Skyrim mod PNJ intéressant. Skyrim : PNJ intéressants (PNJ intéressants). Amélioration de l'interaction sociale

Skyrim mod PNJ intéressant. Skyrim : PNJ intéressants (PNJ intéressants). Amélioration de l'interaction sociale

Vous ne savez pas quoi faire dans Skyrim ?! (tu as tout réussi). Alors ce module est fait pour vous ! Ce mod PNJ intéressants (par l'auteur Chris Takahashi) est un ajout global au jeu Skyrim. Le projet est destiné à compléter les nouveaux PNJ avec leur propre histoire et quête. Environ 250 PNJ exprimés ont été ajoutés au jeu, environ 50 quêtes, 25 assistants dans différentes parties de Skyrim, dont 15 sont mariables. Le mod ajoute également plusieurs emplacements aux étendues de Skyrim disponibles pour l'exploration. Les PNJ intéressants vous permettent de prendre un partenaire du jeu original et un du mod. Les caractéristiques et les récompenses des quêtes ne sont pas très différentes du jeu original (c'est-à-dire en variété). Le mod affecte à peine les listes de niveaux et fonctionne comme un module complémentaire, mais le mod apporte une énorme quantité de changements à l'intérieur et à l'extérieur des villes du jeu original. Soyez prudent avec les diverses mises à niveau et mods de la ville. Le système partenaire du mod est une copie du système partenaire du jeu original. Soyez prudent avec les mods qui ajoutent de nouveaux bâtiments et modifient le paysage de Solitude. N'UTILISEZ PAS le mod My Home is Your Home et les mods similaires. J'ai conservé le matériel de traduction de l'ancienne version 2.2, gentiment créé par la communauté sur le site notabenoid (un projet de crazygamer) avant sa fermeture, pour cela un grand merci à eux et à l'auteur du mod (Kris Takahashi) ! Le doublage original a été réalisé par environ 80 acteurs en anglais (il est resté inchangé, alors n'oubliez pas d'activer le générique !). La liste des quêtes et des modifications est très longue, il n'y aura pas assez de pages pour la lister.Bugs et compatibilité : Essayez de vous assurer que la première visite au Palais bleu de Solitude a lieu avant de prendre la quête Guilt Storm. La scène scénarisée dans laquelle le paysan signale à Elisif un bruit suspect dans la grotte Wolfskull sera remplacée par la scène de la cour de la quête, vous ne pourrez pas prendre la mission de nettoyer la grotte, cela sera bientôt corrigé.

Exigences: Skyrim 1.9 et surtout tous les DLC
Installation: Standard
Suppression: supprimer les fichiers mod du dossier "Skyrim"

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Vidéo : https://youtu.be/MhzGQJ0W-MY

La description

Le but de cette modification est d'améliorer les morphes de visage de tous les PNJ uniques. A l'exception de quelques cas isolés, l'auteur s'est efforcé de conserver "l'essence" originelle de chaque personnage, tout en les rendant plus beaux. Environ 80% des yeux, du nez et de la bouche du PNJ sont restés les mêmes - dans la plupart des cas, la distance entre ces traits du visage a simplement été modifiée, sa forme a été modifiée (mâchoire, menton, pommettes). Certaines rides ont été supprimées - dans les cas où l'auteur l'a jugé approprié. L'élément de saleté sur le visage a également été mis à jour - il a maintenant été complètement supprimé ou est devenu beaucoup moins prononcé. Cependant, les visages des mineurs, des forgerons, des prisonniers et de certains agriculteurs ne brillent toujours pas de propreté.

Cette modification ne change pas compagnons, enfants, PNJ des add-ons officiels, ainsi que des personnages générés - bandits, soldats, ennemis, etc. Note importante

Dans les anciennes versions, vous pouvez rencontrer de vilaines textures "déchirantes" sur le cou des personnages après avoir supprimé le " Habitants de Skyrim - Révision des PNJ". Cela est dû au fait que le poids du PNJ est stocké dans les fichiers de jeu sauvegardés et n'est pas mis à jour après la suppression de la modification qui y apporte des modifications. Depuis la version 1.5, le poids du PNJ n'a pas été modifié, afin que vous puissiez installer IOS en toute sécurité, n'ayez pas peur de faire face à cette erreur.
Cette modification ne contient pas de modifications "sales". Il a été nettoyé dans TesVEdit. Exigences

Pour la version 1:
pour hommes et femmes
- Bordeciel 1.9.32.0 ;
- ApachiiSkyHair_v_1_5_Full (ou supérieur);
- ApachiiSkyHairFemale_v_1_3 (ou supérieur);
- ApachiiSkyHairMale_v_1_2 (ou supérieur).

Pour la version 2:
Il a amélioré les morphes de PNJ uniques et ajouté des coiffures d'Apache uniquement pour les femmes. Les matériaux suivants sont nécessaires pour un fonctionnement correct :
- Bordeciel 1.9.32.0 ;
- ApachiiSkyHair_v_1_5_Full (ou supérieur);
- ApachiiSkyHairFemale_v_1_3 (ou supérieur).

Pour la version 3:
Il utilise des coiffures à la vanille, donc rien d'autre que la version 1.9.32.0 de Skyrim n'est requis. Historique des mises à jour

1.3 (25/02/2013) - version mise à jour avec de nouveaux cheveux Apachii. De plus, plus de PNJ ont été modifiés, ainsi que des personnes plus âgées.
1.4 (02/03/2013) - Followers entièrement refaits (Dossier optionnel)
- la version cheveux vanille n'a subi aucune modification.
1.5 (12/02/2014) - dans la version numéro 3, la modification a été refaite à nouveau. Plus de déchirure du cou après la désinstallation (poids NPC vanilla conservé).
1.5 (22/02/2014) - identique à la version précédente, mais inclut les dernières mises à jour ApachiiSkyHair pour les personnages masculins. Incompatibilités

Conflit avec le mod " ", ainsi qu'avec tout autre mod NPC. Si vous en avez sur votre liste, essayez de placer le fichier esp "Inhabitants of Skyrim - NPC Overhaul" aussi bas que possible. Installation

1. Tout d'abord, installez tous les fichiers nécessaires en suivant les instructions sur la page (uniquement pertinent pour les versions 1 et 2).
2. Extrayez les fichiers dans un dossier temporaire.
3. Copiez/collez tous les fichiers dans un dossier Données Bordeciel. Il se trouve généralement ici : Steam/SteamApps/common/Skyrim/Data.
4. Lancez Skyrim. Avant de commencer à jouer, cliquez sur "Fichiers de données" et assurez-vous que le plugin est activé. Déplacez-le en bas de la liste.
5. Jouez ! Mods utilisés pour les captures d'écran

Si vous voulez que les PNJ ressemblent exactement aux captures d'écran, vous devez télécharger et installer les fichiers de la liste ci-dessous. Ces mods ne sont pas nécessaires au bon fonctionnement d'IOS. En outre, vous pouvez utiliser d'autres replayers corporels, skins ou mods qui ajoutent / remplacent les yeux.

L'objectif principal de ce mod est d'améliorer considérablement l'intelligence artificielle des PNJ amis afin qu'ils commencent à réagir et à agir comme de vraies personnes, améliorant ainsi l'immersion dans l'atmosphère du jeu. Le mod retravaillera considérablement l'intelligence des PNJ, qui sont dans "l'état standard" et "l'état de combat". "L'état d'alarme" est resté intact.

  • État standard - Le PNJ n'est pas au courant de la présence ennemie
  • État de combat - Le PNJ a détecté un ennemi
  • État d'alerte - Le PNJ est conscient de la présence d'un ennemi, mais ne l'a pas détecté

état de combat

C'est le premier mod qui change autant l'intelligence des PNJ lorsqu'ils sont au combat.

l'instinct de survie

Presque tous les personnages de Skyrim seront capables d'évaluer le danger et de répondre de manière appropriée aux menaces. Par exemple, si un PNJ est attaqué et qu'il comprend qu'il n'a aucune chance de gagner le combat, il s'enfuira en lieu sûr.

Pour déterminer si le PNJ a une chance de gagner, 4 paramètres sont utilisés :

  • Niveau PNJ
  • PNJ Santé
  • Phys. et mage. Protection des PNJ
  • Niveau rival

Le lieu sûr est choisi au hasard et le nombre de ces lieux dépend de la taille de la ville où vit le PNJ. Ces lieux peuvent être : la maison du PNJ, le temple, le château de Jarl, la mine, la caserne, etc.

Règles de base

  • Si un PNJ est attaqué par un ennemi de niveau 10+ supérieur, il s'enfuira
  • Si la santé du PNJ est inférieure à une certaine valeur, il s'enfuira. Seuil : 50, 40, 30 et 20 % - dépend de l'équipement du PNJ, s'il porte une armure lourde et un bouclier - alors il ne s'enfuira que lorsqu'il atteindra 20 % de santé.

Note:

  • Si le PNJ est votre compagnon, il n'utilisera pas son instinct de survie
  • L'instinct de survie ne sera utilisé que par les PNJ amis et les neutres (citadins)
  • Les PNJ sont capables d'évaluer le niveau de danger même des ennemis qui ont été ajoutés par d'autres plugins
  • Les PNJ ajoutés par d'autres plugins utiliseront également l'instinct de survie

Règles spéciales

En plus des règles de base, il y en a des spéciales qui dépendent de la personnalité du PNJ et de son rang social. Ces règles priment sur les principales.

Civil: Les PNJ de cette catégorie ne tenteront jamais de riposter lorsqu'ils sont attaqués. S'ils sont attaqués, ils essaieront d'avertir les gardes. Un PNJ entre dans cette catégorie s'il remplit les conditions suivantes. des règles:

  • Max. niveau inférieur à 10
  • N'a pas d'armure
  • Non armé (le poignard ne compte pas)

Stratèges : Les PNJ de cette catégorie amorceront une retraite tactique quelques secondes après avoir perdu la moitié de leur santé. Pendant la retraite, ils tenteront de se soigner et de renouveler leurs sorts défensifs. Une fois qu'ils auront fini de récupérer, ils reviendront pour continuer le combat. Cette catégorie comprend les PNJ répondant au cl. exigences:

  • Membre du Collège de Winterhold
  • La quantité de mana est supérieure à 63

Prudent: Les PNJ de cette catégorie s'enfuiront lorsqu'ils seront attaqués par des ennemis "peu communs", même s'ils sont d'un niveau supérieur. De plus, ces personnages fuiront les ennemis dont le niveau est supérieur au leur de 5+ (au lieu de 10). Exemples de créatures « insolites » : dragon, géant, araignée géante, mammouth. Les prudents sont considérés comme des PNJ répondant au suivant. exigences:

  • Membre de la guilde des voleurs
  • Membre de la confrérie noire
  • Porte des vêtements et ne connaît pas les sorts de protection

Intrépide: Les PNJ de cette catégorie ne quitteront jamais le combat, quelle que soit la force de l'adversaire. Intrépides sont les PNJ qui répondent à l'une des questions suivantes. exigences:

  • ressuscité
  • Sous le charme de la frénésie
  • Membre de la guilde des compagnons
  • Membre de la Légion Impériale
  • Membre des Stormcloaks

Marchands khajiits : Contrairement aux autres PNJ de Skyrim, les marchands khajiits resteront en dehors de la ville lorsqu'ils décideront de s'enfuir. S'ils sont près d'une ville, ils se cacheront à l'intérieur des tours de guet, des murs de la ville ou des mines. S'ils essaient de s'enfuir alors qu'ils se dirigent vers le prochain point commercial, ils courront dans sa direction.

Agents dormants : Parmi les habitants de Skyrim, il y aura aussi des vampires / abandonnés, s'ils n'ont pas attaqué le dragonborn et que leur heure n'est pas encore venue - ils ressembleront à des citoyens ordinaires.

Style de combat

Guerrier

Le style de combat défensif était donné aux citoyens classés comme guerriers. Pendant le combat avec l'ennemi, ils s'appuient sur des contre-attaques. La plupart du temps, ces PNJ passeront en défense, et dès que l'ennemi chancelle un peu, ils lanceront une attaque immédiate.

Sorcier et voleur (archer)

Les mages et les archers quitteront le combat dès que possible. Ils essaieront de garder leurs distances et ne rattraperont pas leur adversaire.

état standard

comportement humain

À l'intérieur, l'intelligence de chaque PNJ était ajustée en fonction de son histoire personnelle, de son rang social, de sa personnalité, etc.

Comportements de base (pour tous les PNJ)

Les PNJ mangeront 2 et 3 repas par jour et dormiront au moins 6 heures par jour. Les heures de sommeil et de repas varient en fonction du PNJ spécifique. Exemples d'horaire :

  • Se coucher : 21h à 3h
  • Lever : de 5h à 9h

Comportement spécifique

Selon le rang social, la personnalité, le lieu de travail et les relations du PNJ, ils effectueront des actions uniques. En voici quelques uns:

Chasseurs : Ils chasseront les animaux autour de leur ville. Le moment de la chasse est le matin, 3 fois par semaine.Pendant la chasse, le PNJ patrouillera le territoire et, si un animal est trouvé, tentera de le tuer. S'il réussit, il fera fondre la proie et dès que le chasseur aura assez de nourriture, il arrêtera de chasser.

Prêtres de Kynareth : Les prêtres prieront leur déesse plusieurs fois par jour. Ils liront également des prières avec les croyants plusieurs fois par jour. Lorsqu'ils auront du temps libre, ils nettoieront le temple et soigneront les blessés. Parfois, ils iront au marché.

Prêtres d'Arkay : Comme les précédents, ils prieront plusieurs fois par jour devant l'autel. Ils nettoieront également le temple et s'occuperont des tombes.

Clochards : Certains PNJ se promèneront dans leur ville/village :

  • Profiter du paysage
  • Pour se rendre dans une autre ville ou village
  • Rassembler des ingrédients pour l'alchimie

Romantiques : Certains couples se rencontreront périodiquement dans des quartiers non peuplés de la ville.

Coureurs : Les PNJ utiliseront des chevaux pour se rendre dans les villes périphériques.

Escrimeurs : Les PNJ armés d'épées entraîneront leurs compétences, certains seuls, d'autres avec un mannequin et d'autres avec un partenaire.

Serviteurs : Les serviteurs feront la cuisine, nettoieront les maisons, couperont le bois. Allez au marché pour faire vos courses le matin.

Bûcherons : Ils coupent du bois, l'emmènent dans les maisons et réparent parfois les clôtures

Les agriculteurs: Les agriculteurs travailleront quotidiennement dans les champs. Si un agriculteur a plusieurs champs, il en choisira un au hasard chaque jour. S'il a des poulets, il les nourrira quotidiennement, s'il y a des vaches, il les abreuvera.

Mendiants: La plupart du temps, les mendiants mendient sur le marché

Temps libre

Chaque PNJ a du temps libre et ce qu'il faut faire pendant ce temps dépend du cas :

  • Aller faire les courses
  • Prier dans les temples
  • Boire dans une taverne
  • Tranquille à la maison
  • Aller au cimetière

Amélioration de l'interaction sociale

Conversations aléatoires : Pour améliorer l'interaction sociale entre les PNJ, l'auteur a restauré toutes les conversations qui se trouvent dans les fichiers du jeu, mais pour une raison quelconque, elles ne sont pas incluses dans la version. Pour chaque ville/village, le nombre de conversations uniques a été à peu près doublé.

Famille: Au moins une fois par jour, les membres d'une même famille se retrouveront autour d'un repas, sauf pour ceux qui habitent dans des villes différentes.

Dépendance au comportement des PNJ : Certains PNJ réagiront aux actions d'autres PNJ. Par exemple, si quelqu'un meurt lors d'un événement de masse, les PNJ environnants réagiront.

Félicitations aux PNJ : Les chances que les PNJ s'engagent avec vous ont été réduites, à l'exception des PNJ pour qui cela fait partie de leur travail ou de leur passe-temps. En pratique, seuls les marchands, les mendiants et les messagers entreront régulièrement en dialogue avec vous.

Remarque additionnelle:

Ces fonctionnalités s'appliquent à tous les gardes de n'importe quelle ville/village et de n'importe quel DLC officiel.

Influence de la météo

Dans Skyrim, la météo est divisée en 4 catégories :

  • Agréable
  • dégager
  • pluvieux
  • Neigeux

Les PNJ adapteront leurs activités à la météo actuelle

Cachez-vous dans la couverture : S'il pleut ou neige, les PNJ cesseront de faire leurs activités extérieures s'ils ne peuvent pas continuer à travailler sous la canopée.

Rentrer chez soi: Cette fonctionnalité est conçue pour divers plugins qui ajoutent de nouveaux PNJ. Par mauvais temps, ils rentreront chez eux.

Les PNJ avec les professions suivantes n'utiliseront pas cette fonctionnalité :

  • Mineurs
  • Bûcherons
  • Forgerons
  • Transporteurs
  • coursiers

Comportement du donneur de quête

Après que le PNJ vous ait donné la quête, il continuera à vivre (?). Cela s'applique actuellement aux quêtes suivantes :

  • griffe d'or
  • Toutes les quêtes des compagnons
  • Merveille de la nature

Divers

Horaires d'ouverture des boutiques :

Marché: 6h à 17h (Fermé les jours de neige ou de pluie)

Chasseur ivre : de 8h à minuit.

Biens de consommation: de 8h à 20h

Apothicaire: de 8h à 20h

Forgeron: de 6h à 18h (si ça marche en extérieur), sinon de 8h à 20h

Heimskr : au lieu de vous embêter de 5h à 20h, Heimskr vous embêtera de 14h à 18h.

Exigences

Installation: Placez le fichier esp du dossier principal dans le dossier Data

Correctifs de compatibilité

Tous les correctifs dans l'archive avec le mod

Variante 0.4.0.1

  • Ajout de la prise en charge des Hearthfires
  • Survival Instinct n'utilise plus de PNJ qui peuvent être des compagnons
  • Les PNJ affectés par le mod utiliseront désormais des copies de sorts vanille pour éviter les problèmes avec les mods qui modifient les sorts vanille
  • Correction d'un tas de bugs avec la navigation des PNJ dans les maisons
  • Réécriture de l'intelligence de nombreux PNJ
  • Correction d'un tas de bugs
  • Correctifs de compatibilité mis à jour

Version 0.3.5.1a

  • Intelligence retravaillée de certains PNJ
  • Bogue de menu corrigé
  • La fonctionnalité "Comportements de base" a été ajoutée pour les PNJ de : Windhelm, Anga Village, Hlaalu Farm, Katla Farm, Brandy Mug Farm, Crimson Wave. Cela signifie que les PNJ de ces emplacements dormiront désormais au moins 6 heures par jour. À cet égard, de nouveaux lits ont également été ajoutés aux emplacements mentionnés dans les maisons, afin que chacun ait un endroit où dormir.
  • Ajout d'un nouveau menu pour activer, désactiver et mettre à jour le mod
  • Vous pouvez désormais désactiver les effets météorologiques sur les citoyens de Whiterun
  • Correctifs de compatibilité mis à jour

Variante 0.3.2.3

  • Rien d'intéressant, juste des correctifs

Édition 0.3.2.2

  • Amélioration de l'intelligence des résidents de Black Ford, Riverwood, Windhelm et Rorikstead
  • Amélioration de l'intelligence de certains PNJ
  • Correction de bugs avec certaines quêtes

Variante 0.3

  • La version Lite du mod a été ajoutée (l'archive contient maintenant FULL et Lite) La version Lite possède toutes les fonctionnalités de base de la version complète et est entièrement compatible avec tous les mods.
  • IA retravaillée lorsqu'ils rencontrent des cavaliers, les cavaliers ne resteront plus bloqués et ne se téléporteront plus de leurs chevaux vers les tavernes
  • Ajouter. les fichiers sont maintenant archivés dans BSA
  • Logo (par Kudix) ajouté au menu MCM

Version 0.2.9.1

  • L'intelligence des cavaliers et de leurs chevaux a été refaite. Les chevaux ne poursuivront plus leurs cavaliers s'ils ne les utilisent pas.
  • Correction de "Survival Instinct" qui n'était pas utilisé par certains PNJ
  • Les fonctionnalités Instinct de survie et Accueil ont été améliorées
  • Ajout du correctif de compatibilité Moonpath to Elsweyr

Édition 0.2.8

  • Intelligence retravaillée des citoyens de Falkreath
  • La fonction "maison" a été améliorée, les PNJ sans-abri se comporteront de manière plus réaliste dans la taverne
  • Retravaillé et amélioré l'intelligence des citoyens : Rorikstead, Whiterun, Riverwood, Black Ford
  • Amélioration de l'intelligence des bardes : maintenant si vous entrez dans la taverne et qu'il y a un barde, il commencera à chanter, mais seulement de 19h à 23h30
  • Correction d'un problème où les PNJ s'asseyaient parfois de manière incorrecte sur des tabourets de bar
  • Compatibilité améliorée
  • Correctifs de compatibilité mis à jour

Variante 0.2.5.1

Patch de compatibilité CRF mis à jour

Variante 0.2.5

Peut-être qu'effacer la sauvegarde vous aidera, mais ce n'est pas un fait. Si vous voulez vraiment mettre à niveau, le moyen le plus sûr est d'utiliser une nouvelle sauvegarde.

Optimisation des performances :

Maintenant, le plugin n'augmentera pas le temps de chargement

Améliorations de compatibilité :

Certaines fonctions du plugin ont été implémentées différemment, par conséquent, avec de nombreux mods, la nécessité d'utiliser la file d'attente de chargement "correcte" dans le lanceur a disparu

Correctifs de compatibilité mis à jour pour RRR, OCS et CRF

Beaucoup de petites corrections de bugs

Amélioration de l'intelligence des citoyens de Whiterun, Rorikstead et Riverwood

Améliorations :

Maintenant, le plugin a son propre menu MCM, dans lequel vous pouvez l'activer, le désactiver, le mettre à jour, ainsi que configurer certaines fonctionnalités : par exemple, désactiver l'influence de la météo sur le comportement des PNJ.

Maintenant, le plugin fonctionnera à 100% même si vous ne l'installez pas sur une nouvelle sauvegarde. Ceci ne s'applique qu'à la 1ère installation, la mise à jour du plugin sur une ancienne sauvegarde n'est pas recommandée !

Variante 0.2.4

  • Retravaillé l'intellect des citoyens vivant dans : Black Ford, Loreya Farm, Half Moon Sawmill
  • Amélioration de l'intelligence des citoyens de Whiterun et Riverwood
  • Amélioration de la fonctionnalité "Aller à la maison". Maintenant, le personnage n'ira pas dans sa ville si elle est loin et qu'il pleut ou neige dehors
  • Compatibilité améliorée avec d'autres plugins
  • Corrections pour certaines quêtes
  • Autres corrections mineures

Édition 0.2.3

  • L'intelligence des citoyens de Rorikstead a été complètement remaniée. L'auteur a restauré 10 dialogues aléatoires (qui étaient dans le jeu, mais pour une raison quelconque désactivés) et a également ajouté quelques nouveaux bâtiments à la ville afin qu'elle ne soit pas si vide.
  • Impériaux et Stormcloaks emprisonnés : les gardes seront désormais envoyés à la prison de Solitude. Les prisonniers ne pourront attaquer que s'ils ont les mains liées. Si vous vous approchez du convoi, vous recevrez un avertissement et si vous ne partez pas après 10 secondes. Les gardes vous attaqueront. Les mêmes changements affectèrent les Thalmor et les prisonniers.
  • Imperial Intelligence / Stormcloak Intelligence : correction de problèmes où ils pouvaient se figer sur place. Maintenant, ils se dirigent vers le camp le plus proche.
  • Maintenant, si vous attaquez le coursier, il vous répondra
  • L'intelligence de la guilde des voleurs a été améliorée. Maintenant, ils feront des embuscades plus compétentes
  • Désormais, les agriculteurs après une attaque de dragon ne se contenteront pas de se tenir dans la taverne, mais interagiront avec elle
  • Correction d'un problème où certains voyageurs Thalmor se figeaient sur place. Maintenant, ils iront à l'ambassade de Thalmor
  • Correction d'un bug où certains voyageurs de l'Empire se figeaient sur place. maintenant ils iront dans la ville la plus proche qui leur appartient
  • Voyageurs Stormcloak - mêmes changements

Variante 0.2.1

  • De 8h00 à 20h00, les PNJ ne verrouilleront pas les portes de leurs maisons. Si à ce moment le PNJ rentre chez lui et vous y trouve, il vous demandera de quitter son domicile. De 22h à 8h, les PNJ verrouillent les portes de leurs maisons.
  • Vous pouvez maintenant défier Utgerd si elle est à l'extérieur de la taverne
  • Retravaillé l'intelligence des personnages qui possèdent Whiterun
  • L'intellect de Guy et Farengar a été retravaillé, il changera en fonction de qui possède Whiterun
  • Amélioration de l'intelligence de nombreux autres PNJ
  • Compatibilité améliorée avec d'autres mods

Édition 0.2.0.7

  • Ennodius Papias ne rentrera plus chez lui
  • Correction d'un bug où certains PNJ se téléportaient dans une jument cabrée
  • Correction d'un bug où certains PNJ dormaient
  • Amélioration de l'intelligence de Nazim, Alem, Lilith et Jenassa
  • Si vous utilisez CRF, les caractères du paragraphe précédent utiliseront l'intelligence CRF
  • Correctifs de compatibilité CRF, ELE, ELFX et OCS mis à jour
  • Amélioration de l'instinct de survie de Tolfdir, Faralda et Arniel
  • Supprimé 2 supplémentaires garde des écuries Whiterun qui ont été ajoutées plus tôt
  • Pendant la quête Battle for Whiterun, les personnages Hrongar, Jenassa, Vignar, Brill et Sinmir se cacheront dans leurs maisons
  • Beaucoup de corrections de bugs avec les quêtes

Version 0.2.0.5b

  • Saadia ne dira plus "Oui maman" si sa maman n'est pas là
  • Ajout de la prise en charge des gestionnaires de mods

Variante 0.2.0.5

  • Les aubergistes ne vous salueront plus s'ils dorment
  • Pendant la tempête, Aranea Ienith restera près de la statue d'Azura
  • Compatibilité améliorée avec la quête "Avant la tempête"
  • Compatibilité améliorée avec la quête "Missing"

Version 0.2.0.4

  • L'intelligence de Tilma la Fatiguée dans la quête "C04JorrvaskrCommotion" a été améliorée
  • Amélioration de l'intelligence de Sven et Hilda afin qu'ils ne restent pas coincés
  • Pendant la quête "Repos éternel", Hroggar sera sans peur s'il décide d'attaquer le joueur
  • Pendant la quête Kill Herne, si vous commencez à attaquer Herne, Hurt aidera son mari. Si sa santé tombe en dessous de 30%, elle demandera grâce.
  • Si Alva décide de s'enfuir, elle se cachera dans Movart's Lair

Édition 0.2.0.3

  • Maintenant, le mod est entièrement compatible avec Master of Disguise - Déguisements immersifs pour Skyrim
  • Compatibilité améliorée avec les mods qui ajoutent de nouvelles maisons près de la ferme pilagio
  • Amélioration de l'IA d'Olfin Greymane lorsque les Stormcloaks brandissent Whiterun
  • Dorthy et Sigrid sont maintenant plus éloignés du point de rencontre de Gerdur et Hod
  • L'intelligence du PNJ dans la quête "C04JorrvaskrCommotion" avait une priorité inférieure, maintenant c'est corrigé et il ne devrait plus y avoir de problèmes

The Elder Scrolls V: Skyrim. Mod "PNJ en direct".
!Vous cherchez des votes!

"Mesdames et messieurs ! Une fois sur cette page, vous avez assisté à la sortie anticipée du mod Live NPC ! "Pourquoi tôt?" Vous demandez-vous. Mais parce que la base vocale du mod est encore incomplète (c'est-à-dire que toutes les voix ne sont pas exprimées ). Cependant, il sera progressivement réapprovisionné, alors restez à l'écoute pour les mises à jour du mod. Profitez du gameplay :)"

Nous nous souvenons tous que dans TES 4 Oblivion et TES 3 Morrowind, les PNJ PNJ pouvaient s'approcher et entamer une petite conversation en demandant "Comment allez-vous?" ou raconter une histoire fascinante (À propos des crabes de vase, par exemple). Dans Skyrim, une fonction similaire est présente, mais elle est battue assez primitivement : certains nps ne peuvent que conduire
certains dialogues (par exemple, Nazim peut seulement demander à Isolde combien de fois elle doit aller au marché) ; et lorsque ces dialogues sont répétés plusieurs fois, une sorte d'absurdité se révèle. Nous avons décidé de donner vie au monde "mort" de Skyrim, en donnant aux personnages de Skyrim l'opportunité de communiquer entre eux sur une variété de sujets ! Le mod affecte l'ensemble de Skyrim (les dialogues seront joués partout où il y a des PNJ). Le mod lui-même est un mod d'arrière-plan : il n'est pas destiné à vous asseoir et à écouter chaque dialogue (bien que personne ne vous interdise de le faire), mais à éliminer le silence forcé dans des endroits densément (et pas très) peuplés, améliorant le jeu global atmosphère et en fait sur le "renouveau" des habitants de la province septentrionale de Tamriel. La mécanique du mod est basée sur la lecture aléatoire de mini-scènes individuelles dans lesquelles les PNJ communiquent sur divers sujets en fonction du dialogue. Le mod s'applique à presque tous les PNJ de la province (à l'exception de divers personnages épisodiques).

Quels dialogues sont présents dans le mod pour le moment :
1) Gardien et citoyen
2) Boîtes de dialogue standards
3) Dialogues de groupe
4) Rumeurs
5) Deux gardes
6) Femme de ménage et invité de taverne
7) Vendeur et acheteur
8) Connaissance du NPS (réussi)
9) Connaissance de NPS (échec)
10) Dialogues hostiles
11) Dialogues amicaux

Installation:
a) Pour ceux qui n'ont jamais installé aucune des versions du mod : déposez les fichiers du dossier d'archive de mise à jour (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) dans le dossier Data du jeu, puis activez le mod dans le lanceur.

b) Pour ceux qui possèdent une des versions du mod :
1) Désactivez le mod dans le lanceur
2) Entrez dans le jeu et créez une sauvegarde propre
3) Supprimez les fichiers et dossiers suivants : RandomnDialogue.esp et RandomnDialogue.esp, qui se trouve le long du chemin Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp
4) Déposez les fichiers de la nouvelle archive (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) dans le dossier Data.
5) Activez le mod dans le lanceur
6) Jouez !

c) Lors de la mise à jour de la base de données vocale :
1) Supprimez le dossier : RandomnDialogue.esp, qui se trouve le long du chemin Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp
2) Installez le dossier RandomnDialogue.esp le long du chemin Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp à partir de l'archive


Projets pour l'avenir:
1) Ajout de nouveaux types de dialogues
2) Réapprovisionnement de la base vocale du mod
3) Améliorer les mécanismes de jeu des dialogues

Exigences:
- Bordeciel 1.9.32.0.8
OU ALORS
- Skyrim SE

Dernière vidéo de mode.


(le concept du mod a beaucoup changé, la qualité des dialogues s'est améliorée, et leur
nombre augmenté)

Avec cette version anticipée, nous voulons attirer dans notre équipe des personnes intéressées qui souhaitent s'essayer au doublage. Nous fournissons un support technique (programmes
et la formation nécessaire pour travailler avec eux, configuration de microphone favorable, gratuite). Ce qui compte, c'est votre désir.

Exigences de doublage :
1) Équipement de qualité non inférieure à la moyenne (nous vous conseillerons de contacter le LAN)
2) Bonne diction
3) Voix mature ("cassé")
4) *souhaitable* La possibilité d'imiter les voix standard de Skyrim (typique Nord, Orc, etc.)

Écrivez-moi dans un message personnel à propos de la candidature: https://vk.com/zaebalovs