Création d'un tutoriel multimédia sur l'infographie

Création d'un tutoriel multimédia sur l'infographie

PMC pour le tableau interactif "Développement social et personnel d'un enfant d'âge préscolaire" (DVD-BOX)..

PMC pour le tableau interactif "Développement social et personnel d'un enfant d'âge préscolaire" (DVD-BOX)

Le programme méthodologique de psychologues scolaires expérimentés est un loto diagnostique interactif. Un travail visant au développement social et personnel d'un enfant d'âge préscolaire est réalisé dans le cadre de l'espace de jeu. Le PMC est destiné à être utilisé avec un tableau blanc interactif. Le produit innovant a été créé pour les psychologues des jardins d’enfants, les travailleurs des établissements correctionnels, les spécialistes des écoles de développement, les centres de réadaptation et vise à diagnostiquer l’inadaptation d’un enfant à la société, les problèmes qui surviennent lors de la communication avec ses pairs et les adultes. Au cours de la leçon, l'enfant est invité à évaluer certaines scènes de la vie, représentées et exprimées sur les cartes présentées. Le matériel méthodologique est divisé en deux sections, selon le thème abordé : « L'enfant dans la société » se compose de trois enquêtes. Axé sur l'identification des causes potentielles des problèmes dans l'environnement externe. Permet de suivre les réactions des enfants face à p

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Manuel multimédia « Le monde qui nous entoure. Pour les enfants de 3 à 5 ans."

Manuel multimédia « Le monde qui nous entoure. Pour les enfants de 3 à 5 ans"

« Le monde qui nous entoure pour les enfants de 3 à 5 ans » est un complexe logiciel et méthodologique permettant de travailler avec un tableau blanc ou un tableau interactif, sur un ordinateur ou une tablette sous Windows. Le contenu du programme vise à travailler avec des enfants d'âge préscolaire plus jeunes, à satisfaire leur intérêt naturel pour l'étude du monde qui les entoure. Les cours dispensés présenteront aux enfants de nouvelles informations et contribueront également au développement de la pensée, de l'imagination et de la créativité. Comprend un CD avec logiciel et manuel. Thèmes de cours : Récolte. Jeu "Mettre en bocaux". Jouet folklorique. Jeu "Folk Toy". Couleurs d'automne. Jeux : « Feuilles d'automne », « Feuilles colorées ». Se préparer pour l'hiver. Jeu "Assembler un nichoir". Famille. Jeu "Métiers de Parents". Tâches ménagères. Jeu "Mettez les choses en ordre". Cour avicole. Jeux : « Sauvage et Domestique », « Collecter les pièces ». Magnétisme. Jeu "Qu'est-ce qui est magnétisé ?" Figures géométriques. Jeu "Mémoriser" Animaux. Jeu "Collecter un animal". L’utilisation d’outils pédagogiques modernes rendra les cours encore plus intéressants, passionnants et significatifs. L'ensemble de jeux et d'activités a été développé en tenant compte des normes éducatives de l'État fédéral et a également reçu des critiques positives de la part du ministère de l'Éducation et des Sciences de la Fédération de Russie. Taille: CD. Pays du fabricant : Russie.

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Support pédagogique multimédia « Mathématiques, 5-7 ans ».

Support pédagogique multimédia « Mathématiques, 5-7 ans »

Le manuel multimédia « Mathématiques pour les enfants de 5 à 7 ans »* est destiné à être utilisé avec un tableau blanc ou un tableau interactif, ainsi que sur un ordinateur sous Windows. De telles activités seront particulièrement intéressantes pour les enfants d'aujourd'hui et permettront à l'enseignant de leur apprendre facilement et de manière ludique les bases des mathématiques élémentaires en préparation à l'école. L'utilisation d'outils pédagogiques modernes offre à l'enseignant de nouvelles opportunités. Comprend un CD avec logiciel et manuel. Sujets de cours : Compter jusqu'à 10. Jeux : « Récupérer un bouquet », « Emballeurs ». Comptage ordinal. Jeu "Pêche". Composition des nombres. Jeux : « Balance », « Taillez vos crayons », « Magasin de jouets ». Résoudre des exemples. Jeux : « Assembler un patron », « Contes de fées », « Exemples ». Figures géométriques. Jeux : "Magiciens", "Constructeurs". Signes de comparaison. Jeu "Équations". L’utilisation d’outils pédagogiques modernes rendra les cours intéressants, dynamiques et mémorables. L'ensemble de jeux et d'activités a été développé en tenant compte des normes éducatives de l'État fédéral et a également reçu des critiques positives de la part du ministère de l'Éducation et des Sciences de la Fédération de Russie. *Non conçu pour les cours avec le complexe « Jouer et Développer ». Taille: CD. Pays du fabricant : Russie.

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Manuel interactif "Images parlantes", 3-5 ans.

Manuel interactif "Images parlantes", 3-5 ans

Le programme interactif complet s'adresse aux classes avec des enfants âgés de 3 à 5 ans. Grâce au produit multimédia, les enseignants du préscolaire créeront un environnement de développement efficace. Les tâches proposées sont axées sur : l'activation de la perception visuelle et auditive des enfants ; familiarisation avec le monde environnant; pratiquer la prononciation sonore; formation de compétences en communication; enrichissement du vocabulaire. La leçon peut être structurée comme suit : l'enseignant montre aux enfants une image lumineuse sur l'écran, puis joue un son et demande aux enfants de répéter un son particulier. Le programme couvre des sujets tels que « Instruments de musique », « Transports », « Maison », « Nature », etc., et propose également des tâches supplémentaires intéressantes (énigmes, jeux, comptines). Le système offre une option d'enregistrement vocal, qui vous permet de travailler sur l'amélioration de l'articulation de manière plus productive. Matériau : plastique, papier.

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PMC pour le tableau interactif "Dreamers. Magic Constructor" (DVD-BOX)..

PMC pour le tableau interactif "Dreamers. Magic Constructor" (DVD-BOX)

Ce complexe logiciel et méthodologique se distingue par la brièveté, la clarté et l'accessibilité de la présentation du matériel (un nombre minimum suffisant d'éléments, de couleurs, d'effets, de touches), la polyvalence et la variabilité du contenu, ce qui en fait un produit multifonctionnel unique pour le développement de tous les processus mentaux, la sphère émotionnelle et les capacités créatives de l'enfant. Magic Designer comprend un disque avec le programme et un manuel destiné aux établissements d'enseignement, qui comprend des recommandations détaillées pour l'utilisation du programme lorsque vous travaillez avec un tableau blanc interactif, dans une classe d'informatique en réseau, des exemples de leçons et d'activités, des critères d'évaluation de l'efficacité de l'utilisation. le programme est également décrit, et des tables de correspondance des matières sont proposées pour les programmes éducatifs du préscolaire, de l'école primaire et de l'enseignement complémentaire. Ce nouveau produit d'information vise à combiner les technologies modernes avec les formes classiques de développement et d'éducation des enfants, formant ainsi une perception holistique du monde.

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Bloc d'activités de plein air "Mathématiques, 5-7 ans" (sans capteur).

Bloc d'activités de plein air "Mathématiques, 5-7 ans" (sans capteur)

Le bloc de cours de mathématiques s'ajoute au complexe « Jouer et développer » et vise à travailler avec des enfants âgés de 5 à 7 ans. La particularité des jeux est la même : les enfants contrôleront l'interface à travers des mouvements du corps, des bras, des jambes, ce qui signifie qu'ils seront moins assis devant le moniteur, ce qui leur permettra de bouger davantage et de satisfaire leur activité physique. Il sera facile pour les enfants d’apprendre en jouant ! Et grâce à la petite taille du capteur, les cours peuvent avoir lieu dans n'importe quelle pièce, car il est assez facile et simple de le déplacer n'importe où. Ce bloc contient 12 jeux et activités de plein air visant à apprendre à compter, à développer des compétences mathématiques et à préparer les enfants à l'école. Sujets de cours : Compter jusqu'à 10. Jeux : « Récupérer un bouquet », « Emballeurs ». Comptage ordinal. Jeux : "Pêche". Composition des nombres. Jeux : « Balance », « Taillez vos crayons », « Magasin de jouets ». Résoudre des exemples. Jeux : « Assembler un patron », « Contes de fées », « Exemples ». Figures géométriques. Jeux : "Magiciens", "Constructeurs". Signes de comparaison. Jeux "Équations". L'ensemble de jeux et d'activités a été développé en tenant compte des normes éducatives de l'État fédéral et a également reçu des critiques positives de la part du ministère de l'Éducation et des Sciences de la Fédération de Russie. Pour travailler, vous avez besoin de : capteur Kinect ; Ordinateur portable; Projecteur (ou TV). Comprend un disque avec un logiciel et une clé de licence pour 1 PC, un manuel pédagogique et un manuel d'instructions. Taille: CD. Pays du fabricant : Russie.

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Manuel multimédia « Développement de la parole. Pour les enfants de 5 à 7 ans."

Manuel multimédia « Développement de la parole. Pour les enfants de 5 à 7 ans"

Le programme « Développement de la parole pour les enfants de 5 à 7 ans » est destiné à être utilisé avec un tableau blanc ou un tableau interactif, sur un ordinateur ou une tablette exécutant le système d'exploitation Windows. Le programme vise à travailler avec des enfants d'âge préscolaire plus âgés et à développer leur capacité à communiquer efficacement à cet âge. Les cours aideront l'enseignant (orthophoniste) à développer la perception auditive de la parole des enfants, leur apprendra à prononcer correctement les sons, les syllabes, les mots - à développer les compétences d'analyse et de synthèse sonores. Comprend un CD avec logiciel et manuel. Thèmes de cours : Récolte. Jeu "Histoire descriptive". Dans notre cour. Jeu "Histoire descriptive". Tissu. Jeu "Histoire descriptive". Famille. Jeu "Faire un mot". Tâches ménagères. Jeu "Trouver la lettre". Cour avicole. Jeu "Trouver la lettre". Des sons. Jeux : « Disposer les sons », « Colorer les sons ». Syllabes. Jeux : « Disposer les syllabes », « Constructeur ». L’utilisation d’outils pédagogiques modernes rendra les cours intéressants, dynamiques et mémorables. L'ensemble de jeux et d'activités a été développé en tenant compte des normes éducatives de l'État fédéral et a également reçu des critiques positives de la part du ministère de l'Éducation et des Sciences de la Fédération de Russie. Taille: CD. Pays du fabricant : Russie.

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PMC pour le tableau interactif "Oh, sport, tu es le monde !" (DVD-BOX)..

PMC pour le tableau interactif "Oh, sport, tu es le monde !" (DVD-BOX)

PMK est un complexe logiciel et méthodologique développé pour être utilisé avec un tableau blanc interactif. Un PMC complet élaboré par des méthodologistes nationaux est destiné à être utilisé dans les établissements d'enseignement équipés de tableaux blancs interactifs. Le produit multimédia est conçu pour un public multi-âge d'enfants d'âge préscolaire et peut être utilisé en classe pour se familiariser avec le monde extérieur. L'ensemble méthodologique comprend une liste complète du matériel qui peut être nécessaire pour organiser une leçon à part entière : Une leçon complète au format multimédia sur le thème des Jeux Olympiques et des sports d'hiver. Le kit comprend des éléments visuels ainsi que des tâches interactives. Un personnage amusant, l'invité extraterrestre Fantik, aide à parler avec les enfants. Documents à distribuer. L'enseignant peut inviter les élèves à créer des images thématiques à partir de puzzles. Un scénario détaillé reflétant toutes les étapes du travail et les types d'activités, contenant également des exemples de jeux, d'énigmes, de danses, d'éducation physique, etc. Méthodes d'activités éducatives et ludiques. Enregistrement vidéo d'une leçon similaire Logiciel et complexe méthodologique « Oh, sport, tu es le monde ! peut être utilisé dans des cours théoriques, en le démontrant sur écran à l'aide d'un projecteur

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Éducation visuelle « Petit Génie » (Norme éducative de l'État fédéral pour l'éducation), 5-7 ans.

Education visuelle "Petit génie" (FSES DO), 5-7 ans

Ce matériel pédagogique contient des exercices ludiques de complexité variable et un large éventail de sujets pour élever les petits génies. Les tâches interactives conviennent aussi bien aux cours individuels qu'aux cours collectifs. Le programme de développement se distingue par un énoncé clair des tâches, des visuels lumineux, des éléments d'animation et un accompagnement musical, qui permettent de créer un espace propice à un apprentissage intensif. Les exercices sont répartis en plusieurs catégories visant à développer : La pensée logique ; Perception sensorielle; Compétences mathématiques ; Compétences en lecture, etc. Le programme proposé, destiné aux enfants âgés de 5 à 7 ans, répond aux exigences de la norme éducative de l'État fédéral. Pays d'origine : Russie.

Il existe un grand nombre de manuels multimédias pour différentes matières et niveaux. Ainsi, l'utilisation d'outils de démonstration en cours (diapositives, atlas, dessins dans un manuel, peintures, animations, vidéos) contribue à la formation d'idées figuratives chez les enfants et, sur leur base, de concepts. Diverses encyclopédies et ouvrages de référence électroniques publiés par un grand nombre d'éditeurs sont intéressants. Mais il n'est pas toujours possible de trouver dans ces manuels ce qui est réellement nécessaire dans un cas particulier et qui convient à une classe donnée et à un enseignant donné. Ensuite, l'enseignant commence à créer et à utiliser ses cours avec les TIC.

Selon les objectifs didactiques et les spécificités du déroulement des matières pédagogiques, on distingue les types de programmes informatiques suivants : pédagogiques, simulateurs, contrôle, démonstration, simulation, référence et information, manuels multimédias. Le plus souvent dans leur travail, les enseignants utilisent des programmes de démonstration qui, en plus des peintures, des clips vidéo, des photographies, comprennent des atlas interactifs, des conférences informatiques et des cours de présentation développés à l'aide de Power Point.

Ils peuvent également être utilisés dans des cours de consolidation des connaissances, des compétences pratiques, des cours de répétition et de systématisation des connaissances, d'évaluation et de test des connaissances acquises.

L'utilisation d'outils multimédias pour organiser des répétitions multiples de la matière étudiée, pour organiser un travail indépendant pendant les cours pratiques et pendant les heures de classe, pour intensifier le processus éducatif afin d'augmenter l'efficacité des activités éducatives de chaque étudiant, pour organiser contrôler leurs activités et développer leurs compétences et leur maîtrise de soi.

Les capacités des technologies multimédias, à notre avis, sont réalisées grâce à l'introduction et à l'activation de matériel pédagogique, pour la présentation visuelle, pour la démonstration, pour identifier les inexactitudes dans le travail de chaque étudiant et étudiant.

De nombreux chercheurs notent que les aides multimédias peuvent accroître l'intérêt pour le processus d'apprentissage, augmenter la quantité de matériel lu, ce qui peut améliorer la qualité de l'ensemble du processus d'apprentissage à l'école et à l'université. L'environnement multimédia comprend un ensemble de programmes combinant des tâches de dessin, d'association et de conception, ce qui incite les étudiants à apprendre de manière ludique. En outre, un élément important de l'activité dans un environnement multimédia est la possibilité d'expression personnelle pour développer l'intérêt et la motivation, ce que fournit l'environnement multimédia.

Les outils multimédias permettent aux étudiants de travailler de manière indépendante sur du matériel pédagogique et de décider comment et dans quel ordre les étudier, comment utiliser les capacités interactives des programmes multimédia et comment organiser un travail commun au sein d'un groupe d'étude. Les aides multimédias permettent d'individualiser le processus d'apprentissage, car les étudiants peuvent étudier exactement la matière qui les intéresse en ce moment, répéter la matière autant de fois qu'ils en ont besoin, ce qui contribue à la perception individuelle de l'information pédagogique. L'interactivité et la flexibilité des technologies multimédias peuvent être très utiles pour personnaliser l'apprentissage des élèves qui ont des difficultés à mémoriser et à assimiler la matière étudiée.

Un moyen efficace d’apprendre dans un environnement multimédia consiste à utiliser l’hypertexte, qui comprend des images audio et visuelles. L'hypertexte est une forme d'organisation du matériel textuel dans laquelle les unités de texte ne sont pas présentées dans une séquence linéaire, mais comme un système de transitions et de connexions possibles entre elles. Le texte peut contenir des illustrations, des cartes, des schémas ; il est parfois nécessaire de clarifier le concept rencontré dans l'illustration. Après avoir étudié le matériel de clarification (qui peut contenir des concepts nécessitant une clarification), l'utilisateur revient au point de départ. L'hypertexte est un environnement pratique pour acquérir rapidement des connaissances.

Ainsi, le multimédia est une technologie éducative efficace en raison de ses qualités inhérentes d'interactivité, de flexibilité et d'intégration de divers types d'informations pédagogiques multimédia, ainsi que de sa capacité à prendre en compte les caractéristiques individuelles des élèves et à contribuer à accroître leur motivation.

9.6 Projets de télécommunications : organisation et mise en œuvre. Apprentissage à distance

Au tournant des XX-XXI siècles, les besoins de la société moderne ont déterminé la création et le développement du monde systèmes d'enseignement à distance , qui est un ensemble de services éducatifs fournis à la population générale utilisant un environnement d'information spécialisé basé sur des moyens d'échange d'informations éducatives à distance (télévision par satellite, radio, communications informatiques, courrier, etc.). Cet environnement est un ensemble organisé en système de moyens de transmission de données, de ressources d'information, de protocoles d'interaction, de matériel, de logiciels et de supports organisationnels et méthodologiques, axés sur la satisfaction des besoins des utilisateurs.

L’environnement d’enseignement à distance se caractérise par le fait que les étudiants sont pour la plupart, et souvent complètement, éloignés de l’enseignant dans l’espace (ou) le temps. L'introduction de l'enseignement à distance dans le processus d'apprentissage permet d'offrir une pratique supplémentaire aux élèves en classe à l'école, en leur assignant des tâches chronophages à réaliser à distance. La faisabilité d'utiliser un modèle d'intégration de l'enseignement à temps plein et à distance est déterminée par la possibilité de son utilisation pour des formations spécialisées (Polat E.S.).

Un cours à distance intégré au processus éducatif crée les meilleures conditions pour résoudre le problème du choix d'une spécialisation par les étudiants. De plus, un cours à distance peut faire partie du processus éducatif ou être un cours à distance indépendant.

L'enseignement à distance dans le système d'enseignement professionnel secondaire et supérieur est un système de moyens interconnectés, de formes d'organisation, de méthodes méthodologiques d'interaction entre les sujets du processus éducatif à distance utilisant l'information et les télécommunications informatiques, basé sur un complexe éducatif et didactique spécial, qui prévoit le libre choix du niveau de formation et du rythme d'apprentissage, et suppose également l'influence de l'étudiant sur le contenu du programme sur la base des données de feedback.

À la suite d'une analyse comparative des modèles d'enseignement à distance existants, les technologies les plus adéquates ont été identifiées :

Apprentissage coopératif – formation en petits groupes, qui est une stratégie systématique et hautement structurée lorsque les étudiants travaillent en petits groupes sur un problème ;

Apprentissage interactif – interaction des participants au processus d'apprentissage à distance, conditionnée par la réaction d'un interlocuteur en direct ;

La méthode projet est le travail conjoint des étudiants sur un seul projet, lorsque les participants au projet se préoccupent de réfléchir, de rechercher, et donc de chercher, de collecter les informations nécessaires et d'en discuter entre eux et avec un partenaire ;

Approche individuelle autonome de l'apprentissage - apprentissage autonome à distance avec l'aide d'un enseignant-coordinateur et d'informations pédagogiques variées présentées sous forme de manuels scolaires, d'enregistrements vidéo et audio, de cours multimédias, etc.

La formation multi-niveaux est l'organisation d'un processus pédagogique dans lequel chaque étudiant a la possibilité de maîtriser le matériel pédagogique en fonction de ses aptitudes et capacités individuelles ;

La formation modulaire est un processus pédagogique dans lequel l'étudiant est formé de manière autonome (en tout ou en partie) selon un programme individuel ciblé.

Une formation à distance (modèle en réseau) sera efficace si elle répond à certaines exigences, à savoir :

1) posséder un espace ;

2) une structure claire, logique et intuitive ;

3) le nombre requis de liens vers diverses ressources (matériel supplémentaire, dictionnaires, etc.) ;

4) un plan de match clair ;

5) un système d'évaluation clair ;

6) système de communication pratique ;

7) la capacité d’informer en temps opportun et systématiquement les participants sur les événements du jeu (si cela ne contredit pas les intentions de l’auteur).

Parlant de l'aspect technique du développement du cours, il convient de noter que le shell logiciel du cours à distance doit répondre aux objectifs fixés par ses auteurs.

Malgré le fait que dans certains cas, il est possible de mettre en œuvre le processus pédagogique en utilisant des moyens techniques qui ne sont pas directement liés au shell logiciel existant, la structure du cours doit inclure les éléments suivants :

1) informations générales sur le cours ;

2) documentation du processus éducatif ;

3) moyens de communication ;

4) les annonces actuelles ;

5) informations générales ;

6) tâches de contrôle et de maîtrise de soi ;

7) lignes directrices pour travailler avec le cours.

Expérience dans l'utilisation des télécommunications en Russie et à l'étranger

Projet de personnification littéraire. La personnification littéraire est utilisée comme moyen de créer une motivation pour un travail minutieux avec un texte qui ne intéresse pas les étudiants. Deux étudiants de Blacksburg (Virginie, États-Unis) ont été invités à quitter la salle de classe et à se rendre à la bibliothèque, car ils se sont comportés de manière assez provocante alors qu'ils travaillaient sur le texte de « Roméo et Juliette » de William Shakespeare. Le professeur leur a confié la tâche d'écrire une lettre à Shakespeare et dans cette lettre expliquant pourquoi ils n'étaient pas intéressés à étudier ses œuvres. C'est ainsi qu'a commencé la correspondance entre ces deux écoliers et W. Shakespeare (professeur).

Organisation des activités de projet des étudiants en réseaux. Caractéristiques des activités de conception et d'organisation dans le développement de la personnalité d'un étudiant . Une approche de genre dans l'organisation des activités du projet comme condition de la formation du partenariat social et de la socialisation des jeunes. Concevoir des objectifs basés sur une approche de genre : formation pédagogique en collaboration, obtention de résultats efficaces dans les activités conjointes ; formation psychologique de la capacité à se comprendre et à s'accepter ; contribuer à l'enrichissement de l'expérience sociale, du partenariat social des sexes, en tant qu'aspect le plus important de la socialisation. Types de projets : recherche, création, aventure, information, pratique, développement personnel, etc.

Conditions d'organisation des activités de projet des étudiants : la préparation de l'enseignant aux activités du projet, la présence de programmes et de programmes flexibles, la manifestation de la subjectivité et de la créativité dans les activités conjointes « enseignant - élève ». Conditions externes et internes.

9.7 Service social « Wiki »

Actuellement, il existe un certain nombre d'études consacrées à l'utilisation de certaines ressources Internet à des fins éducatives (E.G. Azimov, E.N. Vilshinetskaya, 2001 ; , 2008 ; L.V. Kudryavtseva, E.S. Polat, 2001 ; P. V. Sysoev, B/ Alexander, 2007). ; R. Godwin-Jones, 2003 ; B. Lamb., 2007, J. Rudolph, 2004 ; E. Wenge, 2003, etc.), cependant, les possibilités d'utilisation d'une ressource Internet telle que le service social « Wiki » n'ont pas été pleinement explorées et méritent un examen plus détaillé. Étant donné que les ressources Internet ne peuvent plus être considérées comme un type supplémentaire de ressources éducatives, mais doivent être considérées comme un type distinct de ressources éducatives à part entière, il est nécessaire de créer une méthodologie distincte pour travailler avec ces ressources, en particulier avec le service social « Wiki », qui aura pour objectif la formation :

· compétence communicative;

· compétence socioculturelle ;

· compétence en matière d'information et de communication;

· compétences pour rechercher, sélectionner, analyser, synthétiser des informations, c'est-à-dire compétence informationnelle;

· la capacité de présenter les résultats du travail avec les ressources Internet, d'évaluer de manière critique les informations fournies, d'en discuter, d'exprimer son opinion, de compléter et de corriger les données obtenues sur Internet, c'est-à-dire compétence en matière d'enseignement et de recherche;

· compétences pour utiliser les ressources du service social « Wiki » pour l'éducation et l'auto-éducation.

Lorsqu'on apprend aux étudiants à travailler avec le service social Web 2.0, Compétence TIC (compétence dans le domaine des technologies de l'information et de la communication). Il existe de nombreuses définitions de cette compétence. Par exemple, A.V. Khutorskoy le définit comme la capacité de rechercher, d'analyser et de sélectionner de manière indépendante les informations nécessaires, de les organiser, de les transformer, de les sauvegarder et de les transmettre à l'aide d'objets réels (TV, magnétophone, téléphone, fax, ordinateur, imprimante, modem) et des technologies de l'information (audio, enregistrement vidéo, courrier électronique, médias, Internet) (Khutorskoy A.V., 2002), E.P. Belan définit cette compétence comme « l'expérience du traitement de l'information elle-même, et non de ses moyens » (Belan E.P., 2007), I.A. Les « compétences informatiques » d'hiver comprennent : la réception, le traitement, la diffusion d'informations ; transformation de l'information (lecture, prise de notes), médias de masse, technologies multimédias, culture informatique ; maîtrise de la technologie électronique et Internet » (Zimnyaya I.A., 2004 : 10).

Je voudrais attirer l'attention sur le fait que, malgré la variété des définitions différentes, seul D.M. Gritskov, P.V. Sysoev et M.N. Evstigneev souligne non seulement la capacité de travailler avec les technologies de l'information, mais également la responsabilité du créateur de l'information dans sa diffusion.

Pages wiki éducatives(pages « Wiki » fermées à des fins pédagogiques spécifiques) créées par les étudiants seront utilisées exclusivement à des fins pédagogiques par les créateurs eux-mêmes et leurs camarades de classe. Par conséquent, les étudiants créeront des ressources d’apprentissage en ligne. Ces ressources P.V. Sysoev et M.N. Evstigneev est défini comme « du matériel textuel, audio et visuel sur divers sujets, visant à la formation de compétences communicatives et au développement des compétences cognitives des étudiants pour rechercher, sélectionner, classer, analyser et résumer des informations. (Sysoev P.V., Evstigneev M.N., 2009 : 42). Soulignons les caractéristiques pédagogiques générales des ressources Internet à des fins pédagogiques :

· pratiquement inépuisable (contrairement aux autres ressources matérielles), préservée et en constante augmentation ;

· surgissent non seulement du travail mental, mais de son début créatif ;

· encourager les étudiants à s'engager dans un travail mental et un débat ;

Vous aider à vous forger votre point de vue sur la question en discussion,

fournir une variété de points de vue de spécialistes et de citoyens ordinaires sur le sujet en discussion ;

· présenter sous une forme condensée l'expérience accumulée par les spécialistes au cours d'une longue période de travail.

R.K. Potapova note qu'« un étudiant ne se souvient que de 20 % de ce qu'il voit, de 20 à 30 % de ce qu'il entend, de 50 % de ce qu'il voit et entend en même temps, et de 80 % de ce qu'il voit, entend et fait à la fois. en même temps » (Potapova R.K., 2005 : 36). Par conséquent, l’utilisation des ressources éducatives sur Internet, en particulier du service social « Wiki », peut sans aucun doute servir à accroître l’efficacité de l’apprentissage (Potapova R.K., 2005).

Le service social Wiki étant l'un des types de services sociaux du Web 2.0, il semble approprié de définir ce concept. Selon la définition de P.V. Sysoeva et M.N. Evstigneev, basé sur les vues de T. O'Reilly sur ce problème (O'Reilly T., 2005), Web 2.0 est « une plateforme de services et de services sociaux qui permet à un large éventail d'utilisateurs d'Internet d'être non seulement des destinataires d'informations, mais, surtout, ses créateurs et co-auteurs. Mot sociale(site ou service) est clé et dénote la caractéristique distinctive du Web 2.0 - des ressources sont créées par les gens, pour les gens et stimuler communication synchrone et asynchrone sur Internet" (Sysoev P.V., Evstigneev M.N., 2009 : 123). À son tour, A.V. Filatova identifie un certain nombre de caractéristiques du Web 2.0, à savoir : la production individuelle et le contenu créé par les utilisateurs, l'utilisation de l'intelligence collective, d'énormes quantités d'informations, les effets de réseau, l'accessibilité (Filatova A.V., 2009 : 9). En outre, les services sociaux du Web 2.0 se caractérisent par l'ouverture, la décentralisation et la communication de grands groupes sociaux, le contrôle des utilisateurs, l'absence de retour d'information direct et la présence d'un public de masse anonyme et dispersé ; un anonymat qui favorise la révélation de soi et l'expression de soi ; participation des utilisateurs individuels au développement d'une ressource ou d'un service (Filatova A.V., 2009 : 10).

L'analyse des différentes définitions du service social « Wiki » permet d'affirmer qu'il existe une dispersion importante dans l'interprétation des composants inclus dans ce service, ce qui indique l'incomplétude du processus de formalisation d'une nouvelle définition pédagogique : le service social « Wiki » désigne « un ensemble librement reconstitué de pages Web interconnectées, un système hypertexte de stockage et de modification d'informations - une base de données où chaque page peut être facilement complétée par tout utilisateur possédant les compétences nécessaires pour faire fonctionner le système Wiki » ( B. Leif, W. Cunningham, 2001 : 14) ; D. Mattison déclare qu'« un wiki peut être un blog, mais un blog n'est pas nécessairement un wiki » (D. Mattison, 2003). W. Cunningham, le créateur du premier réseau « Wiki », a défini le « Wiki » comme « une collection librement extensible de pages Web reliées par des hyperliens, qui est un système hypertexte pour stocker et éditer des informations, une sorte de base de données » (B. Leuf, W. Cunningham, 2001). Des définitions ci-dessus, nous pouvons conclure que différents chercheurs mettent l'accent sur différentes composantes du service Wiki : certains le considèrent comme une banque de données (base de données), certains soulignent sa nature hypertexte, tandis que d'autres l'identifient pratiquement aux blogs.

Service social "Wiki" » est « un type de service social Web 2.0 qui permet à une personne ou à un groupe de personnes de créer et de publier leur matériel sur Internet » (Sysoev P.V., Evstigneev M.N., 2009 : 147). Le contenu (contenu du site Web, y compris les textes, photographies, images, fichiers audio et vidéo, liens vers d'autres ressources Internet) de ce service se compose principalement d'articles de vulgarisation scientifique ou de vulgarisation dans différentes langues. Les sujets des articles sont déterminés par les créateurs de ces contenus. Contrairement aux blogs, qui ont une structure linéaire, par ex. Tous les messages sont classés par ordre chronologique, les pages Wiki peuvent être complètement repensées, mais cela ne signifie pas que le contenu original ne peut pas être restitué. Les auteurs du texte peuvent revenir à la version originale si la version révisée ne leur convient pas.

Une autre différence entre les wikis et les blogs réside dans la manière dont ils vous avertissent lorsqu'un nouveau contenu apparaît. Les blogs utilisent généralement les flux RSS pour organiser les informations et informer les utilisateurs du nouveau contenu. Le service social Wiki utilise généralement un système de notification par e-mail. De plus, le langage de balisage hypertexte du Wiki est plus simple que le langage de balisage des blogs. De nombreux wikis offrent la possibilité de rechercher des informations ; de nombreux blogs ne le font pas.

Le service social Wiki offre aux étudiants la possibilité de transmettre leurs idées aux autres, ainsi que d'apprendre différents points de vue sur le problème qu'ils proposent, puisque l'une des caractéristiques distinctives de ce service est que les créateurs de pages Wiki peuvent être un nombre illimité de personnes. nombre d'utilisateurs de cultures, de groupes socioculturels et de croyances de vie différents situés à une distance indéfinie les uns des autres. Cette opportunité stimule les étudiants à prendre une position active dans le processus éducatif, augmente leur niveau d'intérêt et stimule l'activité mentale. Le résultat de son propre travail, qui devient accessible au public, évoque certaines émotions positives, donnant une motivation supplémentaire pour étudier.

Une autre particularité de Wiki est que ce service permet un accès rapide à l'information (traduit de la langue hawaïenne, d'où le mot « wiki-wiki » a été emprunté signifie « rapidement »).

La rapidité est assurée par le fait que la plupart des pages Wiki sont généralement de nature hypertexte, offrant des opportunités pratiques pour travailler avec des textes grâce à un système de références croisées entre elles. Selon la définition d'O.E. Faevtsova, « l'hypertexte est une forme d'organisation du matériel textuel dans laquelle ses unités sont présentées non pas dans une séquence linéaire, mais comme un système complexe de transitions et de connexions possibles entre elles » (O.E. Faevtsova, 2006 : 75). Avec cette organisation du texte, des mots, des phrases ou des termes individuels deviennent des références, c'est-à-dire à partir d'eux, vous pouvez accéder à d'autres pages contenant des informations relatives aux unités mentionnées.

Cette méthode d'organisation de l'information est méthodologiquement justifiée, puisqu'elle permet de structurer, classer et organiser le matériel pédagogique selon un ordre hiérarchique, ce qui garantit l'adaptabilité du matériel aux caractéristiques de chaque élève. L'apprenant individualise son processus d'apprentissage et sa perception de l'information. Il détermine également le contenu et l'importance des informations diffusées sur les pages Wiki. L'étude du matériel construit sur le principe de l'hypertexte est pratique pour la perception et a un effet positif sur la mémorisation des informations de base.

Cependant, outre les avantages de l'hypertexte, ce type d'organisation de l'information présente également certains inconvénients. Ces problèmes deviennent particulièrement évidents lors de la recherche d'informations sur Internet à des fins d'analyse, de synthèse et d'utilisation lors de la création de vos propres pages « Wiki ». T.A. Boldova identifie les types de problèmes suivants lors de l'utilisation de l'hypertexte : 1) nous parlons de « se perdre » dans l'hyperespace, de désorientation, l'apprenant n'a pas son propre standard actuel ou il ne sait pas comment obtenir certaines informations ; 2) nous parlons d'un surmenage de la mémoire de travail d'une personne en raison d'une énorme quantité d'informations (surcharge cognitive) (T.A. Boldova, 2004 : 18). Afin d'éviter ces problèmes, l'enseignant doit :

· définir clairement les tâches et les objectifs de la recherche d'informations sur chaque sujet, c'est-à-dire Expliquez aux élèves quel type de matériel doit être trouvé (texte, graphique, combiné) et quel contenu doit prévaloir : trouver des définitions de concepts, dresser une liste de dates et de faits, trouver des avis de personnalités célèbres sur le problème en discussion, etc. ;

· expliquer les principes de base de la recherche et de la sélection d'informations ;

· créer des normes et des critères clairs pour la recherche et la sélection des informations ;

· créer des listes critiques pour chaque sujet afin que les étudiants puissent d'abord se familiariser avec les informations de base, puis rechercher des informations supplémentaires, démontrant ainsi leurs propres compétences en matière de recherche et de sélection d'informations ;

· apprendre aux étudiants à comprendre l'énorme quantité d'informations proposées et à séparer les informations de base des informations secondaires ;

· apprendre aux élèves à résumer les informations contenues dans le texte, à les refléter de manière brève et concise sur leur page « Wiki ».

La troisième propriété"Wiki", c'est que tous les hyperliens sur les pages "Wiki" sont connectés les uns aux autres, ce qui est assuré par la facilité de création de pages et de liens vers ces pages. Par conséquent, le plus souvent, les pages Wiki sont interconnectées au sein de l'ensemble du système Wiki, ce qui permet aux étudiants de passer rapidement de leur page Wiki aux pages de leurs camarades, de réagir au matériel qu'ils proposent, d'en discuter, d'exprimer leur opinion, ce qui garantit l'efficacité pédagogique discussion.

La quatrième propriété"Wiki" est une page rédigée de manière presque anonyme. Dans les projets de classe, l'enseignant détermine les sous-thèmes sur lesquels les élèves travailleront, mais n'importe qui dans le groupe peut compléter ou modifier le texte, ce qui constitue une excellente base pour le travail de groupe et donne aux élèves la possibilité d'exprimer leur point de vue plus librement sans peur d'être jugé ou d'être considéré comme pas très intelligent.

Cinquième propriété Ce service est que le travail d'équipe facilite la tâche d'apprentissage. Une équipe d'étudiants, dans laquelle les responsabilités sont clairement réparties, est souvent confrontée à un volume de matériel pédagogique d'études culturelles deux fois plus important que celui étudié par les étudiants individuels. Le travail qui prendrait deux à trois jours à chaque membre du groupe de formation est complété en deux à trois séances de formation.

La sixième propriété"Wiki", ce qui est important pour le processus éducatif, est que la structure de ce service n'impose pas de cadre strict pour son utilisation. Les règles de présentation de l'information sont formées au cours du travail sur un sujet spécifique et ne sont imposées par aucune personne spécifique ni dans le cadre du système lui-même, c'est-à-dire que l'utilisateur dispose d'un système dynamique « vivant ». dans lequel il existe différentes possibilités, et en même temps ce système lui permet d'être indépendant et d'agir activement.

Septième propriété est-ce que, comme l'a noté le chercheur E.D. Patarakin, les textes WikiWiki sont interconnectés en utilisant le système d'adressage le plus simple. Le mot lui-même – le nom de la ressource – est son adresse dans la base de données. De plus, pour les clones WikiWiki de langue anglaise, une telle adresse est stable, et nous pouvons utiliser en toute confiance l'adresse http://c2.com/cgi-bin/wiki.cgi?WikiWikiWeb pour créer un lien vers une page sur WikiWikiWeb. Une telle simplicité nécessite l’introduction de certaines règles. Pour que cette fonctionnalité soit prise en charge, il est nécessaire de disposer de modèles sans ambiguïté, dont l'utilisation peut être enseignée à l'agent logiciel. Différents clones de Wiki peuvent être structurés différemment et utiliser des règles différentes, mais le principal problème sera toujours de trouver des modèles. Par exemple, dans la version classique de WikiWiki, l'expression suivante était utilisée comme modèle :

"+(+)+";

Qu'est-ce que cela signifie dans le langage des expressions régulières :

· obligatoire une ou un nombre quelconque de lettres minuscules ou de chiffres ;

· lettre latine obligatoire en majuscule ;

· obligatoire une ou un nombre quelconque de lettres minuscules ou de chiffres (Patarkin E.D., 2004).

La technologie de publication des pages Wiki repose sur un nouveau système de langage de balisage hypertexte, qui permet de séparer facilement le contenu textuel du balisage, d'utiliser largement les métadonnées (données structurées qui représentent les caractéristiques des entités décrites aux fins de leur identification , recherche, évaluation, gestion), et mécanise et simplifie ainsi le processus de création de documents. Une telle mécanisation joue un rôle de premier plan en assurant une communication automatique entre des documents disparates.

Huitième propriété"Wiki" est l'opportunité de contrôler facilement les modifications apportées à chaque page "Wiki". Si une entrée est remplacée par une nouvelle, alors cette nouvelle entrée est, pour ainsi dire, collée au tableau au-dessus de l'ancienne entrée. Dans ce cas, toutes les entrées précédentes sont enregistrées. D'une part, cela vous permet de suivre l'historique des modifications apportées à chaque entrée de la base de données WikiWiki. D'autre part, cela garantit la sécurité des données et une certaine protection du domaine d'activité commune contre les actions destructrices erronées ou intentionnelles.

et enfin neuvième propriété Le service social « Wiki », extrêmement important pour le processus éducatif, est la démocratisation des relations entre l'enseignant et les élèves, car la relation entre eux, acquérant le caractère d'un partenariat, cesse d'être de la nature de la coercition et de la subordination. Le principe individuel-personnel devient prédominant, les activités pédagogiques sont de nature co-création entre l'enseignant et l'élève.

L'une des principales compétences lorsque l'on travaille avec le service social Wiki est la capacité de créer vos propres hypertextes. Malgré la relative simplicité des programmes Wiki, les étudiants ne maîtrisent pas cette compétence immédiatement, car pour résoudre le problème de la création d'hypertexte, il est nécessaire d'avoir non seulement des compétences en TIC, mais également certaines compétences rédactionnelles traditionnelles. N.D. Galskova et N.I. Gez donnent la définition suivante de la parole écrite : « L'écriture est une activité analytique et synthétique productive associée à la génération et à l'enregistrement de texte écrit » (Galskova N.D., Gez N.I., 2008). Selon leur concept, lors de la construction d'un texte écrit, l'auteur suit généralement un certain schéma logique : motif, but, sujet, destinataire. Cette chaîne de liens logiques se reflète dans la structure sémantico-syntaxique et lexicale-grammaticale du texte. L'enregistrement écrit d'informations en tant qu'ensemble de compétences vocales complexes coïncide en grande partie avec la génération de déclarations orales. L'écrivain parcourt le chemin allant de la pensée, consciente sous forme de discours intérieur, aux moyens linguistiques. La sélection des unités lexicales et leur organisation en phrases, paragraphes et textes formatés grammaticalement s'effectue à travers les étapes de sélection, de comparaison, de combinaison et de contrôle. Une chaîne d'actions de parole séquentielles se déroule conformément à l'intention communicative de l'auteur.

Pour que les textes soient de haute qualité, ils doivent présenter les caractéristiques suivantes :

1) exhaustivité compositionnelle-structurelle et structure logique-sémantique ;

2) l'unité du début, du bloc communicatif central et de la partie finale ;

3) corrélation du titre avec le contenu ;

4) une forme de présentation inductive ou déductive, qui facilite la prévision probabiliste de l'écrivain et du destinataire ;

5) contenu du sujet ;

6) compétences en communication ;

7) connexions mono-objet ou multi-objets (Galskova N.D., Gez N.I., 2008).

Cependant, un étudiant doit remplir un certain nombre d'exigences spécifiques pour créer des hypertextes de haute qualité. L'étudiant doit être capable de :

· créer, nommer, sauvegarder, archiver les informations collectées ;

· créer du texte sur un ordinateur à l'aide de tableaux et d'aides visuelles ;

· observer les normes de l'étiquette écrite acceptées dans une culture linguistique particulière ;

· créer des textes basés sur ce que vous lisez, utiliser des liens et citer des sources ;

· argumenter votre position, donner des exemples ;

· mener un dialogue/polémique avec un adversaire réel ou potentiel ;

· Exprimez vos propres pensées de manière figurée et claire ;

· décrivez les résultats de vos propres observations et expériences ;

· donner des réponses détaillées aux questions problématiques ;

· utilisez non seulement des publications imprimées, mais également des informations provenant de diverses ressources Internet pour créer votre propre page ;

· transformer et adapter les informations trouvées sur Internet selon le thème de la page « Wiki » ;

· être critique à l'égard des informations reçues, corriger les erreurs lexicales, grammaticales et orthographiques dans les textes trouvés sur Internet.

L'attractivité de "Vicky", comme le note L.K. Raitskaya, est dû au fait qu'ils créent un environnement significatif qui favorise le développement des capacités créatives des étudiants en stimulant la curiosité, l'apprentissage non réglementé et multivarié, la formation et le développement d'une pensée divergente (non stéréotypée), caractérisée par la capacité proposer simultanément de nombreuses idées correctes par rapidité, flexibilité, originalité, précision (Raitskaya L.K., 2007 : 45-49).

Les enseignants peuvent créer des pages wiki à diverses fins : pour suivre les discussions et identifier les domaines de difficulté pour les élèves ; pour l’accumulation et le stockage des connaissances et pour la création de ce que l’on appelle des « communautés de pratique ». Comme le note le chercheur Godwin-Jones (2003), les wikis offrent un cadre idéal pour la création de « communautés de pratique » qui enregistreront des informations liées à un domaine de connaissances particulier. Ces informations seront modifiées, enrichies et complétées au fil du temps en résolvant les questions problématiques lors des discussions des personnes intéressées.

Les « wikis » possèdent des propriétés que Wenger (2001) considère comme essentielles à la création et au fonctionnement efficace de « communautés de pratique », parmi lesquelles : la possibilité d'accès virtuel, divers types d'interactions (interactions et influences mutuelles des personnes et des groupes les uns sur les autres). ), facilité de discussion des problèmes, informations précieuses, liens entre différents domaines, possibilité de créativité personnelle et collective, démocratie, évolution dans le temps. Ce service permet aux étudiants de discuter de divers sujets dans le cadre de matières académiques, d'activités parascolaires et d'autres domaines qui les intéressent. La possibilité de créer une page « Wiki » personnelle et de démarrer une discussion permet de diversifier le processus d'apprentissage et de le rendre plus orienté vers l'étudiant, c'est-à-dire prendre en compte les intérêts et les opinions non seulement de l'ensemble du groupe, mais également d'individus spécifiques. La création de pages Wiki ne nécessite pas beaucoup d'efforts de la part de l'utilisateur, ce qui permet aux étudiants de se concentrer sur le contenu plutôt que sur l'aspect technique du processus d'écriture et permet à l'enseignant de suivre plus facilement le travail des étudiants. Comme l’ont noté Thorne S., Sykes J. et Oskoz A. (Thorne S., Sykes J., Oskoz A., 2008 : 529), travailler avec des pages Wiki conduit à la création de textes plus précis, plus diversifiés et informatifs.

  • SUGGESTION EXTERNE COMME MOYEN D'INFLUENCE PSYCHOLOGIQUE SUR LE PROCESSUS DE FORMATION MOTRICE
  • Sélection des modes d'adressage par lesquels les données situées dans la RAM seront accessibles
  • Grishchenko N.-B. Fondamentaux des activités d'assurance : Manuel. Manuel.-M. : Finances et Statistiques, 2004.-352 p.

  • PRINCIPES DE BASE POUR LA CRÉATION DE TUTORIELS MULTIMÉDIA

    Anisimova Daria Nikolaevna méthodologiste du département technique et technologique de l'établissement d'enseignement budgétaire municipal pour l'éducation complémentaire des enfants Palais de la créativité des enfants et des jeunes du district urbain de Togliatti

    Au stade actuel, tant dans l'enseignement préscolaire, secondaire, supérieur et complémentaire, les moyens multimédias de présentation de l'information sont largement utilisés, tels que : les manuels multimédias, les applications électroniques aux manuels scolaires, les programmes éducatifs interactifs et les formations. Cela est dû à de nouvelles exigences en matière de qualité de l'éducation, qui devient chaque année plus avancée technologiquement et, par conséquent, conduit à la nécessité d'introduire de nouvelles formes de présentation du matériel pédagogique.

    L'utilisation de matériel multimédia doit être consciente et justifiée.

    Une présentation de bonne qualité est conçue pour renforcer l'effet de perception de l'information à différents niveaux - auditif, visuel ; le matériel proposé est perçu au niveau des sensations, renforcé par des images visuelles et auditives, restant intuitivement dans le subconscient. Ainsi, la perception complexe contribue à une meilleure mémorisation du matériel.

    Les informations stockées sur les supports électroniques remplacent une énorme quantité de matériel visuel de la génération précédente (albums photos, dossiers avec affiches, films fixes, etc.), et leur démonstration est nettement plus facile, éliminant le besoin d'utiliser des équipements complexes, de grandes salles de classe et salles spécialisées. Par exemple, l’utilisation de simulateurs interactifs de formation à la conduite élimine le besoin d’équiper la salle de classe de simulateurs ou de véhicules de formation réels, coûteux et encombrants. Bien sûr, il est impossible d'enseigner la conduite d'une voiture sans s'entraîner dans des conditions réelles sur une vraie voiture, cependant, la technique de pratique des virages, du changement de vitesse d'embrayage et du freinage peut être réalisée avec succès sur un simulateur virtuel.

    L'utilisation de matériel multimédia vous permet de démontrer des processus dynamiques et de lire des fichiers audio, ce que même les meilleurs manuels et manuels ne peuvent pas faire. Un autre avantage est la rapidité et la facilité de reproduction des informations ; bien sûr, les expériences en laboratoire dans des conditions réelles semblent passionnantes, mais tous les établissements d'enseignement complémentaire ne peuvent pas se permettre d'avoir et, surtout, de mettre à jour constamment, par exemple, un « kit pour jeune chimiste ». , et parfois Il est totalement impossible d'animer un cours au club « Astronomie divertissante » pour étudier, par exemple, une éclipse lunaire, car au cours de la prochaine année scolaire, il ne sera pas possible de l'observer sur notre hémisphère. C'est ici que des outils multimédias, des présentations et des programmes viendront en aide à l'enseignant, à l'aide desquels on pourra expliquer divers processus et phénomènes, raconter et montrer les curiosités de sa terre natale et les chefs-d'œuvre de la culture mondiale, voir et entendre quelque chose sans lequel le développement global de la personnalité d’un citoyen moderne n’est pas possible.

    L'utilisation d'un support multimédia simplifie et améliore grandement la qualité du processus d'apprentissage des enfants handicapés. En règle générale, ces enfants sont scolarisés à la maison et ont donc une communication limitée, tandis que l'enseignement à distance offre la possibilité d'entrer en contact avec leurs pairs et le monde extérieur. Le processus de socialisation dans ce cas s'effectue à l'aide d'un environnement d'information informatique, qui permet d'obtenir une éducation de haute qualité et les compétences professionnelles nécessaires à une intégration plus réussie dans la société.

    Pour que le guide multimédia soit intéressant, compréhensible et surtout propice à l'atteinte des objectifs fixés (par exemple, initier les élèves à la technologie du crochet ou créer un modèle d'avion radiocommandé), il est nécessaire de suivre ce qui suit règles.

    Choisir les couleurs de présentation

    Après l'étape laborieuse - la sélection des informations, vient une étape tout aussi importante - la création d'une présentation ou d'une vidéo (ou de tout autre matériel multimédia). La sélection et la combinaison correctes des couleurs d’arrière-plan et de la police représentent la moitié du succès. La principale erreur que commettent les débutants est de s'arrêter à un fond blanc standard et un texte noir ; cette combinaison de couleurs interfère avec la perception affective du matériau, empêchant l'obtention de l'effet visuel nécessaire. En termes simples, une présentation en noir et blanc commencera très vite à éblouir les yeux, et si, en plus, la présentation utilise des petits caractères, la tension et parfois la douleur dans les yeux de ses téléspectateurs sont garanties dès les premières minutes de visionnage.

    Une autre erreur commise par les auteurs de certaines présentations pas entièrement réussies est de choisir une photographie comme arrière-plan. Dans ce cas, choisir la couleur du texte devient difficile, donc si un tel besoin existe, alors vous pouvez optimiser la combinaison du texte et de la photo d'arrière-plan de deux manières :

      Le placement du texte sur un fond coloré plutôt que sur la photo elle-même.

      Utiliser une photo simple ou floue comme arrière-plan.

    Cependant, la combinaison la plus réussie d'arrière-plan et de texte consiste à contraster les couleurs, par exemple une police sombre et un arrière-plan clair, ou vice versa.

    Sélection de police

    L'utilisation d'une police de caractères petite et non standard, illisible, ainsi qu'une mauvaise qualité de l'image ou de la vidéo (faible résolution, « image floue », etc.), un son trop faible ou, à l'inverse, trop fort peuvent également rendre difficile ou voire impossible de percevoir les informations qu'il véhicule contiennent l'une ou l'autre présentation.

    Les polices les plus optimales à utiliser dans les présentations sont « Arial » ou « Tahoma », dont la taille pour le corps du texte est de 22 à 54 points et de 36 à 66 points ou plus pour les titres. Il réussit à attirer l’attention du public en utilisant des lettres majuscules et des caractères gras dans le texte.

    Remplir les diapositives avec du texte et des images

    Tout d'abord, il est nécessaire de prendre en compte les caractéristiques de sexe et d'âge du public cible, cela signifie que, par exemple, une présentation destinée aux enfants d'âge scolaire primaire ne doit pas contenir de graphiques, de tableaux et de diagrammes complexes, ni être remplie de plusieurs flux d'informations parallèles en même temps (texte du cours, ligne visuelle et audio).

    Afin d’éviter de surcharger votre présentation de texte et d’images, les conditions suivantes doivent être respectées :

      le nombre optimal d'images sur une diapositive est de 2 à 3 ;

      utiliser des graphiques et des diagrammes plutôt que des tableaux ;

      en utilisant uniquement les points « clés » du texte, en évitant le transfert textuel du texte sur des diapositives ;

      renforcement du texte avec des icônes, des caractères spéciaux, mettant en évidence les phrases ou mots les plus importants dans une couleur ou une police différente, différente des principales, mais correspondant à la palette de couleurs générale.

    Le respect des conditions ci-dessus facilitera la perception des informations contenues dans la présentation et contribuera à sa meilleure mémorisation.

    Vitesse de changement de diapositive

    La rapidité de présentation des informations (changement de slides, rythme de lecture du texte) doit également être prise en compte.

    La vitesse optimale de changement de diapositives est considérée comme toutes les 1,5 à 2 minutes ; avec une durée moyenne de présentation de 40 à 45 minutes, il ne devrait pas y avoir plus de 30 diapositives.

    Utiliser le son et l'animation

    L’utilisation de l’audio dans une présentation doit être abordée de manière consciente et prudente. S'il ne comporte pas de charge sémantique, vous devriez réfléchir à sa nécessité, car les sons et la musique peuvent distraire et disperser l'attention du public, surtout si la présentation est destinée aux enfants d'âge préscolaire ou primaire.

    Il en va de même pour les effets d'animation - si la présentation est créée pour démontrer des processus dynamiques - vous ne pouvez pas vous passer d'animation, cependant, si cela n'est pas particulièrement nécessaire, les effets d'animation doivent être minimisés ou leur utilisation doit être complètement abandonnée.

    Synchronisation des diapositives avec le texte vocal

    La condition la plus difficile et la plus importante pour créer une présentation réussie est la synchronisation des diapositives avec le texte ; en d'autres termes, l'image à l'écran doit correspondre à ce que dit le présentateur. Comme cela a été noté plus d'une fois ci-dessus, l'image à l'écran ne doit pas simplement reproduire le discours, elle est conçue pour compléter, souligner et illustrer le contenu du texte. L'option idéale est une combinaison de texte et d'image, une complémentarité de haute qualité.

    Le respect des règles décrites ci-dessus vous permet de réaliser une présentation qui répond de manière optimale aux exigences du matériel multimédia moderne et contribue à la réalisation des objectifs du processus éducatif.

    (Démonstration des étapes ci-dessus (Choix des couleurs de présentation. Choix d'une police. Remplissage des diapositives avec du texte et des images. Vitesse de changement des diapositives. Utilisation du son et de l'animation. Synchronisation des diapositives avec le texte du discours.) en utilisant l'exemple du présentation « Département Technique et Technologique »).

    Considérons l'utilisation de matériel multimédia à l'aide d'exemples spécifiques.

    L'un des domaines du processus éducatif est le travail avec les parents. Le recours à une présentation multimédia lors d'une réunion de parents peut animer et diversifier la réunion, surtout s'il s'agit de parents d'enfants de première année, lorsque les parents n'ont pas une idée claire des formes de travail, de ses spécificités et de ses résultats. . Outre les questions d'organisation, qui, bien entendu, devraient être abordées par l'enseignant sous forme de dialogue, la réalisation de l'unification, le matériel photo et (ou) vidéo des cours et des discours peut être reflété sous la forme d'une présentation multimédia. (exemple - présentation pour les parents d'enfants fréquentant le studio de développement précoce "Red Cat") .

    Un autre domaine du processus éducatif soutenu par des présentations multimédias est celui des événements culturels de loisirs organisés pendant les vacances. (Démonstration de fragments de présentations pour les événements « Russia Day », « Space Assault », « Russia is my soul »).

    Accompagner les compétitions sportives ou sportives militaires d'une présentation multimédia retraçant par exemple le déroulement de la compétition sous forme d'un tableau de résultats, agrémenté de photographies des participants à la compétition ou de vidéos d'entraînement (ou d'entretiens avec leur participation) animera et valorisera l'effet de l'événement (présentation et vidéo de la compétition sportive militaire Patriot).

    Pour résumer tout ce qui précède, il convient de noter que peu importe la complexité et la minutie du processus de création de matériel multimédia, son utilisation le justifie. La qualité du processus éducatif s'améliore sensiblement, devenant d'un ordre de grandeur plus élevé, reflétant le rythme de développement de la société, de la science et de la technologie modernes.

    Agence gouvernementale communale

    Lycée général-gymnase n°1

    Et m. N. A. Ostrovski »

    Travaux d'enseignement et de recherche

    Sujet:

    Création d'aides multimédia

    en utilisant le programme AutoPlay Media Studio en utilisant l'exemple d'un manuel

    « À la découverte de notre terre natale »

    Sujet : Informatique

    Complété par : élève de 10e année

    Starozhilova Angélique

    Responsable : professeur d'informatique

    Starozhilov V. Yu.

    G. Shemonaikha

    2014-2015

    Résumé…………………………………………………………….………………………….3

    Chapitre I - ………………………………………………………..…………………………….4

    Chapitre II - ……………………….……………………………………………………...4

    Chapitre III - ………………………….……………………………………………………………10

    Chapitre IV- ………………….................................................. ..................................................... ........... .. .onze

    Chapitre V – Conclusion, conclusions……………………………...…………………….14

    Dictionnaire terminologique.………………….…………………………………...15

    Références…………………………….…………………………………16

    Abstrait

    Cible:

    Créer un didacticiel multimédia à l'aide d'AutoPlay Media Studio 8

    Tâches:

    1) Familiarisez-vous avec l'interface d'AutoPlay Media Studio 8

    2) Créez un didacticiel multimédia dans AutoPlay Media Studio

    3) Créer un site Web pour un manuel multimédia

    Hypothèse:

    L'utilisation de supports multimédias permet d'augmenter la richesse informationnelle du cours, d'aller au-delà des manuels scolaires, de compléter et d'approfondir leur contenu. Ils contribuent à améliorer la qualité de l’information visuelle et l’autonomie des élèves.

    Chapitre 1.

    Introduction:
    Pourquoi avons-nous besoin d’aides multimédias ?

    Le développement rapide des nouvelles technologies de l’information a conduit à un changement significatif dans la perception humaine de l’information. Les principaux canaux d'information étaient la radio, la télévision et les ordinateurs personnels. Les canaux d’information sur écran étant devenus familiers et plus naturels, il est devenu possible de les utiliser à des fins éducatives. Les supports pédagogiques multimédias permettent d'enrichir le cursus scolaire, en le complétant par les capacités spécifiques de l'informatique, et en le rendant ainsi plus intéressant et attractif pour les étudiants. Le principal avantage des manuels est la combinaison organique des dernières technologies informatiques avec les traditions et les domaines prometteurs de l'enseignement scolaire. Le manuel a une variété de capacités multimédias et contient des vidéos, des animations et des graphiques, du son, des illustrations de haute qualité, des tâches interactives, etc. Le processus d'apprentissage à l'aide du manuel devient plus efficace et intéressant.

    Chapitre 2

    Présentation d'AutoPlay Media Studio 8

    Lecture automatique Media Studio 8 est un programme permettant de créer visuellement des shells de démarrage pour les disques. En l'utilisant, vous pouvez créer des manuels électroniques, des cartes de visite sur CD/DVD, des présentations, des jeux simples, des albums photo électroniques, des collections de fichiers vidéo faciles à visualiser, de simples lecteurs audio et/ou vidéo, de petits catalogues de biens ou de services, etc. .

    Configuration minimale requise pour le programme, comme indiqué dans le fichier d'aide:

    Système d'exploitation Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Windows 7 ou version ultérieure.

    Processeur Pentium 4 (ou équivalent) ou plus récent.

    RAM 256 Mo ou plus.

    Résolution d'écran 1024 x 768 pixels ou supérieure.

    Profondeur de couleur 16 bits ou plus.

    Espace disque libre 100 Mo pour l'installation.

    Souris .

    DirectX 7 ou version ultérieure.

    Internet Explorer 4.0 ou version ultérieure.

    Adobe Flash Player 8 ou version ultérieure.

    Adobe Reader 8 ou version ultérieure.

    Mais ces exigences dépendent beaucoup du type de projet que vous créez.

    Interface

    Fenêtre du programme Lecture automatiqueMediaStudio peut être divisé en 6 zones.

    1. Panneau de menus.

    2. Barre d'outils.

    3. Chef de projet.

    4. Panneau des propriétés de l'objet.

    5. Zone de travail.

    6. Panneau de taille du projet.

    Barre de menu

    La barre de menu contient des éléments tels que :

    Déposer.

    Modifier.

    Alignement.

    Page.

    Dialogue.

    Un objet.

    Projet.

    Publication

    Voir.

    Outils.

    Aide

    Menu Fichier. Contient des commandes pour enregistrer, ouvrir et créer un nouveau projet. Vous pouvez exporter votre projet sous forme de fichier modèle de projet (*.APT) et sous forme d'archive de projet (*.APZ). Lors de l'enregistrement en tant que modèle, vous aurez la possibilité de saisir le nom de l'auteur, ses coordonnées, son site Web, etc. L'enregistrement en tant qu'archive peut être utilisé pour créer une copie de sauvegarde.

    Menu Modifier contient des commandes très familières. Couper, coller, regrouper, etc. Dans le même menu, vous avez accès aux paramètres du programme.

    Page de menu contient des commandes pour créer, supprimer, dupliquer et renommer des pages. Cela sera particulièrement utile si votre projet comporte de nombreuses pages. En utilisant, par exemple, la duplication, il sera possible de créer des copies de pages du même type, en modifiant uniquement le contenu principal, les éléments auxiliaires, l'arrière-plan, les boutons de contrôle des fenêtres, etc.

    Affichage des menus vous permettra d'activer/désactiver les barres d'outils, la grille, l'accrochage à la grille et divers panneaux supplémentaires d'AutoPlay Media Studio 8 (galerie de boutons, éditeur de script, explorateur d'objets, etc.).

    Barre d'outils

    La barre d'outils se compose de plusieurs petits panneaux (Standard, Objets, Pages, Alignement), qui peuvent être déplacés ou désactivés, selon votre envie.

    Espace de travail

    La zone de travail est la zone de la fenêtre du programme dans laquelle vous créerez directement votre projet. En haut se trouvent une règle horizontale et des onglets de feuille de projet. Sur le côté gauche de la zone AutoPlay Media Studio 8.0 se trouve une règle verticale.

    Le panneau de taille du projet affiche la taille du projet terminé avec tous les fichiers externes. C'est très pratique si vous savez que votre projet sera enregistré sur un support DVD. Vous pouvez toujours voir combien d'espace libre reste sur le disque et si le projet tiendra même sur le support.

    Travailler avec des objets

    Les opérations de base avec les objets dans AutoPlay Media Studio incluent :

    Choix.

    Position.

    Regroupement.

    Blocage.

    Cache.

    Alignement.

    Pages

    Dans la plupart des cas, votre programme créé dans AutoPlay Media Studio ne consiste pas en une seule fenêtre sur laquelle se trouvent tous les objets, mais en plusieurs. C'est un peu comme un site Internet. Dans les projets AutoPlay Media Studio, celles-ci sont appelées pages. Les pages ont des propriétés.

    Dans les propriétés de la page, vous pouvez définir le nom de la page, qui sera affichée dans l'explorateur de projet, la description de la page (elle sera affichée dans les résultats de recherche, si vous fournissez une telle option dans votre programme), la couleur de fond de la page. et le dégradé de fond (deux couleurs). Vous pouvez utiliser une image comme arrière-plan ; si elle est plus petite que la taille de la fenêtre, vous pouvez également spécifier la couleur de l'arrière-plan. Vous pouvez définir une animation lors du changement de page (similaire aux diapositives de Microsoft PowerPoint).

    Exemple:

    Insérer un bouton : sélectionner dans le menu puis étirer le bouton,

    Vous pouvez écrire du texte en double-cliquant sur le bouton, une fenêtre s'ouvrira où vous pourrez saisir le texte

    Voir le projet

    Pour vérifier, vous devez cliquer sur le bouton Aperçu et démarrer le projet. Création d'un manuel dans AutoPlay Media Studio 8.

      Lançons le programme. Sélectionnez : « créer un nouveau projet ». Sélectionnez un modèle de page. Une fenêtre de programme s'ouvre avec la page terminée. Pour le renommer, allez dans les propriétés, et dans la ligne « nom », changez le nom en « titre ». Insérer des pages supplémentaires : sélectionnez « page » dans la barre de menu, et après l'avoir ouverte, sélectionnez la commande « ajouter une page ». De même, nous insérons et ajoutons deux pages supplémentaires. Ainsi, nous obtenons 4 pages.

      L'étape suivante consiste à insérer un arrière-plan à l'aide du « nouvel objet image ». Sélectionnez l'objet image, affichez le chemin d'accès au fichier, cliquez sur « ouvrir » et confirmez l'action.

      Prenez « nouvel objet d'étiquette » et double-cliquez pour sélectionner le champ de texte. Nous tapons le texte requis. Ensuite, sélectionnez l’onglet « police » et mettez (OBLIGATOIRE) – Cyrillique.

      Pour les signets manuels, sélectionnez l'outil « nouveau bouton d'outil », double-cliquez sur l'objet dans le champ de texte, sélectionnez le nom du signet, changez la police en cyrillique. Ainsi, nous créons 5 signets similaires.

      Insérer des boutons pour se déplacer entre les pages : créez un bouton, double-cliquez pour modifier le texte (avant et arrière), copiez et collez sur d'autres pages.

      Insérer des fichiers son : insérez une image indiquant le son, insérez-la de la même manière qu'une image.

      Le programme contient les actions « annuler » et « refaire » sous forme de flèches.

    Insérer des objets multimédia :

      Son:

    (J'ai écrit les poèmes à l'avance). Double-cliquez sur l'onglet « action rapide » et sélectionnez « exécuter un programme ». Ensuite, montrez le chemin d'où nous obtenons le fichier son et cliquez sur « ok ».

      Insérer des diapositives et des vidéos :

    Elle s'effectue de la même manière que le son, seulement au préalable il faut sauvegarder la présentation dont nous avons besoin comme démonstration.

    La troisième page du tutoriel contient un test créé dans une présentation PowerPoint, avec des déclencheurs,

    Manuel multimédia didactique interactif électronique « Kaléidoscope sonore »

    Description du matériel : Je vous propose un manuel multimédia didactique interactif électronique « Kaléidoscope sonore ». Ce matériel sera utile aux orthophonistes. Avec l'aide de ce manuel, une activité analytique et synthétique est formée chez les enfants d'âge préscolaire.

    Description du travail

    Sujet du manuel :"Kaléidoscope sonore"
    Âge du groupe cible : 5-6 ans
    Objectif du manuel : formation d'une activité analytique-synthétique chez les enfants d'âge préscolaire avec OHP.
    Tâches:
    1. Clarifier l'articulation correcte des voyelles « a, o, u » ;
    2. Renforcer la capacité de distinguer les images schématiques des voyelles les unes des autres, en s'appuyant sur la forme de la bouche lors de leur prononciation ;
    3. Renforcer l'habileté à déterminer la place d'un son dans un mot ;
    4. Renforcer la capacité de corréler un son mis en évidence avec sa représentation schématique ;
    5. Renforcer la capacité de faire correspondre un diagramme à un mot, et vice versa ;
    6. Former une motivation positive pour les activités analytiques et synthétiques.

    Algorithme pour travailler avec le manuel

    Diapositive n°1
    Manuel didactique multimédia pour les enfants d'âge préscolaire « Sound Kaleidoscope »
    Diapositive numéro 2
    Il est suggéré de regarder les images, de mettre en évidence le premier son des mots et de sélectionner un symbole désignant ce son.


    Diapositive numéro 3
    Il est suggéré de regarder les images, de mettre en évidence la voyelle au milieu du mot et de sélectionner un symbole désignant ce son.
    Lorsque vous cliquez sur un symbole sonore, le bon tourne et reste, et les mauvais disparaissent.


    Diapositive numéro 4
    Il est suggéré de regarder les images, de mettre en évidence le son de la voyelle à la fin du mot et de sélectionner un symbole désignant ce son.
    Lorsque vous cliquez sur un symbole sonore, le bon tourne et reste, et les mauvais disparaissent.


    Diapositive numéro 5



    Diapositive numéro 6
    Il est nécessaire de déterminer la place du son donné dans le titre de l'image et de le corréler avec le schéma.
    Lorsque vous cliquez sur le diagramme correct, il tourne et reste, tandis que les diagrammes incorrects disparaissent.


    Diapositive numéro 7
    L'enfant est invité à « récupérer » une médaille, grande ou petite. Lorsque vous cliquez sur la médaille, celle-ci est transférée vers l'émoticône (l'émoticône augmente en taille) : une émoticône souriante « indique » que l'enfant a terminé la tâche sans erreur, et une émoticône avec une expression faciale neutre « indique » qu'il y avait lacunes dans l’accomplissement de la tâche.

    Manuel didactique multimédia pour les enfants d'âge préscolaire supérieur