Procédure pas à pas de Broken Sword - La malédiction du serpent - Épisode un. Procédure pas à pas de Broken Sword - La Malédiction du Serpent - Épisode 1 Procédure pas à pas du jeu Broken Sword 5

Procédure pas à pas de Broken Sword - La malédiction du serpent - Épisode un. Procédure pas à pas de Broken Sword - La Malédiction du Serpent - Épisode 1 Procédure pas à pas du jeu Broken Sword 5

Les meilleures années de la série Épée cassée parti depuis longtemps. Les deux premières parties de référence sont des classiques même parmi d'autres classiques, mais après elles, les Britanniques sous la direction de Charles Cecil ont souffert. Ils ont d'abord cousu la troisième dimension - cela s'est avéré effrayant. Ensuite, ils se sont amusés avec la structure du genre - par exemple, avec la furtivité. Nous nous sommes trompés au point que Épée brisée 4 : Ange de La mort

est presque devenu une triste fin. Ce qui s'est passé après, vous pouvez le deviner : Charles Cecil est allé sur Kickstarter. " Hé les gars, qui veut une aventure à l’ancienne ? Avec de longs dialogues, une logique étrange, et en plus, complètement en deux dimensions ?

« Au lieu des quatre cent mille dollars demandés, les fans ont payé avec joie presque le double et, pourrait-on dire, ils avaient raison : Cecil a finalement été libéré, il a repris ses esprits, puis s'est mis au travail.

La lame est reforgée

George Stobbard est de retour à Paris. Il est désormais agent d'assurance et la galerie d'art Blue Lizard entre dans la sphère d'intérêt de son bureau, d'où un tableau est immédiatement volé en plein jour, tuant au passage le propriétaire de la galerie. L'image n'est pas du genre pour laquelle ils pénètrent par effraction au Louvre ou tirent de sang-froid sur des personnes vivantes, alors George assume à nouveau le rôle de détective, attrape la journaliste Nicole Collar et, en utilisant des méthodes familières, commence à démêler l'enchevêtrement de non juste un crime, mais toute une conspiration.

Si l’on omet les détails, presque toutes les aventures de Broken Sword se sont développées selon ce schéma. Un incident étrange, des méchants mystérieux, la mort aux trousses. Cependant, cela ne signifie pas que Serpent's Curse est obsédé par des tours remplis d'action, comme un roman policier de n'importe quel auteur plus ou moins instruit et familier avec les bases de la logique. Les visionnaires de Revolution accordent une attention égale aux mouvements du scénario et aux personnages, qui jouent une comédie subtile et presque toujours pleine d'esprit. Et le scénariste, en conséquence, à l'aide de meurtres correctement insérés, le dilue avec un thriller, réussissant à ne pas perdre les lignes de motivation et à ne pas rendre les personnages un peu fous.

Héros du passé

Il y a peu de personnages, mais chacun passe beaucoup de temps à l'écran. Les personnages secondaires sont quelque peu comiques, mais avec presque aucune tendance à la farce ou à l'idiotie. L'exception est le gendarme Mu, honnête, incorruptible et fidèle à ses idéaux, mais tourmenté par l'incontinence urinaire. Au moins deux fois, nous serons astucieusement obligés de provoquer une crise de maladie pour que le gendarme disparaisse dans les toilettes. C'est drôle, mais il y a un autre personnage avec le même trouble – heureusement hors champ. Ces blagues sur les « pipi » échouent même la première fois, sans parler des rappels.



La zone industrielle sale de Londres, telle qu’imaginée par les artistes de la Révolution, ressemble à un paradis ensoleillé. Sweeney Todd pensait différemment. Ils ne vous donneront pas beaucoup de liberté de mouvement, mais vous avez toujours le choix entre les lieux de l’histoire.

Les autres participants à l'action créent des images plus intéressantes. L'enquêteur Navet est formellement un pathologiste expert, mais en fait, la personnification d'un imbécile impérieux, obsédé par les cadavres et le sang : prenez le commissaire Juve ou le commissaire Gibert, tempérez-le de schizophrénie et ajoutez une goutte de délire obsessionnel. Seul Navet n'a pas hérité de la gendarmerie une goutte du charme des célèbres tyrans français.

Un autre exemple de travail correct avec des images est Roman Medovsky. Il n’est pas nécessaire de crier « Cranberry ! », l’oligarque russe Medovsky est un personnage incroyablement crédible. Il a servi dans les autorités, a réussi dans les années 90 à encaisser des bons, est monté à l'Olympe financier et a choisi de vivre dans un quartier confortable de Londres. Un adversaire dangereux car il est clairvoyant, calculateur et étroitement associé au crime, et surtout, il ne ressemble absolument pas à un méchant. Il ne garde ni poupées gigognes ni balalaïkas dans sa maison.

Parfois, le destin vous oblige à choisir : rester honnête ou mentir pour votre propre bénéfice.

C'EST INTÉRESSANT: La révolution a encore fait quelques tours avec la culture russe, même si elle a abordé la question avec la plus grande prudence. Soit ils mettront des chiffres cyrilliques sur le clavier d’une machine à écrire, soit ils appelleront l’œuf de Fabergé le vague « œuf impérial russe ». Et il y a aussi l’inscription « Real cigarette gold » sur le côté de l’étui à cigarettes.

Les lieux de Broken Sword : The Serpent's Curse sont dessinés avec le même soin et le même amour qu'auparavant. Rues confortables de Paris - même les pavés du trottoir semblent chaleureux, comme un chat endormi, un bureau étouffant d'une agence de sécurité, des appartements bohèmes au chaos créatif. Les paysages sont plus agréables les uns que les autres. C'est dommage qu'il n'y ait pas de passants, et que tout le monde soit représenté par de vulgaires modèles 3D avec des textures qui évoquent une image vague Fuyez. C'est un peu dommage, même si le style des premières parties n'a pas subi de pertes significatives - les personnages ont été rendus dans un aspect assez « traditionnel ».

Novus ordo mundi

Chaque épée brisée présente inévitablement une société secrète dotée de mauvaises intentions et d’un pouvoir énorme. Mais cette fois, la Révolution a eu peur d’empiéter sur les sociétés secrètes les plus sinistres, et les méchants-conspirateurs de BS5 sont les Gnostiques, l’un des premiers hérétiques chrétiens. Mais nous savons de qui il faut vraiment se méfier ! ( Soigneusement! Le contenu de la paranoïa dans le texte suivant approche du critique !)

Templiers

Oh, vous avez probablement entendu parler de ces gars-là. Sous le prétexte plausible de protéger les pèlerins en Terre Sainte, ils ont amassé une incroyable fortune pour eux-mêmes ! Les croisades étaient terminées et les Templiers devinrent si riches qu'ils endettèrent le royaume de France. À un moment donné, les gens rusés ont compris que s'enrichir devant tout le monde était dangereux et laid, et ils ont fait semblant de détruire leur ordre au début du 14ème siècle. Intelligent, non ?

Illuminati

Occultistes et mystiques, c'est ce qu'ils sont ! Le monde est fermement convaincu que l’ordre principal des Illuminati a été dissous à la fin du XVIIIe siècle, mais c’est une erreur dangereuse. Et ce n’est pas pour rien que leur société a été fondée l’année même de la création des États-Unis ; ce n’est pas pour rien que les dollars portent une pyramide tronquée avec l’Œil qui voit tout – non, pas pour rien ! Leurs tentacules ont touché toutes les révolutions de l’ère moderne – que vont-ils détruire ensuite ?

Maçons

Il était une fois de simples maçons, regroupés en artels autour de projets de construction à long terme. Désormais, les maçons sont l’une des forces secrètes qui gouvernent le monde ! Les réseaux de leur ordre se sont répandus à travers le monde, absorbant les meilleurs esprits de l’humanité pour élaborer des plans à long terme – et, bien sûr, hautement sinistres. Montrez du doigt n’importe quel milliardaire, président, financier – et vous vous retrouverez presque certainement avec un franc-maçon !

Club Bilderberg

Chaque année, et parfois plus souvent, toute une galaxie des personnes les plus importantes de ce monde se réunissent au même endroit pendant quelques jours. Pour quoi? Pour quoi? Les simples mortels ne sont pas autorisés à le savoir, les journalistes ne sont pas autorisés à entrer et le secret le plus strict est maintenu entre les participants. Parce qu'il est impossible de divulguer la stratégie du monde, les décrets d'intervention dans les affaires internationales et les rapports sur le sort de nations entières.

Dans le sens des aiguilles d'une montre

Un jour, le besoin d’avancer dans l’intrigue nous obligera encore à nous arracher à l’admirer. Il y a deux activités ici, comme dans la plupart des quêtes classiques : discuter et trouver une issue à des situations désespérées.

Une petite intrusion dans le domaine féminin des cosmétiques - et George est sûr qu'il ne sera pas reconnu.

Les dialogues sont conçus simplement : deux rangées de petites icônes symbolisant des sujets de conversation. Dans la rangée du haut se trouvent des « balises » conditionnelles, des sujets de discussion, et dans la rangée du bas se trouvent les éléments de votre inventaire. Tous. Nous offrons à la veuve Bijou une boîte d'allumettes avec un cafard - nous écoutons une remarque amusante - refus. Toutes les options folles ne sont pas exprimées, donc torturer chaque PNJ avec des questions spécifiques n'est pas très conseillé, mais parfois c'est amusant.

Le champ d’application des inventaires indésirables en dehors des dialogues semble encore moins large. En règle générale, vous devez apporter quelque chose à quelqu'un, et jouer avec les mécanismes et violer les lois de la logique est la dixième chose. Même si on ne nous demande pas de faire des bêtises pures, ni d’inventer des combinaisons à plusieurs étages comme les machines Goldberg. Les problèmes sont résolus comme ils le seraient dans la réalité. Pour aider le vieux Lane à reprendre ses esprits, on lui met sous le nez un parfum à l'arôme agressif : il n'y a pas d'ammoniaque sous la main. Si vous devez gratter la gomme, grattez-la avec votre carte d'identité de presse. C'est vrai, pourquoi est-ce nécessaire autrement ?

Mais en cours de route, Revolution parvient à pratiquer l’irrationalité : si un document à moitié déchiqueté dépasse de la déchiqueteuse, alors pourquoi l’achever et assembler une mosaïque à partir des chutes, alors qu’il est plus facile de diviser la machine elle-même et d’obtenir le papier ? Ou, disons, ouvrir une fenêtre en utilisant une réaction chimique familière grâce aux vidéos sur Internet. Un peu vulgaire, vous ne trouvez pas ?

Les articles dans les bacs peuvent souvent être combinés les uns avec les autres. Avec des résultats positifs – seulement quelques fois par match.

Certains puzzles sont aussi anciens que la vénérable tortue des Galapagos - la collection de documents de rebut susmentionnée, par exemple. Changer les interrupteurs à bascule et réorganiser les lettres du panneau vont dans la même tirelire. Mais en général, les actions de Stobbard ne sont pas déroutantes ; il recourt rarement à une logique de quête alternative, si détestée par les nouveaux venus dans le genre, et est principalement guidé par les lois non fictives et les habitudes humaines. L’équilibre entre simplicité apathique et extrême complexité est maintenu tout au long.

Quêtes : énigmes informatiques

Peut-être que tous les joueurs connaissent l'existence dans la nature d'un tel genre de jeux informatiques.
des jeux comme des quêtes. Sait que ce sont de beaux puzzles animés, qu'ils sont très
un type de jeu rare qui peut véritablement favoriser le développement de la pensée logique et de l'intelligence. Mais tout le monde ne joue pas aux quêtes. Pourquoi? Voyons cela.

Quêtes et dynamisme

Quoi qu'il en soit, un jeu d'intelligence peut difficilement être rendu très brillant,
dynamique et actif. C'est comme ajouter de l'action aux échecs.

La plupart des fans de jeux informatiques aiment le dynamisme. Exactement
le désir de gagner en effectuant simplement et rapidement des actions simples a conduit à une explosion
la popularité des courses, des jeux de tir et même des stratégies qui, malgré leur intelligence apparente, ne nécessitent pas non plus un travail cérébral intense.

Et les quêtes nécessitent justement ce genre de travail. Comment cette exigence est-elle mise en œuvre ? Le plus
de diverses manières.

Types de quêtes

Lorsque vous envisagez différents types de quêtes, vous devez procéder par ordre chronologique - de
du plus ancien au moderne.

Quêtes de texte. Ils sont déjà apparus alors qu'il n'était pas nécessaire de parler d'animation de jeu
en raison des faibles capacités des ordinateurs. Et étant alors pratiquement le seul
Alternative aux échecs, les quêtes textuelles ont gagné en popularité. Rappel
du moins à la recherche de Wampus ou de Zork, qui ont toujours leurs fans.

Quêtes graphiques. Ce sont les successeurs des jeux textuels qui ont le même moteur,
mais basé sur la capacité du joueur à déplacer les pièces à l'aide du clavier,
manette et souris. Ici, pour la première fois, le facteur temps apparaît, lorsque certaines tâches doivent être accomplies dans un délai limité.

Des énigmes. C'est ce type de quête qui était le plus populaire et qui me vient à l'esprit
à tous ceux qui ont entendu le nom du genre. Ici, les problèmes se résument généralement à la résolution
des énigmes mathématiques, la collecte d'objets et la construction d'unités spéciales. Jeux
ceux-ci ont une animation simple, parfois interrompue seulement par de courts économiseurs d'écran vidéo et
lignes graphiques.

Action-aventure. Ce genre est le plus populaire aujourd'hui. Peut-être parce que cela nécessite des mouvements réflexes et parfois une rapidité d’action et de prise de décision. Bien que des tâches traditionnelles aient également lieu ici.

Jeux quêtes(quêtes) ont déjà trouvé leur place aujourd'hui. Jeux par navigateur et réseaux sociaux –
C'est l'espace en ligne où les quêtes peuvent avoir un avantage sur les autres types de jeux. Après tout, pour garantir le processus de jeu, vous n’avez pas du tout besoin d’une vitesse Internet élevée. Et c'est probablement pourquoi même les jeux par navigateur les plus populaires, bien qu'appelés stratégies, ressemblent davantage, dans toutes leurs caractéristiques, à des quêtes.

Télécharger des jeux de quête (versions complètes des quêtes en russe) via des liens directs et à grande vitesse–c'est rapide, pratique et abordable !

Le premier épisode s'est terminé avec George et Nico trouvant Hobbs mort dans le studio. Guidé par les indices de Bijou, le couple parvient à retrouver le tableau "La Maladexio". De plus, grâce aux notes laissées par Hobbs, ils ont déterminé l'emplacement possible de la Tablette de la Vérité. Tout irait bien, mais tout à coup, le studio a été ravagé par le feu et il est devenu impossible d'en sortir de la manière habituelle. Faisant preuve d'ingéniosité, les héros grimpèrent sur le toit et remarquèrent... Langham, qui se contenta d'agiter la main et quitta précipitamment la scène du crime, emportant avec lui un faux tableau de valeur.

Catalogne, Espagne
Contreforts des Pyrénées
Château des Saints


Le château apparemment abandonné s'est avéré être sous le contrôle d'inconnus qui, nous remarquant, ont ouvert le feu. Les héros se retrouvent de part et d'autre du portail : en incarnant Niko, on ramasse un casque au sol, on le combine avec une vadrouille située dans l'inventaire, et on utilise l'objet obtenu sur la grille du mur. Le tireur est distrait : il est temps pour George de passer à autre chose.

Étant entre deux feux, un tireur et une chèvre agressive, nous interagissons avec le pommier et, après quelques secondes, cliquons sur la zone un peu à gauche pour faire un sprint. Après avoir ramassé les pommes, nous en jetons une sur l'aire de bouteilles à droite de la voiture. Lorsque la chèvre est distraite, on rapproche le pneu du tas de pommes. Nous arrachons le rétroviseur latéral de la voiture et l'utilisons au soleil au-dessus du château pour aveugler le tireur.

Figurines bleues.


Le tireur demande avec insistance à quitter le territoire, ne voulant pas écouter nos arguments. Après une courte conversation, nous nous retrouvons sous la menace d’une arme avec une fille – la fille de Marquez. Prouvons nos bonnes intentions en démontrant le tableau « La Maladexio ». En entrant, nous rencontrons Marquez et lui remettons le tableau. Márquez est alarmé par le fait qu'au milieu de La Maladexio il y a un visage à la place du symbole de la Tablette de la Vérité. Il va cependant tenter de déchiffrer l'image et ainsi retrouver la Tablette. Aidons-le dans cette affaire difficile.

La seule personne qui savait où se trouvait la Tablette de la Vérité était le père de Marquez. Il a commandé le tableau « La Maladexia » dans le seul but d'y cacher des indices pour retrouver la Tablette. On va tout à gauche et on récupère la figurine verte située sous la table. Nous sortons dans la cour et prenons la statue verte brisée de la clôture. De retour dans le hall principal, nous sortons par l'entrée principale. Nous récupérons deux statues bleues dont l'une repose sur la clôture de la fontaine, l'autre un peu à gauche de l'arbre du côté droit. Ève a refusé de devenir gnostique, raison pour laquelle elle a quitté la maison très jeune. Eve croit que le Gnosticisme est la secte religieuse la plus ordinaire qui n'a pas sa place dans sa vie.

Emplacement des figurines.


De retour à la maison, nous interagissons avec l'image sur la cheminée et disposons les figurines de l'inventaire sur les socles selon l'image. La statue verte cassée doit être installée sur le côté gauche, la statue bleue entière sur le côté droit. Nous faisons pivoter chaque statue exactement six fois. Les escaliers à l'intérieur de la cheminée mèneront à une pièce secrète, où se rendront George et Marquez.

Lorsque le passage secret se ferme, un morceau de papier brûlé avec l'inscription « Tungstène » s'envolera de la cheminée. Ramon s'empressera d'expliquer que Wolfram est une société minière appartenant à un certain Gannon, qui a parrainé le fascisme pendant la guerre civile. C’est lui qui, avec le soutien des soldats, s’empare du Château des Saints et tue Xavier, le père de Marquez. Gannon a passé des journées entières dans la bibliothèque, essayant d'y trouver quelque chose, jusqu'à ce que plusieurs années plus tard, il disparaisse soudainement. De retour au Château, Ramon ferma la bibliothèque et cacha la clé, étant très ivre.

Nous sortons et arrivons à la clairière où George avait précédemment tenté d'apaiser la chèvre. Nous ouvrons la portière de la voiture, retirons l'oreiller du siège conducteur et trouvons le journal de Ramon. Ci-dessous, il y a des couvercles de conserves - nous les étudions. Nous retournons à la fontaine et regardons le piège à vent situé devant la fenêtre du porche à gauche de la porte. Nous cliquons plusieurs fois sur la boîte de conserve et en retirons la clé de la bibliothèque. Nous entrons dans la maison et sortons de l'autre côté dans la cour. Utilisez la clé pour déverrouiller la porte de la bibliothèque. Sous la fenêtre se trouve un coffre dans lequel nous trouverons une carte.

Pendant ce temps, George et Marquez se sont retrouvés dans l’église gnostique familiale. Marquez parlera des Cathares qui professent le gnosticisme. Ils coexistaient pacifiquement avec les juifs et les catholiques, mais étaient en désaccord avec les chrétiens. Les chrétiens préconisaient la destruction de Lucifer, ne laissant qu'un seul Dieu : Jéhovah. Les Cathares croyaient qu'il devait y avoir un équilibre dans le monde, qui pouvait être atteint grâce aux efforts des deux dieux. Dans une guerre à grande échelle, les Cathares furent vaincus. Seul un petit groupe a réussi à s'échapper et à quitter la France, emportant avec eux la Tablette de la Vérité en Catalogne espagnole. On interagit avec les lentilles dans les mains des statues : on règle les couleurs (vert dans la lentille de la statue de droite, bleu dans la lentille de la statue de gauche) et on retire les visières en cuir. Nous allumons la bougie du candélabre au premier plan avec des allumettes et y apportons le médaillon de l'inventaire. Le chemin secret par lequel évoluait le groupe des Cathares, mis en évidence sur la fresque, mène à une ville aux armoiries familières.

Bouclier avec les armoiries de Berg.


Nous prenons le tableau de la cheminée et suivons Niko jusqu'à la bibliothèque. Nous étudions une carte avec de nombreuses villes. Le chemin des Cathares partait de Montségur - nous marquons cet endroit avec une épingle rouge. Le voyage des Cathares s'est terminé dans une ville aux armoiries familières à Marquez. Nous allons dans le hall principal et cliquons sur le bouclier le plus à gauche sur le long mur. Nous retournons à la bibliothèque et marquons la ville de Berga. Le troisième indice réside dans l'image : nous étudions la statue de Ramon et marquons le village de Sant Ramon sur la carte. Ensuite, regardons dans le coffre sous la fenêtre, retirons-en un chapeau et une chemise et trouvons un télégramme crypté. Remplacez les lettres du texte par les lettres des rangées du bas. Nous obtenons le texte : LA TABLETTE DE LA VÉRITÉ A ÉTÉ EXPORTÉE SECRÈTEMENT PAR LE GROUPE QATAR MONTSEGUR À POINT DE CATALOGNE CE FAIT EST CONFIRMÉ PAR L'INQUISITEUR DOMINICAIN EMMERIC DE GIRONA POINT TUNGSTEN POINT. Marquez la ville de Gérone sur la carte. Les points se connectent à Montserrat, un monastère de montagne. La Tablette de la Vérité doit y être cachée.

Langham, le petit-fils de Gannon, chef de Wolfram, atteint le château et capture Marquez. Ayant obtenu de précieuses informations sur l'emplacement de la Tablette, il a forcé Márquez à l'accompagner et nous a enfermés dans la bibliothèque. Il s’avère que la bibliothèque est équipée d’une porte secrète. Cliquez sur le trou de balle dans le mur et sortez du château. Eva a constamment proposé son aide et est partie avec nous à la recherche de la tablette.

Catalogne, Espagne
Montserrat


La route vers le monastère est fermée pour nous, ainsi que pour tous les touristes ; Même une souris ne peut pas échapper aux gardes armés. Les escaliers dans le coin inférieur droit mèneront à la gare. Nous essayons d'entrer dans le bâtiment et au même moment Langham et le mercenaire commenceront à en sortir. Langham a l'intention de tout bouleverser dans le monastère et donne l'ordre de ne laisser entrer personne. Eva le suivra pour aider son père Marquez.

Faisons le tour du bâtiment par la gauche et utilisons le télescope. Déplacez la revue vers la droite et un peu plus bas. Coincés dans la caravane jaune se trouvent les vieux amis de George, Duane et Pearl Henderson. Pearl essaie de nous faire signe - nous cliquons sur le reflet. Déplacez la vue vers le haut, puis un peu vers la gauche et cliquez sur la face de pierre dans le rocher. Il correspond au visage du tableau « La Maladexio » en tête à tête. Nous utilisons le rétroviseur latéral de la voiture de l'inventaire sur le reflet de la remorque. L'examen se concentrera automatiquement sur Pearl, qui a noté le code de la porte de la gare sur un morceau de papier.

Levier, boîte à lunch et mécanisme d'engrenage.


En entrant dans le bâtiment, la première chose que nous faisons est de récupérer une étrange boîte à lunch en métal qui traîne sous le comptoir. Un appel à l'aide sort de la boîte. Nous le plaçons entre les engrenages à droite de l'entrée principale. À l'autre extrémité, il y a un tableau de bord - nous tirons le levier et activons le mécanisme de transmission. Nous sortons la radio de la boîte et contactons les passagers coincés dans la remorque. Kat vous aidera à redémarrer le système de contrôle. Elle s'est cachée dans le placard près du comptoir. Nous utilisons le talkie-walkie sur la porte et convainquons ainsi Kat que nous agissons avec de bonnes intentions. La jeune fille fera la démonstration d'un fusible de tableau de bord grillé, devenu inutilisable en raison de l'intervention des mercenaires de Langham. Pour rétablir le courant, connectez simplement les broches qui fixent le fusible. Notre petit ami, le cafard Trevor, vous aidera à le faire. Trempez un trombone de l'inventaire dans la confiture qui s'est répandue sur l'équipement de la boîte à lunch. Nous combinons une pince collante et une boîte avec un cafard dans notre inventaire. Regardons à nouveau l'intérieur du tableau de bord et installons le boîtier sur le panneau avant. Nous jetons les cookies de l'inventaire sur les épingles situées au premier plan légèrement à droite du milieu et observons comment la blatte atteint adroitement la cible.

Chapelle de Santa Cova

Nous descendons sur la caravane et entrons dans la chapelle. Les Hendersen ont vécu une journée difficile : le monastère fermé, les problèmes avec la caravane et la construction de la chapelle ont laissé une marque négative sur le pèlerinage soigneusement planifié. Tout d'abord, parlons à Dwayne et découvrons que Pearl traite la chapelle Santa Cova avec beaucoup de respect. C'est ici qu'elle souhaitait recevoir un enrichissement spirituel. Commençons par recréer l'atmosphère appropriée. À gauche de l'échafaudage se trouvent des sacs d'où des copeaux se sont répandus - nous en sélectionnons une petite quantité. Nous allons tout à gauche, combinons l'eau de Cologne et les copeaux de bois dans notre inventaire et versons le tout dans une tasse sur l'autel. Nous mettons le feu aux copeaux de bois parfumés à l'aide d'allumettes. Nous sélectionnons un solvant sur le sol de l'échafaudage et le remplissons d'un pot de peinture suspendu. Sur le côté droit se trouve une boîte à outils adjacente à l'échafaudage - nous en retirons un marteau. Si vous regardez Duane pendant un moment, vous verrez les notes (G, Fa dièse, G, B, A, G) de la mélodie d'église « Ave Maria ». Reproduisons-le par des moyens improvisés. On frappe avec un marteau des objets sur ou à proximité de l'échafaudage dans l'ordre suivant : baril - pot de peinture (avec solvant) - baril - extincteur - pot de peinture (sans solvant) - baril.

Manche, copeaux de bois, solvant et boîte à outils.


Sur la colonne, en face des copeaux de bois, il y a une poignée - on la fait tourner et on abaisse ainsi le candélabre. Nous allumons les bougies du candélabre avec des allumettes de l'inventaire. Nous y installons un rétroviseur latéral de la voiture et le fixons avec du fil. Tournez à nouveau la poignée pour relever le candélabre. La Vierge Noire illuminée, la belle mélodie et l'encens agréable se combinent pour attirer l'attention de Pearl. Ayant reçu des émotions positives, elle vous racontera en détail la chapelle Santa Cova. Montrons-lui le tableau "La Maladexio" et découvrons que quelque part ici le symbole d'Ouroboros est muré de plâtre. Dwayne donnera la radio à Niko et les Henderson quitteront la chapelle. Nous allons directement à l'endroit où se tenait le couple et prenons l'une des bougies colorées. L'autel est en plâtre - nous le frappons avec un marteau et trouvons le symbole Ouroboros. Un peu à droite de la statue de la Vierge Noire, il y a une niche - nous y plaçons une bougie et l'allumons avec des allumettes. Cliquez sur le symbole Ouroboros et découvrez un passage secret.

Dès que nous entrerons dans la grotte, la porte claquera derrière nous. Nous utilisons la seule correspondance restante de l'inventaire sur l'objet en pierre à l'extrême droite. Nous découvrons les restes de Gannon, considéré comme disparu il y a de nombreuses années. Après avoir regardé autour de nous, nous récupérons sur la table tout ce qui traîne mal - un revolver rouillé, une carte, une photographie et ce que nous essayons de trouver depuis si longtemps - la Tablette de la Vérité. Nous apportons la carte de Gannen à la lampe. Sans retirer la carte, nous combinons la photo de Gannen et de la Tablette dans l'inventaire. À droite se trouve une liste de mots de trois pages. Nous substituons les mots nécessaires aux symboles dans les deux rangées rouges de la Tablette dans l'ordre suivant : début - ville du soleil - voyage - cinq - jours - est - rivière - voyage - sud - six - jours - désert - source - quatre - rivière. Ainsi, après avoir déchiffré la Tablette, nous traçons un itinéraire sur la carte jusqu'à l'endroit où les Gnostiques ont caché quelque chose de très important.

Maintenant, la principale question est de savoir comment sortir de la grotte. Revenons au tableau et voyons que la lampe présente trois rainures peintes, chacune s'adaptant parfaitement au médaillon Marquez. Nous insérons le médaillon dans la rainure de gauche et éclairons la partie inférieure rouge du mur. La statue du côté droit doit être tournée vers l’avant. Nous appuyons sur le bouton secret entre les personnages sculptés sur le mur. Un son caractéristique signifiera que nous avons tout fait correctement. Nous insérons le médaillon dans la rainure supérieure et éclairons la figure bleue de Lucifer sur le mur. Nous faisons pivoter la statue exactement une fois pour qu'elle regarde vers la droite et appuyons sur le bouton secret. Nous insérons le médaillon dans la rainure inférieure et illuminons la figure verte sculptée de Jéhovah sur le mur. Nous faisons pivoter la statue deux fois de plus pour qu'elle regarde vers la gauche et activons le bouton secret. Nous quittons la grotte par le passage ouvert.

Drainage


Langham a amené Marquez et Eve à la chapelle et demande à connaître l'emplacement de la tablette. Nous pointons le revolver rouillé de l'inventaire à Langham. Malheureusement, il a rapidement reconnu l’arme non fonctionnelle. Quel que soit le choix effectué, il faudra se séparer de la Tablette. De plus, Langham tirera sur Marquez et emmènera Eve avec lui. Il projetait de détruire Jéhovah, ne laissant qu'un seul dieu : Lucifer. Avant sa mort, Marquez aura le temps de faire un reportage sur le jardin d'Eden, là où la vie est née et où les dieux gouvernent le monde en parfaite harmonie. Le mercenaire à l'extérieur ne lui permettra pas de suivre Langham. Nous allons à droite et sortons sur le balcon. Nous descendons dans les égouts et laissons la radio dans les égouts. À l'aide d'un talkie-walkie similaire, Niko initie une évasion, ce qui attire l'attention du mercenaire. Il ne nous reste plus qu'à retourner au balcon et attendre que le voyou descende. Nous lui lançons le marteau et sortons librement de la chapelle. Si vous avez raté la première tentative, vous devez entrer et demander à Niko d'utiliser à nouveau la radio.

En arrivant d'une manière ou d'une autre à la dernière remorque, nous nous dirigeons vers la porte du côté droit et l'ouvrons à l'aide du fil de l'inventaire. Une fois à l'intérieur, nous essayons d'ouvrir la fenêtre en tirant sur le loquet. Sortis de nulle part, Medovsky et Shears apparaissent et tirent sur la caravane. Pendant que Medovsky utilise des menaces pour découvrir auprès de George l'emplacement du trésor, nous passons à Niko. Nous nous tournons vers Shears, partisan du déterminisme. Nous le convainquons qu'il est capable de faire un choix éclairé et nous aidons à nous débarrasser de Medovsky. Une fois arrivé à la gare en toute sécurité, Shears fournira gentiment le jet de Medovsky.

Alors qu'ils dormaient profondément à bord, Marquez, Simeon et Hobbs sont venus voir George. Siméon prône la destruction de Lucifer, Hobbes – pour la destruction de Jéhovah, et Marquez – pour l'équilibre des pouvoirs, c'est-à-dire pour le règne des deux dieux.

Mésopotamie, Irak
Jardin d'Eden


Arrivé à la fourche, tournez à gauche et allez jusqu'au bout. L'entrée de la grotte est gardée par des mercenaires. Nous n’avons aucune chance de passer inaperçus, nous devrons donc faire quelque chose. De retour à la fourche, nous remontons la pente et sortons le sac polochon à l'arrière de la voiture. En collaboration avec Shears, nous analysons son contenu. Le sac polochon s'est avéré riche en divers appareils. On sort un tas de dynamite, du ruban isolant, un cordon fusible, de la dynamite, du saucisson et un briquet (dans la poche). Nous combinons une corde avec un tas de dynamite dans notre inventaire de kickfords, puis un tas de dynamite avec un briquet. Niko pensera que nous faisons des choses trop dangereuses et nous enlèvera la dynamite. Eh bien, allons dans l'autre sens. Nous combinons le cordon avec la saucisse de l'inventaire Bickford. Nous accrochons le mannequin à la chèvre. On allume le cordon à l'aide d'un briquet sur l'animal. Nous cueillons des figues sur l'arbre et allons à Shears. On lance une figue directement sur les mercenaires, et l'autre dans la partie basse du chemin du côté droit, là où se trouvent les colonnes. On lance la troisième et dernière figue au début du sentier (l'arche à gauche du camion). Ainsi, le parcours des chèvres se terminera juste à côté des mercenaires, qui, à la vue de la dynamite, se mettront en fuite. Après être descendu, nous pénétrons dans la grotte par une fissure dans la roche.

Buisson mort.


Langham se prépare de toutes ses forces au rituel d'invocation des Dieux. Nous passons jusqu'à la brèche du côté droit. Comme vous pouvez le constater, de l'autre côté se trouve une échelle qui repose sur les vignes. À l'aide d'un briquet de l'inventaire, nous avons mis le feu au buisson mort à notre droite. Nous allumons la flamme avec de l'eau de Cologne. Nous traversons les escaliers jusqu'à l'autel et communiquons avec Langham. En faisant appel aux dieux, il espère les soumettre et forcer Lucifer à détruire Jéhovah. Une tentative pour arrêter Langham se solde par un échec. En incarnant Niko, nous arrivons à l'autel de la même manière et plaçons la dynamite finie sur une large crevasse un peu à droite de celui-ci, d'où suinte la lumière.

Au dernier moment, les plans de Langham prennent fin. George dirige la lumière du jour sur la sphère à l'aide du médaillon de Marquez. Les héros sortent rapidement de la grotte qui s'effondre, emportant avec eux la Tablette de la Vérité. L’équilibre des pouvoirs a été préservé. Eve a continué le travail de son père et a accepté de garder et de protéger la Tablette de la Vérité dans son rôle d'unique héritière et chef des Gnostiques.

Stopgame.ru

Le premier épisode s'est terminé avec George et Nico trouvant Hobbs mort dans le studio. Guidé par les indices de Bijou, le couple parvient à retrouver le tableau "La Maladexio". De plus, grâce aux notes laissées par Hobbs, ils ont déterminé l'emplacement possible de la Tablette de la Vérité. Tout irait bien, mais tout à coup, le studio a été ravagé par le feu et il est devenu impossible d'en sortir de la manière habituelle. Faisant preuve d'ingéniosité, les héros grimpèrent sur le toit et remarquèrent... Langham, qui se contenta d'agiter la main et quitta précipitamment la scène du crime, emportant avec lui un faux tableau de valeur.

Catalogne, Espagne
Contreforts des Pyrénées
Château des Saints

Le château apparemment abandonné s'est avéré être sous le contrôle d'inconnus qui, nous remarquant, ont ouvert le feu. Les héros se retrouvent de part et d'autre du portail : en incarnant Niko, on ramasse un casque au sol, on le combine avec une vadrouille située dans l'inventaire, et on utilise l'objet obtenu sur la grille du mur. Le tireur est distrait : il est temps pour George de passer à autre chose.

Étant entre deux feux, un tireur et une chèvre agressive, nous interagissons avec le pommier et, après quelques secondes, cliquons sur la zone un peu à gauche pour faire un sprint. Après avoir ramassé les pommes, nous en jetons une sur l'aire de bouteilles à droite de la voiture. Lorsque la chèvre est distraite, on rapproche le pneu du tas de pommes. Nous arrachons le rétroviseur latéral de la voiture et l'utilisons au soleil au-dessus du château pour aveugler le tireur.

Figurines bleues.

Le tireur demande avec insistance à quitter le territoire, ne voulant pas écouter nos arguments. Après une courte conversation, nous nous retrouvons sous la menace d’une arme avec une fille – la fille de Marquez. Prouvons nos bonnes intentions en démontrant le tableau « La Maladexio ». En entrant, nous rencontrons Marquez et lui remettons le tableau. Márquez est alarmé par le fait qu'au milieu de La Maladexio il y a un visage à la place du symbole de la Tablette de la Vérité. Il va cependant tenter de déchiffrer l'image et ainsi retrouver la Tablette. Aidons-le dans cette affaire difficile.

La seule personne qui savait où se trouvait la Tablette de la Vérité était le père de Marquez. Il a commandé le tableau « La Maladexia » dans le seul but d'y cacher des indices pour retrouver la Tablette. On va tout à gauche et on récupère la figurine verte située sous la table. Nous sortons dans la cour et prenons la statue verte brisée de la clôture. De retour dans le hall principal, nous sortons par l'entrée principale. Nous récupérons deux statues bleues dont l'une repose sur la clôture de la fontaine, l'autre un peu à gauche de l'arbre du côté droit. Ève a refusé de devenir gnostique, raison pour laquelle elle a quitté la maison très jeune. Eve croit que le Gnosticisme est la secte religieuse la plus ordinaire qui n'a pas sa place dans sa vie.

Emplacement des figurines.

De retour à la maison, nous interagissons avec l'image sur la cheminée et disposons les figurines de l'inventaire sur les socles selon l'image. La statue verte cassée doit être installée sur le côté gauche, la statue bleue entière sur le côté droit. Nous faisons pivoter chaque statue exactement six fois. Les escaliers à l'intérieur de la cheminée mèneront à une pièce secrète, où se rendront George et Marquez.

Lorsque le passage secret se ferme, un morceau de papier brûlé avec l'inscription « Tungstène » s'envolera de la cheminée. Ramon s'empressera d'expliquer que Wolfram est une société minière appartenant à un certain Gannon, qui a parrainé le fascisme pendant la guerre civile. C’est lui qui, avec le soutien des soldats, s’empare du Château des Saints et tue Xavier, le père de Marquez. Gannon a passé des journées entières dans la bibliothèque, essayant d'y trouver quelque chose, jusqu'à ce que plusieurs années plus tard, il disparaisse soudainement. De retour au Château, Ramon ferma la bibliothèque et cacha la clé, étant très ivre.

Nous sortons et arrivons à la clairière où George avait précédemment tenté d'apaiser la chèvre. Nous ouvrons la portière de la voiture, retirons l'oreiller du siège conducteur et trouvons le journal de Ramon. Ci-dessous, il y a des couvercles de conserves - nous les étudions. Nous retournons à la fontaine et regardons le piège à vent situé devant la fenêtre du porche à gauche de la porte. Nous cliquons plusieurs fois sur la boîte de conserve et en retirons la clé de la bibliothèque. Nous entrons dans la maison et sortons de l'autre côté dans la cour. Utilisez la clé pour déverrouiller la porte de la bibliothèque. Sous la fenêtre se trouve un coffre dans lequel nous trouverons une carte.

Pendant ce temps, George et Marquez se sont retrouvés dans l’église gnostique familiale. Marquez parlera des Cathares qui professent le gnosticisme. Ils coexistaient pacifiquement avec les juifs et les catholiques, mais étaient en désaccord avec les chrétiens. Les chrétiens préconisaient la destruction de Lucifer, ne laissant qu'un seul Dieu : Jéhovah. Les Cathares croyaient qu'il devait y avoir un équilibre dans le monde, qui pouvait être atteint grâce aux efforts des deux dieux. Dans une guerre à grande échelle, les Cathares furent vaincus. Seul un petit groupe a réussi à s'échapper et à quitter la France, emportant avec eux la Tablette de la Vérité en Catalogne espagnole. On interagit avec les lentilles dans les mains des statues : on règle les couleurs (vert dans la lentille de la statue de droite, bleu dans la lentille de la statue de gauche) et on retire les visières en cuir. Nous allumons la bougie du candélabre au premier plan avec des allumettes et y apportons le médaillon de l'inventaire. Le chemin secret par lequel évoluait le groupe des Cathares, mis en évidence sur la fresque, mène à une ville aux armoiries familières.

Bouclier avec les armoiries de Berg.

Nous prenons le tableau de la cheminée et suivons Niko jusqu'à la bibliothèque. Nous étudions une carte avec de nombreuses villes. Le chemin des Cathares partait de Montségur - nous marquons cet endroit avec une épingle rouge. Le voyage des Cathares s'est terminé dans une ville aux armoiries familières à Marquez. Nous allons dans le hall principal et cliquons sur le bouclier le plus à gauche sur le long mur. Nous retournons à la bibliothèque et marquons la ville de Berga. Le troisième indice réside dans l'image : nous étudions la statue de Ramon et marquons le village de Sant Ramon sur la carte. Ensuite, regardons dans le coffre sous la fenêtre, retirons-en un chapeau et une chemise et trouvons un télégramme crypté. Remplacez les lettres du texte par les lettres des rangées du bas. Nous obtenons le texte : LA TABLETTE DE LA VÉRITÉ A ÉTÉ EXPORTÉE SECRÈTEMENT PAR LE GROUPE QATAR MONTSEGUR À POINT DE CATALOGNE CE FAIT EST CONFIRMÉ PAR L'INQUISITEUR DOMINICAIN EMMERIC DE GIRONA POINT TUNGSTEN POINT. Marquez la ville de Gérone sur la carte. Les points se connectent à Montserrat, un monastère de montagne. La Tablette de la Vérité doit y être cachée.

Langham, le petit-fils de Gannon, chef de Wolfram, atteint le château et capture Marquez. Ayant obtenu de précieuses informations sur l'emplacement de la Tablette, il a forcé Márquez à l'accompagner et nous a enfermés dans la bibliothèque. Il s’avère que la bibliothèque est équipée d’une porte secrète. Cliquez sur le trou de balle dans le mur et sortez du château. Eva a constamment proposé son aide et est partie avec nous à la recherche de la tablette.

Catalogne, Espagne
Montserrat

La route vers le monastère est fermée pour nous, ainsi que pour tous les touristes ; Même une souris ne peut pas échapper aux gardes armés. Les escaliers dans le coin inférieur droit mèneront à la gare. Nous essayons d'entrer dans le bâtiment et au même moment Langham et le mercenaire commenceront à en sortir. Langham a l'intention de tout bouleverser dans le monastère et donne l'ordre de ne laisser entrer personne. Eva le suivra pour aider son père Marquez.

Faisons le tour du bâtiment par la gauche et utilisons le télescope. Déplacez la revue vers la droite et un peu plus bas. Coincés dans la caravane jaune se trouvent les vieux amis de George, Duane et Pearl Henderson. Pearl essaie de nous faire signe - nous cliquons sur le reflet. Déplacez la vue vers le haut, puis un peu vers la gauche et cliquez sur la face de pierre dans le rocher. Il correspond au visage du tableau « La Maladexio » en tête à tête. Nous utilisons le rétroviseur latéral de la voiture de l'inventaire sur le reflet de la remorque. L'examen se concentrera automatiquement sur Pearl, qui a noté le code de la porte de la gare sur un morceau de papier.

Levier, boîte à lunch et mécanisme d'engrenage.

En entrant dans le bâtiment, la première chose que nous faisons est de récupérer une étrange boîte à lunch en métal qui traîne sous le comptoir. Un appel à l'aide sort de la boîte. Nous le plaçons entre les engrenages à droite de l'entrée principale. À l'autre extrémité, il y a un tableau de bord - nous tirons le levier et activons le mécanisme de transmission. Nous sortons la radio de la boîte et contactons les passagers coincés dans la remorque. Kat vous aidera à redémarrer le système de contrôle. Elle s'est cachée dans le placard près du comptoir. Nous utilisons le talkie-walkie sur la porte et convainquons ainsi Kat que nous agissons avec de bonnes intentions. La jeune fille fera la démonstration d'un fusible de tableau de bord grillé, devenu inutilisable en raison de l'intervention des mercenaires de Langham. Pour rétablir le courant, connectez simplement les broches qui fixent le fusible. Notre petit ami, le cafard Trevor, vous aidera à le faire. Trempez un trombone de l'inventaire dans la confiture qui s'est répandue sur l'équipement de la boîte à lunch. Nous combinons une pince collante et une boîte avec un cafard dans notre inventaire. Regardons à nouveau l'intérieur du tableau de bord et installons le boîtier sur le panneau avant. Nous jetons les cookies de l'inventaire sur les épingles situées au premier plan légèrement à droite du milieu et observons comment la blatte atteint adroitement la cible.

Chapelle de Santa Cova

Nous descendons sur la caravane et entrons dans la chapelle. Les Hendersen ont vécu une journée difficile : le monastère fermé, les problèmes avec la caravane et la construction de la chapelle ont laissé une marque négative sur le pèlerinage soigneusement planifié. Tout d'abord, parlons à Dwayne et découvrons que Pearl traite la chapelle Santa Cova avec beaucoup de respect. C'est ici qu'elle souhaitait recevoir un enrichissement spirituel. Commençons par recréer l'atmosphère appropriée. À gauche de l'échafaudage se trouvent des sacs d'où des copeaux se sont répandus - nous en sélectionnons une petite quantité. Nous allons tout à gauche, combinons l'eau de Cologne et les copeaux de bois dans notre inventaire et versons le tout dans une tasse sur l'autel. Nous mettons le feu aux copeaux de bois parfumés à l'aide d'allumettes. Nous sélectionnons un solvant sur le sol de l'échafaudage et le remplissons d'un pot de peinture suspendu. Sur le côté droit se trouve une boîte à outils adjacente à l'échafaudage - nous en retirons un marteau. Si vous regardez Duane pendant un moment, vous verrez les notes (G, Fa dièse, G, B, A, G) de la mélodie d'église « Ave Maria ». Reproduisons-le par des moyens improvisés. On frappe avec un marteau des objets sur ou à proximité de l'échafaudage dans l'ordre suivant : baril - pot de peinture (avec solvant) - baril - extincteur - pot de peinture (sans solvant) - baril.

Manche, copeaux de bois, solvant et boîte à outils.

Sur la colonne, en face des copeaux de bois, il y a une poignée - on la fait tourner et on abaisse ainsi le candélabre. Nous allumons les bougies du candélabre avec des allumettes de l'inventaire. Nous y installons un rétroviseur latéral de la voiture et le fixons avec du fil. Tournez à nouveau la poignée pour relever le candélabre. La Vierge Noire illuminée, la belle mélodie et l'encens agréable se combinent pour attirer l'attention de Pearl. Ayant reçu des émotions positives, elle vous racontera en détail la chapelle Santa Cova. Montrons-lui le tableau "La Maladexio" et découvrons que quelque part ici le symbole d'Ouroboros est muré de plâtre. Dwayne donnera la radio à Niko et les Henderson quitteront la chapelle. Nous allons directement à l'endroit où se tenait le couple et prenons l'une des bougies colorées. L'autel est en plâtre - nous le frappons avec un marteau et trouvons le symbole Ouroboros. Un peu à droite de la statue de la Vierge Noire, il y a une niche - nous y plaçons une bougie et l'allumons avec des allumettes. Cliquez sur le symbole Ouroboros et découvrez un passage secret.

Dès que nous entrerons dans la grotte, la porte claquera derrière nous. Nous utilisons la seule correspondance restante de l'inventaire sur l'objet en pierre à l'extrême droite. Nous découvrons les restes de Gannon, considéré comme disparu il y a de nombreuses années. Après avoir regardé autour de nous, nous récupérons sur la table tout ce qui traîne mal - un revolver rouillé, une carte, une photographie et ce que nous essayons de trouver depuis si longtemps - la Tablette de la Vérité. Nous apportons la carte de Gannen à la lampe. Sans retirer la carte, nous combinons la photo de Gannen et de la Tablette dans l'inventaire. À droite se trouve une liste de mots de trois pages. Nous substituons les mots nécessaires aux symboles dans les deux rangées rouges de la Tablette dans l'ordre suivant : début - ville du soleil - voyage - cinq - jours - est - rivière - voyage - sud - six - jours - désert - source - quatre - rivière. Ainsi, après avoir déchiffré la Tablette, nous traçons un itinéraire sur la carte jusqu'à l'endroit où les Gnostiques ont caché quelque chose de très important.

Maintenant, la principale question est de savoir comment sortir de la grotte. Revenons au tableau et voyons que la lampe présente trois rainures peintes, chacune s'adaptant parfaitement au médaillon Marquez. Nous insérons le médaillon dans la rainure de gauche et éclairons la partie inférieure rouge du mur. La statue du côté droit doit être tournée vers l’avant. Nous appuyons sur le bouton secret entre les personnages sculptés sur le mur. Un son caractéristique signifiera que nous avons tout fait correctement. Nous insérons le médaillon dans la rainure supérieure et éclairons la figure bleue de Lucifer sur le mur. Nous faisons pivoter la statue exactement une fois pour qu'elle regarde vers la droite et appuyons sur le bouton secret. Nous insérons le médaillon dans la rainure inférieure et illuminons la figure verte sculptée de Jéhovah sur le mur. Nous faisons pivoter la statue deux fois de plus pour qu'elle regarde vers la gauche et activons le bouton secret. Nous quittons la grotte par le passage ouvert.

Drainage

Langham a amené Marquez et Eve à la chapelle et demande à connaître l'emplacement de la tablette. Nous pointons le revolver rouillé de l'inventaire à Langham. Malheureusement, il a rapidement reconnu l’arme non fonctionnelle. Quel que soit le choix effectué, il faudra se séparer de la Tablette. De plus, Langham tirera sur Marquez et emmènera Eve avec lui. Il projetait de détruire Jéhovah, ne laissant qu'un seul dieu : Lucifer. Avant sa mort, Marquez aura le temps de faire un reportage sur le jardin d'Eden, là où la vie est née et où les dieux gouvernent le monde en parfaite harmonie. Le mercenaire à l'extérieur ne lui permettra pas de suivre Langham. Nous allons à droite et sortons sur le balcon. Nous descendons dans les égouts et laissons la radio dans les égouts. À l'aide d'un talkie-walkie similaire, Niko initie une évasion, ce qui attire l'attention du mercenaire. Il ne nous reste plus qu'à retourner au balcon et attendre que le voyou descende. Nous lui lançons le marteau et sortons librement de la chapelle. Si vous avez raté la première tentative, vous devez entrer et demander à Niko d'utiliser à nouveau la radio.

En arrivant d'une manière ou d'une autre à la dernière remorque, nous nous dirigeons vers la porte du côté droit et l'ouvrons à l'aide du fil de l'inventaire. Une fois à l'intérieur, nous essayons d'ouvrir la fenêtre en tirant sur le loquet. Sortis de nulle part, Medovsky et Shears apparaissent et tirent sur la caravane. Pendant que Medovsky utilise des menaces pour découvrir auprès de George l'emplacement du trésor, nous passons à Niko. Nous nous tournons vers Shears, partisan du déterminisme. Nous le convainquons qu'il est capable de faire un choix éclairé et nous aidons à nous débarrasser de Medovsky. Une fois arrivé à la gare en toute sécurité, Shears fournira gentiment le jet de Medovsky.

Alors qu'ils dormaient profondément à bord, Marquez, Simeon et Hobbs sont venus voir George. Siméon prône la destruction de Lucifer, Hobbes – pour la destruction de Jéhovah, et Marquez – pour l'équilibre des pouvoirs, c'est-à-dire pour le règne des deux dieux.

Mésopotamie, Irak
Jardin d'Eden

Arrivé à la fourche, tournez à gauche et allez jusqu'au bout. L'entrée de la grotte est gardée par des mercenaires. Nous n’avons aucune chance de passer inaperçus, nous devrons donc faire quelque chose. De retour à la fourche, nous remontons la pente et sortons le sac polochon à l'arrière de la voiture. En collaboration avec Shears, nous analysons son contenu. Le sac polochon s'est avéré riche en divers appareils. On sort un tas de dynamite, du ruban isolant, un cordon fusible, de la dynamite, du saucisson et un briquet (dans la poche). Nous combinons une corde avec un tas de dynamite dans notre inventaire de kickfords, puis un tas de dynamite avec un briquet. Niko pensera que nous faisons des choses trop dangereuses et nous enlèvera la dynamite. Eh bien, allons dans l'autre sens. Nous combinons le cordon avec la saucisse de l'inventaire Bickford. Nous accrochons le mannequin à la chèvre. On allume le cordon à l'aide d'un briquet sur l'animal. Nous cueillons des figues sur l'arbre et allons à Shears. On lance une figue directement sur les mercenaires, et l'autre dans la partie basse du chemin du côté droit, là où se trouvent les colonnes. On lance la troisième et dernière figue au début du sentier (l'arche à gauche du camion). Ainsi, le parcours des chèvres se terminera juste à côté des mercenaires, qui, à la vue de la dynamite, se mettront en fuite. Après être descendu, nous pénétrons dans la grotte par une fissure dans la roche.

Buisson mort.

Langham se prépare de toutes ses forces au rituel d'invocation des Dieux. Nous passons jusqu'à la brèche du côté droit. Comme vous pouvez le constater, de l'autre côté se trouve une échelle qui repose sur les vignes. À l'aide d'un briquet de l'inventaire, nous avons mis le feu au buisson mort à notre droite. Nous allumons la flamme avec de l'eau de Cologne. Nous traversons les escaliers jusqu'à l'autel et communiquons avec Langham. En faisant appel aux dieux, il espère les soumettre et forcer Lucifer à détruire Jéhovah. Une tentative pour arrêter Langham se solde par un échec. En incarnant Niko, nous arrivons à l'autel de la même manière et plaçons la dynamite finie sur une large crevasse un peu à droite de celui-ci, d'où suinte la lumière.

Au dernier moment, les plans de Langham prennent fin. George dirige la lumière du jour sur la sphère à l'aide du médaillon de Marquez. Les héros sortent rapidement de la grotte qui s'effondre, emportant avec eux la Tablette de la Vérité. L'équilibre des pouvoirs a été préservé. Eve a continué le travail de son père et a accepté de garder et de protéger la Tablette de la Vérité dans son rôle d'unique héritière et chef des Gnostiques.

Catalogne, Espagne
1937

Au plus fort de la guerre, les troupes atteignirent un certain domaine dont les propriétaires ripostaient de toutes leurs forces. Xavier donne l'amulette à son fils Thiago. Le tableau «La Malediccio» est particulièrement précieux. L'emmenant avec eux, Xavier et son assistant tentent de s'enfuir, mais il est trop tard. Ils sont tués et le tableau est pris par un homme mystérieux en costume. Thiago et sa mère parviennent à s'enfuir.

Paris, France
Nos jours
Galerie "Lézard Bleu"

Des décennies plus tard, le tableau « La Malediccio » s'est retrouvé dans la galerie Blue Lizard. Il y a ici une exposition où de vieux amis George Stobbart et Nicole Collar se sont rencontrés par hasard. George travaille comme agent à la Mutuelle de Paris et Nico écrit des articles pour le journal local La Liberté. L'exposition a été gâchée par l'apparition d'un voleur. En conséquence, la galerie perd le tableau « La Malediccio ». Le propriétaire de la galerie, Henri, tentant d'arrêter le voleur, reçoit une balle dans la poitrine. Nicole se précipite après le criminel.

Eau de toilette.

Il se trouve que l'exposition était assurée par la société où travaille George. Nous faisons le tour des lieux avant l'arrivée de la police. Tous les tableaux ont à peu près la même valeur, mais la copie volée, peinte par El Serp en 1937, avait une valeur bien moindre. Il convient également de noter que l'alarme n'a pas fonctionné. Cliquez sur la zone où le tableau était précédemment accroché. Ouvrez la porte et faites attention au fil rouge coupé en haut. Peut-être que les images de vidéosurveillance aideront à faire la lumière sur les événements qui ont conduit au vol. La porte menant à l'espace privé est fermée. Parlons avec le prêtre dominicain Siméon. Il croit que le meurtre est l'œuvre du Diable. Nous étudions le corps d'Henri : il y a un morceau de papier sous la main, qui indique l'heure correspondant exactement à l'heure du vol. De la poche du gilet on sort une bouteille d'eau de toilette.

Nous nous approchons de la table près de la fenêtre, examinons la boîte à pizza et prenons la part restante. Nous continuons à communiquer avec Siméon. Interrogons-nous sur le Diable et sur le but de la visite de l'exposition. Le curé continue de parler du Diable et du tableau maudit : quiconque s'en approchera aura des ennuis. Nous approchons l'inconscient Hector Lane, critique d'art. Cliquez sur le côté gauche de la jaquette et retirez les pinces coupantes personnalisées avec initiales. Nous vaporisons le visage de Lane avec une bouteille d'eau de toilette de l'inventaire. Il n'y aura pas de conversation tant que Lane n'aura pas satisfait sa faim. Nous lui donnons un morceau de pizza de l'inventaire. Henri et Lane ont collaboré pour organiser l'exposition. Nous posons des questions standards et demandons le code qui vous permettra d'ouvrir la porte du bureau. On essaie d'intimider l'interlocuteur en lui montrant les pinces coupantes avec lesquelles il pourrait couper les fils. Nous nous interrogerons également sur la présence d'un alibi.

Nous quittons la galerie, allons à gauche et discutons avec le serveur qui apparaît. Lane fréquente souvent le café et hier soir, il est parti sans payer. Nous récupérons le chèque et retournons à la galerie. Nous présentons à Lane un chèque pour enfin le convaincre de nous communiquer le code. Nous nous approchons de la porte du bureau et essayons de saisir le code. La police arrive au mauvais moment. Désormais, cet endroit sera repris par l'inspecteur Nave et son assistant, le sergent Mu du département des crimes graves.

Pendant ce temps, Niko retournait à la galerie. En jouant son rôle, nous communiquons avec Mu. Il ne nous laissera entrer sous aucun prétexte, même si nous assistons à un crime audacieux. Nave et Mu travaillent jour et nuit, donc le sergent ressemble à un citron pressé. Nous l'invitons à se remonter le moral avec une tasse de café. Mais Mu refuse cela aussi. Le médecin lui a interdit de boire pendant son service. Après avoir parlé de tous les sujets, nous allons vers la gauche et discutons avec un serveur agressif qui considère Niko comme une fille frivole. Nous montrons au serveur la pièce d'identité de l'inventaire pour dissiper toutes ses conclusions prématurées. Nous commandons une tasse d'une boisson forte et revigorante, la buvons et demandons d'apporter un autre verre de café avec vous. Nous retournons à la galerie et proposons du café au sergent. Il raconte une histoire désagréable qui lui est arrivée alors qu'il servait dans la garde présidentielle. La tentation s’est avérée trop grande. Après avoir bu la boisson, Mu court immédiatement vers l'urinoir au coin de la rue.

En entrant dans la galerie, nous informons George que nous avons réussi à prendre quelques photos du voleur. À son tour, George partage également des nouvelles. Il est nécessaire de distraire l'inspecteur pour qu'il devienne possible d'entrer dans les locaux du bureau. Nous parlons à Naveh et découvrons ce qu'il pense de ce crime. Pour lui, l’essentiel, ce sont les preuves matérielles. Parlons avec Lane et le père Simeon. Nous soulevons la boîte à pizza et examinons la tache de ketchup. Cliquez pour l'étaler sur le sol afin de le rendre plus convaincant. Nous retirons le chewing-gum à l'aide de l'identifiant de l'inventaire. Dans le dialogue avec Naveh, nous montrons l'endroit. Cet élément de preuve, non anodin à première vue, détournera brièvement l’attention de l’inspecteur.

Système de surveillance.

Une fois entrés dans le bureau, la première chose que nous faisons est de répondre à l’appel de Rickenbacker, le patron de George. Son inquiétude est compréhensible, car il devra désormais payer une indemnisation considérable. Il y a un système de surveillance sur un meuble dans le coin. Vous ne pouvez y accéder qu'après avoir saisi votre mot de passe. On sort la lettre de la poubelle près de la table du côté gauche. Il contient l'adresse d'Henri. Nous examinons la table, ouvrons le tiroir et sortons le dossier. À l’intérieur se trouve un accord qu’Henri a conclu avec la société de sécurité non recommandée Vera Security. Jetons un coup d'œil au calendrier accroché au mur au-dessus de la table. Il indique la date - le 27 mai. Nous entrons le mot de passe dans le système de surveillance - 2705. Rembobinez l'enregistrement à une heure antérieure. Nous étudions l'image plus en détail : au centre se trouve un serpent qui se mange la queue. Nous rembobinons jusqu'à l'image où le voleur se trouve à la distance la plus proche possible de la caméra. On peut ensuite voir le logo Waterloo Motors sur le casque. Nous inspectons les images restantes et nous éloignons du système de surveillance. Soudain, un inspecteur apparaît, à qui vous pouvez mentir ou dire la vérité. Nous posons quelques questions à l'inspecteur et quittons les lieux. L'enquête préliminaire est terminée. Nous sommes informés qu’il nous est interdit de quitter le pays.

Les héros se rendent dans un café où, autour d'une tasse de café, ils partageront les informations qu'ils ont obtenues. Après avoir terminé la conversation, sélectionnez « Vera Security » sur la carte.

Avant de nous diriger vers le bâtiment de la société de sécurité, dirigeons-nous vers le banc d'en face. Nous rencontrons le vendeur et lui proposons notre aide pour réparer l'enseigne lumineuse. Nous l'examinons et cliquons sur les fils qui dépassent sur le côté gauche. Seules les lettres du côté droit du panneau restaient allumées. Nous informons Bassam du travail effectué. Vous devez maintenant trouver un nom approprié pour la boutique. Nous revenons au panneau et composons le mot « ALADDIN » à partir des lettres du côté droit. Nous faisons cela en déplaçant les lettres dans une cellule vide. Et c’est là que s’arrête notre assistance gratuite. La vitrine présente des produits de différentes parties du monde, une sorte d’embouteillage local « Duty free ».

Nous faisons demi-tour et entrons dans le bâtiment Vera Security. La jeune fille derrière le comptoir a été effrayée par un cafard inoffensif. Nous examinons le tableau situé sur le côté droit. Nous retirons le paquet de cigarettes, sélectionnons la boîte d'allumettes et faisons un clic droit dessus dans l'inventaire pour supprimer les allumettes. Nous allons à Basam et choisissons une réplique sur un cafard. Nous recevons des biscuits spéciaux aux cafards. Nous le combinons avec la boîte, retournons au bâtiment et attrapons le cafard avec un engin. Nous prenons la boîte dès qu'il entre en courant.

Nous rencontrons Annette et l'informons du vol qui a eu lieu. Elle nie l'implication de Vera Security dans la protection de l'exposition, nous montrons donc le contrat de l'inventaire. Sur le comptoir se trouve un livre noir contenant des informations précieuses qu'Annette essaie si soigneusement de nous cacher. Nous sélectionnons le téléphone dans l'inventaire et appelons le bureau de Vera Security. Annette répondra à l'appel, et pendant qu'elle essaie de savoir qui parle de l'autre côté du fil, éteignez la radio située sur le comptoir près de la fenêtre. Annette raccroche et se dirige vers la radio. A ce moment, nous ouvrons le livre noir et sortons une photo d'Annette et Lane ensemble. Nous montrons la photo d'Annette. Comme à son habitude, la jeune fille tente de se justifier : elle ne fait que remplacer le gérant disparu sans laisser de trace et n'est en aucun cas impliquée dans la galerie. Et ils ont juste une relation chaleureuse avec Lane. On s'interroge également sur le patron, qu'Annette n'a jamais vu, du moins selon elle.

Galerie "Lézard Bleu"

Nous quittons la ruelle et allons à la galerie. C’est scellé et il n’y a personne à l’intérieur. Nous arrivons dans la ruelle, interrogeons le serveur sur Lane et lui montrons la photo. Il confirme que Lane et Annette étaient là hier soir. On va à droite, on descend jusqu'au métro et on se retrouve chez Henri.

L'appartement d'Henri

Utilisons l'interphone à droite de la porte verte. Nous convainquons Lane de nous laisser entrer. Il niera ses liens avec Annette et la société de sécurité. Nous montrons la photo pour lui rafraîchir la mémoire. Lane admet que lui et Annette ont eu une liaison qui n'a pas duré longtemps. La raison du retrait était le bien-être matériel de la jeune fille, ou plutôt son absence. Lane a décidé de draguer Madame Bijou. Le fait qu'elle éprouve de l'amertume suite à la perte d'un être cher ne l'arrête pas. Nous posons des questions sur l'essentiel chez Vera Security. Nous n’entendrons rien de concret, mais nous apprendrons qu’il est russe. Nous envoyons Lane dehors et discutons avec Bijou. Après lui avoir posé quelques questions, nous quittons l'appartement.

Entreprise de sécurité "Vera Security"

Sous le couvert de l’obscurité, nous retournons au bâtiment de la société de sécurité. Nous déplaçons le plateau sur roulettes, cliquons sur la poutre supérieure et nous déplaçons vers la gauche. Ouvrez le couvercle du boîtier électrique et regardez de plus près. Éteignez le ventilateur en appuyant sur le bouton situé en haut à droite. Utilisons les pinces coupantes de l'inventaire et coupons les trois fils bleus. Utilisez ensuite le fil de l’inventaire pour connecter les blocs supérieur droit et inférieur gauche. Les volets roulants sont relevés, on peut donc entrer sans encombre.

Blocs connectés. Il ne reste plus qu'à actionner l'interrupteur.

Ouvrez le tiroir du meuble situé sur le côté gauche. Nous sortons un coton-tige et ouvrons la porte derrière le comptoir. Nous combinons des allumettes et des boîtes dans l'inventaire. Un petit éclairage vous permettra de mémoriser l'emplacement de l'interrupteur sur le mur - on l'active. Trempez un coton-tige de l'inventaire dans l'huile renversée sur le sol. Nous regardons le broyeur sur la table. Ouvrez le couvercle et lubrifiez les engrenages avec un coton-tige huilé. Appuyez sur le bouton et retirez les morceaux de papier restants. Nous les collectons selon l'image. En même temps, nous retirons le trombone. La lettre confirme qu'Henri a conclu une entente avec Vera Security pour leur fournir l'installation d'un système de sécurité dans la galerie. Nous soulignons que le chef de Vera Security est Medovsky. Nous interagissons avec le tuyau de ventilation sur le côté gauche. Nous insérons un trombone de l'inventaire dans le petit loquet découvert. Nous retirons le pistolet de la ventilation. Soudain, l'inspecteur Nave et le sergent Mu apparaissent et chargent George.

Une lettre assemblée à partir de chutes.

L'appartement de Niko

Le rédacteur en chef Ronnie a promis de donner à Niko la une du journal si elle obtient une interview avec le propriétaire du tableau volé. Nous ouvrons la porte quand on frappe. Un homme âgé se tient sur le seuil. Se présentant comme Thiago Marquez, il prétend être le propriétaire légitime du tableau « La Malediccio ». Quelle chance pour Niko, il n’a eu à chercher personne. On l’interroge sur son enfance, sa famille, et à la fin on obtient une photo montrant la famille de Thiago. Le tableau « La Malediccio » est accroché au fond. Nous montrons au vieil homme les photographies que nous avons prises dans la galerie pour qu'il soit convaincu qu'il s'agit bien de « La Malediccio ». Notez le tatouage sur la main du voleur sur la photo en bas à gauche. On clique une à une sur les autres photos et on s'éloigne de la table. Thiago est arrivé de loin et n’avait nulle part où loger. Nous proposons l'appartement de notre voisin ; de toute façon, il ne sera pas en ville avant plusieurs jours.

Le voisin aurait dû laisser la clé sous le paillasson. Nous le soulevons, mais nous ne trouvons pas la clé. Cliquez sur la fissure entre les lames de parquet. Nous utilisons l'identifiant de l'inventaire sur le crack. Grâce au chewing-gum, il est possible d'attirer la clé. Nous déplions le tapis et utilisons la clé pour déverrouiller la porte. Après avoir installé l'invité, nous allons au café.

Galerie "Lézard Bleu"

Nous rencontrons Lane et entamons une conversation avec lui. Nous nous intéressons au propriétaire du tableau avec lequel Henri s'est mis d'accord. Lane suggère de poursuivre la conversation au bureau. Acceptez l'invitation en cliquant sur la case à cocher.

Alors que Lane s'asseyait sur le canapé, ce qui ressemblait à un dossier apparut sous l'oreiller. Nous nous asseyons à côté de vous et vous invitons à commencer à boire du champagne. Nous n'entendrons plus rien d'utile de Lane, alors nous prenons un verre et renversons « accidentellement » la boisson sur notre interlocuteur. Pour ce faire, cliquez sur Lane et sélectionnez une coupe de champagne. Nous retirons le dossier collant du côté où Lane venait d'être assis. Dans la liste des tableaux fournis pour l'exposition, nous recherchons « La Malediccio » et, par conséquent, son propriétaire – Medovsky.

L'appartement de Niko

Nous partageons des informations avec Ronnie. Il nous prévient que Medovsky est une personne très dangereuse. L'oligarque influent vit désormais à Londres. Nous convainquons Ronnie que nous sommes capables de mener une enquête aussi aventureuse. George arrive juste à temps. En combinant les informations générales, nous arrivons à la conclusion que Medovsky est à la tête de l'arnaque avec le tableau. Niko présentera George à Marquez. En regardant la photographie en détail, on clique sur l'image, les figurines sur les côtés, un homme, une femme et un enfant. Nous étudions également le médaillon, qui symbolise un serpent se mangeant la queue. C’est exactement le même serpent qui est représenté dans le tableau. Comme l'explique Thiago, il s'agit de l'ouroboros, le signe sacré des Gnostiques. Le père de Marquez était un leader gnostique et le tableau était un héritage sacré.

L'inimitié existait et continue d'exister entre l'Église et les Gnostiques. C'est pourquoi Siméon parle si négativement de l'image. Nous communiquons avec Niko sur tous les sujets. Ensuite, nous sélectionnons un téléphone et appelons Waterloo Motors. Dans la conversation, nous parlons de tatouages. Nous apprenons auprès du vendeur que quelqu’un a acheté un casque et a laissé la voiture du patron pour le service. Ainsi, nous découvrirons l’adresse à laquelle la voiture est immatriculée et, par conséquent, le lieu de résidence de Medovsky.