Procédure pas à pas de Fran Bow 5. Procédure pas à pas de Fran Bow - version complète

Procédure pas à pas de Fran Bow 5. Procédure pas à pas de Fran Bow - version complète
Procédure pas à pas de Fran Bow 5. Procédure pas à pas de Fran Bow - version complète


Description du jeu

Une aventure psychédélique, et par endroits carrément schizophrène, créée par les efforts d'un studio suédois Jeux de Killmonday composé de seulement deux personnes : Natalia Figueroa(scénariste, directeur de projet et designer) et Isak Martinsson(compositeur). Selon Natalia Figueroa Ce projet est très personnel, beaucoup de pensées et de sentiments y ont été mis depuis l'époque où elle avait le même âge que le personnage principal.

Et le personnage principal du jeu, Fran Bow, une fillette de 10 ans, est une personne très inhabituelle. Elle a passé presque toute sa courte vie complètement seule dans sa chambre, voyant rarement ses parents toujours occupés. Son seul ami proche était un chat noir doué, qu'elle nommait « M. Midnight ». Mais bientôt le destin sépara ces deux-là : l'un nuit noire, alors que Fran se retrouvait seule à la maison avec son animal de compagnie, un monstre a frappé à sa fenêtre, comme s'il sortait de ses cauchemars d'enfance. Une minute plus tard, Fran, entendant du bruit venant de la chambre de ses parents, les trouva morts, et pas seulement assassinés, mais très gravement blessés. d'une manière cruelle. Ne se souvenant pas d'horreur, la jeune fille s'est enfuie dans la forêt, où elle a perdu la raison. Les secours l'ont trouvée sur place et l'ont immédiatement envoyée dans un hôpital psychiatrique pour enfants. C'est dans l'enceinte de cet établissement que le jeu commence. Après avoir reçu son « médicament » (le médicament « Duotin ») du médecin, la jeune fille a reçu la capacité d'entrer dans la « cinquième » (cauchemar) réalité, qui est quelque peu similaire à notre « seconde », mais en même temps infiniment différent de celui-ci. Et alors qu'un adulte deviendrait sûrement fou s'il s'y lançait, la petite Fran parvient à surmonter toutes les difficultés sans nuire à son santé mentale. En fait, le concept de l'ensemble du jeu est construit sur le contraste de deux réalités : là où dans notre réalité terrestre la porte est fermée, dans la réalité cauchemardesque, la clé se trouve quelque part. Souvent dans le ventre d’un être vivant.

Il est très significatif que malgré les terribles changements survenus dans sa vie, Fran ait une attitude enfantine naïve et positive envers tout ce qui se passe autour d'elle, et la curiosité est le trait principal de son caractère. J'ai vu une bête démembrée attendre que la fille lui demande de quelle couleur est son cœur. L'intrigue de Fran Bow, en fait, est loin d'être aussi simple qu'il y paraît à première vue, et au fur et à mesure que nous parcourons le jeu, nous voyons le monde uniquement à travers les yeux de Fran, une personne qui se retrouve dans une situation très effrayante. conte de fées, qu'elle aurait très bien pu inventer elle-même. Mais tous les événements qui se sont déroulés dans ce conte de fées sont-ils vrais ou étaient-ils illusoires, et la réalité, comme toujours, est différente ? C’est au joueur d’y réfléchir ?


Maintenant, je vis un moment avec des jumeaux siamois, et il me semble qu'il y a des spoilers évidents dans la description, non ? Ou avez-vous décidé de confondre les gens de cette façon ?

serrrj, les spoilers ici proviennent uniquement de l'économiseur d'écran d'ouverture. Le jeu lui-même, comme je l'ai indiqué dans la description, n'apporte pas de réponses évidentes aux questions. Et même si c’est un peu spoiler, cela vous encouragera à réfléchir au fait qu’il existe peut-être un « autre » côté – j’en serai heureux.

Chauffeur, spoiler

Bon, disons que la remarque sur le couteau m'a immédiatement donné l'idée que Fran elle-même a poignardé à mort ses parents. Ensuite, vous dites qu’il est apparemment possible que ce soient tous des fantasmes malsains de la fille, tout devient complètement clair. Pour être honnête, vous soulignez que l’histoire n’est en aucun cas simple.

Euh... ok, on peut sauter la partie couteau, cela n'a aucun sens pour la description. Bien que maintenant, un tel dispositif de tracé soit déjà extrêmement fatigué.

Bien que dans le jeu lui-même, même la scène du meurtre de ses parents puisse recevoir au moins trois interprétations sémantiques. Compte tenu des circonstances dans lesquelles elle l'a vue, il pourrait très bien s'agir d'un jeu d'esprit.

Eh bien, vous devez en décider vous-même. Mais je pense

Qu’elle est juste une folle et que sa fuite vers Iverst est une métaphore de sa mort. Iversta elle-même est le même conte de fées qu'elle a inventé elle-même et que son médecin lui a raconté et qu'il a peuplé d'images familières. Si vous regardez attentivement les habitants de l’hôpital et les habitants d’Iveresta, vous remarquerez de nombreuses similitudes : un garçon qui jouait au roi, par exemple. Le médecin traitant s'est présenté sous la forme de cette créature volante, qui d'ailleurs a également été grièvement blessée (on se souvient de ce qui est arrivé au médecin à la toute fin). Bien sûr, il ne fait aucun doute que des expériences ont été menées sur Fran et le premier chapitre de l’histoire est une pure vérité. Mais tout, à commencer par son évasion et son retour à l'hôpital, est son rêve. Et cela a commencé à partir du moment où le garde qui l'avait arrêtée a soudainement eu la tête explosée.

Le chapitre commence par une très longue conversation entre le roi des légumes et les personnages principaux. Alors Fran ils sont envoyés chez le guérisseur Palontras ; avec l'aide d'un guérisseur, nous restaurons les membres perdus et retournons à Jiaru. Encore un long dialogue, le roi nous envoie à la recherche Grand sorcier, il peut ramener Fran à son apparence précédente. M. Midnight rend le sac à main du propriétaire, il est temps de prendre la route. Dans la pièce voisine, après la salle du trône, se trouve bogue. Il garde bibliothèque, l’établissement est ouvert uniquement en automne et en hiver (maintenant c’est l’été). Il y en a un autre près de l'entrée du château bogue, il vous conseillera de trouver horloger.

Nous descendons et nous nous retrouvons dessus fourchette. D'après le panneau, la route monte à gauche dans la foret, la route inférieure mène au marché. Sur la table vous pouvez voir la carte des légumes des pays. Se déplacer sur le marché chez l'horloger. Il signale la possibilité transition entre les saisons, pour entrer en hiver, il faut bouger les aiguilles de l'horloge ; Fran pourra retrouver la précieuse montre dans la forêt.



Tout d'abord, nous vous recommandons de faire le tour du local marché. Sur la place, vous pourrez discuter avec les résidents locaux ; sur le rivage, près de l'eau, une vieille racine fait un vol bateau. Cependant, Fran n’y a pas accès, puisqu’elle n’est pas citoyenne du pays. Sur à ce stade On joue au tic-tac-toe local avec un escargot, pour gagner elle donne or. Nous retournons à l'intersection et prenons la route de gauche qui monte.

Nous détectons les non-travail montre, vous devez vous renseigner auprès de l'horloger dysfonctionnements possibles. Le vieux légume refuse de réparer l'horloge gratuitement, nous le payons avec une pièce et le PNJ restaure l'horloge, et au cours de la conversation nous obtenons également des informations sur Remora. Après réparation, Kogvin donne au personnage principal Télécommande Pendant des heures. Il remplacera désormais les tablettes et vous permettra de voyager dans le temps. Nous allons à la montagne, grimpons tout en haut et allumons l'hiver. On descend un peu et on trouve entrée de la grotte, c'est ici qu'il habite Magicien. Après un dialogue avec lui, Fran se voit confier une autre tâche, cette fois elle doit y faire face. énigmes. Le magicien dessine également étoile magique sur le plancher; articles, qui sont les réponses à l'énigme, doivent être correctement placés sur le dessin magique.

La première énigme est la suivante : « J'ai habituellement froid, mais si vous m'utilisez... j'aurai très chaud. » En principe, rien de compliqué, c'est correspondre. La deuxième énigme se lit comme suit : « Je brille comme le soleil, mais je ne te brûle pas du tout, je te fais juste sourire amèrement. » Répondre - citron. Troisième énigme : "Fille froide, nage, nage... Danse dans le courant d'eau." Bon, là aussi c'est élémentaire, la réponse est poisson. Quatrièmement : « Léger, creux. J’apporte la liberté aux oiseaux et j’écris des lettres aux gens. Plume!

Donc, pour résumer, pour résoudre le problème, vous devez vous procurer un citron, du poisson et une plume. Il y avait un autre chemin près de l'arbre avec l'horloge, voyons où il mène. Près de l'horloge on voit le Palontras blessé, le guérisseur s'envole aussitôt, laissant plume. Nous passons plus à gauche et trouvons cependant une rivière en hiver vous n'attraperez pas de poisson. Au printemps, un pêcheur est assis sur un bateau au loin, en été le bateau est garé sur le rivage et canne à pêche se tient près d'un arbre. Nous récupérons la canne à pêche et montons dans le bateau, naviguons le long de la rivière et trouvons le pont d'où M. Midnight a pris le sac à main. Les affaires de Fran sont à proximité et vous devriez absolument les récupérer.



Je me souviens qu'il y avait un marché forgeron, il aidera avec la canne à pêche. Nous retournons au marché et rencontrons des fantômes à la fourchette. Vous n’avez rien à faire avec eux, il suffit de les surveiller ; Dès que les ombres disparaissent, on passe à autre chose. Au fait, veuillez noter pour le poisson dans la rivière près du château. Évidemment, meilleur endroit Je ne le trouve pas pour la pêche. Arrivés chez le forgeron, nous lui montrons canne à pêche, il acceptera de faire crochet pour trois pièces. Nous lui donnons l'or et recevons un crochet en retour. Maintenant j'ai besoin fil de pêche. Très pratique est le plateau avec les fils ci-contre, on montre la canne à pêche à la vendeuse et on obtient le fil totalement gratuit. Nous combinons tout dans notre sac et partons à la pêche.

Le dernier ingrédient restant est citron. Nous allons vers la montagne et trouvons citrons(ils sont assemblés par un forgeron). On lui en demande un, mais la sauterelle gourmande ne veut pas partager. Nous entrons dans l'automne et cassons le panier gourmand avec l'aide de couteau. On revient à l'été, dès que la sauterelle marche, elle tombe citron, il ne reste plus qu'à le récupérer. Nous passons à l'hiver et retournons à la montagne. Maintenant, nous devons mettre les choses dedans dans le bon ordre(en haut - allumette, à droite - citron, en bas - poisson, à gauche - plume). Dès que les choses seront en place, le magicien s'approchera et révélera l'emplacement du premier lieu magique. cristal.



L'assistant vous donne la tâche suivante, vous devez trouver le capuchon. A ce stade, vous devez monter à l'étage montagnes, le joueur rencontre une pierre dans casquette magicien Lorsque nous demandons de renoncer à un objet magique, nous recevons un refus. Le rocher motive son comportement par le fait que sa femme l'aurait quitté. On va chez ma femme, d'après le rocher, elle voulait devenir île et s'installa au bord de l'eau. On se souvient de la petite île que nous avons traversée en bateau, c'est sur elle que Fran trouvera le personnage dont elle a besoin. La dame se plaint de sa vie difficile et demande au personnage principal fleur(indiquant son emplacement). Nous allons à la montagne, tu peux avoir une fleur en automneà l'aide d'un couteau. Nous retournons sur l'île, donnons la fleur, cœur de pierre fond, et la femme va chez son mari, et Fran obtient casquette.

La tâche suivante - vous devez aller à la bibliothèque et obtenir livre. Quelque chose de terrible vous attend au château de Fran. vision. Devant la bibliothèque le scarabée demande mot de passe, nous l'appelons et entrons à l'intérieur. Au centre se trouve un panneau avec des chiffres ; trois ont déjà été postés, les autres restent à compléter. La bibliothèque possède également livre, dans lequel vous pouvez faire correspondre les symboles du jeu avec des nombres réels. Selon l'ouvrage de référence, les deux premiers chiffres sont 1 et les derniers 21. Devant nous se trouve la séquence Fibonacci. Au total, nous obtenons la série de nombres suivante : 1,1,2,3,5,8,13,21. Maintenant on le tourne plusieurs fois poignée. Un squelette saute avec un livre, mais maintenant je ne peux pas y accéder, j'en ai besoin échelle. La libellule ne donne pas l'escabeau, on l'enlève à l'aide de l'horloge, on rapproche l'échelle et on prend livre. Le deuxième objet est dans votre poche, nous retournons chez le magicien et recevons une nouvelle tâche.



Ensuite, l'assistant demande de trouver chaussures, des chaussures peuvent être obtenues auprès du danseur. Nous nous souvenons d'une des conversations, la sauterelle a dit quelque chose à propos de la danse dans le bar. Cependant, ils ne vous laisseront pas entrer dans le bar sans ticket, alors essayons de contourner la sécurité. Derrière le bar, les fantômes organisent une cérémonie d'initiation pour leurs nouveaux arrivants. Dès qu'ils partent, on grimpe comme un chat dans le trou pour les journaux. Nous regardons autour de la pièce, seule l'abeille sur la table a un ticket. Naturellement, elle ne veut pas le céder de son plein gré. On allume l'automne, une abeille ivre tombe sur la table et le chat apparaît billet. Nous nous dirigeons vers l'entrée, mais le gardien ne le laisse toujours pas entrer. L'écriture manuscrite sur le billet appartient à une personne plus âgée, selon le PNJ. Nous étudions l'inventaire, combinons la carte de visite avec un crayon et obtenons un ticket.

Dans le bar sur la scène La mante religieuse joue dans les bottes du magicien ; l'artiste ne peut plus les enlever. au printemps il n'y a personne au bar et vous pouvez jouer du piano. Réglez la vitesse au maximum en cliquant sur le curseur rouge et jaune et déplacez en automne. Pendant la représentation, Mantis s'évanouit, incapable de résister au rythme effréné de la musique. Eh bien, Fran obtient bottes.

Reste à récupérer le dernier cristal. C'est dans un bâton qui est entre les mains d'un énorme statues derrière le bar. Les mains peuvent être déplacées à l'aide de leviers sur l'arbre ; de plus, les mains peuvent passer librement le bâton de l'une à l'autre. On s'assure juste que la baguette est dans la main qui peut se rapprocher le plus possible de Fran (en bas à droite). Après avoir résolu l'énigme, nous retournons chez le magicien. Le Sorcier confirme enfin son titre de « Grand » en ramenant le personnage principal à son apparence précédente.

Dans la salle du trône Fran Une autre vision terrible les attend. Ensuite, le roi prendra personnage principalà l'endroit où se trouve la porte entre les mondes. Le sorcier ouvrira le passage et vous devrez maintenant résoudre un petit puzzle avec des flèches. Tout d’abord, nous dirigeons la flèche loin de violet pierre au rouge, une ligne apparaît. Après quoi, nous traçons une ligne de la pierre rouge à la pierre bleue ; plus loin, du bleu au jaune. Du jaune au vert et enfin dirigez la flèche vers la pierre violette.



Un portail s'ouvre, il est temps de dire au revoir aux étranges, mais des gens biens pays magique. Le roi donne à Fran colis du Dr Palandos. On remercie le roi, on entre dans le portail et on se retrouve dans un autre mini-jeu. À ce stade, vous devez fuir le monstre en surmontant les obstacles sous forme de rochers et de trous. Ayant atteint la porte à l’autre bout du lieu, nous passons au quatrième chapitre.

Vous pouvez également lire une critique sur notre site Web.

Mots clés : fran bow, Fran Bow, Marcel Dearn, Duotin, Mr. Midnight, chat, Remor, État végétatif, chapitre 3, Grace Dagenhart, État végétatif, Palontras, Giard, légumes, guérisseur, sorcier, énigmes, bibliothèque, casquette

Nous essayons de déverrouiller la cage avec la clé des sœurs, mais elle ne rentre pas. Nous descendons au deuxième étage et passons à la chambre à gauche. Encadré grand miroir nous découvrons trou de serrure et insérez-y la clé. Cliquez à nouveau sur le cadenas et zoomez sur le puzzle. Le principe d'un puzzle est familier à beaucoup - ce sont des étiquettes dans lesquelles nous, en réorganisant les jetons, devons assembler une certaine image ou un certain motif. DANS dans ce cas nous devons disposer les engrenages pour qu’ils tournent tous. Dans le coin inférieur gauche, le grand engrenage est stationnaire et constitue le premier maillon du mécanisme. Le même grand engrenage fixe est situé dans le coin supérieur droit - il ferme le mécanisme. Il y a un autre engrenage stationnaire au centre du puzzle. Nous numérotons les jetons comme suggéré ci-dessous et les déplaçons dans l'ordre spécifié.

Données initiales Solution prête

Enregistrement vidéo "Tag"

Algorithme: 17 – 16 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 18 – 17 – 16 – 15 – 6 – 1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6

Ensuite : 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 23 – 24 – 25 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 19 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 19 – 20 – 15 – 10 – 5.

Le miroir se brise et derrière se trouve le placard secret des sœurs. Nous examinons le squelette et prenons la clé sur l'étagère du haut. Nous nous précipitons vers le grenier, où nous déverrouillons la cage dorée avec une nouvelle clé. Nous libérons M. Midnight et embrassons notre ami.

Réalisation VAPEUR : Pour libérer le chat, nous recevons automatiquement réalisation "Trouver M. Minuit! .

Avec le chat, nous descendons à la cuisine et par la fenêtre nous sortons vers le crapaud. Nous communiquons avec le crapaud et lui demandons de nous emmener de l'autre côté. Nous utilisons de la levure chimique de l'inventaire sur le crapaud, après quoi nous recevons une photo et un livre en cadeau et prenons la route. Dans ce mini-jeu, nous devons nous déplacer trois fois sur des rondins et des feuilles jusqu'au sommet de l'île. Vous pouvez sauter le mini-jeu à tout moment en cliquant sur la flèche dans le coin supérieur droit de l'écran.

Enregistrement vidéo "Crapaud"

Réalisation VAPEUR : Après avoir terminé le mini-jeu « Crapaud » et sans cliquer sur la flèche sauter le jeu, on obtient réalisation "Crapaud à bord !" .

Se retrouvant seul avec le chat, nous nous déplaçons tout le temps vers la gauche, mais bientôt nous tombons du pont. Regardons la vidéo.

Réalité (Jouez comme un chat)

Nous reprenons nos esprits et voyons les affaires de Fran éparpillées partout. La jeune fille elle-même est introuvable. Nous examinons la robe sur la bûche et essayons de gratter la bûche elle-même. Le journal se met soudain à parler. Il s'avère que Fran s'est transformée en arbre ! Un bateau avec d'étranges créatures flotte dans les airs et entame une conversation avec nous dans une langue qui nous est inconnue. Fran nous demande de retrouver son sac à main. On va vers la droite et on voit un sac flotter sur un nénuphar. Attaché à l'arbre se trouve un mécanisme à engrenages qui contrôle le pont rétractable. Nous tournons la poignée du mécanisme et nous tenons sur le pont allongé, mais il se plie immédiatement. Nous récupérons sur le rivage pierre, tournez la poignée du mécanisme et placez la pierre dans les engrenages du mécanisme. La pierre se trouve dans la gueule du chat, alors cliquez d'abord sur la pierre dans la bouche dans le coin inférieur gauche de l'écran, puis sur les engrenages. Nous traversons le pont et récupérons le sac à main. Nous retournons chez Fran. Ouvrez l'inventaire en cliquant sur le sac dans la gueule du chat et sélectionnez la photo. Nous donnons la photo à M. Légume, après quoi il met tout le monde dans le bateau et s'envole.

Chapitre 3 : État végétatif

Réalité (jouer avec Fran)

Nous sommes amenés dans le pays inconnu d'Iverst et présentés au roi Zhiar. Après avoir discuté un peu avec le Roi, il fait pousser un fruit sur nous, sur un arbre, et après l'avoir mangé, il apprend toutes les informations sur Fran et le chat. Nous vous demandons de nous aider à rentrer chez nous et de découvrir ce qui doit être fait à cet effet. Zhiar nous conduira à la porte qui nous renverra chez nous, mais nous devons franchir cette porte par nous-mêmes. Nous mangeons un fruit qui nous apprendra à comprendre la langue d'Iversta. Nous sommes ensuite envoyés chez le Docteur Palontrans qui, après nous avoir baignés dans un lac magique, nous donne des extensions, c'est-à-dire arbre, bras et jambes. Nous allons à gauche et descendons vers le Roi. Nous montrons nos nouveaux bras et jambes et découvrons ce que notre actions supplémentaires. Pour ouvrir la porte magique par laquelle nous rentrerons chez nous, nous devons trouver le Grand Sorcier qui vit sur le Mont Cotram. Le sorcier possède les pierres qui ouvrent cette porte. Nous prenons notre sac à main au chat et découvrons que nous avons perdu nos pilules.

Nous allons à gauche, essayons de franchir la porte gardée par un scarabée, et apprenons que la bibliothèque n'est ouverte qu'en automne et en hiver. Nous allons deux fois à gauche et demandons à un autre coléoptère l'emplacement du mont Cotram. Il s'avère que la montagne est en hiver. Inutile d'attendre l'hiver, vous pouvez déménager à cette période de l'année. Le scarabée ne sait pas expliquer les choses correctement, il nous envoie donc chez un horloger pour obtenir des éclaircissements. Nous descendons les escaliers et nous approchons du banc sur lequel est marquée la carte du pays d'Iversta.

Le mont Cotram est visible sur la carte. A la fourche, allez deux fois à gauche chez l'horloger, comme dit le scarabée. Nous entamons une conversation avec l'horloger et découvrons qu'il est possible de changer la période de l'année à l'aide d'une horloge située sur un grand arbre. L'arbre lui-même est situé à gauche du château. Nous allons encore à gauche et, après avoir discuté avec l'escargot, nous acceptons de jouer avec lui. jeu de plateau. Pour gagner, vous devez placer trois pièces en diagonale, verticalement ou horizontalement. Ce jeu nous est familier sous le nom de « Tic Tac Toe ». Seulement dans ce cas il y aura des figures en noir et blanc, on joue pour le noir ! Le mécanisme de droite détermine à qui appartient le mouvement. Après avoir gagné, nous recevons une pièce d'or. Au total, le jeu nécessitera quatre pièces d'or. Vous pouvez les gagner immédiatement ou utiliser l'escargot chaque fois que vous en avez besoin.

Réalisation VAPEUR : Nous gagnons cinq parties du jeu de société escargot et ouvrons réalisation "Plus rapide qu'un escargot !" .

Nous déplaçons trois écrans vers la droite et à l'intersection nous suivons le chemin de gauche. Nous nous retrouvons à grand arbre avec une horloge. Nous tirons le levier à gauche de l'arbre et entendons un étrange craquement. On dirait que quelque chose est cassé ! Nous nous précipitons chez l'horloger, lui demandons de réparer la montre et lui remettons une pièce d'or. Avec l'horloger, nous allons à l'horloge. Nous communiquons avec lui et pendant la conversation nous réparons l'horloge. Kogvin, c'est le nom de l'horloger, nous propose un panneau de contrôle de montre. La télécommande est désormais située dans le coin inférieur droit de l’écran, là où se trouvait le pot de pilules. Nous passons deux fois à droite et montons jusqu'à la montagne à gauche. Basculer vers heure d'hiver , pour lequel nous appuyons sur la flèche de la télécommande et la plaçons sur la zone bleue. Nous entrons dans la grotte et rencontrons le Grand Sorcier. Le sorcier ne peut pas nous prêter de pierres, parce que... il les a cachés et a oublié où exactement. Le sorcier peut se rappeler où se trouvent les pierres si nous résolvons ses quatre énigmes. Les indices seront certains objets qui doivent être placés au sommet de l'étoile Iverst sur le sol de la grotte du sorcier. Nous apprenons immédiatement que pour redevenir une personne, nous devons retrouver toutes nos affaires. Nous ouvrons l'inventaire, étudions les énigmes et commençons à les résoudre.

Première énigme ça ressemble à ça "J'ai généralement froid, mais si vous m'utilisez... je vais avoir très chaud.". Nous portons cet objet dans notre sac à main presque dès le début du jeu - c'est un match. À gauche de chaque énigme se trouve un certain symbole, les mêmes symboles indiquent des triangles sur l'étoile. De cette façon, nous pouvons facilement déterminer exactement où placer les éléments. Cliquez sur l'étoile au sol et utilisez les allumettes de l'inventaire au sommet de l'étoile.

Après avoir placé le premier objet, nous passons à la résolution de la deuxième énigme.

Deuxième énigme lit "Je brille comme le soleil, mais je ne te brûle pas du tout, je te fais juste sourire amèrement.". On sort de la grotte, on tourne la flèche versheure d'été (zone jaune). On passe une fois à droite et une fois à gauche. Nous nous retrouvons chez une sauterelle qui ramasse des citrons. Eh bien, bien sûr, la réponse est citron ! Nous demandons la permission de prendre un citron, mais la sauterelle a des ressources limitées et ne nous permet pas de prendre le fruit. Passez ensuite àtemps de l'automne(zone orange) et utilisez un couteau de l'inventaire pour faire un trou dans le panier. Revenons àheure d'été(zone jaune) et attendez le moment où l'insecte repart avec un panier rempli de citrons. Un citron tombe du trou que nous avons fait et nous le ramassons. Nous courons vers la droite et montons jusqu'à la montagne. Basculer versheure d'hiver(zone bleue). On rentre dans la grotte, on zoome sur l'étoile et on place le citron sur le triangle rectangle de l'étoile.

Passons à la troisième énigme.

Troisième énigme ça ressemble à ça "Fille froide, nage, nage... Danse dans le courant d'eau". Nous déplaçons la flèche verstemps de l'automne(zone orange). Nous descendons la montagne et allons trois fois à gauche. Nous nous retrouvons au bord de la rivière. Nous sélectionnons dans l'arbre de droitecanne à pêche et, après l'avoir examiné dans l'inventaire, nous comprenons que la canne à pêche est cassée. Basculer versheure d'été(zone jaune), et sautez dans le bateau. Nous ramons deux fois à gauche et nous retrouvons au pont pliant, où le chat cherchait le sac de Fran. Nous sortons du bateau et suivons vers la gauche. Nous ramassons les affaires de la fille par terre et ne trouvons aucune pilule parmi elles. C'est peut-être pour le mieux ! Nous retournons sur la rive droite du fleuve et courons vers le marché. En chemin, nous rencontrons des ombres, mais nous y faisons face. Nous nous approchons du forgeron Pruter, lui montrons la canne à pêche et découvrons qu'il manque un hameçon à la canne à pêche. Nous donnons trois pièces au forgeron et obtenons un crochet prêt à l'emploi. Si vous n'avez pas de pièces, allez à gauche jusqu'à l'escargot et gagnez trois pièces. Nous nous approchons maintenant du comptoir avec des bobines de fil, qui se trouve en face du forgeron. Nous communiquons avec le vendeur, lui montrons la canne à pêche et recevons une ligne de pêche gratuite. Dans l'inventaire, combinez d'abord la canne à pêche avec la ligne de pêche, puis combinez la canne à pêche avec l'hameçon. On obtient une canne à pêche finie ! Nous allons un écran à droite, jetons une canne à pêche dans la rivière à droite et attrapons un poisson. C'est le poisson qui sera la réponse à la troisième énigme. Nous courons vers la montagne et passons àheure d'hiver(zone bleue). Nous entrons dans la grotte et zoomons sur l'étoile au sol. Placez le poisson dans partie inférieureétoiles.

Passons à la quatrième énigme.

Quatrième énigme lit " Léger, creux. J'apporte la liberté aux oiseaux et j'écris des lettres aux gens." Nous quittons la grotte et voyonsempreintes sur la neige qui monte la montagne. Nous montons et remarquons un énorme dragon dans les airs. Seulement après cela, nous descendons vers l'arbre avec l'horloge. Nous voyons un énorme dragon déchu, qui est Palontras. Le médecin s'envole et nous ramassons la plume tombée. Nous montons à la grotte du Grand Sorcier. Zoomez sur l'étoile et placez la plume sur le triangle gauche de l'étoile.

Les quatre éléments devraient se présenter comme ceci :

Le sorcier accomplit un rituel avec une allumette et se souvient que la première pierre se trouve dans un bonnet magique au sommet de la montagne. Nous montons au sommet et essayons de retirer le capuchon d'une énorme pierre. Nous rencontrons l'étoile déchue Cotram et apprenons qu'il ne nous donnera la casquette que si nous rendons sa femme, qui l'a abandonné. Ma femme voulait avoir sa propre île, ce que nous avons déjà vu. Nous descendons la montagne et revoyons les ombres. Nous nous précipitons vers la rive de la rivière, où nous tournons la flèche versheure d'été(zone jaune). Nous montons dans le bateau et ramons jusqu'au milieu de la rivière. Nous nageons jusqu'à un petitîle et parle-lui. L'île s'avère être la femme de Countram, qui l'a quitté parce que son mari était devenu froid et ennuyeux. Countram a fait pousser une belle fleur rouge pour montrer son amour, mais cette année, la fleur n'a pas poussé. Une fleur pousse au pied de la montagne et la femme est prête à revenir si elle voit cette fleur. Nous retournons au rivage et allons à droite trois fois. Nous déplaçons la flèche verstemps de l'automne(zone orange). Nous trouvonsfleur rouge et utilisez un couteau de l'inventaire pour le couper. Nous courons vers le rivage et passons àheure d'été(zone jaune). Nous naviguons vers l’île et offrons à la femme de Cotram une fleur rouge. Nous suivons ma femme jusqu'au sommet de la montagne. Basculer versheure d'hiver(zone bleue). Nous cliquons sur la casquette sur la tête de Cotram et l'enlevons.

Réalisation VAPEUR : Pour les retrouvailles des amoureux nous ouvrons automatiquement réalisation "Dr. Amour" .

Nous descendons dans la grotte du sorcier et lui donnons la casquette. Le sorcier accomplit le deuxième rituel et dit que la deuxième pierre se trouve dans le livre de la bibliothèque. Nous découvrirons également le mot de passe pour accéder à la bibliothèque " Vos sentiments sont faciles à manipuler, éteignez-les avant d'apprendre..." Devant la bibliothèque nous visitons le marché, puis nous nous dirigeons vers l'emplacement avec l'escargot. Basculer vers le printemps (zone verte). Nous nous approchons de la petite racine qui vend des légumes et lui parlons. Zelma, c'est le nom de la petite racine, nous confie le nom de sa chanson préférée « Un et un feront deux ! Un et deux font trois ! Deux et trois feront cinq !. Nous nous souvenons du nom et nous nous précipitons vers la bibliothèque, pour laquelle nous montons au château. A l'entrée du château nous rencontrons à nouveau des ombres. Basculer vers heure d'hiver(zone bleue). On passe un écran à droite et, après avoir donné le mot de passe au scarabée, on entre dans la bibliothèque. Dans le coin gauche de la pile de livres on prend celui ouvert livre et rappelez-vous le système de traduction des numéros. Pour ce faire, on compte le nombre de jetons à droite et on mémorise la désignation de ce numéro à gauche.

Ensuite, on zoome sur le moignon avec le code au centre de la bibliothèque. Nous devons placer les jetons sur le panneau de manière à respecter la séquence de Fibonacci, car C'est cette séquence que l'on retrouve dans le titre de la chanson de la miette de racine de Zelma. (Séquence de Fibonacci – une séquence dont chaque membre est la somme des deux précédents Note auteur ). Tout d'abord, nous devons prolonger la séquence, car... huit jetons. En arabe, la séquence ressemblera à ceci :1 – 1 – 2 – 3 – 5 - 8 – 13 - 21

Nous traduisons à l'aide d'un livre chiffres arabes dans ceux d'Iverstinsky et exposez-les sur les panneaux.

Nous entendons un clic et sortons du puzzle qui approche. Nous déplaçons la flèche versheure d'été(zone jaune). Nous voyons comment un levier apparaît sur la souche avec le puzzle, et nous le tournons plusieurs fois. Un squelette apparaît d'une souche tenant un livre. Poussez-le deux foisescaliers au squelette et prenez-lui le livre. Nous quittons la bibliothèque et allons àheure d'hiver(zone bleue). Nous retournons à la grotte du sorcier et lui donnons le livre. Le sorcier exécute alors un rituel sur le poisson et rapporte que la troisième pierre se trouve dans les chaussures du danseur. Nous descendons la montagne et passons le cadran à l’heure d’été.temps(zone jaune). Nous parlons au scarabée debout à l'entrée du bar et comprenons que nous avons besoin d'un ticket pour visiter le bar. Nous allons à droite et discutons avec les Valoks, qui partent immédiatement après avoir effectué leur rituel d'initiation. Trouvé dans le mur d'un bartrou , recouvert de bois de chauffage. Nous étalons les planches et demandons au chat de monter dans le bar et de voler le ticket de quelqu'un.


Parfois, en jouant à un autre jeu, les joueurs se retrouvent bloqués à certains endroits : « Oh, où est cette foutue clé ? J'ai déjà fouillé toutes les foutues pièces de ce château ! » ; "C'est quoi cette plateforme, elle ne descendra pas, je ne peux pas la démonter : j'ai déjà interagi avec le levier ?"; « Putain de merde, eh bien, eh bien, comment puis-je accéder au menu des paramètres, eh bien, eh bien ? Ici, hé, hé, il n'y a que des options ! etc.

Dans ce cas, l'auteur a commencé à décrire sans enthousiasme présentation de la version complète de Fran Bow. Il est donc temps de commencer. Ah oui, d'ailleurs. Si vous préférez « Dasha la voyageuse » à l'ABC, vous serez alors beaucoup plus heureux de vous familiariser avec une procédure vidéo similaire. Eh bien, pour les fans du « Comte de Monte-Cristo » et de ce qui est plus important, cette version texte convient, qui parcourt brièvement l'intrigue.

Regardez la présentation vidéo de Fran Bow

Alors c'est parti, pédalons !

Le début du jeu n'augure rien de bon, puisque sa toute première vidéo montre au joueur une image plutôt effrayante de la vie d'une fille nommée Fran. Tout semble bien se passer pour elle : heureuse, joyeuse, et en plus, ses parents lui offrent un gros chat noir. Mais tout à coup, elle découvre ses parents, démembrés comme une dinde de Noël (un peu arôme agréable n'interférera pas avec les événements musqués). Après cela, comme tout autre enfant qui se trouverait dans une situation similaire, elle commence à faire des cauchemars.

De toute cette horreur, elle court dans la forêt avec le chat Mister Midnight et y perd connaissance. Elle reprend ses esprits déjà dans une maison de fous sous la surveillance d'un psychologue pour enfants trop curieux. Malheureusement, elle ne trouve pas le chat avec elle. Fran envisage de s'échapper de la maison jaune chez sa seule parente, tante Grace, mais avant cela, elle veut retrouver son amoureux de la crème sure.

Immédiatement après votre réveil, vous devez en parler à votre médecin, en choisissant options appropriées réponses de la liste. Tout est fait assez clairement et il est peu probable que vous puissiez vous tromper ici. Ensuite, les développeurs présentent au joueur les principes d'utilisation et de combinaison d'objets. Après plusieurs événements effrayants, l'héroïne va sombrer dans un long sommeil.

Le premier chapitre débutera le lendemain. Il convient de noter que certains d’entre eux sont divisés en parties.

Chapitre I

L'objectif principal est de trouver une issue à une pièce pas particulièrement agréable. Tout d’abord, vous devez examiner les emplacements disponibles, marcher le long du couloir, parler à tous ceux que vous pouvez et essayer la fenêtre de la pièce. En chemin, vous devrez résoudre un puzzle assez simple avec une boîte en métal.

Le code (8945) qui permettra de l'ouvrir se trouve sur un morceau de papier posé sur la table. La boîte donne accès à des pilules qui endormissent le protagoniste avec des visions terribles. C'est en eux que vous devrez chercher des objets qui vous aideront dans votre passage. Le chapitre est entièrement constitué de chasses au trésor, à la recherche d'indices et de personnages prenant le relais. Il n'y a rien de compliqué. Mais au final, la liberté.

Chapitre II

Ce chapitre est consacré à de longues errances à travers la forêt mystérieuse. Mais la forêt n’est pas tout à fait normale, puisque les joueurs y rencontreront de nombreux animaux et insectes anthropomorphes. Cependant, dans la seconde moitié de cette partie, il y a un certain plaisir: au prix d'efforts incroyables, le chat sera retrouvé et libéré de captivité. L'héroïne elle-même apprend qu'il est incroyablement difficile de sortir du monde paranormal. Fran se transformera alors en arbre (pourquoi pas ?!).

Le voyage au point culminant du chapitre emmène deux compagnons sur une autre île mystérieuse. A partir de maintenant, vous devez contrôler le chat.

Chapitre III

Grâce à son intelligence, le chat décide de sauver son maître. Il voyage assez loin, s'adressant même au grand roi de l'île et au souverain du monde en une seule personne. Sans aucune hésitation, après avoir résolu de nombreuses énigmes que le Riddler lui-même a dû composer, l'homme à quatre pattes parvient à ramener Fran à sa vie normale d'avant avec l'aide d'un certain sorcier. À propos, en voyageant à travers le monde, vous pourrez profiter des paysages détaillés.

Chapitre IV

Fran est à nouveau jetée dans la forêt. Les pilules se font connaître ! Il y a ici une pleine pression de dialogues. Vous rencontrerez à la fois des personnages déjà connus et des héros totalement inédits (l'imposant squelette Itward en smoking et un plutôt beau haut-de-forme). La zone est devenue plusieurs fois plus sinistre et plus sombre. Nous devrons cuisiner quelque chose qui n'est pas particulièrement légal. Petit à petit, Fran apprend que ses parents ont été enlevés par le monstre noir Remor.

Procédure pas à pas de la version complète du jeu Fran Bow soulève constamment un tas de questions liées au sens de l’actualité. Il est parfois plus difficile de le trouver que de fabriquer de la méthamphétamine de haute qualité.

Une exploration plus approfondie du chemin du retour ramène Fran et le chat noir... à la maison. Mais la maison de tante Grace, dans sa rue natale, est verrouillée. Soudain, la jeune fille est retrouvée par le psychologue apparu au début. Bien sûr, un homme adulte ramène l'héroïne à la clinique (enfin, parfois les désirs ne coïncident pas avec les possibilités).

Mais il s'avère finalement que ce n'est pas à la clinique, mais au cimetière. Ensuite, le joueur profite à nouveau d'une dose de folie, estimée à environ 30 minutes. Dans la finale, le joueur découvrira pourquoi les parents de Fran sont morts, où est allée tante Grace, exposera les secrets de certains méchants lithophaniques et verra les noms des fous qui ont créé ce projet quelque peu étonnant.

Des résultats vagues

Vous ne pouvez pas vraiment tout décrire brièvement lorsque vous faites Procédure pas à pas du texte de Fran Bow, ce qui peut être considéré comme une course saccadée. Il est recommandé de comprendre personnellement tous les moments ou de se tourner vers la présentation vidéo, en mâchant des chips avec l'intrigue.

Le jeu commence par une courte vidéo sur une petite fille Fran. Elle parle de sa famille et de ses animaux de compagnie. Le jeu ne parvient à maintenir une ambiance positive que pendant quelques minutes. Après quoi, quelque chose de terrible commence à se produire, à la suite duquel les parents finissent par mourir. De plus, ils ont été tués avec une cruauté particulière. Ensuite, Fran avec un chat nommé Monsieur Minuit, s'enfuit dans la forêt, où des inconnus la retrouvent.

Le personnage principal finit dans un hôpital psychiatrique, directement au bureau psychothérapeute Fran se réveille. Lors d'une conversation avec le médecin, il donne à Fran un colis de sa tante (un sac à main et un billet). Nous lisons le message, si vous en croyez le message de la tante, dans le sac vous pouvez stocker des articles, étudiez-les et combinez-les. A la fin de la conversation, le médecin demande d'accepter nouvelles pilules; nous buvons le médicament, après quoi Fran s'évanouit. La vidéo est à nouveau projetée ; dans un rêve, un terrible monstre vient vers la fille avec des menaces. Puis le chat apparaît et dit qu'il doit quitter l'hôpital de toute urgence. courir.

Chapitre 1. Ma journée de sobriété

Nous nous réveillons déjà pour la deuxième fois dans sa chambre. Ici, vous pouvez regarder autour de vous. Suspendu à droite du lit dessinsà propos de M. Midnight (chat), à gauche se trouvent des antécédents médicaux. Boîte dans la table de nuit est fermée, et rideau, en essayant de l'utiliser, tombe au sol. Mais un utile est tombé du rideau crochet(n'oubliez pas de le récupérer). La fenêtre est ouverte, vous pouvez regarder dehors et voir le paysage le plus agréable. Après avoir regardé par la fenêtre, allez à gauche et rencontrez infirmière. Ce serait une bonne idée de jeter un œil à son bureau. Nous nous approchons d'elle et lui disons en dialogue à propos du rideau cassé. L'infirmière ira le réparer, mais la table reste dangereuse à toucher. Allons-y à l'infirmière, lorsqu’on l’interroge sur le détail manquant, mieux vaut se taire. Après quoi la femme ira plus à droite, et maintenant tu peux revenir à sa table et inspectez tout. La boîte contient des notes, un livre, une tasse de café et correctif. Nous prenons un patch et étudions les notes. Dans le tableau se trouve également le tableau boîte, éventuellement avec des pilules et un revolver. En regardant de plus près la boîte, nous voyons rayures, le mot est écrit Cacher. Dans les notes de l'infirmière, tout en bas, il y a un chiffre encerclé 8 et lettre h. On compare les chiffres et les lettres des enregistrements, on obtient le code 8945 et ouvre-le boîte. Nous avons accès aux pilules, si nous les jetons dedans, c'est l'enfer autour de nous. Assis sur une civière squelette, et à côté de lui se trouve une balle. Nous sélectionnons aiguille à tricoter, désactivez l'action comprimés et suivez l'infirmière.



Il y a un garçon qui vit dans la pièce derrière le paravent. Caché sous le lit boîte, nous le récupérons et l'étudions. Vous y trouverez clé, il rentre parfaitement dans le tiroir sur le support dans la chambre de Fran. Il n'y a rien d'autre d'intéressant dans la pièce, mais vous pouvez parler au gars. C'est d'ailleurs Phil, et il est paranoïaque, vous pouvez lui demander comment s'en sortir. En fin de compte, la conversation se résumera au fait que quelque part dans le bureau, une sorte de code. Retournons à la table de nuit le personnage principal et ouvrez la boîte. A l'intérieur, nous trouvons une photo de la famille et épingle à cheveux. Eh bien, selon la loi du genre, les portes s'ouvrent parfaitement avec une épingle à cheveux. Nous combinons aiguille à tricoter et épingle à cheveux, ouvrez la porte et quittez la pièce.

Dans le couloir trois façons, sans compter la porte en arrière. Tout d’abord, passons par la porte supérieure droite. Il y a une autre fille dans la pièce - Adélaïde(dessine par terre). D'une conversation avec elle, il devient clair qu'elle a besoin stylo. Tu peux aussi demander à la fille un des crayons, mais elle refusera, se plaignant de ne pas avoir le droit de dessiner et montrera blessures aux mains. On le colle sur l'enfant correctif et nous obtenons crayon. Il n'y a rien d'autre d'intéressant dans la pièce, et il n'y a rien d'intéressant non plus sous les pilules. Nous retournons dans le couloir, franchissons la porte du haut à gauche. Dans les toilettes, sous les comprimés, une inscription apparaît sur le verre - Le roi aime les dessins.



Ensuite, vérifions la porte du bas. Au fait, sous la drogue, la porte est fermée, alors allons-y monde réel. La route est bloquée infirmière. Après un petit dialogue Fran envoyés dans leur chambre. Il faut absolument réessayer. Nous sortons dans la chambre Phil et rencontre Dr Dearne. Nous faisons pression sur la pitié et obtenons la permission de sortir manger.

Nous sortons dans le couloir et descendons les escaliers. On va plus loin et on se retrouve dans une pièce avec un agent de sécurité. Si vous parlez au gardien et demandez la clé, il vous proposera de l'embrasser. pour la clé. Nous lui souhaitons la mort et partons porte ouverte. Dans la pièce voisine, nous rencontrons un autre patient. Le dialogue avec elle est totalement inutile.

Dans la pièce de droite, nous trouvons plus d'enfants. La fille dort, l'enfant avec une cicatrice sur la tête construit visionneuse de papier. Vous pouvez l'aider en réglant la chaîne en numérique huit(l'interférence la plus forte) et l'appareil commencera à fonctionner. nous levons papier, tu peux l'obtenir à partir d'un peignoir sur un cintre ceinture. Dans le monde alternatif, il n’y a rien d’utile ici. Nous quittons la pièce et franchissons la porte de gauche. Dans la cuisine, nous discutons avec une autre infirmière et un gars masqué. Ils ne diront rien d'utile, mais ils peuvent le voler sur la table chignon.



Il y en a un autre assis dans la pièce voisine enfant et manger des pâtes. Vous pouvez lui parler, mais il n'accordera son attention à Fran qu'après avoir essayé d'étudier. cannes(le gars pense que c'est une épée). En échange de l'épée, le PNJ demande château et cheval. Vous souvenez-vous encore que le roi adore les dessins ? Le gars a clairement la folie des grandeurs. Nous nous unissons crayon et papier et maintenant nous pouvons prendre canne. Retournons parler à la fille sur le divan, elle donnera au personnage principal somnifère. Hmm, et si vous le combiniez avec un chignon ? Il s'avère chignon endormi. Vous devriez essayer de le donner au gardien, mais malheureusement, cette canaille refuse de manger le petit pain. Que faire, peut-être qu'ils ont raté quelque chose à la cantine ? On retourne à la cuisine, une des infirmières demande à l'autre de porter nourriture pour le garde. Nous prenons un café et courons vers lui. On jette du café directement sur le gardien, et il part se changer. Nous combinons la ceinture, le crochet et la canne. Il s'avère que c'est un bâton avec un crochet, vous pouvez l'obtenir clés.

Nous ouvrons le bureau avec la clé et entrons à l'intérieur. AVEC panneau de liègeà droite on prend note d'alarme. Prenez-le sur le porte-clés à gauche clé. A la porte du bureau, Fran rencontre Phil, et après une phrase étrange, il ferme la porte du bureau. Heureusement, il existe des médicaments qui repoussent les limites de la conscience. Après quelques secondes de déchets, un chemin à travers ventilation. Fran avance sans crainte, jusqu'à ce que échoue dans la branche inférieure du conduit de ventilation.



Dans le placard, j'enlève le tissu de la boite, vous pouvez regarder à l'intérieur. Il n'y a que des pilules ici, mais Fran a déjà les siennes. Et même les petites filles savent qu’il ne faut pas qu’elles se mélangent. Maintenant montons les escaliers porte peut être ouvert avec une clé du bureau. Puis apparaît soudain monstre. Fran s'évanouit et fait un autre rêve concernant un chat. Nous reprenons nos esprits et montons à nouveau les escaliers. Le monstre n’apparaîtra pas deux fois au même endroit.

Il y a six autres portes au-delà de la sortie du sous-sol, y compris celle par laquelle Fran est sortie. Porte à gauche - salle d'opération, nous n'avons pas besoin d'y aller. Derrière les deux portes du dessus, ils sont assis Les patients. Nous montons les escaliers, nous retrouvons dans la zone d'accueil et trouvons une infirmière. Nous utilisons pilules, voyons ce qu'il y a dans la réalité alternative. Suspendu à droite de la porte gouvernante, l'infirmière avait besoin de la clé. Nous l'accrochons là et éteignons les tablettes. L'infirmière part immédiatement. Nous la suivons et trouvons un moyen de sortir du bâtiment. Ensuite, nous prêtons attention à alarme, il y avait quelque chose à son sujet dans une note du cabinet du médecin. Nous entrons dans la zone d'accueil, il y a un panneau avec des boutons. Nous roulons 2932 (17 décembre – 17+12=29, effectuez des calculs similaires avec le deuxième nombre) et courez rapidement vers la porte. Ça marche dans la rue sirène, après que Fran soit sorti garde de sécurité, mais il est immédiatement tué démon. Ensuite, ce monstre d'horreur est confondu avec le personnage principal, mais heureusement, de ses griffes monstrueuses, Fran sauve le jouet. chat. Nous suivons le jouet dans labyrinthe, et en même temps on regarde comment Fran va entier et indemne garde de sécurité.



Dans le labyrinthe vous devez passer par un mini-jeu et obtenir au tuyau. En vous déplaçant dans les couloirs, vous devez éviter les fantômes. À propos, vous pouvez sauter le labyrinthe, mais vous n’obtiendrez pas le succès.

Vous pouvez également lire une critique sur notre site Web.

Mots-clés : fran bow, Fran Bow, hôpital, Marcel Dearn, Duotin, Mister Midnight, chat, Remor, My Sober Day, chapitre 1, Grace Dagenhart, visionneuse de papier, labyrinthe