrication d'accessoires pour les jeux nationaux de plein air du peuple Sakha. Sujet de recherche : les jeux nationaux de plein air du peuple Sakha.

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Tir sur une cible avec cercle (Salgydy) Prenez un disque en carton d'un diamètre de 20 à 25 cm, peint d'ornements yakoutes (autrefois, le disque était en écorce de bouleau, à double couture). Le disque est accroché au mur ou sur un poteau. A une distance de 3 à 5 m de celui-ci, un poteau est placé (ou table de chevet ronde), autour duquel le joueur doit courir plusieurs fois avec le ballon et le lancer sur le disque (cible). Le gagnant est celui qui atteint la cible après avoir couru le plus de fois autour du poteau ou de la table. Pour les plus grands, nous pouvons recommander de tirer sur une cible avec un arc au lieu d’une balle. Règles du jeu. Vous devez convenir à l'avance du nombre de fois que vous devez faire le tour du cercle. Lancez sur une cible avec précision à une certaine distance.

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Disque volant (Telerik) Un disque d'un diamètre de 20 à 25 cm est découpé dans du carton double ou de l'écorce de bouleau, peint des deux côtés avec des ornements yakoutes. Le disque est lancé vers le haut et le joueur essaie de le frapper avec le ballon. Option. Le jeu peut être organisé sous la direction d'un adulte avec des enfants plus âgés qui tirent sur un disque lancé avec un arc. Règles du jeu. Le moment du lancer du ballon et du tir à l'arc est déterminé par le joueur lui-même.

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Combat de faucons (Mohso5ol ohsuhuuta) Joué en paires. Les joueurs se tiennent sur leur jambe droite face à face, la jambe gauche est pliée. Bras croisés devant la poitrine. Les joueurs sautent sur leur pied droit et essaient de se pousser avec leur épaule droite pour que l'autre se tienne sur les deux jambes. Lorsque vous en avez assez de sauter sur votre jambe droite, changez-la sur votre gauche. Et puis les poussées d’épaule changent en conséquence. Si l'un des joueurs tombe lors d'une poussée brutale, le pousseur quitte la partie. Règles du jeu. Le gagnant est celui qui oblige l'autre à se tenir sur ses deux jambes. Vous ne pouvez repousser votre partenaire qu'avec votre épaule. Changez de jambe simultanément par paires.

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Tir à la corde avec des bâtons (Mas tardyhyyta) Les joueurs, répartis en deux groupes, sont assis par terre en file indienne : un groupe contre l'autre. Ceux de devant saisissent le bâton à deux mains et posent leurs pieds l'un contre l'autre. Les autres membres de chaque groupe se tiennent fermement par la taille. Sur commande, ils s’arrêtent progressivement. Règles du jeu. Le gagnant est le groupe qui a attiré un autre groupe à ses côtés, ou qui a soulevé plusieurs personnes de leur siège, ou qui a arraché le bâton des mains de celui qui le précédait. Les joueurs de chaque équipe doivent être égaux en nombre et en force.

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Faucon et renard (Mohso5ol uonna sahyl) Un faucon et un renard sont choisis. Le reste des enfants sont des faucons. Le faucon apprend à voler à ses faucons. Il court facilement dans différentes directions et effectue en même temps divers mouvements de vol avec ses mains (vers le haut, sur les côtés, vers l'avant) et propose également des mouvements plus complexes avec ses mains. Un troupeau de poussins de faucon court après le faucon et surveille ses mouvements. Ils doivent répéter exactement les mouvements du faucon. A ce moment, un renard saute soudainement hors du trou. Les faucons s'accroupissent rapidement pour que le renard ne les remarque pas. Règles du jeu. L'heure d'apparition du renard est déterminée par le signal du chef. Le renard n'attrape que ceux qui ne se sont pas accroupis.

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Un supplémentaire (Biir orduk) Les joueurs forment un cercle par paires. Chaque paire du cercle est située aussi loin que possible de ses voisines. Un leader est sélectionné et se tient au milieu du cercle. En commençant le jeu, l’animateur s’approche d’un couple et demande : « Laissez-moi entrer ». Ils lui répondent : « Non, on ne te laisse pas entrer, vas-y… » (montrant un couple plus éloigné). Au moment où le leader court vers la paire indiquée, tous ceux qui se trouvent en deuxième position dans la paire changent de place, courent vers l'autre paire et se placent devant. Ceux de devant deviennent déjà ceux de derrière. Le présentateur tente de prendre l'un des sièges vacants. Celui qui reste sans siège devient le leader. N'importe quel nombre d'enfants peut jouer. Règles du jeu. Vous ne pouvez changer de paire que lorsque le leader court dans la direction indiquée.

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Pendant son travail de recherche J'ai : étudié la littérature sur les origines et les règles du jeu des jeux nationaux de plein air. Je me suis rencontré et j'ai essayé de fabriquer des accessoires pour les jeux. J'ai essayé de jouer à des jeux avec ma famille. Les sports nationaux ont grande importance pour le développement physique. Les jeux de nos ancêtres ont retrouvé un nouveau souffle de nos jours. espèce individuelle Les sports nationaux (lutte khapsagai, tir à la corde, kyly, ystana, kuobakh) ont reçu une reconnaissance internationale.